๔๕ ภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนจัดการเรียนรู้ ด้วยเกมออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญ .๐๕ จิรัสส์กุล แก้วชำนาญ, สุทธิพร บุญส่ง และสายพิณ สีหรักษ์ (๒๕๖๕) ได้ศึกษา การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐาน ทางด้านนาฏศิลป์และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนา ภิเษก ๒) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ๑) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก๒) ระหว่างก่อนกับหลังการจัด การเรียนการสอนโดยใช้โดยใช้เกมเป็นฐาน และ ๒) พัฒนาทักษะพื้นฐานทางด้านนาฏศิลป์โดยใช้เกม เป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก ๒) ผลการวิจัยพบว่า ๑) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียน ซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก ๒) หลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยทางสถิติที่ .๐๕ ๒) ผลการประเมินทักษะพื้นฐานทางด้านนาฏศิลป์หลังการ จัดการเรียน การสอนโดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนา ภิเษก ๒) มีคะแนนในระดับดี โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ ๒.๖๐ ชนกนันท์ ช่วยประคอง (๒๕๖๕) ได้ศึกษา การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกม เป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ๑) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนการสอนว่าสามารถพัฒนา ทักษะ ในการแก้ปัญหาการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ๒. เพื่อเปรียบเทียบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานและการจัด การเรียนการสอนแบบปกติ เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ผลการวิจัยพบว่า ๑. การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง กับนักเรียนกลุ่มทดลองระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖/๒ ก จำนวน ๑๔ คน พบว่า ทักษะ ในการแก้ปัญหา การเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ ๒) การจัดการเรียนการสอนของนักเรียนกลุ่มทดลองระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖/๒ ก ที่ใช้การจัด การเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า นักเรียนกลุ่มควบคุมระดับ ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๖/๒ ข ที่ใช้การจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ จากตัวอย่างวิจัย สามารถสรุปได้ว่า กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานเป็นกระบวนการ ที่สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในด้านต่าง ๆ ได้ เช่น ความคิดสร้างสรรค์ เชาวน์ปัญญา พร้อมกับพัฒนาทักษะการปรับตัวเข้าสังคม ทำให้ผู้เรียนเกิดประโยชน์ต่อการเรียนได้ทั้งทางตรงและ ทางอ้อม
๔๖ ๒.๗ กรอบแนวคิดของการวิจัย จากการศึกษาแนวคิดทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการจัดการเรียนรู้เกม เป็นฐาน ผู้วิจัยพบว่า ในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานนั้น มีหลักการและขั้นตอนที่สำคัญเพียง ๔ ขั้นตอน คือ ผู้สอนนำเสนอเนื้อ ชี้แจงการเล่นเกม เล่นเกม และอภิปรายและสรุปผล ผู้วิจัยจึงสามารถเขียนกรอบแนวคิดของการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัด การเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียน ปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย ได้ดังนี้ ตัวแปรต้น/ตัวแปรอิสระ - การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็น ฐาน (Game-Based-Learning) ตัวแปรตาม - เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียน ปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัด หนองคาย ขั้นที่ ๑ ผู้สอนนำเสนอเนื้อหา ขั้นที่ ๒ ชี้แจงการเล่นเกม ขั้นที่ ๓ เล่นเกม ขั้นที่ ๔ สรุป อภิปรายผล ภาพที่ ๔ กรอบแนวคิดของการวิจัย
๔๗ บทที่ ๓ วิธีดำเนินการวิจัย การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ก่อนเรียนและหลังเรียน ผู้วิจัยจึงนำเสนอวิธีดำเนินการศึกษา ตามหัวข้อ ต่อไปนี้ ๓.๑ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๓.๒ แบบแผนการวิจัย ๓.๓ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ๓.๔ การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ ๓.๕ การเก็บรวบรวมข้อมูล ๓.๖ การวิเคราะห์ข้อมูล ๓.๗ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ๓.๑ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๓.๑.๑ ประชากร ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ๒/๗ ๒/๘ และ ๒/๙ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย จำนวน ๑๖๑ คน ๓.๑.๒ กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ โรงเรียนปทุมเทพ วิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย จำนวน ๔๒ คน โดยใช้การสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ๓.๒ แบบแผนการวิจัย การศึกษาครั้งนี้มีแบบแผนการทดลอง (Experimental Design) กลุ่มเดียวทดสอบก่อนและ หลังการทดลอง (One Group Pretest – Posttest Design) การวิจัยครั้งนี้เป็น การจัดการเรียนรู้
