การนาเสนอผลงาน/นวัตกรรมการปฏิบตั ิที่เป็นเลิส
( Best Practice )
ชื่อผลงาน ชมุ นุมหนุ่ ยนตโ์ รงเรียนบา้ นสขุ สาราญ SSR ROBOT
ชื่อผเู้ สนอผลงาน นายนฤเบศ กา้ นดอกไม้
โรงเรยี น บา้ นสขุ สาราญ
สังกดั สานกั งานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาประถมศกึ ษาพจิ ติ ร เขต 1
โทรศพั ทม์ ือถอื : 088-2896998
E-MAIL: [email protected]
รายละเอียดการนาเสนอผลงาน
1. ความสาคัญของกจิ กรรม
ในปจั จุบนั เทคโนโลยีทางด้านหุ่นยนต์ได้มีความกา้ วหน้าเป็นอย่างมาก จะเหน็ ไดจ้ ากหลายๆประเทศได้มี
การขับเคล่ือนในการนาเอาเคร่ืองจักรและเทคโนโลยีทางด้านหุ่นยนต์มาใช้งานแทนคน โดยทางสานักงาน
คณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐานได้มีการสนับสนนุ หลักสูตรการศกึ ษาและพฒั นาหุ่นยนตแ์ ละต้องการให้เยาวชน
ไทยสามารถพัฒนาทางด้านเทคโนโลยีหุ่นยนต์ให้ก้าวหน้ายิ่งข้ึน โดยจะเห็นได้จากการที่ทางสานักงาน
คณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐานได้จัดการแข่งขันในรายการต่างๆ ซึ่งมีทั้งหน่วยงานทั้งภาครัฐฯและทาง
ภาคเอกชนสนับสนุน ชมุ นมุ หนุ่ ยนตโ์ รงเรียนบ้านสขุ สาราญ อาเภอสามง่าม จงั หวดั พิจิตร ได้ตระหนกั และเล็งเห็น
ถงึ ความกา้ วหน้าทางเทคโนโลยีหนุ่ ยนต์ เครือ่ งจกั รอัตโนมตั ิ ตลอดจนระบบควบคุมต่างๆ ทจี่ ะมีสว่ นผลกั ดันในการ
พัฒนาประเทศไทยของเรา ให้มีศักยภาพเทียบเท่ากับประเทศช้ันนาต่างๆของโลก ดังน้ันจาเป็นอย่างย่ิงจะต้อง
พฒั นาศกยภาพเยาวชนและนักเรียนทส่ี นใจเปน็ กิจกรรมที่มงุ่ เน้นเติมเตม็ ความรู้
จากบริบทที่เปล่ียนแปลงของโลกและการศึกษาที่ต้องเปลี่ยนแปลงไปตามบริบทของโลกที่เปลี่ยนไปใน
ศตวรรษท่ี 21 การจัดการศึกษาในปัจจุบันจาเป็นต้องปรับเปล่ียนกระบวนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งสามารถแบ่ง
กระบวนการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี21 เป็น 3 องค์ประกอบ คือ ปัจจัย กระบวนการ และผลผลิต ซึ่งปัจจัยท่ี
สาคัญ คือ ปัจจัยท่ี 1 คือ ทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญา (Constructionism) เป็นปัจจัยหน่ึงในการ
สร้างกระบวนการเรียนรู้ กระบวนการ คือ ครู ซึ่งครูจาเป็นต้องเปล่ียนกระบวนการสอน จากผู้สอนเป็นผู้กระตุ้น
การเรียนรู้ หรือผู้ช่วยเหลือการเรียน (Facilitator) และผลผลิต คือ ผู้เรียน เปล่ียนจากผู้เรียน เป็นนวัตกรรม
(Innovator) เพื่อสร้างสรรค์นวัตกรรมเพ่ือการเรียนรู้แบบต่างๆ ตามความสนใจของผู้เรียน ให้เหมาะสมกับบริบท
ของผูเ้ รยี นในแต่ละโรงเรียนและปัจจยั อื่นๆ
โรงเรียนบ้านสุขสาราญ จึงได้จัดการเรียนการสอนชุมนุมหุ่นยนต์ เพ่ือให้นักเรียนได้ใช้เวลาว่างให้เป็น
ประโยชน์ พร้อมเปิดโลกทัศน์ใหม่สาหรับนักเรียน นับได้ว่าเป็นการพัฒนาในทุกด้านเพ่ือสนองตอบต่อความ
ต้องการของผู้เรียน เป็นการยกระดับคุณภาพการศึกษาท้องถ่ินและส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีหุ่นยนต์
