The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

pdfรายงานการออมเงิน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Parichat Nukunrat, 2020-03-06 02:53:00

pdfรายงานการออมเงิน

pdfรายงานการออมเงิน

แอนิเมชั่น เรอื่ งการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe Flash cs6
Saving Money Animation

จัดทาโดย

นางสาวประวณี า สุริยันต์ รหัสนกั เรยี น 6022040085

นางสาวปารชิ าติ นุกูลราษฎร์ รหสั นักเรียน 6022040089

นางสาวปณุ ณศิ า จันทรส์ ุข รหสั นกั เรียน 6022040090

โครงการน้ีเป็นสว่ นหนง่ึ ของรายวชิ าโครงการ รหัสวชิ า (2204-8501)
ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562
สาขาวิชาคอมพวิ เตอรธ์ รุ กจิ
วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง



ชื่อโครงการ การ์ตนู แอนิเมชน่ั เรือ่ ง การออมเงนิ โดยโปรแกรม Adobe flash cs6

Saving Money Animation Adobe flash cs6

สาขาวชิ า คอมพิวเตอร์ธุรกิจ

ผู้รบั ผดิ ชอบโครงการ 1. นางสาวประวณี า สรุ ยิ นั ต์ รหสั นกั เรยี น 6022040085

2. นางสาวปารชิ าติ นกุ ุลราษฎร์ รหัสนักเรียน 6022040089

3. นางสาวปุณณิศา จนั ทรส์ ขุ รหัสนักเรียน 6022040090

อาจารย์ทป่ี รกึ ษาโครงการ นางสาวอจั ฉราภรณ์ เกล้ียงพร้อม

นายปรชี า คางงูเหลอื ม

ปีการศึกษา 2562

บทคัดยอ่

การจัดทําโครงการการสร้างการ์ตูนแอนิเมช่ัน เรื่องการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe
Falsh CS6 มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างแอนิเมชั่น เรื่องการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe flash CS6
ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยเทคนิค
ระยอง และเผยแพร่แอนิเมชั่น เร่ืองการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe flash CS6 ผ่านโครงการ
ประกวดโครงการวิชาชีพ ชมรมวิชาชีพ คอมพิวเตอร์ธุรกิจ กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้คือนักเรียน
ประกาศนยี บัตรวิชาชพี สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จํานวน 80 คน เคร่อื งมือ
ท่ีใชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ แอนเิ มชั่น เร่ืองการออมเงนิ โดยโปรแกรม Adobe flash CS6 และ
แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อแอนิเมชั่น เร่ืองการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe flash CS6 สถิติท่ี
ใช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มูล คือ ค่าสถติ ิร้อยละ คา่ เฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน

ผลการวิเคราะห์พบว่า กลุ่มตัวอย่างนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาคอมพิวเตอร์
ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จํานวน 80 คน มีความพึงพอใจอยู่ในค่าเฉล่ียระดับมาก ( ̅=4.53,
S.D =0.75) โดยแบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่ ความพึงพอใจด้านเน้ือหาอยู่ในระดับมาก ( ̅=10.68,
S.D =1.49) ความพึงพอใจด้านการออกแบบตัวละครและฉากอยู่ในระดับมาก ( ̅=10.50,
S.D =1.48) และความพงึ พอใจด้านประโยชน์ ( ̅=6.79, S.D =1.00) ตามลาํ ดับ

คาสาคัญ : การออม/ ภาพเคลอื่ นไหว/ แอนเิ มชนั่



กิตติกรรมประกาศ

โครงการ แอนิเมชั่น เร่ืองการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe Flash CS6 สาเร็จได้ด้วยดี
เนื่องจากได้รับความกรุณาของอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ นางสาวอัจฉราภรณ์ เกล้ียงพร้อม
และนายปรีชา คางงูเหลือม ท่ีได้ให้คาปรึกษาแนะนาชี้แนะแนวทางในการศึกษาค้นคว้า ข้ันตอนวิธีการ
จัดทาโครงการจนสาเร็จลลุ ่วงไปด้วยดี คณะผู้จัดทาจงึ ขอกราบขอบพระคุณอย่างสูง ไว้ ณ โอกาสน้ี

คณะผ้จู ัดทา

สารบัญ ค

เร่ือง หน้า
บทคัดย่อ ก
กติ ตกิ รรมประกาศ ข
สารบญั ค
สารบัญ (ตอ่ ) ง
สารบญั ตาราง จ
สารบัญภาพ ฉ
สารบญั ภาพ (ตอ่ ) ช
บทที่ 1 บทนา
1
1.1 ความเปน็ มาของโครงการ 1
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ 2
1.3 ขอบเขตของโครงการ 2
1.4 ผลทค่ี าดว่าจะได้รบั 3
1.5 คาจากดั ความ
บทท่ี 2 เอกสารและทฤษฏีที่เกย่ี วขอ้ ง 4
2.1 แนวคิดเกีย่ วกับแอนิเมช่ัน 7
2.2 แนวคดิ เกยี่ วกับการออมเงิน 8
2.3 แนวคิดเกยี่ วกับอุปกรณค์ อมพวิ เตอร์ 16
2.4 แนวคดิ เกย่ี วกับโปรแกรม
บทท่ี 3 วิธกี ารดาเนินการ 18
3.1 การศึกษาข้อมูลเบ้ืองต้น 18
3.2 ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง 20
3.3 ข้ันตอนการดาเนินงาน 29
3.4 เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมข้อมลู 30
3.5 ขัน้ ตอนการดาเนินการและเก็บรวบรวมข้อมูล 31
3.6 พจิ ารณาจากคะแนนตามเกณฑ์ 31
3.7 สถติ ทิ ี่ใชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมูล

สารบัญ(ต่อ) ง
เรอื่ ง
บทที่ 4 การวิเคราะห์ขอ้ มลู หน้า
33
4.1 ผลการดาเนนิ งาน 40
บทท่ี 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 40

5.1 สรุปการประเมินผลการดาเนินโครงการ
5.2 ข้อเสนอแนะ
บรรณานุกรม
ภาคผนวก
ก แบบเสนอขออนุมัติโครงการ
ข ภาพขนั้ ตอน การจดั ทาโครงกาน
ง เคร่อื งมือการประเมินผล
จ ประวตั ิผจู้ ดั ทา

สารบัญตาราง จ

ตารางท่ี หน้า
4.1 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ 33
4.2 แสดงจานวนของผูต้ อบแบบสอบถามจาแนกตามอายุ 34
4.3 แสดงความพึงพอใจดา้ นเนือ้ หาการ์ตนู 35
4.4 แสดงความพึงพอใจด้านการออกแบบตวั ละครและฉาก 36
4.5 แสดงความพึงพอใจดา้ นประโยชน์ 37
4.6 แสดงถงึ สถิตริ ะดบั ความพึงพอใจ 38

สารบญั ภาพ ฉ

ภาพท่ี หน้า
2.1 แสดงภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มติ ิ 4
2.2 แสดงภาพเคล่ือนไหวแบบ 3 มติ ิ 5
2.3 แสดงแอนเิ มชนั่ Drawn Animation 5
2.4 แสดงแอนิเมชั่น Model Animation 6
2.5 แสดงComputer Animation 6
2.6 แสดงจอคอมพวิ เตอร์แบบ CRT 9
2.7 แสดงแสดงจอคอมพวิ เตอรแ์ บบ LCD 9
2.8 แสดงเคส 10
2.9 แสดงพาวเวอร์ซัพพลาย 10
2.10 แสดงเมาส์ 11
2.11 แสดงเมนบอรด์ 11
2.12 แสดงซีพยี ู 12
2.13 แสดงการด์ แสดงผล 13
2.14 แสดงแรม 13
2.15 แสดงฮาร์ดดิสกแ์ บบ LIE 14
2.16 แสดงฮาร์ดดิสก์แบบ SCSI 14
2.17 แสดงฮารด์ ดสิ กแ์ บบ Serial ATA 15
2.18 แสดงCD-ROM 16
2.19 แสดงFloppy Disk 16
2.20 แสดงโปรแกรม Adobe flash CS6 17
2.21 แสดงโปรแกรม Adobe Audio Audition CS6 17

สารบัญภาพ(ตอ่ ) ช
ภาพที่
หน้า
3.1 แสดงตารางทฤษฎขี องมอร์แกน 19
3.2 แสดงการออกแบบผังงาน 20
3.3 แสดงการออกแบบผงั งาน (ตอ่ ) 21
3.4 แสดงการออกแบบผังงาน (ตอ่ ) 22
3.5 แสดงการออกแบบผงั งาน (ตอ่ ) 23
3.6 แสดงการสรา้ งสตอร่บี อร์ด 24
3.7 แสดงการรา่ งตวั ละคร 24
3.8 แสดงการลงสตี วั ละครท่ีร่าง 25
3.9 แสดงการสร้าง Symbool ตวั ละคร 25
3.10 แสดงการตงั้ ชื่อ Symbol 26
3.11 แสดงการเพ่ิม Layer 26
3.12 แสดงการรา่ งภาพฉากและลงสี 27
3.13 แสดงการทาตวั ละครให้เคลอ่ื นไหว 27
3.14 แสดงการสรา้ ง Folder ในแต่ละฉาก 28
4.1 QR Code การเขา้ ใชง้ านแบบสอบถาม 29
4.2 แผนภมู แิ สดงอายขุ องผู้ตอบแบบสอบถาม 33
4.3 แสดงความพึงพอใจด้านเนือ้ หาการต์ นู 34
4.4 แสดงความพงึ พอใจด้านการออกแบบตวั ละครและฉาก 35
4.5 แผนภูมิแสดงความพึงพอใจดา้ นประโยชน์ 36
4.6 แผนภมู แิ สดงความพงึ พอใจดา้ นสถิติ 37

บทที่ 1
บทนำ

1.1 ควำมเป็นมำและควำมสำคัญของโครงกำร
ปัจจุบันการออมเงินมีความจาเป็นอย่างมากต่อการดาเนินชีวิตของมนุษย์ เป็นการสร้าง