๔๘ โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) โดยใช้แบบแผนการวิจัย แบบ One Group Pretest - Posttest Design (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, ๒๕๔๓ ) ซึ่งมี ลักษณะแบบแผนการวิจัย ดังตารางที่ ๑ ตาราง ๑ แสดงแผนที่ใช้ในการวิจัย กลุ่ม สอบก่อน ทดลอง สอบหลัง E T๑ X T๒ สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิจัย E แทน กลุ่มทดลอง (Experimental Group) T๑ แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X แทน วิธีการหรือสื่อนวัตกรรมที่เลือกใช้ T๒ แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) ตาราง ๒ แบบแผนการวิจัยจำแนกตามตัวแปรตาม ตัวแปรตาม แบบแผนการวิจัย หมายเหตุ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน One Group Pretest - Posttest Design ใช้แบบทดสอบฉบับเดิม ๓.๓ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย ๓.๓.๑ แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒ จำนวน ๕ แผน แผนละ ๑ ชั่วโมง ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ เรื่อง ความเป็นมารามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ เรื่อง การถอดบทประพันธ์รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ ปราบนนทก
๔๙ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๓ เรื่อง คำศัพท์รามเกียรติ์ตอน นารายณ์ปราบนนทก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๔ เรื่อง วิเคราะห์ตัวละครจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๕ เรื่อง วิเคราะห์คุณค่ารามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก ๓.๓.๒ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ชนิดตัวเลือก ๔ ตัวเลือก จำนวน ๒๐ ข้อ ๓.๔ การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ การวิจัยกำหนดรายละเอียดของการสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ดังนี้ ๓.๔.๑ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้าง ดังนี้ ๑) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ของ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ เกี่ยวกับคุณภาพผู้เรียน ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง การวัดและการประเมินผลการเรียนรู้ กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ๒) วิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ เวลาที่ใช้ และมาตรฐาน การเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ๓) ศึกษาและวิเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และกระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน ๔) ศึกษาหลักสูตรและโครงสร้างสถานศึกษาของโรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ๕) กำหนดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ สื่อการจัดการเรียนรู้ รวมทั้งการวัดผล และประเมินผลการจัดการเรียนรู้แต่ละครั้ง โดยพิจารณาให้สอดคล้องกับเนื้อหา จุดประสงค์ และการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ๖) ศึกษาเนื้อหาสาระ รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ในหนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐานภาษาไทย วรรณคดีและวรรณกรรม ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ๗) สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) จำนวน ๕ แผน แผนละ ๑ ชั่วโมง ดังนี้ ๗.๑) ความเป็นมารามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๗.๒) การถอดบทประพันธ์รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก
๕๐ ๗.๓) คำศัพท์รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๗.๔) วิเคราะห์ตัวละครจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๗.๕) วิเคราะห์คุณค่ารามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยแต่ละแผนประกอบด้วยสาระสำคัญ มาตรฐานการเรียนรู้ สาระ การเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการจัดการเรียนรู้ และการวัดการประเมินผล การเรียนรู้ โดยกิจกรรมการจัดการเรียนรู้เป็นไปตามรูปแบบการจัด การเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) ซึ่งมีรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้๔ ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ ๑ ผู้สอนนําเสนอเนื้อหาการสอน โดยสามารถใช้สื่อหรือออกแบบ การนำเสนอให้เหมาะสมกับเนื้อหา เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจจนสามารถดำเนินกิจกรรมใน ขั้นต่อไปได้ ขั้นที่ ๒ ผู้สอนระบุเกมที่ใช้เล่นในชั่วโมง โดยจะต้องกำหนดข้อตกลงและ กติการในการเล่นที่ชัดเจน และชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจ ขั้นที่ ๓ เล่นเกม ผู้เรียนทดสอบความรู้และฝึกทักษะต่าง ๆ ด้วยการแข่งขัน แบบกลุ่มหรือตัวแทนกลุ่ม แบบสลับสับเปลี่ยนกันเล่นได้อย่างทั่วถึง ขั้นที่ ๔ อภิปรายผล หลังจากการเล่นเกมแล้วผู้เรียนและผู้สอนร่วมกัน อภิปรายผลจากการเล่นเกม พร้อมทั้งเสริมแรงหลังจากสิ้นสุดการอภิปรายผลแก่ผู้เรียน ๘) ปรับปรุง และแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ ๙) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนที่กำลัง ศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๑/๒๕๖๖ ที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่างของการวิจัย