The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

14 พรรณนิภา วิจัย เทอม 1 ปี 2564

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Thaninrat Kritchanthat Sirivisalsuwan, 2021-12-18 08:30:25

14 พรรณนิภา วิจัย เทอม 1 ปี 2564

14 พรรณนิภา วิจัย เทอม 1 ปี 2564

วิจยั ในชนั้ เรียน

การพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นวชิ าคณติ ศาสตร์
เร่อื ง การบวก การลบ โดยใชบ้ ทเรยี นออนไลนแ์ ละเกม wordwall

สาหรบั นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 1/4
โรงเรยี นอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี ์

จัดทาโดย
นางสาวพรรณนภิ า กัตโร

ตาแหนง่ ครู

โรงเรยี นอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี ์

อาเภอพระสมทุ รเจดยี ์ จงั หวดั สมทุ รปราการ

สานกั งานเขตพน้ื ทก่ี ารศกึ ษาประถมศกึ ษาสมทุ รปราการ เขต 1







คำนำ

รายงานการวจิ ัยฉบับนี้เป็นการวิจัยในช้ันเรยี น ซ่ึงเป็นการแก้ปัญหานักเรียนท่ีขาดทักษะการคิดด้าน
การบวก การลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ ภาคเรียนที่ 1 ปี
การศกึ ษา 2564 ซ่ึงการวิจัยในคร้ังน้ีได้ใช้ เรอื่ ง การบวก การลบ และแบบทดสอบก่อนเรียน - หลงั เรยี น โดย
บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall เพ่ือใช้ในการแก้ปัญหาการเรียนการสอนและเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 1/4 ผู้วจิ ยั หวังว่าการวิจยั ครง้ั นีค้ งมปี ระโยชน์สำหรับผ้อู า่ นทุกทา่ น หาก
มีขอ้ ผิดพลาด ผวู้ จิ ยั ยินดีรับฟังขอ้ เสนอแนะ เพื่อพัฒนาและปรบั ปรุงการวจิ ยั ในโอกาสตอ่ ไป

นางสาวพรรณนิภา กัตโร
ผ้วู จิ ัย



กิตติกรรมประกาศ

รายงานวิจยั ในช้นั เรียน เร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เร่ือง การบวก การ
ลบ โดยใช้บทเรยี นออนไลน์และเกม wordwall สำหรับนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 1/4 โรงเรยี นอนบุ าลพระ
สมุทรเจดีย์ น้ไี ด้จัดทำข้นึ เพือ่ พัฒนาความสามารถด้านคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบ ซ่ึงรายงานการวิจัย
นี้สำเร็จลงได้ด้วยการได้รับการสนับสนุนส่งเสริมจากบุคคลต่างๆ หลายด้านเนื่องด้วยนางวิภาดา ทองรัตน์
หัวหน้าสายช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 1 รองผู้อำนวยการโรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์และผู้อำนวยการโรงเรียน
อนุบาลพระสมุทรเจดีย์ได้ให้คำแนะนำระเบียบวิธีการวิจัยพร้อมทั้งให้คำปรึกษาตรวจทานแก้ไขข้อผิดพลาด
ตา่ ง ๆ ที่ตรวจทานบทเรียนออนไลน์และเกม wordwall ที่มีเน่ือหาเก่ียวกับบทเรยี นคณิตศาสตร์ ในระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 1 ข้าพเจ้าขอขอบพระคุณครู - อาจารย์ทุกท่านท่ีประสิทธ์ิประสาทวิชาความรู้ให้ศิษย์
ขอขอบพระคุณทุกๆ ทา่ นทม่ี ีสว่ นเกีย่ วขอ้ งกบั การทำวจิ ยั

นางสาวพรรณนภิ า กัตโร
ผ้วู ิจยั

สารบญั

หนา้

คำนำ ก

กิตตกิ รรมประกาศ ข

บทที่ 1 บทนำ 1

ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา 1

วตั ถุประสงค์ของการวิจยั 2

ขอบเขตของการวจิ ยั 2

นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ 3

ประโยชนท์ ่ีคาดว่าจะได้รับ 3

บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ กีย่ วข้อง 4

หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพน้ื ฐาน พทุ ธศักราช 2551 (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ.2560) 6

การจดั กิจกรรมการเรียนรู้ 11

ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน 14

บทเรยี นออนไลน์ 19

เกมออนไลน์ 21

งานวิจยั ท่เี กย่ี วขอ้ ง 25

บทท่ี 3 วิธดี ำเนินการวจิ ัย 27

กลุ่มเปา้ หมาย 27

เคร่ืองมือท่ีใช้ในการรวบรวมขอ้ มูล 27

ตัวแปรทใ่ี ช้ในการวิจัย 27

การสร้างเคร่ืองมือ 27

การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 28

การวเิ คราะห์ขอ้ มลู 29

สถิตทิ ่ีใช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล 29

บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู 31

สัญลักษณท์ ่ีใช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล 31

การวิเคราะห์ขอ้ มูล 31

สารบญั (ตอ่ ) หน้า
32
ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มลู 34
บทที่ 5 อภปิ รายผลการวิจยั และขอ้ เสนอแนะ 34
35
วัตถปุ ระสงค์ของการศึกษา 35
สรปุ ผลการศึกษา 35
อภิปรายผล 36
ขอ้ สงั เกตทไ่ี ดจ้ ากการศกึ ษา 37
ขอ้ เสนอแนะ
บรรณานกุ รม
ภาคผนวก

สารบัญตาราง หนา้
32
ตอนท่ี 1 ผลการวเิ คราะหผ์ ลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน
เรอ่ื ง การบวก การลบ สำหรบั นกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 1/4
โดยใชบ้ ทเรยี นออนไลนแ์ ละเกม wordwall
ตารางท่ี 1 ผลการวเิ คราะห์ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของนักเรียนก่อนเรียน
และหลังเรียน เร่อื ง การบวก การลบ โดยใช้บทเรยี นออนไลน์และเกม wordwall
สำหรับนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปที ี่ 1/4

1

บทท่ี 1
บทนำ

1. ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา

หลักสตู รแกนกลางการศึกษาขนั้ พ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กลา่ วไวว้ ่า คณติ ศาสตร์มบี ทบาทสำคัญ
ยิ่งต่อการพัฒนาความคิดมนุษย์ทำให้มนุษย์มีความคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน
สามารถวเิ คราะห์ปญั หาหรือสถานการณ์ได้อย่างถ่ถี ว้ นรอบคอบชว่ ยใหค้ าดการณ์ วางแผน ตัดสนิ ใจ แก้ปัญหา
และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้องเหมาะสม นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็นเคร่ืองมือในการศึกษา
ทางด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและด้านอื่นๆ คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต ช่วยพัฒนา
คุณภาพชีวิตให้ดีข้ึนและสามารถอยู่ร่วมกับผู้อ่ืนได้อย่างมีความสุข การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
(Mathematical problem solving) เป็นความสามารถหนึ่งในทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ท่ีนักเรียน
ควรจะเรียนรู้ฝึกฝนและพัฒนาให้เกิดขึ้นในตัวนักเรียนเพราะการเรียนเป็นการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์จะ
ช่วยให้นักเรียนมีแนวทางการคิดทห่ี ลากหลาย มีนิสยั กระตือรอื ร้น ไม่ยอ่ ทอ้ และ มีความมั่นใจในการแกป้ ัญหา
ที่เผชิญอยู่ทั้งภายในและภายนอกห้องเรียน ตลอดจนเป็นทักษะพ้ืนฐานที่นักเรียนสามารถนำติดตัวไปใช้
แกป้ ัญหาในชวี ิตประจำวันได้นานตลอดชีวติ

ในปัจจุบันได้เกิดข้ึนสถานการณ์แพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID- 19) ทำให้
สถานศึกษาท่ัวประเทศไม่สามารถเปิดการเรียนการสอนได้ตามปกติ ส่งผลให้กระทรวงศึกษาธิการและ
หน่วยงานท่ีเก่ียวขอ้ ง ต้องจดั การเรียนการสอนภายใต้สถานการณว์ ิกฤตโควิด - 19 ด้วยแนวคดิ "การเรียนร้นู ำ
การศึกษา โรงเรียนอาจหยดุ ได้ แตก่ ารเรียนรูห้ ยุดไมไ่ ด"้ ผา่ นการเรยี นการสอนทางไกล โดยใช้ทรัพยากรท่ีมอี ยู่
แล้วให้เกิดประโยชน์สูงสุด อาทิ การใช้ช่องทีวีดิจิทัลและการเรียนรู้เสริมผ่านโปรแกรมออนไลน์ต่าง ๆ
ตลอดจนแนวคิดในการจดั การเรียนรทู้ ่ีเหมาะสมในสถานการณ์ท่ีมีการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา
2019 (COVID- 19) ซึ่งโรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ได้เลือกใช้วิธีการผสมผสานในการเก็บข้อมูลจาก
เอกสาร ข้อมูลจากสื่อออนไลน์ต่าง ๆ เช่น โปรแกรม LINE MEETING (ใช้ในการสอนออนไลน์) บทเรียน
ออนไลน์ เกม WORDWALL เปน็ ตน้

จากประสบการณ์ของผู้วจิ ัยในการสอนคณติ ศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษาปที ่ี 1 โรงเรียนอนบุ าลพระ
สมุทรเจดีย์ ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนท่ีผ่านมา พบว่ายังไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร จึงทำให้
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ ในกลุ่มสาระ
การเรียนรู้คณิตศาสตร์ต่ำกว่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด จากปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมุ่งเน้นการจัดกิจกรรม
การเรียนการสอนโดยให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิดคำนวณ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม WORDWALL
ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ซ่ึงผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง ได้ใช้เวลาว่างในการทบทวนบทเรียน เป็น

2

การสรา้ งความสมั พันธท์ ่ีดีในครอบครวั ทำใหผ้ ูป้ กครองใสใ่ จดูแลบุตรหลานของตนเองมากขึน้ มีความปลอดภัย
จากการติดเช้ือ เน่ืองจากไม่ต้องไปรวมกันที่โรงเรียน ซึ่งวิธีการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ ผ่าน
บทเรียนออนไลน์ท่ีสามารถนำออกอากาศซ้ำได้เพราะสะดวก ยืดหยุ่นและเรียนซ้ำในเรื่องท่ีไม่เข้าใจได้ โดยมี
แนวคิดว่าธรรมชาติของเด็ก ๆ ต้องไดร้ ับการฝึกทักษะการคิดคำนวณโดยเรียนรู้จากบทเรียนออนไลน์และเกม
WORDWALL ซ่ึงเรียนรู้จากง่ายไปหายาก ดังน้ันผู้วิจัยจึงได้มีความสนใจท่ีจะนำเอา บทเรยี นออนไลนแ์ ละเกม
WORDWALL มาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ในเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางด้านการเรียน เรื่อง การพัฒนา
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เร่ือง การบวก การลบ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall
สำหรบั นกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 1/4 โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดยี ์ เพอ่ื ให้นกั เรยี นมที กั ษะกระบวนการ
ทางคณิตศาสตร์และมพี น้ื ฐานการเรียนรูด้ ีข้นึ ตอ่ ไป

2. วตั ถุประสงค์การวจิ ยั
1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นวิชาคณิตศาสตร์ เร่ือง การบวก การลบ ของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี

1/4 โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ โดยใช้บทเรยี นออนไลน์และเกม wordwall หลังเรียนสูงกวา่ ก่อนเรยี น
2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบ ของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีที่

1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ หลังการเรียนโดยใชบ้ ทเรียนออนไลน์และเกม wordwall สูงกว่าเกณฑ์
รอ้ ยละ 70

3. ขอบเขตของการวิจัย
3.1 กลุ่มเป้าหมาย
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ศึกษาค้นคว้า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1 / 4 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา

2564 ของโรงเรยี นอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สงั กดั สำนักงานเขตพนื้ ที่ประถมศึกษาสมทุ รปราการ เขต 1 จำนวน
นกั เรียน 32 คน

3.2 ตัวแปร
ตัวแปรตน้
บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall เรือ่ ง การบวก การลบ
ตวั แปรตาม
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นวิชาคณติ ศาสตร์ เร่ือง การบวก การลบ

3.3 ระยะเวลาที่ใชใ้ นการศึกษาค้นคว้า
ระยะเวลาทใ่ี ชใ้ นการศกึ ษาคน้ คว้าดำเนินการทดลองในภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564

3.4 เน้อื หาท่ใี ชใ้ นการศึกษาค้นคว้า
การบวก การลบ ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 1

3

4. นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ
1. บทเรียนออนไลน์ (E-Learnig) หมายถึง การเรียน การสอนในลักษณะหรือรูปแบบใดก็ได้ซึ่งการ

ถ่ายทอดเนื้อหานั้นกระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยได้จัดหาเน้ือหาบทเรียนออนไลน์วิชาคณิตศาสตร์ เร่ือง
การบวก การลบ ช้ันประถมศึกษาปีที่ 1 โดยเป็นบทเรียนออนไลน์ท่ีผู้วิจัยหาเน้ือหาท่ีเก่ียวข้องจากสื่อยูทูป
จัดทำขน้ึ โดย สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ให้ตรงตามหลกั สูตรกลุ่มสาระการ
เรียนรูค้ ณติ ศาสตร์

2. เกม WORDWALL หมายถึง แอปพลิเคชันสำหรบั สร้างเกมการศึกษาออนไลน์ เช่น จับคู่ สุ่มคำถาม
เรียงลำดับ สามารถเก็บข้อมูลการเข้าใช้งานโดยการพิมพ์ช่ือนักเรียน เก็บคะแนนได้ และเพิ่มความสนุกด้วย
การมีตารางแสดงอันดับแขง่ ขัน โดยครูประจำชัน้ ส่งให้ผู้เรยี นเข้าเล่นไดง้ ่ายโดยการส่งเป็นลิงค์ และติดตามการ
เขา้ เล่นของผู้เรียนได้เพยี งแค่ให้นักเรยี นพมิ พช์ ื่อ

3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนท่ีได้จากความรู้ความสามารถของนักเรียนในการทำ
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน

4. การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม WORDWALL หมายถึง การจัดกิจกรรมการ
เรียนการสอน โดยการสอนเน้ือหาเพือ่ ให้ผเู้ รียนมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องน้ัน ๆ ก่อน แลว้ ให้นักเรียนเรียนรู้
และทำแบบฝกึ หดั ในรปู แบบของเกม WORDWALL ทีผ่ ูว้ ิจัยสรา้ งขึน้

5. นักเรียน หมายถึง ผู้ที่กำลังเรียนในระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1/4 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา
2564 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดยี ์ จำนวน 32 คน

5. ประโยชน์ทีค่ าดวา่ จะไดร้ บั
1. เพ่ือให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง การบวก การลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1/4

โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดีย์ มีผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนท่ีสูงข้ึน
2. ครูได้แนวทางการพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม WORDWALLในการ

จัดการเรยี นการสอนซงึ่ จะเปน็ ประโยชน์ตอ่ การเรียนรูข้ องนักเรยี นให้บรรลตุ ามวตั ถปุ ระสงค์
3. โรงเรยี นสามารถนำผลวิจยั ไปใช้ในการวางนโยบายทางการศึกษาด้านการจัดการเรียนร้เู พื่อพัฒนา

ผู้เรียนต่อไป

4

บทที่ 2
เอกสารท่ีเกยี่ วข้อง
การศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นวชิ าคณิตศาสตร์ เรอ่ื ง การบวก การลบ โดยใช้
บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทร
เจดยี ์ ในคร้ังนี้ ผวู้ ิจัยได้ศึกษาแนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี กีย่ วข้อง ดงั น้ี
1. หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ.2560)
1.1 ความสำคัญของสาระการเรียนรคู้ ณติ ศาสตร์
1.2 ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์
1.3 สาระสำคัญของกลุ่มสาระการเรยี นรูค้ ณิตศาสตร์
1.4 คุณภาพผู้เรียน
1.5 สาระและมาตรฐานการเรยี นรู้
1.6 ตัวชวี้ ัดและสาระการเรียนร้แู กนกลาง
2. การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
2.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
2.2 หลักการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
2.3 รูปแบบการจดั การเรียนการสอน
2.4 การวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
3.1 ความหมายของผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน
3.2 ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น
3.3 การสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
4. บทเรียนออนไลน์
4.1 การเรียนการสอนแบบออนไลน์
4.2 ระบบการจัดการด้านการเรยี นรู้ (Learning Management System: LMS)
4.3 ความหมายของบทเรียนออนไลน์
5. เกมออนไลน์
5.1 เกมออนไลน์
5.2 สอื่ เกมคอมพิวเตอร์

5

5.2.1 ความหมายของสือ่ เกมคอมพวิ เตอร์
5.2.2 หลักการทำงาน word wall
5. งานวิจัยท่ีเกี่ยวขอ้ ง

6

1. หลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาข้ันพนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ.2560)
1.1 ความสำคญั ของสาระการเรยี นรูค้ ณิตศาสตร์

คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญย่ิงต่อความสำเร็จในการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 เนื่องจาก
คณิตศาสตรช์ ว่ ยใหม้ นุษย์มีความคดิ ริเริ่มสรา้ งสรรค์ คดิ อย่างมเี หตุผล เปน็ ระบบมีแบบแผน สามารถ วิเคราะห์
ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหาได้อย่าง
ถูกต้องเหมาะสม และสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ คณิตศาสตร์ยังเป็น
เคร่ืองมือในการศึกษาด้วยคณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และศาสตรอ์ ่ืนๆ อันเป็นรากฐาน ในการพัฒนาทรัพยากร
บุคคลของชาติใหม้ ีคุณภาพและพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศให้ทัดเทยี ม กบั นานาชาติ การศึกษาคณิตศาสตร์
จงึ จำเป็นต้องมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ทันสมัย และสอดคล้องกับสภาพเศรษฐกิจ สังคมและความรู้
ทางคณติ ศาสตรแ์ ละเทคโนโลยที ีเ่ จริญกา้ วหน้าอย่างรวดเรว็ ในยคุ โลกาภิวัฒน์

ตวั ช้ีวัดและสาระการเรียนรแู้ กนกลาง กล่มุ สาระการเรียนรู้คณติ ศาสตร์ (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ.2560)
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 ฉบับน้ี จัดทำข้ึน โดยคำนึงถึงการส่งเสริมให้
ผเู้ รียนมที ักษะท่ีจำเป็นสำหรับการเรียนร้ใู นศตวรรษที่ 21 เป็นสำคญั น่ันคือ การเตรยี มผู้เรียนให้มีทักษะดา้ น
การคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การแก้ปัญหา การคิดสร้างสรรค์ การใช้เทคโนโลยี การสื่อสาร
และการร่วมมือ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนรู้เท่าทัน การเปล่ียนแปลงของระบบเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม และ
สภาพแวดล้อม สามารถแข่งขันและ อยู่ร่วมกับประชาคมโลกได้ ทั้งนี้การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ประสบ
ความสำเร็จน้ันจะต้อง เตรียมผู้เรียนให้มีความพร้อมท่ีจะเรียนรู้ส่ิงต่าง ๆ พร้อมท่ีจะประกอบอาชีพเม่ือจบ
การศึกษา หรือ สามารถศกึ ษาต่อในระดับทีส่ งู ขึ้นดงั น้ันสถานศึกษาควรจัดการเรยี นรใู้ ห้เหมาะสมตามศักยภาพ
ของผูเ้ รียน

1.2 ทักษะและกระบวนการทางคณติ ศาสตร์
ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์เป็นความสามารถท่ีจะนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการ

เรียนรู้ส่ิงต่างๆ เพ่ือให้ได้มาซ่ึงความรู้ และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทักษะและ
กระบวนการทางคณิตศาสตรใ์ นทีน่ ้ี เนน้ ท่ีทกั ษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ทีจ่ ำเปน็ และต้องการพฒั นา
ใหเ้ กิดข้ึนกบั ผเู้ รยี น ได้แก่ความสามารถต่อไปน้ี

1. การแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการทำความเข้าใจปัญหา คิดวิเคราะห์ วางแผน
แก้ปัญหาและเลือกใช้วิธีการที่เหมาะสม โดยคำนึงถึงความสมเหตุสมผลของคำตอบพร้อมท้ังตรวจสอบความ
ถกู ตอ้ ง

2. การสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ เป็นความสามารถในการใช้รูปภาษา
และสญั ลักษณท์ างคณิตศาสตร์ในการสอ่ื สารส่ือความหมาย สรปุ ผลและนำเสนอได้อยา่ ง ถูกตอ้ ง ชัดเจน

7

3. การเชื่อมโยง เป็นความสามารถในการใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์เป็นเคร่ืองมือในการ
เรียนร้คู ณติ ศาสตร์เน้ือหาต่างๆหรือศาสตรอ์ ืน่ ๆและนำไปใชใ้ นชีวิตจรงิ

4. การใหเ้ หตุผล เปน็ ความสามารถในการใหเ้ หตผุ ล รับฟังและให้เหตุผลสนับสนุนหรือ
โตแ้ ย้งเพอื่ นำไปส่กู ารสรุป โดยมีข้อเท็จจริงทางคณติ ศาสตรร์ องรับ

5. การคิดสรา้ งสรรค์ เป็นความสามารถในการขยายแนวคดิ ที่มอี ยู่เดมิ หรอื สร้างแนวคิดใหม่
เพอ่ื ปรับปรงุ พฒั นาองคค์ วามรู้

1.3 สาระสำคัญของกลุม่ สาระการเรียนร้คู ณิตศาสตร์
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์จัดเป็น 3 สาระ ได้แก่ จำนวนและพีชคณิต การจัดและ

เรขาคณติ และสถติ แิ ละความนา่ จะเปน็
• จำนวนและพีชคณิต เรียนรู้เกี่ยวกับ ระบบจำนวนจริง สมาวัติเกี่ยวกับจำนวนจริง อัตราส่วน

ร้อยละ การประมาณค่า การแก้ปัญหาเก่ียวกับจำนวน การใช้จำนวนในชีวิตจริง แบบรูป ความสัมพันธ์
ฟังก์ชนั เซต ตรรกศาสตร์นพิ จน์เอกนามพหุนาม สมการระบบสมการอสมการกราฟ ดอกเบ้ยี และมูลค่า ของ
เงิน ลำดบั และอนุกรม และการน่าความรเู้ กย่ี วกับจำนวนและพชี คณติ ไปใช้ในสถานการณต์ ่าง ๆ

• การวดั และเรขาคณิต เรียนรเู้ ก่ียวกบั ความยาว ระยะทาง นํา้ หนกั พน้ื ท่ี ปริมาตรและความจุ เงิน
และเวลา หน่วยจัดระบบต่าง ๆ การคาดคะเนเกี่ยวกับการจดั อัตราส่วนตรีโกณมิติ รูปเรขาคณิต และสมบัติ
ของรปู เรขาคณิต การนึกภาพ แบบจำลองทางเรขาคณิต ทฤษฎีบททางเรขาคณิต การแปลงทางเรขาคณิตใน
เร่ืองการเลื่อนขนาน การสะท้อน การหมุน และการน่าความรู้เก่ียวกับการวัด และเรขาคณิตไปใช้ใน
สถานการณ์ตา่ ง ๆ

• สถิติและความน่าจะเป็น เรียนรู้เกี่ยวกับ การตั้งคำถามทางสถิติ การเก็บรวบรวมข้อมูล การ
คำนวณค่าสถิติ การน่าเสนอและแปลผลสำหรับข้อมูลเซงิ คุณภาพและเซิงปริมาณ หลกั การนับ เบอื้ งตน้ ความ
น่าจะเป็น การใช้ความรู้เกี่ยวกับสถิติและความน่าจะเป็นในการอธิบายเหตุการณ์ต่าง ๆ และช่วยในการ
ตดั สินใจ

1.4 คุณภาพผูเ้ รียน
คณุ ภาพผู้เรยี น จบช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3

✧ อ่าน เขียนตัวเลข ตัวหนังสือแสดงจำนวนนับไม่เกิน 100,000 และ 0 มีความรู้สึก
เชงิ จำนวน มีทักษะการบวก การลบ การคณู การหาร และนำไปใชใ้ นสถานการณ์ต่าง ๆ

✧ มีความรู้สึกเชงิ จำนวนเก่ียวกบั เศษสว่ นท่ไี ม่เกิน 1 มีทักษะการบวก การลบ เศษส่วนทีต่ ัว
สว่ นเท่ากัน และนำไปใช้ในสถานการณต์ า่ ง ๆ

✧ คาดคะเนและวัดความยาว น้ำหนัก ปริมาตร ความจุ เลือกใช้เคร่ืองมือและหน่วยที่
เหมาะสม บอกเวลา บอกจำนวนเงิน และนำไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ

8

✧ จำแนกและบอกลักษณะของรูปหลายเหล่ียม วงกลม วงรี ทรงส่ีเหลี่ยมมุมฉาก ทรงกลม
ทรงกระบอก และกรวย เขียนรูปหลายเหลี่ยม วงกลม และวงรีโดยใช้แบบของรูป ระบุรูปเรขาคณิตท่ีมีแกน
สมมาตรและจานวนแกนสมมาตร และนำไปใชใ้ นสถานการณ์ตา่ ง ๆ

✧ อ่านและเขียนแผนภูมิรูปภาพ ตารางทางเดยี วและนำไปใช้ในสถานการณต์ ่าง ๆ
1.5 สาระและมาตรฐานการเรยี นรู้
สาระที่ 1 จำนวนและพชี คณติ
มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจำนวน ระบบจำนวน การดำเนนิ การ

ของจำนวน ผลท่เี กดิ ข้นึ จากการดำเนินการ สมาวตั ขิ องการดำเนนิ การ และนา่ ไปใช้
มาตรฐาน ค 1.2 เขา้ ใจและวิเคราะหแ์ บบรูป ความสมั พันธ์ ฟังก์ขัน ลำดับและอนุกรม และ

น่าไปใช้
มาตรฐาน ค 1.3 ใซน้ ิพจน์ สมการ และอสมการ อธิบายความสัมพันธ์ หรือช่วยแกป้ ัญหา ท่ี

กำหนดให้
หมายเหตุ : มาตรฐาน ค 1.3 สำหรับผเู้ รียนในระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1-6

สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณติ
มาตรฐาน ค 2.1 เข้าใจพ้ืนฐานเก่ียวกับการวัด วัดและคาดคะเนขนาดของส่ิงที่ต้องการวัด

และน่าไปใช้
มาตรฐาน ค 2.2 เช้าใจและวิเคราะห์รูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสัมพันธ์

ระหวา่ ง รูปเรขาคณติ และทฤษฎบี ททางเรขาคณิต และนา่ ไปใช้
มาตรฐาน ค 2.3 เข้าใจเรขาคณิตวเิ คราะห์ และนำไปใช้
มาตรฐาน ค 2.4 เข้าใจเวกเตอร์ การดำเนนิ การของเวกเตอร์ และนำไปใช้

หมายเหตุ : 1. มาตรฐาน ค 2.1 และ ค 2.2 สำหรับผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึงระดับชั้น
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3

2. มาตรฐาน ค 2.3 และ ค 2.4 สำหรับผู้เรียนในระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 ที่เน้น
วทิ ยาศาสตร์

สาระที่ 3 สถิติและความน่าจะเป็น
มาตรฐาน ค 3.1 เชา้ ใจกระบวนการทางสถติ ิ และใช้ความรู้ทางสถติ ิในการแกป้ ัญหา
มาตรฐาน ค 3.2 เขา้ ใจหลกั การนบั เบื้องตน้ ความน่าจะเปน็ และนำไปใช้

หมายเหตุ : ค 3.2 สำหรบั ผู้เรียนในระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1-6

9

สาระที่ 4 แคลคูลสั

มาตรฐาน ค 4.1 เข้าใจลิมิตและความต่อเนื่องของฟังก์ชัน อนุพันธ์ของฟังก์ชัน และ

ปริพนั ธ์ของฟังก์ชัน และนำไปใช้

หมายเหตุ : มาตรฐาน ค 4.1 สำหรบั ผเู้ รยี นในระดับชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 4-6 ทเ่ี น้นวิทยาศาสตร์

1.6 ตัวชีว้ ัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง

สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต

มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจำนวน ระบบจำนวน การ

ดำเนนิ การของจำนวน ผลท่ีเกิดข้ึนจากการดำเนินการ สมบตั ิของการดำเนินการ และนำไปใช้

ชนั้ ตวั ช้ีวัด สาระการเรียนรแู้ กนกลาง

1. บอกจำนวนของสิง่ ตา่ ง ๆ แสดงสง่ิ จำนวนนับ 1 ถงึ 100 และ 0

ต่าง ๆตามจำนวนท่กี ำหนด อ่านและ - การนบั ทีละ 1 และทีละ 10

เขียนตวั เลขฮินดูอารบิก ตวั เลขไทย - การอา่ นและการเขยี นตัวเลขฮนิ ดอู ารบกิ ตัวเลขไทยแสดงจำนวน

ป.1 แสดงจำนวนนบั ไม่เกิน 100 และ 0 - การแสดงจำนวนนบั ไมเ่ กนิ 20 ในรปู ความสัมพนั ธ์ของจำนวน

2. เปรยี บเทยี บจำนวนนับไม่เกิน 100 แบบส่วนยอ่ ย – สว่ นรวม (part - whole relationship)

และ 0 โดยใชเ้ ครอ่ื งหมาย = ≠ > < - การบอกอนั ตบั ที่

3. เรยี งลำตับจำนวนนบั ไม่เกนิ 100 - หลกั คา่ ของเลขโดดในแต่ละหลกั และ

และ 0 ตงั้ แต่ 3 ถงึ 4 จำนวน การเขียนตัวเลขแสดงจำนวนในรปู กระจาย

- การเปรียบเทียบจำนวนและการใช้เครอื่ งหมาย = ≠ > < - การ

เรยี งลำดับจำนวน

4. หาค่าของตวั ไมท่ ราบคา่ ในประโยค
สัญลกั ษณ์แสดงการบวกและประโยค การบวก การลบ จำนวนนบั 1 ถึง 100 และ 0
สญั ลักษณ์แสดงการลบของจำนวนนบั ไม่ - ความหมายของการบวก ความหมายของการลบ การหาผลบวก
การหาผลลบและความสัมพนั ธ์ของการบวกและการลบ
เกนิ 100 และ 0 - การแกโ้ จทย์ปญั หาการบวก โจทย์ปญั หาการลบ และการสร้าง
5. แสดงวธิ หี าคำตอบของโจทย์ปญั หา
การบวกและโจทย์ปญั หาการลบของ โจทย์ปญั หาพรอ้ มทง้ั หาคำตอบ

จำนวนนบั ไม่เกนิ 100 และ 0

10

มาตรฐาน ค 1.2 เข้าใจและวเิ คราะห์แบบรูป ความสมั พนั ธ์ ฟังกช์ นั ลำดบั และ

อนกุ รม และนำไปใช้

ชน้ั ตัวชี้วัด สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง

ป.1 1. ระบจุ ำนวนทหี่ ายไปในแบบรปู ของ แบบรูป

จำนวน ทเ่ี พิ่มขน้ึ หรอื ลดลงทีละ 1 และ แบบรูปของจำนวนทีเ่ พ่ิมขนึ้ หรอื ลดลงทีละ 1 และทีละ 10

ทลี ะ 10 และระบรุ ูปท่หี ายไปในแบบรปู แบบรปู ซำ้ ของจำนวน รปู เรขาคณติ และรูปอนื่ ๆ

ซ้ำ ของรปู เรขาคณิตและรูปอนื่ ๆ ที่

สมาชกิ ในแตล่ ะชุดท่ีซ้ำมี 2 รปู

สาระท่ี 2 การวัดและเรขาคณิต

มาตรฐาน ค 2.1 เข้าใจพ้ืนฐานเกยี่ วกบั การวดั วดั และคาดคะเนขนาดของสงิ่ ที่

ตอ้ งการวดั และนำไปใช้

ช้นั ตัวช้ีวัด สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

ป.1 1. วัดและเปรียบเทียบความยาวเป็น ความยาว

เซนตเิ มตร เป็นเมตร - การวดั ความยาวโดยใชห้ น่วยที่ไม1ใช่ หนว่ ยมาตรฐาน

- การวดั ความยาวเปน็ เซนตเิ มตร เป็นเมตร

- การเปรียบเทียบความยาวเป็นเซนตเิ มตร เปน็ เมตร

- การแก้โจทยป์ ัญหาการบวก การลบเกี่ยวกบั ความยาวท่ีมหี น่วย

เปน็ เซนติเมตร เป็นเมตร

2. วดั และเปรียบเทยี บนำ้ หนกั เป็น นำ้ หนกั

กิโลกรัม เปน็ ขดี - การวัดน้ำหนกั โดยใชห้ น่วยทไี่ ม่ใชห่ น่วย มาตรฐาน

- การวดั น้ำหนักเป็นกิโลกรมั เป็นขดี

- การเปรยี บเทียบน้ำหนกั เป็นกิโลกรัม เปน็ ขดี

- การแก้โจทยป์ ญั หาการบวก การลบเก่ียวกับ นำ้ หนกั ที่มีหนว่ ย

เปน็ กโิ ลกรัม เปน็ ขีด

11

สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต

มาตรฐาน ค 2.2 เข้าใจและวเิ คราะห์รปู เรขาคณติ สมบตั ิของรูปเรขาคณิต

ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งรูปเรขาคณิต และทฤษฎีบททางเรขาคณิต และนำไปใช้

ชนั้ ตวั ช้วี ัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง

ป.1 1. จำแนกรปู สามเหล่ียม รปู ลเ่ี หล่ียม รปู เรขาคณิตสองมิตแิ ละรูปเรขาคณิตสามมิติ

วงกลม วงรี ทรงลี่เหล่ียมมุมฉาก ทรงกลม - ลกั ษณะของทรงล่ีเหลี่ยมมมุ ฉาก ทรงกลม ทรงกระบอก กรวย