หลักประกันความมั่นคงให้ตนเอง (http://www.okmd.or.th) ทาให้เกิดการขยายตัวทางเศรษฐกิจ
เป็นรากฐานสาคัญในการพัฒนาระบบเศรษฐกิจ ช่วยสนับสนุนการลงทุนและการผลิตของประเทศ
เป็นอย่างมาก ในขณะเดียวกันเศรษฐกิจกลับส่งผลเสียต่อประชากรที่ส่วนใหญ่มีรายได้ต่า เน่ืองจาก
ประชากร ส่วนใหญ่เป็นเกษตรกร และเปน็ ลูกจ้างรายวนั รายไดส้ ่วนใหญ่ใช้ในการอุปโภคบริโภคเป็น
หลัก การเกบ็ ออมจึงทาไดย้ ากและน้อยคนที่จะเกบ็ ออมเงิน (http://www2.fpo.go.th/SI/Source)

จากปัญหาท่ีพบในการออมเงินอยู่ในภาวะเศรษฐกิจถดถอย จึงมีแนวทางในการแก้ไขปัญหา
โดยนาเสนอสื่อเกี่ยวกับการออมเงิน ซ่ึงส่ือแอนิเมชั่นเป็นส่ือท่ีมีความน่าสนใจ สามารถเรียนรู้ได้ง่าย
และนาไปใช้ให้เกิดประโยชน์ในด้านต่าง ๆ เช่น ส่ือความรู้ สื่อการเรียนการสอน เป็นต้น ทาให้รู้จัก
คุณค่าของเงินและรู้จักการใช้เงนิ ให้เป็นประโยชน์มากที่สดุ (https://moneyhub.in.th)

จากแนวคิดข้างต้นผู้จัดทาได้สร้างสื่อแอนิเมช่ัน เร่ืองการออมเงิน Saving Money
Animation โดยโปรแกรม Abode flash CS6 เพื่อเป็นสื่อที่ช่วยในการสร้างแรงจูงใจและปลูก
จิตสานึกให้กับผู้ที่ได้รับชม นอกจากนี้การนาเสนอในรูปแบบของแอนิเมชั่นยังสามารถช่วยให้
กลมุ่ เป้าหมาย เหน็ ภาพได้ชัดเจนและเขา้ ใจง่าย ผ่านทางแอนเิ มชน่ั 2 มิติ

1.2 วตั ถปุ ระสงคข์ องโครงกำร
1.2.1 เพอ่ื สร้างแอนิเมช่นั เรื่องการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe flash CS6
1.2.2 เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวชิ าชพี สาขาวชิ าคอมพวิ เตอร์

วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง ทม่ี ตี ่อแอนิเมชัน่ เร่ืองการออมเงนิ Saving Money Animation
1.2.3 เพอื่ เผยแพรแ่ อนิเมชนั่ เรือ่ งการออมเงนิ โดยโปรแกรม Adobe flash CS6 ผ่าน

โครงการประกวดโครงการวชิ าชีพ ชมรมวชิ าชพี คอมพวิ เตอร์ธุรกิจ

2

1.3 ขอบเขตของโครงกำร
1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
1.3.1.1 ประชากรคือ นักเรียนประกาศนียบตั รวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ

วิทยาลัยเทคนิคระยอง จานวน 102 คน
1.3.1.2 กลุ่มตัวอยา่ ง คือ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชพี สาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จานวน 80 คน
1.3.2 ขอบเขตชิน้ งาน
1.3.2.1 ด้านฮาร์ดแวร์
1) CPU Intel Core i7Processor 2.2 GHz.
2) Memory 8 GB. 1333 MHz DDR3
3) Graphics Intel HD Graphics 3000 512 MB.
4) Printer
5) Speaker
6) Microphone
1.3.2.2 ด้านซอฟต์แวร์
1) โปรแกรม Adobe Flash CS6
2) โปรแกรม Adobe Audition CS6
3) แอนเิ มชัน่ จากัดระยะเวลาในการนาเสนอไม่เกิน 10 นาที
4) แอนเิ มชั่นท่ีทาเป็นลักษณะ 2 มิติ
1.3.3 เคร่ืองมือท่ใี ช้ในการประเมนิ ผล คอื แอนเิ มช่ัน เรื่องการออมเงนิ Saving Money
Animation และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชา
คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่มีต่อแอนิเมช่ัน เร่ืองการออมเงิน Saving Money
Animation

1.7 ผลที่คำดว่ำจะได้รับ
1.4.1 ไดแ้ อนิเมชน่ั เรื่องการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe flash CS6
1.4.2 ได้รับความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

วิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่มีต่อแอนิเมช่ัน เรื่องการออมเงิน Saving Money Animation อยู่ในระดับ
มาก

1.4.3 ได้เผยแพร่แอนิเมช่ัน เรื่องการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe flash CS6 ผ่านโครงการ
ประกวดโครงการวชิ าชีพ ชมรมวชิ าชีพคอมพวิ เตอร์ธรุ กจิ

3

1.8 คำจำกัดควำม
1.5.1 แอนิเมช่ัน หมายถึง กระบวนการท่ีเฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหาก

จากกันทลี ะเฟรม แลว้ นามาร้อยเรียงเข้าดว้ ยกนั ความเรว็ ตง้ั แต่ 16 เฟรมตอ่ วนิ าที ข้นึ ไป
1.5.2 การออมคือ รายได้เม่ือหักรายจ่ายแล้วจะมีส่วนซึ่งเหลืออยู่ ส่วนของรายได้ท่ีเหลืออยู่ซ่ึง

ไมไ่ ดถ้ ูกใชส้ อยออกไปนเี้ รยี กวา่ เงนิ ออม
1.5.3 ภาพเคล่ือนไหว หมายถึง ภาพเคล่ือนไหวท่ีสร้างข้ึนโดยการนาภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพมา

ฉายต่อเนอ่ื งกนั ด้วยความเรว็ สูง ทาให้เกิดภาพลวงตาของการเคลอื่ นไหว

บทท่ี 2
เอกสารและทฤษฎีทีเ่ กย่ี วข้อง

เพื่อเป็นแนวทางในการจดั ทาโครงการครั้งน้ี คณะผจู้ ดั ทาไดศ้ ึกษาเอกสารและทฤษฎที ่ี
เกีย่ วขอ้ งต่าง ๆ ดงั น้ี

2.1 แนวคิดเกย่ี วกบั แอนเิ มช่ัน Animation
2.2 แนวคิดเกย่ี วกบั การออมเงิน
2.3 แนวคิดเก่ียวกับอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์
2.4 แนวคิดเก่ียวกับโปรแกรม
2.1 แนวคดิ เกีย่ วกับแอนเิ มชัน่ Animation
2.1.1 แอนเิ มชั่น หมายถึง กระบวนการทเี่ ฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขน้ึ ต่างหากจาก
กันทีละเฟรม แลว้ นามาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์
กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจาลองท่ีค่อยๆขยับเม่ือนาภาพดังกล่าว
มาฉาย ด้วยความเร็วต้ังแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคล่ือนไหวได้
ตอ่ เนอื่ งกัน แฟลช (https://sites.google.com)
2.1.2 ประเภทของแอนเิ มชนั่

2.1.2.1 2D Animation คือ ภาพเคล่ือนไหวแบบ 2 มิติ มองเห็นได้ทั้งความสูงและความ
กว้าง ซง่ึ จะมคี วามเหมือนจริงและการสร้างจะไม่สลบั ซับซอ้ นมาก (https://sites.google.com)

ภาพท่ี 2.1 แสดงAnimation 2D

5

2.1.2.2 3D Animation คอื ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ มองเห็นได้ทั้งความสงู ความกวา้ ง
และความลกึ ภาพที่เห็นจะมคี วามสมจริงมากถงึ มากที่สดุ (https://sites.google.com)

ภาพท่ี 2.2 แสดงAnimation 3D
2.1.3 ชนิดแอนิเมชนั่ (Animation)

2.1.3.1 Drawn Animation คือแอนิเมชั่นท่ีเกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ แต่การ
ฉายภาพเหล่าน้นั ผ่านกลอ้ งอาจใชเ้ วลาไมก่ ีน่ าที ข้อดีของการทาแอนเิ มชนั่ ชนิดน้ีคือ มคี วามเปน็ ศลิ ปะ
สวยงาม น่าดูชม แต่ข้อเสียคือต้องใช้เวลาในการผลิตมากต้องใช้แอนิเมเตอร์จานวนมากและต้นทุนก็
สูงตามไปดว้ ย (https://sites.google.com)

ภาพที่ 2.3 แสดงDrawn Animation

6
2.1.3.2 Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของ
หุน่ จาลองที่คอ่ ยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น หรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุท่ีคล้ายกับ
ดินน้ามันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง และยังสามารถผลิตได้หลายตัว ทาให้
สามารถถ่ายทาได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน แต่การทา Stop Motmotion น้ันต้องอาศัยเวลาและ
ความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เร่ือง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10
วินาที ตอ่ วนั เท่าน้นั วิธนี เี้ ปน็ งานทต่ี อ้ งอาศยั ความอดทนมาก (https://sites.google.com)

ภาพท่ี 2.4 แสดงStop Motion
2.1.3.3 Computer Animation ปจั จบุ นั มซี อฟทีส่ ามารถช่วยใหก้ ารทาแอนเิ มช่นั งา่ ยข้นึ
เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาของ
การผลติ และประหยดั ต้นทุนเปน็ อย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง Toy Story ใช้แอนเิ มเตอร์เพียง 110
คนเทา่ น้ัน (https://sites.google.com)

ภาพที่ 2.5 แสดง Computer Animation

7

2.2 แนวคิดเกยี่ วกบั การออมเงนิ
2.2.1 แนวคดิ เกย่ี วกบั การออม
2.2.1.1 ความหมายของการออม คาศัพท์ในพจนานุกรมฉบับบัณฑิตยสถาน พุทธศักราช