ซึ่งประกอบด้วยนักเรียนที่มีความสามารถ อยู่ในระดับสูง ๑ คน ปานกลาง ๒ คน และอ่อน ๑ คน เพื่อตรวจสอบข้อบกพร่องและปรับปรุงแก้ไข เกี่ยวกับการใช้สำนวนภาษา ๑๐) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนที่กำลัง ศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๑/๒๕๖๖ ที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่างของการวิจัย เพื่อหาข้อบกพร่องเกี่ยวกับเวลา สื่อการสอน และปริมาณเนื้อหา จากนั้นปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์ ๑๑) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วเสนอผู้เชี่ยวชาญอีกครั้ง เพื่อตรวจสอบและปรับปรุงแก้ไขเป็นฉบับสมบูรณ์พร้อมนำใช้ในการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็น นักเรียนชั้น ม.๒/๖ จำนวน ๔๒ คน
๕๑ ๓.๔.๒ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ มี ๔ ตัวเลือก มีขั้นตอนในการสร้างและหาประสิทธิภาพ ดังนี้ ๑) ศึกษาทฤษฎี วิธีสร้างเทคนิคการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ คู่มือการจัด การเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ๒) สร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา ๓) สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทกของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบมี ๔ ตัวเลือก จำนวน ๒๐ ข้อ ให้ครอบคลุมเนื้อหาสาระและผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ๔) นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน ๓ ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญ ด้านการสอนวิชาภาษาไทย การวิจัยและด้านการวัดผลและประเมินผล เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรง เชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยพิจารณาจากค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of item objective congruence : IOC) ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา กระบวนการ จัดการเรียนรู้และการวัดประเมินผล โดยให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านพิจารณาตรวจสอบให้คะแนน ดังนี้ - ให้คะแนนเป็น +๑ เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนนเป็น ๐ เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนนเป็น -๑ เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดได้ไม่สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ๕) นำผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ วิเคราะห์หาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าง ข้อคำถามของแบบทดสอบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยหาค่า IOC ซึ่งที่ใช้ได้มีค่าได้ระหว่าง ๐.๖๗ - ๑.๐๐ ทุกข้อ ๖) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปทดลอง (Try Out) กับนักเรียน ที่กำลังเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ที่เรียนวิชา ภาษาไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ผ่านมาแล้วและไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างของการวิจัย จำนวน ๓๐ คน แล้วนำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์ หาค่าความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก (r) เป็นรายข้อ ๗) นำข้อสอบที่คัดเลือกแล้วจำนวน ๒๐ ข้อ ไปทดสอบเพื่อหาค่าความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้สูตรของคูเดอร์ - ริชาร์ดสัน KR-๒๐
๕๒ ๘) นำแบบทดสอบที่ได้ไปวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒ ปีการศึกษา ๑/๒๕๖๖ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ที่เป็นกลุ่มตัวอย่างในการทดลองภาคสนาม ต่อไป ๓.๕ การเก็บรวบรวมข้อมูล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ผู้วิจัยมีขั้นตอน การเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ ๓.๕.๑ ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์หลักสูตร กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ตามหลักสูตรแกนการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. ๒๕๕๑ เกี่ยวกับเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๓.๕.๒ ศึกษาวิธีสร้างและเขียนแบบทดสอบประเภทเลือกตอบ ๓.๕.๓ ติดต่อประสานงานกับครูในโรงเรียนเพื่อขอความร่วมมือในการศึกษาและทดลอง จัดการเรียนรู้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ๓.๕.๔ เลือกนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ๓.๕.๕ จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก และประเมิน ความสอดคล้องเชิงเนื้อหา (IOC) ๓.๕.๖ สร้างแบบทดสอบ เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก และเครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัย เพื่อตรวจสอบความถูกต้องและประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญ ๓.๕.๗ สร้างและหาคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์คัดเลือก คุณภาพ มีค่า IOC ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ ๓.๕.๘ ก่อนการทดลองให้นักเรียนทำแบบทดสอบ (Pre-test) วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาไทย เรื่องเรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ เพื่อนำคะแนน มาวิเคราะห์เป็นคะแนนก่อนเรียน ๓.๕.๙ ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ที่เป็นกลุ่มตัวอย่างโดยผู้วิจัย ใช้เวลา ๕ ชั่วโมง ผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน ๕ แผน รวม ๕ ชั่วโมง โดยระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครูผู้สอนจะทำการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ไปด้วย
