DAFTAR ISI
BAB I MEDIA PEMBELAJARAN ................................................................................ 2
A. Media Pembelajaran......................................................................................... 2
B. Konsep Tujuan Pembelajaran .......................................................................... 3
C. Prinsip Penyusunan Alur Tujuan Pembelajaran ............................................... 4
BAB II MODUL AJAR ................................................................................................. 8
A. Konsep Modul Ajar ........................................................................................... 8
B. Komponen Modul Ajar ...................................................................................... 8
C. Prinsip Pengembangan Modul Ajar ................................................................ 13
D. Prosedur Penyusunan Modul Ajar .................................................................. 13
BAB III E-MODUL BERBASIS ANDROID ................................................................ 15
A. Media Pembelajaran dengan Android ............................................................ 15
B. Prinsip Desain Media Pembelajaran dengan Android .................................... 16
BAB IV SOFTWARE PEMBUAT APLIKASI ANDROID............................................ 18
A. Microsoft PowerPoint...................................................................................... 18
B. Ispring Suite ................................................................................................... 19
C. Cara instal Ispring Suite ................................................................................. 20
D. Menu Utama pada Ispring Suite 9 .................................................................. 23
E. Website 2 APK Builder ................................................................................... 24
F. Cara install Website 2 APK Builder ................................................................ 24
BAB V MEMBUAT MATERI AJAR ........................................................................... 29
BAB VI MEMBUAT APLIKASI QUIZ ........................................................................ 33
BAB VII KONVERSI KE APLIKASI ANDROID ......................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 42
1
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
BAB I MEDIA PEMBELAJARAN
A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
“tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,
2011). Pada pengertian lain, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
utuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima pesan (Prawiradilaga, 2008).
Menurut Gagne (1992), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Senada dengan pendapat Gagne,
Briggs mendefinisikan media pembelajaran sebagai bentuk fisik yang dapat
menyajikan pesan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Dari dua definisi ini tampak pengertian media mengacu pada penggunaan
alat yang berupa benda untuk membantu proses penyampaian pesan. Sementara
itu Asosiasi Pendidikan Nasional (Nation Education Association/NEA) memberikan
batasan tentang media yaitu bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audi
visual serta bebagai peralatannya. Media pendidikan adalah sumber belajar dan
dapat juga diartikan dengan manusia dan benda atau peristiwa yang membuat
kondisi siswa mungkin memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Selain
alat yang berupa benda, yang digunakan untuk menyalurkan pesan dalam proses
pendidikan, pendidikan sebagai figur sentral atau model dalam proses interaksi
edukatif merupakan alat pendidikan yang juga harus di perhitungkan.
Menurut Oemar Hamalik (1986), media pembelajaran adalah hubungan
komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal,
apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Dalam
pengertian komunikasi, media adalah alat yang memindahkan informasi (pesan)
dari sumber kepada penerima. Menurut Edgar Dale (1946), media pembelajaran
merupakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang
paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung
memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang
diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan
baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila
dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja.
Sedangkan menurut Newby (2000), media pembelajaran adalah media yang dapat
2
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk
membelajarkan seseorang. Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah media kreatif yang digunakan dalam
memberikan materi pelajaran kepada anak didik sehingga proses belajar mengajar
lebih efektif, efisien dan menyenangkan.
B. Konsep Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) merupakan deskripsi pencapaian tiga aspek
kompetensi yakni pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperoleh siswa
dalam satu atau lebih kegiatan pembelajaran, disusun secara kronologis
berdasarkan urutan pembelajaran dari waktu ke waktu yang menjadi prasyarat
menuju capaian pembelajaran.
Rumusan tujuan pembelajaran tidak hanya mencakup tahapan kognitif
(mengingat, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mengevaluasi, dan
mencipta) dan dimensi pengetahuan (faktual, konseptual, procedural, metakognitif)
tetapi juga mengikutsertakan perilaku capaian seperti kecakapan hidup (kritis,
kreatif, komunikatif, dan kolaboratif) serta profil pelajar Pancasila (Beriman,
berkebinekaan global, bergotong-royong, kreatif, bernalar kritis, dan mandiri).
Secara operasional komponen Tujuan Pembelajaran dapat memuat 3 aspek
berikut ini:
1. Kompetensi adalah kemampuan yang dapat didemonstrasikan oleh siswa atau
diaktualisasikan dalam bentuk produk atau kinerja (abstrak dan konkret) yang
menunjukkan siswa telah berhasil mencapai tujuan pembelajaran. Gunakan
Kata Kerja Operasional dapat diamati, mengacu pada Taksonomi Bloom yang
direvisi.
Contoh: Peserta didik dapat menyajikan solusi untuk menangani perubahan
kondisi alam di permukaan bumi akibat faktor manusia.
2. Konten yaitu ilmu pengetahuan inti atau konsep utama yang diperoleh siswa
melalui pemahaman selama proses pembelajaran di akhir satu unit
pembelajaran. Apa ilmu pengetahuan inti atau konsep utama yang perlu
dipahami di akhir satu unit pembelajaran? Pertanyaan apa yang perlu dapat
dijawab siswa setelah mempelajari unit tersebut?
Contoh: perubahan kondisi alam di permukaan bumi akibat faktor manusia.