2525 ให้นยิ ามไวว้ ่า การออม คือ การประหยัดการเก็บหอมรอมริบ การถนอม และการสงวน ส่งิ ทจี่ ะ
ประหยัด หรือเก็บ หอมรอมรบิ ไดแ้ ก่ ทรัพย์สินเงนิ ทอง ดงั นน้ั การออม หมายถงึ การใช้ทรพั ย์สนิ เงิน
ทองทั้งหลายอย่างระมัดระวัง อย่างไม่ประมาท อย่างมีเหตุมีผล ทรัพย์สินเงินทองเป็นปัจจัยในการ
ดารงชีพ ต้องรู้จักเก็บรู้จักใช้ การออมจะเกิดขึ้นได้ก็เพราะประชาชนได้รับการศึกษาเรียนรู้ มีผู้
แนะนาส่งั สอนใหเ้ หน็ ความสาคัญและเห็นประโยชนท์ ่ีเกดิ จากการออม ความสาคญั ของการออม การ
ออมเงินมีความสาคัญ เพราะเป็นการสรา้ งหลักประกันความม่นั คงให้ ตัวเองและก่อให้เกิดเสถยี รภาพ
ทางเศรษฐกิจ การออมมีความสาคัญต่อระบบเศรษฐกิจ (http://www2.fpo.go.th) เพราะมี
ความสาคัญต่อความเป็นอยู่ของประชาชน ครอบครวั และชุมชน การบรหิ ารการเงินและการออมน้ัน
มีความสาคัญในการสร้างความม่ันคงและเสถียรภาพ ท้ังในแง่ของการดารงชีวิตของประชาชน
ครอบครัว ชุมชนและประเทศชาติ การออมจึงเป็นส่ิงจาเป็นต่อการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมของ
ประเทศ ความสาคัญของการออมต่อผู้สูงอายุ การออมเป็นพฤตกิ รรมทีส่ าคญั ทงั้ ในระดับประเทศและ
ในระดับบุคคล โดยเฉพาะอย่างย่ิงสาหรับผู้สูงอายุ เพราะการออมทาให้ผู้สูงอายุมีคุณภาพชีวิตที่ดีได้
หลังจากเกษียณจากการทางาน ทา ให้มคี วามมั่นคงในการดารงชีวิตอยา่ งมีศักดิศ์ รใี นสงั คมได้ ทาให้มี
เงินใช้ยามฉุกเฉินและมีสุขภาพจิตท่ีดี ไม่เดือดร้อนหลังจากท่ีรายได้น้อยลงไปหลังเกษียณ ทาให้ไม่
ต้องพ่ึงพาเงินค่าใช้จ่ายจากผู้อ่ืน ในระดับประเทศ การออมช่วยแบ่งเบาภาระรัฐบาลในการดูแล
ช่วยเหลือผู้สูงอายุ โดยเฉพาะประเทศไทยที่มีการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างประชากรไปสู่การเป็นสังคม
ผ้สู ูงอายุอย่างรวดเร็ว (http://www.okmd.or.th/okmd-kratooktomkit)

2.2.2 ประโยชน์ของการออมเงิน มีความสาคัญต่อชีวิตประจาวันของคนเราหลายๆ ดา้ น ทง้ั ด้าน
สังคม วฒั นธรรม ดา้ นการศกึ ษา และอนื่ ๆ ดงั นี้

2.2.2.1 ประโยชน์ส่วนรวม เพ่ือให้เกิดการลงทุน เมื่อผู้บริโภคออมทรัพย์มากปริมาณการ
ลงทุนกิจการก็มากด้วย เมื่อมีการลงทุนเพิ่มข้ึนประชาชนก็มีงานทามีรายได้มากขึ้น มาตรฐานการ
ดารงชีพของประชาชนจะดีขึ้น ทาให้เกิดความสมดุลทางการค้า และการชาระเงินกับต่างประเทศ
เพราะสามารถผลิตสินค้าเพ่ือส่งไปขายต่างประเทศได้มากข้ึน และมีความจาเป็นต้องซ้ือจาก
ตา่ งประเทศน้อยลง (http://www2.fpo.go.th)

2.2.2.2 ด้านสังคม การรวมกลุ่มการออมตั้งแต่ระดับชุมชน ตาบล อาเภอถึงระดับจังหวัด
ที่เกิดข้ึนในปัจจุบัน ส่งผลดีต่อสังคมของประเทศกล่าวคือเป็นกิจกรรมส่งเสริมความสัมพันธ์ที่ดี
ระหวา่ งประชาชนทาให้ประชาชนมีความเอื้ออาทรต่อกนั ดา้ นวัฒนธรรม

8

2.2.2.3 วัฒนธรรม กิจกรรมทมี่ ีองคค์ วามรู้คนสว่ นใหญ่ถือปฏิบตั ิกนั อย่างแพร่หลาย มแี บบ
แผนการปฏิบัติทชี่ ัดเจนแน่นอนและดาเนนิ ไปอย่างตอ่ เน่ืองและส่งผลดแี กผ่ ู้ปฏิบตั ิงาน พฤติกรรมการ
ออม กิจกรรมการออมและผลการออม จึงจัดว่าเป็นวัฒนธรรมสาคัญของชุมชนได้เพราะการออม
ประกอบด้วยองค์ประกอบของความเป็นวัฒนธรรมครบถ้วน คือมีทั้ง องค์ความรู้วิธีปฏิบัติผลการ
ปฏบิ ัติทชี่ ัดเจนและใหป้ ระโยชน์แก่ผูป้ ฏบิ ัติ (http://www2.fpo.go.th)

2.2.2.4 ด้านการศกึ ษา ผู้ทาการออมหรือสมาชกิ กลุ่มการออมต้องเรียนรู้หลกั การและหลัก
ปฏิบัติรวมตลอดถึงผลลัพธ์ที่พึงได้ของการออม จึงจะมีแรงจูงใจในการออม กระบวนการออมจึงเป็น
เร่ืองของการศึกษาเรียนรู้และการฝึกตนเองให้รู้จักเก็บออม ผู้เข้าสู่กระบวนการการออมจึง
เปรียบเสมือนเดินเข้าสู่กระบวนการทางการศึกษาเพ่ือพัฒนาตนเองในการสร้างหลักประกันความ
ม่ันคงในการดารงชวี ติ (http://www.okmd.or.th/okmd-kratooktomkit)

2.2.3 ข้อดีการออมเงิน สร้างเสริมวินัยทางด้านการเงินให้กับตัวเอง การเก็บออมเป็นการสร้าง
วนิ ัยไดด้ ีวิธีหนึ่ง เพราะถ้าเรามเี ป้าหมายในการวางแผนการออมแลว้ เรากต็ อ้ งมคี วามสมา่ เสมอในการ
เก็บเงิน มีเงินสารองไว้ใช้ในยาม เมื่อเกิดเหตุการณ์ลักษณะนี้ข้ึนเงินก้อนจะเป็นส่ิงจาเป็นทันที หาก
เรามีการออมเอาไว้ต้ังแต่แรกก็จะหมดปัญหาในเร่ืองค่าใช้จ่าย สามารถวางแผนอนาคตได้ง่ายข้ึน
คนเราเม่ือใช้ชีวิตไปเร่ือย ๆ แต่การวางแผนอนาคตหากขาดเงินออมก็คงเป็นเร่ืองยากในการทา
อนาคตที่หวังไว้ให้เป็นจริง สร้างธุรกิจหรือลงทุนเพื่อเพ่ิมรายได้ได้ง่าย การมีเงินออมจะช่วยให้เรามี
ความคิดสาหรับทางเลือกในการหาเงินได้ง่ายข้ึน บางคนเบื่องานประจาต้องการเลือกทาธุรกิจของ
ตนเองก็สามารถทาได้ง่ายกว่าคนที่ไม่มีเงินออมเลย หรือบางคนอยากหารายได้เพ่ิมจากงานประจา
ดว้ ยการนาเงินออมไปลงทุนก็จะทาให้มีรายได้เพ่มิ ขึ้นไปอีกด้วย (https://moneyhub.in.th)

2.2.4 ข้อเสียการออมเงิน หากคุณใจไม่แข็งพอก็อาจจะหยิบฉวยเอาเงินที่ออมไว้มาใช้ก่อนท่ีจะ
ถึงเป้าหมาย และข้อเสียอีกอย่างที่สาคัญก็คือ เงินท่ีออมด้วยวิธีนี้จะปราศจากดอกเบ้ีย เงินที่ออมไป
จะเพิ่มตามหลักเงินที่คุณออมเท่าน้ัน ไม่มีดอกเบ้ียใดมาเพิ่มเติม หากผู้ออมใจไม่แข็งพอก็อาจจะหยิบ
ฉวยเอาเงินที่ออมไว้มาใช้ก่อนท่ีจะถึงเป้าหมายได้เช่นกัน ผลตอบแทนค่อนข้างต่าเม่ือนามา
เปรียบเทียบกับอัตราเงินเฟ้อในปัจจุบัน (https://moneyhub.in.th) มีระยะเวลามาบงั คับ ส่วนใหญ่
จะมีระยะเวลา 3 ปีขน้ึ ไป เพราะฉะนน้ั เงนิ ทน่ี ามาออม จะต้องเป็นเงนิ เยน็ ซ่ึงไมม่ ีความจาเป็นต้องใช้

2.3 แนวคิดเก่ยี วกับอุปกรณค์ อมพวิ เตอร์
2.3.1 จอภาพ (Monitor) เป็นอุปกรณ์แสดงผลที่มีความสาคัญมากทีส่ ุด เพราะจะติดต่อโดยตรง

กับผใู้ ช้ ชนิดของจอภาพท่ีใชใ้ นเครอื่ งพีซโี ดยท่ัวไปจะแบ่งได้เปน็ 2 ชนดิ
2.3.1.1 จอซีอารท์ ี (CRT : Cathode Ray Tube) โดยมากจะพบในคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ

ซ่ึงลักษณะ จอภาพชนิดน้ีจะคล้ายโทรทศั น์ ซึ่งจะใช้หลอดสญุ ญากาศ (https://sites.google.com)