ทรงกระบอก และกรวย - ลักษณะของรปู สามเหล่ียม รปู ลี่เหลีย่ ม วงกลม และวงรี

สาระที่ 3 สถติ ิและความน่าจะเป็น

มาตรฐาน ค 3.1 เข้าใจกระบวนการทางสถติ ิ และใช้ความรทู้ างสถิติในการแก้ปัญหา

ชั้น ตัวชว้ี ัด สาระการเรียนร้แู กนกลาง

ป.1 1. ใชข้ ้อมูลจากแผนภมู ิรูปภาพในการหา การนำเสนอขอ้ มูล

คำตอบ ของโจทยป์ ญั หา เม่อื กำหนดรปู - การอ่านแผนภูมิรปู ภาพ

1 รปู แทน 1 หน่วย

2. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
2.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
อาภรณ์ ใจเที่ยง (2546 : หน้า 72) ให้ความหมาย การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ หมายถึง การ

ปฏิบัติต่างๆ ที่เก่ียวกับการเรียนการสอน เพื่อให้การสอนดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ และการเรียนรู้ของ
ผู้เรียนบรรลุสู่จดุ ประสงคก์ ารสอนที่กำหนดไว้

ศุภชัย ตนั ศริ ิ (2546 : หน้า 33) ให้ความหมาย การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ หมายถึง หมายถึง
การกระทำ หรือการปฏิบัติตา่ ง ๆ รวมทัง้ รปู แบบของการ สอื่ สารทีเ่ กยี่ วกบั การเรียนการสอนอย่างมแี บบแผน
ผ่านขน้ั ตอนทางส่อื เทคนิค และวิธีการ โดยความรว่ มมือระหวา่ งผสู้ อนและผเู้ รียน เพ่ือให้การเรยี นการสอนมี
ประสิทธภิ าพตามวัตถุประสงค์

จากความหมายดังกล่าว สามารถสรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง การปฏิบัติ
ต่างๆซ่ึงเก่ียวข้องกับการจัดการเรียนการสอน อย่างมีกำหนดแบบแผน โดยผ่านขั้นตอนทางด้านสื่อ เทคนิค
และวธิ กี าร โดยความร่วมมือระหว่างผสู้ อนและผ้เู รยี น เพือ่ ให้การเรียนรูแ้ ละการจดั การเรยี นรดู้ ำเนินไปอย่างมี
ประสิทธภิ าพและการรยี นรู้ของผ้เู รียนบรรลุตามจุดประสงคข์ องการจดั การเรยี นรูท้ กี่ ำหนดไว้

12

2.2 หลักการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
ศุภชัย ตันศิริ (2546 : หน้า 35 – 37) กล่าวถึงการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ควรคำนึงถึง

หลักการดงั ต่อไปน้ี
2.2.1 จัดกิจกรรมให้สอดคล้องกับเจตนารมณ์ของหลักสูตร หลักสูตรฉบับปัจจุบันในหลาย

ระดับมีความมุ่งหวังให้ผู้เรียนคิดเป็น แก้ปัญหาเป็น และเกิดทักษะกระบวนการต่าง ๆ เช่น กระบวนการคิด
การแกป้ ัญหา การปฏบิ ัติงาน และการทำงานเป็นกลุ่ม ผ้สู อนจึงตอ้ งสอนวิธีการคิดวิธีการทำ วธิ ีการแกป้ ัญหามี
ลำดบั ขน้ั ตอน มีรูปแบบของกิจกรรม และวิธีการท่ีหลากหลาย ทีจ่ ะนำไปสเู่ จตนารมณ์ของหลกั สูตรเป็นสำคัญ

2.2.2 จัดกิจกรรมให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ของการสอน กล่าวคือ ผู้สอนจะต้องพิจารณา
ถึงจุดประสงค์ของการสอนวา่ มงุ่ เน้นให้เกิดพฤตกิ รรมด้านใด เช่น หากมงุ่ เน้นทางด้านทักษะ ผู้สอนจะต้องจัด
กจิ กรรมการเรียนการสอนโดยให้ผเู้ รยี นไดล้ งมือฝึกปฏบิ ตั เิ พ่ือใหเ้ กดิ ทักษะ เปน็ ต้น

2.2.3 จดั กจิ กรรมใหส้ อดคลอ้ งและเหมาะสมกบั วัย ความสามารถ และความสนใจของผเู้ รียน
จากความหมายดังกล่าว สามารถสรุปได้ว่า หลกั การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ คือ การจัดการเรยี นรู้
ท่ีเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเกิดข้ึนจากพ้ืนฐานความเช่ือที่ว่า การจัดการศึกษามีเป้าหมายสำคัญที่สุด คือ การ
จัดการหู้เรยี นเกิดการเรียนรู้ แต่เนอ่ื งจากผู้เรียนแต่ละคนแตกต่างกันและการที่แสดงผลของการเรียนรอู้ อกมา
ในลกั ษณะที่แตกต่างกนั จึงควรมีการจดั การทีเ่ หมาะสมในลกั ษณะทแี่ ตกต่างกันด้วย
2.3 รูปแบบการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน
การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน โดยทัว่ ไปแบง่ ได้ 2 รูปแบบ ได้แก่

2.3.1 กิจกรรมการเรียนการสอนที่ยึดครูเป็นศูนย์กลาง เป็นกิจกรรมท่ีครูเป็นศนู ย์กลางของ
การปฏิบัติกิจกรรม ครูเป็นผู้มีบทบาทในการเรียนการสอนมากกว่านักเรียน โดยเริ่มจากเป็นผู้วางแผนการ
เรยี นการสอน เปน็ ผ้นู ำในขณะปฏิบัติกจิ กรรม เป็นผ้ถู า่ ยทอดความรู้ การเรยี นการสอนในช้นั เรียนจึงมีลกั ษณะ
เป็นการสื่อสารทางเดียว นักเรียนเป็นผู้รับความรู้กิจกรรมท่ีครูใช้ เช่น การบรรยาย การสาธิต การถามตอบ
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าครูจะเป็นแกนกลางของการจัดกิจกรรม แต่นักเรียนก็ยังมีโอกาสร่วมกิจกรรมบ้างภายใต้
การนำของครู

2.3.2 กิจกรรมการเรียนการสอนท่ยี ึดนักเรียนเป็นศูนย์กลาง เป็นกิจกรรมท่ีครูเปิดโอกาสให้
นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอนอย่างแท้จริง คือ เป็นผู้ปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองส่วนครูจะเป็นผู้
ประสานงาน ให้คำแนะนำ ช่วยแก้ปัญหาเมื่อนักเรียนต้องการกระตุ้นให้นักเรียนทำกิจกรรม และเป็นผู้สรุป
ประเด็นสำคัญ การเรียนการสอนดำเนินไปโดยการปฏิบัติกิจกรรมของนักเรียน เช่น การอภิปราย การทำ
กิจกรรมกลุ่ม การทดลอง การประดิษฐ์ การแสดงบทบาทสมมุติ เป็นต้น กิจกรรมการเรียนการสอนท่ียึด
นักเรยี นเป็นศูนย์กลาง แยกย่อยออกได้ 2 ประเภท คือ

13

2.3.2.1 กจิ กรรมยดึ กลุ่มนักเรียนเป็นศูนย์กลาง เปน็ กิจกรรมทแี่ บง่ นักเรียนออกเป็น
กลุ่มให้ปฏิบัติงาน โดยมีจุดมุ่งหมายเพ่ือฝึกฝนการทำงานร่วมกับผู้อ่ืน ฝึกให้รู้จักหน้าท่ีบทบาทของตนเองใน
การทำงานกลุ่ม ฝกึ การวางแผนงาน จัดระบบงานกลุ่ม และฝกึ การมีมนุษยสัมพันธก์ ับผู้อ่ืน กิจกรรมท่ยี ึดกลุ่ม
นกั เรยี นเป็นศูนย์กลาง จัดแบ่งได้ 2 ลกั ษณะ คอื

1. กิจกรรมท่ียึดกลุ่มใหญ่ เป็นกิจกรรมท่ีนักเรียนในชั้นทั้งหมดมีส่วนร่วม
โดยมีครูเป็นผู้แนะนำ มอบหมายงาน จำนวนนักเรียนในกลุ่มใหญ่อาจมีประมาณ 15 – 20 คน มีสมาชิกใน
กลุ่มมากเกินไป โอกาสท่ีสมาชิกจะรว่ มกิจกรรมอย่างท่ัวถึงกันจะมีน้อยลง กิจกรรมที่อาจจัดได้เป็นกลุ่มใหญ่
เชน่ การเลน่ เกม การทายปญั หา การรอ้ งเพลง การอภิปราย การแสดง ละคร เปน็ ต้น

2. กิจกรรมย่อย เป็นกิจกรรมที่ครูต้องการให้นักเรียนทุกคนได้ปฏิบัติโดย
ทว่ั กันเป็นการเปดิ โอกาสให้ทุกคนมีสว่ นรว่ มได้รับผิดชอบไดฝ้ ึกทักษะ ได้แสดงความคิดเหน็ อยา่ งท่ัวถึง ขนาด
ของกลุ่มอาจแบ่งเป็น 4 – 6 คน ตามปริมาณงานที่กำหนด จากประสบการณ์สอน พบว่ากลมุ่ ขนาด 4 คน จะ
ศึกษาค้นคว้าทำกิจกรรมได้ดี เพราะคนน้อย การประสานงานกันดี และกระจายความรับผิดชอบได้ดี ถ้ามี
จำนวนคนมากกว่านี้ เช่น 8 คน การประสานงานในกลุ่มจะล่าช้า ความรสู้ ึกรับผิดชอบในงานกลุ่มลดน้อยลง
งานจะไมไ่ ดป้ ระสทิ ธิภาพเท่าท่ีควร กิจกรรมทีเ่ หมาะสำหรบั กลุ่มยอ่ ย เช่น การอภิปรายแบบระดมสมอง การ
แกป้ ัญหา การทดลอง การแสดงบทบาทสมมตุ ิ การคน้ ควา้ ทำรายงานและเสนองานในชน้ั เรียนเปน็ ตน้

2.3.2.2 กิจกรรมที่ยึดนักเรียนเป็นรายบุคคล เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมความแตกต่าง
ระหว่างบุคคล มุง่ ให้นักเรียนไดป้ ฏิบตั ิงานตามความสามารถ ความถนัด ความสนใจของแต่ละคน นักเรียนจะ
ไดพัฒนาความสามารถของตนเองอย่างเต็มท่ี ตัวอย่างกจิ กรรม เชน่ การพูด การอา่ น การแต่งคำประพนั ธ์การ
ทดลอง การประดษิ ฐ์ การเลา่ นทิ าน การรายงาน เปน็ ต้น

2.4 การวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
ศุภชัย ตันศิริ (2546 : หน้า 41 – 42) กลา่ วว่าการเตรยี มช่องทางเพ่ือเปน็ แนวทางในการวางแผน

ดำเนินการก็เป็นส่ิงท่ีจำเป็นอีกประการหนึ่ง ทั้งน้ีเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่า การเรียนรู้นั้นเป็นขบวนการซ่ึง
ประกอบด้วยขั้นตอนต่าง ๆ คือข้ันจูงใจ ขั้นการตรวจสอบความก้าวหน้าในการเรียน ดังน้ัน จึงควรท่ีจะจัด
กิจกรรมให้สอดคล้องกบั การเรียนร้ทู ั้งสีข่ ั้นตอน โดยจะยดึ กจิ กรรมใดกิจกรรมหนึง่ เป็นหลักตลอดบทเรียนไม่ได้
เพราะกิจกรรมตา่ ง ๆ มเี ป้าหมายที่แตกต่างกนั ซึ่งจะแสดงรายละเอียดได้ดังนี้

2.4.1 กิจกรรมการเรียนการสอนขั้นจูงใจเข้าสู่บทเรียนเป็นกิจกรรมที่ใช้เร้าความ
สนใจผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนมีความพึงพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาสาระ นอกจากนั้น ยังเป็นการตรวจสอบว่า
สามารถปะตอ่ กับเนอื้ หาใหม่ได้มากน้อยเพียงใด ดังนน้ั กิจกรรมท่ีควรจัดก็คือ ตรวจสอบความร้ผู ู้เรียน และใช้
การสาธติ หรือการแสดงประกอบกบั คำถามท่ีเกย่ี วกบั เน้อื หาใหม่ ๆ

14

2.4.2 กจิ กรรมการเรียนการสอนขั้นการศึกษาเนื้อหาสาระเป็นกจิ กรรมการเรียนการ
สอน เพอื่ ให้ผู้เรยี นรับเนื้อหาสาระเพ่อื พัฒนาผเู้ รียนใหเ้ กิดการเรยี นรตู้ ามวัตถปุ ระสงค์ ดงั น้ัน ผู้สอนจะต้องจัด
กจิ กรรมต่าง ๆ เพือ่ สง่ เสริมการเรียนรู้ เช่น การบรรยาย การสาธติ การถามตอบ เพ่ือตรวจสอบและให้ผเู้ รยี น
มีส่วนร่วมกจิ กรรมตลอดเวลานอกจากนั้น การใชส้ ่ือประกอบจะชว่ ยให้ผเู้ รยี นเข้าใจชดั เจนดีข้ึน

2.4.3 กิจกรรมการเรียนการสอนข้ันนำความรู้มาใช้เป็นกิจกรรมท่ีมุ่งให้ผู้เรียนนำ
ความรู้ท่ีเรียนมาใช้ เพื่อจะได้ตรวจสอบดูความเข้าใจว่ามีมากน้อยเพียงไร กจิ กรรมท่ีนำข้อมูลมาใช้อาจทำได้
หลาย ๆ รูปแบบ เช่น ให้ตอบคำถามใหท้ ำแบบฝึกหัด หรอื แก้ปัญหาโจทย์ หรือมอบหมายงานให้ทำ โดยเน้น
ปัญหาที่จะนำมาใช้ จะต้องสอดคล้องกบั วัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

2.4.4 กิจกรรมการเรียนการสอนข้ันตรวจสอบผลสำเร็จเป็นกิจกรรมเพื่อตรวจสอบ
ความก้าวหน้าในการเรียนรู้ว่าพัฒนาตามจุดประสงค์ที่ต้ังไว้มากน้อยเพียงใด กิจกรรมเพ่ือการตรวจสอบเป็น
กิจกรรมต่อเนื่องจากการนำข้อมูลมาใช้ลักษณะกิจกรรมอาจทำได้หลายลักษณะ เช่น ผู้สอนเป็นผู้ตรวจสอบ
กลุ่มผเู้ รียนเปน็ ผ้ตู รวจสอบเองหรอื ผู้สอนกบั ผเู้ รียนรว่ มกนั ตรวจสอบ

จากความหมายดังกล่าว สามารถสรุปได้ว่า การวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คือ การ
วางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เป็นการเตรยี มการสอนล่วงหน้าทำให้ครูมีแนวทางในการสอน ได้ทราบว่า
จะสอนเน้ือหาใด ในเวลาเท่าใด เพื่อจุดประสงค์ใด สอนโดยวิธีใด ใช้ส่ืออะไรประกอบการสอนและวัดผล
ประเมินผลโดยวิธใี ด การวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จะช่วยให้การจัดการเรยี นการสอนสอดคล้องกับ
หลักการจุดหมายของหลักสตู รเพื่อให้การสอนบรรลผุ ลสำเร็จตามจดุ ประสงค์อ่านตอ่ ได้

3. ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นเป็นตัวบ่งชีค้ วามสำเร็จ หรือความล้มเหลวในการจดั การเรยี นการสอนของครู

และการเรียนรู้ของนกั เรยี น นักวิจยั หลายท่านได้หาแนวทางตา่ งๆ เพ่ือท่ีจะพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และ
เป็นแนวทางในการปรับปรุงการเรียนการสอนและพัฒนาศักยภาพของนักเรียนท่ีมีอยู่ให้ประสบความสำเร็จ
ทางการเรียนให้สูงสุดที่สุดทั้งทฤษฎีและปฏิบัติ ท้ังน้ีเพ่ือเพื่อให้นักเรียนคิดเป็น ทำเป็นและแก้ปัญหาเป็น ซึ่ง
จากการศึกษาพบว่า องค์ประกอบทีส่ ำคัญที่มีส่วนช่วยใหน้ ักเรียนมีผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นสูงหรือต่ำน้นั ข้ึนอยู่
กบั วธิ ีและเทคนิคการสอนของครู

1. ความหมายของผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น
อรัญ ญ า แพงเพ็ง (2551 : หน้า 31) สรุปความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ว่า

ความสามารถในการเข้าถึงความรู้ เปน็ การพัฒนาทักษะในการเรียนโดยอาศัยความพยายามและแสดงออกในรูป
ของความสำเร็จซ่ึงสามารถสังเกตและวัดได้ด้วยเคร่ืองมือทางจิตวิทยาหรือแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนทวั่ ไป

15

อารยี ์ วชิรวาการ (2542 : หน้า 143) ไดใ้ ห้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถงึ ผล
ท่เี กิดขน้ึ จากการเรียนการสอนการฝกึ ฝน หรือประสบการณต์ ่างๆ ทง้ั ท่โี รงเรยี น ที่บา้ น และสิ่งแวดล้อมอ่นื ๆ

พรทิพย์ ดลโสภา (2542 : หน้า 22) สรุปความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนว่าความรู้หรือ

ทักษะซึ่งเกิดจากการทำงานท่ีรว่ มกัน และจะต้องอาศัยความพยายามเป็นอย่างมาก ทั้งองค์ประกอบทางด้าน

ปัญญาและองค์ประกอบท่ีไม่ใช่สติปัญญา ซึ่งจะแสดงออกมาในรูปแบบของความสำเร็จ สามารถวัดได้โดยใช้