3
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
3. Variasi adalah sebuah keterampilan berpikir apa saja yang perlu dikuasai siswa
untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan keterampilan berpikir
kreatif, kritis, dan tingkat tinggi, seperti mengevaluasi, menganalisis,
memprediksi, menciptakan, dan lain sebagainya. Keterampilan berpikir apa saja
yg perlu dikuasai siswa untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran? Gunakan
keterampilan berpikir yang bervariasi terutama HOTS.
Contoh: Menganalisa hubungan antara kegiatan manusia dengan perubahan
alam di permukaan bumi dan menarik kesimpulan penyebab-penyebab
utamanya. Dimana untuk bisa menganalisa hubungan dan menarik kesimpulan,
peserta perlu mengetahui, memahami, mengaplikasi materi tersebut
C. Prinsip Penyusunan Alur Tujuan Pembelajaran
Prinsip penyusunan alur tujuan pembelajaran diantaranya meliputi:
1. Sederhana dan Informatif, Perumusan alur tujuan pembelajaran dipahami oleh
penulis sendiri maupun pengguna/pembaca. Hal ini dapat dilakukan dengan
menggunakan istilah atau terminologi yang umum dan tidak bermakna ambigu
atau tafsir ganda. Untuk penggunaan istilah khusus, penulis dapat menyertakan
penjelasan secukupnya dalam bentuk glosarium.
2. Esensial dan Kontekstual, Memuat aspek pembelajaran yang sangat
mendasar atau penting yakni kompetensi, konten, dan hasil pembelajaran.
Selain itu, juga mempertimbangkan penyediaan pengalaman belajar yang
relevan dengan kehidupan atau dunia nyata berupa aktivitas yang menantang,
menyenangkan dan bermakna.
3. Berkesinambungan, Antarfase dan antartujuan pembelajaran saling terkait dan
merupakan capaian secara runtut, sistematis, dan berjenjang untuk memeroleh
capaian pembelajaran yang telah ditetapkan dalam setiap mata pelajaran.
Penyusunan dilakukan secara kronologis berdasarkan urutan pembelajaran dari
waktu ke waktu.
4. Pengoptimalan tiga aspek kompetensi, Pengoptimalan tiga aspek kompetensi
yaitu: pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang berjenjang selaras dengan
tahapan kognitif (mengingat, memahami, mengaplikasi, menganalisis,
mengevaluasi, dan mencipta) serta dimensi pengetahuan (factual – konseptual
– procedural - metakognitif). Pengoptimalan juga dilakukan pada penumbuhan
4
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
kecakapan hidup (kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif) serta P3 (Beriman,
berkebinekaan global, bergotong-royong, kreatif, bernalar kritis, dan mandiri).
5. Merdeka Belajar, Prinsip utama penyusunan alur tujuan pembelajaran adalah
pemahaman istilah merdeka belajar antara lain: 1) Memerdekakan siswa dalam
berpikir dan bertindak pada ranah akademis dan bertanggung jawab secara
moral. 2) Memfasilitasi dan menginspirasi kreativitas siswa dengan
mempertimbangkan keunikan individualnya (kecepatan belajar, gaya dan minat).
3) Mengoptimalkan peran dan kompetensi guru dalam merumuskan
perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran.
6. Operasional dan Aplikatif, Rumusan alur tujuan pembelajaran
memvisualisasikan dan mendeskripsikan proses pembelajaran dan penilaian
secara utuh yang dapat menjadi acuan operasional yang aplikatif untuk
merancang modul ajar.
7. Adaptif dan Fleksibel, Sesuai dengan karakteristik mata pelajaran, karakteristik
siswa, dan karakteristik satuan pendidikan serta mempertimbangkan alokasi
waktu dan relevansi antarmata pelajaran serta ruang lingkup pembelajaran yakni
intra kurikuler, kokurikuler, dan ekstra kurikuler.
Perumusan dan penyusunan alur dan tujuan pembelajaran berfungsi
mengarahkan guru dalam merencanakan, mengimplementasi dan mengevaluasi
pembelajaran secara keseluruhan sehingga capaian pembelajaran diperoleh
secara sistematis, konsisten, terarah dan terukur. Selain itu, penggunaan kata kerja
operasional dalam rumusan tujuan pembelajaran memfasilitasi guru dalam
mengidentifikasi indikator atau kegiatan/aktivitas pembelajaran yang tentunya
sangat terkait dengan pemilihan materi ajar dan jenis evaluasi pembelajaran baik
formatif maupun sumatif.
Penyusunan alur tujuan pembelajaran dengan mengikuti 7 langkah, yaitu
dengan:
5
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
Adapun penjelasan setiap langkah sebagai berikut:
1. Melakukan analisis CP yang memuat materi dan kompetensi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap. Ada enam fase CP, yaitu:
a. Fase A untuk kelas I dan II
b. Fase B untuk kelas III dan IV
c. Fase C untuk kelas V dan VI
d. Fase D untuk kelas VII, VIII, dan IX
e. Fase E untuk kelas X
f. Fase F untuk kelas XI dan XII
2. Identifikasi kompetensi-kompetensi di akhir fase dan kompetensi-kompetensi
sebelumnya yang perlu dikuasai peserta didik sebelum mencapai kompetensi di
akhir fase.
3. Melakukan analisis setiap elemen dan atau subelemen Profil Pelajar Pancasila
yang sesuai dengan mata pelajaran dan Capaian Pembelajaran pada Fase
tersebut. Ada enam dimensi, yaitu: 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa dan berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bergotong-royong, 4) berkebinekaan global,
5) bernalar kritis, dan 6) kreatif.
