1
บนั ทึกขอ้ ความ
สว่ นราชการ โรงเรยี นวดั คงคาราม(คมุ้ ม่นั พมุ มะระประชาสรรค์) สงั กัด สำนักงานเขตพน้ื ทีก่ ารศึกษาประถมศกึ ษาชัยนาท
เร่อื ง รายงานผลการอบรมออนไลน์หลกั สูตรอบรมการจัดการเรียนรวู้ ทิ ยาการคำนวณ
สำหรบั ครูมธั ยมศกึ ษาปีที่ ๔ - ๖ Coding Online Grade ๑๐ - ๑๒ Teacher (C๔T - ๙)
เรียน ผู้อำนวยการโรงเรยี นคงทองวทิ ยา
อา้ งถงึ หนังสอื สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพื้นฐาน ที่ ศธ ๐๔๐๑๐/ว๑๔๑๖ ลงวันท่ี ๓๐ เมษายน ๒๕๖๓
ตามที่ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ไดป้ ระชาสัมพันธก์ ารสมัครเขา้ รว่ มการอบรมออนไลนห์ ลักสตู รอบรมการ
จัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณสำหรับครู Coding for Teacher (C๔T) เพื่อมุ่งเน้นการเรียนการสอนให้
นักเรียนมีทักษะที่สำคัญในการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ ได้แก่ พื้นฐานความคิดเชิงคำนวณ
(Computational Thanking) พื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Technology) และพื้นฐานการ
รู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and Information Literacy) ซึ่งทักษะพื้นฐานเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญ ท่ี
นักเรียนควรได้รับการปลูกฝังตั้งแต่ระดับปฐมวัยจนถึงระดับมัธยมศึกษา เพื่อเป็นรากฐานของการสร้าง
นวัตกรรมทางเทคโนโลยีเพิ่มศักยภาพและนวัตกรรมที่จะนำไปสู่การพัฒนาประเทศ โดยข้าพเจ้าได้สมัครเข้า
รว่ มการอบรมออนไลน์ได้ตั้งแตว่ นั ท่ี ๑ - ๑๕ พฤษภาคม พ.ศ.๒๕๖๓ และอบรมในชว่ งระยะเวลาระหว่างวันท่ี
๑ พฤษภาคม - ๓๐ มถิ นุ ายน พ.ศ.๒๕๖๓ ผ่านช่องทาง https://teacherpd.ips.ac.th น้ัน
บัดนี้ การเข้ารับการอบรมออนไลน์ได้เสร็จเรียบร้อยแล้ว ข้าพเจ้าขอรายงานผลการอบรม
ออนไลน์ มาเพื่อพัฒนาตนเอง พัฒนาผู้เรียนและพัฒนางานของหน่วยงานต่อไป ทั้งนี้ ข้าพเจ้าได้แนบเอกสาร
และรายละเอียดมาพรอ้ มหนังสอื ฉบับนี้
จึงเรียนมาเพือ่ โปรดทราบ
(นายชยั รตั น์ ทับบรุ ี)
ตำแหน่ง ครูผู้ชว่ ย
สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พนื้ ฐาน
2
กระทรวงศึกษาธิการ
รายงานผลการอบรมออนไลน์
หลกั สูตรอบรมการจัดการเรยี นรู้วทิ ยาการคำนวณสำหรับครูมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4 - 6
Coding Online Grade 10 - 12 Teacher (C4T - 9)
จดั โดย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพน้ื ฐาน (สพฐ.)
ร่วมกบั สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)
จำนวน 20 ช่วั โมง ผา่ นชอ่ งทาง https://teacherpd.ips.ac.th
เหตผุ ลและความจำเปน็
รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ) มอบนโยบายการปฏิรูปการศึกษา
ยุทธศาสตร์ชาติด้านการพัฒนาและส่งเสริมสร้างศักยภาพ ทรัพยากรมนุษย์โดยให้ความสำคัญกับการส่งเสริม
การเรียนคอมพิวเตอร์ (Coding) ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาสร้างนักวิจัยและนวัตกรรมเพื่อเพิ่มศักยภาพและ
นวัตกรรมของประเทศปัจจุบันระบบการศึกษาทั่วโลกให้ความสำคัญต่อการสอนเทคโนโลยีในโรงเรียน
โดยเฉพาะการสอนวิทยาการคำนวณตั้งแต่ระดับประถมศึกษาเป็นการสร้างกระบวนการคิด เช่น logical
thinking, computational thanking, systematic thinking, analytic thinking เปน็ ตน้ ซง่ึ กระบวนการคดิ
เหล่านเ้ี ปน็ สง่ิ สำคญั ท่ีเด็กทุกคนควรไดร้ ับการปลูกฝังต้ังแตร่ ะดบั ประถมและมธั ยมต้นเพื่อเป็นรากฐานของการ
สร้างนวัตกรรมทางเทคโนโลยีท่จี ะนำประเทศไปสกู่ ารพฒั นาตามนโยบาย Thailand 4.0 กระทรวงศึกษาธิการ
ไดม้ กี ารปรับหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ปรับปรงุ พ.ศ. 2560) กำหนดให้วิทยาการ
คำนวณเป็นมาตรฐาน ว 4.2 ในสาระที่ 4 เทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ซึ่งสำนักงาน
คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานได้ดำเนินโครงการที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการคำนวณในระดับต่างๆ มาอย่าง
ตอ่ เน่อื ง
จากนโยบายข้างต้น ประกอบกับความต้องการกำลังคนของประเทศในกลุ่มอาเซียนสะเตม็ ศึกษาและ
ผสู้ รา้ งนวัตกรรม สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พื้นฐาน และสถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีจึงวางแผนการดำเนินการให้มีความสอดคล้องกับความต้องการดังกล่าว โดยได้ดำเนินการอย่าง
ต่อเนื่องตั้งแต่ระดับปฐมวัยจนถึงระดับมัธยมศึกษาเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุตัวช้ีวัด และพัฒนาต่อยอดอย่าง
ตอ่ เนอ่ื งสปู่ ญั ญาประดษิ ฐ์
กลมุ่ เป้าหมายโครงการ (Target group)
1. ครผู ้รู ับผิดชอบรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ
2. ครกู ลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีและกลมุ่ สาระการเรียนร้คู ณิตศาสตร์
3. ครูในกลมุ่ สาระการเรียนรอู้ ่ืนทสี่ นใจในการบูรณาการวทิ ยาการคำนวณเข้ากบั การจดั การเรียนรู้ของตนเอง
4. บคุ ลากรทางการศกึ ษาอน่ื และประชาชนทั่วไปที่มคี วามสนใจการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ
3
ระยะเวลาดำเนนิ การโครงการ (เรม่ิ ตน้ - ส้นิ สุดโครงการ)
รบั สมัคร 1 - 15 พฤษภาคม 2563
อบรมออนไลน์ 1 พฤษภาคม - 30 มิถุนายน 2563
ตามที่ข้าพเจ้า นายชัยรัตน์ ทับบุรี ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ได้เข้าร่วมการอบรมออนไลน์หลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณสำหรับ ครู
มัธยมศึกษาปีที่ 4 - 6 Coding Online Grade 10 - 12 Teacher (C4T - 9) ผ่านระบบออนไลน์ ช่องทาง
https://teacherpd.ips.ac.th จัดโดย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบัน
ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) โดยข้าพเจ้าได้สมัครเข้าร่วมการอบรมออนไลน์ตั้งแต่
วันที่ 1 - 15 พฤษภาคม พ.ศ.2563 และอบรมในช่วงระยะเวลาระหว่างวันที่ 1 พฤษภาคม - 30 มิถุนายน
พ.ศ.2563 รวมเวลา 20 ชว่ั โมง มเี นื้อหา/สาระการอบรม ดังนี้
การจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณระดบั ช้ันมัธยมศึกษาตอนปลาย ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษา
ขั้นพื้นฐานพุธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยมีเนื้อหาประกอบด้วย 5 หน่วยการเรียนรู้
ไดแ้ ก่
1. แนะนำวิทยาการคำนวณ
1.1 การขบั เคลอ่ื นการจดั การเรียนร้โู ค้ดด้งิ ในโรงเรียน
1.2 แนะนำการจัดการเรียนรวู้ ิทยาการคำนวณ
1.3 ตัวชวี้ ัดหลกั สตู รวิทยาการคำนวณมธั ยมศึกษาตอนปลาย
1.4 แบบสอบถามประสทิ ธภิ าพของหลักสูตรการจัดการเรียนรวู้ ิทยาการคำนวณ ชว่ งชนั้ ที่ 4
ม. 4 - 6
2. แนวคดิ เชงิ คำนวณกับการแก้ปัญหาในชีวติ จริง
2.1 แนวคิดเชงิ คำนวณ
1) แนวคิดเชิงคำนวณ
การคิดเชิงคํานวณ (computational thinking) เป็นพื้นฐานของการคิดแก้ปัญหาต่างๆ ที่
สามารถนํา ไปประยุกต์ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การคิดนี้ไม่ใช่เรื่องใหม่ เพราะมนุษย์ต้องแก้ปัญหา
ต่างๆ อยู่ตลอดเวลา ความท้าทายหลักของการคิดเชิงคํานวณอยู่ที่การออกแบบกระบวนการแก้ปัญหาท่ี
คลมุ เครอื ใหเ้ ป็นข้ันตอนทีช่ ดั เจนมากพอทีจ่ ะนาํ ไปแก้ปัญหา
การคดิ เชงิ คํานวณ มีลักษณะการคิดอยู่ 4 ลกั ษณะ ไดแ้ ก่
- การแยกส่วนประกอบและการย่อยปญั หา (decomposition)
- การหารูปแบบของปญั หา (pattern recognition)
- การคดิ เชงิ นามธรรม (abstraction)
- การออกแบบขั้นตอนวธิ ใี นการแก้ปัญหา (algorithm)
2) บ้านเธอบา้ นฉนั
กิจกรรมบ้านเธอบ้านฉนั เป็นกิจกรรมฝกึ การแก้ปัญหาโดยใช้การออกแบบขั้นตอนวิธใี นการ
