UPT SPF SMPn
30 MAKASSAR
2022
Perangkat Semester Ganjil
Pembelajaran
Informatika, peserta didik tidak hanya
INFORMATIKA belajar dalam mengoperasikan computer,
KELAS 7 tetapi juga mempelajari landasan berfikir
komputasional untuk menyelesaikan
masalah di masa perkembangan teknologi
digital saat ini.
ANALISIS WAKTU PROTA IKM
Satuan pendidikan : UPT SPF SMP NEGERI 30 MAKASSAR
Mata Pelajaran : INFORMATIKA
Kelas / Semester : 7 / GANJIL
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Bulan Jumlah Jumlah Keterangan
Pekan Pekan Efektif
- PPDB TA 2022/2023 (1-12 Juli 2022) S
e
- Hari Raya IeD Adha (10 Juli 2022) m
e
Juli 4 2 - Pendampingan IKM (13-16 Juli 2022) s
- MPLS (18-20 Juli 2022) t
e
- Kegiatan P5 : "Suara Demokrasi" (25-29 Juli 2022) r
- 1 Muharram 1444 H (30 Juli 2022) 1
- Kegiatan P5 : "Suara Demokrasi"(3-14 Agustus 2022) S
e
Agustus 5 5 - Kegiatan Agustus 2022 (15-16 Agustus 2022) m
e
- Upacara 17 Agustus 2023 s
t
September 4 4 - Supervisi ADM PBM (12-13 September 2022) e
- PTS Ganjil (26-30 September 2022) r
Oktober 4
November 5 4 - Pelaksanaan Supervisi Akademik (1-4 Oktober 2022) 2
- Maulid Nabi Muhammad SAW (8 Oktober 2022)
5 - Kegiatan P5 : "Bangunlah Jiwa Ragaku" (14-26 Nov.2022)
- PAS Ganjil T.A. 2022/2023 (5-9 Desember 2022)
- Pengelolaan Nilai Rapor (12-22 Desember 2022)
Desember 4 2 - Penerimaan LHB Ganjil (23 Desember 2022)
- Hari Raya Natal(25 Desember 2022)
- Libur Akhir Semester Ganjil (26-31 Desember 2022)
Jumlah 26 22
Bulan Jumlah Jumlah Keterangan
Pekan Pekan Efektif
Januari 4 4 - Tahun Baru Masehi (1 Januari 2023)
- Tahun Baru Imlek (22 Januari 2023)
Februari 4 4 - Isra Mi'raj (18 Februari 2023)
- Festival Gelar Karya (8-10 Maret 2023)
Maret 5 4 - PTS Genap (14 - 19 Maret 2023)
- Hari Raya Nyepi 1943 (22 Maret 2023)
- Libur Awal Ramadhan 1444 H (22-29 Maret 2023)
- Wafat Isa Almasih (7 April 2023)
April 4 3 - Ujian Sekolah (15-21 April 2023)
Mei 4
- Hari Raya Ied Fitri 1444 H (22-29 April 2023)
- Hari Buruh Nasional (1 Mei 2023)
4 - Hari Raya Waisak (6 Mei 2023)
- Kenaikan Isa Almasih (18 Mei 2023)
- Hari Lahir Pancasila (1 Jui 2023)
- PAS Genap 6-10 Juni 2023)
Juni 5 1 - Pengelolaan Nilai Rapor Genap/Porseni (12-22 Juni 2023)
Jumlah 26 - Penerimaan LHB Genap (24 Juni 2023)
- Libur Akhir Semester Genap (26-6 Juli 2023)
- Hari Raya Ied Adha 1444 H (29 Juni 2023)
20
Mengetahui : Makassar, Juli 2022
Kepala Sekolah, Guru Mapel,
Hijriah Enang, S.Pd., M.Pd. Novianti Amir, S.Kom., Gr.
NIP. 19671231 198903 2 072 NIP. 19831103 202221 2 028
Nama Sekolah PROGRAM TAHUNAN (PROTA) IKM
Mata Pelajaran
Kelas/Semester : UPT SPF SMPN 30 Makassar
Tahun Ajaran : Informatika
: VIII / GANJIL & GENAP
: 2022 / 2023
CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami
komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan penyimpanan data
dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan
menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam
bidang lain, mengembangkan atau menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai
aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan
produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.
SEMESTER KODE ALOKASI WAKTU
AKTIVITAS
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP) JUMLAH KET.
JAM
PEKAN
Intrakurikuler
GANJIL GS.K7.IKG INFORMATIKA UNTUK PELAJAR SMP 2 1
ASD.BK.K7 ASESMENT DIAGNOSTIK PENGETAHUAN (KOGNIGTIF) 2 1
BK.K7.01.U Algoritma 4 2
BK.K7.02.U Sorting 2 1
BK.K7.03.U List / Struktur Data 2 1
SK.K7.01.U Pengenalan Perangkat Keras Komputer 2 1
SK.K7.03.U Permainan mengenal Perangkat Keras dan fungsinya 2 1
SK.K7.04 Pengenalan Perangkat Lunak Komputer 2 1
TIK.K7.01 Berkenalan dengan Antarmuka berbasis Grafis 2 1
TIK.K7.02 Pengelolaan Folder dan File
TIK.K7.02.U Pengelolaan Folder dan File (Unplugged) 2 1
TIK.K7.03 Pencarian Informasi melalui Search Engine
TIK.K7.04 Mengirim dan membalas surel 2 1
TIK.K7.05 Membuat brosur sederhana dengan aplikasi pengolah kata
TIK.K7.06 Membuat presentasi sederhana 2 1
DSI.K7.01.U Dampak Positif dan Negatif TIK
DSI.K7.02.U Kolaborasi Dunia Maya 3
DSI.K7.03.U Media Sosial
3
Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) 19
P5. 1 Suara Demokrasi 123 1
P5. 2 Pemilihan Pengurus kelas dan ketua OSIS 1
Bangunlah Jiwa Ragaku 123 1
MPLS ….................................................................
PTS 272 22
PAS JUMLAH
24
Masa Pengenalan Lingkungan Sekolah 2
2
Penilaian Tengah Semester
Penilaian Akhir Semester 300
JUMLAH TOTAL
SEMESTER KODE ALOKASI WAKTU
AKTIVITAS
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP) JUMLAH KET.
JAM
PEKAN
Intrakurikuler
GENAP JKI.K7 Pengantar Jaringan Komputer
Koneksi Internet
AD.K7 Proteksi File Pengolah Kata
AP.K7 Mengenal Data
PLB.07 Aplikasi Pengolah Angka
Pengolah Data Dasar
Pengolah Data Lanjutan
Pengenalan Pemograman
Pengenalan Scrath
Pengenalan Artefak Komputer
Pengenalan Praktika Lintas Bidang
Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5)
P5. 3 Bangunlah Jiwa Ragaku
JUMLAH
PTS Penilaian Tengah Semester
PAS Penilaian Akhir Semester
JUMLAH TOTAL
Mengetahui : Makassar, Juli 2022
Kepala Sekolah, Guru Mapel,
Hijriah Enang, S.Pd., M.Pd. Novianti Amir, S.Kom., Gr.
NIP. 19671231 198903 2 072 NIP. 19831103 202221 2 028
Satuan Pendidikan PROGRAM SEMESTER GANJIL Kelas :7
Mata Pelajaran Semester : Ganjil
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
: UPT SPF SMP Negeri 30 Makassar
: Informatika
No Kode Alur Tujuan Pembelajaran JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER
Aktivitas
Jum. JP Ket
1 Intrakurikuler 1234123451234123412345123 4
Generil Skill (GS) 2 JP 2
GS.K7.IKG Informatika untuk Pelajar SMP
Berpikir Komputasional (BK) 2 JP 2
AD.BK.K7 Asesmen Diagnostik Kogniktif 4 JP 22
BK.K7.01.U Algoritma : Gelang Warna Warni 2 JP 2
BK.K7.02.U Optimasi Penjadwalan : Sorting 2 JP 2
BK.K7.03.U Struktur Dara : List/Daftar 2 JP
MPLS Kelas 7
PENILAIAN TENGAH SEMESTER (PTS) 2 JP P5 (SUARA DEMOKRASI) 2
Sistem Komputer (SK) 2 JP P T S (Penilaian Tengah Semester)2
SK.K7.01.U Hardware 2 JP P5 (BANGUNLAH JIWA RAGAKU)2
SK.K7.03.U Fungsi H/W 2 JP P A S (Penilaian Akhir Semester)2
SK.K7.04 Software 2 JP 2
Teknologi Komputer & Komunikasi (TIK) 2 JP PENGELOLAAN NILAI2
TIK.K7.01 User Interface PENGINPUTAN NILAI
TIK.K7.02 Manajemen Folder & File Libur Akhir Semester ganjil
TIK.K7.02.U Manajemen Folder & File (unpluged)
TIK.K7.03 Search Engine 2 JP 2
TIK.K7.04 Email
TIK.K7.05 Membuat Poster di Ms. Word
TIK.K7.06 Presentasi Sederhana di Ms. Word
Dampak Sosial Informatika (DSI)
DSI.K7.01.U Dampak Positif dan Negatif TIK
DSI.K7.02.U Kolaborasi Dunia Maya
DSI.K7.03.U Media Sosial
No Kode Alur Tujuan Pembelajaran Jum. JP JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER Ket
Aktivitas
1234123451234123412345123 4
2 Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) MPLS Kelas 7
P5 (SUARA DEMOKRASI)
Suara Demokrasi
PTS
Pemilihan Pengurus kelas dan Pengurus OSIS 6 JP P5 (BANGUNLAH JIWA
Bangunlah Jiwa Ragaku 4 JP RAGAKU)
PAS
------------------------------------------------------ 2 JP
0 JP PENGELOLAAN NILAI
PENILAIAN AKHIR SEMESTER (PAS) 40 JP PENGINPUTAN NILAI
40 JP Libur Akhir Semester ganjil
JUMLAH JAM CADANGAN
JUMLAH JAM EFEKTIF
JUMLAH JAM TOTAL
Mengetahui : Makassar, Juli 2022
Kepala Sekolah, Guru Mapel,
Hijriah Enang, S.Pd., M.Pd. Novianti Amir, S.Kom, Gr.