4. Berdasarkan identifikasi kompetensikompetensi inti di akhir fase, rumuskan tujuan
pembelajaran dengan mempertimbangkan kompetensi yang akan dicapai,
pemahaman bermakna yang akan dipahami dan variasi keterampilan berpikir apa
yang perlu dikuasai siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
6
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
5. Setelah tujuan pembelajaran dirumuskan, susun tujuan pembelajaran secara linear
sebagaimana urutan kegiatan pembelajaran yang dilakukan dari hari ke hari.
6. Tentukan lingkup materi dan materi utama setiap tujuan pembelajaran (setiap
tujuan pembelajaran dapat memiliki lebih dari satu lingkup materi dan materi
utama).
7. Berdasarkan perumusan TP tentukan jumlah jam pelajaran yang diperlukan.
Contoh: TP untuk mencapai suatu kompetensi pengetahuan 120 menit,
keterampilan 480, dan sikap 120 menit.
7
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
BAB II MODUL AJAR
A. Konsep Modul Ajar
Modul ajar adalah sejumlah alat atau sarana media, metode, petunjuk, dan
pedoman yang dirancang secara sistematis dan menarik. Modul ajar merupakan
implementasi dari Alur Tujuan Pembelajaran yang dikembangkan dari Capaian
Pembelajaran dengan Profil Pelajar Pancasila sebagai sasaran. Modul ajar disusun
sesuai dengan fase atau tahap perkembangan peserta didik, mempertimbangkan
apa yang akan dipelajari dengan tujuan pembelajaran, dan berbasis perkembangan
jangka panjang. Guru perlu memahami konsep mengenai modul ajar agar proses
pembelajaran lebih menarik dan bermakna.
B. Komponen Modul Ajar
Guru dalam satuan pendidikan diberi kebebasan untuk mengembangkan
modul ajar sesuai dengan konteks lingkungan dan kebutuhan belajar peserta didik.
Modul ajar dilengkapi dengan komponen yang menjadi dasar dalam proses
penyusunan. Komponen modul ajar dalam panduan dibutuhkan untuk kelengkapan
persiapan pembelajaran. Komponen modul ajar bisa ditambahkan sesuai dengan
mata pelajaran dan kebutuhan.
8
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
1. Informasi Umum
a. Identitas modul
Informasi tentang modul ajar yang dikembangkan terdiri dari:
❖ Nama penyusun, institusi, dan tahun disusunnya Modul Ajar.
❖ Jenjang sekolah (SD/SMP/SMA)
❖ Kelas
❖ Alokasi waktu (penentuan alokasi waktu yang digunakan adalah alokasi
waktu sesuai dengan jam pelajaran yang berlaku di unit kerja masing-
masing).
b. Kompetensi awal
Kompetensi awal adalah pengetahuan dan/atau keterampilan yang
perlu dimiliki siswa sebelum mempelajari topik tertentu. Kompetensi awal
merupakan ukuran seberapa dalam modul ajar dirancang.
9
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
c. Profil pelajar Pancasila
Merupakan tujuan akhir dari suatu kegiatan pembelajaran yang
berkaitan erat dengan pembentukan karakter peserta didik. Profil Pelajar
Pancasila (PPP) dapat tercermin dalam konten dan/atau metode
pembelajaran. Di dalam modul pembelajaran, Profil Pelajar Pancasila tidak
perlu mencantumkan seluruhnya, namun dapat memilih Profil Pelajar
Pancasila yang sesuai dengan kegiatan pembelajaran dalam modul ajar.
Enam dimensi Profil Pelajar Pancasila saling berkaitan dan terintegrasi dalam
seluruh mata pelajaran melalui (terlihat dengan jelas di dalam): 1) materi/isi
pelajaran, 2) pedagogi, dan/atau, 3) kegiatan projek atau, 4) asesmen. Setiap
modul ajar memuat satu atau beberapa unsur dimensi Profil Pelajar Pancasila
yang telah ditetapkan.
d. Sarana dan prasarana
Merupakan fasilitas dan bahan yang dibutuhkan untuk menunjang
kegiatan pembelajaran. Sarana merujuk pada alat dan bahan yang
digunakan, sementara prasarana di dalamnya termasuk materi dan sumber
bahan ajar lain yang relevan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Ketersediaan materi disarankan mempertimbangkan kebutuhan peserta
didik baik dengan keterbatasan atau kelebihan. Teknologi, termasuk sarana
dan prasarana yang penting untuk diperhatikan, dan juga dimanfaatkan agar
pembelajaran lebih dalam dan bermakna.
e. Target peserta didik
Peserta didik yang menjadi target yaitu; 1) Peserta didik reguler/tipikal:
umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar; 2)
Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas
hanya satu gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa
dan pemahaman materi ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi
jangka panjang, dsb; 3) Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna
dan memahami dengan cepat, mampu mencapai keterampilan berfikir aras
tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin.
f. Model pembelajaran yang digunakan
Merupakan model atau kerangka pembelajaran yang memberikan
gambaran sistematis pelaksanaan pembelajaran. Model pembelajaran dapat
berupa model pembelajaran tatap muka, pembelajaran jarak jauh dalam
10
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
jaringan (PJJ Daring), pembelajaran jarak jauh luar jaringan (PJJ Luring), dan
blended learning.
