The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ ครูสุกัญญา โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์(กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by sukanya.tool2527, 2023-08-27 01:26:29

วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ ครูสุกัญญา โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์(กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน)

วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ ครูสุกัญญา โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์(กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน)

รายงานวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ประจำปีการศึกษา 2565 การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP นางสาวสุกัญญา ปัญญาไว ตำแหน่งครู โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต1 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน


ก คำนำ รายงานวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ประเภท ครูผู้สอน กลุ่มกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ระดับประถมศึกษาตอนประถมตอนต้น การพัฒนาทักษะกระบวน การคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP โดยการออกแบบ กระบวนการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา พัฒนาผู้เรียนให้มี ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เล่มนี้ ประกอบด้วยความสำคัญของผลงาน หรือนวัตกรรมที่นำเสนอ จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน กระบวนการผลิตผลงาน หรือขั้นตอนการดำเนินงาน ผลการดำเนินการ/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ และ ปัจจัยความสำเร็จ เพื่อคัดเลือกผลงานนวัตกรรมรางวัลที่มีความเป็นเลิศเป็นแบบอย่างที่ดีต่อวิชาชีพต่อไป สุกัญญา ปัญญาไว ผู้จัดทำ


ข สารบัญ เรื่อง หน้า 1. ความสำคัญ 1 1.1 ความเป็นมาและสภาพปัญหา 1 1.2 แนวทางการแก้ปัญหาและพัฒนา 2 2. จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน 2 2.1 วัตถุประสงค์ 2 2.2 เป้าหมาย 3 3. กระบวนการผลิตผลงาน 3 3.1 การออกแบบผลงาน/นวัตกรรม 3 3.2 การดำเนินงานตามกิจกรรม 4 3.3 ประสิทธิภาพของการดำเนินงาน 6 3.4 การใช้ทรัพยากร 6 4. ผลการดำเนินการ/ประโยชน์ที่ได้รับ 7 4.1 ผลที่เกิดตามวัตถุประสงค์ 7 4.2 ประโยชน์ที่ได้รับ 8 5. ปัจจัยความสำเร็จ 9 6. บทเรียนที่ได้รับ 9 7. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ 9 7.1 การเผยแพร่ 9 7.2 การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ 10 อ้างอิง ภาคผนวก 11 12 ภาคผนวก ก โมเดลของนวัตกรรม ภาคผนวก ข ช่องทางการเผยแพร่ 13 15 ภาคผนวก ค รางวัลที่ได้รับ 17 เรื่อง


ค สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 1 ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ของครู 7


ง สารบัญรูปภาพ หน้า ภาพ 1 กิจกรรมการออกแบบ สร้าง ประดิษฐ์ 6 ภาพ 2 กิจกรรมนักบินน้อย (เครื่องร่อนเดินตาม) 6