แบบทดสอบ หรอื คะแนนที่ครใู ห้

ไพศาล หวงั พาณิช (2546 : หน้า 30 - 31) กล่าวว่าผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนเป็นพฤติกรรมหรือ
ความสามารถของบุคคลที่เกิดข้ึนจากการเรียนการสอน เป็นคุณลักษณะของผู้เรียนที่พัฒนาข้ึนมาจากการ
ฝกึ อบรมส่งั สอนโดยตรง

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถทางด้านสติปัญญา (Cognitive Domain) ใน
การเรยี นวิชาคณติ ศาสตร์ วิลสนั (1971: p 643 - 685) ได้จำแนกพฤติกรรมที่พึงประสงคด์ า้ นสติปญั ญาในการ
เรียนคณิตศาสตรอ์ อกเป็น 4 ระดับ คือ

1. ความรคู้ วามจำ เกี่ยวกับการคิดคำนวณ (Computation) เป็นความสามารถในการระลึกได้
ถึงส่งิ ทีเ่ รียนมาแลว้ การแสดงพฤตกิ รรมมี 3 ดา้ น คอื

1. ความรู้ความเขา้ ใจเก่ียวกบั ขอ้ เท็จจริง
2. ความร้คู วามเขา้ ใจเก่ยี วกับศพั ท์และนิยาม
3. ความรู้ความเข้าใจเกย่ี วกับการใชก้ ระบวนการคดิ คำนวณ
2. ความเขา้ ใจ (Comprehensive) เป็นความสามารถในการแปลความหมายตคี วาม และขยาย
ความในปัญหาใหม่ๆ โดยนำ ความรู้ท่ีได้เรียนรู้มาแล้วไปสัมพันธ์กับโจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ การแสดง
พฤติกรรมมี 6 ขัน้ คือ
1. ความเข้าใจเกยี่ วกบั ความคิดรวบยอด
2. ความเข้าใจเกีย่ วกบั หลักการ กฎ และการสรปุ อ้างองิ
3. ความเข้าใจเกี่ยวกับโครงสรา้ งทางคณิตศาสตร์
4. ความสามารถในการแปลงส่วนประกอบของโจทย์ปัญหา จากรูปแบบหน่ึงไปอีก
รปู แบบหนง่ึ
5. ความสามารถในการใช้หลกั ของเหตุและผล
6. ความสามารถในการอ่านและตคี วามโจทยป์ ัญหาทางคณติ ศาสตร์
3. การนำไปใช้ (Application) เป็นความสามารถในการนำ ความรู้ กฎ หลกั การข้อเท็จจริงสูตร
ทฤษฎที ีเ่ รยี นรมู้ าแล้วไปแกป้ ัญหาใหม่ทีเ่ กดิ ข้นึ เป็นผลสำเร็จการวดั พฤติกรรมมี 4 ข้ัน คอื
1. ความสามารถในการแก้ปญั หาท่ีเกิดข้นึ ในชวี ิตประจำวนั
2. ความสามารถในการเปรยี บเทียบ
3. ความสามารถในการวิเคราะห์ขอ้ มูล

16

4. ความสามารถในการมองเหน็ ลักษณะโครงสร้างที่เหมือนกนั และการสมมาตร
4. การวิเคราะห์ (Analysis) เป็นความสามารถในการพิจารณาส่วนสำคัญหาความสัมพันธ์ของ
ส่วนสำคัญ และหาหลักการท่ีส่วนสำคัญเหล่านั้นมีความสัมพันธ์กัน ซึ่งการที่บุคคลมีความสามารถดังกล่าว
มาแล้ว จะสามารถทำให้บุคคลนั้นสามารถแก้ปัญหาท่ีแปลกกว่าธรรมดา หรือโจทย์ปัญหาท่ีไม่คุ้นเคยมาก่อน
ได้ พฤติกรรมน้ีเป็นจดุ มงุ่ หมายสงู สดุ ของการเรยี นการสอนคณติ ศาสตร์ การวดั พฤตกิ รรมมี 5 ข้ัน คอื

1. ความสามารถในการแกป้ ัญหาทไ่ี ม่เคยประสบมาก่อน
2. ความสามารถในการคน้ หาความสัมพันธ์
3. ความสามารถในการแสดงการพิสูจน์
4. ความสามารถในการวิจารณ์ การพิสจู น์
5. ความสามารถในการสรา้ งสูตรและทดสอบความถูกตอ้ งของสตู ร
สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ความสามารถทางด้านทักษะ หรอื ความรู้ที่เกิดจาก
การเรียนรู้ แสดงออกในรูปของความสำเร็จ สามารถวัดได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหรือ
เคร่อื งมอื ทผี่ สู้ อนออกแบบในการใหค้ ะแนน
2. ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น
พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545 : หน้า 96) ได้จำแนกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนออกเปน็ 2
ประเภท ดงั นี้
1.1 แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
เฉพาะกลุ่มท่ีครูสอน เป็นแบบทดสอบที่ครูสรา้ งข้ึนใช้กันโดยทั่วไปในสถานศึกษา มีลักษณะเป็นแบบทดสอบ
ข้อเขียน (Paper and Pencil Test) ซ่งึ แบ่งออกได้ 2 ชนิด คอื
1. แบบทดสอบแบบอัตนัย (Subjective or Essay Test) เป็นแบบทดสอบที่
กำหนดคำถามหรือปญั หาใหแ้ ล้วใหผ้ ู้ตอบเขยี นโดยแสดงความรู้ ความคดิ เจตคติ ได้อย่างเต็มท่ี
2. แบบทดสอบปรนัย หรือแบบให้ตอบส้นั ๆ (Objective Test or Short Answer)
เป็นแบบทดสอบที่กำหน ดให้ผู้สอบเขียน ตอบสั้น ๆ หรือมี คำตอบให้ เลือกแบบ จำกัดคำตอ บ
(RestrictedResponse Type) ผู้ตอบไม่มีโอกาสแสดงความรู้ความคิดได้อย่างกว้างขวางเหมือนแบบทดสอบ
อัตนัย แบบทดสอบชนิดน้ีแบ่งออกเป็น 4 แบบ คือ แบบทดสอบถูก – ผิด แบบทดสอบเติมคำ แบบทดสอบ
จับคู่ และแบบทดสอบเลอื กตอบ
1.2 แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบท่ีมุ่งวดั ผลสัมฤทธ์ิของผู้เรียนทั่วๆ ไป ซ่ึง
สร้างโดยผเู้ ช่ียวชาญ มีการวิเคราะห์และปรับปรุงอย่างดีจนมีคุณภาพ มีมาตรฐานกล่าวคือมีมาตรฐานในการ
ดำเนนิ การสอบ วิธกี ารให้คะแนนและการแปลความหมายของคะแนน
สมนึก ภัททิยธนี (2544 : หน้า 73 – 97) เป็นแบบทดสอบวัดสมรรถภาพสมองต่าง ๆ ท่ี
นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้ว ซ่ึงแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างกับแบบทดสอบ

17

มาตรฐาน แต่เน่ืองจากครตู ้องทำหน้าท่ีวัดผลนักเรียน คือ เขียนข้อสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ท่ีตนไดส้ อนซงึ่ เก่ียวข้อง
โดยตรงกับแบบทดสอบทีค่ รูสร้างขน้ึ และมีหลายแบบ แต่ทีน่ ยิ มใชม้ ี 6 แบบ ดังน้ี

1. ข้อสอบแบบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay Test) ลักษณะทั่วไปเป็น
ข้อสอบท่ีมเี ฉพาะคำถาม แล้วใหน้ ักเรยี นเขยี นตอบอยา่ งเสรี เขยี นบรรยายตามความร้แู ละข้อคิดเหน็ ของแตล่ ะ
คน

2. ข้อสอบแบบกาถูก – ผิด (True – false Test) ลักษณะทั่วไป ถือได้ว่าข้อสอบแบบกา
ถกู – ผิด คือ ข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือก แตต่ ัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกัน
ข้ามเชน่ ถูก – ผิด ใช่ – ไม่ใช่ จริง – ไม่จริง เหมือนกนั – ตา่ งกัน เปน็ ต้น

3. ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion Test) ลักษณะทั่วไป เป็นข้อสอบท่ีประกอบด้วย
ประโยคหรือข้อความท่ียังไม่สมบูรณ์แล้วให้ผู้ตอบเติมคำ หรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เวน้ ไว้น้ัน
เพื่อใหม้ ใี จความสมบรู ณ์และถกู ต้อง

4. ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ (Short Answer Test) ลักษณะทั่วไป ข้อสอบประเภทนี้คล้าย
กบั ข้อสอบแบบเติมคำ แต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ เขยี นเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติม
คำเป็นประโยคที่หรือข้อความยังไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเป็นคนเขียนตอบ คำตอบท่ีต้องการจะส้ันและ
กะทดั รดั ไดใ้ จความสมบรู ณ์ ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบขอ้ สอบอัตนยั หรอื ความเรยี ง

5. ขอ้ สอบแบบจับคู่ (Matching Test) ลักษณะท่ัวไป เป็นข้อสอบเลอื กตอบชนิดหนงึ่ โดย
มีคำหรือข้อความแยกจากกันเป็น 2 ชุด แล้วให้ผู้ตอบเลอื กจับคู่ว่า แต่ละข้อความในชุดหนึ่ง (ตัวยืน) จะคู่กับ
คำ หรอื ขอ้ ความใดอกี ชุดหนง่ึ (ตวั เลอื ก) ซง่ึ มคี วามสมั พันธ์กันอย่างใดอยา่ งหน่ึงตามทผ่ี อู้ อกข้อสอบกำหนดไว้

6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice Test) ลกั ษณะทัว่ ไป คำถามแบบเลือกตอบนี้
โดยท่ัวไปจะประกอบด้วย 2 ตอน ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนี้จะ
ประกอบด้วยตัวเลอื กท่ีเป็นคำตอบถกู และตัวเลือกที่เป็นตัวลวง ปกติจะมีคำถามท่ีกำหนดให้นักเรยี นพิจารณา
แล้วหาตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอื่น ๆ และคำถามแบบเลือกตอบท่ีดีนิยมใช้
ตวั เลอื กทีใ่ กล้เคียงกนั จะเห็นว่าทุกตวั เลือกถกู หมด แต่ความจริงมีนำ้ หนกั ถกู มากน้อยต่างกัน

สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสามารถจำแนกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นได้ 2 ประเภท คอื แบบทดสอบท่ีครสู ร้างขน้ึ คือ แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสมั ฤทธิ์ของผ้เู รยี นเฉพาะ
กลุ่มที่ครูสอน เช่น แบบทดสอบแบบอัตนัย แบบทดสอบปรนัย หรือแบบให้ตอบส้ัน ๆ และแบบทดสอบ
มาตรฐาน คอื แบบทดสอบทีม่ ุ่งวัดผลสมั ฤทธิ์ของผู้เรียน สรา้ งจากผู้เช่ียวชาญ ผ่านการวิเคราะห์และปรับปรุง
จนมีคุณภาพ

3. การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
พชิ ิต ฤทธิ์จรญู (2545 : หนา้ 97 – 98) กลา่ วถงึ ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์

18

ทางการเรียนว่าควรดำเนนิ การ ดงั นี้
1. วิเคราะห์หลักสูตรและสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตรการสร้างแบบทดสอบ ควรเริ่มต้น

ด้วยการวิเคราะห์หลักสูตรและการสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตรเพื่อวิเคราะห์เนื้อหาสาระและพฤติกรรมที่
ต้องการจะวัด ตารางวิเคราะห์หลักสูตรจะใช้เป็นกรอบในการออกข้อสอบ โดยระบุจำนวนข้อสอบในแต่ละ
เรอื่ งและพฤติกรรมท่ีต้องการจะวัดไว้

2. กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้จุดประสงค์การเรยี นรู้ เป็นพฤตกิ รรมที่เปน็ ผลการเรียนรู้ท่ี
ผสู้ อนมุ่งหวังจะให้เกิดขึ้นกบั ผู้เรียนซ่ึงผู้สอนจะต้องกำหนดไว้ล่วงหน้าสำหรับเป็นแนวทางในการจัดการเรียน
การสอนและการสรา้ งขอ้ สอบวัดผลสมั ฤทธ์ิ

3. กำหนดชนิดของข้อสอบและศึกษาวิธีสร้างโดยการศึกษาตารางวิเคราะห์หลักสูตรและ
จุดประสงค์การเรียนรู้ ผู้ออกข้อสอบต้องพิจารณาและตัดสินใจเลือกใช้ชนิดของข้อสอบท่ีจะใช้วัดว่าจะเป็น
แบบใด โดยต้องเลือกให้สอดคล้องกบั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้และเหมาะสมกับวัยของผูเ้ รียน แลว้ ศึกษาวธิ ีเขียน
ข้อสอบชนิดน้นั ให้มีความรู้ความเข้าใจในหลกั และวิธกี ารเขียนขอ้ สอบ

4. เขียนข้อสอบ ผู้ออกข้อสอบลงมือเขียนข้อสอบตามรายละเอียดที่กำหนดไว้ในตาราง
วิเคราะห์หลักสตู ร และให้สอดคล้องกับจดุ ประสงคก์ ารเรียนร้โู ดยอาศยั หลกั และวิธกี ารเขียนขอ้ สอบท่ไี ด้ศกึ ษา
มาแล้วในขัน้ ท่ี 3

5. ตรวจทานข้อสอบ เพ่ือให้ข้อสอบที่เขียนไว้แลว้ ในขั้นที่ 4 มคี วามถกู ต้องตามหลักวิชา มี
ความสมบูรณ์ครบถ้วนตามรายละเอียดท่ีกำหนดไว้ในตารางวิเคราะห์หลักสูตร ผู้ออกข้อสอบต้องพิจารณา
ทบทวนตรวจทานขอ้ สอบอีกครั้งกอ่ นที่จะจัดพมิ พ์และนำไปใชต้ ่อไป

6. จัดพิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลองเมื่อตรวจทานข้อสอบเสร็จแล้วให้พิมพ์ข้อสอบทง้ั หมด
จัดทำเป็นแบบทดสอบฉบับทดลองโดยมีคำช้ีแจงหรือคำอธิบายวิธีตอบแบบทดสอบ และจัดวางรูปแบบการ
พิมพใ์ ห้เหมาะสม

7. ทดสอบและวเิ คราะห์ขอ้ สอบ การทดลองสอบและวิเคราะหข์ ้อสอบเป็นวิธกี ารตรวจสอบ
คุณภาพของแบบทดสอบก่อนนำไปใช้จริง โดยนำแบบทดสอบไปทดลองสอบกับกลมุ่ ที่มีลกั ษณะคล้ายคลึงกัน
กับกลุ่มที่ต้องทดสอบจริง แล้วนำผลการสอบมาวิเคราะห์และปรับปรุงข้อสอบให้มีคุณภาพโดยสภาพการ
ปฏิบตั ิจริงของการทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิในโรงเรยี นมักไม่คอ่ ยมกี ารทดลองสอบและวิเคราะหข์ ้อสอบ สว่ นใหญ่
นำแบบทดสอบไปใชท้ ดสอบแล้วจึงวิเคราะห์ขอ้ สอบเพื่อปรบั ปรุงข้อสอบและนำไปใช้คร้ังตอ่ ๆ ไป

8. จัดทำแบบทดสอบฉบับจริง จากผลการวิเคราะห์ข้อสอบ หากพบว่าข้อสอบข้อใดไม่มี
คณุ ภาพหรือมีคุณภาพไม่ดพี อ อาจจะตอ้ งตัดทิ้งหรือปรับปรุงแกไ้ ขข้อสอบให้มีคุณภาพดีข้ึน แล้วจึงจัดทำเป็น
แบบทดสอบฉบับจรงิ ที่จะนำไปทดสอบกบั กลมุ่ เป้าหมายตอ่ ไป

สรุปได้ว่า การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีขั้นตอนใหญ่ ๆ คือ ข้ันที่ 1
ข้ันวางแผนการสร้างแบบทดสอบ ข้ันที่ 2 ข้ันดำเนินการสร้างแบบทดสอบ เป็นการเขียนข้อสอบตามเน้ือหา

19

พฤตกิ รรมและรูปแบบของแบบทดสอบที่กำหนดไว้ โดยจัดทำข้อสอบเปน็ ฉบับร่างกอ่ น ขั้นท่ี 3 ขนั้ ตรวจสอบ
คณุ ภาพข้อสอบก่อนนำไปใช้

4. บทเรยี นออนไลน์
4.1 การเรยี นการสอนแบบออนไลน์
การเรยี นการสอนแบบออนไลน์ คือ นวัตกรรมทางการศึกษาทเ่ี ปลยี่ นแปลงวธิ ีเรียนท่ีเปน็ อยู่เดิม

เป็นการเรียนท่ีใช้เทคโนโลยที ี่ก้าวหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเนต็ ดาวเทียม ดังนั้นจึงหมาย
รวมถึงการเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง ซึ่งมีจดุ เชอ่ื มโยงคือเทคโนโลยกี ารสอื่ สารเป็น
สอ่ื กลางของการเรียนร"ู้ (เวบ็ ไซต์ http:// www.capella.edu / elearning)