2. Komponen Inti
a. Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran harus mencerminkan hal-hal penting dari
pembelajaran dan harus bisa diuji dengan berbagai bentuk asesmen sebagai
bentuk dari unjuk pemahaman. Tujuan pembelajaran menentukan kegiatan
belajar, sumber daya yang digunakan, kesesuaian dengan keberagaman
murid, dan metode asesmen yang digunakan. Tujuan pembelajaran bisa dari
berbagai bentuk: pengetahuan yang berupa fakta dan informasi, dan juga
prosedural, pemahaman konseptual, pemikiran dan penalaran keterampilan,
dan kolaboratif dan strategi komunikasi.
b. Pemahaman bermakna
Pemahaman bermakna adalah informasi tentang manfaat yang akan
peserta didik peroleh setelah mengikuti proses pembelajaran. Manfaat
tersebut nantinya dapat peserta didik terapkan dalam kehidupan sehari-hari.
c. Pertanyaan pematik
Pertanyaan pemantik dibuat oleh guru untuk menumbuhkan rasa ingin
tahu dan kemampuan berpikir kritis dalam diri peserta didik. Pertanyaan
pemantik memandu siswa untuk memperoleh pemahaman bermakna sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
d. Kegiatan pembelajaran
Urutan kegiatan pembelajaran inti dalam bentuk langkah-langkah
kegiatan pembelajaran yang dituangkan secara konkret, disertakan
opsi/pembelajaran alternatif dan langkah untuk menyesuaikan dengan
kebutuhan belajar siswa. Langkah kegiatan pembelajaran ditulis secara
berurutan sesuai dengan durasi waktu yang direncanakan, meliputi tiga tahap,
yakni pendahuluan, inti, dan penutup berbasis metode pembelajaran aktif.
e. Asesmen
Asesmen digunakan untuk mengukur capaian pembelajaran di akhir
kegiatan. Kriteria pencapaian harus ditentukan dengan jelas sesuai dengan
tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Jenis asesmen: 1) Asesmen sebelum
11
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
pembelajaran (diagnostik); 2) Asesmen selama proses pembelajaran
(formatif); 3) Asesmen pada akhir proses pembelajaran (sumatif).
Bentuk asesmen yang bisa dilakukan: 1) Sikap (Profil Pelajar Pancasila)
dapat berupa: observasi, penilaian diri, penilaian teman sebaya, dan
anekdotal. 2) Performa (presentasi, drama, pameran hasil karya, jurnal, dsb.).
3) Tertulis (tes objektif: essay, pilihan ganda, isian, jawaban singkat, benar-
salah).
f. Pengayaan dan remidial
Pengayaan adalah kegiatan pembelajaran yang diberikan pada peserta
didik dengan capaian tinggi agar mereka dapat mengembangkan potensinya
secara optimal. Remedial diberikan kepada peserta didik yang membutuhkan
bimbingan untuk memahami materi atau pembelajaran mengulang. Saat
merancang kegiatan pengayaan, perlu diperhatikan mengenai diferensiasi
contohnya lembar belajar/kegiatan yang berbeda dengan kelas.
3. Lampiran
a. Lembar kerja peserta didik
Lembar kerja siswa ini ditujukan untuk peserta didik (bukan guru) dan
dapat diperbanyak sesuai kebutuhan untuk diberikan kepada peserta didik
termasuk peserta didik nonreguler.
b. Bahan bacaan guru dan peserta didik
Bahan bacaan guru dan peserta didik digunakan sebagai pemantik
sebelum kegiatan dimulai atau untuk memperdalam pemahaman materi pada
saat atau akhir kegiatan pembelajaran.
c. Glosarium
Glosarium merupakan kumpulan istilah-istilah dalam suatu bidang
secara alfabetikal yang dilengkapi dengan definisi dan artinya. Glosarium
diperlukan untuk kata atau istilah yang memerlukan penjelasan lebih
mendalam.
d. Daftar Pustaka
Daftar pustaka adalah sumber-sumber referensi yang digunakan dalam
pengembangan modul ajar. Referensi yang dimaksud adalah semua sumber
belajar (buku siswa, buku referensi, majalah, koran, situs internet, lingkungan
sekitar, narasumber, dsb.)
12
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
C. Prinsip Pengembangan Modul Ajar
Prinsip pengembangan modul ajar dengan pendekatan melalui tahap
perkembangan ini memperhitungkan:
1. Karakteristik, kompetensi dan minat peserta didik di setiap fase.
2. Perbedaan tingkat pemahaman, dan variasi jarak (gap) antar tingkat kompetensi
yang bisa terjadi di setiap fase.
3. Melihat dari sudut pandang pelajar, bahwa setiap peserta didik itu unik.
4. Bahwa belajar harus berimbang antara intelektual, sosial, dan personal dan
semua hal tersebut adalah penting dan saling berhubungan.
5. Tingkat kematangan setiap peserta didik tergantung dari tahap perkembangan
yang dilalui oleh seorang peserta didik, dan merupakan dampak dari
pengalaman sebelumnya.
Kriteria yang harus dimiliki dalam mengembangkan modul ajar sebagaimana
terlihat pada gambar berikut.
D. Prosedur Penyusunan Modul Ajar
Guru pada saat mengembangkan modul ajar dapat mengikuti langkah-
langkah sesuai dengan infografis seperti pada gambar berikut.
13
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
Hasil yang didapatkan di Tahap 6: Evaluasi dan Tindak Lanjut, digunakan
untuk Tahap 1: Analisis kondisi dan kebutuhan.