ห น้ า | 1 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) แลกเปลี่ยนเรียนรู้ “Share and Learn” (Best of the Best Practices) 1 โรงเรียน 1 ผู้บริหาร 1 ครู 1 นวัตกรรม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 1 ชื่อเรื่อง : วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ประเภทผลงาน ครูผู้สอน กลุ่มสาระการเรียนรู้ กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ชื่อผลงาน : “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” ผู้เสนอผลงาน : นางสาวสุกัญญา ปัญญาไว ตำแหน่ง : ครู โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 1 1. ความสำคัญ 1.1 ความเป็นมาและสภาพปัญหา โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์จัดการเรียนการสอนระดับชั้นอนุบาลถึงระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปัจจุบันมีนักเรียนจำนวน 369 คน นักเรียนส่วนใหญ่อาศัยอยู่กับ ปู่ย่า ตายาย หรือญาติ บิดา มารดาไปทำงาน ทำให้ไม่มีเวลาในการดูแล อบรม นักเรียนจึงหันไปติดมือถือ ติดเกม ติดโซเชียล พฤติกรรมเช่นนี้ของนักเรียน เป็นอุปสรรคสำคัญต่อการเรียนรู้ของนักเรียนทำให้นักเรียนมีทักษะการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา มีประสิทธิภาพลดลง จากการเยี่ยมบ้านนักเรียน ได้สอบถามพฤติกรรม กิจกรรมของนักเรียนเวลาที่อยู่ที่บ้าน นักเรียน จะติดเกม ติดโซเชียล ทำให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์ ส่วนใหญ่ มีประสิทธิภาพ ทักษะในกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา และไม่มีความอดทน ที่จะขบคิดปัญหาเป็น เวลา ลดลง ในการจัดการเรียนการสอน นักเรียนจึงเกิดความเบื่อหน่าย ไม่ชอบ ไม่อยากเรียน มีเจตคติไม่ดี ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน จากเหตุผลดังกล่าวข้างต้น จึงเล็งเห็นว่าควร มีกิจกรรมที่สามารถ แก้ปัญหาให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ซึ่งควรเป็น กิจกรรมเพิ่มเติมจาก 8 กลุ่มสาระ กิจกรรมพัฒนา ผู้เรียน เป็นกิจกรรมที่จัดให้ผู้เรียนได้พัฒนาความสามารถของตนเองตามศักยภาพ มุ่งเน้นเพิ่มเติมจากกิจกรรม ที่ได้จัดให้เรียนรู้ตามกลุ่มสาระการเรียนรู้ทั้ง 8 กลุ่ม การพัฒนาที่สำคัญ ได้แก่ การพัฒนาองค์รวมของความ เป็นมนุษย์ให้ครบทุกด้าน ทั้งด้านร่างกาย สติปัญญา ความรู้ความสามารถ คุณธรรม จริยธรรม ตลอดจนให้ มีทักษะในการดำเนินชีวิต เพื่อทำให้นักเรียนได้ค้นพบ ความสามารถของตนเอง มีโอกาสทำกิจกรรมที่เป็น


ห น้ า | 2 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” ความต้องการ ความฝันของตนเอง อีกทั้งยังรู้จักคิด วางแผน แก้ปัญหา และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกันในดำเนิน กิจกรรม ต่าง ๆที่เกิดขึ้น การจัดการเรียนการสอนในชุมนุม เป็นการสร้างเจตคติที่ดีให้เกิดขึ้นกับนักเรียน จากพฤติกรรมการติดโซเชียล ของนักเรียนครูผู้สอนพบว่ามีนักเรียนบางกลุ่มที่ใช้ประโยชน์จาก โซเชียลด้วยการดูคลิปที่ประดิษฐ์และออกแบบสิ่งต่างๆเป็นของเล่นนำมาเล่นกันในโรงเรียนและเพื่อนสอน เพื่อนคิด สอนทำ มีการคิดค้น ออกแบบ และแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการลงมือทำ ซึ่งตรงกับตามแนวทางของ STEAM education ของ สสวท. ครูผู้สอนจึงนำเอา แนวทางขอดังกล่าวมาคิดเป็นโมเดลใหม่เรียกว่า “STEAM UP”เพื่อใช้ในการแก้ปัญหา 1.2 แนวทางการแก้ปัญหาและพัฒนา จากสภาพปัญหาและความต้องการของผู้เรียนดังกล่าว ข้าพเจ้าจึงได้พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ “STEAM UP” ขึ้นมาปรับใช้ในการจัดการเรียนการสอน ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่เป็นนโยบานเร่งด่วนของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ด้วยกระบวน SAPS ของสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 1 เพื่อตอบสนองความต้องการเรียนรู้ ของนักเรียนและพัฒนาผู้เรียนสู่ประชากรคุณภาพในยุคศตวรรษที่ 21 STEAM เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการวิชาวิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์(Engineering) ศิลปะ (Arts) และ คณิตศาสตร์ (Mathematics) เข้าด้วยกัน โดยเน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้ซึ่งสามารถนำไปพัฒนาตนเอง เพื่อให้เกิดทักษะในการแก้ไขปัญหา และสร้างสรรค์ สิ่งใหม่ๆในการดำเนินชีวิต UP เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการ เพิ่มเติมจากการเล่นที่สนุกสนานขึ้น 2. จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน 2.1 จุดประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาความรู้ ความสามารถ ทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 2) เพื่อให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีเจตคติที่ดีต่อการจัดการเรียนรู้ 2.2 เป้าหมาย 2.2.1 เชิงปริมาณ 1) ร้อยละ 80 ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เข้าร่วมกิจกรรม พัฒนาความรู้ ความสามารถ ทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา 2) เพื่อให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีเจตคติที่ดีต่อการจัดการเรียนรู้


