The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Sudah lebih dari 30 tahun PT Bangun Satya Wacana menjadi mitra di banyak
sekolah sebagai penyedia layanan kurikulum pendidikan Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) dengan nama BSWSmartschool yang kemudian
berubah nama menjadi Diginusa
Diginusa menyediakan layanan kurikulum TIK dari jenjang TK hingga SMA/K.
Kami juga menyediakan produk lainnya seperti Digital Learning, ePerpus,
Laboratorium Bahasa, Sistem administrasi sekolah dan layanan pengadaan
hardware serta Technical support untuk menunjang pembelajaran IT di
sekolah


Produk Kami
Kami memiliki variasi produk untuk memenuhi
kebutuhan belajar mengajar berbasis kurikulum TIK
di setiap jenjang pendidikan.
Kami juga menyediakan konten digital yang dapat
menunjang proses pembelajaran dan sistem
administrasi sekolah yang dapat membantu
memudahkan sekolah dalam mengorganisir data
siswa.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by faoezi1188, 2022-11-01 23:24:26

Katalog Diginusa

Sudah lebih dari 30 tahun PT Bangun Satya Wacana menjadi mitra di banyak
sekolah sebagai penyedia layanan kurikulum pendidikan Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) dengan nama BSWSmartschool yang kemudian
berubah nama menjadi Diginusa
Diginusa menyediakan layanan kurikulum TIK dari jenjang TK hingga SMA/K.
Kami juga menyediakan produk lainnya seperti Digital Learning, ePerpus,
Laboratorium Bahasa, Sistem administrasi sekolah dan layanan pengadaan
hardware serta Technical support untuk menunjang pembelajaran IT di
sekolah


Produk Kami
Kami memiliki variasi produk untuk memenuhi
kebutuhan belajar mengajar berbasis kurikulum TIK
di setiap jenjang pendidikan.
Kami juga menyediakan konten digital yang dapat
menunjang proses pembelajaran dan sistem
administrasi sekolah yang dapat membantu
memudahkan sekolah dalam mengorganisir data
siswa.

Keywords: Diginusa

01 | Tentang Kami

"Digitalizing Education
for the Nation"

Sudah lebih dari 30 tahun PT Bangun Satya Wacana menjadi mitra di banyak
sekolah sebagai penyedia layanan kurikulum pendidikan Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) dengan nama BSWSmartschool yang kemudian
berubah nama menjadi Diginusa
Diginusa menyediakan layanan kurikulum TIK dari jenjang TK hingga SMA/K.
Kami juga menyediakan produk lainnya seperti Digital Learning, ePerpus,
Laboratorium Bahasa, Sistem administrasi sekolah dan layanan pengadaan
hardware serta Technical support untuk menunjang pembelajaran IT di
sekolah

Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/profildiginusa

02 | Tentang Kami

Visi

Mencerdaskan anak bangsa melalui pembelajaran
berbasis digital yang inovatif, efektif dan mutu
yang berstandar nasional

Misi Foto

Menyediakan kurikulum dan sumber belajar digital dalam
bentuk software maupun hardware

Membentuk kreativitas para siswa melalui proses pembelajaran
berbasis digital baik secara teori maupun praktik

Mendukung transformasi digital di sekolah-sekolah dengan
menyediakan produk serta layanan digital



04 | Produk

01. Kurikulum TIK

TK

Produk Kami SD

Kami memiliki variasi produk untuk memenuhi SMP & SMA/K
kebutuhan belajar mengajar berbasis kurikulum TIK
di setiap jenjang pendidikan. 02. Konten Digital

Kami juga menyediakan konten digital yang dapat
menunjang proses pembelajaran dan sistem
administrasi sekolah yang dapat membantu
memudahkan sekolah dalam mengorganisir data
siswa.