9

ภาพที่ 2.6 แสดงจอแบบ CRT
การทางานของจอประเภทน้ีจะทางานโดย อาศัยหลอดภาพ ท่สี ร้างภาพโดยการยิงลาแสงอิเล็กตรอน
ไปยังที่ผิวหน้าจอ ท่ีมีสารพวกสารประกอบของฟอสฟอรัส ฉาบอยู่ท่ีผิว ซึ่งจะเกิดภาพขึ้นมาเม่ือสาร
เหล่าน้ีเกิดการเรืองแสงขึ้นมา เมอ่ื มีอิเล็กตรอนมากระทบ ซ่ึงในส่วยของจอแบบ Shadow Mask นั้น
จะมีการนาโลหะท่ีมีรูเล็กๆ มาใช้ในการกาหนดให้แสงอิเล็กตรอนนั้นยิงมาได้ถูกต้อง และแม่นยา ซ่ึง
ระยะห่างระหว่างรูนี้เราเรียกกันว่า Dot Pitch ซึ่งในรูน้ีจะมีสารประกอบของฟอสฟอรัสวางเรียงกัน
อยู่เป็น 3 จุด 3 มุม โดยแต่ละจุดจะเป็นสีของแม่สีน้ันก็คือ สีแดง สีเขียว และสีน้าเงิน ซ่ึงแต่ละจุดนี้
เราเรียกว่า Triad ในส่วนของจอแบบ Trinitron น้ันจะมีการทางานที่เหมือนกันแต่ต่างกันท่ี ไม่ได้ใช้
โลหะเป็นรูแต่จะใช้ โลหะท่ีเป็นเสน้ เลก็ ๆ ขึงพาดไปตาม แนวต้งั เพ่อื ท่ีจะให้อเิ ล็กตรอนนั้นตกกระทบ
กับผิวจอที่มีสารประกอบของฟอสฟอรัสได้มากข้ึน สาหรับจอ Trinitron ปัจจุบันนี่ได้มีการพัฒนา
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ให้มีความแบนราบมากขึ้นซ่ึงจอแบบนี้จะเรียกกันว่า FD Trinitron (Flat
Display Trinitron) ซ่งึ มีมากมายในปัจจบุ ันและจะเข้ามาแทนท่ีจะแบบเดิมๆ อกี ท้งั ราคายงั ถูกลงเป็น
อย่างมากดว้ ย (https://sites.google.com)

2.3.1.2 จอแอลซีดี (LCD : Liquid Crystal Display) ซึ่งมีลักษณะแบนราบจะมีขนาดเล็ก
และบาง เมื่อเปรยี บเทียบกบั จอภาพแบบซแี อลที (https://sites.google.com)

ภาพท่ี 2.7 แสดงจอแบบ LCD

10

การทางานนั้นจะไม่เหมือนกับจอแบบ CRT แม้สักนิดเดียว ซึ่งการแสดงภาพนั้นจะซับซ้อนกว่ามาก
การทางานน้ันอาศัยหลักของการใช้ความร้อนท่ีได้จากขดลวด มาทาการเปล่ียนและ บังคับให้ผลึก
เหลวแสดงสีต่างๆ ออกมาตามท่ีต้องการซึ่งการแสดงสีนั้นจะเป็นไปตามท่ีกาหนด ไว้ตามมาตรฐาน
ของแต่ละ บริษัท จึงทาให้จอแบบ LCD มีขนาดท่ีบางกว่าจอ CRT อยู่มาก อีกทั้งยังกินไฟน้อยกว่า
(https://sites.google.com) จึงทาให้ผูผ้ ลิตนาไปใช้งานกับ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบเคล่ือนท่โี น๊ตบุ๊ค
และเดสโน๊ต ซงึ่ ทาใหเ้ คร่อื งมีขนาดท่ีบางและเล็กสามารถพกพาไปได้สะดวก ในส่วนของการใช้งานกับ
เครื่องเดสก์ทอ็ ปทัว่ ไปก็มี ซ่ึงจอแบบ LCD น้จี ะมรี าคาทแี่ พงกว่าจอท่ัวไปอยู่ประมาณ 2 เท่าของราคา
ในปจั จบุ นั

2.3.2 เคส (Case) คอื โครงหรือกล่องสาหรับประกอบอุปกรณต์ า่ ง ๆ ของคอมพวิ เตอรไ์ ว้ภายใน
การเรยี กชือ่ และขนาดของเคสจะแตกตา่ งกันออกไป ซึ่งในปจั จบุ นั มหี ลายแบบท่นี ิยมกนั แล้วแตผ่ ู้ซอ้ื
จะเลอื กซ้ือตามความเหมาะสมของงาน และสถานทีน่ ้ัน (http://computer.kapook.com)

ภาพที่ 2.8 แสดงเคส
2.3.3 พาวเวอร์ซัพพลาย (Porer Supply) เป็นอุปกรณ์ทที่ าหน้าท่ีในการจ่ายกระแสไฟฟา้ ให้กับ
ช้ินส่วนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ซ่ึงถ้าคอมพวิ เตอร์มีอุปกรณ์ตอ่ พวงเยอะๆ เชน่ ฮาร์ดดิสก์ ซีดรี อมไดรฟ์
ดีวีดีไดรฟ์ ควรเลือกพาวเวอร์ซัพพลายที่มีจานวนวัตต์สูง เพื่อให้สามารถจ่ายกระแสไฟได้เพียงพอ
(http://computer.kapook.com)

ภาพที่ 2.9 แสดงพาวเวอร์ซัพพลาย

11
2.3.4 เมาส์ (Mouse) คอื อุปกรณร์ บั ข้อมลู ทน่ี ิยมรองจากคยี ์บอร์ด เมาส์จะช่วยในการบง่ ชี้
ตาแหน่งวา่ ขณะนก้ี าลังอยู่ ณ จุดใดบนจอภาพ เรยี กวา่ "ตวั ชต้ี าแหน่ง (Pointer)" ซ่งึ อาศัยการ
เล่ือนเมาส์ แทนการกดปุ่มบังคับทศิ ทางบนคยี บ์ อร์ด (https://sites.google.com)

ภาพท่ี 2.10 แสดงเมาส์
2.3.5 เมนบอร์ด (Main board) คือ แผ่นวงจรไฟฟ้าแผ่นใหญ่ท่ีรวมเอาชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ท่ี
สาคัญๆมาไว้ดว้ ยกัน ซ่ึงเป็นส่วนท่คี วบคุม การทางานของ อปุ กรณต์ ่างๆ ภายในพชี ที ง้ั หมด มีลกั ษณะ
เป็นแผ่น รูปร่างสี่เหลี่ยมแผ่นที่ใหญ่ท่ีสุดในพีชี ที่จะรวบรวมเอาชิปและไอชี (IC = Integrated
Circuit) รวมทั้ง การ์ดต่อพ่วงอื่นๆ เอาไวด้ ้วยกันบนบอร์ดเพียงอันเดยี วเครอื่ งพีชที ุกเครือ่ งไม่สามารถ
ทางาน ไดถ้ ้าขาดเมนบอรด์ (http://mantiser.blogspot.com)

ภาพท่ี 2.11 แสดงเมนบอรด์

12

2.3.6 ซีพียู (CPU) หรือ หน่วยประมวลผลกลาง เรียกอีกช่ือหน่ึงว่า โปรเซสเซอร์ (Processor)
หรือ ชิป (chip) นับเป็นอุปกรณ์ท่ีมีความสาคัญมากท่ีสุดของฮาร์ดแวร์ เพราะมีหน้าที่ในการ
ประมวลผลจากข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อน เข้ามาทางอุปกรณ์นาเข้าข้อมูลตามชุดคาสั่งหรือโปรแกรมท่ีผู้ใช้
ตอ้ งการใช้งาน หนว่ ยประมวลผลกลาง ประกอบดว้ ยส่วนสาคัญ 3 ส่วน คือ

2.3.6.1 หน่วยคานวณและตรรกะ (Arithmetic & Logical Unit: ALU) หน่วยคานวณ
ตรรกะ ทาหน้าท่ีเหมือนกับเครื่องคานวณอยู่ในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ โดยทางานเก่ียวกับการคานวณ
ทางคณติ ศาสตร์ เชน่ บวก ลบ คูณ หาร อีกทัง้ ยงั มีความสามารถอีกอย่างหนึ่งทเ่ี ครอ่ื งคานวณธรรมดา
ไม่มี คือ ความสามารถในเชิงตรรกะศาสตร์ หมายถึง ความสามารถในการเปรียบเทียบตามเงื่อนไข
และกฎเกณฑท์ างคณติ ศาสตร์ (http://computer.kapook.com) เพ่อื ใหไ้ ด้คาตอบออกมาว่าเงอื่ นไข
น้นั เปน็ จริง หรือ เทจ็ ได้

2.3.6.2 หน่วยควบคุม (Control Unit) หน่วยควบคุม ทาหน้าท่ีควบคุมลาดับขั้นตอนการ
ประมวลผล รวมไปถึงการประสานงานกับอุปกรณ์นาเข้าข้อมูล อุปกรณ์แสดงผล และ หน่วยความจา
สารองด้วย ซีพียูที่มีจาหน่ายในท้องตลาด ได้แก่ Pentium III , Pentium 4 , Pentium M
(Centrino), Celeron, Dulon, Athlon (http://computer.kapook.com)

ภพท่ี 2.12 แสดงซพี ยี ู
2.3.7 การ์ดแสดงผล (Display Card) การ์ดแสดงผลใช้สาหรับเกบ็ ข้อมูลท่ีได้รับมาจากซีพียู โดย
ทกี่ าร์ดบางรนุ่ สามารถประมวลผลได้ในตัวการ์ด ซึ่งจะช่วยแบง่ เบาภาระการประมวลผลให้ซีพยี ู จึงทา
ให้การทางานของคอมพิวเตอร์นั้นเร็วข้ึนด้วย ซ่ึงตัวการ์ดแสดงผลนั้นจะมีหน่วยความจาในตัวของมัน
เอง ถ้าตัวการ์ดมีหน่วยความจามาก ก็จะรับข้อมูลจากซีพียูได้มากขึ้น ซึ่งจะช่วยให้การแสดงผลบน
จอภาพมคี วามเร็วสงู ขึ้นดว้ ย (http://computer.kapook.com)

13

ภาพที่ 2.13 แสดงการ์ดแสดงผล
2.3.8 แรม (RAM) ย่อมาจากคาว่า Random-Access Memory เป็นหน่วยความจาหลักแต่ไม่
ถาวร ซึ่งจะตอ้ งมีไฟมาหล่อเลี้ยงอุปกรณ์ตลอดในการทางาน โดยถา้ เกดิ ไฟฟา้ กระพริบหรือดบั ข้อมลู ที่
ถกู บนั ทึกไว้ในหน่วยความจาจะหายไปทนั ที (http://computer.kapook.com)