แก้ปัญหา (algorithm)
4
ให้ผู้เข้ารับการอบรมวาดรูปบ้านของตนเองลงในใบกิจกรรมบ้านเธอบ้านฉัน โดยไม่ให้เพื่อน
เห็นภาพ จากนั้นจับคู่กับเพื่อนแล้วบอกให้เพื่อนวาดภาพตามคำบอกโดยห้ามถามหรือสนทนาใดๆ แล้ว
เปรยี บเทียบภาพต้นฉบับกับภาพทเ่ี พื่อนวาดว่าเหมือนกันหรือไม่ หากไมเ่ หมือนเพราะอะไร เขียนเหตุผลลงใน
discussion board
3) แยกสว่ นและสรา้ งใหม่
กิจกรรมแยกส่วนและสร้างใหม่ เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ โดยเฉพาะ "การ
แยกปัญหาใหญ่เป็นปัญหาย่อย" หรือ "Decomposition" ซึ่งกิจกรรมนี้ฝึกวิเคราะห์แยกองค์ประกอบของสิ่ง
ต่างๆ ซึ่งทำให้สามารถสร้างแนวทางในการพัฒนาผลงานใหม่ จากการใช้องค์ประกอบของสิ่งของแต่ละส่วน
การใช้ทักษะการคิดแบบแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหานี้ เป็นส่วนหนึ่งของการคิดเชิงคำนวณ เพื่อ
แกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวัน
4) สวนสตั ว์หรรษา
กิจกรรมสวนสัตว์หรรษา จะช่วยฝึกทักษะการคิดเชิงนามธรรม หรือ Abstraction โดยการ
แยกสิ่งสำคัญออกจากรายละเอียดปลีกย่อย รวมท้งั ยังไดฝ้ ึกทักษะการหารปู แบบ หรอื Pattern Recognition
ซ่ึงเปน็ การหารูปแบบที่คล้ายกันมาของปัญหาที่เคยเกิดขึ้นมาใช้ในการแกป้ ัญหาใหม่
แบบฝึกหดั แนวคิดเชิงคำนวณ Exercise CT
2.2 กจิ กรรม CS Unplugged
1) Sorting Network
- Sorting network เป็นกิจกรรม unplugged ที่ฝึกขั้นตอนวิธี โดยในที่นี้จะฝึกการเรียง
ขอ้ มลู จากสถานการณท์ ่กี ำหนด
2) การเรียงข้อมูล ตอนที่ 1
- กิจกรรมการเรียงข้อมูล เป็นกิจกรรม unplugged ที่ฝึกขั้นตอนวิธีการเรียงข้อมูล โดยใช้
สง่ิ ของทมี่ ีอยู่ในมีชีวิตประจำวัน หรอื ในท่ีน้ีใชก้ าร์ดของสงิ่ ตา่ งๆ ไม่จำเปน็ ต้องเป็นตัวเลขเสมอไป ซ่ึงการเรียง
ข้อมูลมีหลายวิธี เช่น การเรียงแบบเลือก (selection sort) การเรียงแบบแทรก (insertion sort)
3) การเรยี งข้อมูล ตอนที่ 2
- กิจกรรมการเรียงข้อมูล อาจใช้กระดาษ เขียนตัวเลขแทน แล้วกำหนดกติกาให้ผู้เล่นเรียง
ตัวเลข และอาจให้หาวิธีการที่ดีที่สุดในการเรียงลำดับ นอกจากนี้สามารถศึกษาขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึม
เพิ่มเติมได้ที่ https://visualgo.net/en/sorting เพื่อผู้สอนจะสามารถกำหนดสถานการณ์ให้ผู้เรียนฝึกการ
เขยี นอัลกอริทมึ ได้หลากหลาย
แบบฝึกหดั กิจกรรม CS Unplugged Exercise Unplugged
2.3 Coding กบั Blockly
1) Blockly ตอนที่ 1
- Blockly เป็นเครื่องมือสำหรับให้ผู้เรียนฝึกการแกป้ ัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ซึ่งมีผู้พัฒนานำ
blockly ไปใชส้ ำหรบั การฝึกเขยี นโปรแกรม เชน่ scratch code.org micobit kid-bright kbide
ในกิจกรรมนี้จะเป็นการฝึกออกแบบอัลกอริทึมและนำอัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ไปใช้งานโดย
ใช้ blockly ซง่ึ จะใชส้ ถานการณแ์ ละเครื่องมอื blockly จากเวบ็ ไซต์ https://blockly.programming.in.th/
5
2) Blockly ตอนที่ 2
กิจกรรมนี้จะเป็นการออกแบบอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาและนำไปใช้ง านโดยใช้เครื่องมือ
blockly จาก https://blockly.programming.in.th/ ซึ่งมีสถานการณ์ปัญหาที่หลากหลาย ซึ่งเป็นฝึกทักษะ
การคิดอย่างเป็นขน้ั ตอน และเปน็ ระบบ
แบบฝึกหัด Coding กับ Blockly Exercise Blockly
3. การพัฒนาโครงงาน
3.1 การพัฒนาโครงงาน
1) การพัฒนาโครงงาน
- การพัฒนาโครงงานเป็นกระบวนการที่สามารถใช้แนวคิดเชิงคํานวณ ในแต่ละขั้นตอนของ
การพัฒนาโครงงาน หัวข้อของการพัฒนาโครงงานอาจเป็นปัญหาที่สนใจและเกี่ยวข้องในชีวิตประจำวัน และ
ยังสามารถใช้แนวคิดเชิงออกแบบเพื่อช่วยในการระบุปัญหาให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้ โดยมีการระบุ