NIP. 19671231 198903 2 072 NIP. 19831103 202221 2 028
FASE D
1. Identitas ATP Fase D
Nama : Novianti Amir, S.Kom., Gr.
Heni Pratiwi, S.T
Penulis modul rujukan : Informatika
D
Mata pelajaran : 7,8,9
Fase :
Kelas :
2. Rasional dan Konteks
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar
kita, baik natural maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi, pengembangan,
dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan.
Pada mata pelajaran informatika, peserta didik tidak hanya belajar dalam mengoperasikan computer, tetapi
juga mempelajari landasan berfikir komputasional untuk menyelesaikan masalah di masa perkembangan
teknologi digital saat ini.
Pada UPT SPF SMP Negeri 30 Makassar, Mata Pelajaran Informatika telah menjadi salah satu mapel yang
wajib untuk diajarkan pada Peserta Didik sesuai dengan anjuran kepala Dinas Pendidikan kota Makassar,
dimana sekolah – sekolah yang dibawah naungan DIKNAS kota diarahkan untuk menjalankan dan ikut serta
dalam menggunakan Implementasi kurikulum Merdeka yang diamanahkan oleh pemerintah RI melalui
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbud Ristek).
Kami sebagai salah satu guru mata pelajaran informatika menyambut baik penerapan IKM di sekolah
kami, mengingat sangat pentingnya bagi kami sebagai guru dan peserta didik serta warga sekolah pada
umumnya untuk mengenali apa itu informatika secara tepat dan benar. Dengan adanya mapel ini tentu kami
akan berupaya dan yakin bahwa mutu dan kualitas proses dan hasil pendidikan dilingkungan SMPN 30
Makassar akan lebih meningkat, terutama untuk mengenalkan dunia digital pada warga sekolah, khususnya
Peserta Didik kami.
3. Capaian Pembelajaran Fase D
Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam menyelesaikan
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang
lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi, mampu
menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data dalam sistem komputer,
jaringan komputer, dan internet, mampu memahami keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan
komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan
sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu
mengembangkan program dalam bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang
lain sebagai warga digital, serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan
artefak komputasional dalam laporan dan presentasi.
4. Capaian Pembelajaran Per Elemen
Elemen Capaian Pembelajaran Per Elemen
Berpikir Komputasional
(BK) Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
Teknologi Informasi dan menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume
Komunikasi (TIK) kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama
dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
Sistem Komputer (SK)
Pada akhir fase D, siswa mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam
Jaringan Komputer dan berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet, CMS
Internet (JKI) dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk
Analisis Data (AD) mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi
data.
Algoritma dan Pada akhir fase D, siswa mampu menjelaskan komponen, fungsi, dan cara kerja
Pemrograman (AP) komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta memahami proses
kodifikasi data dan penggunaan kodifikasi untuk menyimpan dalam memori
Dampak Sosial komputer.
Informatika (DSI) Pada akhir fase D, Siswa mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data
via HP, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
Praktika Lintas Bidang internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu
(PLB) melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
Pada akhir fase D, siswa mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan
menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-
hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Pada akhir fase D, siswa mampu mengenali objek-objek dan memahami
perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual
untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh
yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau
presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke
bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Pada akhir fase D, siswa menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya,
ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi sosial media, serta memahami
keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat,
menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika
dunia maya.
Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi
persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta
mengkomunikasikan (presentasi, dokumentasi) produk dan proses
pengembangan solusi dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.
5. Pemetaan CP menjadi TP
Pemetaan Capaian Pembelajaran menjadi Tujuan Pembelajaran per kelas dan per elemen
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Berpikir Komputasional BK-K8-01-U
Siswa mampu menerapkan berpikir
BK-K7-01-U komputasi untuk menyelesaikan BK-K9-01-U
persoalan komputasi yang lebih
Siswa mampu memahami konsep kompleks dari sebelumnya, yakni Siswa mampu menerapkan
pohon hirarkis, dan algoritma
computational thinking dengan sederhana sebagai solusi. berpikir komputasi untuk
menjabarkan sebuah contoh BK-K8-02-U memecahkan persoalan
Siswa mampu mendisposisikan
masalah kehidupan sehari-hari dan berpikir komputasional dalam komputasi dan otomasi yang
bidang lain terutama dalam literasi,
menuangkannya dalam numerasi, dan literasi sains lebih kompleks dari
(computationally literate)
dekomposisi, pengenalan pola, sebelumnya, yang
abstraksi, dan menyusun algoritma mengandung gabungan
berbagai struktur data diskrit,
BK-K7-02-U dan menyusun lebih dari satu
Siswa mampu menyelesaikan
persoalan sehari-hari dengan solusi.
merancang solusi (algoritma)
berdasarkan logika yang dijabarkan BK-K9-02-U
melalui pendekatan berpikir
komputasional Siswa mampu memecahkan
persoalan konsep
representasi data pola lebih
rumit, graf / jejaring
BK-K7-03-U
Siswa mampu memecahkan
persoalan konsep optimasi
penjadwalan.
Teknologi Informasi dan Komunikasi
TIK-K7-01-U TIK-K8-01-U TIK-K9-01-U
Melakukan integrasi lebih
Siswa mampu mengenal aplikasi Siswa mampu mengenal aplikasi mendalam antar aplikasi
perkantoran (pengolah kata,
atau website surel (email) perkantoran (pengolah kata, lembar angka, presentasi) untuk
membuat rangkuman dari
kerja, presentasi), dengan berbagai bahan bacaan
digital (“file”)
TIK-K7-02-U menggunakan lebih dari satu aplikasi
TIK-K9-02-U
Siswa mampu menggunakan sekaligus, dan membuat laporan Siswa mampu mengelola blog
dalam halaman web
aplikasi atau website surel (email) yang berisi teks, data dalam bentuk
untuk berkomunikasi yang benar angka maupun visualisasi,
chart/grafik, gambar/foto dan video.
TIK-K7-03-U
Siswa mampu menggunakan TIK-K8-02-U
aplikasi peramban dalam pencarian Siswa mampu mengelola folder dan
informasi di internet file secara terstruktur.
TIK-K8-03-U
Jika koneksi dan fasilitas tersedia,
berkolaborasi mengisi sebuah
shared folder dan shared file dengan
memperhatikan privacy, belajar
sendiri dengan menggunakan lab
virtual untuk mata pelajaran lainnya.
Sistem Komputer SK-K8-01-U Sudah tercapai di kelas 7 dan
SK-K7-01-U Siswa mampu menjelaskan 8
Siswa mampu menjelaskan mekanisme di dalam sistem
komponen, fungsi, dan cara kerja komputer, bagaimana data disimpan
komputer yang membentuk dan diproses (unit pengolahan logika
sebuah sistem komputasi dan aritmatika)
SK-K7-01-U SK-K8-02-U
Siswa mampu memahami proses Siswa mampu memahami proses
kodifikasi data (biner) dan kodifikasi lebih lanjut (heksadesimal,
penggunaan kodifikasi untuk oktal) untuk menyimpan data
menyimpan dalam memori
komputer.