การเรียนการสอนแบบออนไลน์เป็นรูปแบบของเนื้อหาสาระที่สร้างเป็นบทเรียนสำเร็จรูป ที่อาจ
ใช้ซีดีรอมเป็นสื่อกลางในการส่งผ่าน หรือใช้การส่งผ่านเครือข่ายภายในหรืออินเทอร์เน็ต ท้ังนี้ อาจจะอยู่ใน
รูปแบบคอมพิวเตอร์ช่วยการฝึกอบรม (Computer Based Training : CBT) และการใช้เว็บเพ่ือการฝึกอบรม
(Web Based Training : WBT) หรอื การเรยี นการสอนทางไกลผ่านดาวเทียมก็ได้ Krutus (2000)

การเรียนรู้แบบออนไลน์ หรือ e-learning เป็นการศึกษาเรียนรู้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
(Internet) หรืออินทราเนต็ (Intranet) ด้วยตัวเอง ผเู้ รียนจะได้เรยี นตามความสามารถและความสนใจของตน
โดยเน้ือหาของบทเรียน ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ และมัสตมิ ีเดียอ่ืนๆจะถูกส่งไปยังผู้เรียน
ผา่ น Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และเพ่อื นร่วมชัน้ เรียนทกุ คน สามารถตดิ ต่อ ปรึกษา แลกเปล่ียนความ
คิดเห็น ระหว่างกันได้เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัย เครื่องมือการติดต่อสื่อสารที่ทันสมัย
เช่น (e-mail, web-board, chat, Social Network)การเรียนรู้แบบออนไลน์จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน,
เรยี นไดท้ กุ เวลา และทกุ สถานท่ี (Learn forall : anyone, anywhere and anytime)

วิธีจัดการเรียนการสอนผ่านส่ืออเิ ล็กทรอนิกส์ e - learning เป็นในปัจจุบันใช้กันอยู่ 3 ลักษณะ
คือ ใช้เป็นสื่อเสริม โดยการสร้างเว็บเพจโครงการสอน เนื้อหาวิชาบางส่วน หรือทั้งหมด แจ้งแหล่งอ้างอิง
แหล่งค้นคว้า ให้นักศึกษาทราบ ตอบคำถามที่นักศึกษาถามเข้ามาบ่อย ๆ (Frequently Ask Question -
FAQ) แจ้ง e-mail ให้ผู้เรียนส่งงาน ใช้เป็นทางเลือก โดยผู้เรียนสามารถเลือกเรียนแบบวิธีเข้าช้ันเรียนปกติ
หรือเรียนผา่ นระบบ เครอื ข่ายคอมพิวเตอร์ ดงั นั้นเวบ็ เพจรายวชิ าต้องมีความสมบรู ณใ์ กล้เคียงกับการเรียนการ
สอนในชั้นเรียน น่ันคือจะต้องมีความละเอียดมากกว่า ในระดับที่ใช้เป็นส่ือเสรมิ ใช้สอนทดแทนการเรียนการ
สอนปกติ เป็นระดับสูงสุดที่คาดหวังในการทำ e - learning โดยผู้เรียนสามารถเรียน ทำแบบฝึกหัด และ
ทดสอบตนเองได้ในระบบออนไลน์โดยไม่ต้องเข้าชั้นเรียน อย่างไรก็ตาม ในการประเมินผลออนไลน์ ยังต้อง
อาศัยความซ่อื สตั ยข์ องผู้เรียน จงึ ยังคงนำมาใช้ได้ยาก ขอ้ สอบอาจอยใู่ นกระดาษ หรืออยูใ่ นคอมพิวเตอร์ก็ได้

4.2 ระบบการจัดการดา้ นการเรยี นรู้ (Learning Management System: LMS)

20

LMS คือ ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านเครือข่าย มีเครื่องมือและส่วนประกอบที่สำคัญ
สำหรับผู้สอน ผู้เรียนและผู้ดูแลระบบ ได้แก่ ระบบการจัดการรายวิชา ระบบการจัดการสร้างเน้ือหาระบบ
บริหารจัดการผู้เรียน ระบบส่วนการจัดการข้อมูลบทเรียน และระบบเคร่ืองมือช่วยจัดการสื่อสารและปฎิ
สัมพันธแ์ ละจัดกระบวนการเรยี นรู้ ได้แก่ การสื่อสาร Chat, E-mail, Web-board,การเข้าใช้ การเก็บข้อมูล,
และการรายงานผล เป็นตน้

LMS เป็นคำที่ย่อมาจาก Learning Management System หรือระบบการจัดการเรียนรู้เป็น
ซอฟต์แวร์ทีท่ ำหน้าท่ีบรหิ ารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครือ่ งมอื อำนวยความสะดวกให้แก่
ผู้สอน ผเู้ รยี น ผู้ดูแลระบบ โดยท่ผี ูส้ อนนำเนอ้ื หาและสือ่ การสอนข้นึ เว็บไซต์รายวชิ าตามที่ไดข้ อให้ระบบ จัดไว้
ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเน้ือหา กิจกรรมต่าง 1 ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ ส่ือสารได้ผ่าน
ทางเครื่องมือการสอื่ สารที่ระบบจัดไว้ให้ เชน่ ไปรษณีย์อิเลก็ ทรอนิกส์หอ้ งสนทนา กระดานถาม - ตอบ เปน็ ต้น
นอกจากน้ันแลว้ ยังมีองค์ประกอบท่ีสำคญั คอื การเก็บบันทกึ ข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบ
เพอ่ื ผู้สอนสามารถนำไปวเิ คราะห์ ติดตามและประเมนิ ผลการเรยี นการสอนในรายวิชาน้ันอย่างมปี ระสิทธิภาพ

Learning Management System: LMS คือ ระบบการจัดการด้านการเรียนรู้ ผ่านระบบ
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยมีการจัดการทางด้านคอร์สแวร์ (Courseware) และองค์ประกอบต่างๆคล้ายคลึง
กับการเรียนการสอนจริง ผูเ้ รียนสามารถเรยี นและทำกจิ กรรมตา่ งๆ ท่ไี ด้มกี ารออกแบบไว้ไดด้ ว้ ยตนเอง ผู้สอน
สามารถตดิ ตามและตรวจปรบั ผลการเรียนของผเู้ รียนได้ อีกทั้งยงั มีระบบบรหิ ารจดั การทค่ี รอบคลมุ การจดั การ
ส่ือการเรยี นการสอนทั้งหมด

ระบบ LMS คืออะไร เป็นซอฟต์แวร์ท่ีทำหน้าท่ีบริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บจะ
ประกอบด้วยเคร่ืองมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียนผู้ดูแลระบบโดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและส่ือการ
สอนขึ้น เว็บไซต์รายวิชาตามท่ีได้ขอให้ระบบจัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผ้เู รียนเข้าถึงเนื้อหากิจกรรมต่างๆ ระบบ
จัดการหลักสูตร (Course Management) ระบบ LMS มีประเภท กลุ่มซอฟท์แวร์ฟรี (Open Source LMS)
ที่มีลิขสิทธ์ิในการใช้งานแบบ GPL ได้แก่ Moodle (www.moodle.org) (แพร่หลายมากที่สุด) ATutor
(www.atutor.ca) ระบบการสร้างบทเรียนระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation
System) ระบบสง่ เสรมิ การเรยี น และระบบจัดการข้อมลู

4.3 ความหมายของ บทเรียนออนไลน์
บทเรียนที่จัดทำขน้ึ เป็นสื่อการสอน ผา่ นระบบเครือขา่ ยอินเทอร์เนต็ ประกอบไปด้วยโครงสร้าง

หลักสูตร คำอธิบายรายวิชา หน่วยการเรียนรู้ การวางแผนการจัดการเรียนรู้ เน้ือหา แบบทดสอบ แบบฝึก
ทักษะเพื่อให้นักเรียนและผู้ท่ีสนใจศึกษา สามารถศึกษาค้นคว้าความรู้ ได้ด้วยตนเอง โดยออกแบบไว้ ให้
โตต้ อบกบั ผ้เู รยี นได้การเรียนการสอนผา่ นระบบเครอื ขา่ ยอนิ เทอรเ์ นต็ ในรูปแบบดังกลา่ วขา้ งต้นน้ี ได้มผี จู้ ัดทำ

21

มาแล้วเป็นจำนวนมาก โดยอาจใช้ช่ือเรียกแตกต่างกันไป เช่น เว็บไซช่วยสอน บทเรียนผ่านเครือข่าย
อินเทอรเ์ นต็ หรืออื่นๆ ซงึ่ ล้วนแล้วแต่ต้ังอยู่บนพ้ืนฐาน เดียวกันคือ เป็นสื่อการสอนประเภทเว็บไซตช์ ่วยสอน
แสดงผลผ่านระบบเครือขา่ ยอินเทอร์เน็ต ขน้ึ อยู่กับผู้จัดทำจะพัฒนาไปในรูปแบบใดจากการศึกษาและสืบค้น
เก่ียวกับบทเรียนออนไลน์ ข้าพเจ้าพบว่าการใช้บทเรยี นออนไลน์ในการจัดการเรยี นการสอนมีประโยชน์หลาย
ประการ เชน่

1. เหมาะกับการเรยี นรู้ตามความสนใจของแตล่ ะคน
2. มเี อกสารสำหรบั การเรยี นรหู้ ลากหลาย
3. เป็นการเรียนรู้สองทาง
4. งา่ ยตอ่ การสำรวจความก้าวหนา้
5. เปน็ การเรียนรไู้ ด้ทุกสถานที่และทุกเวลา
6. ค่าใชจ้ ่ายในการเรียนของผู้เรยี นต่ำลง

5. เกมออนไลน์
5.1 เกมออนไลน์
ทฤษฎีเกม Von Neumann, J & Morgenstern, 0. (1944) หมายถึง การจำลองสถานการณ์ใน

รูปแบบกลยุทธ์ ความสำเร็จน้ันจะข้ึนอยู่กับการตัดสินใจของแต่ละบุคคล โดยแต่ละฝ่ายต่างพยายามที่จะ
แสวงหาผลตอบแทนให้ได้กลับมามากที่สุด ซึง่ ทฤษฎีน้ีมีความเกยี่ วขอ้ งกบั ทางสังคมศาสตร์และชีววทิ ยา แม้ว่า
ทฤษฎีนี้จะถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใชใ้ นการวิเคราะห์การแข่งขันแต่ก็มีการครอบคลุมไปถึงการสร้างความสัมพันธ์ที่
ถกู จดั แบง่ เอาไว้หลากหลายประเภท

เกมออนไลน์ วนานุรัตน์ ดวงจนิ ดา (2556) มีการอธบิ ายถึงความหมายเอาไว้ดงั ต่อไปน้ี
เกมออนไลน์ หรอื Online Game หมายถึง ตวั เกมหรอื วดี ี โอเกมท่มี กี ารเล่นผา่ นเครือข่าย

ของระบบคอมพิวเตอร์ผ่านระบบอินเตอร์เน็ตเป็นหลัก ซึ่งเกมออนไลน์ส่วนมากจะเป็นเกมที่ผู้เล่นเล่นผ่าน
ระบบหลายคนหรอื ท่ีเรียกกันว่า Mulijplayer โดยสว่ นมากนัน้ เกมออนไลนจ์ ะมีลักษณะเป็นเกมแนว Massive
Muliplayer Online หรือก็คือ เกมที่รองรับผู้เล่นจำนวนมากมายมหาศาลในพ้ืนที่ใดพ้ืนที่หนึ่งท่ีได้รับความ
นิยมจากผู้เล่นเป็นจำนวนมาก เน่ืองจากเกมในลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจถึงลักษณะทางสังคมอีกรูปแบบ
หนึ่ง เกิดความสนุกสนานจากเพ่ือนหรือกลุ่มที่เล่นดว้ ยกัน อีกทั้งปจั จุบันเกมออนไลน์มีกราฟิกที่สวยงามจึงถือ
ได้วา่ เปน็ ส่ิงดงึ ดูดใหค้ นหันมาเล่นเกมออนไลน์มากย่งิ ข้นึ

โดยเกมออนไลน์สามารถจำแนกออกเป็น 2 กลมุ่ ใหญๆ่ ดงั น้ี
1. MMORPG ช่ือเตม็ คือ Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

เป็นเกม

22

ประเภทแรกของโลกที่เกิดข้ึนในรูปแบบของเกมออนไลน์ ซ่ึงในปัจจุบันเกมออนไลน์ประเภทนี้ก็ยังคงได้รับ
ความนิยมเป็นอย่างมาก จุดเด่นของเกมคือ ผเู้ ลน่ สามารถท่จี ะสรา้ งตัวละครและสวมบทบาทบงั คับให้ตวั ละคร
ผจญภัยตามเนื้อเรื่องหรอื แนวทางของตัวเกม มีระบบการเพ่ิมคำประสบการณ์หรือท่ีคนสว่ นมากเรียกติดปาก
กนั ว่า อัพเลเวล รวมไปถึงการหาของที่ถกู เรยี กว่าไอเทม็ ตามสถานท่ีตา่ งๆเพื่อเพม่ิ ความสามารถใหก้ ับตวั ละคร
ของตน โดยเกมประเภทน้ีส่วนมากจะไม่มีเน้ือเรื่องหรือเส้นทางที่นำไปสู่ถากจบเนื่องจากตัวของผู้พัฒนาจะ
พยายามเพ่มิ เดมิ สงิ่ ของ สถานท่ีหรือเนอ้ื เร่อื งใหม่ๆออกมาอยตู่ ลอดเวลา

2. Casual Game เป็นเกมท่ีมีระบบการเล่นเป็นรอบ ซึ่งสามารถเล่นให้จบได้ใน
เวลาไม่มากนัก โดยเกมประเภทน้ีจะมีหลากหลายประเภทไม่ว่าจะเป็น เกมประเภทแข่งขันกีฬา เกมการ์ด
หรอื เกมแนวขงิ ปนื เป็นต้น

จุดเด่นของเกมออนไลน์ คือ นอกจากตัวผู้เล่นจะสนุกไปกับรูปแบบของเกมแล้ว ผู้เล่นยัง
สามารถที่จะพบปะหรือพูดคุยกับเพ่ือนหรือผู้เล่นคนอื่นภายในเกมออนไลน์จึงทำให้เกิดความเพลิดเพลินที่
เพ่ิมข้ึนหรืออาจคลายความเหงาจากการเล่นเพียงคนเดียว ซ่ึงถือได้ว่าเป็นปัจจัยท่ีทำให้จำนวนผู้เล่นเกม
ออนไลนใ์ นประเทศสูงขน้ึ ทุกปี จากท่ีเคยเห็นกลุ่มผเู้ ดน่ ในระดับมหาวิทยาลยั หรอื วัยทำงาน ตอนนี้จึงเริ่มเห็น
เดก็ ตัวเล็กๆหนั มาเลน่ เกมไลน์เป็นแลว้ พรอื กลมุ่ ของเพศหญิงท่ีนยิ มการพิมพ์ข้อความออนไลน์ หันมาเล่นเกม
ออนไลนเ์ พราะนอกจากจะไดต้ ิดต่อสือ่ สารแลว้ ยังได้เพอื่ นในการเลน่ เกมเพิ่มข้ึนอกี ดว้ ย

เกมออนไลน์ ไกรกิติทิพกนก (2560 มีคำอธิบายถึงสิ่งที่เรียกวา่ เกมออนไลน์ไว้ ว่า เป็นสื่อความ
บันเทิงอีกประเภทหน่ึงที่จัดอยู่ในรูปแบบของเกม ที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้ความบันเทิง และสร้างความผ่อน
คลายยามว่าง โดยมีการเล่นผา่ นระบบอินเตอร์เน็ตท่มี ีการใช้เชิฟเวอรเ์ ป็นส่ือกลางในการเช่อื มต่อกนั ระหว่างผู้
เลน่

เกมออนไลนน์ ั้นมีจุดเด่นทแ่ี ตกต่างจากเกมประเภทอื่นคอื เกมไดท้ ำการสร้างสงิ่ ทีเ่ รียกวา่ “สงั คม
จรงิ ” ข้ึนมาอยู่กายในตวั เกม ทำใหผ้ ู้เล่นเกิดความรู้สึกรว่ มและช่วยสร้างความสัมพันธก์ ับผู้เล่นอนื่ ไปพร้อมกัน
จงึ ส่งผลให้ตัวผู้เล่นเกิดความสนุกมากขึ้นในการที่สามารถควบคุมรูปแบบการสร้างความสัมพันธ์กับคนอื่นไป
พรอ้ มกับสร้างความเพลดิ เพลนิ ผ่านระบบอินเตอร์เนด็

ด้วยจุดเด่นนี้เอง เกมออนไลน์ จึงสร้างส่ิงท่ีเรียกว่า "แรงจูงใจตามสัญชาติญาณ" โดยธรรมชาติ
เป็นผู้ช่วยเปิดในการไอกาสให้ผู้เล่นได้เป็นผู้ควบคุม ผู้ค้นหา และตัดสินใจเลือกเส้นทางของตนเอง ซึ่งช่วยใน
การตอบสนองต่อความต้องการ อีกทั้งยังอาจ ได้รับการยกย่องนับถือขณะเล่นเกมหรอื ตอนที่มีความสัมพันธ์
เกี่ยวข้องกันเพราะฉะน้ัน เกมออนไลน์ จึงไม่อาจอธิบายได้ว่าเป็นเพียงความบันเทิงเพียงอย่างเดียว แต่ยัง
นบั วา่ มีส่วนในการสรา้ งความนับถอื โดยมกี ารบม่ เพาะให้ผู้เล่นสร้างความเชือ่ ม่ันให้ตนเอง มีการเรยี นรู้ท่ีจะนำ
ความสามารถของตนเองไปใช้ในการสร้างผลสัมฤทธิ์ไม่ต้องพึ่งพาอาศัยจากบุคคลอื่น อีกทั้งยังให้ความเป็น
อิสระในการกระทำ และความคดิ มีการเปิดไอกาสใหท้ ุกคนไดร้ บั รู้ว่าแตล่ ะบุคคลมคี ุณค่าและมีความสามารถท่ี