14
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
BAB III E-MODUL BERBASIS ANDROID
A. Media Pembelajaran dengan Android
Media pembelajaran memiliki peranan yang besar dan berpengaruh
terhadap pencapaian tujuan pendidikan yang diinginkan. Kegunaan Media/alat
pembelajaran dalam proses belajar mengajar diantaranya:
1. Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas (dalam bentuk
katakata tertulis atau hanya kata lisan).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya;
a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar,film bingkai,
film, atau model.
b. Objek yang kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau
gambar.
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse
atau high-speed photography.
Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, atau foto objek yang terlalu kompleks,
dapat disajikan dengan model, diagram atau melalui program komputer
animasi. Konsep yang terlalu luas (gempa bumi, gunung berapi, iklim, planet
dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar dan lain-lain.
3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk
menimbulkan motivasi belajar, memungkinkan interaksi langsung antara anak
didik dengan lingkungan secara seperti senyatanya, memungkinkan peserta
didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
4. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta didik,
sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk semua
peserta didik dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu memberikan
perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi
yang sama.
Selain itu beberapa pakar berpendapat bahwa kegunan media pembelajaran
itu antara lain adalah:
1. Mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan memperjelas materi pelajaran yang
sulit,
15
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
2. Mampu mempermudah pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan
menarik,
3. Merangsang anak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan menelaah
(belajar) dan menimbulkan,
4. Kemauan keras untuk mempelajarai sesuatu,
5. Membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan dan
memikirkan suatu pelajaran serta,
6. Menimbulkan kekuatan perhatian (ingatan) mempertajam indera, melatihnya,
memperluas perasaan dan kecepatan dalam belajar.
B. Prinsip Desain Media Pembelajaran dengan Android
Pentingnya sebuah desain yang baik dalam sebuah media pembelajaran
terkadang terbentur dengan pengetahuan dasar desain tenaga pengajar yang
membuat media tersebut. Pada umumnya tenaga pengajar menguasai materi yang
diajarkannya, akan tetapi pengetahuan dasar tentang desain yang baik, komposisi,
tata letak, warna dan elemen kesenirupaan jarang dikuasai. Hal inilah yang
menyebabkan media pembelajaran pada akhirnya menjadi tidak optimal dalam
menyampaikan materinya.
Sebuah media pembelajaran harus melalui sebuah proses analisis secara
mendalam tentang apa saja yang terkait dengan media tersebut diantaranya
adalah:
1. Materi apa sajakah yang akan disampaikan dalam media tersebut. Pembatasan
materi mutlak diperlukan untuk menjaga media agar fokus mencapai tujuan yang
diharapkan.
2. Siapakah target audience media yang akan dibuat, apakah balita, anak-anak,
remaja atau orang dewasa. Penentuan target audience digunakan untuk
menetapkan pengayaan desain, kekompleksan navigasi, dan interaktifitas.
3. Fitur-fitur apa saja yang akan ditampilkan. Apakah media nantinya menampilkan
sebatas materi, atau terdapat simulasi, evaluasi dalam bentuk kuis,
penyimpanan data evaluasi dan sebagainya.
4. Bagaimana dengan media sejenis yang sudah ada sebelumnya. Jika ada, apa
yang membedakan media yang akan dibuat dengan media yang sudah ada.
Selain itu juga perlu dipikirkan fitur apa yang akan menjadi nilai tambah dari
16
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
media tersebut, sehingga penggunanya mendapatkan manfaat khusus ketika
menggunakan media tersebut.
5. Berapakah lamanya waktu untuk mewujudkan media tersebut dan aplikasi yang
akan digunakan untuk mewujudkannya.
17
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
BAB IV SOFTWARE PEMBUAT APLIKASI ANDROID
A. Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint adalah aplikasi tangguh yang memungkinkan Anda
menggabungkan teks, grafik, dan latar belakang yang telah dirancang sebelumnya
untuk membuat presentasi profesional.
Dalam PowerPoint, objek teks, grafik, video, suara, dan objek-objek lainnya
dapat diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut dengan "slide".
PowerPoint menawarkan dua jenis properti pergerakan, yakni Custom Animations
dan Transition. Properti pergerakan Entrance, Emphasis, dan Exit objek dalam
sebuah slide dapat diatur oleh Custom Animation, sementara Transition mengatur
pergerakan dari satu slide ke slide lainnya. Semuanya dapat dianimaskan dalam
banyak cara. Desain keseluruhan dari sebuah presentasi dapat diatur dengan
menggunakaan Master Slide, dan struktur keseluruhan dari prsentasi dapat
disunting dengan menggunakan Primitive Outliner (Outline).
PowerPoint dapat menyimpan presentasi dalam beberapa format, sebagai
berikut:
1. *.PPT (PowerPoint Presentation),
2. *.PPS (PowerPoint Show),
3. *.POT (PowerPoint Template),
4. *.PPTX (PowerPoint Presentation).
18
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
B. Ispring Suite
Aplikasi iSpring Suite adalah alat authoring e-Learning serba guna yang
memungkinkan Anda membuat beragam tipe konten e-Learning. Dengan aplikasi
iSpring Suite dapat memasukkan kuis, survei, interaksi, simulasi dialog, atau
perekaman layar langsung ke presentasi PowerPoint. iSpring Suite merupakan
salah satu tool yang mengubah file presentasi menjadi bentuk flash dan bentuk
SCORM/AICC, yaitu bentuk yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-
learning LMS (Learning management System). Perangkat lunak Ispring dapat di
download diri file yang sudah di share melalui google drive pada link:
https://drive.google.com/drive/folders/12LhG9vTDGJ-
vSGHUdd4FgZybsMwRVNGX?usp=sharing .
iSpring Suite secara mudah dapat diintegrasikan dalam Microsoft power
point sehingga penggunaannya tidak membutuhkan keahlian yang rumit. Beberapa
fitur iSpring Suite adalah:
1. Ispring Suite bekerja sebagai add-ins PowerPoint, untuk menjadikan file
PowerPoint lebih menarik dan interaktif berbasis Flash dan dapat dibuka di
hampir setiap komputer atau platform.