๕๓ ๓.๕.๑๐ เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) กับนักเรียนกลุ่มเดิมในโรงเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เป็นเอกสารทั้งสองฉบับเป็นชุดเดียวกันกับที่ใช้ทดสอบก่อน ๓.๕.๑๑ เมื่อสิ้นสุดการทดลองสอนแล้ว นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชุดเดิมไปทดสอบนักเรียนอีกครั้ง จากนั้นนำผล ที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป ๓.๕.๑๒ หาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ ๓.๕.๑๓ นำคะแนนจากการตรวจแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มาวิเคราะห์ข้อมูล โดยวิธีทางสถิติ เพื่อตรวจสอบสมมติฐาน ๓.๖ การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน ( Game-Based-Learning) ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๒โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ได้ดำเนินการการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ๓.๖.๑ วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนการสอนวรรณคดี เรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ เรื่อง ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ด้วยค่าประสิทธิภาพของกระบวนการ และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E๑/E๒) ๓.๖.๒ ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โดยการหาคะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ ๓.๖.๓ วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โดยการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ก่อนเรียนและหลัง เรียนมาคิดคะแนนเป็นร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) แล้วนำคะแนนมาทดสอบ สมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test Dependent Sample (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, ๒๕๔๓ : ๑๖๕-๑๖๗) ๓.๗ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยเลือกใช้สถิติ ดังนี้ สถิติพื้นฐาน ๑) ค่าเฉลี่ย (X̅) ๒) เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)
๕๔ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือ ๑) ค่าความยากง่าย (Difficulty) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒) ค่าอำนาจจำแนก (Discrimination) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๓) ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๔) หาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้ ค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) IOC = ƩR N เมื่อ IOC เป็นดัชนีความสอดคล้อง ƩR เป็นผลรวม ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N เป็นจำนวนของผู้เชี่ยวชาญ สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน ๑) สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ ร้อยละ ๘๐ คือการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว ๒) สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลัง เรียน คือการทดสอบทีแบบไม่อิสระ
จ บรรณานุกรม กมลลักษณ์ สุยะ. (๒๕๖๔). รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก https://anyflip.com/xzewu/gjbs/ กรมวิชาการ. (๒๕๔๓). แนวทางการบริหารโรงเรียนปฏิรูปการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา. กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๕๑). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรูแกนกลางกลุมสาระ การ เรียนรูภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพฯ: กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๕๑). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพฯ: กรมวิชาการ. ขวัญชนก แก้วสี. (๒๕๕๕). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. สืบค้น เมื่อวันที่ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาhttp://www.vcharkarn.com/blog/115588/92476. จันทิมา จันตาบุตร. (๒๕๕๗). “การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ ๓ สาขายานยนต์ ชย.๓๑๐๑ วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคล้านนาเชียงใหม่” วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. จิรัสส์กุล แก้วชำนาญ, สุทธิพร บุญส่ง และสายพิณ สีหรักษ์. (๒๕๖๕). การจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐาน ทางด้านนาฏศิลป์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก ๒). วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. จิราภรณ์ อัจฉริยะสิทธิ์. (๒๕๖๐). วิวัฒนาการวรรณคดีไทย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ฉัตรกมล ประจวบลา. (๒๕๕๙). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการ พยาบาล. วารสารกองการพยาบาล. ปีที่ ๔๓ ฉบับที่ ๒. ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (ม.ป.ป.) เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก https://www.scimat h.org/article-technology/item/. ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (๒๕๖๕). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา. วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. ชัตสุณี สินธุสิงห์. (๒๕๓๒). วรรณคดีทัศนา. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ฉ บรรณานุกรม (ต่อ) ณัฐญา นาคะสันต์และ ชวณัฐ นาคะสันต. (๒๕๕๙) “เกม : นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์”. วารสารร่มพฤกษ์มหาวิทยาลัยเกริก, ปี ๓๔ ฉบับที่ ๓. ดวงมน จิตร์จำนงค์ และคณะ. (๒๕๕๕). การวิจารณ์บนเส้นทางวรรณคดีศึกษา. กรุงเทพฯ: ทีคิว พี. ทิศนา แขมมณี. (๒๕๔๔). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพฯ: เดอะมาสเตอร์กรุ๊ป แมเนจเม้น. _______. (๒๕๕๐). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. _______. (๒๕๕๗). ศาสตร์การสอน:องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ ๑๘. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นภาลัย สุวรรณธาดา. (๒๕๒๕). เอกสารการสอนชุดวชาภาษาไทย ๔: วรรณคดีไทย หนวยที่ ๑-๗ มสธสาขาวิชาศึกษาศาสตร. สํานักพิมพมสธ. นเรศ ทองอินทร์. (๒๕๖๐). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีตอบสนองของผู้อ่าน ร่วมกับ การใช้เทคนิคคำถามแบบRCA. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา การสอนภาษาไทย บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร. นราธิปประพันธ์พงศ์, พระเจ้าวรวงศ์เธอ กรมหมื่น. (๒๕๑๘). ข้อคิดเกี่ยวกับภาษาและวรรณคดี. กรุงเทพฯ: สถาบันไทยคดีศึกษา (จัดพิมพ์ถวายเนื่องในโอกาสพระชนมายุ ๘๔ พรรษา). บุญชม ศรีสะอาด. (๒๕๔๓). การวิจัยเบื้องตน. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาสน. _______. (๒๕๔๕). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ ๗. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น. บุญเหลือ เทพยสุวรรณ, หม่อมหลวง. (๒๕๑๗). วิเคราะห์รสวรรณคดีไทย. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนา พานิช. _______. (๒๕๓๙). แนะแนวทางการศึกษาวิชาวรรณคดี. กรุงเทพฯ: บัณฑิตการพิมพ์. ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (๒๕๖๔). การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓. วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร. ประภาศรี สีหอำไพ. (๒๕๒๔). วิธีสอนภาษาไทยระดับมัธยม. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
ช บรรณานุกรม (ต่อ) ปราณี กองจินดา. (๒๕๔๙). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะ การคิดเลขในใจ ของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปา โดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้น ทักษะการคิดเลขในใจ กับนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร มหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. พรชุลี ลังกา. (๒๕๖๔). การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของ นักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา. ปีที่ ๑๖ ฉบับที่ ๑ มกราคม - มิถุนายน ๒๕๖๔. พระมหาธราบุญ คูจินดา. (๒๕๕๙). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก http://๒๐๓.๑๔๔.๒๒๖.๒๐๑/km๑๘๖๔/?page_id=๑๓. พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (๒๕๔๓). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. กรุงเทพมหานคร : สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พวงเล็ก อุตระ. (๒๕๓๙). วิธีการสอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. พิทยลาภพฤฒิยากร, พระวรวงศ์เธอ กรมหมื่น. (๒๕๒๕). เรื่องพระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้าจุฬา โลกทรงฟื้นฟูวัฒนธรรม. กรุงเทพฯ : สยามสมาคม. พิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์. (๒๕๔๓). ประมวลบทความนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้สําหรับครูยุคปฏิรูป การศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์. พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (๒๕๔๘). วิธีวิทยาการสอนวิทยาศาสตร์ทั่วไป. กรุงเทพฯ: พัฒนาคุณภาพวิชาการ. ไพโรจน์คะเชนทร์. (๒๕๕๖). การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก www.wattoongpel.com. ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ. (๒๕๕๑). หนังสือเรียน วรรณคดีและวรรณกรรม ม.๒. พิมพ์ครั้งที่ ๙. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์. ภพ เลาหไพบูลย์. (๒๕๓๗). การสอนวิทยาศาสตร์ในโรงเรียนมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: เชียงใหม่. ภาสกร ใหลสกุล. (๒๕๕๘). Game-based learning เรียน ๆ เล่น ๆ สร้างความเป็นเลิศ. สืบค้น เมื่อวันที่ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จhttps://tednet.wordpress.com/2015/09/01/ เยาวดี วิบูลย์ศรี. (๒๕๔๑). หลักการวัดผลและการสร้างข้อสอบ. กรุงเทพฯ: ภาควิชาวิจัยการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. รื่นฤทัย สัจจพันธุ์. (๒๕๔๔). วรรณคดีศึกษา. กรุงเทพฯ: ธารปัญญา.
