แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ประเภท ครูผู้ใช้สื่อเทคโนโลยี ระบบ OBEC Content Center การเขียนโปรแกรมผ่านเว็บไซต์ Scratch เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ด้วย Codding ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 นายอำนาจ เที่ยงกระโทก ตำแหน่ง ครู โรงเรียนบ้านหนองบอน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมา เขต 2 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ
ก คำนำ นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อเทคโนโลยีระบบ OBEC Content Center เป็นนวัตกรรม ที่คิดค้นและพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนร่วมกับการใช้เทคโนโลยีระบบ OBEC Content Center ซึ่งสามารถแก้ไขปัญหาการจัดการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี และช่วยให้ผู้ใช้ระบบ มีสื่อ ต่างๆใช้งานอย่างถูกลิขสิทธิ์ ซึ่งการจัดทำรายงานการใช้นวัตกรรมเล่มนี้ รายงานตามรูปแบบของกลุ่มนิเทศ ติดตามและประเมินผลการจัดการศึกษา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมา เขต 2 ขอขอบคุณ ผู้บริหาร คณะครูและบุคลากรการศึกษาโรงเรียนบ้านหนองบอน และผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง ทุกท่านที่ให้ความร่วมมือในการขับเคลื่อนการใช้นวัตกรรมจนประสบความสำเร็จ หวังเป็นอย่างยิ่งว่าการใช้ นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีระบบ OBEC Content Center จะเป็นประโยชน์ต่อโรงเรียน และหน่วยงานหรือผู้ที่สนใจในการนำไปประยุกต์ใช้เพื่อในการจัดการเรียนการสอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ และประสิทธิผลต่อไป นายอำนาจ เที่ยงกระโทก ผู้จัดทำ
ข สารบัญ เรื่อง หน้า คำนำ......................................................................................................................... .............. ก สารบัญ.................................................................................................................................... ข ความเป็นมาและความสำคัญ....................................................................................................1 ความต้องการหลักการ แนวคิด ทฤษฎีในการนำสื่อมาใช้ ในการแก้ปัญหา………………………….2 ความต้องการในการใช้สื่อจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน OBEC Content Center………………………………….…………………………………………………………………….3 วัตถุประสงค์และเป้าหมาย........................................................................................................3 วัตถุประสงค์......................................................................................................................3 เป้าหมาย.......................................................................................................................... 4 ขั้นตอนการดำเนินงาน / การจัดกระบวนการเรียนรู้.................................................................4 ขั้นตอนการดำเนินงาน .....................................................................................................4 การจัดกระบวนการเรียนรู้............................................................................................... 5 ผลการดำเนินงาน.................................................................................................................... 7 บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned)....................................................................................... 7 ปัจจัยความสำเร็จ............................................................................................................. ....... 8 การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ .................................................................. 8 บรรณานุกรม................................................................................................................ .......... 9 ภาคผนวก…………………………………………………………………………………………………………………10