2. Dikembangkan untuk mendukung e-learning. Ispring Suite dapat menyisipkan
berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan akan
lebih menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan sinkronisasi video
presenter, menambahkan Flash dan video YouTube, mengimpor atau merekam
audio, menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta
membuat navigasi dan desain yang unik.
3. Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan
dioptimalkan untuk web.
4. Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu: Multiple
Choice, Multiple response, True/False, Short Answer, Numeric, Sequence,
Matching, Fill in the Blank, Select from Lists, Drag the Words, Hotspot, Drag and
Drop, Likert Scale, Essay. Berikut ini adalah gambar tipe kuis yang dapat dibuat
dengan ISpring Suite.
19
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
C. Cara instal Ispring Suite
Cara instalasi software ispring suite pada laptop atau destop terdiri dari
beberapa Langkah, yaitu:
1. Silahkan download aplikasi iSpring melalui google drive pada link berikut:
https://drive.google.com/drive/folders/12LhG9vTDGJ-
vSGHUdd4FgZybsMwRVNGX?usp=sharing
2. Setelah download, extract file menggunakan winrar atau zip dan tunggu sampai
selesai.
20
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
3. Buka fodel ispring dan kemudian pilih iSpring.Suite.9.7.9.27013.x64 dan klik
install.
4. Setelah klik install maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini. Kemudian
klik pada kolom bawah “I accept the terms in the license agreement” lalu klik
install dan tunggu sampai proses instalasi selesai.
5. Selanjutnya akan muncul tampilan seperti di bawah ini. Hilangkan centang pada
kolom “download and install the latest adobe flash player” dan tutup setup.
21
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
6. Poses selanjutnya adalah aktivasi ispring suite dengan cara buka folder patch
dan copy file dan paste ke dalamnya ke C:\Program Files\iSpring\Suite 9.
Jika terdeteksi antivirus maka matikan anti-virus terlebih dahulu.
7. Jalankan Patch kemudian akan muncul seperti gambar dibawah ini. Klik kepala
beasts, tunggu sampai 10 detik kemudian tutup.
22
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
8. Jika sudah buka PowerPoint dan pilih ispring suite 9. Selamat aplikasi telah
berhasil diinstall.
D. Menu Utama pada Ispring Suite 9
ISpring suite 9 adalah aplikasi yang terhubung dengan microshoft
powerpoint. Adapun menu utama yang terdapat pada iSpring suite 9 sebagai
berikut:
1. Narration, berfungsi untuk merekam dan mengatur narasi audio dan video serta
menyelaraskan narasi.
2. Insert, berfungsi untuk memasukan beberapa unsur media, diantaranya yaitu
membuat menu quiz, intraction, simulation, screen recording, memasukan
karakter, video youtube, objek web, dan flash movie.
3. Content Library, berfungsi untuk memasukkan slide template, character,
bagrounds, object, dan icon.
4. Presentation, berfungsi untuk melakukan pengaturan pada presentasi,
presenter dan tautan (link).
5. Publish, berfungsi untuk melihat hasil media yang dibuat, mengatur format file
presentasi yang dihasilkan serta untuk mempublikasikan media yang telah
dibuat.
23
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
6. About, berfungsi untuk menampilkan info mengenai software, bantuan, update
software dan community.
E. Website 2 APK Builder
Website 2 APK Builder merupakan sebuah aplikasi berbasis komputer yang
di buat khusus untuk membuat aplikasi beresktensi apk atau android yang
didalamnya adalah situs web ataupun blog. Hasil aplikasi yang terlah dibuat pada
Website 2 APK Builder nantinya akan dapat di instal di hp andoid bahkan bisa
dipublikasikan ke Playstore asalkan sudah memiliki akun Playstore Developernya.
F. Cara install Website 2 APK Builder
1. Silahkan download aplikasi iSpring melalui google drive pada link berikut:
https://drive.google.com/drive/folders/12LhG9vTDGJ-
vSGHUdd4FgZybsMwRVNGX?usp=sharing
2. Setelah download, extract file menggunakan winrar atau zip dan tunggu sampai
selesai.
3. Buka fodel Website 2 APK Builder dan kemudian pilih
Website.2.APK.Builder.v4.2.Installer dan klik kanan -> Run as Administrator -
> yes.
24
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
4. Selanjutnya pilih kolom “I accept the agreement” pada bagian bawah kemudian
pilih Next seperti terlihat pada gambar berikut.
Selanjutnya pilih Next sampai pada tombol install. 25
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
5. Pilih tombol install dan tunggu proses instalasi sampai selesai.
6. Jangan jalankan aplikasi terlebih dahulu, hilangkan centang “Lounch website 2
apk builder pro” kemudian klik finish.
26
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
7. Selanjutnya proses aktivasi dengan cara buka folder “Crack” kemudian copy file
“registration dan Website 2 APK Builder Pro v4.2”.