ส่งเสรมิ ทกั ษะกระบวนการคิด และการตดั สินใจ เพือ่ แก้ไขปัญหาและนาไปปรบั ใชใ้ นชีวติ ประจาวนั ได้
2. จุดประสงค์และเปา้ หมายของการดาเนินการ
2.1. จดุ ประสงค์ของการดาเนนิ งาน
2.1.1. เพื่อเป็นการส่งเสริมการศึกษาในศตวรรษที่ 21 และ THAILAND 4.0 ท่ีเน้นการเรียนรู้หุ่นยนต์
ควบคไู่ ปกับวชิ าหลักสตู รแกนกลาง
2.1.2. เพือ่ สง่ เสรมิ การเรียนรู้เข้าใจเทคโนโลยหี นุ่ ยนต์และกระบวนการทางวศิ วกรรม ท้ังชั้นประถมและ
มัธยมผ่านการสร้างหุ่นยนต์ในระดับประถมและการเขียนโปรแกรม ภาษา C และการสรา้ ง BLOCK
คาส่งั
2.1.3. เพอ่ื ฝกึ ให้นกั เรยี นมีหลักความคดิ มีเหตุผล โดยใชก้ ระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีมา
เป็นพ้ืนฐาน
2.1.4. เพ่อื เปน็ การสง่ เสรมิ การใช้ความคิดสร้างสรรค์และการคิดแบบบรู ณาการ
2.1.5. เพ่ือสร้างทางเลือกใหม่ให้กับนักเรียน ในการใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์และเปล่ียนการเล่นให้
เปน็ การเรยี นรู้
2.2 เป้าหมายของการดาเนินการ
2.2.1 ผู้เรียนร้อยละ 80 มีความรักและเห็นคุณค่าของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
วศิ วกรรมศาสตร์และคณติ ศาสตรผ์ า่ นกิจกรรมหนุ่ ยนต์
2.2.2 ผู้เรียนร้อยละ 80 เข้าใจเนื้อหาของวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์และ
คณิตศาสตร์ทเ่ี ก่ียวขอ้ งกบั กจิ กรรมท่ีได้ลงมือปฏบิ ตั ิ
3. ขน้ั ตอนการดาเนนิ การ
3.1. การออกแบบนวัตกรรม แนวคิดในการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-Based Learning :
PBL)
3.1.1. โครงงานเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีเช่ือมโยงกับบริบทจริง สามารถนาไปประยุกต์ใช้ใน
ชีวติ ประจาวนั
3.1.2. การให้ผู้เรียนทาโครงงาน เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เข้าสูก่ ระบวนการสืบสอบ (process of
inquiry) ซงึ่ เปน็ การใชก้ ระบวนการคดิ ขนั้ สูง
3.1.3. การจดั การสอนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน ช่วยให้ผูเ้ รยี นได้ผลติ งานท่เี ป็นรปู ธรรมออกมา
3.1.4. การแสดงผลงานต่อสาธารณชน สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรยี นรู้และการทางานให้แก่ ผเู้ รยี น
ได้
3.1.5. การใหผู้เรยี นทาโครงงานสามารถช่วยดึงศักยภาพตา่ งๆ ทม่ี อี ยู่ในตัวของผู้เรยี นออกมาใช้
ประโยชน
3.1.6. ผ้เู รียนได้ศกึ ษาคนควา้ และลงมือปฏิบตั กิ จิ กรรมดว้ ยความสนใจ
3.1.7. ผเู้ รยี นเรียนรูตามความถนัดและความสามารถของตนเอง
3.1.8. ใชกระบวนการวทิ ยาศาสตร์หรือกระบวนการอื่นๆ ท่เี ป็นระบบ
3.1.9. หาคาตอบภายใตคาแนะนาของครูผู้สอนหรอื ผ้เู ชยี่ วชาญ
3.1.10. สอนไดท้ กุ ชั้น เป็นรายบุคคลหรือรายกลุมกไ็ ดทัง้ ในเวลาเรยี นหรือนอกเวลาเรียนก็ได
3.2 การดาเนินงานตามกิจกรรม
3.2.1 ใช้แนวคดิ แนวคิดในการจัดการเรยี นรแู้ บบโครงงาน (Project-Based Learning : PBL)ไดด้ ังนี้
การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานเป็นจัดการเรียนรู้ที่เน้นในส่ิงที่เด็กอยากเรียนรู้ โดยสิ่งท่ีอยาก
เรยี นร้ดู ังกล่าวจะต้องเร่ิมมาจากปัญหาท่เี ดก็ สนใจเกีย่ วข้องกับหุ่นยนตแ์ ละการแก้ปัญหา อาจเปน็ ปญั หาท่ีนกั เรียน
ต้องแก้จากโจทย์หรือภารกิจ ซึ่งครูจะต้องมีการจัดการเรียนรู้ตามความสนใจของเด็กตามความเหมาะสม จากน้ัน
ครูและเด็กร่วมกันคิดกิจกรรมการเรียนรู้เก่ียวกับปัญหานั้น โดยปัญหาท่ีจะนามาใช้ในการจัดการเรียนรู้บางคร้ัง
นาไปสูก่ ารค้นควา้ หาคาตอบหรอื สรา้ งความรูใ้ หมบ่ นฐานความรเู้ ดิมท่ีผู้เรียนมีมาก่อนหน้าน้ี
3.2.2 จดุ ม่งุ หมายของการจดั การเรียนรู้แบบใชป้ ัญหาเปน็ ฐาน
รูปแบบกิจกรรมการจดั การเรยี นรู้แบบใชป้ ัญหาเป็นฐานมีจุดมุ่งหมายเพื่อฝึกทักษะการคิดแก้ปญั หาอย่าง
มีเหตุผลและเป็นระบบให้แก่นักเรียนโดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นทักษะกระบวนการคิดแก้ปัญหา การคิด
สรา้ งสรรค์ คดิ วจิ ารณญาณ การสืบค้นและรวบรวมข้อมลู การบันทกึ และการอภิปราย
3.2.3 ลักษณะของปัญหาในการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานเกิดข้ึนในการสร้างหุ่นยนต์หรือการทาตาม
คาส่ังหรือโจทยภ์ ารกจิ และเกดิ จากประสบการณ์ของผเู้ รยี นหรือผู้เรยี นอาจมโี อกาสได้เผชิญกบั ปญั หานน้ั
เป็นปญั หาทีส่ ง่ เสรมิ ความร้ดู า้ นเนื้อหา ทกั ษะ สอดคลอ้ งกบั หลักสตู รการศกึ ษา
3.3 การเตรียมตวั ของครูก่อนการจดั การเรียนรู้
3.3.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อให้เกิดความเข้าใจจุดประสงค์ของ
หลักสูตร ตลอดจนตัวชี้วัดและมาตรฐานการเรียนรู้ต่างๆอย่างละเอียดและสามารถนาความรู้ดังกล่าวไป
จดั กระบวนการเรียนรู้ ใหส้ อดคล้องกบั หลกั สตู รแกนกลางตามเปา้ หมายการเรยี นรไู้ ด้
3.3.2 วางแผนผังการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเน้ือเร่ืองท่ีจะสอน โดยต้องหาความรู้ท่ีเชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องในการ
กาหนดแผนการจัดการเรียนรู้ คือมีการออกแบบกิจกรรมด้วยตนเอง ใช้สื่อการสอน vdoและรูปแบบของ
หุ่นยนต์ต่างๆ เพื่อเป็นการสรา้ งแรงบนั ดาลใจในการเรยี นรใู้ ห้กับเด็ก ตั้งเป้าหมายในการทากิจกรรมเและ
เชอ่ื มโยงกบั สงิ่ ท่ีเด็กเรยี นรู้ โดยเนน้ ออกแบบกิจกรรมการสอนแบบบูรณาการรายวิชา
3.3.3 ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม ครูผู้สอนต้องออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้อย่างรัดกุมให้
รายละเอียดการจัดกิจกรรมท่ชี ัดเจน
3.3.4 ครูผสู้ อนสอบถามความต้องการในการเรยี นและสรา้ งความคุ้นเคยกับนักเรียน ครูจะต้องสร้างความคุน้ เคย
กับนักเรียนและถามความต้องการของนักเรียนว่าขอบหุ่นยนต์ประเภทไหนบ้างเพื่อสารวจความต้องการ
ของผู้เรียนไว้เป็นแนวทางในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องระหว่างหลักสูตรและความ
