The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by SITI AISHAH BT KASIM Moe, 2020-10-20 09:40:15

Buku Teks Sains Komputer Tingkatan 4

Sains komputer Tingkatan 4

Keywords: Sains Komputer

9 IMBAS SEMULA

Penilaian Produk Interaktif

Jenis penilaian

Kebolehan Maklum balas Kebolehan untuk Konsistensi Boleh dipelajari
membuat menjangka
pemerhatian

Proses Reka Bentuk Interaksi

Mereka bentuk Mereka bentuk Mereka bentuk Menerangkan
papan cerita sistem navigasi kuasa kawalan apa yang
dan laluan bagi tujuan
capaian interaktiviti berlaku pada
setiap skrin

Manual Pengguna Membimbing
pengguna melalui
sistem panduan

MATLAMAT
PENILAIAN

Menilai ketahanan Menilai kesan terhadap Mengenal pasti
sistem untuk berfungsi antara muka kepada masalah yang tertentu
pengguna

342 Sains Komputer Tingkatan 4

LATIHAN SUMATIF 3

Soalan Objektif 4 Antara yang berikut, yang manakah bukan
keperluan interaksi manusia dengan
Jawab semua soalan. komputer?

1 Prototaip ialah implementasi dari pada A Mengurangkan kos pembangunan
konsep B Mengurangkan kos selepas jualan
C Mengembangkan aktiviti dan
A terakhir sahaja
B permulaan sahaja menambahkan pengalaman otak
C permulaan dan terakhir manusia
D bukan semua di atas D Menjadikan komputer sehebat otak
manusia
2 Interaksi manusia dan komputer ialah
____________ antara manusia dengan 5 Sistem yang tidak mematuhi prinsip reka
komputer. bentuk ini akan membuat paparan antara
muka yang pelbagai dengan fungsi yang
A perantara media pelbagai sehingga mengelirukan pengguna.
B hubungan Prinsip yang dimaksudkan ialah
C ciptaan
D rangkaian A kebolehgunaan (usability)
B konsisten (consistency)
3 Pengguna boleh membuat jangkaan C boleh dipelajari (learnability)
terhadap perkara yang akan berlaku dalam D kebolehan untuk menjangka
aliran proses sesuatu aplikasi terlebih dahulu
sebelum mereka menggunakannya secara (predictability)
praktikal. Penyataan ini merujuk prinsip

A maklum balas (feedback)
B boleh dipelajari (learnability)
C kebolehan untuk menjangka

(predictability)
D konsistensi (consistency)

Soalan Struktur

Jawab semua soalan.

1 Senaraikan bidang yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer.

2 Lengkapkan penyataan yang berikut dengan jawapan yang betul.
Stail paparan dan susun atur elemen-elemen ________ yang akan digunakan perlu ditentukan.

Reka bentuk interaksi adalah mengenai mereka bentuk keseluruhan sistem yang berhubungan,
iaitu ________, antara muka, konteks, persekitaran dan ________.

3 Nyatakan lima prinsip reka bentuk interaksi.

4 Lengkapkan aliran proses reka bentuk interaksi yang berikut.

343BAB 3 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

5 Lengkapkan aliran proses reka bentuk interaksi yang berikut.

Mereka bentuk Mereka bentuk
papan cerita sistem navigasi
dan laluan
capaian

Membimbing Menerangkan
pengguna melalui perkara yang
sistem panduan berlaku pada
setiap skrin

Penyelesaian Masalah

Jawab semua soalan.

1 Sekolah anda memerlukan sebuah sistem pendaftaran murid yang baharu untuk murid tingkatan
satu. Sebagai seorang pelajar sains komputer, anda diminta oleh sekolah untuk membangunkan
sebuah paparan reka bentuk interaksi yang sesuai berdasarkan maklumat yang disenaraikan di
bawah.

i. maklumat murid

ii. maklumat Ibu bapa

iii. maklumat kokurikulum

iv. butang ‘seterusnya’

v. butang ‘kembali’

vi. butang ‘utama’

vii. butang lain-lain yang boleh ditambah mengikut kreativiti anda.