ปัญหาให้ชัดเจนจากทม่ี าของปญั หา หรือการกำหนดปญั หาสามารถหาได้จากแหลง่ ต่างๆ ที่อยูใ่ กลต้ วั กิจกรรม
ที่ทำในชีวิตประจำวัน แล้วออกแบบและวางแผนการพัฒนาโครงงาน โดยประเมินความสามารถในการทำ
โครงงานจากความรู้และทักษะพื้นฐาน งบประมาณ ทรัพยากร เวลาที่ใช้ คุณค่า และประโยชน์จากการ
โครงงานในการนาํ ไปใชห้ รือพัฒนาต่อยอด
2) การกำหนดปัญหา
- จุดเริ่มต้นอันสำคัญของการคิดเชิงออกแบบมาใช้แก้ปัญหา คือ การสร้างความเข้าใจ
กลุ่มเป้าหมายหรือผู้ใช้ท่ีเกิดปัญหาอย่างลึกซึ้ง ถึงสาระสำคัญ เหตุการณ์ ของปัญหาว่าคืออะไร เกิดขึ้นเมื่อใด
เกิดที่ใด และมีบุคคลใดที่เกี่ยวกับปัญหาบ้าง ผู้แก้ปัญหาจำเป็นต้องสร้างความเขา้ ใจกลุ่มเป้าหมายหรือผู้ใช้ที่
เกิดปัญหาอย่างลึกซึ้งเนื่องจากการคิดเชิงออกแบบมีเป้าหมายเพื่อสร้างสิ่งที่มีคุณค่าแก่กลุ่มเป้าหมาย พัฒนา
คุณภาพชีวิตของกลุ่มเป้าหมาย และช่วยแก้ปัญหาที่สำคัญของเขาซึ่งมิใช่ปัญหาหรือความต้องการของผู้ที่เขา้
ไปช่วยแก้ปัญหา ซึ่งผู้แก้ปัญหาอาจมองปัญหาจากสิ่งที่เห็น แล้วหาทางออกหรือคิดล่วงห น้าในใจเกี่ยวกับ
ปัญหาต่างๆ ก่อนที่จะลงมือสืบค้นหาหรือสำรวจปัญหาจริงๆ ซึ่งสิ่งที่เห็นนั้นอาจไม่ใช่ปัญหาหรือสาเหตุของ
การเกิดปัญหาที่แท้จริง ดังนั้นการทำความเข้าใจกับปัญหาหรือความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย หรือผู้ใช้ จึง
เป็นสิ่งสำคัญที่จะทำให้ค้นพบสาเหตุของปัญหาที่แท้จริง การเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย หรือผู้ใช้ที่เกิดปัญหาอย่าง
ลึกซึ้ง จึงต้องอาศัยการสำรวจและเก็บข้อมูลเชิงลึก เพื่อให้สามารถระบุถึง “ความต้องการหรือปัญหาท่ี
แท้จรงิ ” ของกลมุ่ เปา้ หมายหรอื ผู้ใช้ได้ ซึง่ ในการสำรวจและเก็บข้อมูล ต้องอาศยั ทักษะการฟัง การสงั เกต การ
สัมภาษณ์ และวเิ คราะห์ขอ้ มลู ”
3) เทคนิคการตีความและสรา้ งกรอบปัญหา
- หลังจากที่ได้ทำความเข้าใจกับกลุ่มเป้าหมายหรือผู้ใช้ถึงสาระสำคัญ เหตุการณ์ของปัญหา
ว่าคืออะไร เกิดขึ้นเมื่อใด เกิดที่ใด และมีบุคคลใดที่เกี่ยวกับปัญหาบ้างมาแล้วนั้น ควรนำข้อมูลที่ได้ทำความ
เขา้ ใจกับ กลมุ่ เป้าหมายหรือผู้ใช้อย่างลึกซึ้ง รวมถึงบรบิ ททเ่ี ก่ียวข้อง (เชน่ ขอ้ จำกดั หรือเงื่อนไขทางเศรษฐกิจ
และสังคม) มาวิเคราะห์และจัดลำดับความสำคัญเพื่อสรุปปัญหาหรือความต้องการ โดยปัญหาหรือความ
ต้องการที่เลือก ควรเป็นสิ่งที่สามารถตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าหมายหรือผู้ใช้ที่เกิดปัญหาอย่าง
แท้จริง ในการกำหนด กรอบของปัญหาต้องสรุปประเด็นสำคัญและเป้าหมายของการแก้ปัญหาที่ชัดเจน ไม่
กว้างและไม่แคบจนเกินไป เพื่อเป็นหลักยึดช่วยไม่ให้หลงประเด็นแก้ปัญหาที่ไม่เกี่ยวข้องกับกรอบของปัญหา
ทีต่ ั้งไว้แนวทางการวเิ คราะหส์ าเหตุของปญั หาทีแ่ ทจ้ ริง เพื่อนำไปสกู่ ารกำหนดปญั หาในการทำโครงงาน
6
4) การออกแบบโครงงาน
- กระบวนการออกแบบโครงงานที่ช่วยในการวางแผนและสร้างโครงงาน ซึ่งมีการวิเคราะห์
ถึง Pain Point และ Gain Point เพื่อประโยชน์ในการสร้างโครงงานที่มีคุณค่า เครื่องมือในการออกแบบ
โครงงาน ในท่ีนี้ใช้ Computational Thinking Project Canvas (CTPC)
แบบฝกึ หดั การพฒั นาโครงงาน Exercise Project
3.2 ตวั อยา่ งเครอื่ งมือชว่ ยพัฒนาโครงงาน 1
1) รจู้ ัก Thunkable ตอนท่ี 1
- Thunkable เป็นเครื่องมือสร้างโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อติดตั้งบนสมาร์ตโฟนที่ใช้
ระบบปฏิบตั กิ าร Android, iOS โดยเครอ่ื งมือทใี่ ช้ในการสร้างนน้ั นอกจากเคร่อื งมอื พื้นฐานแล้ว ยงั มีการเชื่อม
ต่อไปยัง ผลิตภัณฑ์จาก Google, Twitter และ Microsoft โดยชุดคำสั่งหลังจากที่ออกแบบหน้าจอด้วย
เครื่องมือต่างๆ Thunkable คือเว็บไซต์ที่ให้เราสามารถสร้างโมบายแอปพลิเคชัน สวยๆ ใช้งานได้ และมี