05 | Produk

KURIKULUM TIK

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

06 | Produk

Pembelajaran tematik yang dipadukan dengan
Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk melatih
perkembangan kognitif serta psikomotorik siswa
dengan sistem belajar berbasis Edutainment

Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/smartTK

07 | Produk

Gambaran Materi

01. Pengenalan dasar teknologi komputer, perangkat keras
dan perangkat lunak

02. Pengembangan materi belajar di kelas dengan menggu-
nakan aplikasi belajar sambil bermain

03. Berkreasi membuat gambar dan mewarnai dengan
menggunakan teknologi komputer

04. Melatih kemampuan memecahkan masalah dengan
materi yang didesain, seperti permainan

08 | Produk

Tujuan Kurikulum

01. Meningkatkan kemampuan psikomotorik yang baik melalui
penggunaan perangkat teknologi (komputer, laptop, handphone)

02. Mengembangkan kognitif siswa melalui aplikasi yang digunakan
dalam pembelajaran

03. Melatih kemampuan daya cipta dan daya pikir melalui software
yang digunakan

04.Mengembangkan kreativitasnya melalui proyek atau hasil karya
05. Melatih logika berpikir dengan menggunakan aplikasi

Edutainment

Hasil Pembelajaran

> Siswa dapat mengoperasikan perangkat teknologi (komputer,

laptop, handphone)

> Siswa dapat menggunakan teknologi komputer untuk mewarnai

dan menggambar sesuai dengan tingkatan dengan menggunakan
software

> Siswa dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan tingkatan,

seperti merangkai puzzle, mencari gambar dan lainnya

> Siswa menjadi terampil menggunakan perangkat teknologi baik

hardware maupun software

09 | Produk

Fitur Software

Edutaiment

Belajar dan bermain dengan menggunakan perangkat komputer

Bilingual

Tersedia dalam dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris

Audio Visual

Pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dengan
animasi, video dan suara

Program disesuaikan dengan usia

Latihan dengan menggunakan aplikasi

Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa

Mentoring, Observasi dan Supervisi

05 | Produk

KURIKULUM TIK

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

06 | Produk

Berkolaborasi dengan Education.com bertujuan untuk
memberikan pembelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi dengan sistem web based bagi siswa-siswi
TK dan SD kelas 1 - 3.
Pembelajaran dipadukan dengan permainan dan
latihan yang terintegrasi menghadirkan pengalaman
belajar yang menarik, menyenangkan dan interaktif

07 | Produk

Gambaran Materi

01. Pengenalan angka, huruf, warna, bentuk, kata dan berhitung

02. Mempelajari 7 area teknologi > Multimedia

> Operating Environment Pembuatan animasi, audio dan video
dengan menggunakan berbagai aplikasi
Pengenalan lebih lanjut teknologi komputer
yaitu hardware dan software > Database

> Graphics/Image Processing Pengenalan basis data dan
pengelompokan data
Mengasah kemampuan visual siswa
dengan menggunakan aplikasi grafis

> Desktop Publishing

Melatih siswa untuk dapat menyampaikan
sebuah pesan melalui visual dengan
menggunakan aplikasi grafis maupun
aplikasi lainnya

> Word Processing

Mengolah kata dan bahasa dengan
menggunakan berbagai aplikasi

> Spreadsheet

Mengelola angka atau data dengan
menggunakan berbagai aplikasi

08 | Produk

Tujuan Kurikulum

01. Meningkatkan kemampuan psikomotorik yang baik melalui
penggunaan perangkat teknologi (komputer, laptop, handphone)

02. Mengembangkan kognitif siswa melalui permainan dan beragam
latihan soal

03. Melatih kemampuan daya cipta dan daya pikir melalui projek-
projek yang tersedia di Education.com

04.Mengembangkan kreativitas siswa melalui proyek atau hasil
karya

05. Memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran dengan
sistem pembelajaran berbasis Edutainment

06. Meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris sejak kecil

Hasil Pembelajaran

> Siswa dapat mengoperasikan perangkat teknologi (komputer,

laptop, handphone)