1 ความเป็นมาและความสำคัญ ที่มาและความสำคัญของปัญหา หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เป็น กระบวนการที่สําคัญในการนําหลักสูตรสู่การปฏิบัติ เพื่อให้ผู้เรียนมีความสามารถตาม มาตรฐาน ตัวชี้วัด สมรรถนะสําคัญ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยยึดหลักว่าผู้เรียนสําคัญที่สุด เชื่อว่าทุกคนมี ความสามารถ เรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาตามธรรมชาติ และเต็มศักยภาพ โดย คํานึงถึงความแตกต่าง ระหว่างบุคคลและพัฒนาการทางสมอง ให้ความสําคัญ ทั้งความรู้และคุณธรรม ครูผู้สอนเป็นผู้ออกแบบ กระบวนการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับศักยภาพและ บริบทของผู้เรียน กําหนดบทบาท ของผู้สอนและผู้เรียน การใช้สื่อการเรียนรู้และเทคโนโลยีที่เหมาะสม และการวัดผล ประเมินผล เพื่อพัฒนา ผู้เรียนตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนั้นการเขียนโปรแกรมผ่านเว็บไซต์Scratch เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการคิดด้วย Codding มีแนวคิด หลักการทฤษฎีที่นํามาใช้ในการพัฒนา มีดังนี้ 3.1 ทฤษฎีการเรียนรู้จากการปฏิบัติ (Learning by doing) ของ John DeWay เป็น แนวคิดของ จอห์น ติวอี้ (John Dewey) ซึ่งเป็นต้นคิดในเรื่องของ “การเรียนรู้โดยการกระทํา” หรือ “Learning by Doing” การจัดการเรียนการสอนโดยให้ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติจัดกระทำนี้ นับว่าเป็น การเปลี่ยนบทบาท ใน การเรียนรู้ของผู้เรียนจากการเป็น “ผู้รับ” มาเป็น “ผู้เรียน” และเปลี่ยนบทบาทของครูจาก “ผู้สอน” หรือ “ผู้ถ่ายทอดข้อมูลความรู้” มาเป็น “ผู้จัดประสบการณ์การเรียนรู้” ให้ ผู้เรียน ซึ่งการเปลี่ยนแปลง บทบาทนี้ เท่ากับเป็นการเปลี่ยนจุดเน้นของการเรียนรู้ว่าอยู่ที่ผู้เรียน มากกว่าอยู่ที่ผู้สอนดังนั้นผู้เรียนจึง กลายเป็น ศูนย์กลางของการเรียนการสอน เพราะบทบาทในการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะอยู่ที่ตัวผู้เรียนเป็นสําคัญ 3.2 ทฤษฎีการเรียนรู้ที่สนับสนุนการจัดการเรียนรู้แบบการใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Base Learning) ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาเพียเจต์(ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์, 2552) 1) พัฒนาทางการสติปัญญา ของบุคคลเป็นไปตามวัย ซึ่งแบ่งได้ 4 วัยดังนี้ ขั้นรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส (Sensorimotor period) มีอายุอยู่ ในช่วง 0-2 ปี ขั้นก่อนปฏิบัติการการ คิด (PreOperational period) มีอายุอยู่ในช่วง 2 - 7 ปี 2 ขั้นนี้จะมี การ รับรู้และการกระทา ส่วนขั้นการคิดแบบรูปธรรม (Concrete operational period) มีอายุอยู่ใน ช่วง 7-11 ปี ขั้นนี้นอกจากเรียนรู้แบบรูปธรรมใต้ ยัง สามารถเรียนรู้และใช้สัญลักษณ์ได้ด้วย ขั้นสุดท้ายเป็น ขั้นการคิดแบบ นามธรรม (Formal operational period) มีอายุอยู่นามธรรม ตั้งสมมติฐานและใช้ กระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ได้ 2 ภาษาและกระบวนการคิดของเด็กแตกต่างจากผู้ใหญ่ 3) กระบวนการ ทางสติปัญญาเป็น การซึมซับ หรือการดูดซึม (Assimilation) และการปรับและ การจัดระบบ (Accommodation) การซึมซับ หรือดูดซับ เป็นกระบวนการทางสมองในการรับ ประสบการณ์ เรื่องราว และข้อมูลต่างๆ เข้ามาสะสมเก็บไว้ เพื่อใช้ประโยชน์ต่อไป การปรับและการ จัดระบบ เป็นกระบวนการที่ เกิดขึ้นจากขั้นของการปรับ หากการปรับ เป็นไปอย่างผสมผสาน กลมกลืน จะก่อให้เกิดสภาพที่มีความสมดุล