ประโยชน์ ตามแนวคิด “Thunkable enables anyone to create beautiful and powerful mobile
apps” สามารถเข้าไปทดลองใช้งานไดท้ ี่ https://thunkable.com (ท่มี า https://www.scimath.org/articl
e-technology/item/9099-thunkable)
- เริ่มต้นการพัฒนาโครงงานประเภทแอปพลิเคชันด้วย Thunkable ซึ่งเป็นเครื่องมือในการ
พฒั นาแอปพลิเคชนั โดยการเขยี นโปรแกรมแบบ Block (Block Programming)
2) รู้จกั Thunkable ตอนท่ี 2
- การพัฒนาแอปพลิเคชันด้วย Thunkable ในการเขียนโปรแกรมแบบ Block เพื่อคำนวณ
ค่า BMI
3) รู้จกั Thunkable ตอนที่ 3
- เรียนรู้การพัฒนาโครงงานประเภทแอปพลิเคชันด้วย Thunkable โดยการเขียนคำสั่งให้
แอปพลเิ คชนั ตัดสินใจตามเงอื่ นทก่ี ำหนด
แบบฝกึ หัด ตัวอย่างเคร่ืองมอื ในการพฒั นาโครงงาน 1 Exercise Thunkable
3.3 ตัวอย่างเคร่ืองมอื พฒั นาโครงงาน 2
1) รู้จัก Tinkercad ตอนท่ี 1
- Thinkercad คือ เว็บไซต์ที่มีความสามารถในด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์หรือวงจร
อิเล็กทรอนิกส์ สามารถเข้าใช้งานได้จากเว็บไซต์ Tinkercad.com ทั้งนี้ในการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์
นับได้ว่าเป็นความสามารถสำคัญที่ผู้พัฒนาระบบสามารถออกแบบวงจรและทดลองการทำงานของระบบก่อน
การพัฒนาระบบจริงได้ เรม่ิ ตน้ ใช้งาน Thinkercad และการต่อวงจรไฟฟา้ และอิเลก็ ทรอนกิ สเ์ บื้องตน้
- สมคั รสมาชกิ และใช้งานได้ท่ี www.tinkercad.com
2) รจู้ ัก Tinkercad ตอนท่ี 2
- วงจรไฟวิ่งและการใช้ VR เพอ่ื ควบคุมความเรว็ ของไฟวิ่ง ด้วย Tinkercad
3) รู้จกั Tinkercad ตอนที่ 3
- การใช้ Tinkercad พัฒนาระบบเปิด-ปิดไฟอัตโนมัติ และระบบแจ้งเตือนอุณหภูมิสูงเกิน
กำหนด
4) รู้จกั Tinkercad ตอนท่ี 4
- การพัฒนาระบบถงั ขยะอตั โนมัติ ดว้ ย Tinkercad
แบบฝึกหดั ตัวอย่างเครอ่ื งมือพฒั นาโครงงาน 2 Exercise Tinkercad
7
4. วทิ ยาการข้อมลู
4.1. วิทยาการขอ้ มูล
1) หลกั การวทิ ยาการข้อมูล ตอนท่ี 1
- วิทยาการข้อมูล (Data Science) เป็นการศึกษาถึงกระบวนการ วิธีการ หรือเทคนิค ที่นำ
ข้อมูลจำนวนมหาศาล มาประมวลผล เพื่อให้ได้องค์ความรู้ เข้าใจปรากฏการณ์ สามารถตีความ ทำนายหรือ
พยากรณห์ ารูปแบบหรือแนวโน้มจากข้อมลู เพ่ือนำมาวเิ คราะหต์ ่อยอดและแนะนำทางเลือกทเ่ี หมาะสมในการ
ตัดสินใจ กระบวนการวิทยาการข้อมูลประกอบด้วย การตั้งคำถาม การเก็บรวบรวมข้อมูล การสำรวจข้อมูล
การวิเคราะห์ขอ้ มูล การสอ่ื สารและเผยแพร่ข้อมลู ส่ผู ู้ใช้กลุ่มเปา้ หมาย
2) หลกั การวิทยาการข้อมลู ตอนท่ี 2
- การวิเคราะห์ข้อมลู เป็นการดำเนนิ การกับข้อมูล เพอ่ื ให้เกดิ ความเขา้ ใจข้อมลู เชิงลึกในสิ่งท่ี
สนใจศึกษา โดยผลลพั ธ์ของการวิเคราะห์ขอ้ มูลสามารถนำไปประกอบการตัดสินใจเพื่อให้เกิดประโยชนส์ ูงสดุ
ต่อการดำเนนิ การของบคุ คลหรอื องค์กร
- ให้ผู้เข้ารับการอบรมอภิปรายประสบการณ์หรือแนวทางการจัดการเรียนรู้เรื่องวิทยาการ
ขอ้ มูลในโรงเรียนของตน ลงใน Discussion Board
แบบฝึกหัด วทิ ยาการขอ้ มูล Exercise Data Science
4.2 คณุ ค่าของข้อมลู
1) google trends
- การค้นหาข้อมูลการค้นคำ เราสามารถใช้ Google Trends ในการกรอกข้อมูลเพื่อค้นหา
และแสดงผลลพั ธข์ องข้อมลู เปน็ แผนภาพ หรอื กราฟ ท่แี สดงการเปรียบเทยี บในดา้ นที่เราสนใจ
2) ขายให้ได้ ขายให้โดน
- ในปัจจุบันข้อมูลเป็นสิ่งที่มีคุณค่า เราสามารถค้นหาข้อมูล และสำรวจข้อมูลก่อนที่จะ
เริ่มต้นดำเนินการ หรือวางแผนพัฒนาบริการหรือผลิตภัณฑ์ใดๆ บนพื้นฐานของข้อมูล Google Trends เป็น
เครอ่ื งมอื ที่ใชใ้ นการคน้ หาข้อมลู และสำรวจข้อมลู เบ้ืองต้น
แบบฝกึ หดั คณุ คา่ ของขอ้ มลู Exercise Data Value
4.3 รวบรวม สำรวจข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูล
1) สำรวจสตั วป์ ่า