Jaringan Komputer dan Internet JKI-K8-01-U Sudah tercapai di kelas 7 dan
Siswa mampu melakukan koneksi 8
JKI-K7-01-U perangkat ke jaringan lokal maupun
Siswa mengenal Internet dan internet yang tersedia
jaringan lokal, komunikasi data via
HP
JKI-K7-02-U JKI-K8-02-U
Siswa mampu melakukan koneksi Siswa mampu memahami enkripsi
internet melalui jaringan kabel dan sebagai salah satu cara untuk
nirkabel (bluetooth, wifi, internet) memproteksi data, merahasiakan,
dan membatasi akses terhadap yang
JKI-K7-03-U tak berhak.
Siswa mampu memahami enkripsi
untuk memproteksi data dengan
kodifikasi sederhana
Analisis Data AD-K8-01-U Sudah tercapai di kelas 7 dan
AD-K7-01-U Memahami berbagai representasi 8
Siswa mampu mengenal jenis data, data (numerik, teks, gambar) dan
satuan ukuran data, analisis data, menyimpulkan/menginterpretasi
dan interpretasi data artinya serta konsep keterurutan
data dalam berbagai representasi
AD-K7-02-U (numerik, gambar, teks).
Siswa mampu mengakses,
mengolah, mengelola, dan AD-K8-02-U
menganalisis data secara efisien, Mengolah data dengan pengolah
terstruktur, dan sistematis untuk lembar kerja untuk menghilangkan
menginterpretasi dan memprediksi error, menyatakan hubungan, atau
sekumpulan data dari situasi memudahkan untuk diproses
konkret sehari-hari dengan komputer, serta menampilkan hasil
menggunakan perkakas TIK atau sesuai tujuan.
manual.
Algoritma dan Pemrograman AP-K8-01-U AP-K9-01-U
Siswa memahami algoritma dan Siswa mampu menerapkan
AP-K7-01-U program komputer aturan translasi konsep dari
Sswa mampu mengenali objek- satu bahasa visual yang
objek dan memahami perintah atau AP-K8-02-U pernah dipelajari di kelas
instruksi dalam sebuah lingkungan Siswa mampu memahami konsep sebelumnya ke bahasa visual
pemrograman blok/visual untuk variabel, nilai, instruksi kondisional, lainnya, serta mengenal
mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-
contoh yang diberikan
AP-K7-02-U pengulangan, dan event dengan pemrograman tekstual
Siswa mampu mengembangkan lebih baik. sederhana
karya digital kreatif (game, animasi,
atau presentasi) AP-K8-03-U
Siswa mampu mengimplementasi
karya kreatif dengan fitur yang lebih
kompleks dengan menggunakan
lingkungan pemrograman yang ada
di kelas sebelumnya
Dampak Sosial Informatika DSI-K8-01-U DSI-K9-01-U
DSI-K7-01-U Mengkaji kritis informasi dari koran Memilah informasi yang
Siswa mampu memahami adanya atau media sosial dan menyimpulkan patut dipublikasi, dan mana
dunia digital disekitarnya, mana yang masuk akal atau tidak yang tidak patut dipublikasi
ketersediaan data dan informasi masuk akal berdasarkan suatu baik secara lisan, atau melalui
lewat aplikasi sosial media konteks. media sosial.
DSI-K7-02-U DSI-K8-02-U
Siswa mampu menerapkan etika Memakai media sosial dengan baik,
dunia maya dengan memperhatikan privacy dan
hak orang lain.
Praktika Lintas Bidang PLB-K8-01-U PLB-K9-01-U
PLB-K7-01-U Siswa mampu mempraktekkan
Siswa mampu mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk Siswa mampu
problem solving suatu kasus, untuk menghasilkan solusi dalam bentuk
menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi dengan mempraktekkan problem
artefak komputasi dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek
menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktika Lintas Bidang yang sesuai solving suatu kasus, untuk
Praktika Lintas Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan
dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang ingin dicapai: menghasilkan solusi dalam
solusi yang ingin dicapai:
bentuk artefak komputasi
1. Membina Budaya kerja
masyarakat digital dalam tim yang dengan menerapkan
inklusif.
beberapa dari 7 aspek
2. Berkolaborasi untuk
melaksanakan tugas dengan tema Praktika Lintas Bidang yang
komputasi.
sesuai dengan kasus yang
3. Mengenali dan mendefinisikan
Persoalan yang pemecahannya 1. Membina Budaya kerja dikerjakan dan solusi yang
dapat didukung dengan komputer. masyarakat digital dalam tim yang
inklusif. ingin dicapai:
4. Mengembangkan dan
menggunakan abstraksi (model). 2. Berkolaborasi untuk 1. Membina Budaya kerja
melaksanakan tugas dengan tema masyarakat digital dalam tim
5. Mengembangkan artefak komputasi. yang inklusif.
komputasi atau suatu produk
dengan menerapkan berpikir 3. Mengenali dan mendefinisikan 2. Berkolaborasi untuk
komputasi Persoalan yang pemecahannya melaksanakan tugas dengan
dapat didukung dengan komputer. tema komputasi.
4. Mengembangkan dan 3. Mengenali dan
menggunakan abstraksi (model). mendefinisikan Persoalan
yang pemecahannya dapat
didukung dengan komputer.
5. Mengembangkan artefak 4. Mengembangkan dan
komputasi atau suatu produk
dengan menerapkan berpikir menggunakan abstraksi
komputasi
(model).
6. Mengembangkan rencana 6. Mengembangkan rencana 5. Mengembangkan artefak
pengujian, menguji dan pengujian, menguji dan komputasi atau suatu produk
mendokumentasikan hasil uji mendokumentasikan hasil uji artefak dengan menerapkan berpikir
artefak komputasi (produk TIK). komputasi (produk TIK). komputasi
7. Mempresentasikan dan 7. Mempresentasikan dan 6. Mengembangkan rencana
menjelaskan karyanya, dalam menjelaskan karyanya, dalam bentuk pengujian, menguji dan
bentuk lisan, tertulis, atau dalam lisan, tertulis, atau dalam bentuk mendokumentasikan hasil uji
bentuk poster/gambar. poster/gambar. artefak komputasi (produk
TIK).
7. Mempresentasikan dan
menjelaskan karyanya, dalam
bentuk lisan, tertulis, atau
dalam bentuk
poster/gambar.
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang ditentukan oleh cakupan,
kerumitan, kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang lain, dan aspek PLB yang dicakup, terutama pada
aspek nomor 5 dan 6.
Jika tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir komputasi dan menghasilkan karya berupa model.
6. Alokasi Waktu
Pembentukan Peta konsep (tatanan Konten/muatan/konsep) yang sesuai untuk Tujuan Pembelajaran yang
disasar.
Alokasi JP Per elemen Fase D: Kelas VII, VIII, IX
No Elemen Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
1 BK Min Max Min Max Min Max
2 TIK 88 88 10 12
3 SK 8 10 8 10 12 12
4 JKI 8 10 8 10 --
5 AD 88 88 --
6 AP 68 68 --
7 DSI 88 88 10 12
8 PLB 46 66 8 12
10 10 8 10 12 12
Jumlah
60 68 60 68 54 60
7. Konten Pembelajaran
Pemetaan Konten Pembelajaran Untuk setiap Tujuan Pembelajaran
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Berpikir Komputasional
• 4 pilar berpikir • Kasus kodifikasi biner, QR • Kasus komputasi dan otomasi
komputasional : code yang lebih kompleks dari
1. Dekomposisi sebelumnya,
2. Pengenalan Pola • Representasi data pohon /
3. Abstraksi jejaring • Representasi data graf/jejaring
4. Algoritma
• Kasus optimasi penjadwalan
Teknologi Informasi dan Komunikasi
• Macam-macam email dan cara • Aplikasi perkantoran • Integrasi antar aplikasi
berkomunikasi melalui email (pengolah kata, pengolah perkantoran (pengolah kata,
dengan benar angka, presentasi) angka, presentasi)
• Peramban (browser) dan cara • Contoh laporan yang berisi • Penjelasan blog dan manfaatnya
menggunakannya teks, data dalam bentuk • Mengelola konten blog
angka maupun visualisasi,
chart/grafik, gambar/foto
dan video.
• Pengelolaan folder dan file
secara terstruktur.