2 ขึ้น หากบุคคลไม่สามารถปรับประสบการณ์ ใหม่และ ประสบการณ์เดิมให้เข้ากันได้ก็จะเกิดภาวะความ ไม่สมดุล 3.3 ทักษะโค้ดดิ้ง (Coding Skin) คือทักษะที่สําคัญแห่งอนาคต ที่เป็นทักษะพื้นฐานที่หลายประเทศ ทั่วโลกมีนโยบายให้เยาวชนของประเทศต้องมีความสามารถในการเรียนรู้และต่อยอด อันจะเป็นกุญแจสําคัญ ในการสร้างธุรกิจ ที่เป็น New S-Curve ใหม่ๆ ในอนาคต ว่ากันว่ายิ่งสามารถสร้างเยาวชนของชาติให้เรียนรู้ เรื่องเหล่านี้ได้มากเท่าไร อนาคตของประเทศไทยจะมีโอกาสสดใสและเติบโตมากเท่านั้น ในอนาคตอันใกล้ Coding จะไม่ใช่แค่ทางเลือกของผู้สนใจเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ได้เข้าไปอยู่ในองค์ประกอบต่างๆ ในการใช้ชีวิต และสร้างธุรกิจในอนาคต เพราะเป็นพื้นฐานของความเข้าใจกระบวนการคิด และการสื่อสารอย่างเป็นระบบ ซึ่งจะสามารถต่อยอดสู่การพัฒนาอื่นๆ ทั้งความเข้าใจทั้งด้านหุ่นยนต์, IoT, Machine Learning หรือ ปัญญาประดิษฐ์ในอนาคตกระทรวงดีอี โดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ได้ร่วมมือกับ code.org สหรัฐอเมริกาและไมโครซอฟท์ นําโครงการ Coding Thailand หรือห้องเรียนออนไลน์เพื่อการเรียนรู้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ มาใช้เป็นครั้งแรกในประเทศไทย เตรียมพร้อมในการพัฒนากําลังคนด้านดิจิทัลใน ภาคอุตสาหกรรม การศึกษา และสังคม เข้าสู่การเป็นประเทศที่ขับเคลื่อนเศรษฐกิจด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล ต่อไป เพื่อพัฒนาประเทศให้ก้าวทันการเปลี่ยนแปลงนี้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) จึงเสนอหลักสูตรวิทยาการคํานวณต่อกระทรวงศึกษาธิการ จนได้รับการประกาศใช้ในหลักสูตรอย่าง เป็น ทางการในปี 2561 ให้เด็กมีความรู้และทักษะเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริงหรือพัฒนานวัตกรรม และใช้ ทรัพยากร ต้านไอซีทีในการสร้างองค์ความรู้หรือสร้างมูลค่าได้อย่างสร้างสรรค์การจัดการเรียนรู้ด้าน วิทยาการคํานวณ องค์ประกอบหลัก 3 ส่วน คือ 1.วิทยาการคอมพิวเตอร์ 2.เทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสาร และ 3.การรู้ เรื่องดิจิทัล การเขียนโปรแกรมที่ภาษาอังกฤษเรียก coding หรือ programming ไม่จำเป็นต้องเป็นการใช้ ภาษาคอมพิวเตอร์อย่าง Python เสมอไป เด็กเล็กไม่จำเป็นต้องใช้เครื่อง คอมพิวเตอร์เสียด้วยช้ำ อาจใช้บัตร คํา เช่น ให้เด็กใช้บัตรภาพลูกศรกับแผนที่เพื่อวางแผนเดินทางไป บ้านเพื่อน ตามตัวอย่างข้างต้น หรือใช้เกม เป็นสื่อการเรียนรู้แบบ Code.org หรือ CordingThailand.org เมื่อเด็กโตขึ้นถึงชั้นมัธยม จะได้แก้ปัญหาที่ ซับซ้อนมากขึ้น หลักสูตรวิทยาการคํานวณออกแบบมาให้เหมาะ กับวัยและพัฒนาการของเด็ก มีเป้าหมายใน ระยะยาวส่วนหนึ่งเพื่อเปลี่ยนบทบาทคนไทยจากผู้ใช้เทคโนโลยี ให้เป็นผู้สร้างเทคโนโลยีได้ในอนาคต ความต้องการหลักการ แนวคิด ทฤษฎีในการนำสื่อมาใช้ ในการแก้ปัญหา แนวคิดของการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active learning) เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูผู้สอนกับ ผู้เรียน มุ่งให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) สร้างแรงบันดาลใจ ให้ คำปรึกษา ดูแล แนะนำทำหน้าที่เป็นโค้ชและพี่เลี้ยง (Coach & Mentor) แสวงหาเทคนิควิธีการจัดการ