- กิจกรรมส่งเสริมให้เข้าใจวิธีการเก็บข้อมูล การทำความสะอาดข้อมูล และการนำข้อมูลไป
กำหนดจุดในรปู แบบของกราฟ
2) การทำนายเชิงตวั เลข
- การวิเคราะห์เชิงทํานาย ดำเนินการต่อจากการวิเคราะห์เชิงพรรณนา หลังจากที่พบว่า
ข้อมลู มคี วามสัมพันธ์กัน โดยนําขอ้ มูลท่สี ัมพันธก์ นั นั้น มาสรา้ งเปน็ รูปแบบเพือ่ การทํานาย หรอื คาดการณ์สิ่งท่ี
น่าจะเกิดข้นึ ในอนาคต
- การทำนายข้อมูลเชิงตัวเลข (numeric prediction) เป็นการใช้ข้อมูลในอดีตมาวิเคราะห์
หาความสมั พันธร์ ะหว่างชุดข้อมูลและสร้างแบบจำลองในการทำนายท่ใี หผ้ ลลัพธเ์ ป็นตัวเลข โดยท่ัวไปมีวิธีการ
ทำนาย 2 วธิ ีคอื การทำนายโดยใชก้ ราฟและการทำนายโดยใช้สมการเชงิ เส้น
- การนำข้อมูลที่ได้จากการกำหนดจุดลงบนกราฟ วิเคราะห์หาความสัมพันธ์ของข้อมูลสอง
ชนดิ แลว้ สร้างเสน้ แนวโนม้ เพอ่ื หาสมการเชงิ เส้น ช่วยในการทำนายข้อมลู
แบบฝกึ หัด รวบรวม สำรวจขอ้ มลู และวเิ คราะห์ข้อมลู Exercise Data Collection
8
4.4 การทำนายเชงิ หมวดหมู่
1) K-NN
- การทำนายเชิงหมวดหมู่ เป็นการทำนายข้อมูลท่สี นใจที่ไมใ่ ช่ข้อมูลตัวเลข ซึ่งจะใช้ข้อมูลใน
อดีตที่มีการระบหุ มวดหมูม่ าแลว้ มาวิเคราะหเ์ พื่อทำนายข้อมูลชุดใหมท่ ี่ยงั ไม่ทราบหมวดหมู่ หนึ่งในเทคนิคที่
ใช้ในการจดั หมวดหม่ทู ่เี ป็นทรี่ ้จู ักกนั ดี คือวธิ ีการค้นหาเพอ่ื นบ้านใกล้เคยี งท่สี ุด K ตวั (K-Nearest Neighbors:
K-NN)
2) ฝนฟ้าพยากรณ์ดว้ ย K-NN
- ตัวอย่างการจำแนกกลุ่มข้อมูล โดยใช้ Excel ด้วยวิธีการ K-NN (K- Nearest Neighbor)
และการประเมินความถูกต้องในการจําแนกกลุ่มข้อมูลเพื่อทํานายผลในอนาคต เนื่องจากเป็นสิ่งสําคัญมาก
เพราะหากผลการทํานายผิดพลาดอาจเกิดความเสียหายเมื่อนํา ไปใช้จริง ซึ่งการประเมินความถูกต้องควร
นําไปทดสอบกับชุดข้อมูลที่ทราบคําตอบอยู่แล้ว ซึ่งมักเป็นข้อมูลชุดเดียวกันกับข้อมูลตั้งต้น แต่ถูกแยกไว้
เฉพาะเพื่อการประเมิน
แบบฝกึ หัด การทำนายเชิงหมวดหมู่ Exercise Data Analysis
4.5 การทำข้อมูลใหเ้ ปน็ ภาพ
1) การทำข้อมูลให้เป็นภาพ
- การทำข้อมูลให้เป็นภาพ (Data Visualization) เป็นการนำข้อมูลมาจัดทำเป็นแผนภาพ
แผนภูมิ หรือกราฟ เพื่อช่วยในการตอบคำถาม ช่วยในการตัดสินใจ ช่วยให้มองเห็นบริบทของข้อมูล รวมทง้ั
ชว่ ยเลา่ เร่อื งทอี่ ย่ใู นข้อมูลชุดนั้น
2) นำเสนอข้อมูล Covid-19
- สาธิตกิจกรรมการทำข้อมูลให้เป็นภาพ โดยการใช้ข้อมูล Covid-19 จากแหล่งข้อมูลทุติย
ภูมิ มาทำการสำรวจข้อมูล ทำความสะอาดข้อมูล และจัดทำเป็นภาพ เพื่อนำเสนอข้อมูลผู้ติดเชื้อ Covid-19
ในประเทศไทยตามบริบทของข้อมลู ด้วยโปรแกรม Microsoft Excel
แบบฝึกหัด การทำขอ้ มลู ใหเ้ ปน็ ภาพ Exercise Data Visualisation
5. ความเปน็ พลเมืองดิจทิ ลั และเทคโนโลยสี มัยใหม่
5.1 INTERLAND
1) Be Internet Awesome ตอนที่ 1
- พัฒนาทกั ษะความเขา้ ใจและใช้เทคโนโลยดี จิ ทิ ลั ผ่าน กิจกรรม Be Internet Awesome
- ทำกิจกรรมได้ท่เี ว็บไซต์ https://beinternetawesome.withgoogle.com/th_th
2) Be Internet Awesome ตอนที่ 2
- พัฒนาทักษะความปลอดภัยทางดิจิทัล ผ่าน กิจกรรม Be Internet Awesome พร้อม
แนะนำแหลง่ ข้อมูลส่งเสริมการเรยี นรูแ้ ละแผนการจดั การเรียนรู้สำหรับครใู ช้ประกอบการสอน
- ทำกจิ กรรมไดท้ เี่ ว็บไซต์ https://beinternetawesome.withgoogle.com/th_th
แบบฝกึ หดั INTERLAND Exercise INTERLAND
5.2 พลเมอื งดจิ ทิ ัล
1) พลเมอื งดจิ ิทลั
- ความเป็นพลเมืองดิจิทัล (Digital citizenship) เป็นแนวคิดและแนวปฏิบัติที่สำคัญของ
พลเมืองในการเรียนรู้ การใช้ประโยชนจ์ ากเทคโนโลยีดิจิทลั และการป้องกนั ตนเองจากความเสี่ยงตา่ งๆ รวมท้ัง
รู้จักเคารพสิทธิของตนเองและมีความรับผิดชอบต่อสังคมในโลกยุคใหม่ ไปจนถึงผลกระทบของเทคโนโลยี
9
ดิจิทัลที่มีต่อสังคม การเป็นพลเมืองดิจิทัลจำเป็นต้องมีความฉลาดทางดิจิทัล (DQ : Digital intelligence