23

จะดำเนินการให้ประสบความสำเร็จไดม้ ากน้อยเพียงใด ซ่ึงถ้าหากมีความสามารถในการเลน่ เกมสงู ก็มีโอกาส
ได้รับการยกช่องนับถือจากผู้อื่น ได้รับการยอมรับได้รับความสนใจ ไห้รับยกย่อง มีสถานภาพ มีช่ือเสียง ซึ่ง
ชว่ ยให้รู้สึกวา่ คนเองน้นั มีความสามารถ มีคุณค่า และ ได้รบั การยอมรับจากบุคคลอ่นื ๆ

เกมออนไลน์ อาศิรา พนาราม (2554) ตามวัฒนธรรมของเกาหลี สำหรับประเทศเกาหลีใด้
วฒั นธรรมไม่ได้ถกู จำกดั ไวเ้ พียงแคป่ ระเพณแี บบดงั้ เดิม แตใ่ นเวลาท่ีชาวเกาหลีได้นำวัฒนธรรมมาเปล่ยี นแปลง
เป็นสินค้า คงไม่มีแค่เรื่องในหน้าของประวัติศาสตร์หรือเป็นแค่อาหารการกิน แต่ยังอาจรวมไปถึงวัฒนธรรม
เพลง POP และสนิ ค้าทางดา้ นเทคโนโลยีตา่ งๆ

นับตง้ั แต่สถิติในปี ค.ศ.2009 อุตสาหกรรมด้านเกมออนไลน์ของประเทศเกาหลใี ด้มรี ายได้รวมราว
500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และขังคาดว่าในอนาคตจะมีรายได้เพ่ิมสูงขึ้นถึง 2,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ อีกทั้ง
ภายในประเทศไทยกย็ งั ถอื เปน็ ตลาดหลักที่กำลงั เติบโตได้ดอี กี ดว้ ย

โดยในปัจจุบนั กว่า 90 เปอรเ์ ซ็นต์ เขาวชนในประเทศเกาหลใี ด้ใชอ้ ินเตอร์เน็ตในชีวิตประจำวนั สูง
ซ่ึงถือตวั เลขท่ีสนับสนุนต่อการเจริ ญเติบ โตของตลาดเกมเป็นอย่างมาก นอกจากการที่จะเล่นเกมอยบู่ า้ นแล้ว
ก็ยังมีการรวมตัวกันอยู่ท่ี PC Bang (Bang คือ ห้อง) คือเป็นร้านเกมออนไลน์ที่มีอยู่แทบทุกมุมของถนน
เช่นเดียวกันกับร้านเกมต่างๆในประเทศไทย แต่ต่างกันที่ PC Bang นั้นมีคุณภาพเหนือกว่าทั้งสถานที่
(Location) และการบริการ (Service) โดยแต่ละร้านจะแข่งขันกันดว้ ยคณุ ภาพของเคร่อื งที่ดกี วา่ ไม่วา่ จะเป็น
จอคอมพิวเตอร์คุณภาพดี อุปกรณ์ในการเล่นพร้อมสำหรับการใช้งาน ซึ่งประกอบกับประเทศเกาหลีให้ใช้
อินเตอร์เน็ตท่ีความเร็วถึง 100 MB ทางบริษัทผู้ผลิตและบริษัทจำหน่ายเกมจึงได้มีการสนับสนุนให้เยาวชน
เหล่าน้ีไปเล่นเกมใน PC Bang ด้วยการใหส้ ิทธิพเิ ศษต่างๆ ไมว่ ่าจะเป็น เงินสะสมท่ีเพ่ิมขึ้น คา่ ประสบการณ์ที่
เพิ่มข้นึ และอน่ื ๆ อกี มากมาย เน่ืองจากทาง PC Bang ต้องง่ายคา่ ลิขสิทธเ์ิ กมให้กับบรษิ ัท บริษัทจึงมนึ โยบาย
ในการสนับสนนุ ทางการตลาดน่นั เอง

นักเล่นเกมส่วนใหญ่ในปัจจุบัน จะเล่นเกมเพื่อผ่อนคลายในยามว่าง แต่ก็มีอยู่ไม่น้อยที่เสพติด
เกมจนไม่เป็นอันทำงาน ซ่ึงถือได้ว่าเป็นปัญหาสังคมท่ีเติบโตมาพร้อมกับวัฒนธรรมสมัยใหม่ แต่ในบรรดาผู้ท่ี
เสพติดเกมเหลา่ น้มี ีไม่น้อยที่สามารถกา้ วข้ามปัญหา และมุ่งม่ันในดา้ นน้ีจนกลายเปน็ นักกีฬา E-Sport ซึ่งเป็น
กฬี าท่ีทางรัฐบาลให้การสนับสนุนอีกท้ังมีบริษัทเกมเป็นสปอนเซอร์ให้ท้ังในระดับชาติ และนานาชาติอีกด้วย
นักเล่นเกมบางคนถึงกับกลายเป็น "ดาว" ในหมู่คนเล่นเกมไปเลย ตัวอย่างเช่น Jin Young Soo นักเล่นเกม
Starcrai คนดัง ท่มี แี ฟนๆ ติดตามจำนวนมาก เขาคนนี้เคยควา้ รางวัลมากมายนบั ไม่ถว้ นจากการแข่งขันเกมใน
ลกึ ต่างๆ ในปัจจุบัน Jin Young Soo ขังต้องฝึกซ้อมไม่ต่างจากนกั กีฬาทั่วไป เขากลายเป็นไอดอล เป็นพรเี ซ็น
เตอรข์ องบรษิ ัทไม่แตกต่างอะไร กบั "นักกีฬาคนดัง" ทห่ี ลงไหลของสงั คม

ในส่วนของนโยบายสนับสนุนจากภาครัฐ เน่ืองจากอุตสาหกรรมเกมเปน็ ธุรกจิ ทม่ี ีมูลค่าสูงและมี
แนวโน้มในการเจริญเติบโตอย่างต่อเน่ือง อีกท้ังยังมีหน่วยงานจากรัฐบาลให้การสนับสนุนแต่ท่ีเห็นได้ชัดเจน

24

ทส่ี ุดคือ กระทรวงวฒั นธรรมกฬี าและการท่องเที่ยว ได้ดำเนินการจัดต้ัง KOGIA หรือ Korea Game Industry
Agency สำหรบั เป็นหน่วยงานในการสนบั สนุนอุตสาหกรรมด้านเกมโดยเฉพาะ มีเนน้ การวิเคราะห์ข้อมลู และ
ศึกษาวิจัยเพ่ือส่งข้อมูลให้กับทางกระทรวงฯ ซึ่งมีท้ังการกำหนดวางแผนกลยุทธ์และนโยบายท้ังในด้านการ
ปลูกฝังทางวัฒนธรรมเพื่อเข้าสู้แผนการพัฒนาในด้านอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมของประเทศชาติ การสร้าง
โครงสร้างทางดา้ นตา่ งๆให้เออ้ื ต่อธรุ กจิ เกม และส่งเสรมิ การตลาดภายในประเทศ

5.2 สื่อเกมคอมพิวเตอร์
5.2.1 ความหมายของสอื่ เกมคอมพิวเตอร์
ตัวกลางท่ีใช่ถ่ายทอตหรือนำความรู้ ในลักษณะต่าง ๆ จากผู้ส่งไปยังผู้รับให้เข้าใจ

ความหมายได้ตรงกนั ในการเรยี นการสอนสอื ทใ่ี ชเ้ ป็นตัวกลางนำความรู้ในกระบวนการส่ือความหมายระหว่าง
ผู้สอนกับผู้เรียนเรียกว่าส่ือการสอน (Instruction Media โดยเป็นส่ือท่ีถูกสร้างข้ึนมาเพ่ือให้ความรู้เก่ียวกับ
คอมพวิ เตอร์

5.2.2 หลกั การทำงาน word wall
1. การโตต้ อบและเอกสารพมิ พ์ได้สามารถใช้ Wordwall เพ่อื สร้างกจิ กรรมแบบ

โตต้ อบและพิมพ์ได้ แมแ่ บบสว่ นใหญ่มีใหเ้ ลอื กทง้ั แบบโต้ตอบและแบบพมิ พไ์ ด้การโต้ตอบ จะเลน่ บนอปุ กรณท์ ่ี
เปิดใช้งานบนเวบ็ ไซต์ เช่น คอมพิวเตอร์ แท็บเลิ้ต โทรศัพท์ หรือไวท์บอร์ตแบบโตต้ อบ โดยสามารถใหน้ กั เรยี น
เล่นแยกกันหรอื ใหค้ รเู ปน็ คนนำโดยทนี่ กั เรียนสลับกันออกมายืนหน้าช้ันเรยี น เอกสารพมิ พไ์ ด้สามารถพมิ พ์
ออกมาโดยตรงหรอื ดาวนโ์ หลดเปน็ ไฟล์ PDF วธิ นี ้ีสามารถใช้ร่วมกับแบบโต้ตอบหรือเป็นกจิ กรรมเด่ียว

2. สร้างโดยใช้แม่แบบกิจกรรมของเราสร้างขึ้นโดยใช้ระบบแม่แบบแม่แบบเหล่านี้
ประกอบคลาด้วยตัวคลาสสิกท่ีคุ้นเคยเช่น แบบทคสอบ และ อักษรไขว้ นอกจากนี้เรายังมีเกมสไตส์อาเขต
เช่น เขาวงกตและเคร่อื งบิน และมีเครอื่ งมือจดั การห้องเรียน เช่น แผนการจดั ท่นี ง่ั

3. การสลับแม่แบบสามารถสลับไปยังแม่แบบอ่ืนได้ด้วยคลิกเดียว ซ่ึงช่วยให้
ประหยัดเวลาและยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างความแตกต่างและการตอกย้ำความรู้เช่น ถ้าคุณสร้างกิจกรรม
จับคู่ ตามชื่อของรปู ร่าง คณุ สามารถเปลยี่ นเป็น อักษรไขว้ ทม่ี ีชอื่ รูปรา่ งเดียวกนั

4. ซมึ และตวั เลอื กสามารถนำเสนอการโต้ตอบได้ในหลายม แต่ละธีมจะเปลีย่ น
รูปลักษณแ์ ละความรสู้ กึ ด้วยกราฟิก แบบอักษร และเสียงท่ีแตกต่างกนั

5. งานมอบหมายสำหรับนักเรียนกิจกรรม Word wall สามารถใช้เป็นงาน
มอบหมายท่ีนักเรียนทำเสรจ็ สมบูรณ์ เมอ่ื ครูกำหนดงานมอบหมาย นักเรียนจะถกู นำไปยังกิจกรรมน้ันโดยไม่
ไปหน้ากิจกรรมหลักก่อน สามารถใช้ฟีเจอรน์ ี้ในช้ันเรียนที่นักเรียนสามารถเข้าถึงอุปกรณ์ของตัวเองหรือเป็น
วิธีการตั้งคา่ การบา้ น ผลงานของนักเรียนแตล่ ะคนถูกบันทึกและทำใหผ้ สู้ อนเห็น

25

6. งานวิจยั ทเี่ กี่ยวขอ้ ง
กาญจนา รัตนธีรวิเชียร (2555) ได้ศึกษางานวิจัยการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ วิชา อัลกอริทึม

เบื้องตน้ เร่ือง การเขียนผังงาน สำหรับนักศกึ ษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง วัตถุประสงค์ในการ
วจิ ัยครั้งนเ้ี พื่อสร้างและประเมินประสิทธภิ าพบทเรยี นออนไลน์วิชาอัลกอริทมึ เบ้ืองต้น เรื่องการเขียนผังงาน
และเพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนโดยใช้ บทเรียนออนไลน์เรื่องการเขียนผังงาน กลุ่ม
ตัวอย่างในการวิจัยได้แก่นักศึกษาปริญญาตรีสาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธรุ กิจ คณะวิทยาการจัดการ จำนวน 35
คน เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจัยได้แก่แบบทดสอบ เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน และแบบประเมิน
ความพึงพอใจ ซึง่ มลี ักษณะเป็นแบบสอบถามวิเคราะห์ข้อมลู โดยใชส้ ถิตพิ น้ื ฐาน ได้แก่ ค่ารอ้ ยละ คา่ เฉลี่ย และ
ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ผลการวิจยั พบว่า บทเรียนออนไลน์ที่สร้างข้ึนมีประสิทธิภาพ 82.21 / 80.07 ซึ่งสูง
กว่า เกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80 / 80 และนักศึกษามีความพึงพอใจในระดับดีมากด้านเน้ือหาโดยมีค่าเฉล่ีย รวม
เท่ากับ 4.91 ระดับดีมากด้านการออกแบบสื่อมีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.91 และระดับดีมากด้านประสิทธิภาพ
การสอน มีค่าเฉล่ยี รวม 4.78

นิลบุล ทองชัย (2556) ได้ทำการวิจัย เรื่อง การประยุกต์ใช้สื่อการเรียนออนไลน์ เพื่อ เพิ่ม
ผลสมั ฤทธิ์ในการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษสำหรับวิทยาการคอมพิวเตอร์ ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏ
กาญจนบุรี งานวิจัยน้ีมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาส่ือมัลติมีเดีย สำหรับการเรียน แบบออนไลน์ เพ่ือเพ่ิม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาภาษาอังกฤษสำหรับวิทยาการคอมพิวเตอร์ โดยใช้การสอนรูปแบบปกติ
ร่วมกับการเรยี นรู้แบบออนไลนผ์ า่ นเว็บไซตอ์ เี ลริ ์นนิง่ ของรายวิชา กลมุ่ ตัวอยา่ ง คือ นักศกึ ษาทีล่ งทะเบียนและ
เรียนในรายวิชาภาษาอังกฤษสำหรับวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นรายวิชาในหลักสูตรของสาขาวิทยาการ
คอมพิวเตอร์ มหาวทิ ยาลัยราชภัฏกาญจนบรุ ี จนครบ กระบวนการตลอดภาคการศึกษาที่ 1/2556 จำนวน 21
คน พบว่า คะแนนสอบหลังเรียน ( = 66.51 , S.D. =18.26) สงู กว่าคะแนนสอบกอ่ นเรียน ( = 33.21,S.D. =
14.14) เฉลี่ยที่ 33.30 อยา่ งมีนัยสำคัญทางสถิติทร่ี ะดับ 0.01 และมคี วามสอดคลอ้ งกับผลการเรียนตลอดภาค
การศึกษาท่ีนักศึกษาแต่ละคนได้ (r = 0.911, sig. = .000) รวมท้ังผลความพึงพอใจของผู้เรียนต่อ กิจกรรม
การเรยี นโดยใช้สอ่ื มลั ติมีเดยี เพอ่ื การเรยี นรแู้ บบออนไลน์ ในระดับมากในทุกประเด็นคำถาม สามารถสรุปไดว้ ่า
มัลติมีเดียสำหรับการเรียนแบบออนไลน์ช่วยเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้ที่
สอดคลอ้ งกับความต้องการของผู้ใช้ โดยลดข้อจำกัดด้านเวลาและสถานท่ี พัชรา คงเหมาะ (2560) ไดท้ าวิจัย
เรื่องแนวทางการพัฒนาห้องเรียนออนไลน์สำหรับ อาจารย์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี พบว่า
ปัญหาและอุปสรรคที่เกิดข้ึนสำหรับผู้สอนใน การใช้ห้องเรียนออนไลน์คือการไม่มีเวลาในการจัดทำและการ
ปรับปรุงเน้ือหาของบทเรียน มีจำนวน ภาระงานสอนท่ีมาก มีงานอ่ืนที่สำคัญกว่าจะต้องกระทำขาดแรงจูงใจ
ในการใช้งานรวมถึงความ พร้อมของส่ิงอำนวยความสะดวกในการใช้งาน แนวทางในการพัฒนาห้องเรียน
ออนไลน์คือ ควรสง่ เสริมการใช้งานใหม้ ากข้นึ ควรกำหนดนโยบายการใชง้ านหอ้ งเรยี นออนไลน์ในการเรียนการ

26

สอน กำหนดตัวช้ีวัดด้านการจัดการเรียนการสอน มีการจัดอบรมเชิงปฏิบัติการเพ่ือสร้างให้เกิดความเข้าใจ
และมกี ารตดิ ตามประเมินผลการเข้าใชง้ านหอ้ งเรียนออนไลน์

27

บทท่ี 3
วิธีดำเนินการวจิ ยั

การศึกษาวจิ ยั ครงั้ น้ีเป็นวจิ ยั ในช้นั เรียน เพ่อื พฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์ เร่ือง การ
บวก การลบ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1/4 โรงเรยี น
อนบุ าลพระสมุทรเจดยี ์ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 ผูศ้ ึกษาได้ดำเนินการตามลำดบั ดังนี้