> Siswa dapat menggunakan teknologi komputer untuk mewarnai

dan menggambar sesuai dengan tingkatan dengan menggunakan
software

> Siswa dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan tingkatan,

seperti melengkapi kalimat, menyusun kata, berhitung, merangkai
puzzle

> Siswa dapat mengenal dasar-dasar Bahasa Inggris

09 | Produk Fitur Software

Fasilitas Edutaiment

Belajar dan bermain dengan menggunakan perangkat komputer

Menggunakan Bahasa Inggris

Materi dan latihan disajikan dalam Bahasa Inggris

Audio Visual

Pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dengan
animasi, video dan suara

Program disesuaikan dengan usia

Latihan dengan menggunakan aplikasi

Tersedia beragam latihan yang dapat dikerjakan secara digital
maupun cetak

Pembelajaran yang Terintegrasi

Seluruh proses pembelajaran mulai dari penugasan hingga penilaian
dapat dilakukan dalam satu aplikasi dan diwaktu yang bersamaan

Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa

Mentoring, Observasi dan Supervisi

15 | Produk

KURIKULUM TIK

LEARN MORE LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

16 | Produk

Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yang
berfokus pada eksplorasi pemanfaatan aplikasi untuk
mengembangkan kemampuan siswa dalam menguasai
area teknologi

Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/profildiginusa

17 | Produk

Gambaran Materi

Dalam SmartExplorer siswa tidak diharuskan menggunakan satu aplikasi dalam
membuat suatu hasil karya, karena siswa Bebas Bereksplorasi, Bebas Berkarya

Mempelajari 8 Area Teknologi: Spreadsheet <

> Operating Environment Mengelola angka atau data dengan
menggunakan berbagai aplikasi
Pengenalan lebih lanjut teknologi komputer
yaitu hardware dan software Multimedia <

> Graphics/Image Processing Pembuatan animasi, audio dan video
dengan menggunakan berbagai aplikasi
Mengasah kemampuan visual siswa
dengan menggunakan aplikasi grafis

> Desktop Publishing Database <

Melatih siswa untuk dapat menyampaikan Pengenalan basis data dan
sebuah pesan melalui visual dengan pengelompokan data
menggunakan aplikasi grafis maupun
aplikasi lainnya Programming <

> Word Processing Pengenalan mengenai coding
sederhana
Mengolah kata dan bahasa dengan
menggunakan berbagai aplikasi

18 | Produk

Tujuan Kurikulum

01. Siswa selalu mengikuti perkembangan hardware dalam bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi

02. Meningkatkan kecakapan siswa dalam menggunakan berbagai
aplikasi

03. Menumbuhkan kemampuan siswa dalam membuat basis data
yang sederhana dengan tampilan yang menarik

04. Mengasah kreativitas siswa melalui kebebasan menggunakan
aplikasi

05. Mengasah logika berpikir melalui pembelajaran coding

06. Mengembangkan kemampuan dalam menyampaikan pesan
melalui visual

Hasil Pembelajaran

> Siswa dapat mengenal teknologi dan perkembangannya
> Siswa mampu membuat gambar, poster, logo dan brosur
> Siswa mampu membuat animasi gerak dan video editing
> Siswa dapat membuat database dan editing text
> Siswa mampu membuat game sederhana

19 | Produk

Versi Internasional

Bahasa dan materi yang digunakan dalam Bahasa Inggris

Versi Cambridge Curriculum

> Pola pembelajaran mengikuti Cambridge Curriculum
> Mapping pelajaran sesuai dengan jumlah pertemuan
> Diadakan penilaian (test) setiap 6x pertemuan
> 1 Term terdiri dari 7 - 8x pertemuan
> Daily Plan yang disusun sebagai pegangan guru dalam mengajar

Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa

Mentoring, Observasi dan Supervisi

20 | Produk

KURIKULUM TIK

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

21 | Produk

Program Kurikulum yang memadukan antara
materi pelajaran dengan Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk semakin memudahkan siswa
dalam proses belajar dengan sistem edutainment

Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/profildiginusa

22 | Produk

Gambaran Materi

01. Memahami materi pelajaran (Matematika, Bahasa
Indonesia, Bahasa Inggris, IPS dan IPA) dengan
menggunakan aplikasi khusus

02. Mengenalkan Teknologi Komputer dengan pendekatan
subjek mata pelajaran

03. Pengenalan mengenai coding sederhana dari kelas
besar

Tujuan Kurikulum

01. Membantu siswa menangkap materi Teknologi Komputer
dengan mudah dan cepat memahami pelajaran

02. Membantu siswa mengembangkan kognitif dalam materi
pelajaran dengan menggunakan aplikasi khusus mata
pelajaran (aplikasi Matematika, IPS, IPA, Bahasa Indonesia
dan Bahasa Inggris)

03. Membantu siswa mengembangkan kemampuan dalam
menggunakan aplikasi kreatif

04.Mengasah logika berpikir melalui pembelajaran coding

23 | Produk

Hasil Pembelajaran

> Meningkatkan keterampilan menggunakan perangkat teknologi

baik hardware maupun software

> Mendukung siswa lebih mudah memahami mata pelajaran

dengan sistem belajar yang menyenangkan

Fitur Software

Edutaiment

Belajar dan bermain dengan menggunakan perangkat komputer

Audio Visual

Pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dengan
animasi, video dan suara

Pengenalan Coding

Latihan dengan menggunakan aplikasi

Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa

Mentoring, Observasi dan Supervisi

24 2| 4Pr|oPdruokduk

KURIKULUM TIK

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

LEARN MORE LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

26 | Produk

Kurikulum yang memadukan antara kewirausahaan,
prakarya dan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pembelajaran ini berfokus pada pemanfaatan teknologi
komputer guna menciptakan sebuah produk prakarya
serta memberikan pemahaman dasar mengenai kewirau-
sahaan bagi siswa siswi.

Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/profildiginusa

27 | Produk

Gambaran Materi

01. Memanfaatkan teknologi komputer untuk mendesain prakarya,
membuat promosi dan membantu dalam perhitungan wirausaha,
seperti:

> Software Sketchup atau Blender untuk modeling 3D dalam

membuat konsep karya

> Software Corel, Photoshop atau Adobe Illustrator untuk

desain grafis dalam mempersiapkan media promosi

> Software Editing Video untuk membuat promosi produk

dalam bentuk video

> Ms.Office untuk membuat perhitungan wirausaha

02. Dasar - dasar Entrepreneurship

03. Menciptakan berbagai produk prakarya

Tujuan Kurikulum

01. Memanfaatkan teknologi informasi yang relevan dalam berwirausaha

02. Memberikan bekal kepada siswa dalam entrepreneurship melalui
prakarya

28 | Produk

Hasil Pembelajaran

> Siswa mampu menguasai aplikasi seperti grafis 3d, editing video,

desain grafis dan ms. office (processing spreadsheet, presentation)

> Siswa mampu memanfaatkan bahan - bahan ramah lingkungan

untuk membuat karya yang berdaya guna

> Siswa mampu membuat sebuah rekayasa perencanaan usaha, sistem

produksi, menghitung harga pokok, pemasaran produk dan evaluasi hasil
usaha produk

> Siswa dapat membuat materi promosi yang baik dan menarik

dengan menggunakan software desain grafis

> Siswa dapat membuat hasil karya buatan tangan (handycraft)

dengan memadukan kecanggihan teknologi komputer

Fasilitas Pelatihan Guru

Paket Kurikulum: Silabus, Seminar atau Workshop
Program Tahunan dan Semester (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa

Mentoring, Observasi dan Supervisi

05 | Produk

KURIKULUM TIK

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

LEARN MORE > LEARN MORE LEARN MORE > LEARN MORE >

06 | Produk

Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
yang berbasis pada 3 wawasan yaitu Pendidikan
Komputer, Komputer Pendidikan dan Kompetensi
Profesi.

Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/diginusa-futurepro

07 | Produk

Gambaran Materi

Pendidikan komputer mempelajari tentang perkembangan komputer
Komputer pendidikan mengajarkan pemecahan masalah dalam bidang pendidikan
yang dapat diselesaikan dengan penggunaan teknologi
Kompetensi profesi membekali siswa untuk mempersiapkan diri berkarir di masa depan

Tingkat SMP Tingkat SMA
01. Basic Office 01. Advanced Office

Mempelajari office dan menyiapkan siswa sebagai Mempelajari lebih lanjut program office
asisten operator office
02. Data Base Programming
02. Junior Database Programming
Membuat 2 aplikasi yaitu aplikasi database &
Mempelajari program database seperti Microsoft Access programming yang dikorelasikan dan saling
terhubung
03. Internet Essential
03. Multimedia
Mendalami tentang internet, seperti mempelajari dan
membuat basic web dengan HTML Mempelajari desain grafis dan animasi

04. Desain Grafis 04. Web Desain

Mempelajari software desain grafis untuk menunjang Mempelajari pembuatan website
pembuatan web desain
05. Web Programming

Mempelajari programming dalam pembuatan web

06. Software Accounting

Mempelajari software MYOB untuk mengelola
data akunting

08 | Produk

Tujuan Kurikulum

01. Memberikan informasi dasar cara mengolah data mentah menjadi sebuah
data base

02. Mengembangkan kemampuan siswa dalam membuat database dan
web programming

03. Mempersiapkan siswa memiliki keahlian dibidang Database Development
atau Web Development

04.Meningkatkan pengetahuan siswa secara mendalam mengenai teknologi
komputer melalui praktik

05. Mempersiapkan siswa untuk menjawab tantangan kesiapan untuk terjun
di dunia kerja dengan menguasai beragam software

09 | Produk

Hasil Pembelajaran

Tingkat SMP:

> Siswa mampu membuat karya aplikasi, seperti rumus matemarika, rumus suhu

temperatur fisika

> Siswa mampu membuat website sekolah dengan bahasa HTML
> Siswa mampu membuat aplikasi database yang sangat berguna untuk bisnis

maupun perusahaan, menjadi database operator, database analyst

Tingkat SMA:

> Siswa mampu membuat aplikasi, seperti aplikasi perpustakaan atau rental
> Siswa mampu membuat iklan bergerak di website dengan menggunakan animasi
> Siswa mampu membuat website sekolah yang lebih interaktif (website dinamis)
> Siswa mampu membuat laporan akunting dengan menggunakan software MYOB

Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa

Mentoring, Observasi dan Supervisi

05 | Produk

KURIKULUM TIK

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

06 | Produk

Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
yang berfokus pada pembuatan program aplikasi
atau software.

Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/diginusa-informatika

07 | Produk

Gambaran Materi

Informatika berfokus pada mempelajari algoritma dasar dengan materi basic coding,
artificial intelligence dan praktik lintas bidang untuk menghasilkan sebuah aplikasi

Tingkat SMP Tingkat SMA
01. Teknik & Jaringan Komputer 01. Teknik & Transmisi Jaringan Komputer

Pengenalan hardware dan software atau tablet Pengenalan hardware dan software atau tablet

02. Algoritma Dasar 02. Algoritma Dasar

Mempelajari Analisis data, pemrograman, dan Mempelajari Analisis data, pemrograman, dan
coding dasar coding dasar

03. Analisis Data 03. Analisis Data

Menggunakan Ms. Excel dan Rapid Miner Menggunakan Ms. Excel dan Rapid Miner

04. Pemrograman dan Coding 04. Berpikir Komputasional

Menggunakan aplikasi Alice 3 dan Visual Menggunakan XMind
Basic, Scratch for Arduino
05. Dampak Sosial Informatika
05. Dampak Sosial Informatika
Manfaat Informatika di Masyarakat
Media sosial, HOAX
06. Praktik Hubungan antar
06. Teknologi Informasi dan Aplikasi
Komunikasi
Membuat interface aplikasi Android dengan
Mempelajari Wordpress dan Integrasi Office Adobe XD