ต้องการของนักเรียน เพ่ือความสะดวกในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ท่ีมีความเหมาะสมและเป็นกิจกรรมที่
นา่ สนใจสาหรับนกั เรียนมากขนึ้
3.4 ข้นั ตอนการเรียนร้แู บบใช้ปญั หาเป็นฐาน การจดั การเรียนร้แู บบ PBL มีข้นั ตอนการจดั การเรียนรู้
3.4.1 ทดสอบความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาที่จะสอนก่อนเรียน เพื่อจะได้ทราบความรู้พ้ืนฐานในด้านการใช้เครื่องมือ
ช่าง และสว่ นต่างๆตามหลักกลศาสตร์ของนักเรยี นเปน็ รายบุคคลในเรื่องดังกลา่ ว และเปน็ แนวทางในการ
ออกแบบหรือปรับกระบวนการจัดการเรียนรู้ของครูให้เหมาะสมและสอดคล้องกับความต้องการของ
นกั เรยี นด้วย
3.4.2 ใหค้ วามร้ดู า้ นช่างพ้นื ฐานและหลกั กลศาสตร์
หลักการใช้เครื่องมอื ช่างพื้นฐาน
หลกั การสรา้ งหนุ่ ยนต์บงั คบั มอื
3.4.3 ใหค้ วามรูพ้ ้นื ฐานทางดา้ นไฟฟ้าและอเิ ลก็ ทรอนิกส์
หลกั การทางานของอปุ กรณ์ไฟฟ้าและอเิ ล็กทรอนิกสเ์ บือ้ งตน้
หลกั การทางานของอุปกรณต์ รวจจับแบบตา่ งๆ sensor
3.4.5 การใหค้ วามรูด้ ้านคอมพิวเตอร์
การซ่อม การตดิ ตั้งโปรแกรมการใช้งานควบคุมหุ่นยนต์
การเขยี นโปรแกรมควบคุมห่นุ อัตโนมัติ
3.4.6 เปดิ โอกาสให้เด็กเสนอสิ่งท่ีอยากเรยี นรู้ และส่งิ ท่ตี นเองเรียนรู้มาแล้ว สง่ิ ทเ่ี ด็กอยากเรียนรู้อาจเป็นปัญหา
ในการทาหุ่นยนต์ แนวทางในการแก้ปัญหาที่ถกู กาหนดข้ึน ท่ีเด็กช่วยกนั คดิ และอยากลงมือปฏิบัติ
3.4.7 สร้างกติกาในการร่วมกิจกรรม เพื่อให้เด็กรู้จักเคารพในเงื่อนไขและกติกาท่ีกาหนดข้ึน โดยทุกคนในช้ัน
เรยี นจะต้องยอมรับและปฏิบัติตาม
3.4.8 ให้เด็กลงมือปฏบิ ัตกิ ิจกรรมด้วยตนเอง ครเู ปิดโอกาสใหเ้ ด็กได้เรยี นร้แู ละลงมือปฏบิ ัตไิ ดก้ ิจกรรมต่างๆด้วย
ตนเอง โดยครูจะคอยเป็นผ้แู นะนา ตอบคาถามและสังเกตเดก็ ขณะทากจิ กรรม
3.4.9 นาความรู้ท่ีได้มาประยุกต์ในรูปแบบของการสร้างหุ่นยนต์แบบบังคับมือโดยใช้ทรัพยากรท่ีมีอยู่อย่าง
เหมาะสมและหุ่นยนต์อัตโนมัติเน้นการควบคุมการทางานด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์และการทางานตามภารกิจ
โจทยก์ ตกิ าต่างๆ
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนหุน่ ยนตบ์ งั คบั มือ
การสร้างหุ่นยนต์ข้ึนมาหนึ่งตัวจะต้องใช้ความรู้ทางด้านกลไกหรือโครงร่างหุ่นยนต์ (Mechanical
Assembly) สาหรับสร้างตัวหุ่นยนต์ข้ึนมา ใช้ความรู้ด้านการประกอบวงจรไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์ (Electrical &
Electronics Wiring) มาสร้างวงจรควบคมุ ตา่ งๆ
1. จัดหาวัสดุอุปกรณ์ ข้อมูลและสภาพแวดล้อมต่างๆ เพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียน เช่น
เตรียมเนื้อหาท่ีจะบรรยาย (class lecture) หนังสือ (text book) การนาเสนอ(presentation)
วีดิทัศน์ (video) เกม (game) หรืออุปกรณ์ท่ีจับต้องได้ (hands-on) และท่ีสาคัญต้องจัดเตรียม
ชดุ อปุ กรณ์หนุ่ ยนต์สาหรบั การเรยี นการสอนในจานวนท่เี พียงพอต่อนักเรยี น