• Shared folder file di
penyimpanan cloud (Google
Drive)
Jaringan Komputer dan Internet
• Internet dan jaringan lokal • Koneksi perangkat ke --
• Komunikasi data via HP jaringan lokal maupun
(tethering) internet yang tersedia
• Koneksi internet dari jaringan • Enkripsi untuk proteksi data
kabel dan nirkabel (bluetooth, dan pembatasan akses
Wi-Fi) kepada yang tidak berhak
• Komponen, fungsi, dan cara Sistem Komputer --
kerja komputer
• Mekanisme di dalam sistem
• Kodifikasi biner untuk komputer
menyimpan dalam memori
komputer • Kodifikasi heksadesimal,
oktal untuk menyimpan
data komputer
• Jenis, satuan ukuran, analisis, Analisis Data --
dan interpretasi data
• Pencarian data,
• Pengelolaan data secara • Visualisasi data
efisien dan sistematis dari • Pengelompokkan data
contoh situasi sehari-hari • Kasus analisis data
• Pemrograman visual Scratch Algoritma dan Pemrograman
• Penggunaan menu di aplikasi
• Pemrograman visual Scratch • Pemrograman visual Scratch
Scratch
• Conditional, Looping • Variabel, Prosedural • Coding & Debugging
• Game Scratch
• Instruksi kondisional, • Latihan translasi coding
pengulangan, dan event
• Aplikasi Perhitungan Rumus
dengan lebih baik.
• Coding fungsi
• Game Scratch
• Kasus Informasi digital dari Dampak Sosial Informatika • Kasus Bullying
aplikasi media sosial • Poster layanan masyarakat
• Kasus Informasi masuk akal
• Etika dunia maya dan tidak dari koran dan
media sosial, hoax
• Kasus Privacy
• Bermain dengan rangkaian Praktika Lintas Bidang • Modul-modul artefak
Makey Makey Proyek integrasi Makey Makey komputasional terkait IoT, lampu
dan Scratch (game Scratch) lalu lintas, iOT robot line follower
• Integrasi Makey Makey dan
Scratch (main piano dengan
buah-buahan)
• Pengingat jadwal
• Media interaktif tentang
lempeng bumi
DSI
AP BK
JKI PLB AD
TIK SK
Gambar Relasi Antar Pilar atau Aspek Belajar Informatika
Praktik Lintas Bidang menjadi dasar dan terkait langsung dengan elemen lain di sekitarnya, karena
hampir semua elemen masuk kedalamnya. Sebagai contoh TIK yang berupa penggunaan computer juga
masuk di jaringan komputer karena perangkat keras yang ada, kemudian dihubungkan menjadi
jaringan. Untuk menjadikan jaringan, maka diperlukan pemecahan masalah melalui berpikir komputasi,
dan tidak hanya sekadar hafalan. Semua pilar memiliki irisan di aspek berpikir komputasi dan saling
terkait dengan elemen di sekitarnya.
MENGAPA SAYA MEMILIH ALUR PEMBELAJARAN SEPERTI INI ?
Karena menurut saya, untuk area pengetahuan di awal pembelajaran Informatika dimulai dari aspek
pembelajaran pengenalan perangkat yang digunakan, baik perangkat keras, perangkat lunak (system operasi)
dan aplikasinya. Selanjutnya, alur pembelajaran mengarah ke jaringan computer, supaya siswa belajar
komponen computer yang digunakan sebagai perangkat jaringan. Hal ini agar dapat mengupas tuntas
komponen perangkat keras pada computer beserta fungsinya.
Setelah mengenal perangkat keras, kemudian beranjak ke sisi penggunaan aplikasinya, yang akan
dilaksanakan ketika siswa belum mendapat sepenuhnya tentang aplikasi perkantoran, seperti pengolah kata,
pengolah angka dan presentasi. Hal ini menjadi penting karena setiap aplikasi tersebut pastinya akan
digunakan di setiap tahun dan di mata pelajaran lain.
Setelah itu, saya buat alurnya menuju ke pemahaman lebih lanjut mengenai salah satu aplikasi perkantoran,
yakni pengolah angka. Pengolah angka perlu diperdalam untuk mempelajari mengenal berbagai tipe data di
dalamnya, menghitung dengan rumus, membuat gambaran data dalam grafik. Hal ini berguna ketika
membuat laporan, misalnya untuk mata pelajaran lain.
Untuk algoritma pemrograman saya taruh agak di belakang karena biasanya yang asyik bagi siswa berada di
posisi akhir. Siswa dapat ‘bermain’ dengan kode-kode berwarna dari program, meniru contoh program yang
ada, hingga memainkan program yang sudah dibuat.
Selanjutnya, berupa materi mengenai berpikir komputasi, yang sebenarnya sudah masuk ke dalam setiap
aspek pembelajaran. Namun, saya berikan di bagian akhir semester ganjil karena supaya siswa dapat fokus
memahami betul bagaimana konsep berpikir komputasi. Sebagai contoh, bagaimana ketika diberikan soal-
soal berbasis logika (diambil dari Bebras Task, misalnya), apakah siswa dapat langsung memberikan jawaban
beserta alasannya atau sekedar menghafal jawabannya. Dalam berpikir komputasi juga diberikan bagaimana
memecahkan persoalan mengenai langkah-langkah sebelum membuat program seperti kebutuhan, bahasa
SEMESTER 1pemrograman dan tool yang dipakai, dan sebagainya, yang kemudian dituliskan dalam laporan mini proyek,
sebagai pemantik di PLB.
Untuk area pendidikan karakter siswa, dapat dikembangkan melalui aspek dampak social Informatika.
Dampak social disini saya letakkan di semester kedua, karena bisa dikatakan jam yang dibutuhkan lebih
sedikit. Dampak social Informatika berupa dampak positif dan negative dari perkembangan computer dan
teknologi. Selain itu, siswa mengetahui manfaat dari melakukan berbagi file yang sama di penyimpanan awan
untuk dapat diedit secara bersamaan dan lebih efisien. Siswa juga belajar akibat dari penggunaan media
social, baik yang positif ataupun yang melanggar norma dan etika. Siswa membaca banyak berita atau artikel
berkaitan masalah social di masyarakat, kemudian menentukan apakah itu berita palsu atau benar-benar
terjadi.
Bagian di akhir tahun adalah praktik lintas bidang. Siswa dapat mengintegrasikan seluruh aspek yang sudah
dipelajari sebelumnya. Jika ada mini proyek sebelumnya, dapat dilanjutkan menjadi PLB, dengan tambahan
adanya pengujian dan kesimpulan dari proyek yang sudah dibuat. Praktik lintas bidang juga dapat dilakukan
bekerja sama dengan guru mata pelajaran lain, misalkan dalam pembuatan program, dapat mengambil tema
dari materi pelajaran lain, dengan menggunakan program visual. Contoh lainnya, ketika membuat presentasi
dalam bentuk video, maka dapat mengintegrasikan dengan materi pelajaran lain. Setiap PLB, akan memiliki
produk berupa laporan hasil proyek mulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi.
Guru dipersilakan untuk memilih elemen mana yang akan diajarkan pertama kali ke peserta
didik, boleh mengikuti alur dan tujuan pembelajaran ini atau dengan mode pengembangan
sendiri.
Jadi ATP ini hanya CONTOH ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN
Alur kelas 7 Semester 1 dan 2
Sistem Komputer
(SK)
Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK)
Dampak Sosial
Informatika (DSI)
Berpikir Komputasi
(BK)
SEMESTER 2 Jaringan Komputer
(JKI)
SEMESTER 1
Analisis Data (AD)
SEMESTER 2
Algoritma dan
Pemograman (AP)
Praktik Lintas
Bidang (PLB)
Alur kelas 8 Semester 1 dan 2
Sistem Komputer (SK)
Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK)
Jaringan Komputer
(JKI)
Analisis Data (AD)
Berpikir Komputasi
(BK)
Algoritma dan
Pemrograman (AP)
Dampak Sosial
Informatika (DSI)
Praktik Lintas
Bidang (PLB)
SEMESTER 1Alur kelas 9 Semester 1 dan 2
SEMESTER 2 Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK)
Algoritma dan
Pemrograman (AP)
Berpikir Komputasi
(BK)
Dampak Sosial
Informatika (DSI)
Praktik Lintas
Bidang (PLB)
MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS 7 AYO BELAJAR
BERPIKIR
KOMPUTASIONAL
1. Informatika untuk Sekolah
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar
kita, baik natural maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi, pengembangan,
dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan.
Pada mata pelajaran informatika, peserta didik tidak hanya belajar dalam mengoperasikan computer, tetapi
juga mempelajari landasan berfikir komputasional untuk menyelesaikan masalah di masa perkembangan
teknologi digital saat ini.
Pada UPT SPF SMP Negeri 30 Makassar, Mata Pelajaran Informatika telah menjadi salah satu mapel
yang wajib untuk diajarkan pada Peserta Didik sesuai dengan anjuran kepala Dinas Pendidikan kota
Makassar, dimana sekolah – sekolah yang dibawah naungan DIKNAS kota diarahkan untuk menjalankan dan
ikut serta dalam menggunakan Implementasi kurikulum Merdeka yang diamanahkan oleh pemerintah RI
melalui Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbud Ristek).