Quotient) มีความฉลาดทางสังคม อารมณ์และการรับรู้ สามารถเผชิญกับความท้าทายในการสร้างการ
เปล่ียนแปลงสังคมเชงิ บวก
2) THE JUDGE ศาลพลเมอื งดจิ ทิ ลั ท่ีเคารพ
- ศกึ ษาแนวทางการจดั การเรยี นร้เู ก่ยี วกบั พลเมอื งดิจทิ ัล
3) THE JUDGE สถานการณ์ตัวอยา่ ง
- ตวั อยา่ งการจัดกจิ กรรมการเรยี นรพู้ ลเมืองดิจทิ ัล
แบบฝึกหดั พลเมืองดจิ ิทัล Exercise Digi Citizen
5.3 ปัญญาประดิษฐ์
1) AI Concept
- ปญั ญาประดษิ ฐ์ (Artificial Intelligence) หรือ AI เปน็ สาขาหน่ึงของวิทยาการคอมพวิ เตอร์
ที่มีวัตถุประสงค์ในการสร้างความฉลาดของเครื่องจักร (machine intelligence) ให้สามารถเรียนรู้ คิดเป็น
เหตุเป็นผล และตัดสินใจได้คล้ายมนุษย์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆ ที่ต้องใช้ทักษะของมนุษย์ได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพมากขึ้น
2) Train your computer: AI for ocean
- การฝึกสอนให้คอมพิวเตอร์เรียนรู้ด้วยชุดข้อมูลอย่างง่ายด้วยชุดการเรียนรู้ AI for ocean
ซึ่งเป็นการเรียนรู้ผ่านการทำภารกิจตา่ งๆ จนสำเร็จ แลว้ จะได้ใบเกยี รติบัตรจาก code.org โดยสามารถเข้าไป
ใช้งานได้ที่ code.org/oceans หากผู้เข้ารับการอบรมทำภารกิจเสร็จสิ้นแล้ว ให้โพสต์เกียรติบัตรใต้วิดีโอ
ด้านลา่ งนี้
3) Train you computer: Teachable
- การสอนให้คอมพิวเตอร์เรียนรู้หรือรู้จักสิ่งที่ต้องการด้วยการนำเข้าชุดข้อมูลแล้วสอน
คอมพิวเตอร์โดยใช้วธิ ีการเรียนรู้ของเครื่อง (Machine learning) โดยผู้เข้ารบั การอบรมสามารถศึกษา เรียนรู้
และทดลองใชง้ านไดท้ ี่ teachablemachine.withgoogle.com
แบบฝึกหดั ปัญญาประดิษฐ์ Exercise AI
5.4 พฒั นาการเทคโนโลยี
1) Digitization
- เทคโนโลยใี นปจั จุบันมกี ารพฒั นาอย่างตอ่ เนอ่ื ง ไมว่ ่าจะเปน็ เทคโนโลยดี า้ นปญั ญาประดิษฐ์
อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง การประมวลผลแบบคลาวด์ เทคโนโลยีเสมือนจริง และอื่นๆ เทคโนโลยีเกิดใหม่
เหล่าน้สี ่งผลต่อการดำเนินชีวิตมนุษย์ในทุกด้าน ไม่วา่ จะเปน็ การดำเนินชีวิตประจำวนั การเรียน การประกอบ
อาชีพ มนุษย์จึงต้องมีความเข้าใจ ใช้งานเทคโนโลยีได้ทันต่อการเปล่ียนแปลง และใช้ประโยชน์เทคโนโลยีได้
อย่างสร้างสรรค์ ศึกษาการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและผลกระทบของเทคโนโลยีต่อการดำเนิน
ชีวิตประจำวัน
2) Buzz word
- ทำกิจกรรม Buzz Words โดยจัดกลุ่มคำของเทคโนโลยีกับประโยชน์หรือผลกระทบด้าน
ต่างๆ ซ่ึงบางเทคโนโลยอี าจมผี ลกระทบหลายด้าน
แบบฝกึ หัด พัฒนาการเทคโนโลยี Exercise Technology
10
แบบทดสอบ และ แบบสอบถามหลังเรียน
แบบทดสอบ (Final Exam) Final Exam
แบบสอบถามหลังเรยี น
1) แบบสอบถามประสิทธิภาพของหลักสูตรการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ ช่วงชั้นที่ 4
ม.4 - 6
2) แบบสอบถาม Growth mindset
3) แบบสอบถาม พฤตกิ รรมหรอื การทำหนา้ ทขี่ องครอู ันเป็นผลจากการมี Growth mindset
บัดนกี้ ารเขา้ รบั การอบรมพัฒนาดังกลา่ วไดส้ ิ้นสุดลงแล้ว จึงขอรายงานผลการเขา้ รับการอบรมพัฒนา
ดังกล่าว และความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์ ทักษะ หรืออื่น ๆ ที่ได้รับจากการอบรมพัฒนา เพื่อนำมา
พฒั นาตนเอง พัฒนาผ้เู รียน และพฒั นางานของโรงเรยี น ดงั น้ี
1. หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 แนะนำวิทยาการคำนวณ ประกอบด้วยเนื้อหา การขับเคลื่อนการจัดการ
เรียนรู้โคด้ ด้งิ ในโรงเรยี น การจดั การเรียนรู้วิทยาการคำนวณ และตวั ชีว้ ัดและสาระการเรยี นรู้วทิ ยาการคำนวณ
ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ได้ทราบถึงเนื้อหาและแนวทางในการขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้โค้ดดิ้งใน