ห น้ า | 3 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” 2.2.2 เชิงคุณภาพ 1. นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนของครูใน ระดับ มาก ขึ้นไป 2. นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีการพัฒนาความรู้ ความสามารถ ทักษะกระบวนการ คิด ออกแบบ แก้ปัญหา 3. กระบวนการผลิตผลงาน 3.1 การออกแบบผลงาน/นวัตกรรม 3.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษา โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์(ฉบับปรับปรุง ๒๕๖๐) และวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการศึกษา และศึกษารูปแบบ วิธีการ หรือกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ที่เหมาะสมกับบริบท เพื่อกำหนดรูปแบบ แนวทางในการพัฒนา และ แก้ปัญหา 3.1.2 ศึกษา STEAM education ของ สสวท. 3.1.3 ออกแบบ โมเดล กิจกรรม“การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP”โดยมีแนวคิดสำคัญดังต่อไปนี้ 1.วิทยาศาสตร์ (S) เน้นเกี่ยวกับความเข้าใจใน ครูผู้สอนใช้วิธีการสอนวิทยาศาสตร์ด้วย กระบวนการสืบเสาะ (Inquiry-based Science Teaching) กิจกรรม การสอนแบบแก้ปัญหา (Scientific Problem-based Activities) ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ เหมาะกับผู้เรียนระดับประถมศึกษา การสอนวิทยาศาสตร์ใน STEAM Education จะทำให้นักเรียนสนใจ มีความกระตือรือร้น รู้สึก ท้าทายและเกิดความมั่นใจในการเรียน ส่งผลให้ผู้เรียนสนใจที่ จะเรียนในสาขาวิทยาศาสตร์ในระดับชั้นที่สูงขึ้น และประสบความสำเร็จในการเรียน 2. เทคโนโลยี(T) เป็นวิชาที่เกี่ยวกับกระบวนการ แก้ปัญหา ปรับปรุง พัฒนาสิ่งต่างๆ หรือ กระบวนการต่างๆ เพื่อตอบสนองความต้องการของคนเรา โดยผ่านกระบวนการ ทำงานทางเทคโนโลยีที่ เรียกว่า Engineering Design หรือ Design Process ซึ่งคล้ายกับกระบวนการสืบเสาะ ดังนั้น เทคโนโลยีจึง มิได้หมายถึงคอมพิวเตอร์หรือ ICT ตามที่คนส่วน ใหญ่เข้าใจ แต่เทคโนโลยีเน้นไปที่การนำเอาความรู้ทาง วิทยาศาสตร์และสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง 3. วิศวกรรมศาสตร์(E) เป็นวิชาที่ว่าด้วยการคิด สร้างสรรค์พัฒนานวัตกรรมต่างๆ ให้กับ นิสิตนักศึกษาโดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีซึ่งคน ส่วนใหญ่มักเข้าใจว่าเป็นวิชา ที่สามารถเรียนได้แต่ จากการ ศึกษาวิจัยพบว่าแม้แต่เด็กอนุบาลก็สามารถเรียนได้ดีเช่นกัน 4. ศิลปะ(A) เป็นกลุ่มสาระที่ช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีจินตนาการ ทางศิลปะ ชื่นชมความงาม มีสุนทรียภาพ ความมีคุณค่า ซึ่งมีผลต่อคุณภาพชีวิตมนุษย์ กิจกรรม ทางศิลปะ ช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์ สังคม ตลอดจนการนำไปสู่การพัฒนา