Kami sebagai salah satu guru mata pelajaran informatika menyambut baik penerapan IKM di sekolah
kami, mengingat sangat pentingnya bagi kami sebagai guru dan peserta didik serta warga sekolah pada
umumnya untuk mengenali apa itu informatika secara tepat dan benar. Dengan adanya mapel ini tentu kami
akan berupaya dan yakin bahwa mutu dan kualitas proses dan hasil pendidikan dilingkungan SMPN 30
Makassar akan lebih meningkat, terutama untuk mengenalkan dunia digital pada warga sekolah, khususnya
Peserta Didik kami.
2. Acuan ATP
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP :
Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)
BK.K7.01.U Berpikir komputasional (computational
PD mampu menerapkan berpikir komputasional untuk thinking), yakni :
menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan 1. Dekomposisi
data diskrit bervolume kecil 2. Pengenalan Pola
3. Abstraksi
BK.K7.02.U 4. Penyusunan Algoritma
PD mampu mendisposisikan berpikir komputasional
dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan Algoritma berpikir komputasional dan
literasi sains (computationally literate) pengembangannya
Optimasi penjadwalan
3. Identitas Modul
Nama Novianti Amir, S.Kom., Gr. Jenjang/Kelas SMP 7
Penulis Modul Rujukan
Asal sekolah Heni Pratiwi, S.T Mapel Informatika
Alokasi waktu UPT SPF SMPN 30 Domain Berpikir Komputasional /
Makassar BK
Profil pelajar Pancasila Model • Offline / Tatap muka
yang berkaitan 4 x pertemuan (8 JP) pembelajaran • PBL
320 menit
● Kreatif
● Bernalar kritis
● Gotong royong
Fase D Domain Mapel Berpikir Komputasional
Tujuan Pembelajaran (Computational Thinking)
Kata kunci BK.K7.01.U
Deskripsi umum PD mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan
kegiatan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil
BK.K7.02.U
Materi ajar, alat, dan PD mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain
bahan terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
Sarana Prasarana Computational thinking, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma
Kegiatan ini pada umumnya bertujuan untuk mengembangkan ketrampilan
berpikir PD secara kritis dan kreatif dalam mencari atau membuat solusi
pemecahan masalah. Dalam kegiatan ini akan membahas tentang
pendekatan berpikir komputasional (computational thinking), seperti
dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan penyusunan algoritma untuk
membantu mencari solusi yang efisien, efektif, dan optimal dalam
memecahkan masalah di kehidupan sehari-hari. Selain itu, dilengkapi pula
dengan contoh-contoh soal berbasis logika, seperti soal-soal yang diambil dari
Tantangan Bebras, yakni tentang optimasi penjadwalan, kodifikasi, dan
representasi data. Terdapat pula permainan sederhana yang dapat
mengembangkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis PD. Guru boleh
memilih kasus-kasus lain yang sesuai.
Materi ajar (terlampir) :
Tentang Computational Thinking
Permainan algoritma pengurutan (sorting)
Struktur Data berupa Daftar/List
Alat dan bahan :
Lembar kerja PD
Modul Ajar BK
Contoh soal Bebras Task (bebras.or.id)
Lembar Penilaian
1. Ruang kelas yang diatur agar lapang untuk PD beraktivitas
2. Contoh soal dari Bebras Task
3. Sarana computer/laptop/ponsel pintar (smartphone)
4. Jaringan internet
5. Proyektor / Papan Tulis / Whiteboard
Target Peserta Didik PD Regular/Umum
Kegiatan pembelajaran
utama Pengaturan PD:
Individu
Asesmen Berkelompok ( > 3 orang)
Persiapan
Pembelajaran Metode :
Pertemuan 1 : Mengenal Berpikir Komputasional (unplugged)
Pertemuan 2 : Gamifikasi (unplugged)
Pertemuan 3 : Diskusi (unplugged)
Pertemuan 4 : Diskusi (unplugged)
Penilaian kelompok
Penilaian individu
Guru mempersiapkan dan memiliki RPP kaitannya dengan domain
Computational Thinking
Guru mempersiapkan lembar kerja PD dan penilaian (asesmen)
Guru mempersiapkan dalam bentuk file yang akan ditampilkan di
proyektor atau mencetak contoh-contoh permasalahan dalam
kehidupan sehari-hari yang dapat dianalisis dan dicari solusinya oleh
PD
Guru mempersiapkan dalam bentuk file yang akan ditampilkan di
proyektor atau mencetak contoh soal-soal BK (Berpikir
Komputasional) atau computational thinking, diunduh dari Bebras
Task (dapat mengunduh dari https://bebras.or.id/v3/
Guru mempersiapkan dan mencetak kit permainan computational
thinking
4. Konsep Utama
Berpikir Komputasional
(Computational Thinking)
Berpikir Algoritma dan Sorting (2 JP) List/Daftar SD (2 JP)
Komputasional & pengembangannya
Algoritma (2 JP)
(2 JP)
5. Graph Ketergantungan Aktivitas
4 Fondasi Berpikir Implementasi Optimasi penjadwalan,
Komputasional pemecahan persoalan Kodifikasi
•Ayo Mulai Mengenal •Ayo Bermain Sorting •Ayo Diskusi Optimasi
Berpikir Komputasional ! ! Penjadwalan / List
6. Kontribusi Pelajar Pancasila
Kegiatan Profil Praktik Inti
Pancasila
Mulai mengenal berpikir Mengenali dan mendefinisikan
komputasional Kreatif persoalan yang pemecahannya dapat
didukung dengan komputer, dengan
menerapkan dekomposisi, abstraksi,
algoritma dan pengenalan pola
Menyusun algoritma dari Bernalar kritis Berkolaborasi untuk melaksanakan
permainan gambar tugas dengan tema komputasi.
Proses menyelesaikan masalah Gotong royong Berkolaborasi untuk melaksanakan
atau soal permainan atau tugas dengan tema komputasi.
contoh soal Bebras dalam
diskusi kelompok
7. Kegiatan Pembelajaran
PERTEMUAN 1 dan 2 (2 JP)
Aktivitas 1 - Ayo Mulai Mengenal Berpikir Komputasional !
Pada aktivitas 1 ini, PD akan belajar mengenal fondasi berpikir komputasional (computational
thinking), yakni dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.
Tujuan Spesifik Pembelajaran
BK.K7.01.U
PD mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi
Pertanyaan Pemantik
Ketika kamu akan berangkat sekolah, mana yang lebih dulu dilakukan, apakah
mengambil tas atau memakai sepatu?
Ketika kamu ingin pergi ke Jeneponto dan Maros, hal-hal apa yang kamu harus pikirkan
sebelum benar-benar pergi menuju ke sana?
Konsep terkait aktivitas
Sejarah singkat berpikir komputasional
Istilah computational thinking atau berpikir komputasional pertama kali dikenalkan oleh
Seymor Papert pada tahun 1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan
materi pemrograman ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya bukan
untuk mencetak pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan
Computational thinking (CT) sejak dini kepada PD. Pemerintah Inggris percaya Computational
thinking (CT) dapat membuat PD lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami
teknologi yang ada di sekitar mereka.
Sumber : terjemahan dari
https://www.bbc.co.uk/bitesize/guides/zp92mp3/revision/1
Apa itu berpikir komputasional ?
Berpikir komputasional atau computational thinking merupakan cara berpikir untuk melihat
suatu masalah dan menemukan solusi secara sistematis hingga dapat dipahami oleh manusia,
komputer, atau keduanya.
Terdapat 4 fondasi berpikir komputasional :
Dekomposisi
Pengenalan Pola
Abstraksi
Penyusunan Algoritma
Dekomposisi : kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil yang terstruktur atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.
Misalnya memilah ‘Drive/Direktori’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen
penyusunnya: File dan Direktori.
Pengenalan pola : kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren
dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data. Misalnya mengenali pola jenis file dari ekstensinya, seperti file sistem, file
eksekusi, atau file data.
Abstraksi : melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang
menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file
sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file dokumen di Folder My
Document dan file pendukung di drive atau direktori terpisah.
Algoritma : mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step,
langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah
atau informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama
Karakteristik berpikir komputasional adalah:
1. Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain
2. Mampu mengorganisasi dan menganalisa data
3. Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau
simulasi
4. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma
5. Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai
kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif
6. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda.
Kata kunci
Computational thinking, berpikir komputasional, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi,
algoritma
Gambaran Umum Kegiatan
A. Pendahuluan
• Guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar PD, seperti Bantimurung, bisa
ditampilkan melalui layar proyektor atau dicetak dalam kertas. Hal ini supaya PD dapat
memahami makna berpikir komputasional melalui peristiwa nyata.