3 เรียนรู้ และแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย ให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้อย่างมีความหมาย (Meaningful learning) ผู้เรียน สร้างองค์ความรู้ได้ มีความข้าใจในตนเอง ใช้สติปัญญา คิด วิเคราะห์ สร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมที่บ่งบอกถึง การมีสมรรถนะสำคัญในศตวรรษที่ 21 มีทักษะวิชาการ ทักษะชีวิต และทักษะวิชาชีพ บรรลุเป้าหมายการ เรียนรู้ตามระดับช่วงวัย ความต้องการในการใช้สื่อจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน OBEC Content Center OBEC Content Center เป็นโปรแกรมสำหรับให้บริการเผยแพร่เนื้อหาแก่ นักเรียน ครู ศึกษานิเทศ และบุคลากรทางการศึกษาเป็นศูนย์รวมของคลังความรู้เนื้อหาต่างๆ ที่ดีโปรแกรมและแพลตฟอร์มการ เรียนรู้ครบวงจร ครอบคลุมประเภทเนื้อหามากที่สุด และรองรับการใช้งานได้ทุกอุปกรณ์ ครูผู้สอนจึงใช้สื่อ วิดีโอหน่วย 4 เรื่อง 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch : วิทยาการคำนวณ ป.4 จากสื่อเทคโนโลยีระบบ OBEC Content Center วิดีโอการศึกษาที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้เข้ากับรายวิชาวิทยาการคำนวณ ในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เพื่อแก้ปัญหาผู้เรียนขาด ทักษะด้านการคิด การแก้ปัญหา ความคิดสร้างสรรค์ ผู้เรียนมองว่าเป็นเรื่องที่ยากเกินไป จึงไม่คิดที่จะลงมือ แก้ปัญหาด้วยตนเอง เกิดการลอกเลียนแบบงาน อีกทั้งผู้เรียนยังขาดทักษะการทำงานร่วมกัน OBEC Content Center เป็นการมุ่งเน้นการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อการเรียนรู้ทุกระดับ เพื่อใช้ใน การแก้ปัญหา Learning Loss เพิ่มโอกาสให้นักเรียน เข้าถึงการเรียนรู้ และสร้างแรงบันดาลใจให้ครูและ บุคลากรทางการศึกษาในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการจัดการศึกษาที่มีคุณภาพ วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ของนักเรียนในชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านหนองบอน 2. เพื่อให้นักเรียนมีทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch และทักษะด้าน Codding 3. เพื่อให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)
4 เป้าหมาย เชิงปริมาณ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 14 คน สามารถเขียน โปรแกรมผ่านเว็บไซต์ Scratch เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ด้วย Codding เชิงคุณภาพ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 มีผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) เพิ่มขึ้น ร้อยละ 2 และมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ขั้นตอนการดำเนินงาน มีขั้นตอนการสร้างและพัฒนาโดยใช้แนวคิดวงจรคุณภาพ PDCA ของเดมมิ่ง (Deming) ดังนี้ ขั้นเตรียมการ (Plan) 1. ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรสาระเทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 2. ศึกษาเทคนิคการสอนในแต่ละเรื่องควรวิธีการสอนแบบใด และควรใช้สื่อช่วยสอนชนิดใด 3. ศึกษาวิธีการสร้างและออกแบบจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 4. ศึกษาวิธีการสร้างแบบฝึกทักษะและสื่อบทเรียนออนไลน์ ขั้นดําเนินการ (DO) 1. จัดทําแผนการจัดการเรียนรู้ 2. จัดทําแบบฝึกทักษะและบทเรียนออนไลน์ขึ้นมาใช้สอนสอดแทรกในหน่วยการเรียนตลอด ภาคเรียน 3. จัดกระบวนการเรียนรู้ตามแนวคิดและทฤษฎีและรูปแบบที่ออกแบบ 4. สร้างเครือข่ายโดยให้ความรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ในการจัดการเรียนรู้
5 ขั้นการตรวจสอบประเมินผล (Check ) 1. ใช้แบบทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน และคําถามหลังกิจกรรม 2. ประเมินจากการปฏิบัติกิจกรรม 3. ประเมินผลการเรียนรู้โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. แบบวัดเจตคติต่อการเรียนวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ขั้นการปรับปรุงพัฒนา (Action) 1. ปรับปรุงนวัตกรรมให้เนื้อหามีความเหมาะสมและน่าสนใจมากขึ้น 2. ปรับปรุงนวัตกรรมให้สอดคล้องกับมาตรฐาน ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 3. นําข้อเสนอแนะในการนําไปใช้และการศึกษาค้นคว้าครั้งต่อไปจากนวัตกรรมนำไปพัฒนา 4. ปรับปรุงพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยนําข้อเสนอแนะและข้อควรปรับปรุงพัฒนาให้ สอดคล้องกับนวัตกรรมที่ปรับปรุง 5 ขยายเครือข่ายและจัดทําโครงงานบูรณาการข้ามกลุ่มสาระการเรียนรู้และขยายสู่หน่วยงาน ภายนอก การจัดกระบวนการจัดการเรียนรู้ ขั้นนำ (5 นาที) 1. ครูทบทวนความรู้เดิมโดยถามคำถามกระตุ้นนักเรียนคิดว่า โปรแกรม scratch สามารถทำให้ตัว ละครพูดมีเสียงตอบโต้กันได้หรือไม่ 2. ครูสนทนาเพื่อนำเข้าสู่เนื้อหาว่า เดี๋ยวเราจะมาสร้างโปรเจคเรื่องราวของฉัน ก่อนอื่นเราต้องเรียนรู้ การสร้างเสียงให้ตัวละครก่อน ขั้นสอน (45 นาที) 1. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 45 เรื่อง การเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง โดยครูอธิบายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถที่จะ ทำให้ตัวละครเคลื่อนไหว และมีคำพูดประกอบได้ ยังสามารถใส่เสียงเพื่อให้ตัวละครพูดออกมาอย่าง มีเสียงได้ 2. ครูอธิบายเนื้อหาว่าการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียงนั้นต้องเริ่มจาก
6 1) ขั้นที่ 1 การกำหนดวัตถุประสงค์ ปัญหาว่าเราจะสร้างสรรค์ตัวละครให้มีบทบาทอย่างไร โดยควรกำหนดบทสนทนาให้เข้ากับฉากหลังและสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตัวอย่างตามหนังสือเรียน หน้า 45 เช่น ต้องการให้ตัวละครพูดว่า “สวัสดีประเทศไทย” และมีเสียง “เหมียว” 2) ขั้นที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา ต้องวางแผนการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อจะนำไป เขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 3) ขั้นที่ 3 การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผังงาน ตามหนังสือเรียน ครูอาจจะเขียนการออกแบบและอธิบายขั้นตอนต่าง ๆ ของการเขียนผังงานลงบนกระดาน ดำ 3. เมื่อนักเรียนออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง ออกมาในรูปของผังงานเรียบร้อย จากนั้นนำผังงานที่เราออกแบบมาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์scratchโดยการเปิดโปรแกรม scratch ขึ้นมา เพื่อนำผังงานที่ออกแบบไว้ทำตามขั้นตอน ตามตัวอย่างหน้า 46-50 ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 4. ครูให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซต์ ที่ได้จากการสแกน QR code ในหนังสือเรียน หน้า 50 เพื่อให้ศึกษาเนื้อหาในเรื่องนี้ให้เข้าใจมากขึ้น 5. ครูให้นักเรียนศึกษาตัวอย่างการทำตัวละครเคลื่อนที่จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52 6. ครูให้นักเรียนดูคลิปวีดีโอสื่อเสริมการเรียนรู้โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ OBEC Content Center https://contentcenter.obec.go.th ค้นหาวิดีโอคลิป การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch หรือ ใช้ QR code ด้านล่าง และครูกระตุ้นด้วยคำถาม “นักเรียนได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรม Scratch ” QR CODE คลิปวิดิโอ การเขียนโปรแกรม Scratch 7. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถาม หรืออภิปรายร่วมกับเพื่อนในชั้นเรียนในประเด็นที่เป็นปัญหา เกิดข้อสงสัย 8. ครูอภิปรายกับนักเรียนว่า ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งใดก็ได้ภายในกรอบเวที โดยตัว ละครจะเคลื่อนที่แบบเส้นตรง ขั้นสรุป (10นาที) 1. ครูถามนักเรียนว่า เราจะนำความรู้เรื่องการเขียนโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันของเราได้ อย่างไรบ้าง ให้นักเรียนภายในห้องช่วยกันอภิปรายหาคำตอบ