ภาพที่ 2.14 แสดงแรม
โดยหลักการทางานคร่าวๆ ของแรมน้ันเร่ิมต้นที่รับข้อมูลจากผู้ใช้ผ่านอุปกรณ์ Input จากนั้นก็จะส่ง
ข้อมูลไปยัง CPU ในการประมวลผลเมื่อ CPU ประมวลผลเสร็จแล้วแรมจะรับข้อมูลท่ีได้รับการประ
ออกไปยังอุปกรณ์ Output ตอ่ ไป โดยหนว่ ยความจาแรมทีใ่ ช้ในปัจจุบันมีหลายชนิด

2.3.9 ฮาร์ดดิสก์ (Hard disk) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บข้อมูลหรือโปรแกรมต่างๆ ของ
คอมพิวเตอร์ โดยฮารด์ ดิสค์จะมีลักษณะเป็นรูปสี่เหลยี่ มที่มีเปลือกนอก เปน็ โลหะแข็ง และมีแผงวงจร
สาหรับการควบคุมการทางานประกบอยู่ที่ด้านล่าง พร้อมกับช่องเสียบสายสัญญาณและสายไฟเลี้ยง
ส่วนประกอบภายในจะถูกปิดผนึกไว้อย่างมิดชิด โดยฮาร์ดดิสค์ส่วนใหญ่จะประกอบด้วยแผ่นจาน
แม่เหล็ก(platters) สองแผ่นหรือมากกว่ามาจัด เรียงอยู่บนแกนเดียวกันเรียก Spindle ทาให้แผ่น
แม่เหล็กหมุนไปพร้อม ๆ กัน (http://blog.onestopware.com/) จากการขับเคลื่อนของมอเตอร์
แตล่ ะหน้าของแผ่นจานจะมีหวั อ่านเขียนประจาเฉพาะ โดยหัวอ่านเขียนทกุ หวั จะเช่ือมติดกันคล้ายหวี
สามารถเคล่ือนเข้าออกระหว่างแทรกต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว ซึ่งอินเตอร์เฟสของฮาร์ดดิสก์ที่ใช้ใน
ปจั จุบนั มีอยู่ 3 ชนดิ ด้วยกัน

14

2.3.9.1 ฮาร์ดดิสก์แบบ IDE (Integrated Drive Electronics) เป็นระบบของฮาร์ดดิสก์
อนิ เตอรเ์ ฟสท่ีใช้กนั มากในปัจจบุ นั น้ี การตอ่ ไดร์ฟฮาร์ดดสิ กแ์ บบ IDE จะตอ่ ผ่านสายแพรและคอนเน็ค
เตอร์จานวน 40 ขาทมี่ ีอยู่บนเมนบอร์ด ส่วนใหญ่แล้วใน 1 คอนเน็คเตอร์ จะสามารถต่อฮาร์ดดิสก์ได้
2 ตวั และบนเมนบอรด์ (http://blog.onestopware.com/)

ภาพที่ 2.15 แสดงฮาร์ดดิสก์แบบ IDE
2.3.9.2 ฮาร์ดดิสก์แบบ SCSI (Small Computer System Interface) เป็นอินเตอร์เฟสที่
แตกตา่ งจากอนิ เตอรเ์ ฟสแบบอนื่ ๆ มาก โดยจะอาศยั Controller Card ท่มี ี Processor อยู่ในตัวเอง
ทาให้เป็นส่วนเพ่ิมขยายกับแผงวงจรใหม่โดยจะสนับสนุนการต่ออุปกรณ์ได้ถึง 8 ตัว แต่การ์ดบางรุ่น
อาจจะได้ถึง 14 ตัวทีเดียว โดยส่วนใหญ่แล้วจะใช้งานในรูปแบบ Server เพราะมีราคาแพงแต่มี
ความเรว็ ในการสง่ ข้อมูลสงู (http://blog.onestopware.com/)

ภาพท่ี 2.16 แสดงฮาร์ดดิสก์แบบ SCSI
2.3.9.3 ฮาร์ดดิสก์แบบ Serial ATA เป็นอินเตอร์เฟสแบบใหม่ เปิดตัวครั้งแรกในวันที่ 26
มิถุนายน 2545 งาน PC Expo ใน New York มีความเร็วในเข้าถึงข้อมูลถึง 150 Mbytes ต่อ วินาที
และให้ผลตอบสนองในการทางานได้เร็วมากในส่วนของ extreme application เช่น Game Home
Video และ Home Network Hub โดยเป็นอินเตอร์เฟสที่จะมาแทนที่ของ IDE ในปัจจุบัน
(http://blog.onestopware.com/)

15

ภาพท่ี 2.17 แสดงฮารด์ ดิสก์แบบ Serial ATA
2.3.10 CD-ROM / CD-RW / DVD / DVD-RW เป็นไดร์ฟสาหรับอ่านข้อมูลจากแผ่นซีดีรอม
หรือดวี ีดีรอม ซ่งึ ถ้าหากต้องการบันทึกข้อมูลลงบนแผ่นจะต้องใช้ไดร์ฟท่ีสามารถเขียนแผ่นได้คือ CD-
RW หรือ DVD-RW โดยความเร็วของ ซีดีรอมจะเรียกเป็น X เช่น 16X , 32X หรือ 52X โดยจะมี
Interface เดียวกับ Hard disk การทางานของ CD-ROM ภายในซีดีรอมจะแบ่งเป็นแทร็กและเซ็ก
เตอร์เหมือนกับแผ่นดิสก์ แต่เซ็กเตอร์ในซีดีรอมจะมีขนาดเท่ากัน ทุกเซ็กเตอร์ ทาให้สามารถเก็บ
ข้อมูลได้มากข้ึน เมื่อไดร์ฟซีดีรอมเริ่มทางานมอเตอร์จะเร่ิมหมุนด้วยความเร็ว หลายค่า ท้ังนี้เพ่ือให้
อัตราเร็วในการอ่านข้อมูลจากซีดีรอมคงที่สม่าเสมอทุกเซ็กเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นเซ็กเตอร์ ที่อยู่รอบนอก
หรือวงในก็ตาม จากน้ันแสงเลเซอร์จะฉายลงซีดีรอม โดยลาแสงจะถูกโฟกัสด้วยเลนส์ท่ีเคล่ือน
ตาแหน่งได้ โดยการทางานของขดลวด ลาแสงเลเซอร์จะทะลุผ่านไปท่ีซีดีรอมแล้วถูกสะท้อนกลับ ที่
ผิวหน้าของซีดีรอมจะเป็น หลุมเป็นบ่อ ส่วนท่ีเป็นหลุมลงไปเรียก "แลนด์" สาหรับบริเวณที่ไม่มีการ
เจาะลึกลงไปเรียก "พิต" ผิวสองรูปแบบนี้เราใช้แทนการเก็บข้อมูลในรูปแบบของ 1 และ 0 แสงเม่ือ
ถูกผิดจะกระจายไปไม่สะท้อนกลับ แต่เม่ือแสงถูกเลนส์จะสะท้อนกลับผ่านแท่งปริซึม จากน้ันหักเห
ผ่านแท่งปริซึมไปยังตัวตรวจจับแสงอีกที ทุกๆช่วงของลาแสงที่กระทบตัวตรวจจับแสงจะกาเนิด
แรงดันไฟฟ้า หรือเกิด 1 และ 0 ที่ทาให้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ ส่วนการบันทึกข้อมูลลงแผ่น
ซีดีรอมนั้นตอ้ งใช้แสงเลเซอร์เช่นกนั โดยมีลาแสงเลเซอร์จากหัวบันทึกของเครื่อง บนั ทกึ ข้อมูลส่องไป
กระทบพ้นื ผวิ หนา้ ของแผน่ (http://blog.onestopware.com/)

16

ภาพที่ 2.18 แสดง CD-ROM
2.3.11 ฟล็อปปด้ี ิสกฺ (Floppy Disk) เป็นอุปกรณ์ทกี่ าเนิดมาก่อนยุคของพีซเี สยี อีก โดยเริม่ จากที่
มีขนาด 8 น้วิ กลายมาเปน็ 5.25 น้ิว จนมาถึงปัจจุบนั ซึง่ อยู่ที่ 3.5 นิว้ ในส่วนของความจุเรมิ่ ต้นตง้ั แต่
ไมก่ ร่ี อ้ ยกโิ ลไบต์มาเปน็ 1.44 เมกะไบต์ และ 2.88 เมกะไบต์ ตามลาดบั ในปจั จุบันการใชง้ านฟล็อปปี้
ดสิ ก์น้ันนอ้ ยลงไปมากเพราะ เน่ืองจากจุข้อมูลได้น้อยซึ่งไม่เพียงพอกับความต้องการ แต่ฟล็อปปี้ดิสก์
ก็ยังคงเป็นมาตรฐานหน่ึงท่ีเคร่ืองคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องต้องมี การพัฒนาฟล็อปป้ีดิสก์ก็ไม่ได้หยุดย้ัง
ไปเสียทีเดียว ยังมีการพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ที่ใช้ระบบ Optical ทาให้สามารถขยายความจุไปได้ถึง
120 เมกะไบตต์ ่อแผ่น (http://computer.kapook.com)

ภาพที่ 2.19 Floppy Disk
2.4 แนวคดิ เกยี่ วกับโปรแกรม Adobe Flash CS6

2.4.1 โปรแกรม adobe flash cs6 คอื โปรแกรมสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวต่างๆ เช่นการ์ตูนวดี โี อ
เป็นตน้ ซึ่งโปรแกรม adobe flash cs6 สามารถสรา้ งสรรค์ผลงานได้หลากหลาย ตั้งแต่วาดลายเส้น
ไปถึงการเคล่ือนไหวของตัวละคร (https://sites.google.com)

2.4.1.1 ข้อดีในการใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6
1) เป็นโปรแกรมทใ่ี ชใ้ นการสร้างสอ่ื มลั ติมเี ดีย ภาพเคล่ือนไหว (Animation)
2) การใชง้ านท่ีง่าย และมีอสิ ระตอ่ การพฒั นางาน
3) สามารถบบี อดั ไฟล์ให้มีขนาดเล็ก มผี ลทาใหแ้ สดงผลได้อยา่ งรวดเรว็

17
4) สามารถแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav,
emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เปน็ ตน้ (https://sites.google.com)
2.4.1.2 ข้อเสยี ในการใช้โปรแกรม Adobe Flash CS6
1) ถ้าใช้ทาแอนิเมช่ัน ไฟล์จะมีขนาดใหญ่แล้วแต่ความซับซ้อนของอนิเมชั่นน้ันทาให้การ
แสดงหนา้ เว็บเพจทาไดช้ า้ ลง
2) ถ้าผู้ใช้ไม่มี Flash player จะทาใหไ้ ฟล์ Flash ของเรานัน้ ไม่แสดงผล