Gambar Bantimurung
Sumber : https://www.goodnewsfromindonesia.id/2021/11/13/tn-bantimurung-bulusaraung-
kawasan-konservasi-edukasi-dan-wisata-alam
• Guru memberikan kesempatan kepada PD untuk membuat satu pertanyaan mengenai
gambar tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Ex. pertanyaan dari PD :
Dimana Bantimurung berada?
Hewan apa saja yang Hidup di Bantimurung ?
Adakah makanan khas yang biasa dijajakan disana ?
Bagaimana cara menuju kesana dari sekolah ?
Kaitan dengan materi computational thinking :
Dari gambar tersebut, dimana lokasi dari Bantimurung, bisa didapatkan dari peta
wilayah atau Google Maps? (proses dekomposisi)
Apa ciri khas utama dari Bantimurung ? (abstraksi)
Apa kesamaan makanan khas yang ada di Bantimurung ? (pola)
Bagaimana caranya dari sekolah kita menuju ke Bantimurung (algoritma) ?
B. Kegiatan Inti
• Guru menyiapkan empat buah gambar berbeda, yakni gambar A, B, C, dan D untuk dibagikan
kepada masing-masing kelompok. Permainan akan dilakukan bersama-sama per 4
kelompok. Jadi, misalnya ada 8 kelompok dengan anggota berjumlah 4 orang, maka setiap
4 kelompok akan mengerjakan gambar A, B, C dan D yang sama. Hal ini berarti kelompok
1,2,3 dan 4 akan mengerjakan gambar A, B, C, dan D, yang sama akan dikerjakan oleh
kelompok 5,6,7 dan 8.
Alokasi Kelompok 1 dan 5 Kelompok 2 dan 6 Kelompok 3 dan 7 Kelompok 4 dan
waktu
15 Guru memberikan Guru memberikan Guru memberikan 8
menit Gambar A Gambar B Gambar C
PD menuliskan PD menuliskan PD menuliskan Guru
20 algoritma yang algoritma yang algoritma yang memberikan
menit telah disepakati telah disepakati telah disepakati Gambar D
dalam diskusi dalam diskusi dalam diskusi PD menuliskan
kelompok kelompok kelompok algoritma yang
Algoritma yang Algoritma yang Algoritma yang telah disepakati
sudah dibuat diberi sudah dibuat sudah dibuat dalam diskusi
nama algoritma diberi nama diberi nama nama kelompok
kelompoknya algoritma algoritma Algoritma yang
(contoh : Algoritma kelompoknya kelompoknya sudah dibuat
A1 atau A5) (contoh : (contoh : diberi nama
Algoritma B2 atau Algoritma C3 atau nama algoritma
Selanjutnya, guru B6) C7) kelompoknya
memberikan (contoh :
algoritma D4 untuk Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru Algoritma D4 atau
kelompok 1 dan D8 memberikan memberikan D8)
untuk kelompok 5, algoritma C3 algoritma B2
diminta untuk kelompok 2 untuk kelompok 3 Selanjutnya, guru
menggambar, dan C7 untuk dan B6 untuk memberikan
sebut sebagai kelompok 6, kelompok 7, algoritma A1
‘gambar D1’ dan diminta diminta untuk kelompok
‘gambar D5’ menggambar, menggambar, 4, dan A5 untuk
(tanpa tahu sebut sebagai sebut sebagai kelompok 8,
gambar asli D) ‘gambar C2’ dan ‘gambar B3’ dan diminta
‘gambar C6’ ‘gambar B7’ (tanpa menggambar,
(tanpa tahu tahu gambar asli sebut sebagai
gambar asli C) B) ‘gambar A4’ dan
‘gambar A8’
(tanpa tahu
gambar asli A)
Guru mengumpulkan semua gambar dan algoritma
Setiap kelompok dilarang berkomunikasi dengan kelompok lain
Setiap kelompok hanya mengetahui gambar yang diterimanya, dan algoritma yang
dibuatnya
30 Setiap kelompok memamerkan algoritma yang diterimanya, dan gambar yang
dihasilkan dari algoritma yang diberikan padanya.
menit Guru menunjukkan gambar asli A, B, C, dan D.
Perhatikan, apakah gambar hasil mengikuti langkah yang dituliskan pada
algoritma, akan sama dengan gambar semula ?
Apakah gambar yang sama dan diberikan ke kelompok berbeda, maka hasil
algoritmanya akan sama ?
Apakah algoritma yang diberikan ke setiap kelompok dapat menghasilkan
gambar yang sama?
Semua PD boleh tertawa dan menikmati permainan ini
C. Penutup
PD menuliskan refleksinya tentang dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pola dari
pengalaman bermain ini
Catatan untuk guru :
Jika dimainkan sesuai skenario, hampir tidak pernah terjadi, bahwa gambar hasil
menginterpretasi algoritma akan menghasilkan gambar yang sama persis dengan gambar
semula.
Tujuan kegiatan ini adalah untuk memberikan pemahaman dari kenyataan, bahwa algoritma
yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari cenderung tidak presisi, dan manusia cenderung
menginterpretasi secara tidak sama persis dengan penulis algoritmanya.
Oleh sebab itu kita memerlukan bahasa yang sangat presisi, Itulah bahasa pemrograman untuk
memerintah komputer, yang akan dipelajari pada modul AP (Algoritma dan Pemrograman).
Untuk memberikan gambaran lebih jelas, silahkan melihat video berjudul :
“Exact Drawing Instruction” (https://www.youtube.com/watch?v=fjF2ALrdd5A).
Contoh pembagian soal dan kelompok :
Kelompok 1 dan kelompok 5 CONTOH hasil penulisan algoritma untuk Gambar A :
Diberikan CONTOH asli Gambar A : (boleh sedikit berbeda, asalkan masih masuk akal)
Gambar dua segitiga siku-siku dengan tinggi yang sama dan
berbeda ukuran panjang, dengan posisi saling
membelakangi.
Gambar sebuah persegi panjang berukuran kecil menjulang
ke atas setinggi kedua segitiga, di antara kedua segitiga
tersebut
Gambar lingkaran di atas persegi panjang tersebut
Gambar trapesium terbalik sepanjang gabungan kedua
segitiga dan persegi panjang.
Gambar sebuah benda terbang di atas salah satu segitiga,
yang terdiri dari lingkaran sebagai kepala, segitiga di depan
lingkaran, dua garis lengkung di samping kanan dan kiri
lingkaran, dan sebuah persegi panjang berukuran kecil
sebagai ekor.
Kelompok 2 dan kelompok 6 CONTOH hasil penulisan algoritma untuk Gambar B :
Diberikan CONTOH asli Gambar B : (boleh sedikit berbeda, asalkan masih masuk akal)
Gambar dua segitiga sama sisi yang saling berdekatan
Di tengah kedua gambar segitiga ada setengah lingkaran
dan garis-garis di atasnya
Gambar garis lengkung berbentuk M di kanan atas segitiga
sama sisi tersebut sebanyak 3 buah
Gambar 6 garis lengkung yang saling menyambung dan
membuat suatu bentuk tertutup, di sebelah kanan atas
segitiga sama sisi tersebut
Gambar 6 garis lengkung yang saling menyambung dan
membuat suatu bentuk tertutup yang lebih kecil, di sebelah
kiri atas segitiga sama sisi tersebut
Di tengah-tengah pertemuan dua segitiga sama sisi di atas,
ada segitiga sama kaki yang melebar ke bawah, dan garis
putus-putus di tengah segitiga.
