The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

STRATEGI PENGUATAN KARAKTER MAJU CAKEB MELALUI MEDIA ULAR TANGGA QR CODE PADA MATERI AKSARA JAWA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 MARON

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by amatussholichah, 2024-02-16 17:30:51

MODUL AJAR AKSARA JAWA

STRATEGI PENGUATAN KARAKTER MAJU CAKEB MELALUI MEDIA ULAR TANGGA QR CODE PADA MATERI AKSARA JAWA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 MARON

Keywords: IKRAR DIKDAYA 2024

PEMERINTAH KABUPATEN PROBOLINGGO DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 MARON Desa Maron Wetan Kec.Maron (0335) 613643 Email:[email protected],smpn1maron19 @gmail.com Website : www.smpn1maron.sch.id MODUL AJAR BAHASA JAWA Akasara Jawa, Sandhangan Swara, Sandhangan Panyigeg Identitas Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Maron Mata Pelajaran : Bahasa Jawa Fase/Elemen : D / Menulis Aksara Jawa Waktu : 1 x 40 Menit Kelas/Semester : VII / Ganjil Tahun Pelajaran : 2023/2024 Guru Mapel : Amatus Sholichah, M.Kom A. Informasi Umum 1. Identitas Penulis Modul : Amatus Sholichah, M.Kom 2. NIP : 19780822 200604 2 039 3. Capaian Pembelajaran : Peserta didik mampu membaca dan menulis teks Aksara Jawa, Sandhangan Swara dan Sandhangan Panyigeg untuk menemukan makna yang tersurat dan tersirat. 4. Profil Pelajar Pancasila : 1. Kerja saMA (gotong royong), ditunjukkan dalam kegiatan bermain ular tangga barcode yang saling bertukar peran dari pemain, observer, penilai dan pembuat laporan kegiatan permainan. 2. JUjur, ditunjukkan secara mandiri dan bertanggung jawab dalam melaksanakan tugasnya sebagai peran yang dari pemain, observer, penilai dan pembuat laporan kegiatan permainan. 3. PerCAya diri, ditunjukkan dalam permainan ular tangga barcode dibutuhkan sikap percaya diri dari


masing-masing peran (peran pemain, penilai, penulis poin dan observer) 4. KrEatif, ditunjukkan dalam keikutsertaan peserta didik dalam kegiatan perancangan dan pembuatan kartu aksara jawa, Aksara Swara dan Sandhangan Panyigeg. 5. Bernalar kritis, ditunjukkan dalam mengaplikasikan barcode kemudian menyusun kartu aksara jawa, kartu sandhangan swara dan sandhangan panyigeg menjadi susunan kata yang ada dalam QR Code. 5. Sarana dan prasarana : Buku Paket, LKPD, Media permainan ular tangga QR Code, Laptop, LCD Proyektor, Speaker aktif 6. Target Peserta didik : Peserta didik reguler SMP N 1 Maron / kelas VII 7. Model Pembelajaran yang digunakan : Moda tatap muka, Pemodelan dari guru, Permainan ular tangga QR Code, B. Elemen 1.Tujuan Pembelajaran : Peserta didik mampu membaca dan menulis serta mengaplikasikan Aksara jawa, Sandhangan Swara dan Sandhangan Panyigeg pada kehidupan bermasyarakat. 2. Pemahaman Bermakna : 1. Kegiatan menscan QR Code menggunakan Hp dan memahami isi QR Code. 2. Kegiatan merangkai kartu Aksara jawa, Sandhangan Swara dan Sandhangan Panyigeg, kompetensi literasi peserta didik meningkat, sehingga peserta didik mampu menulis, membaca dan mempresentasikan tulisan Aksara jawa dengan percaya diri. 3. Kegiatan belajar dengan media permainan ular tangga merupakan permainan edukatif, selain mendapatkan kebahagiaan, peserta didik juga akan terbiasa memelihara


imajinasi dan memberikan rasa petualangan, sehingga peserta didik terbiasa mendapatkan tantangan dan mampu mencari solusinya. 4. Media permainan berkelompok memudahkan peserta didik dalam berkomunikasi aktif, meningkatkan keterampilan untuk memecahan masalah, memupuk cara berkolaborasi dengan teman yang tentunya dengan cara yang menyenangkan. 5. Pembelajaran hari diharapkan kedepan peserta didik mendapatkan pembelajaran yang bermakna, sehingga peserta didik mampu membaca Aksara jawa yang sering dijumpai di masyarakat dan juga peserta didik mampu menuliskan Aksara jawa dengan benar meskipun sebagian orang sudah kurang peduli dengan ilmu yang dianggap kuno. 6. Pembelajaran ini diharapkan selanjutnya peserta didik mampu mencintai dan melestarikan Aksara jawa sebagai bagian dari budaya dan warisan leluhur kita. 3. Pertanyaan Pemantik : 1. Aksara jawa iku cacahe ana pira ?, Apa wae sing sing di ngerteni ? 2. Sapa sing pirsa aksara swara ?, Apa manfaate aksara swara ? Kepriye migunaake aksara swara ?