2. อธิบายถึงหลักการทางานของ ส่วนประกอบและอุปกรณ์บังคับแบบใช้สายและการทางานของ
มอเตอร์ฟันเฟืองทดรอบ แบตเตอรี่ ล้อ ปุ่มกดสาหรับบังคับ เดินหน้า ถอยหลัง เล้ียวซ้าย เล้ียว
ขวา ทั้งหมดประกอบเข้าด้วยกัน โดยอาศัยหลักการทางไฟฟ้าอย่างง่ายไม่ซับซ้อนสาธิตเมื่อกด
สวิตช์ตัวบน มอเตอร์ตัวบนจะหมุน เม่ือกดสวิตช์ตัวล่างมอเตอร์ตัวล่างจะหมุน ถ้ากดสวิตช์สอง
ตวั พรอ้ มกันมอเตอร์ก็จะหมุนพร้อมกัน แต่หมนุ ในทิศทางท่ตี รงข้ามกัน ดว้ ยหลกั การดงั กล่าว เรา
กส็ ามารถสรา้ งการควบคุมขาของห่นุ ยนต์
3. นักเรยี นออกแบบและสร้างห่นุ ยนต์ ตามภารกจิ
โดยเริม่ จากการวาดแบบของหุ่นลงบนกระดาษ
ติดแบบท่วี าดลงบน แผ่นพลาสวูด๊ แล้วตัดตามแบบ
ประกอบส่วนเขา้ กนั และติดมอเตอร์พร้อมทงั้ บัตกรีมอเตอรเ์ ข้ากบั สายบังคับมอื
4. เม่ือทาการสร้างหุ่นยนต์เสร็จเริ่มด้วยการ บังคับหุ่นย์ตามภารกิจที่ได้รับให้ได้ตามเป้าหมายที่วาง
ไว้
การสร้างหุ่นยนต์ขึ้นมาหนึ่งตัวจะต้องใช้ความรู้ทางด้านกลไกหรือโครงร่างหุ่นยนต์ (Mechanical
Assembly) สาหรับสร้างตัวหุ่นยนต์ข้ึนมา ใช้ความรู้ด้านการประกอบวงจรไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์
(Electrical & Electronics Wiring) มาสร้างวงจรควบคมุ ตา่ ง ๆ
การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนหุน่ ยนตอ์ ัตโนมตั ิ
1. จัดหาวัสดุอุปกรณ์ ข้อมูลและสภาพแวดล้อมต่างๆ เพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียน เช่น
เตรียมเน้ือหาที่จะบรรยาย (class lecture) หนังสือ (text book) การนาเสนอ(presentation)
วีดิทัศน์ (video) เกม (game) หรืออุปกรณ์ที่จับต้องได้ (hands-on) และที่สาคัญต้องจัดเตรียม
ชุดอปุ กรณ์หนุ่ ยนตส์ าหรับการเรียนการสอนในจานวนทเี่ พยี งพอต่อนกั เรียน
2. ในอุปกรณ์หุ่นยนต์ 1 ชุด มักจะประกอบไปด้วยสมองกลหรือไมโครครอนโทรลเลอร์ มอเตอร์
สาหรับขับเคลื่อน อุปกรณ์ท่ีใช้ประกอบเป็นโครงสร้างของหุ่นยนต์ สายสัญญาณสาหรับเช่อื มต่อ
เพื่อรับส่งชุดคาสั่งจากเครื่องคอมพิวเตอร์ไปยังหุ่นยนต์ รวมไปถึงเอกสารประกอบการเขียน
ชุดคาส่ัง ซอฟต์แวร์ที่ใช้เขียนคาสั่งหุ่นยนต์แต่ละตัวจะทางานภายใต้ชุดคาสั่งจาก
ภาษาคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกันไป มีท้ังภาษา ซี (C)และภาษาblockเป็นต้น โดยครูทาหน้าที่
เลือกหาอปุ กรณห์ ุ่นยนตท์ ี่ใชภ้ าษาคอมพวิ เตอร์ตามความถนัดของนักเรยี น
3. อธิบายถึงลักษณะการสั่งงานให้หุ่นยนต์ทางานต่างๆ ตามที่เราต้องการ ไม่ว่าจะเป็นการส่ังให้
หุ่นยนต์ให้ทาตามภารกิจ เดินไปตรวจสอบส่งิ กีดขวางหรือเดินไปยังจุดหมายปลายทางท่ีต้องการ
โดยเร่ิมจากการเขียนชุดคาสั่ง (เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์) ในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ แล้วส่ง
ชดุ คาสั่งนั้นไปทีห่ ุ่นยนต์ผ่านสายสาหรบั เชื่อมโยงข้อมูล จากนนั้ จึงกดสวิตช์ให้หุ่นยนต์ปฏิบัติตาม