Buatlah gambar berikut yang diberi nama Gambar 2 :
Di sisi kanan segitiga sama kaki tersebut, gambar sebuah
segitiga sama sisi, lalu jajar genjang di samping segitiga, dan
bangun persegi di bawah kedua bangun datar tersebut
Buatlah Gambar 3 :
o Gambar persegi panjang sangat “kurus” tinggi yang
menjulang tinggi ke atas, di samping kanan Gambar 2
o Gambar 5 garis lengkung bebas di ujung atas persegi
panjang tersebut
Di sisi kiri segitiga sama kaki di atas, gambar deretan jajar
genjang yang saling berdekatan ke samping dan ke bawah
sepanjang segitiga sama kaki tersebut
Gambar banyak simbol centang di dalam setiap jajar
genjang tersebut
Kelompok 3 dan kelompok 7 CONTOH algoritma untuk Gambar C :
Diberikan CONTOH asli Gambar C : (boleh sedikit berbeda, asalkan masih masuk akal)
Gambar sebuah lingkaran besar
Gambar dua lingkaran kecil di dalam lingkaran besar
tersebut
Gambar dua lingkaran di luar dua lingkaran kecil tersebut
dan beri warna hitam
Gambar setengah lingkaran di atas lingkaran besar, satu di
kanan dan kiri, beri warna hitam
Gambar dua persegi panjang dari kepala, satu di kanan dan
satu di kiri, dan beri warna hitam keduanya
Persegi panjang yang kanan agak miring ke bawah,
sedangkan persegi panjang yang kiri miring ke atas
Gambar lingkaran di masing-masing ujung persegi panjang
Gambar lingkaran besar di bawah kepala
Gambar dua persegi panjang dari keluar dari lingkaran
besar tersebut, satu di kanan dan satu di kiri, beri warna
hitam keduanya
Gambar lingkaran di masing-masing ujung persegi panjang
tersebut
Kelompok 4 dan kelompok 8 CONTOH algoritma untuk Gambar D :
Diberikan CONTOH asli Gambar D : (boleh sedikit berbeda, asalkan masih masuk akal)
Gambar sebuah segitiga sama sisi
Gambar sebuah persegi panjang berukuran kecil, menjulang
di samping kanan segitiga sama sisi tersebut
Gambar sebuah persegi di bawah segitiga sama sisi tersebut
Gambar empat persegi kecil yang saling berdekatan di
dalam persegi tersebut, yaitu empat persegi kecil di kanan
dan empat persegi kecil lainnya di sisi kiri
Gambar sebuah persegi ke bawah, diantara empat persegi
kanan dan kiri tersebut
Gambar sebuah lingkaran kecil di tengah sebelah kanan dari
persegi tersebut, beri warna hitam
Lembar Kerja PD
Setiap kelompok diberi salah satu gambar sebagai berikut, dan diminta menuliskan langkah-
langkah (“algoritma”) untuk menghasilkan gambar yang diberikan. Perintah menggambar yang
boleh dituliskan dalam algoritma adalah membuat gambar bentuk geometris.
Contoh Gambar A Contoh Gambar C
Contoh Gambar B Contoh Gambar D
Nama anggota, kelas, no.absen : Tujuan
Kelompok: 1. ............................
pembelajaran :
2. ............................ PD mampu
3. ............................ menerapkan
4. ............................ berpikir
komputasional
Soal : untuk
Amati gambar di atas dan tuliskan langkah-langkah algoritma untuk membuat menghasilkan
gambar di atas ! beberapa solusi
Algoritma : Gambar hasil
……………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………… mengikuti
……………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………… algoritma dari
……………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………… kelompok lain :
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
Setelah melakukan kegiatan ini, apa pendapatmu ?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
6.1.7 Asesmen
Asesmen PD untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan
dengan menilai:
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu
Penilaian Kelompok Skor Nilai
A = skor 12-15
Indikator B = skor 9-11
Mampu melakukan dekomposisi dari contoh gambar yang diberikan C = skor < 9
Mampu melakukan abstraksi dari contoh gambar yang diberikan
Mampu menyusun algoritma yang masuk akal dari contoh gambar
yang diberikan
Mampu menggambar sesuai algoritma yang sudah dibuat kelompok
lain
Mampu memamerkan hasil gambar dan algoritma yang sudah dibuat
Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah
Penilaian Individu
Komponen A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Penilaian
Keaktifan PD PD sangat aktif, PD bersemangat, PD kurang aktif PD pasif dan
dalam diskusi dan bersemangat tapi berpikir , sibuk yang diam ketika
kelompok ketika bekerja sedikit lambat lain, lebih bekerja dalam
dalam tim ketika bekerja banyak diam tim
dalam tim
Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
kreatif yang orisinil kreatif, namun melihat ide mau berpikir
dan berani kurang berani yang lain, sering dengan ide
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja sendiri
Bernalar Kritis Dapat berpikir Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
sesuai logika, masuk akal, berpikir masuk
sistematis namun belum akal
sistematis
PERTEMUAN 3 (2 JP)
Aktivitas 2 - Ayo Bermain Sorting!
Pada aktivitas 2 ini, PD akan secara berkelompok melakukan pengurutan menukar dua data
yang bersebelahan yang tidak berurutan. Permainan dimulai dengan membaca dan memahami
instruksi yang diberikan untuk mengetahui posisi awal sebelum terjadinya proses pertukaran.
Tujuan Spesifik Pembelajaran
BK-K7-02-U
PD mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dari
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil
Pertanyaan Pemantik
Coba kamu urutkan data berikut : 9, 11, 3, 7, 8. Menurut kamu bagaimana proses mengurutkan
data tersebut ?
Kata kunci
Computational thinking, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma, pengurutan,
sorting
Gambaran Umum Kegiatan
Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk PD secara berkelompok diberikan permainan
mengurutkan atau sorting kepada PD, namun dengan menggunakan pendekatan berpikir
komputasional. Pengurutan akan dilakukan dengan menggeser posisi sehingga menghasilkan
langkah minimum.
Skenario :
Pustakawani ngin mengurutkan nomor dari sekumpulan ensiklopedia dengan langkah
sesedikit mungkin. Untuk satu langkah, dia mengambil sebuah buku, menggeser sisanya ke kiri
atau ke kanan dan menaruh buku yang diambil ke ruang yang terbentuk. Pada contoh berikut
ia dapat mengurutkan 5 buku hanya dengan 1 langkah. Satu langkah tersebut adalah
mengambil sebuah buku dan menggeser untuk mendapatkan ruang di mana buku yang diambil
akan ditaruh.
Soal Bebras (2010-EE-03)
Sekarang ia harus mengurut 9 buku ini untuk menjadi urut seperti gambar di bawah ini :
Pertanyaan : 9
Berapa langkah minimum untuk mengurut seluruh 9 buku ? 9
Penjelasan : 9
Berikut salah satu cara mengurut buku dengan ilustrasi 1 kotak adalah 1 buku. 9
Posisi awal 9
16748532
Langkah 1
12674853
Langkah 2
12367485
Langkah 3
12346785
Langkah 4
12345678
Jika bukunya ada puluhan, maka bagaimana rumusan menentukan langkah minimum tanpa
mengeksekusi langkah seperti di atas ?
Jawaban :
Dengan memperhatikan banyaknya buku yang urutannya tidak sesuai.
Lembar Kerja PD
Nama anggota kelompok, kelas, no.absen :
1. ...............................................................
2. ...............................................................
3. ...............................................................
4. ...............................................................
5. ...............................................................
Petunjuk pengerjaan :
Baca dan pahami soal berikut, lalu lakukan secara berkelompok mempraktekkan pengurutan (sorting)
Soal :
Pustakawan ingin mengurutkan nomor dari sekumpulan ensiklopedia dengan langkah
sesedikit mungkin. Untuk satu langkah, dia mengambil sebuah buku, menggeser sisanya ke kiri
atau ke kanan dan menaruh buku yang diambil ke ruang yang terbentuk.
Contoh berikut mengurutkan 5 buku hanya dengan 1 langkah.
Soal Bebras (2010-EE-03)
Sekarang ia harus mengurut 9 buku ini untuk menjadi urut:
Pertanyaan :
Berapa langkah minimum untuk mengurut seluruh 9 buku ?
Jawaban :
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
Asesmen
Asesmen PD untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai:
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu
Penilaian Kelompok Skor Nilai
A = skor 12-15
Indikator B = skor 9-11
Mampu melakukan dekomposisi dari contoh soal yang diberikan C = skor < 9
Mampu membuat pola urutan angka dari kecil ke besar
Mampu melakukan abstraksi dari contoh soal yang diberikan
Mampu menyusun algoritma yang masuk akal dari contoh soal yang
diberikan
Mampu memamerkan strategi pengurutan yang sudah dibuat
Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah
Penilaian Individu
Komponen A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Penilaian
Keaktifan PD PD sangat aktif, PD bersemangat, PD kurang aktif PD pasif dan
dalam diskusi dan bersemangat tapi berpikir , sibuk yang diam ketika
kelompok ketika bekerja sedikit lambat lain, lebih bekerja dalam
dalam tim ketika bekerja banyak diam tim
dalam tim
Kreatif Selalu memiliki Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
ide kreatif yang kreatif, namun melihat ide mau berpikir
orisinil dan kurang berani yang lain, sering dengan ide
berani menampilkan ikut-ikutan saja sendiri
menampilkan
Bernalar Kritis Dapat berpikir Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
sesuai logika, masuk akal, berpikir masuk
sistematis namun belum akal
sistematis
PERTEMUAN 4 (2 JP)
Aktivitas 3 - Ayo Diskusi Optimasi Penjadwalan
Pada aktivitas 3 ini, PD akan secara berkelompok melakukan melakukan diskusi untuk
menyelesaikan persoalan mengenai optimasi penjadwalan dan kodifikasi.