ภาพที่ 2.20 แสดงโปรแกรม Adobe Flash CS6
2.4.2 Adobe Audio Audition CS6 เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในการตัดต่อเสียง
โดยเฉพาะของค่าย Adobe โดยโปรแกรมนี้มีความสามารถแทบจะจัดการไฟล์ Audio ได้แทบทุก
อย่างท้ัง บนั ทกึ เสียง แกไ้ ข และการผสมเสยี ง (http://www.mtvkhonkaen.com)

ภาพที่ 2.21 แสดงโปรแกรม Adobe Audio Audition CS6

บทท่ี 3
วิธีการดาเนนิ งานโครงการ

การดาเนินโครงการแอนิเมช่ัน เร่ืองการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe Flash CS6
มีรายละเอียดในการดาเนนิ งานโครงการ ดงั นี้

3.1 การศกึ ษาขอ้ มลู เบ้ืองต้น
3.2 ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง
3.3 ขัน้ ตอนการดาเนนิ งาน
3.4 เครื่องมอื ท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล
3.5 ขน้ั ตอนการดาเนนิ การและเกบ็ รวบรวมข้อมูล
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
3.7 สถิติท่ีใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมลู

3.1 การศกึ ษาข้อมลู เบื้องตน้
3.1.1 ศึกษาคน้ คว้าเอกสารจากอนิ เทอรเ์ นต็ และส่อื ต่าง ๆ
3.1.2 ศกึ ษาการใช้โปรแกรมทใ่ี ช้ในการทาแอนิเมช่ัน
3.1.3 สารวจกลุ่มเปา้ หมายและจดั ทาโครงร่างแบบสอบถาม
3.1.4 ศึกษาทฤษฎีแนวและหลกั การหรอื แนวคิดใหม่ๆ

3.2 ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง
3.2.1 ประชากร คอื นักเรยี นระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

วทิ ยาลยั เทคนิคระยอง จานวน 102 คน
3.2.2 กลมุ่ ตัวอยา่ ง กลมุ่ นักเรียนระดับประกาศนยี บัตรวิชาชพี สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ

วิทยาลยั เทคนคิ ระยอง จานวน 80 คน (www sites.google.com)

19
ภาพที่ 3.1 แสดงตารางทฤษฎีมอรแ์ กน

20

3.3 ข้นั ตอนการดาเนินงาน
3.3.1 การออกแบบผังงาน

เริ่มตน้

คน้ หาหวั ข้อท่ีน่าสนใจ
เพื่อทจ่ี ะนามาใช้สรา้ งแอ

นเิ มช่ัน

ศึกษาและรวบรวมข้อมลู
เกีย่ วกบั การใช้ Adobe

Flash CS6

ออกแบบเน้ือเรื่อง สตอรี่
บอรด์ ตัวละครและฉาก

การต์ ูนแอนิเมช่ัน

นาเสนอขอ
อนญุ าต
ดาเนินการ
โครงการ

1
ภาพที่ 3.2 แสดง Flowchart การออกแบบผังงาน

21

1

ลงมือสร้างแอนิเมชัน่ ดว้ ย
โปรแกรม Adobe
Flash CS6

จัดทารปู เล่มโครงการให้
สมบรู ณ์

จบ
ภาพท่ี 3.3 แสดง Flowchart การออกแบบผงั งาน (ตอ่ )

22

เรมิ่ ตน้

ดาเนนิ การสรา้ งฉาก และ
ตัวละคร

ตกแตง่ ฉากและตวั ละคร ใส่
เอ็ฟเฟค็ ต่าง ๆ

อัดเสยี งบรรยายประกอบ

นาสว่ นประกอบทง้ั หมดมา
ประกอบกนั ไดแ้ ก่ การตัด

ตอ่ ภาพและเสยี ง

1
ภาพที่ 3.4 แสดง Flowchart แบบชิน้ งาน

23

1
ทดสอบการเคล่ือนไหวและ
เสยี งของแอนเิ มชั่นท้ังหมด

แปลงไฟล์แอนเมช่นั ใหเ้ ป็น
ไฟล์ AVI และนาลงแผน่ ซีดี

นาเสนอ

จบ
ภาพท่ี 3.5 แสดง Flowchart แบบช้นิ งาน (ตอ่ )

24

3.3.2 ข้นั ตอนการสรา้ งชิ้นงาน
3.3.2.1 สรา้ งสตอรบี่ อรด์ การ์ตนู แอนเิ มชน่ั

ภาพที่ 3.6 แสดงการสรา้ งสตอรบ่ี อรด์ การต์ นู แอนิเมช่ัน
3.3.2.2 รา่ งตวั ละคร

ภาพที่ 3.7 แสดงการร่างตัวละคร

25

3.3.2.3 ลงสตี ัวละครที่รา่ ง

ภาพที่ 3.8 แสดงการลงสีตัวละครท่ีร่าง
3.3.2.4 สร้าง Symbol ตัวละคร

ภาพที่ 3.9 แสดงการสร้าง Symbol ตวั ละคร

26

3.3.2.5 ตงั้ ชื่อ Symbol

ภาพที่ 3.10 แสดงการต้ังชือ่ Symbol
3.3.2.6 จัดเรยี ง Layer

ภาพที่ 3.11 แสดงการจดั เรียง Layer

27

3.3.2.7 เพ่ิม Layer ในการทาฉาก

ภาพท่ี 3.12 แสดงการเพิม่ Layer ในการทาฉาก
3.3.2.8 ร่างภาพฉากและลงสี

ภาพที่ 3.13 แสดงการรา่ งภาพฉากและลงสี

28

3.3.2.9 ทาตัวละครใหเ้ คลอื่ นไหว ไปที่ Create Classic tween

ภาพท่ี 3.14 แสดงการทาตัวละครใหเ้ คล่ือนไหว
3.3.2.10 สร้าง Folder รวบรวม Layer ในแตล่ ะฉาก

ภาพที่ 3.15 แสดงการสรา้ ง Folder รวบรวม Layer ในแต่ละฉาก

29

3.3.2.11 QR Code สาหรับ Scan เพอ่ื เข้าใช้งาน

ภาพที่ 3.16 QR Code สาหรับเขา้ ใชง้ าน

3.4 เครือ่ งมือท่ใี ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมลู
3.4.1 เคร่ืองมือท่ีใช้ในการศึกษาเครื่องมือเชิงปริมาณ (Quamtitative Research) เป็น

แบบสอบถามท่ีผู้จัดทาโครงการสร้างขึ้นจานวน 1 ฉบับ โดยยึดตามวัตถุประสงค์และกรอบแนวคิดใน
การทาโครงการแบ่งออกเป็น 3 สว่ นคือ

ส่วนท่ี 1 เปน็ ขอ้ มูลทัว่ ไปของผตู้ อบแบบสอบถามไดแ้ ก่ เพศ อายุ สถานะของผู้ตอบ
แบบสอบถาม

ส่วนท่ี 2 เป็นแบบสอบถามการจัดทาโครงการ “แอนิเมช่ัน เรื่องการออมเงิน โดย
โปรแกรม Adobe flash CS6” มาตรฐานส่วนประมาณค่า (Rating scale) แบ่งเป็น 5 ระดับ
(www.ms.src.ku.ac.th)

5 หมายถึง ความพงึ พอใจมากทสี่ ุด
4 หมายถึง ความพึงพอใจมาก
3 หมายถงึ ความพงึ พอใจปานกลาง
2 หมายถงึ ความพึงพอใจนอ้ ย
1 หมายถึง ความพงึ พอใจนอ้ ยทส่ี ดุ
ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะการจัดทาโครงการ “แอนิเมชั่น เร่ืองการออมเงิน โดย
โปรแกรม Adobe flash CS6”
3.4.2 การสร้างเคร่อื งมือทใ่ี ช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลมดี งั นี้
1) กาหนดโครงสร้างและขอบข่ายเน้อื หาสาระของแบบสอบถามโดยกาหนดเน้ือหาสาระที่
นามาสร้างแบบสอบถามให้เห็นขอบเขตของคาถามทส่ี อดคล้องกับวตั ถปุ ระสงค์และครอบคลมุ เรอื่ งที่
จะศึกษาโดยคาแนะนาจากครูท่ปี รึกษาโครงร่างการจัดทาโครงร่างการจัดทาโครงการ

30

2) ศึกษาแนวทางทฤษฎหี ลกั การสรา้ งแบบสอบถามจากเอกสารตาราบทความทางวิชาการ
3) ศกึ ษาวิธสี ร้างแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) สรา้ งแบบสอบถาม
ฉบบั รา่ งโดยเขียนข้อความท่สี อดคล้องกับตัวแปรทศ่ี ึกษาให้ครบถ้วนตามโครงการสร้าง 5 ระดับ คอื
ระดบั มากทส่ี ุด มาก ปานกลาง น้อย และน้อยท่สี ุด
4) ดาเนนิ การสร้างแบบสอบถามขน้ั มาให้ครอบคลุมกับการจดั ทาโครงการ “แอนิเมชั่น เรื่อง
การออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe flash CS6”
5) ตรวจสอบคณุ ภาพแบบสอบถามเบ้ืองตน้ โดยให้อาจารย์ท่ีปรึกษาโครงการและผเู้ ชี่ยวชาญ
ตรวจสอบพจิ ารณาเพ่ือความเท่ยี งตรงของเน้ือหาและความถกู ต้องในสานวนภาษาท่ีใช้เพ่ือใหค้ าถาม
ครอบคลุมและสอดคล้องกบั วัตถุประสงค์ของโครงการแลว้ ปรับปรงุ แก้ไขตามคาแนะนานามาจดั ทา
แบบสอบถามฉบับสมบูรณ์เพื่อนาไปใชต้ ่อของอาจารย์ทีป่ รึกษาโครงการ
6) จัดทาแบบสอบถามฉบับสมบูรณต์ ามคาแนะนาของอาจารยท์ ่ีปรกึ ษาโครงการนามาจัดทา
แบบสอบถามฉบับสมบูรณเ์ พ่ือนาใช้ต่อไป