โรงเรียน การจดั การเรยี นรู้วิทยาการคำนวณ ท่ีจะสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนท่ีผู้สอน
ไดร้ ับผดิ ชอบและการนำความรู้ ทักษะท่ไี ดร้ บั การอบรมพฒั นามาถ่ายทอดใหก้ ับผู้เรยี นต่อไป
2. หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 แนวคิดเชงิ คำนวณกบั การแก้ปญั หาในชวี ิตจริง ประกอบดว้ ยเนื้อหา แนวคิด
เชิงคำนวณ กิจกรรม CS Unplugged และ Coding กับ Blockly ได้ทราบถึงแนวคิดเชิงคำนวณกับ
การแก้ปัญหาในชีวิตจริงจากกิจกรรมการเรียนรู้ CS Unplugged และ Coding กับ Blockly ที่จะสามารถ
นำมาประยกุ ตใ์ ช้ในการจัดการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่รบั ผดิ ชอบต่อไป
3. หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การพัฒนาโครงงาน ประกอบด้วยเนื้อหา การพัฒนาโครงงาน และตัวอย่าง
เครื่องมือช่วยพัฒนาโครงงาน ได้ทราบถึงการพัฒนาโครงงานจากการนำความรู้ที่ได้เรียนรู้มาสร้างสรรค์โดย
ศึกษาเครื่องมือที่เหมาะสมในการนำมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาโครงงานและการจัดการเรียนรู้ ให้คำแนะนำ
ทีถ่ ูกตอ้ งแกผ่ เู้ รียนได้
4. หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 วิทยาการข้อมูล ประกอบด้วยเนื้อหา วิทยาการข้อมูล คุณค่าของข้อมูล
รวบรวมและสำรวจข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล และการทำข้อมูลให้เป็นภาพ ได้ทราบถึงความรู้และทักษะที่
เกี่ยวข้องกับวิทยาการข้อมูลและการจัดการขอ้ มูลอย่างเป็นระบบก่อนนำไปใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ ได้อย่าง
เหมาะสม
5. หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 ความเป็นพลเมืองดิจิทัลและเทคโนโลยีสมัยใหม่ ประกอบด้วยเนื้อหา
INTERLAND พลเมืองดิจิทัล ปัญญาประดิษฐ์ และพัฒนาการเทคโนโลยี ได้ทราบถึงบทบาทหน้าที่ของตนเอง
ในความเป็นพลเมอื งดิจทิ ัลและเทคโนโลยีสมัยใหม่ การปฏบิ ตั ิตนอย่างเหมาะสมและการจัดการบริหารข้อมูลท่ี
ถูกต้องและปลอดภัย
11
ภาคผนวก
12
หนังสือราชการเชิญสมคั รเข้าร่วมการอบรมออนไลน์
หลักสูตรอบรมการจดั การเรียนร้วู ิทยาการคำนวณ
สำหรับครู Coding for Teacher (C4T)
( สำเนา )
13
( สำเนา )
14
( สำเนา )
15
( สำเนา )
16
( สำเนา )
17
( สำเนา )
18
( สำเนา )
วิธีลงช่ือเขา้ ใชง้ าน 19
1. ไปยังเวบ็ ไซต์ของระบบอบรมครู
2. คลกิ ปมุ่ “เข้าสู่ระบบ”
3. กรอกข้อมูล ชอ่ื ผู้ใชแ้ ละรหสั ผา่ น เพื่อลงชือ่ เข้าใช้งาน
20
( สำเนา )
4. คลิกปมุ่ “Log In”
ส่งิ ท่สี ่งมาดว้ ย ๒
( สำเนา )
21
22
ผลการอบรมออนไลนห์ ลักสตู รอบรมการจดั การเรยี นรู้วทิ ยาการคำนวณ
สำหรับครมู ัธยมศกึ ษาปีที่ 4 - 6
Coding Online Grade 10 - 12 Teacher (C4T - 9)
23
เกียรตบิ ตั รการเขา้ รบั การอบรมออนไลน์หลกั สตู รอบรมการจัดการเรยี นรวู้ ิทยาการคำนวณ
สำหรบั ครูมธั ยมศกึ ษาปีที่ 4 - 6
Coding Online Grade 10 - 12 Teacher (C4T - 9) รหสั หลกั สตู ร CS002
สมคั รเข้าร่วมการอบรมออนไลนใ์ นช่วงวันท่ี 1 - 15 พฤษภาคม พ.ศ.2563 และอบรมในช่วงระยะเวลาระหวา่ ง
วันท่ี 1 พฤษภาคม - 30 มถิ นุ ายน พ.ศ.2563 ผ่านชอ่ งทาง https://teacherpd.ips.ac.th เปน็ เวลา 20 ช่วั โมง
------------------------------------------------------------------------------
ขา้ พเจ้าขอรบั รองวา่ ข้อมลู ข้างต้นเป็นความจรงิ ทกุ ประการ
(นายชยั รัตน์ ทบั บุรี)
ผเู้ ขา้ รบั การอบรม
คำรบั รองของผบู้ ังคบั บัญชา
ขา้ พเจา้ ขอรับรองว่าข้อมลู ที่รายงานขา้ งตน้ เปน็ ความจริงทกุ ประการ
(ลงชอ่ื )................................................
( นางเกษร ศรีจันทร์ )
ครชู ำนาญการพิเศษ รกั ษาราชการแทน
ผูอ้ ำนวยการโรงเรียนวัดคงคาราม(ค้มุ มัน่ พุมมะระประชาสรรค)์
24