4. Kegiatan Pembelajaran : Kegiatan Pendahuluan 1.Guru mengucapkan salam dan mengajak peserta didik berdoa dipimpin salah satu peserta didik . 2.Guru bertanya kabar dan mengabsen peserta didik serta memberikan semangat belajar. 3.Guru menuntun peserta didik untuk selalu bersyukur dan selalu melestarikan budaya daerah berupa Aksara jawa. 4.Peserta didik menyimak informasi dari guru tentang kompetensi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan manfaatnya Aksara jawa dalam kehidupan sehari-hari. 5.Peserta didik merespon secara aktif informasi yang akan dipelajari. 6.Guru memberikan pertanyaan pemantik sebagai pembuka cakrawala pengetahuan peserta didik yang berkaitan dengan materi sebelumnya Kegiatan Inti 1. Guru menjelaskan secara garis besar apa yang sudah diketahui Peserta didik dan apa yang ingin diketahui tentang aksara jawa. 2. Guru menjelaskan tentang cara penyusunannya Aksara jawa, Sandhangan Swara dan Sandhangan Panyigeg . 3. Guru memberi contoh penggunaan Aksara jawa, Sandhangan Swara dan Sandhangan Panyigeg dalam kalimat. 4. Peserta didik memberi tanggapan secara kritis terhadap contoh penggunaan Aksara jawa, Sandhangan Swara dan Sandhangan Panyigeg dalam kalimat. 5. Guru membagi perserta didik sejumlah 30 di kelas menjadi 3 kelompok. Masing-masing kelompok ada 10 peserta didik tersebut, 4 peserta didik menjadi pemain, 4


peserta didik menjadi observer dan 2 peserta didik menjadi penilai. Masing-masing peran tersebut akan berubah posisi pada putaran selanjutnya. 6. Peserta didik bermain permainan ular tangga QR Code, guru menjadi pengamat sekaligus fasilitator dalam kegiatan permainan tersebut. Kegiatan Penutup 1. Guru dan peserta didik berefleksi bersama tentang kegiatan belajar dengan media permainan ular tangga QR Code. Guru memetakan refleksi tentang bentuk kegiatan yang sudah baik dan bentuk kegiatan yang perlu ditingkatkan. 2. Guru memberi apresiasi kepada peserta didik. 3. Guru meminta umpan balik kepada peserta didik melalui Gform yang dibagikan dan peserta didik menjawab melalui HP. 4. Guru menyampaikan materi Sandhangan Wyanjana pada pertemuan yang akan datang. 5. Guru menutup pembelajaran dengan salam


5. Asesmen ; Asesmen Diagnostik : dilakukan di awal KBM Bentuk Asesmen : Pertanyaan melalui aplikasi Padled Butir pertanyaan : 1. Kapan bocah-bocah sinau Aksara Jawa ? 2. Apa kesan bocah-bocah nalika belajar aksara jawa ? 3. Cacahe Aksara jawa ana piro ?, Coba sebutna apa wae ? Asesmen formatif 1.Penilaian sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa observasi saat melakukan pengamatan dalam kegiatan bermain ular tangga barcode. 2.Penilaian performa saat permainan Asesmen Sumatif Dilakukan di akhir pertemuan kedua berupa tes tulis menggunakan Google Form. Remidial Dan Pengayaan 1.Remidial Remidial dilakukan bagi peserta didik yang capaian pembelajaran belum tuntas.Remidial dilaksanakan pemberian materi ulang. 2.Pengayaan Pembelajaran pengayaan diberikan bagi siswa yang sudah mencapai nilai ketuntasan untukmempelajari materi terkait Akasara jawa dan Sandhangan Wyanjana. Gladhen pengayaan : Tulisan praja karana ditulis nganggo sandhangan cakra


LAMPIRAN RANGKUMAN MATERI Wujude Akasara Jawa Wujude Sandhangan Swara


Wujude Sandhangan panyigeg Tuladha. 1. Jakarta ibu kota negara 2. Surabaya 3. Sekolah adiwiyata


LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK KEGIATAN PERMAINAN ULAR TANGGA BARCODE Kegiatan penilaian ! 1. Keaktifan peserta didik dalam bermain ular tangga. 2. Jumlah poin permainan ketika peserta didik menjadi peran pemain 3. Bentuk kepemimpinan peserta didik ketika menjadi peran penilai. 4. Ketelitian peserta didik ketika menjadi peran observer No Nama Siswa Keaktifan peserta didik Jumlah poin sebagai pemain Kepemimpinan sebagai penilai Ketelitian sebagai observer 1 2 Rubrik penilaian No Kriteria penilaian Kriteria Nilai ket 1 Keaktifan peserta didik Jika peserta didik aktif dari awal sampai akhir permainan, fokus, tidak meninggalkan kelas dan tidak mengganggu teman 25 Jika peserta didik aktif dari awal sampai akhir permainan, kurang fokus, tidak meninggalkan kelas dan tidak mengganggu teman 20 Jika peserta didik aktif dari awal sampai akhir permainan, kurang fokus, tidak meninggalkan kelas dan mengganggu teman di kelompoknya 15 Jika peserta didik aktif dari awal sampai akhir permainan, kurang fokus, tidak meninggalkan kelas dan tmengganggu teman di luar kelompoknya 10 2 Jumlah poin sebagai pemain Jumlah poin yang dikumpulkan siswa 60 sampai 70 poin 25 Jumlah poin yang dikumpulkan siswa 50 sampai 60 poin 20 Jumlah poin yang dikumpulkan siswa 40 sampai 50 poin 15


Jumlah poin yang dikumpulkan siswa dibawah dari 40 poin 10 3 Kepemimpinan sebagai penilai Sangat fokus dalam meneliti teman ketika menjadi pemain, Mampu menjumlah nilai dengan cepat dan mampu mengendalikan permainan dengan baik dari awal sampai akhir permainan 25 Sangat fokus dalam meneliti teman ketika menjadi pemain, Mampu menjumlah nilai dengan cepat dan mampu mengendalikan permainan dengan baik dari awal sampai akhir permainan 20 Sangat fokus dalam meneliti teman ketika menjadi pemain, Mampu menjumlah nilai dengan cepat dan mampu mengendalikan permainan dengan baik dari awal sampai akhir permainan 15 Sangat fokus dalam meneliti teman ketika menjadi pemain, Mampu menjumlah nilai dengan cepat dan mampu mengendalikan permainan dengan baik dari awal sampai akhir permainan 10 4 Ketelitian sebagai observer Sangat teliti dalam melalukan observasi terhadap semua teman yang berperan menjadi pemain dan penilai, peserta didik juga mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi. 25 Sangat teliti dalam melalukan observasi terhadap semua teman yang berperan menjadi pemain dan penilai, peserta didik juga mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi. 20 Sangat teliti dalam melalukan observasi terhadap semua teman yang berperan menjadi pemain dan penilai, peserta didik juga mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi. 15 Sangat teliti dalam melalukan observasi terhadap semua teman yang berperan menjadi pemain dan penilai, peserta didik juga mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi. 10


Asesmen 1. Asesmen formatif a. Penilaian sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa observasi saat melakukan persiapan dan keaktifan dalam keikutsertaan pembuatan media kartu (jujur, gotong royong, kreatif) b. Penilaian sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa observasi saat melakukan pengamatan dalamkegiatan bermain ular tangga barcode .(gotong royong, jujur, berfikir kritis ). Pengamatan Kelompok No. Kelompok Profil Pelajar Pancasila Nilai Ket. Mandiri Kreatif Gotong Royong Jujur Berfikir kritis 2. Asesmen sumatif menggunakan aplikasi Google form Gladhen : Ukara jawa ing ngisor iki salinen nganggo aksara latin ! 1. 2. 3. 4.


Mengetahui Maron, 2 Januari 2024 Kepala SMP Negeri 1 Maron Guru Mapel Basa Jawa TENTREM SRI RAHAYU, M.Pd AMATUS SHOLICHAH, M.Kom NIP.19681004 199402 2 002K NIP.19780822 200604 2 039 Daftar Pustaka 1. Modul Bahasa Jawa SMP kelas VII Semester 1 di PMM. 2. Buku Kirtya basa kelas VII ,Drs. Samsul Hadi,dkk. Dinas propinsi Jawa Timur


Click to View FlipBook Version