ห น้ า | 4 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” 5. คณิตศาสตร์ (M) เป็นวิชาที่มิได้หมายถึงการนับ จำนวนเท่านั้น แต่เกี่ยวกับองค์ประกอบ อื่นที่สำคัญ ประการแรก คือกระบวนการคิดคณิตศาสตร์ (Mathematical Thinking) ซึ่งได้แก่ การเปรียบเทียบ การจำแนก/จัดกลุ่มการ จัดแบบรูป และการบอกรูปร่างและคุณสมบัติประการที่สอง คือ ภาษาคณิตศาสตร์ เด็กจะสามารถถ่ายทอดความคิดหรือ ความเข้าใจความคิดรวบยอด (Concept) ทางคณิตศาสตร์ได้โดยใช้ภาษาคณิตศาสตร์ในการสื่อสาร เช่น มากกว่า น้อยกว่า เล็กกว่า ใหญ่ กว่า ฯลฯ ประการสุดท้าย คือการส่งเสริมการคิด คณิตศาสตร์ขั้นสูง (Higher-Level Math Thinking) จาก กิจกรรมการ เล่นของเด็กหรือกิจกรรมในชีวิตประจำวัน 6. เพิ่ม ,ขึ้นไป (Up) การจัดกิจกรรมการเรียนสอนที่เพิ่ม การพัฒนา ทักษะกระบวณการ และศักยภาพของผู้เรียนให้เกิดการพัฒนาเรียนรู่ที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น โดย ครูผู้สอนสามารถเลือก จัด กิจกรรมได้หลากหลายรูปแบบ และจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับธรรมชาติของผู้เรียนเป็นสำคัญ 7. การเล่น สนุกสนาน (Playful) การจัดกิจกรรมกิจกรรมการเล่น ที่ส่งเสริมการจัดการ เรียนการสอนที่ช่วยพัฒนาทักษะการคิด ครูผู้สอนสามารถเลือกจัด กิจกรรมได้หลากหลายรูปแบบ และควร จัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับธรรมชาติของผู้เรียนเป็น สำคัญ ซึ่งนักเรียนในแต่ละช่วงวัยมีพัฒนาการการเรียนรู้ ที่แตกต่างกัน ผู้เรียนในระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 จัดอยู่ในกลุ่มประถมศึกษาตอนต้น อายุระหว่าง 6-12 ปี การใช้ทักษะของ การเคลื่อนไหวเกี่ยวกับกล้ามเนื้อใหญ่ ๆ ใช้การได้ดี เด็กวัยนี้จะพยายามที่จะฝึกทักษะ ทางการ เคลื่อนไหวเพื่อไม่ให้น้อยหน้าเพื่อน พัฒนาการทางเชาว์ปัญญา สามารถที่จะรับรู้สิ่งแวดล้อมได้ ตามความจริง เริ่มมีพัฒนาการทางด้านภาษาและการใช้สัญลักษณ์เจริญก้าวหน้ามาก เด็กจะ เริ่มเข้าใจ กฎเกณฑ์ต่าง ๆ อย่างมีเหตุผล สำหรับความเข้าใจเกี่ยวกับมาตรฐานทางจริยธรรม ของวัยนี้ เด็กจะนับถือ กฎเกณฑ์อย่างเคร่งครัดไปกับเด็กโตหรือผู้ใหญ่บอก แต่เมื่อโตขึ้นก็จะเริ่ม เปลี่ยนแปลงไป (สุรางค์ โค้วตระกูล, 2553) การเล่นในวัยนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยพัฒนาการ ทางความคิด สติปัญญา อารมณ์และสังคม 3.1.4 วิเคราะห์เนื้อหา ของกิจกรรมหรือนวัตกรรม 3.1.5 ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบกิจกรรมหรือนวัตกรรม 3.1.6 ปรับปรุงกิจกรรมหรือนวัตกรรม 3.1.7 ทดลองใช้กับกลุ่มเป้าหมาย 3.2 การดำเนินงานตามกิจกรรม 3.2.1 การวางแผน (Plan) 1) ประชุมชี้แจงเกี่ยวกิจกรรมหรือนวัตกรรม ต่อบุคลากรในโรงเรียน 2) ชี้แจงกิจกรรมให้นักเรียนทราบ 3) สร้างรูปแบบการจัดการเรียนการรู้ที่เหมาะสมกับบริบท และเอื้อต่อการพัฒนาทางการเรียน การสอน ในการสร้างเครื่องมือชื่อว่า การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ STEAM UP