3.5 ขน้ั ตอนการดาเนนิ การและเก็บรวบรวมขอ้ มูล
3.5.1 ศึกษาปญั หาและค้นควา้ ขอ้ มลู เพือ่ คิดหัวขอ้ โครงการ
3.5.2 นาเสนอหวั ขอ้ โครงการใหก้ ับอาจารย์ในแผนก
3.5.3 ศึกษาคน้ ควา้ ข้อมูลในการทาแอนิเมช่นั
3.5.4 สร้าง Storyboard เรียบเรียงเนอ้ื เรื่อง
3.5.5 ลงมือสรา้ งแอนเิ มชนั่ ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 โดยมีขน้ั ตอนดังน้ี
3.5.5.1 สรา้ ง Layer ทาภาพรา่ งตัวละคร
3.5.5.2 กาหนดเฟรมท่ีตอ้ งการให้ตวั ละครเคล่ือนไหว
3.5.5.3 คน้ หาดาวนโ์ หลด Sound ทจ่ี ะใชเ้ พ่อื นามาใส่ในแอนเิ มชน่ั
3.5.5.4 ใส่ Sound ใหต้ รงกับจังหวะของฉาก
3.5.5.5 ทดสอบการเคลื่อนไหวของแอนเิ มชนั่
3.5.5.6 ทาการ Export Video เพ่ือให้งานออกมาเป็นไฟลส์ าหรับเลน่ Video(.mp4)
3.5.6 จัดทารูปเล่มโครงการให้สมบูรณ์
3.5.7 สรุปผลจากการแบบประเมนิ การทาโครงการ โดยสรปุ วา่ มีความพึงพอใจเพยี งใดและ

คานวณออกมาเปน็ คา่ เฉลย่ี
3.5.8 จัดทารายงานผลการดาเนนิ งานและนาเสนอต่ออาจารยท์ ี่ปรึกษาโครงการ

31

3.6 พจิ ารณาจากคะแนนตามเกณฑ์

เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถาม เพ่ือสารวจความพึงพอใจของตัวอย่าง

กลุ่มนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง กลุ่ม

ตัวอยา่ งต่อโครงการมขี ้ันตอนดงั ต่อไปน้ี (www.ms.src.ku.as.th)

3.6.1 สร้างแบบสอบถาม ซึ่งมมี าตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดบั ดังน้ี

5 หมายถึง ความพึงพอใจมากทส่ี ดุ

4 หมายถึง ความพงึ พอใจมาก

3 หมายถึง ความพึงพอใจปานกลาง

2 หมายถึง ความพงึ พอใจน้อย

1 หมายถงึ ความพงึ พอใจน้อยท่สี ุด

3.6.2 เกณฑก์ ารประเมินค่าความพึงพอใจ กาหนดคา่ คะแนนออกเปน็ 5 ระดบั ดังน้ี

ค่าเฉล่ีย ความหมาย

4.50 – 5.00 หมายถงึ ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่สี ุด

3.50 – 4.49 หมายถงึ ความพึงพอใจอยู่ในระดบั มาก

2.50 – 3.49 หมายถงึ ความพึงพอใจอยู่ในระดบั ปานกลาง

1.50 – 2.49 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดบั น้อย

0.00 – 1.49 หมายถงึ ความพงึ พอใจอยู่ในระดบั น้อยท่ีสดุ

หมายเหตุ อยใู่ นระดบั 3.50 หรอื เท่ากับข้นึ ไปผา่ นเกณฑ์

3.7 สถิตทิ ี่ใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู
ในการจดั ทาโครงการ “แอนิเมช่ัน เร่ืองการออมเงิน โดยโปรแกรม Adobe Flash CS6” สถิติท่ี

ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลแบง่ ออกได้ ดงั น้ี
การวเิ คราะห์ขอ้ มลู สรุปผลโครงการไดใ้ ช้สถติ ิเพือ่ เคราะหด์ ังนี้

3.7.1 สตู รการหาคา่ สถิติร้อยละ (Percentage)

สูตร p = f x 100
n

เม่ือ p แทน ค่ารอ้ ยละ
f แทน จานวนหรือความถี่ท่ตี ้องการ
แทน จานวนขอ้ มูลท้งั หมด

32

3.7.2 สูตรการหาค่าเฉลย่ี ( ̅)

สูตร ̅ = ∑x



เมื่อ ̅ แทน ค่าเฉลี่ย
∑x แทน ผลรวมของทัง้ หมด
แทน จานวนขอ้ มลู

3.7.3 สูตรการหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D Standard Deviation)

สูตร . . = √ ∑x2 ( ∑x2)

N(n−1)

เมอื่ . . แทน ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน
แทน คะแนนแตล่ ะตัว
แทน จานวนคะแนนในกลุ่ม
∑ แทน ผลรวม

บทที่ 4
ผลการดาเนนิ โครงการ

การดาเนินโครงการแอนิเมช่ัน เร่ืองการออมเงินได้มีการติดตามการประเมินผล ผู้จัดทา
ดาเนินการวิเคราะหข์ ้อมลู มีผลการดาเนนิ โครงการ ดังนี้
4.1 ผลการดาเนินการ

ผลการดาเนินงานของโครงการ สร้างแอนิเมช่ันเรื่องการออมเงิน โดยใช้โปรแกรม Adobe
Flash CS6 จากการวเิ คราะหข์ อ้ มูลทัว่ ไปของผตู้ อบแบบสอบถามทั้งหมด 84 คน

ตารางที่ 4.1 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามคดิ เป็นร้อยละจาแนกตามเพศ

เพศ จานวน ร้อยละ

ชาย 47 56

หญงิ 37 44

รวม 84 100

จากตารางที่ 4.1 พบวา่ จานวนของผ้ตู อบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ ได้แก่ เพศชาย จานวน
47 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 56 และเพศหญิง จานวน 37 คน คิดเป็นร้อยละ 44

แผนภมู แิ สดงเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม

44% ชาย
56% หญิง

ภาพท่ี 4.1 แผนภมู ิแสดงเพศของผตู้ อบแบบสอบถาม

34

ตารางท่ี 4.2 แสดงจานวนของผตู้ อบแบบสอบถามจาแนกตามอายุ

อายุ จานวนคน รอ้ ยละ
15-16 ปี 24 28.6
17-18 ปี 49 58.3
19-20 ปี 11 13.1
84 100
รวม

จากตารางที่ 4.2 พบว่าจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามอายุ ได้แก่อายุ 15–16
ปี จานวน 24 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 28.6 , อายุ 17-18 ปี จานวน 49 คน คิดเปน็ ร้อยละ 58.3 และอายุ
19-20 ปี จานวน 11 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 13.1

แผนภูมแิ สดงอายุของผตู้ อบแบบสอบถาม

13.1% 28.6 15-16 ปี
58.3% 17-18 ปี
19-20 ปี

ภาพท่ี 4.2 แผนภมู แิ สดงอายุของผ้ตู อบแบบสอบถาม

35

ตารางที่ 4.3 แสดงความพึงพอใจดา้ นเนอ้ื หาของการต์ นู

เร่อื งการประเมนิ ค่าเฉลย่ี ส่วนเบ่ียงเบน ระดบั ความพงึ พอใจ
̅ มาตรฐาน
1.1 เนื้อหามคี วามถูกตอ้ งสมบรู ณ์ S.D มาก
1.2 การ์ตนู แอนเิ มช่นั มีความเข้าใจงา่ ย 4.75 0.46 มาก
1.3 เนอื้ หามีความทนั สมยั และแปลกใหม่ 4.45 0.64 มาก
4.44 0.70 มาก
รวมท้งั สิ้น 4.54 1.49

จากตารางที่ 4.3 พบว่าความพึงพอใจด้านเน้ือหาของการ์ตูนในภาพรวมอยู่ในระดับมาก
( ̅= 4.54, S.D =1.49) เม่ือพิจารณาพบว่าเน้ือหามีความถูกต้องสมบูรณ์อยู่ในระดับมาก ( ̅= 4.75,
S.D =0.46) การ์ตูนแอนิเมชั่นมีความเข้าใจง่ายอยู่ในระดับมาก ( ̅ =4.45, S.D =0.64) และเนื้อหามี
ความทนั สมยั และแปลกใหม่อยใู่ นระดบั มาก ( ̅= 4.44, S.D =0.70) ตามลาดับ

แผนภมู ิด้านเน้อื หาของการต์ ูน

6 4.75 4.45 4.44 4.54
4

2 0.46 0.64 0.70 1.49

0

1234

คา่ เฉลี่ย สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน

ภาพที่ 4.3 แผนภมู ิแสดงความพึงพอใจดา้ นเน้ือหาของการ์ตูน

36

ตารางท่ี 4.4 แสดงความพึงพอใจด้านการออกแบบตัวละครและฉาก

เร่ืองการประเมนิ ค่าเฉลย่ี ส่วนเบ่ียงเบน ระดับความพงึ พอใจ
̅ มาตรฐาน
1.1 ตวั ละครและฉากมีความสัมพันธก์ นั S.D มาก
1.2 ความสวยงามของตวั ละครและฉาก 4.55 0.62 มาก
1.3 ลายเสน้ ของตัวละครมคี วามคมชดั 4.45 0.64 มาก
4.52 0.66 มาก
รวมทัง้ สิน้ 4.50 1.48

จากตารางที่ 4.4 พบว่าความพึงพอใจด้านการออกแบบตัวละครและฉากอยู่ในระดับมาก
( ̅= 4.50, S.D =1.48) เมื่อพิจารณาพบว่าตัวละครและฉากมีความสัมพันธ์กัน ( ̅= 4.55,
S.D =0.62) ความสวยงามของตัวละครและฉาก ( ̅= 4.45, S.D =0.64) และลายเส้นของตัวละคร
มีความคมชดั ( ̅= 4.52, S.D =0.66) ตามลาดับ

แผนภูมิด้านการออกแบบและตัวละครและฉาก

5 4.55 4.45 4.52 4.50
4

3

2 0.62 0.64 0.66 1.48

1

0
1234

ค่าเฉลยี่ ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน

ภาพท่ี 4.4 แผนภูมแิ สดงความพึงพอใจด้านการออกแบบตัวละครและฉาก

37

ภาพที่ 4.5 แสดงความพึงพอใจดา้ นประโยชน์

เร่อื งการประเมนิ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน ระดับความพึงพอใจ
̅ มาตรฐาน
1.1 สามารถนาไปเปน็ แนวทางในการออมเงนิ S.D มาก
1.2 ได้แง่คดิ จากการออมเงนิ 4.50 มาก
4.58 0.70 มาก
รวมทง้ั ส้ิน 6.79
0.60
1.00