2 Setiap kali selepas peperiksaan, anda akan melihat keputusan peperiksaan anda menerusi sistem
analisis peperiksaan (SAPS). Berdasarkan paparan sistem analisis peperiksaan, senaraikan
prinsip yang terdapat di dalam sistem tersebut dan huraikan prinsip yang telah disenaraikan
serta cadangkan penambahbaikan untuk sistem itu.

3 Pengurusan masa sangat penting untuk manusia. Untuk menguruskan masa, salah satu produk
yang diperlukan oleh manusia ialah jam. Jam bukan sahaja dapat memberitahu anda masa dan
tarikh tetapi jam boleh mengingatkan anda mengenai sesuatu perkara yang perlu anda lakukan.
Paparan masa pula boleh ditunjukkan melalui sistem 12 jam atau sistem 24 jam, bergantung
kepada keinginan anda sebagai seorang pengguna.

Lakarkan satu reka bentuk yang inovatif bagi paparan masa yang anda inginkan mengikut
keperluan anda. Paparan masa anda mungkin berbentuk jam tangan, jam penggera, jam dinding
dan sebagainya. Berikan dua lakaran alternatif untuk produk anda.

344 Sains Komputer Tingkatan 4

GLOSARI

Algoritma Ketekalan
Satu set arahan untuk menyelesaikan masalah Konsistensi atau keselarasan data

Atribut Modularisasi
Ciri-ciri yang menghuraikan sesuatu entiti Proses menghimpunkan kod komputer ke dalam modul

Bait Nombor nyata
Satu unit yang terdiri daripada 8 bit Nombor yang terdiri daripada semua nombor yang
mempunyai titik perpuluhan atau bahagian pecahan
Carta alir
Carta yang terdiri daripada nod yang diwakili simbol dan Output
anak panah yang menunjukkan sesuatu proses Hasil pemprosesan komputer yang dikeluarkan dari unit
sistem
Dokumentasi
Proses mengutip dan mengumpulkan data, maklumat serta Pemboleh ubah sejagat
ringkasan Pemboleh ubah yang boleh diakses daripada semua modul

Entiti Pemboleh ubah setempat
Objek yang unik dan boleh dikenalpastikan dalam Pemboleh ubah yang hanya berfungsi dalam subatur cara
persekitaran yang tertentu seperti orang, tempat, benda yang diisytiharkan sahaja
atau peristiwa yang dikutip dan disimpan sebagai data
Pengkompilan
Inden Proses menukar kod pengaturcaraan kepada kod boleh
Cara penulisan atur cara yang memudahkan pembacaan laksana

Input Peniskalaan
Data yang dimasukkan ke dalam komputer untuk diproses. Memberikan tumpuan kepada maklumat yang penting
sahaja dan mengabaikan bukti yang tidak relevan
Integrasi data
Kepastian dan pengekalan kualiti data yang sah, tepat, Pseudokod
stabil dan terkawal melalui keseluruhan kitar hayat data Penyataan-penyataan komputer yang ditulis dalam bentuk
Java bahasa pertuturan manusia dan mempunyai nombor
Bahasa atur cara berorientasikan objek turutan mewakili algoritma penyelesaian masalah

Kebergantungan fungsi penuh Ralat sintaks
Berlaku antara dua atribut data apabila atribut-atribut biasa Ralat yang berlaku akibat kesalahan tatabahasa dan
ditentukan sepenuhnya oleh kesemua atribut kunci pengunaan objek atau aksara yang tidak dikenali