ห น้ า | 5 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” 3.2.2 การลงมือปฏิบัติ (Do) การนำรูปแบบ การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ STEAM UP ไปใช้ในกิจกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยกระบวนการ SAPS ของสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์เขต 1 ดังนี้ 1) เร้าความสนใจ (S : Start) สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกตื่นเต้นท้าทาย ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกที่ดีต่อการ จัดการเรียนรู้ของผู้เรียน ด้วยกิจกรรมเกม หรือให้นักเรียนได้ชมวิดีทัศน์กิจกรรม(การแข่งขันนักบินน้อย, การ ทดลองอย่าง่าย,การประดิษฐ์ของเล่นวิทยาศาสตร์ เป็นต้น) 2) ให้ลงมือทำ (A : Action) ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการสอบถามนักเรียน โดยมีครูเป็นผู้คอยดูแลอำนวยความ สะดวกในการจัดการเรียนรู้กระตุ้นให้นักเรียน ทุกคนได้มีส่วนร่วมกับกิจกรรมการเรียนรู้ โดยให้นักเรียน เขียน หรือออกแบบลงในใบงาน จากนั้นให้นักเรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรม หรือชิ้นงาน 3) นำเสนอผลงาน (P : Present) ครูผู้สอนออกแบบกิจกรรมที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสรุปความคิดรวบยอด โดย ช่วยส่งเสริม ให้ผู้เรียนทุกคนได้นำเสนองานของตนเอง โดยการออกนำเสนอหน้าชั้นเรียน หรือนำเสนอผลงานผ่านโซเชียล หรือบันทึกเป็นวีดีโอ 4) สานองค์ความรู้ (S : Summarize) ครูผู้สอนร่วมสนทนา อภิปรายพูดคุยกับนักเรียนถึงองค์ความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับจาก การเรียนรู้เชื่อมโยงไปสู่สถานการณ์ในชีวิตประจำวัน ผ่านกิจกรรมในรูปแบบการนำเสนอผลงาน หรือ ใบงาน เป็นวิธีในการวัด ประเมินผลตามจุดประสงค์การเรียนรู้ 3.2.3 การตรวจสอบ (Check) เป็นการประเมินผลและตรวจสอบการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ STEAM UP 1) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของครู 2) ประเมิลผลจากผลงานและการนำเสนอของนักเรียน 3) ประเมินจากรางวัลเกียรติบัตรที่นักเรียนได้รับ


ห น้ า | 6 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” 3.2.4 การสะท้อนผล (Action) 1) นำผลจากการประเมินความพึงพอใจ ตามจุดประสงค์การเรียนรู้การนำเสนอผลงาน รางวัล ที่นักเรียนได้รับจากการแข่งขัน มาสรุป และวิเคราะห์เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ 2) นำการจัดการเรียนรู้ ไปใช้และพัฒนาอย่างต่อเนื่องและเผยแพร่การจัดการเรียนรู้ 3.3 ประสิทธิภาพของการดำเนินงาน นำการจัดการเรียนรู้ สู่การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตัวอย่างกิจกรรม ดังนี้ ภาพ 1 กิจกรรม การออกแบบ สร้าง ประดิษฐ์ ภาพ 2 กิจกรรมนักบินน้อย(เครื่องร่อนเดินตาม) 3.4 การใช้ทรัพยากร การจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ STEAM UP ได้นำทรัพยากรที่มีในท้องถิ่น หรือที่สามารถจัดหาได้ง่าย มาใช้