7 10. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. เว็บไซต OBEC Content Center https://contentcenter.obec.go.th และ Application: Content Center ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 3. หนังสือ Scratch in Action Animation 4. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ ผลการดําเนินงาน 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านหนองบอนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในกลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวน) เพิ่มขึ้น 2. ผู้เรียนมีทักษะทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch และทักษะด้าน Codding สามารถสร้างสรรค์ ชิ้นงานออกมาได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม 3. นักเรียนมีทักษะด้าน Coding เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ให้คําปรึกษาซึ่งกันและกัน ต่อยอด ผลงานของตนเองอย่างสร้างสรรค์ 4. ความร่วมมือจากทุกฝ่าย ทั้งผู้บริหาร คณะครู นักเรียนในการดําเนินกิจกรรม 5. นักเรียนเกิดแนวคิดในการพัฒนาผลงาน เพื่อนําไปสู่การเข้าแข่งขันในระดับจังหวัดระดับภาค และ ระดับประเทศต่อไป บทเรียนที่ได้รับ 1. การจัดการเรียนการสอนที่อย่างเป็นระบบและนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นมีความหลากหลาย น่าสนใจ และสามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลา ส่งผลนักเรียนอยากทำกิจกรรมต่อไปได้รับการเสริมแรงทําให้เกิดการเรียนรู้ ที่ดียิ่งขึ้น 2. นักเรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ปฏิบัติได้ มีกระบวนการคิดและแก้ปัญหาอย่าง เป็นระบบ 3. นักเรียนมีทักษะด้าน Coding เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ให้คําปรึกษาซึ่งกันและกัน ต่อยอดผลงาน ของตนเองอย่างสร้างสรรค์ 4. ความร่วมมือจากทุกฝ่าย ทั้งผู้บริหาร คณะครู นักเรียน และผู้ปกครองนักเรียนในการดําเนิน กิจกรรม 5. นักเรียนเกิดแนวคิดในการพัฒนาผลงาน เพื่อนําไปสู่การเข้าแข่งขันในระดับจังหวัดระดับภาค และ ระดับประเทศต่อไป
8 ปัจจัยแห่งความสำเร็จ 1. การสนับสนุนของผู้บริหาร ในด้านงบประมาณ โดยผู้บริหารโรงเรียนให้การสนับสนุน จัดหาเครื่อง คอมพิวเตอร์ ระบบอินเทอร์เน็ต และให้กําลังใจอย่างเต็มที่ 2. โรงเรียนให้การส่งเสริม สนับสนุน ในการจัดทํานวัตกรรมเพื่อการเรียนการสอน 3. การสนับสนุนของผู้ปกครองนักเรียน ในการให้นักเรียนฝึกฝนทักษะนอกเวลาเรียน การเผยแพร่ 1. เผยแพร่ทางสังคมออนไลน์ต่างๆ เช่น Facebook, Group Line 2. ครูแกนนำ การจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center)
9 บรรณานุกรม พณิดา อนุชาติ , หน่วย 4 เรื่อง การเขียนโปรกรมด้วย Scratch : วิทยาการคำนวณ ป.4. แหล่งที่มา https://app.contentcenter.obec.go.th/#/detail/book/83699
10 ภาคผนวก
11 การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านหนองบอน
12 ตัวอย่างโปรแกรม บทเรียนผ่านเว็บไซต์ OBEC Content Center
13 แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคำนวณ (ว14101) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2566 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ เวลา 1 ชั่วโมง ครูผู้สอน นายอำนาจ เที่ยงกระโทก โรงเรียนบ้านหนองบอน 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายลำดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรม scratch ได้อย่างถูกต้อง (K) 2. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้ (P) 3. นักเรียนตั้งใจทำงานที่ได้รับมอบหมาย (A) 3. สาระสำคัญ โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การสร้าง เกม เป็นต้น การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตาม ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละขั้นตอน เมื่อพบโจทย์ที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการตอบโต้กับผู้ใช้การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตรประจําวัน ภาพเคลื่อนไหวการฝึกตรวจสอบข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทักษะหาสาเหตุของปัญหา ได้ดียิ่งขึ้น 4. สาระการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch 5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน - Computational Thinking - วิธีการสอนแบบกลุ่ม