ตารางที่ 4.5 พบว่าความพึงพอใจด้านประโยชน์อยู่ในระดับมาก ( ̅= 6.79, S.D =1.00)
เม่ือพิจารณาพบว่าสามารถนาไปเป็นแนวทางในการออมเงิน ( ̅= 4.50, S.D =0.70) และได้แง่คิด
จากการออมเงนิ ( ̅= 4.58, S.D =0.60) ตามลาดับ

แผนภมู ดิ า้ นประโยชน์

5 4.50 4.58 6.79 4.49

4

3

2
1 0.70 0.60 1.00 0.72

0

1234

คา่ เฉลยี่ ส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน

ภาพท่ี 4.5 แผนภูมิแสดงความพงึ พอใจของด้านประโยชน์

38

ตารางที่ 4.6 แสดงสถิติความพึงพอใจของนักเรยี นระดับประกาศนียบัตรวชิ าชพี สาขา
คอมพวิ เตอรธ์ รุ กจิ แบบสอบถามแอนิเมช่ัน เรอื่ งการออมเงนิ Saving money Animation

เรอื่ งประเมิน คา่ เฉล่ีย สว่ นเบยี่ งเบน ระดบั ความ
̅ มาตรฐาน พึงพอใจ
1. ด้านเน้ือหาของการต์ ูน S.D
1.1 เนอ้ื หามีความถกู ต้องสมบรู ณ์ 4.75
1.2 การต์ ูนแอนิเมช่นั มีความเข้าใจง่าย 4.45 0.46 มากทสี่ ดุ
1.3 เน้อื หามีความทันสมยั และแปลกใหม่ 4.44 0.64 มากทส่ี ดุ
0.70 มากที่สดุ
2. ดา้ นการออกแบบตัวละครและฉาก 4.55
2.1 ตวั ละครและฉากมีความสมั พันธก์ ัน 4.45 0.62 มากทส่ี ุด
2.2 ความสวยงามของตวั ละครและฉาก 4.52 0.64 มากทส่ี ดุ
3.3 ลายเสน้ ของตวั ละครมคี วามคมชดั 0.66 มากทส่ี ดุ
4.50
3. ด้านประโยชน์ 4.58 0.70 มากท่ีสดุ
3.1 สามารถนาไปเป็นแนวทางในการออม 0.60 มากทส่ี ุด
เงิน
3.2 ได้แง่คดิ จากการออมเงิน

รวมทั้งสิ้น 4.53 0.75 มากทีส่ ดุ

จากตารางที่ 4.6 พบว่าความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชา
คอมพวิ เตอร์ธรุ กิจท่ีใช้แบบสอบถามการ์ตนู แอนิเมช่ัน เรือ่ งการออมเงิน Saving money Animation
อยู่ในระดับมาก ( ̅= 4.53, S.D =0.75) เม่ือพิจารณาพบว่าดา้ นประโยชน์อยู่ในระดับมาก ( ̅= 6.79,
S.D =1.00) ดา้ นเนือ้ หาของการ์ตูนอยูใ่ นระดับมาก ̅= 4.54, S.D =1.49) ดา้ นการออกแบบตวั ละคร
และฉากอยูใ่ นระดบั มาก ( ̅= 4.50, S.D =1.48) ตามลาดับ

39

แผนภูมิแท่งแสดงแบบสอบถามการ์ตูนแอนเิ มชน่ั เรอื่ งการออมเงิน
Saving money Animation

5 4.37 4.31 4.12 4.15 4.12 4.19 4.15 4.12 4.49 4.49 4.51 4.25
4

3

2 1.04 1 0.91 1.04 1 0.72 0.74 0.72 0.88
1 0.78 0.77 1.01

0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

ค่าเฉลี่ย สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน

ภาพท่ี 4.6 แผนภูมิแสดงสถิติแบบสอบถามความพึงพอใจ

บทท่ี 5
สรปุ อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ

การดาเนินโครงการคร้ังนี้กลุ่มข้าพเจ้าสร้างการ์ตูนแอนิเมชั่น เร่ืองการออมเงิน Saving
Money Animation มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เข้าชมมีความเข้าใจ จะได้เกิดวามตระหนักถึงการออม
เงิน ในเด็กรุ่นใหม่

ในการประเมินผลครั้งนี้ให้กลุ่มประเมินจากการใช้แบบฟอร์มออนไลน์ Google Form เพ่ือใช้
ในการเก็บผลประเมินการ์ตูนแอนิเมชั่น เร่ืองการออมเงิน Saving Money Animation และนาแบบ
ประเมินที่ไดไ้ ปหาประสิทธภิ าพโดยใช้สูตร STDEV และหาค่าเฉลยี่

5.1 สรปุ อภปิ รายผล
5.1.1 สถานภาพทว่ั ไปของผตู้ อบแบบสอบถาม
จากการประเมิน การ์ตูนแอนิเมช่ัน เรื่องการออมเงิน Saving Money Animation

ผลท่ีได้คือ จานวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมินจาแนกตามเพศ เพศชาย คิดเป็นร้อยละ 56 เพศ
หญิงคิดเป็นรอ้ ยละ 44 ของกลุ่มประชากรทั้งหมด จานวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมินจาแนกตาม
อายุ อายุ15-16 ปี คิดเปน็ ร้อยละ 28.6 อายุ17-18 ปี คิดเป็นร้อยละ 58.3 อายุ19-20 ปี คิดเปน็ ร้อย
ละ 13.1

5.1.2 ความพงึ พอใจในด้านต่างๆ
ผลวิเคราะห์พบว่าความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวชิ าชพี สาขาวชิ า

คอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ ทีใ่ ช้แบบสอบถามการต์ นู แอนเิ มชน่ั เรือ่ งการออมเงิน Saving Money Animation
มคี วามอยู่ในระดับมาก ( = 4.50, S.D =1.49) เมอื่ พิจารณาพบว่าดา้ นประโยชน์อยู่ในระดับมาก
( =6.79, S.D =1), ด้านการออกแบบตัวละครและฉากของอยูใ่ นระดับมาก ( = 10.50, S.D
=1.48), ดา้ นเน้ือหาอยใู่ นระดับมาก ( = 10.68, S.D =1.4)

5.2 ขอ้ เสนอแนะ
คณะผู้จัดการโครงการควรมีการวางแผนการทางานมากว่าน้ี และมีการแบ่งหน้าที่

ความรบั ผดิ ชอบใหต้ รงตาแหนง่ งานเพ่อื การทางานจะได้ ประสทิ ธภิ าพมากยง่ิ ขน้ึ

บรรณานกุ รม

เกณฑ์สาหรับประเมินความพึงพอใจ. URL : https://www.thaiall.com/blog/burin/
1165/. [11 มกราคม 2563].

การออมเงนิ เพอ่ื อนาคต. URL : http://www.okmd.or.th/okmd-kratooktomkit23221/
3322/ saving. [13 ธนั วาคม 2562].

การออม. URL : http://www2.fpo.go.th/SI/Source/Training/training3/training3_1/
training3_1_1.htm. [15 ธนั วาคม 2562].

ขอ้ คานึงในการสร้างเครือ่ งมือประเภทมาตรประมาณคา่ Rating Scale. URL : www.
ms.src.ku.ac.th%2Fschedule%2FFiles%2F2553%2FOct%2F1217086.doc%3Ffbcli.
[16 มกราคม 2563].

ข้อดีข้อเสียการออมเงิน. URL : https://moneyhub.in.th/article/pros-and-cons-of-
saving-money/. [15 ธันวาคม 2562].

ขนาดของกลุ่มตัวอย่างท่ีเหมาะสม. URL : https://sites.google.com/site/bb245599r/
khnad-khxg-klum-tawxyang-thi-hemaa-sm. [11 มกราคม 2563].

ความหมายของแอนิเมชั่น. URL : https://sites.google.com/site/pawarisorarti3322/
home/khwam-hmay-xae-ni-me-chan-animation. [14 ธันวาคม 2562].

ความหมายของโปรแกรม Adobe flash CS6. URL : https://sites.google.com/site/
websitedesignanddevelopmentry/khwam-ru-phun-than-kar-chiflash-cs6/8-1-khwam-
hmay-khxng-porkaerm-adobe-flash-cs6. [18 ธนั วาคม 2562].

ตารางมอร์แกน. URL : https://sites.google.com/site/bb245593559r/pra-wi-ti-swn-
taw. [15 มกราคม 2563].

จอคอมพิวเตอร์. URL : https://sites.google.com/site/cp5910122113044/screen.
[19 ธันวาคม 2562].

ประเภทของแอนเิ มชั่น. URL : https://sites.google.com/site/wodeanimtion01/
home/prapheth-khxng-xae-ni me-chan. [23 ธนั วาคม 2563].

ประเภทของคีย์บอร์ด. URL : http://mantiser.blogspot.com/2012/1111/keyboard_
23.html. [19 ธนั วาคม 2562].

ประเภทเมาส์. URL : https://sites.google.com/site/cam5910122137046/ mouse ?
tmpl=%2Fsystem%2Fapp%2Ftemplates%2Fprint%2F&showPrintDialog=1. [17 ธันวาคม
2562].

ประเภทฮาร์ดดสิ ก์. URL :
https:// http://srb1.go.th/kowjumpa/computer/lesson4_1.html. [17 ธนั วาคม 2562].

สถิตปิ ระชากร. URL : http://service.nso.go.th/nso/nsopublish/faq-01.html.
[15 ธนั วาคม 2562].

สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล. URL : https://doctemple.wordpress.com/222017/
01/25/. [11 มกราคม 2563].

อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์. URL : http://computer.kapook.com/equpiment.php.
[14 ธันวาคม 2562].

Adobe Audio Audition CS6 คอื อะไร. URL : http://www.mtvkhonkaen.com111/
software/product.php?id_product=275. [19 มกราคม 2563].

Notebook คอื อะไร. URL : https://dictionary.sanook.com/search/dictComputer/
notebook-computer. [19 ธนั วาคม 2562].


Click to View FlipBook Version