1. กลมุ่ เป้าหมาย
2. เครอื่ งมอื ท่ีใชใ้ นการรวบรวมขอ้ มลู
3. ตัวแปรทใ่ี ช้ในการวจิ ยั
4. การสร้างเคร่อื งมือ
5. การเกบ็ รวบรวมข้อมลู
6. การวิเคราะหข์ อ้ มลู
7. สถติ ทิ ใ่ี ชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มูล

1. กลุ่มเป้าหมาย
กลุ่มเป้าหมาย ท่ีใช้ในการวจิ ัยครั้งนี้ เป็นนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 1/4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา

2564 จำนวน 32 คน โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดีย์

2. เคร่ืองมือที่ใช้ในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
เครอื่ งมือทใ่ี ช้ในการศึกษามี 2 ชนดิ คอื
1. บทเรียนออนไลนแ์ ละเกม wordwall เรอื่ ง การบวก การลบ
2. แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิกอ่ นเรียนและหลงั เรียน

3. ตวั แปรที่ใชใ้ นการวิจยั
1. ตวั แปรอสิ ระ ได้แก่ บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall เร่อื ง การบวก การลบ
2. ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง การบวก การลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี

ที่ 1/4

4. การสรา้ งเคร่ืองมอื
1. การหาเนื้อหาที่ใช้เก่ียวกับบทเรียนออนไลน์ เร่ือง การบวก การลบ กลุ่มสาระการเรียนรู้

คณติ ศาสตร์ ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 1 ผวู้ ิจัยไดด้ ำเนินการดังนี้
1. ศึกษาหลักสตู รกล่มุ สาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์

28

2. วิเคราะหห์ ลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพนื้ ฐาน พทุ ธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) และ
หลักสูตรโรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ เกี่ยวกับสาระการเรียนรู้มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด กล่มุ สาระการ
เรียนรูค้ ณติ ศาสตร์ ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 1

4. ผู้วิจัยได้ศึกษาได้กำหนดหมวดหมู่ เนื้อหา และประสบการณ์ โดยกำหนดเนื้อหาเก่ียวกับเร่ือง
การบวก การลบ ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 1

5. ผู้วิจัยได้ศึกษาและหาเนื้อหาที่สอดคล้องกบั บทเรยี นออนไลน์ เร่ือง การบวก การลบ โดยผวู้ ิจยั ได้
หาบทเรียนออนไลน์ที่เกยี่ วข้องจากสื่อยูทูป จัดทำขน้ึ โดย สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
(สสวท.) ซ่ึงตรงตามหลกั สูตรกลุ่มสาระการเรียนรคู้ ณติ ศาสตร์ มีความสัมพันธก์ บั เน้ือหา จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
เพอ่ื ใหน้ ักเรยี นฝึกทกั ษะในการคดิ คำนวณ

2. สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรยี น โดยใช้เกม wordwall กลุ่มสาระการเรียนรคู้ ณิตศาสตร์
ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 1 ผ้วู จิ ัยได้ดำเนินการดังนี้

1. ศกึ ษาหลกั สูตรกล่มุ สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
2. ศึกษาเอกสารและงานวิจัยท่ีเกี่ยวกับการสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เพ่ือใช้เป็น
แนวทางในการจดั ทำแบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรียน เร่อื ง การบวก การลบ โดยใช้เกม wordwall
3. วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560)และ
หลักสูตรโรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ เกี่ยวกับสาระการเรยี นรู้มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวช้ีวัด กลมุ่ สาระการ
เรียนรู้คณิตศาสตร์ วิชาคณิตศาสตรพ์ ื้นฐาน เพ่ือนำไปเป็นกรอบในการสรา้ งแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดย
ใชเ้ กม wordwall
4. ผู้ศึกษาได้กำหนดหมวดหมู่ เน้ือหา และประสบการณ์ โดยกำหนดเน้ือหาเกี่ยวกับเรือ่ ง การบวก
การลบ ที่นำมาสรา้ งแบบทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรยี นโดยใช้เกม wordwall
5. สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกม wordwall เร่ือง การบวก การลบ โดยให้
สัมพนั ธ์กับเนือ้ หา จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
6. จัดทำแบบทดสอบก่อนเรยี นและหลังเรียนโดยใช้เกม wordwall เร่ือง การบวก การลบ จำนวน
10 ข้อ
7. ปรับปรุงแกไ้ ขแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกม wordwall เร่ือง การบวก การลบ
แล้วส่งลิ้งค์แบบทดสอบ เรื่อง การบวก การลบ เพื่อทดสอบระบบและเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บ
รวบรวมข้อมูลต่อไป

5. การเก็บรวบรวมขอ้ มลู
ผวู้ จิ ัยเปน็ ผู้ดำเนนิ การเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเองและการทดลองครงั้ นี้ไดด้ ำเนินการใน ภาคเรยี นท่ี 1

ปกี ารศึกษา 2564 ในรูปแบบออนไลน์ โดยส่งลง้ิ คแ์ บบทดสอบให้ผู้เรียนตามขน้ั ตอน ดงั น้ี

29

1. ทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทร
เจดีย์ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 โดยส่งล้ิงค์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง การบวก การ
ลบ ที่ผวู้ ิจยั สร้างขนึ้ จำนวน 10 ขอ้ ให้นักเรยี นใน line กลมุ่ ห้องเรียน ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 1/4

2. ผู้วิจัยได้ดำเนินการการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การบวก การลบ ท่ีจัดทำข้ึน
โดยสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กับกลุ่มเป้าหมาย ซ่ึงเป็นนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดยี ์ ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 และดำเนินการการ
จัดการเรยี นร้โู ดยใช้บทเรียนออนไลน์ เรอื่ ง การบวก การลบ เพือ่ ประเมนิ ผลการเรยี นรู้ของนักเรยี น

3. ทดสอบหลังเรียน (Post-Test) กับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทร
เจดีย์ ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศึกษา 2564 โดยส่งลิ้งค์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เร่ือง การบวก การ
ลบ ที่ผู้วิจัยสร้างข้ึน จำนวน 10 ข้อ ให้นักเรียนใน line กลุ่มห้องเรียน ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1/4 ซ่ึงเป็น
ข้อสอบคำถามเดยี วกันกับแบบทดสอบกอ่ นเรียน

6. การวเิ คราะห์ข้อมูล
ในการวิเคราะห์ข้อมูลการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall

เร่ือง การบวก การลบ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 ผู้วิจัยดำเนินการ
ตามลำดบั ข้นั ตอนดังน้ี

ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกม wordwall เร่ือง การบวก การลบ กลุ่ม
สาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์ สำหรบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 โดยใช้ร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean)
คา่ เบีย่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)

7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มลู
ผู้วิจัยได้เลือกสถิติทใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมูลดังน้ี
1. คา่ รอ้ ยละ (Percentage)
2. คา่ เฉล่ีย ( X ) คำนวณจากสูตร (ลว้ น สายยศ และองั คณา สายยศ. ๒๕๓๘ : ๗๓) จากสูตร

สูตร X= X

n

เม่ือ X แทน คา่ เฉลย่ี ของคะแนน X
แทน ผลรวมของคะแนนทัง้ หมด
X แทน จำนวนของนกั เรยี น

n

3. สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) 30

 ( x-x )2 แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
แทน ผลรวมของคะแนนลบดว้ ยคะแนนเฉลี่ย
S.D.= แทน จำนวนของขอ้ มลู
n-1

เมื่อ S.D.

 ( x-x )

n

31

บทที่ 4
ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู

การศกึ ษาวิจัยในชน้ั เรียนคร้ังน้ีมวี ัตถปุ ระสงคเ์ พื่อพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นวชิ าคณติ ศาสตร์ เรอื่ ง
การบวก การลบ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 1/4
โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดีย์ และเพอ่ื เปรียบเทียบผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นระหวา่ งก่อนเรยี นและหลงั เรยี น
ของนักเรียนที่เรียนรู้โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall เรื่อง การบวก การลบ ภาคเรียนท่ี 1 ปี
การศกึ ษา 2564 ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลครงั้ น้ี ผ้วู ิจัยไดน้ ำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมลู ตามลำดับ
ดงั นี้

1. สัญลักษณท์ ่ใี ชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มูล
2. การวเิ คราะห์ขอ้ มลู
3. ผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู

1. สญั ลักษณ์ท่ีใชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมูล
สญั ลกั ษณท์ ่ผี ูว้ จิ ัยใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู ดังนี้
X แทน คา่ เฉลย่ี ของคะแนน X
n แทน จำนวนของนักเรยี น
S.D. แทน สว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน

2. การวเิ คราะหข์ อ้ มูล
การวิจัยในช้ันเรียนในครั้งน้ีผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลท่ีได้จากการวิเคราะห์แบ่งเป็น 2

ตอน ดงั นี้
ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้แบบ

ฝกึ ทกั ษะ เรื่อง การบวก การลบ โดยใช้บทเรยี นออนไลนแ์ ละเกม wordwall สำหรับนักเรยี นชั้นประถมศกึ ษา
ปที ่ี 1/4

32

3. ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู

ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การบวก

การลบ สำหรบั นกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 1/4 โดยใชบ้ ทเรียนออนไลน์และเกม wordwall

ตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เร่อื ง การบวก

การลบ โดยใช้บทเรยี นออนไลน์และเกม wordwall ของนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปที ่ี 1/4

ก่อนเรยี น หลังเรียน รวม

เลขท่ี (10 คะแนน) (10 คะแนน) (20คะแนน)

1 6 9 15
2 7 10 17
3 7 9 16
4 7 9 16
5 7 8 15
6 6 8 14
7 6 9 15
8 8 9 17
9 8 10 18
10 8 10 18
11 6 10 16
12 5 9 14
13 7 9 16
14 6 9 15
15 9 10 19
16 8 10 18
17 8 9 17
18 8 9 17
19 7 8 15
20 7 8 15
21 8 8 16
22 7 10 17
23 8 9 17

33

เลขท่ี ก่อนเรยี น หลงั เรียน รวม
(10 คะแนน) (10 คะแนน) (20คะแนน)

24 8 9 17

25 8 9 17

26 7 9 16

27 7 9 16

28 8 10 18

29 8 9 17

30 9 10 19

31 8 10 18

32 8 9 17

รวม 235 293 528

ค่าเฉลีย 7.34 9.16 8.25

s.d. 0.94 0.68 0.18

รอ้ ยละ 73.44 91.56 82.50

จากตาราง 1 พบว่าค่าเฉล่ียและส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การบวก การลบ
ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 1/4 ก่อนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การบวก การลบ โดยใช้บทเรียนออนไลน์
และเกม wordwall ก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเป็น 7.34 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเป็น 0.94 ทำได้ร้อยละ
73.44 ส่วนค่าเฉลี่ยและส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์ของนักเรียน
ช้ันประถมศึกษาปีที่ 1/4 หลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การบวก การลบ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม
wordwall หลังเรียน มีค่าเฉลีย่ เป็น 9.16 และมีส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐานเป็น 0.68 ทำไดร้ ้อยละ 91.56

พบว่าคะแนนเรื่อง เร่ือง การบวก การลบโดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall ของ
นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 1/4 ที่ได้รับการเรียน เร่ือง การบวก การลบ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม
wordwall จากก่อนเรยี นไดร้ ้อยละ 73.44 และหลงั เรียนได้รอ้ ยละ 91.56 ซง่ึ มากขน้ึ ร้อยละ 18.12

34

บทที่ 5
สรปุ อภิปราย และข้อเสนอแนะ

การศกึ ษาวจิ ัยคร้ังน้ี เพื่อพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางด้านการเรียน เรือ่ ง การพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น
วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall สำหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดีย์ ซึ่งมีแนวทางในการศึกษาค้นคว้า สรปุ ผล อภปิ รายผล
และข้อเสนอแนะ ดังน้ี

1. วัตถุประสงค์ของการศกึ ษา
เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางด้านการเรียน เรื่อง การบวก การลบ โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม

wordwall สำหรับนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ และเพื่อเปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรยี น เรือ่ ง การบวก การลบ สำหรบั นักเรยี น
ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 1/4 ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ กลมุ่ เป้าหมาย คือ
นักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ่ี 1/4 จำนวน 32 คน ที่ไดม้ าโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือท่ีใช้ในการศกึ ษา
ได้แก่ บทเรียนออนไลน์ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกม wordwall เร่ือง การบวก การลบ
จากน้ันนำเคร่อื งมือท่ีสร้างขึ้นให้ผเู้ ชยี่ วชาญตรวจสอบเพ่ือปรับปรุงแก้ไข โดยนำบทเรียนออนไลน์ ท่ีจัดทำขึ้น
โดย โดยเป็นบทเรียนออนไลน์ที่ผู้วิจัยหาเน้ือหาท่ีเก่ียวข้องจากสอ่ื ยูทูปจัดทำข้ึนโดย สถาบันส่งเสริมการสอน
วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ให้ตรงตามหลักสูตรกลมุ่ สาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การ
ลบไปใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1/4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 และนำแบบทดสอบวัดผล
สมั ฤทธิ์ทางการเรยี นกอ่ นเรียนและหลังเรียน โดยใชเ้ กม wordwall ไปใชก้ ับนกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 1/4
ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ ซึ่งได้ดำเนินการเก็บรวบรวมและขอ้ มูลด้วย
ตนเองกบั กลุ่มเป้าหมาย โดยชี้แจงวัตถุประสงค์ และทดสอบกอ่ นเรียน โดยผู้วจิ ยั ให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 1/4 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2565 ทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ก่อนเรียน) โดยใช้เกม
wordwall จำนวน 10 ข้อ ได้คะแนนเฉล่ีย 7.34 จากน้นั ให้นักเรยี นเรียนบทเรียนออนไลน์ เร่อื ง การบวก การ
ลบ เม่ือเสร็จสิ้นแบบทดสอบหลังเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน (หลังเรียน) โดยใช้เกม
wordwall ฉบับเดิมได้คะแนนเฉล่ีย 9.16 สถิติท่ีใช้วิเคราะห์เร่ือง การบวก การลบ โดยใช้เกม wordwall วัด
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง การบวก การลบ โดยใช้ร้อยละ ค่าเฉลี่ย (X) และส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน (S.D.)

35

2. สรปุ ผลการศึกษา
การพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างดา้ นการเรียน เรอื่ ง การบวก การลบ สำหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่

1/4 โดยใช้บทเรยี นออนไลนแ์ ละเกม wordwall โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สรุปผลการศึกษาดังต่อไปนี้
1. ผลการพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน เรื่อง การบวก การลบ ของนกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่

1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ นักเรยี นมีทกั ษะการบวก การลบ ดีกวา่ กอ่ นการใช้บทเรยี นออนไลน์
2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การบวก การลบ สำหรับนักเรียนชั้น

ประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เกม wordwall ของ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ ก่อนเรียนค่าเฉล่ียเป็น 7.34 และมีส่วน
เบ่ียงเบนมาตรฐานเป็น 0.94 ทำได้ร้อยละ 73.44 และหลังเรียนได้ค่าเฉลี่ยเป็น 9.16 และมีส่วนเบ่ียงเบน
มาตรฐานเป็น 0.68 ทำไดร้ ้อยละ 91.56 สรุปได้ว่าคะแนนหลงั เรียนสูงกวา่ กอ่ นเรียน

3. อภปิ รายผล
จากผลการศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางด้านการเรียน เรื่อง การบวก การลบ โดยใช้บทเรียน

ออนไลน์และเกม wordwall สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์
ผู้วจิ ัยสามารถอภปิ รายผลตามวัตถปุ ระสงค์ ดังนี้

1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนรู้
โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม wordwall เร่ือง การบวก การลบ สำหรับนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4
โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดีย์

พบว่าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เกม
wordwall เร่ือง การบวก การลบ ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 1/4 ก่อนเรียนค่าเฉลี่ยเป็น 7.34 และมีส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐานเป็น 0.94 ทำได้รอ้ ยละ 73.44 และหลังเรียนได้ค่าเฉลี่ยเป็น 9.16 และมีสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐานเป็น
0.68 ทำไดร้ ้อยละ 91.56 สรปุ ได้ว่าคะแนนหลังเรียนสงู กว่ากอ่ นเรียน สรุปได้ว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อน
เรยี นสอดคล้องกับวัตถปุ ระสงค์ท่ีต้งั ไว้ ซ่งึ สอดคลอ้ งกับ อารยี ์ วชิรวาการ (2542 : หน้า 143) ได้ให้ความหมาย
ของผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น หมายถึง ผลท่ีเกิดข้นึ จากการเรยี นการสอนการฝึกฝน หรอื ประสบการณ์ตา่ งๆ ท้ัง
ท่โี รงเรยี น ท่บี ้าน และสงิ่ แวดลอ้ มอืน่ ๆ

4. ข้อสงั เกตท่ีได้จากการศกึ ษา
1. การนำบทเรียนออนไลน์และเกม wordwall เร่ือง การบวก การลบสำหรับนักเรียนช้ัน

ประถมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย์ นำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน ครูผู้สอนจะต้อง
ศึกษาเนื้อหาท่ีมีทั้งยากและง่ายและควรมีรูปแบบที่น่าสนใจและทันสมัยประกอบการเรียนรู้เพ่ือกระตุ้นให้
นักเรียนเกิดความสนใจและสนุกกบั การเรยี นรู้