คาสั่งต่างๆ อย่างอัตโนมัติ เมื่อเห็นหลักการทางานอย่างง่ายไปแล้ว จึงเริ่มให้นักเรียนได้ใช้
ความคดิ สรา้ งสรรคใ์ นการออกแบบหน้าตาของหุ่นยนต์ ออกแบบ
ลกั ษณะการทางานของชุดคาสง่ั ทีจ่ ะสง่ั หนุ่ ยนต์ทางาน
4. แล้วลงมือประกอบอุปกรณ์หุ่นยนต์ เขียนชุดคาส่ัง พร้อมทั้งบรรจุคาสั่งลงไปในสมองกลของ
หนุ่ ยนต์ ในขัน้ ตอน
เหลา่ น้ี นกั เรียนจะไดเ้ รียนร้กู ารออกแบบเชื่อมตอ่ วงจรไฟฟ้า การออกแบบคาส่งั ต่าง ๆ รวมไปถึง
การ
แก้ปญั หาจากการทางานท่ีอาจผิดพลาดของห่นุ ยนต์แตต่ ้องไม่ลืมท่ีจะให้นักเรียนบันทึกข้อมูลต่าง
ๆ ที่
เกิดข้ึนระหว่างการทากิจกรรมท้ังหมด ไม่ว่าจะเป็นขั้นตอนการออกแบบ ข้ันตอนการดาเนินการ
ข้นั ตอน
การแก้ปญั หาท่ีเกิดข้นึ ท้ังหมดตามกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
5. สรา้ งภารกิจใหน้ ักเรยี นแกป้ ญั หาและออกแบบชุดคาสง่ั
การบรู ณาการความรตู้ า่ งๆดว้ ยห่นุ ยนต์
สาระการเรียนรู้ท่ีนักเรียนจะได้รับนน้ั ไม่ใช่แค่วิชาความรู้ด้านอิเล็กทรอนิกส์หรือวชิ าคอมพิวเตอร์เทา่ นน้ั
แตย่ ังมีสาระการเรียนรู้อื่นๆรวมอยู่ดว้ ย
ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ จะได้ความรู้เรื่อง ชิ้นส่วนและการประกอบวงจรอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น การ
คานวณพลังงานไฟฟา้ วงจรไฟฟา้ แรงเสยี ดทาน
ความรู้ทางเทคโนโลยีสารสนเทศ จะได้ความรู้เรื่อง แก้ปัญหาโดยใช้ข้ันตอนดังนี้ การวิเคราะห์และ
กาหนดรายละเอียดของปัญหา การเลือกเคร่ืองมือและออกแบบขัน้ ตอนวธิ ี การดาเนินการแกป้ ญั หา การตรวจสอบ
และการปรบั ปรุง การถ่ายทอดความคิดในการแกป้ ัญหาอย่างมีขน้ั ตอน รวมไปถงึ ขน้ั ตอนการพัฒนาโปรแกรม มี 5
ข้ันตอน ได้แก่
- การวิเคราะห์ปัญหา
- การออกแบบโปรแกรม
- การเขียนโปรแกรม เช่น ซี จาวา การเขียน BLOCK
- การทดสอบโปรแกรม และการจดั ทาเอกสารประกอบ การเขียนโปรแกรมใน
- งานดา้ นตา่ งๆ เช่น การจดั การข้อมลู การวเิ คราะห์ข้อมลู
- การแกป้ ญั หาในวิชาคณิตศาสตร์และวทิ ยาศาสตร์ การสรา้ งช้นิ งาน
ความรู้ทางคณติ ศาสตร์ ความร้ใู นส่วนน้ีมีความจาเปน็ มากต่อการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เพราะไม่ว่าจะ
เป็นการเขียนโปรแกรมเพ่ือควบคุมหุ่นยนต์ หรือเขียนโปรแกรมอื่นๆ ขึ้นมาใช้งาน ล้วนต้องใช้ความรู้ของวิชคณิ
ศาสตรใ์ นการเขียนโคด้ เชน่ เรอ่ื งเหตผุ ล จานวน นิพจน์ สมการ การทดลองสุ่ม สถิตแิ ละขอ้ มลู ความนา่ จะเปน็ ของ
เหตกุ ารณใ์ นกิจกรรมการออกแบบโครงสร้างหุ่นยนต์ ซงึ่ เป็นกระบวนการดา้ นฮารด์ แวร์ และการออกแบโครงสร้าง
ของชุดคาส่ังที่ใช้ในการควบคุมหุ่นยนต์ ซ่ึงเป็นกระบวนการด้านซอฟต์แวร์ ยังต้องใช้ความรู้ด้านวิศวกรรมในการ
ออกแบบ และนาความรู้ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมาหลอมรวมให้เกิดแนวคิดใหม่หรือนวัตกรรมใหม่ๆ ให้
หุ่นยนตท์ างานตอบสนองความตอ้ งการของผู้ใช้งานได้