14 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ขั้นนำ (5 นาที) 3. ครูทบทวนความรู้เดิมโดยถามคำถามกระตุ้นนักเรียนคิดว่า โปรแกรม scratch สามารถทำให้ตัว ละครพูดมีเสียงตอบโต้กันได้หรือไม่ 4. ครูสนทนาเพื่อนำเข้าสู่เนื้อหาว่า เดี๋ยวเราจะมาสร้างโปรเจคเรื่องราวของฉัน ก่อนอื่นเราต้องเรียนรู้ การสร้างเสียงให้ตัวละครก่อน ขั้นสอน (45 นาที) 9. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 45 เรื่อง การเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง โดยครูอธิบายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถที่จะ ทำให้ตัวละครเคลื่อนไหว และมีคำพูดประกอบได้ ยังสามารถใส่เสียงเพื่อให้ตัวละครพูดออกมาอย่าง มีเสียงได้
15 10. ครูอธิบายเนื้อหาว่าการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียงนั้นต้องเริ่มจาก 4) ขั้นที่ 1 การกำหนดวัตถุประสงค์ ปัญหาว่าเราจะสร้างสรรค์ตัวละครให้มีบทบาทอย่างไร โดยควรกำหนดบทสนทนาให้เข้ากับฉากหลังและสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตัวอย่างตามหนังสือเรียน หน้า 45 เช่น ต้องการให้ตัวละครพูดว่า “สวัสดีประเทศไทย” และมีเสียง “เหมียว” 5) ขั้นที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา ต้องวางแผนการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อจะนำไป เขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 6) ขั้นที่ 3 การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผังงาน ตามหนังสือเรียน ครูอาจจะเขียนการออกแบบและอธิบายขั้นตอนต่าง ๆ ของการเขียนผังงานลงบนกระดาน ดำ 11. เมื่อนักเรียนออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง ออกมาในรูปของผังงานเรียบร้อย จากนั้นนำผังงานที่เราออกแบบมาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์scratchโดยการเปิดโปรแกรม scratch ขึ้นมา เพื่อนำผังงานที่ออกแบบไว้ทำตามขั้นตอน ตามตัวอย่างหน้า 46-50 ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 12. ครูให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซต์ ที่ได้จากการสแกน QR code ในหนังสือเรียน หน้า 50 เพื่อให้ศึกษาเนื้อหาในเรื่องนี้ให้เข้าใจมากขึ้น 13. ครูให้นักเรียนศึกษาตัวอย่างการทำตัวละครเคลื่อนที่จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52 14. ครูให้นักเรียนดูคลิปวีดีโอสื่อเสริมการเรียนรู้โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ OBEC Content Center https://contentcenter.obec.go.th ค้นหาวิดีโอคลิป การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch หรือ ใช้ QR code ด้านล่าง และครูกระตุ้นด้วยคำถาม “นักเรียนได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรม Scratch ” QR CODE คลิปวิดิโอ การเขียนโปรแกรม Scratch 15. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถาม หรืออภิปรายร่วมกับเพื่อนในชั้นเรียนในประเด็นที่เป็นปัญหา เกิดข้อสงสัย 16. ครูอภิปรายกับนักเรียนว่า ตัวละครสามารถเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งใดก็ได้ภายในกรอบเวที โดยตัว ละครจะเคลื่อนที่แบบเส้นตรง
16 ขั้นสรุป (10นาที) 2. ครูถามนักเรียนว่า เราจะนำความรู้เรื่องการเขียนโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันของเราได้ อย่างไรบ้าง ให้นักเรียนภายในห้องช่วยกันอภิปรายหาคำตอบ 11. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. เว็บไซต OBEC Content Center https://contentcenter.obec.go.th และ Application: Content Center ของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 3. หนังสือ Scratch in Action Animation 4. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
17