ห น้ า | 7 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” ในการจัดกิจกรรม หรือใช้ทำชิ้นงาน หรือผลงาน เช่น ฝาขวดน้ำดื่ม ไม้เสียบลูกชิ้น กระดาษลังนม หรือกล่อง นม กระป๋องกาแฟ ฝาจีบ เป็นต้น ซึ่งได้รับการอนุเคราะห์จาก ผู้อำนวยการโรงเรียน คณะครู ผู้ปกครอง ชุมชน 4. ผลการดำเนินการ/ประโยชน์ที่ได้รับ 4.1 ผลที่เกิดตามจุดประสงค์ 1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีการพัฒนาความรู้ ความสามารถ ทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีเจตคติที่ดีต่อการจัดการเรียนรู้ จากการสอบถามความพึงพอใจ ต่อการจัดการเรียนรู้มีข้อมูลดังต่อไปนี้(นักเรียนตอบแบบสอบถามทั้งหมด 25 คน) ข้อ รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ 5 (มาก ที่สุด) 4 (มาก) 3 (ปาน กลาง) 2 (น้อย) 1 (น้อย ที่สุด) 1 บรรยากาศของการเรียนเปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมในการทำ กิจกรรม 96 4 - - - 2 บรรยากาศของการเรียนทำให้ผู้เรียนมี ความกระตือรือร้นในการเรียน 92 8 - - - 3 ครูมีการเตรียมการสอน 92 8 - - - 4 มีกิจกรรมในการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับ เรื่อง ที่เรียนตามความต้องการ 92 4 4 - - 5 เนื้อหาที่สอนทันสมัยนำไปใช้ได้จริง 88 12 - - 6 มีการสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับ วัตถุประสงค์ และเป้าหมายของการจัดการ เรียนการสอน 84 16 - - - 7 ครูใช้วิธีการสอนหลากหลาย และเหมาะสม กับเนื้อหาวิชาที่เรียน 88 12 - - - 8 มีการใช้สื่อในการสอน เพื่อส่งเสริมการ เรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนอย่างเหมาะสม 84 16 - - - 9 ครูให้โอกาสนักเรียนซักถามปัญหา 92 4 4 - - 10 มีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรู้และทักษะในการ นำไปปฏิบัติได้จริง 80 20 - - -


ห น้ า | 8 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” ข้อ รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ 5 (มาก ที่สุด) 4 (มาก) 3 (ปาน กลาง) 2 (น้อย) 1 (น้อย ที่สุด) 11 กิจกรรมการเรียนรู้แบบกระตือรือร้น (Active Learning) สนุก น่าสนใจและเร้าใจให้อยาก เรียนรู้ 84 16 - - - 12 กิจกรรมการเรียนรู้แบบกระตือรือร้น (Active Learning) ช่วยให้ผู้เรียนมีการคิดอย่าง มี วิจารณญาณ และช่วยการแก้ไขปัญหา 80 20 - - - 13 ครูตั้งใจสอน ให้คำแนะนำ ช่วยเหลือ อำนวย ความสะดวกแก่นักเรียนในการทำกิจกรรม 84 16 - - - 14 การจัดการเรียนรู้ช่วยให้นักเรียนสร้าง ความรู้ ความเข้าใจด้วยตนเองได้ 80 20 - - - 15 กิจกรรมการเรียนการสอนนี้ทำ ให้ได้ทำงาน ร่วมกับผู้อื่น 84 16 - - - 16 ครูเข้าสอนและออกตรงเวลา 88 12 - - - 17 มีการประเมินผลการเรียนการสอนที่ สอดคล้องกับกิจกรรม การเรียนรู้ที่จัดให้ ผู้เรียน 80 20 - - - 18 ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการประเมินผลการเรียน 84 16 - - - 19 ครูประเมินผลอย่างยุติธรรม 80 20 - - - 20 นักเรียนเรียนอย่างมีความสุข พอใจต่อ การจัดการเรียนการสอนของครู 92 8 - - - รวม 1724 268 8 - - เฉลี่ยร้อยละ 86.2 13.4 0.4 - - ตารางที่ 1 ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ของครู จากตารางที่ 1 พบว่า นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการ สอนของครูในระดับ มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 86.2