36

2. นกั เรียนท่ไี ด้รับการจัดการเรียนรู้แบบใหม่ โดยการใช้บทเรียนออนไลนแ์ ละเกม wordwall จะ
ทำให้การเรียนรู้ของนักเรียนมีประสิทธิภาพ และควรมีเนื้อหาท้ังง่ายและยากในแบบฝึกทักษะ จะส่งผลให้
นักเรยี นมคี วามสุขในการเรียนรเู้ พราะนกั เรียนสามารถทำกิจกรรมนั้น ๆ ไดด้ ว้ ยตนเอง

5. ข้อเสนอแนะ
1. จากผลการวิจัยพบว่ารูปแบบวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการ

เรียนแตกต่างกันด้วย ดังนั้นครูผู้สอนควรจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนฝึกทักษะกระบวนการคิด โดย
ครูผู้สอนเลือกใช้รูปแบบวิธีการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับผู้เรียนและสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ซึ่งจะทำให้
ผเู้ รยี นเกิดการเรียนร้ทู ี่และพัฒนาตามศักยภาพของผ้เู รียนแต่ละคน

2. จากผลการวิจัยพบว่า นักเรียนท่ีได้รบั การเรียนรู้วชิ าคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบโดยใช้
บทเรยี นออนไลน์และเกม wordwall มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรยี นของกลมุ่ สาระการเรียนร้คู ณติ ศาสตร์
สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการรู้ตามปกติ ดังน้ันครูผู้สอนควรนำเอาวิธีเรียนรู้โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม
wordwall ในการคิดคำนวณทางคณติ ศาสตร์ไปประยุกต์ใช้ในการจดั การเรียนการสอนให้มปี ระสทิ ธิภาพมาก
ยิง่ ข้นึ อันจะสง่ ผลต่อผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนกลมุ่ สาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์

3. ควรทำโดยครูผู้สอนศึกษาการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้บทเรียนออนไลน์และเกม
wordwall เร่ือง การบวก การลบที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์กับ
นักเรยี นชัน้ อื่น ๆ หรือปรับเปลย่ี นประยกุ ตใ์ ชก้ ับกลมุ่ สาระการเรยี นรู้อื่น

4. ควรมีการทดลองใช้วิธีการเรียนรู้รูปแบบอื่น เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและ
ความสามารถในการใชแ้ บบฝึกทกั ษะเร่ืองอื่น ๆ ในลำดบั ต่อไป

37

บรรณานกุ รม
กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2552). หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551. กรุงเทพฯ : โรง

พิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กลุ ยา เกิดโต. (2563). นวัตกรรมภาษาอังกฤษ การจัดการเรียนการสอนภาษาองั กฤษโดยใช้เกมส์การสอน

Wordwall. เชียงใหม่ : โรงเรียนบ้านท่าหลุกสันทราย สำนักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาประถมศึกษา
เชยี งใหม่ เขต 1.
จันทรพนิ ท์ุ พัฒนโอฬาร. (2556). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ตามแนวคอนสตรคั ติวสิ ต์เพอื่ ส่งเสริมการแก้
โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ
มหาวิทยาลยั พระจอมเกล้าธนบุร.ี
จิระพันธุ์ ปากวิเศษ. (2561). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้บทเรียนออนไลน์
เรื่อง การคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดพืชนิมิต (คำสวัสดิ์ราษฏร์บำรุง).
วิทยานพิ นธ์ศกึ ษาศาสตรมหาบณั ฑติ สาขาคณิตศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยรามคำแหง
จุฬาลักษณ์ พูลติ้ม. (2555). การสร้างบทเรียนออนไลน์ตามแนวคอนสตัคติวิสต์เพื่อส่งเสรมิ ให้เกิดการคิด
เชิงวิเคราะห์ เรื่องการส่ือสารข้อมูล ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต).
กรุงเทพฯ : มหาวทิ ยาลยั พระจอมเกล้าธนบรุ ี.
ชาครติ อนันตะวันวงศ.์ (2549). ผลการใช้บทเรียนออนไลนแ์ บบเว็บเควสท์ ต่อผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นและ
ปฏิสัมพันธ์ในการเรียน วิชาการถ่ายภาพทางการศึกษา, วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต.
กรุงเทพฯ : สถาบนั เทคโนโลยีพระจอมเกลา้ พระนครเหนือ.
ศภุ ชยั ตันศริ ิ. (2546) . กิจกรรมทางเทคโนโลยี. กรงุ เทพฯ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
สมนึก ภทั ทยิ ธนี. (2544) . การวดั ผลการศกึ ษา. กาฬสินธ์ุ : ประสานการพมิ พ์.

. (2544). เทคนคิ การสอนและรูปแบบการเขียนขอ้ สอบแบบเลือกตอบ วชิ าคณติ ศาสตร์
เบอ้ื งตน้ . กาฬสนิ ธุ์ : ประสานการพมิ พ์.
สุนันทา สุนทรประเสริฐ. (2547). การสร้างสื่อการสอนและนวัตกรรมการเรียนรู้สู่…การพัฒนาผู้เรียน.
ราชบุรี : บริษทั ธรรมรกั ษก์ ารพมิ พ์.

. (2544) . การผลติ นวัตกรรมการเรียนการสอน การสรา้ งบทเรยี นออนไลน์. ชัยนาท
: ชมรมพฒั นาความรูด้ ้านระเบยี บกฏหมาย.
อาภรณ์ ใจเท่ียง. (2546) . หลกั การสอน. ฉบับปรบั ปรุง. กรงุ เทพฯ : โอเดียนสโตร์.
อารีย์ วชริ วาการ. (2542) . การวดั และการประเมนิ ผลการเรียน. กรงุ เทพฯ : สถาบันราชภัฏธนบุรี.

ภาคผนวก

คำสั่งโรงเรียนอนุบำลพระสมทุ รเจดีย์
ที่ 116 / ๒๕๖4

เร่อื ง แต่งตงั้ คณะกรรมกำรดำเนนิ กิจกรรมกำรวิจยั ในชัน้ เรียนเพ่ือกำรพฒั นำคุณภำพครูและนกั เรียน
ปกี ำรศึกษำ 2564

***********************************

.

ดว้ ยหัวใจสำคญั ของกำรปฏิรูปกำรศึกษำตำมพระรำชบัญญัติกำรศึกษำแห่งชำติ พ.ศ. 2542

คือ กำรปฏิรปู กำรเรยี นรู้ และผู้มีบทบำทสำคัญท่ีสุดที่จะเป็นพลังขับเคลื่อนให้กำรปฏิรูปกำรศึกษำประสบ

ควำมสำเรจ็ มำกทสี่ ดุ คือ “ครู” หน้ำทีโ่ ดยตรงของครู คือ กำรจัดกำรเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนำเต็มตำม

ศักยภำพของแต่ละคน ดังน้ันครูจะต้องใช้ควำมพยำยำมอยู่ตลอดเวลำกับกำรค้นหำวิธีกำรเรียนรู้ เพ่ือให้

ผู้เรียนสำมำรถเรียนรู้ได้ดีที่สุด ด้วยวิธีกำรท่ีเหมำะสมกับควำมสำมำรถของตนเองซ่ึงเป็นท่ียอมรับกันว่ำ

กำรวิจัยเป็นกระบวนกำรค้นหำควำมรู้และแก้ปัญหำอย่ำงเป็นระบบเชื่อถือได้ ดังน้ันถ้ำครูได้นำหลักกำร

สำคัญกำรวจิ ัยมำใช้ในกำรคน้ หำวธิ กี ำรจดั กำรเรียนรู้ท่เี หมำะสมกบั ผเู้ รยี นจะช่วยหำคำตอบหรอื ตอบคำถำม
ทีต่ อ้ งกำรได้ ท้ังน้งี ำนบรหิ ำรวชิ ำกำร โรงเรยี นอนุบำลพระสมทุ รเจดยี ์ได้ตระหนัก และเห็นควำมสำคัญตำม

นโยบำยเก่ยี วกบั กำรพฒั นำคณุ ภำพมำตรฐำนกำรศึกษำจงึ ได้พฒั นำครใู นด้ำนกำรจัดกำรเรยี นรเู้ พอ่ื ยกระดับ

ผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน โดยใช้กระบวนกำรวิจัยควบคู่ไปกับกำรเรียนกำรสอนในช้ันเรียน สอดคล้องกับ

มำตรฐำนกำรศึกษำและพระรำชบัญญัติกำรศึกษำแห่งชำติ พ.ศ. 2542 เพื่อให้กำรดำเนินงำนเป็นไปด้วย

ควำมเรียบรอ้ ย มปี ระสิทธิภำพ และบรรลวุ ตั ถปุ ระสงค์ จึงขอแต่งตงั้ คณะกรรมกำรดำเนินงำน ดังน้ี

คณะกรรมการท่ีปรึกษา

๑. เอกพงษ์ ตรเี นตร ผูอ้ ำนวยกำรโรงเรยี น ประธำนกรรมกำร
รองประธำนกรรมกำร
2. นำยเสริมชยั เลิศศกั ดิ์พณิชย์ รองผอู้ ำนวยกำรโรงเรียน กรรมกำร

3. นำงรพกี ร กฤชำพำสงค์ รองผู้อำนวยกำรโรงเรยี น กรรมกำร
กรรมกำรเลขำนกุ ำร
4. นำยวรรณวุฒิ วรรณำรุณ รองผู้อำนวยกำรโรงเรยี น
กรรมกำรและผ้ชู ว่ ยเลขำนกุ ำร
5. นำยธนินทร์ ฐั กฤษฎิ์ฉันทัชท์ ศริ ิวิศำลสวุ รรณ หวั หน้ำงำนบรหิ ำรวิชำกำร

6. นำงสำวจุฑำมำศ ประภำกรเจรญิ รองหัวหนำ้ งำนบริหำรวชิ ำกำร

มหี นา้ ที่ ประสำน อำนวยควำมสะดวก เพ่ือให้กำรดำเนินงำนเป็นไปด้วยควำมเรียบร้อยและบรรลุ
ตำมเป้ำหมำย

คณะกรรมการดาเนินกจิ กรรมการวิจยั ในชนั้ เรียนเพอื่ การพัฒนาคณุ ภาพครแู ละนักเรียน
ปีการศึกษา 2564

1. นำยธนินท์รฐั กฤษฎิ์ฉนั ทชั ท์ ศริ วิ ิศำลสุวรรณ หวั หน้ำงำนบรหิ ำรวิชำกำร หวั หนำ้
ผู้ช่วย
2. นำงสำวจุฑำมำศ ประภำกรเจรญิ รองหวั หน้ำงำนบริหำรวชิ ำกำร ผู้ชว่ ย

3. นำงสำวสุนิสำ สินสถำน รองหัวหน้ำงำนบริหำรวิชำกำร

หน้ำ ๒

4. นำงสำวพรรณนิภำ กัตโร รองหวั หน้ำงำนบรหิ ำรวิชำกำร ผชู้ ว่ ย
5. นำงสำวสมุ ำลี ชูบญุ กรรมกำรและเลขำนุกำร ผ้ชู ่วย

6. นำงพรพรรณ ปิ่นเงนิ กรรมกำรและผ้ชู ่วยเลขำนกุ ำร ผชู้ ่วย
7. นำยธนชยั ชแี้ จง กรรมกำรและผ้ชู ่วยเลขำนุกำร ผชู้ ว่ ย
8. ครผู สู้ อนระดบั ชน้ั อ.1 – อ.3 ผ้ปู ฏบิ ัตงิ ำน ผชู้ ่วย

9. ครูผูส้ อนระดับชั้น ป.1 – ป.6 ผ้ปู ฏบิ ัตงิ ำน ผู้ช่วย

มหี นา้ ท่ี ครูผู้สอนทุกคนในโรงเรียนต้ังแต่ระดับชั้นอนุบำลถึงระดับช้ันประถมศึกษำใช้

กระบวนกำรวิจัยควบคู่ไปกับกำรเรียนกำรสอนในชั้นเรียน โดยขอให้ส่งเล่มรำยงำนกำรวิจัยในช้ันเรียน
1 เล่ม/1 คน หรือ 1 คณะผู้วิจัย (หลำยคน) ภำคเรียนละ 1 เล่มรำยงำนวิจัย รูปแบบใดก็ได้ตำมควำม

ถูกต้องในหลกั กำรวิจัยและควำมเหมำะสมกับบริบทของกลุ่มสำระกำรเรียนรู้ หรือบริบทของหน้ำที่คุณครู
ประจำช้ัน เชน่ กำรวิจัยแบบหนำ้ เดยี ว รำยงำนกำรวจิ ัยในชน้ั เรียนแบบย่อ (เล่มเล็ก) รำยงำนกำรวิจัยแบบ
สมบรู ณ์ (วจิ ัย 5 บท) และอ่นื ๆ ตำมตำรำงกำหนดสง่ ดงั น้ี

วนั /เดือน/ปี ทส่ี ่งรายงานการวิจัยในชั้นเรยี น ข้ันตอนการส่งรายงานการวิจยั ในชน้ั เรยี น

วนั ศุกรท์ ี่ 22 ตุลาคม พ.ศ. 2564 ครูในสำยช้ันระดับอนุบำลและระดับประถมศึกษำส่ง

(ภำคเรียนท่ี 1 ปกี ำรศึกษำ 2564) รำยงำนกำรวิจัยในชั้นเรยี นกับหวั หนำ้ สำยชนั้

วนั ศุกร์ท่ี 29 ตลุ าคม พ.ศ. 2564 หั ว ห น้ ำ ส ำ ย ชั้ น ร ะ ดั บ อ นุ บ ำ ล แ ล ะ ร ะ ดั บ ป ร ะ ถ ม ศึ ก ษ ำ
(ภำคเรียนท่ี 1 ปีกำรศกึ ษำ 2564)
ตรวจสอบรำยงำนกำรวจิ ยั ในชนั้ เรยี นของครูในสำยช้ันแล้ว
สง่ ต่อเพ่อื เกบ็ รวบรวมใหก้ บั หวั หน้ำงำนบรหิ ำรวชิ ำกำร

วันศกุ รท์ ่ี 25 มนี าคม พ.ศ. 2565 ครูในสำยชั้นระดับอนุบำลและระดับประถมศึกษำส่ง

(ภำคเรยี นที่ 2 ปีกำรศกึ ษำ 2564) รำยงำนกำรวิจยั ในช้นั เรียนกบั หวั หนำ้ สำยชั้น

วันศุกรท์ ี่ 1 เมษายน พ.ศ. 2565 หั ว ห น้ ำ ส ำ ย ชั้ น ร ะ ดั บ อ นุ บ ำ ล แ ล ะ ร ะ ดั บ ป ร ะ ถ ม ศึ ก ษ ำ
(ภำคเรียนท่ี 2 ปีกำรศกึ ษำ 2564) ตรวจสอบรำยงำนกำรวิจัยในชัน้ เรียนของครูในสำยช้ันแล้ว
ส่งตอ่ เพ่ือเก็บรวบรวมให้กบั หัวหน้ำงำนบริหำรวิชำกำร

หมายเหตุ 1. ระยะเวลำในกำรสง่ รำยงำนกำรวจิ ัยในชน้ั เรยี นสำมำรถปรับเปลีย่ นไดต้ ำมบริบทของสถำนศกึ ษำ
2. จำนวนเล่มรำยงำนกำรวิจัยในชน้ั เรยี นของครสู ำมำรถปรับเปล่ียนไดต้ ำมบรบิ ทของสถำนศกึ ษำ

คณะกรรมการฝ่ายสนับสนนุ การจัดทาเอกสาร

1. นำงสำวกมลนัทธ์ รมิ ปริ ังษี ครูธุรกำร

มีหน้าท่ี สนับสนุน และช่วยเหลืองำนด้ำนกำรจัดทำเอกสำรต่ำง ๆ ของกำรดำเนินกิจกรรม

ทัง้ หมด

ให้คณะกรรมกำรผู้ที่ได้รับกำรแต่งต้ังปฏิบัติหน้ำที่ ท่ีได้รับมอบหมำยอย่ำงเต็มควำมสำมำรถ
ให้เป็นไปด้วยควำมเรียบรอ้ ยและไดผ้ ลดีทกุ ประกำร

ท้งั นี้ต้ังแต่ วันที่ 4 มถิ ุนำยน พ.ศ. ๒๕๖4
สัง่ ณ วันท่ี 4 มถิ ุนำยน พ.ศ. ๒๕๖4

ลงช่ือ
(นำยเอกพงษ์ ตรีเนตร)

ผู้อำนวยกำรโรงเรยี นอนุบำลพระสมทุ รเจดยี ์

วจิ ัยในช้ันเรียน ปีการศึกษา_______

ชื่อเร่อื งวจิ ัย

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

ผูว้ ิจัย

_____________________________________________________________________

ตำแหน่ง_____________________________________

กลมุ่ สำระกำรเรียนรู้________________________________ วิจัยช้ัน_____________

*************************************************************************************

หลักการความเป็นมาและความสาคญั ของปญั หา

_______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

วัตถุประสงค์ในการวิจัย

_______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

ระยะเวลาในการวิจยั

_______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

วธิ ีดาเนนิ การวจิ ยั

_______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

สรุปผลการวจิ ัย

_______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

ขอ้ เสนอแนะ

_______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Click to View FlipBook Version