ซ บรรณานุกรม (ต่อ) _______. (๒๕๔๙). สุนทรียภาพแห่งชีวิต. กรุงเทพฯ: ณ เพชร. รักเขต แสงกระจ่าง. (๒๕๖๑). เรื่องย่อรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก https://docs.google.com/. ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (๒๕๔๓). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ ๓. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น. วรเวทย์พิสิฐ, พระ. (๒๕๓๔). วรรณคดีไทย. สืบค้นเมื่อ ๓ สิงหาคม ๒๕๖๖, จาก http://vtls.dusit.ac.th. วรัตต์ อินทสระ. (๒๕๖๒). Game Based LearningThe Latest Trend Education ๒๐๑๙เปลี่ยน ห้องเรียน เป็นห้องเล่น. เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็น ห้องเล่น” [Game Based Learning]. (ม.ป.ท.) วัฒนาพร ระงับทุกข์. (๒๕๔๒).แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. พิมพ์ครั้งที่ ๒. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. วาสนา เชิดหนองผือ. (๒๕๖๓). การพัฒนาความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนในภาษาไทย โดยใช้ เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ :การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนพานทองสภาชนูปถัมภ์. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยขอนแก่น. วิทย์ ศิวะศริยานนท์. (๒๕๑๔). วรรณคดีและวรรณคดีวิจารณ์. พิมพ์ครั้งที่ ๔. กรุงเทพฯ: สมาคม ภาษาและหนังสือ. วิทวัส ดวงภุมเมศ และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (๒๕๖๐). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ ๔.๐ ด้วย การ เรียนรู้อย่างกระตือรือร้น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. ๑๑(๒), ๑-๔. วิภา กงกะนันทน์. (๒๕๕๖). วรรณคดีศึกษา. กรุงเทพฯ: สกสค. ลาดพร้าว. ศรีวิไล ดอกจันทร์. (๒๕๒๙). การสอนวรรณกรรมวรรณคดีไทย. เชียงใหม่: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. สมถวิล วิเศษสมบัติ. (๒๕๒๕). วิธีสอนภาษาไทยในระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: อักษรบัณฑิต. สมพร เชื้อพันธ์. (๒๕๔๗). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง กับการจัดการเรียนการสอนตามปกติ. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.
ฌ บรรณานุกรม (ต่อ) สายทิพย์ นุกุลกิจ. (๒๕๓๓). วรรณคดีเกี่ยวกับขนบประเพณี. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒบางเขน. สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ. (ม.ป.ป.). เอกสาร ประกอบการบรรยาย หลักสูตรผู้บริหารสถานศึกษาระดับสูง. กองการพัฒนาบุคคล สำนักงานคณะกรรมการ การประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ. (ม.ป.ท.). สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (๒๕๔๙). การใช้เกมในการสอนวิทยาศาสตร์ ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุกัญญา ศรีคณะพรหม. (๒๕๔๑). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำภาษาอังกฤษของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ระหว่างการสอนปกติกับการใช้เกมคอมพิวเตอร์. การศึกษาค้นคว้าอิสระ ศษ.ม. มหาสารคาม. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สุจริต เพียรชอบ และสายใจ อินทรัมพรรย์. (๒๕๒๓). วิธีสอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุชาติ แสนพิช. (๒๕๕๘). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนา ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์และศิลปะ มหาวิทยาลัยศิลปากร. ๘(๒),๒๑. สุทธิรัตน์ คุ่ยสวัสดิ์. (๒๕๔๗). การเปรียบเทียบความพร้อมด้านการอ่านของนักเรียนชั้นอนุบาล ปีที่ ๒ โดยการจัดประสบการณ์ด้วยชุดเกมการศึกษากับการจัดประสบการณ์แบบปกติ. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการนิเทศบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร. สุธิวงศ์ พงศ์ไพบูลย์. (๒๕๒๕). วรรณคดีวิเคราะห์. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (๒๕๔๕). ๒๑ วิธีการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์. อนุมานราชธน, พระยา. (๒๕๑๘). การศึกษาวรรณคดีในแง่วรรณศิลป์. กรุงเทพฯ: บรรณาคาร การพิมพ์. อัจฉรา ชีวพันธ์. (๒๕๓๒). คู่มือการสอนภาษาไทย กิจกรรมการเล่นประกอบการสอน. พิมพ์ครั้งที่ ๖. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพาณิชย์. อุดม หนูทอง. (๒๕๒๓). พื้นฐานการศึกษาวรรณคดีไทย. สงขลา: ภาควิชาภาษาไทยและภาษา ตะวันออก.
ญ
ฎ