3.5 การประเมินผลการเรียนรู้แบบใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน
การประเมินผลการเรยี นรู้โดยใชป้ ัญหาเป็นฐานควรจะมีการประเมินผลตามสภาพจริง มีการกาหนดเปา้ หมาย
ท่มี ีความสัมพันธใ์ นการประเมิน ไดแ้ ก่
1) ประเมินความรู้แตล่ ะด้านทีร่ ับความรู้ ของนักเรียนแต่ละคน ดว้ ยวิธกี ารสงั เกต
2) ประเมนิ ความพอใจของ นักเรยี นครู ผู้ปกครอง
3) ประเมนิ จากผลการแขง่ ขนั รายการตา่ งๆ
การประเมินตามสภาพจริง เป็นการวัดผลหรือประเมินผลการปฏบิ ัติงานของนักเรียนโดยตรงผ่านชวี ิตจริง
เช่น การดาเนินการด้านการสืบสวน ค้นคว้า การร่วมมือกันทางานกลุ่มในการแก้ปัญหา การวัดผลจากการ
ปฏบิ ัติงานจริง เปน็ ต้น
การสังเกตอย่างเป็นระบบ เป็นอีกวิธีหนึ่งท่ีมีความเก่ียวข้องกับการประเมินผลในด้านทักษะกระบวนการ
ของผู้เรียนในขณะเรียน ผู้สอนต้องมีการกาหนดเกณฑ์การประเมินให้ชัดเจน เช่น การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์
นน้ั ควรมีการกาหนดเกณฑ์การประเมนิ ไว้ ไดแ้ ก่ การสร้างปัญหาหรือคาถาม การสร้างสมมติฐาน การระบุตัวแปร
ต้น ตัวแปรตาม และตัวแปรควบคุม การอธิบายแนวทางในการเก็บรวบรวมข้อมูล และการประเมินผลสมมติฐาน
บนพ้นื ฐานของข้อมลู ท่ีดี
3.6 บทบาทของครใู นการจัดการเรยี นรู้แบบใชป้ ัญหาเป็นฐาน
การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานครูผู้สอนจะทาหน้าที่สนับ สนุนการเรียนรู้ของผู้เรียนคอย ให้
คาปรึกษา กระตุ้นให้ผู้เรียนเอาความรู้เดิมที่มีอยู่มาใช้และเกิดการเรียนรู้โดยการตั้งคาถามส่งเสริมให้ผู้เรียน
ประเมินการเรียนรู้ของตนเอง รวมทั้งเป็นผู้ประเมินทักษะพร้อมให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการพัฒนา
ตนเองระหวา่ งดาเนนิ กจิ กรรมเมื่อนักเรียนมีปัญหาในดา้ น ใด ครคู อยแนะนาใหน้ ักเรยี นเกิดการเรียนรู้ จนสามารถ
ทากิจกรรมต่อได้
หลังจากการเรียนการสอนหรือหลังการแข่งขัน เม่ือจบการเรียนการสอนในแต่ละครั้ง ครูจะต้องมา
วิเคราะห์หาข้อดี ข้อเสียและข้อผิดพลาดร่วมกันกับนักเรียนเพ่ือหาแนวทางในการแก้ไขพร้อมทั้งพัฒนาทักษะละ
ความสามารถของนกั เรียนตอ่ ไป
พัฒนาอย่างต่อเนื่องมีการจัดกิจกรรมส่งเสริมละพัฒนานักเรียนตามศักยภาพ สรุปผลและรายงานผลต่อ
ผเู้ รยี นอยา่ งสูงสดุ
4. ผลการดาเนินการ/ผลสมั ฤทธิ์/ประโยชนท์ ีไ่ ด้รบั
4.1 ผลการดาเนนิ งานตามวัตถุประสงค์
1) นักเรียนไดเ้ รียนรหู้ ุ่นยนต์ควบคูไ่ ปกับวิชาหลักสตู รแกนกลาง
2) นักเรยี นเรียนรูเ้ ขา้ ใจเทคโนโลยหี ุ่นยนต์และกระบวนการทางวิศวกรรม ท้งั ช้นั ประถมและมัธยมผ่าน
การสร้างหุน่ ยนตใ์ นระดบั ประถมและการเขยี นโปรแกรม ภาษา C และการสร้าง BLOCK คาสง่ั
3) นักเรียนมหี ลกั ความคิด มเี หตุผล โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมาเปน็ พนื้ ฐาน
4) นักเรยี นไดใ้ ช้ใช้ความคิดสร้างสรรค์และการคดิ แบบบรู ณาการ
5) นักเรยี นเห็นคุณค่าของห่นุ ยน์และใช้เวลาวา่ งใหเ้ ป็นประโยชน์และเปลย่ี นการเล่นให้ เป็นการเรยี นรู้