8. Paste kedua file tersebut kedalam lokasi “C:\Program Files (x86)\Goyal
Softech\Website 2 APK Builder Pro” kemudian klik “replace the file in the
destination” dan klik Continue maka tampilan dalam folder akan seperti gambar
berikut.
27
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
9. klik dua kali registrasi.reg untuk import info aktivasi
10. Silahkan jalankan program, jika ada notifikasi untuk mendownload java
silahkan intall java terlebih dahulu di dalam google drive yang saya share atau
bisa download melalui https://www.java.com/en/. Jika semua proses telah
dilakukan dan berhasil maka jika program dijalankan akan menampilkan seperti
gambar berikut.
28
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
BAB V MEMBUAT MATERI AJAR
1. Pembuatan media pembalajaran diawali dengan membuat storyboard yang
berfungsi untuk memudahkan pembuatan desain, selanjutnya menentukan
desain dan halaman media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan
storyboard yang telah dibuat.
2. Buka aplikasi powerpoint
3. Membuat desain dan halaman media pembelajaran dengan Caranya yaitu dengan
klik design lalu pilih tema yang akan digunakan sebagai background atau bisa
menggunakan template yang sudah saya share seperti pada gambar di bawah ini.
4. Aplikasikan design tema pada beberapa slide sesuai dengan kebutuhan.
5. Untuk halaman awal, masukan judul dan nama pembuat media. Contohnya
seperti pada gambar berikut.
29
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
6. Langkah selanjutnya yaitu masukan tombol mulai dengan menggunakan tool
shapes, lalu klik teks box. Setelah diklik teks box, arahkan kursor pada posisi
tombol mulai yang diinginkan lalu ketik “mulai” selanjutnya beri warna pada
tombol dengan cara klik menu format » shapes styles » pilih sesuai dengan yang
disukai.
7. Supaya tombol mulai dapat berfungsi saat digunakan maka terapkan tool action
untuk memfungsikannya, seperti langkah berikut ini.
2
3
1
8. Apabila telah diklik tombol action lalu pilih hyperlink to » next slide. Maka saat
tombol mulai diklik akan masuk pada slide selanjutnya. Untuk memudahkan
langkah ini, maka perhatikan gambar berikut.
30
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
9. Pembuatan tombol exit, next dan prev langkahnya sama seperti membuat
tombol mulai. Adapun untuk memfungsian tombol caranya tetap sama yaitu
dengan klik action, untuk tombol exit » hyperlink to » and show, untuk tombol
next » hyperlink to » next slide, dan untuk tombol prev » hyperlink to »
previous slide. Setelah hyperlink copy dan pastekan tombol pada setiap
halaman yang diperlukan kecuali slide pertama. Berikut tampilannya dapat
diamati pada gambar dibawah ini.
10. Setelah tampilan dan tombol dibuat maka dapat memasukan bahan ajar sesuai
dengan kebutuhan serta memfungsikan tool lain pada menu iSpring suite 9
agar media dapat lebih interaktif.
11. Setelah materi selesai dibuat selanjutnya dapat melihatnya dengan cara
Kembali pada slide pertama lalu klik tool preview yang ada pada menu iSpring
suite 9, tunggu sampai tampilan muncul seperti pada gambar di bawah ini.
31
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
Klik preview, tunggu
sampai selesai maka
akan ada tampilan
preview hasil yang telah
dibuat.
32
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
BAB VI MEMBUAT APLIKASI QUIZ
1. Buatlah slide baru seperti terlihat pada gambar berikut.
2. Pilih tool isping suite 9
3. Pilih tool Quiz
4. Pilih jenis pertanyaan yang akan dibuat dengan mengeklik tombol “Question”
33
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
5. Sebelum membuat soal adalah melakukan pengaturan pada quiz tersebut.
Langkahnya yaitu klik properties, setelah muncul tampilan properties quiz.
6. Main properties untuk memasukkan judul quiz dan waktu yang diberikan untuk
mengerjakan.
7. Quiz scoring untuk mengatur passing/scor yang dibutuhkan untuk lulus
8. Question properties digunakan untuk mengatur jumlah skor setiap siswa
menjawab, jumlah mengerjakan salam satu kali quiz, serta feedback.
34
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
9. Question List untuk mengatur tampilan soal secara acak
10. Reporting digunakan untuk mengirim hasil quiz siswa
35
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
11. Sesuaikan quiz dengan kebutuhan. Setelah itu klik save.
12. Setelah quiz properti disetting, langkah berikutnya adalah membuat soal
interaktif.
13. Pilihlah jenis soal yang diinginkan (Multiple
Choice, Multiple response, True/False, Short Answer, Numeric, Sequence,
Matching, Fill in the Blank, Select from Lists, Drag the Words, Hotspot, Drag and
Drop, Likert Scale, maupun Essay). Setiap nomer soal dapat dibuat berbeda-beda
pilihan.
14. Jika tampilan ingin lebih menarik maka dapat merubah tampilan
backround, caranya klik slide view pilih sesuai dengan keinginan.
36
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
15. Apabila seluruh soal sudah dibuat maka dapat melihat hasilnya dengan klik
preview, jika sudah sesuai dengan yang diinginkan maka klik save and return
to course untuk menyimpan quiz ke dalam powerpoint.
16. Jika seluruh tahap sudah selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah mempublish
file dalam format html dengan cara klik publish.
17. Selanjutnya akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini. Pilih penyimpanan
di my computer. Kemudian setting player (pada tahap selanjutnya).