Kebergantungan fungsi separa Sintaks
Berlaku antara dua atribut data apabila atribut-atribut biasa Peraturan yang diperlukan oleh komputer untuk
ditentukan oleh salah satu daripada atribut kunci dalam melaksanakan arahan dengan tepat
hubungan
Skema hubungan
Kebergantungan fungsi transitif Perhubungan antara dua atau lebih entiti
Berlaku antara dua atribut data apabila atribut biasa
bergantung kepada atribut biasa Tatasusunan
Pemboleh ubah yang membolehkan koleksi beberapa nilai
Kelewahan data dalam satu-satu masa disimpan dalam ruang memori
Pertindihan data yang berpunca daripada salinan data berindeks.
tetapi di lokasi berlainan

GLOSARI 345

SENARAI RUJUKAN

Barnes, D. J. dan Kölling, M., 2016. Objects First with Java: A Practical Introduction using BlueJ. Edisi 6.
England: Pearson Education Limited.

Chua, H. C., 2016. Java Programming Tutorial: Applets & Web Start Applications – Java Rich Internet
Applications (RIA), Yet Another Insignificant Programming Notes,. Diakses pada Mei 2016 daripada
https://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J4c_AppletWebstart.html

Chua, H. C., 2016. Java Programming Tutorial: Exercises on Java Basics, Yet Another Insignificant
Programming Notes. Diakses pada April 2016 daripada
https://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J2a_BasicsExercises.html

Dayang dan Rosli, 2001. Bab 2 – Penyelesaian Masalah & Pengenalan Kepada Pengaturcaraan.
Diakses pada Januari 2016 daripada http://comp.utm.my/dayang/files/2014/03/Bab2.pdf

Deitel, P. J. dan Deitel, H. M., 2014. Java How To Program (Early Objects). Edisi 10. England:
Pearson Education Limited.

Germain, H. J. de St., 2016. Problem Solving, Jim’s Computer Science Topics Area – Computer Science
General Topics. Diakses pada Mac 2016 daripada
http://www.cs.utah.edu/~germain/PPS/Topics/problem_solving.html

Gibbs, I., 2014. The Five Principles of Interaction Design. Diakses pada April daripada
http://info.obsglobal.com/blog/2014/08/the-five-principles-of-interaction-design

InstanceOfJava team., 2015. Data Types in Java with Example Programs. Diakses pada Jun 2016 daripada
http://www.instanceofjava.com/2016/03/data-types-in-java-examples.html

Kaneria, D., 2014. Introduction to Data Structures and Algorithm. Diakses pada Februari 2016 daripada
http://www.slideshare.net/DhavalKaneria/introduction-to-data-structures-and-algorithm-
35441665

NetBean Community, 2016. NetBeans IDE. Diakses pada Jun 2016 daripada https://netbeans.org/

Sedgewick, R. dan Wayne, K., 2016. 4.1 Analysis of Algorithms, Introduction to Programming in Java
http://introcs.cs.princeton.edu/java/41analysis/.

Sprankle, M. dan Hubbard, J., 2012. Problem Solving and Programming Concepts, Edisi 9.
England: Pearson Education Limited.

Tutorials Point team, 2016. Java – Basic Datatypes’, Tutorials Point. Diakses pada Februari 2016 daripada
http://www.tutorialspoint.com/java/java_basic_datatypes.htm

Tutorials Point team, 2016. Learn Java Programming: Java – Tutorial. Diakses pada April 2016 daripada
http://www.tutorialspoint.com/java/

Wu, C. T., 2004. An Introduction to Object-Oriented Programming with Java. Edisi 5. New York, United States:
McGraw-Hill.

Yew, K. H., 2013. Computer Science for Matriculation Semester 2. Shah Alam, Selangor: Oxford Fajar.

346 Sains Komputer Tingkatan 4

Dengan ini SAYA BERJANJI akan menjaga buku ini
dengan baik dan bertanggungjawab atas kehilangannya

serta mengembalikannya kepada pihak sekolah pada
tarikh yang ditetapkan

Skim Pinjaman Buku Teks

Sekolah Nama Penerima Tarikh
Terima
Tahun Tingkatan

Nombor Perolehan:
Tarikh Penerimaan:

BUKU INI TIDAK BOLEH DIJUAL


Click to View FlipBook Version