ห น้ า | 9 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” 4.2 ประโยชน์ที่ได้รับ 1) โรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์ได้มีนวัตกรรมใหม่มาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 2) นักเรียนได้รับการพัฒนาความรู้ ความสามารถ ทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา อย่าง ต่อเนื่อง 3) ครูผู้สอนสามารถนำนวัตกรรมดังกล่าวมาใช้จัดกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 และนวัตกรรม นี้สามารถนำไปเผยแพร่ให้คุณครูชั้นอื่นได้ 5. ปัจจัยความสำเร็จ 1) ผู้บริหารสถานศึกษา ให้คำปรึกษาและให้การสนับสนุนด้านงบประมาณ วัสดุอุปกรณ์ สถานที่ เวลา และ ขวัญกำลังใจแก่นักเรียนและครูผู้สอน 2) นักเรียนให้ความสำคัญของการศึกษาเล่าเรียน การพัฒนาตนเองด้านต่างๆและให้ความร่วมมือในการ ฝึกฝนตนเองอย่างต่อเนื่อง และความร่วมมือในการเรียนรู้ตามกระบวนการ 3) ครูผู้สอนพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง ให้ความสนใจต่อความต้องการเรียนรู้และส่งเสริมผู้เรียนสู่การ เรียนรู้ที่ประสบความสำเร็จ 4) ผู้ปกครองมีการสนับสนุนและมีการเข้าร่วมประชุมวางแผนในการจัด กระบวนการเรียนการสอนที่แก้ไข ปัญหานักเรียนมีการเข้าร่วมพูดคุยและหาแนวทางแก้ไข รวมไปถึงรับทราบแนวทางในการปฏิบัติและให้ความ ร่วมมือกับคุณครูอย่างเต็ม 6. บทเรียนที่ได้รับ 1) ครูผู้สอนต้อง กำกับ ดูแล ในการดำเนินกิจกรรมอย่างเคร่งครัด 2) ควรส่งเสริมให้มีกิจกรรมที่หลากหลายโดยให้นักเรียนเป็นผู้เสนอความคิดเห็น 7. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ 7.1 การเผยแพร่ 1. เผยแพร่ในเว็บไซต์ www.youtube.com ตามลิงค์https://www.youtube.com/watch?v=tvotGxGS-M 2. เผยแพร่ในเว็บไซต์ https://web.facebook.com/sukanya.panyawai


ห น้ า | 10 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” 7.2 การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ - ได้รับรางวัล “เหรียญเงิน” กิจกรรม การแข่งขันเครื่องร่อนแบบเดินตาม ระดับชั้น ป.1 – ป.3 งานศิลปหัตถกรรมนักเรียนครั้งที่ 70 ประจำปีการศึกษา 2565 สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา สุรินทร์เขต 1 ลงชื่อ ผู้เสนอ (นางสาวสุกัญญา ปัญญาไว) ตำแหน่ง ครูโรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์ ลงชื่อ.............................................ผู้รับรอง (นางสาวจุไรรัตน์ สุภาวหา) ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนหมื่นศรีประชาสรรค์


ห น ้ า | 11 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” อ้างอิง ลงทุนมัน .STEAM Education คืออะไร?สำคัญหรือไม่?; https://www.longtunmom.com/steam (ออนไลน์) STEAM Education นวัตกรรมการศึกษาเพื่อเด็กยุคใหม่,https://www.beyondcodeacademy.com /post/steam-education-beyondcodeacademy ศรัญญา สตานิคม : ผลการปฏิบัติงานที่เป็นเลิศ (Best Practice) สุจริตด้วยใจ P.S CAO Model : https://www.kroobannok.com/90636https://www.kroobannok.com/90636


ห น ้ า | 12 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” ภาคผนวก


ห น ้ า | 13 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” ภาคผนวก ก โมเดลของนวัตกรรม


ห น ้ า | 14 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP”


ห น ้ า | 15 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” ภาคผนวก ข ช่องทางการเผยแพร่


ห น ้ า | 16 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ STEAM UP https://www.youtube.com/watch?v=t-votGxGS-M


ห น ้ า | 17 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP” ภาคผนวก ค รางวัลที่ได้รับ


ห น ้ า | 18 เอกสารประกอบการพิจารณาวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) “การพัฒนาทักษะกระบวนการคิด ออกแบบ แก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้STEAM UP”


Click to View FlipBook Version