Tujuan Spesifik Pembelajaran
BK-K7-02-U
PD mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate) mengenai optimasi penjadwalan struktur
data (list)
Pertanyaan Pemantik
Pernahkah kamu terlambat mengikuti ujian karena tidak membaca jadwal ?
Pernahkah kamu salah membawa buku pelajaran karena tidak teliti melihat jadwal ?
Pernahkah kamu melihat tombol saklar lampu untuk menghidupkan dan mematikan ?
Konsep terkait aktivitas
Dua konsep yang akan dimainkan dalam aktivitas ini tidak ada hubungannya satu sama
lain. Masing-masing merupakan konsep yang penting dalam informatika. Ada banyak sekali
konsep informatika yang dapat diambil sebagai tema belajar BK (Berpikir Komputasional).
Untuk itu, penulis memilih Penjadwalan dan Boolean. Guru boleh memilih konsep lain yang
sesuai untuk kelas 7.
Saya memilih konsep penjadwalan (optimasi, karena BK pada dasarnya adalah untuk
menemukan solusi optimal) dan konsep boolean, karena bilangan boolean, {true, false} atau
{1,0} merupakan konsep dasar dari sistem digital dan komputer.
Penjadwalan diperlukan untuk mengatur waktu kerja tertentu, sehingga didapatkan
jadwal yang seefisien mungkin. Sebuah penjadwalan akan tampak mudah jika komponen yang
dijadwalkan dalam jumlah relatif sedikit, namun akan menjadi rumit jika komponen
penyusunnya dalam jumlah yang besar.
Penamaan Aljabar Boolean sendiri berasal dari nama seorang matematikawan asal
Inggris, bernama George Boole. Boole yang pertama kali mendefinisikan istilah itu sebagai
bagian dari sistem logika pada pertengahan abad ke-19. Boolean adalah suatu tipe data yang
hanya mempunyai dua nilai, yaitu true (benar) atau false (salah). Pada beberapa bahasa
pemrograman nilai true bisa digantikan 1 dan nilai false digantikan 0.
Kata kunci
Optimasi penjadwalan, kodifikasi, bebras
Gambaran Umum Kegiatan
Tujuan aktivitas 3 ini adalah agar PD dapat menyelesaikan permasalahan terkait melakukan
optimasi penjadwalan. Selama pembelajaran berlangsung, guru dapat memantau dan menilai
proses diskusi kelompok yang dilakukan.
A. Pendahuluan
Guru membagi kelompok diskusi, memberikan topik yang akan didiskusikan, dan membagi
lembar kerja PD
B. Kegiatan Inti
Setiap kelompok mendiskusikan topik diskusi berikut yang sudah diberikan guru
Optimasi penjadwalan
Membuat list / daftar
Sebuah jadwal diperlukan untuk mengatur waktu agar dapat digunakan secara efektif dan
efisien.
Protokol diskusi :
1. Perkiraan alokasi waktu 65 menit
2. Guru sebagai moderator juga membimbing dan memantau kinerja PD
3. PD dapat mengajukan pertanyaan dengan mengacungkan jari telunjuk sebelah kanan
terlebih dulu
Optimasi Penjadwalan
Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam bentuk
sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang
dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang
memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin
terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu
sehingga tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli
wortel, atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel terlebih dahulu
sebelum membeli tomat.
Pertanyaan :
Dapatkah kalian menyebutkan contoh lain data yang disampaikan dalam bentuk daftar?
Apakah contoh daftar yang kalian sebutkan, diurutkan berdasarkan aturan tertentu?
C. Penutup
Guru dan PD melakukan refleksi bersama dari konsep optimasi penjadwalan dan yang sudah
dipelajari
Lembar Kerja PD
Nama anggota kelompok, kelas, no.absen :
1. ...............................................................
2. ...............................................................
3. ...............................................................
4. ...............................................................
5. ...............................................................
Materi : Optimasi penjadwalan dan
Tujuan Pembelajaran :
PD mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate) mengenai optimasi penjadwalan
Petunjuk pengerjaan :
Silakan diskusikan dengan kelompokmu untuk menyelesaikan persoalan berikut !
Soal 1 :
Sepuluh PD sedang bekerja untuk menerbitkan majalah dinding sekolah. Setiap hari Jumat,
mereka menulis dan memperbaiki artikel majalah dinding. Sebagian pekerjaan membutuhkan
komputer. Pada tabel di bawah, sel yang berwarna menunjukkan bahwa seorang PD
membutuhkan komputer. Pada satu jam yang sama, satu komputer hanya dapat digunakan
oleh seorang PD.
Sumber : Soal Bebras – Majalah Dinding (I-2017-HU-11)
Pertanyaan :
Berapa jumlah minimum komputer yang dibutuhkan supaya mereka dapat bekerja sesuai
dengan tabel di atas?
Jawaban :
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................
Asesmen
Asesmen PD untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai:
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu
Penilaian Kelompok Skor Nilai
A = skor 9-12
Indikator B = skor 6-8
Mampu menjelaskan solusi yang optimal dari konsep penjadwalan C = skor < 6
Mampu memahami konsep Boolean, antara 1 dan 0 atau true dan false
Mampu menjelaskan ekivalen dari konsep Boolean
Mampu memamerkan strategi penyelesaian soal dari hasil diskusi
kelompok
Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah
Penilaian Individu
Komponen A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Penilaian
PD bersemangat,
Keaktifan PD PD sangat aktif, dan tapi berpikir PD kurang aktif PD pasif
dalam diskusi bersemangat ketika sedikit lambat , sibuk yang dan diam
kelompok bekerja dalam tim lain, lebih ketika
banyak diam
ketika bekerja bekerja
dalam tim dalam tim
Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide Masih suka Monoton,
Bernalar Kritis kreatif yang orisinil kreatif, namun melihat ide tidak mau
dan berani kurang berani yang lain, sering berpikir
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja dengan ide
sendiri
Dapat berpikir sesuai
logika, sistematis Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas
masuk akal, berpikir masuk berpikir
namun belum akal
sistematis
8. Lembar Refleksi PD Refleksi PD
No Aspek
1 Apakah materi berpikir komputasional ini menarik?
2 Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran dengan baik?
3 Apakah kamu dapat memahami materi berpikir komputasional
ini?
4 Apakah kamu dapat menjelaskan dekomposisi, abstraksi,
pengenalan pola dan cara menyusun algoritma dalam materi ini?
5 Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi ini ?
6 Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru secara tepat
waktu ?
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan
belajar mengajar hari ini?
9. Lembar Refleksi Guru
Silakan menjawab pertanyaan berikut untuk merefleksikan pembelajaran Anda di kelas.
No Aspek Refleksi
guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil
dengan baik?
2 Apakah seluruh PD dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
3 Apakah ada PD yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
4 Apakah ada PD yang memiliki minat belajar lebih dan berkeinginan
mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar
mengajar hari ini ?
10. Glossarium
Berpikir komputasi : konsep bagaimana menemukan masalah yang ada di sekitar kita,
memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif menggunakan logika.
Dekomposisi : proses pemecahan masalah dengan cara memecahkan masalah menjadi
sub bagian yang lebih kecil secara terstruktur
Abstraksi : aktivitas berkaitan dengan kemampuan untuk memilah informasi yang
penting dari permasalahan yang kompleks menjadi informasi sederhana.
Pengenalan pola : berkaitan dengan pola tertentu dengan melihat adanya kesamaan.
Algoritma : tahapan atau langkah yang disusun secara sistematis untuk menyelesaikan
masalah dengan logika berpikir.
Bebras : berang-berang, binatang yang cerdik dengan giginya yang kuat bisa membuat
bendungan, menangkap ikan, dsb. (https://www.bebras.org)
Tumpukan (stack) : struktur data yang terbentuk dari barisan hingga yang terurut dari
satuan data, dengan konsep LIFO (Last In First Out) yaitu data yang pertama dimasukan
ke dalam stack merupakan data yang terakhir kali keluar.
Problem solving : kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan berpikir logis dan
sistematis untuk mengambil keputusan yang sulit.
Efektif : dapat membawa hasil yang berguna
Efisien : tepat atau sesuai untuk mengerjakan atau menghasilkan sesuatu, mampu
menjalankan tugas dengan tepat dan cermat
Optimal : terbaik, tertinggi, paling menguntungkan
11. Referensi
Situs Resmi Bebras Indonesia – Computational Thinking (https://www.bebras.or.id)
Contoh Permainan Computational thinking (https://code.org/curriculum/unplugged)
Tumpukan / Stack (https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_(abstract_data_type)
Video “Exact Drawing Instruction” (https://www.youtube.com/watch?v=fjF2ALrdd5A).