37
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
18. Klik player dan setting payer dengan menghilangkan centang pada payer
panels.
19. Kemudian klik Publish, dan tunggu sampai proses selesai. Kemudian close.
38
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
39
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
BAB VII KONVERSI KE APLIKASI ANDROID 5
1. Buka web 2 APK builder
2. Setting web 2 APK seperti dibawah ini
3
1
2
4
6
3. Pertama, setting website type to convert dan pilih local HTML website
App title: sesuaikan dengan nama aplikasi yang nanti akan menjadi output nama
file.
Package Name: di isi bebas
Version Name: adalah versi aplikasi (di isi bebas)
Output directory: pilih folder yang akan menjadi output aplikasi
4. Kedua, About dialog text dan app share text di isi nama aplikasi Ketika diinstal.
Sedangkan App exit teks adalah popup yang muncul Ketika aplikasi akan di tutup.
5. Ketiga, merubah icon yang akan menjadi gambar tampilan aplikasi Ketika diinstal
di android (format PNG)
6. Keempat, directory of local website yaitu folder tempat dimana menyimpan
publikasi file yang dibuat dengan powerpoint pada Langkah sebelumnya.
40
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
7. Kelima, berikan tanda centang sesuai kebutuhan. Contoh: jika diaplikasi
membutuhkan support zoom, fullscreen, scrollbar, dll maka harus diberikan tanda
centang.
8. Keenam, jika sudah sesuai dan selesai pada tahap sebelumnya maka Langkah
terakhir adalah “generate APK” dan tunggu hingga selesai kemudian klik Finish.
9. Jika Langkah-langkah tersebut selesai maka Apk siap digunakan dan dikirimkan ke
siswa.
41
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2006. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Gagné, R.M., Briggs, L.J., & Wager, W.W. 1992. Principles of Instructional Design (4th
ed.). Fort Worth, TX: Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.
Hanssen, L dan Jankowski. 1996. Interactivity from the Prespective of Communication
Studies. Luton, UK: University of Luton Press.
Green, T & Labrecque, J. 2017. Beginning Adobe Animate CC: Learn to
Efficiently Create and Deploy Animated and Interactive Content. New York:
Spinger.
Hamalik, Oemar. 1990. Sistem Internship Kependidikan Teori dan Praktek. Bandung:
CV Mandarmaju.
Lister, Martin. 2003. New media: a critical introduction. New York: Routledge.
Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D., Russell, J.D. (2000). Instructional
technology for teaching and learning: Designing instruction, integrating
computers, and using media. 2nd ed Upper Saddle River, NJ, Merrill.
Prawiradilaga, Dewi Salma. 2008. Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Sugandi, Achmad. 2000. Teori Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Wibawanto, Wandah. 2013. Memprogram Game Flash 3D itu Mudah. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
________. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Interaktif. Jember: Cerdas
Ulet Kreatif.
42
Pelatihan Modul Digital berbasis Android
PROFILE KHUSNI
Dosen Vokasi di UNY yang aktif SYAUQI
mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Dosen Vokasi UNY
Mesin. Bidang keahlian yang ditekuni EDUCATION
adalah pengembangan media Universitas Negeri Yogyakarta
2007 - 2012
pembelajaran interaktif, pengujian Program Studi Pendidikan Teknik Mesin (S1)
Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif di SMK.
matrial pengelasan, serta produk
Universitas Negeri Yogyakarta
kewirausahaan. Beberapa riset dan 2013 – 2015
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (S2)
publikasi mengarah kepada Pengelolaan Bengkel Praktik terhadap Prestasi Belajar Siswa
pembelajaran di sekolah kejuruan, Universitas Negeri Yogyakarta
2016 - Sekarang
technopreneurship, simulasi. Beberapa Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (S3)
Keberlanjutan Kemitraan antara SMK dan Industri
kali menjadi narasumber dalam
WORK EXPERIENCE
pengembangan media berbasis
Universitas Sains Al-Qur’an
android, flash, dan video, serta 2015–2019
Dosen dan pernah sebagai ketua laboratorium teknik pemesinan
kewirausahaan.
Universitas Negeri Yogyakarta
CONTACT 2019–Sekarang
Dosen dalam bidang Fabrikasi, Kewirausahaan, dan Pengembangan
PHONE: Media.
+6285643965649
SKILLS
ADDRESS:
Plosokuning, Minomartani, Ngaglik, Autodesk Inventor, Liquid Particle Testing, Magnetic Particle Testing,
Sleman, D.I Yogyakarta Welding Inspektor, Editing Video, Media Interaktif Digital, Media
Pembejarajan Android
EMAIL:
[email protected] KARYA
PRESTASI Media pembelajaran Aplikasi berbasis Flassh
Aplikasi android “CERDAS MATEMATIKA” (playstore)
KOMPETITIF INTERNAL: Video pembelajaran pengelasan 3G
Pembimbing Program Kreativas https://www.youtube.com/channel/UC7hMEoWSM8GL6vyBdju1g5w.
Mahasiswa, Pembimbing Program Buku: Desain Pengembangan Fasilitas Sekolah Di Era Revolusi Industri
Kewirausahaan Mahasiswa Indonesia, 4.0.
Penelitian Prototype Industri, Penelitian Buku: Daya Saing SMK dalam Bursa Pasar Tenaga Kerja 4.0
Unggulan Perguruan Tinggi
KOMPETITIF EKSTERNAL:
Hibah Kajian NSPK tahun 2018, 2019,
dan 2020