4.2 ผลการดาเนนิ งานตามเปา้ หมาย
1) ผู้เรียนร้อยละ 85 มีความรักและเห็นคุณค่าของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
วศิ วกรรมศาสตร์และคณิตศาสตร์ผา่ นกจิ กรรมหุน่ ยนต์
2) ผู้เรียนร้อยละ 85 เข้าใจเนื้อหาของวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์และ
คณติ ศาสตรท์ ่เี ก่ยี วขอ้ งกับกิจกรรมที่ไดล้ งมือปฏบิ ัติ
4.3 ผลสัมฤทธ์ิ
จากการจัดกิจกรรมชุมนุมหุ่นยนต์ การเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-Based Learning : PBL)
พบว่า ผู้เรยี นมพี ัฒนาความคดิ สามารถแกป้ ัญหาตา่ งๆ ไดเ้ ปน็ อยา่ งดี สามารถบูรณาการวิชาวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี วิศวกรรมและคณิตศาสตร์ ที่มุ่งแก้ไขปัญหาที่พบเห็นในชีวิตจริงโดยจากการเข้า การแข่งขัน
ทกั ษะทางด้านหุ่นยนต์ ผเู้ รียนไดร้ บั รางวัลในระดับเขตพ้ืนที่ ระดบั ชาติ
4.4 ประโยชนท์ ่ไี ด้รบั
1) ผู้เรียนสามารถนาความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับไปใช้ในชีวิตประจาวันและการศึกษาต่อในรับ
ดับทสี่ ูงขน้ั
2) มที างเลือกในการจดั กิจกรรมการเรียนรูท้ ีห่ ลากหลาย
5. ปจั จัยแหง่ ความสาเรจ็
1) ผู้บริหารโรงเรียนให้การสนับสนุน ส่งเสริมด้านงบประมาณ กากับ ติดตามและให้ขวัญกาลังใจ
อยา่ งเต็มท่ี
2) นักเรียนให้ความร่วมมือพร้อมในการจัดกิจกรรม มีความสนใจและชอบการทาหุ่นยนต์หรือ
สิ่งประดิษฐ์เป็นพนื้ ฐานและลงมอื สรา้ งห่นุ ยนต์อย่างจริงจงั พรอ้ มทัง้ แกป้ ญั หาทเ่ี กิดขึ้น
3) ผ้ปู กครอง ชุมชน ใหก้ ารสนบั สนุนกจิ กรรม
6. บทเรียนท่ไี ด้รับ
ในการทาหุ่นยนต์ท้ังแบบบังคับมือและอัตโนมัติส่ิงที่สาคัญในการเรียนการสอน นักเรีนจะต้องเจอกับการ
แก้ปัญหา ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด การวางแผนการทางานอย่างม่ีขั้นตอน ทาให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ด้วยตนเอง
การแข่งขันในระดับสูงๆ จนสร้างช่ือเสียงให้กับ ตนเอง ครอบครัว และโรงเรียนและผู้เรียนสามารถนามา
ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้ โดยนักเรียนมีพัฒนาการทางด้านร่างกาย จิตใจ ความประพฤติ และปัญญา มุ่งให้
นักเรยี นมคี ณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงคแ์ ละเกิดประโยชนใ์ นการเรยี นรู้
7. รางวัลทีไ่ ด้รับ
ปกี ารศึกษา 2562
1) รางวัลระดับเหรียญทองแดง กจิ กรรม การแขง่ ขนั หุ่นยนตร์ ะดับพ้นื ฐาน ระดับชน้ั ป.1-ป.6
งานศิลปะหตั กรรมนกั เรยี น ระดบั ชาติ ครงั้ ที่ 69
2) รางวัลระดบั เหรียญทอง กจิ กรรม การแข่งขันหุ่นยนต์ระดับพืน้ ฐาน ระดบั ชั้น ป.1-ป.6
งานศลิ ปะหตั กรรมนกั เรยี น ระดบั เขตพน้ื ท่ีการศกึ ษา ครั้งท่ี 69
3) รางวลั ระดับเหรียญทอง กจิ กรรม การแขง่ ขนั หุ่นยนตร์ ะดบั กลาง ระดบั ช้นั ม.1-ม.3
งานศิลปะหตั กรรมนกั เรียน ระดับเขตพื้นทก่ี ารศึกษา คร้ังท่ี 69
ภาคผนวก