08 | Produk

Tujuan Kurikulum

01. Siswa dapat mengenal penggunaan dan fungsi perangkat keras dan sistem
operasi serta aplikasi

02. Siswa dapat menganalisis data berupa angka dengan menggunakan
berbagai rumus.

03. Siswa dapat membuat animasi dengan menggunakan bahasa pemrograman
04.Siswa memiliki kemampuan berpikir secara struktural dan menumbuhkan daya

berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah

Hasil Pembelajaran

Tingkat SMP:

> Siswa mampu memahami pemrograman dasar dengan membuat aplikasi

berbasis mobile seperti app menghitung, app fisika, app menjalankan robot

Tingkat SMA:

> Siswa mampu membuat aplikasi berbasis desktop atau web dan juga mobile,

seperti app pembayaran toko

Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa

Mentoring, Observasi dan Supervisi

05 | Produk

KURIKULUM TIK

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >

LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > >

06 | Produk

Pembelajaran Kewirausahaan yang berbasis IT
untuk menciptakan wirausahawan muda dengan
memanfaatkan teknologi dan mengikuti
perkembangan teknologi

Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/diginusa-itpreneur

07 | Produk

Gambaran Materi

ITPreneur berfokus pada 3 pilar pembelajaran yaitu desain grafis, programming
dan e-commerce atau digital marketing

ITPreneur ver. 1.0 ITPreneur ver. 2.0
01. Desain Grafis 01. Desain Grafis

Membekali siswa dalam membuat karya desain Membekali siswa dalam membuat karya desain
berbasis vektor berbasis vektor

02. Programming 02. Programming

Membekali siswa memahami bahasa pemrograman untuk Membekali siswa memahami bahasa pemrograman untuk
membuat aplikasi berbasis Android atau Website membuat aplikasi berbasis Android atau Website

03. e-Commerce 03. Digital Marketing

Memberikan pemahaman kepada siswa mengenai proses Membekali siswa memahami pemasaran dan perdagangan
pembuatan toko online seperti start up marketplace secara digital. Membuat alat promosi digital yang terinte-
grasi dengan Instagram dan Facebook

08 | Produk

Tujuan Kurikulum

01. Melatih kreativitas dalam berwirausaha
02. Terampil dalam membuat desain untuk mendukung usaha yang diciptakan

seperti desain packaging, logo dan sebagainya
03. Meningkatkan logika berpikir dalam pembuatan pemrograman aplikasi
04. Mampu membuat alat promosi digital yang terintegrasi dengan Instagram

dan Facebook, seperti filter dan sebagainya
05. Mengikuti perkembangan trend pemasaran digital dan alat pemasarannya
06. Mampu menyusun strategi pemasaran dari usaha yang sudah dibuat
07. Memahami cara membuat start up e-commerce

09 | Produk

Hasil Pembelajaran

> Siswa dapat membuat desain alat promosi seperti logo, brosur, banner,

poster dan kemasan berbasis vector

> Siswa dapat menghasilkan karya yang diimplementasikan ke dalam media

kaos atau tote bag, mug dan pin

> Siswa dapat membuat program sederhana yang dapat digunakan dengan

sistem operating android

> Siswa dapat membuat berbagai filter yang terintegrasi dengan Instagram

dan Facebook

> Siswa dapat membuat toko online sendiri sebagai bibit terciptanya start up
> Siswa memahami cara mempromosikan dan memasarkan bisnisnya secara

online

> Siswa mampu membuat bisnis plan
> Siswa mampu menganalisis produk dengan SWOT
> Siswa memahami analisa pasar melalui Google Ads, Facebook Ads,

Instagram Ads

Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa

Mentoring, Observasi dan Supervisi

PT Bangun Satya Wacana

Gedung Kompas G ramedia, Lt. 4
Jl. Palme rah Barat N o. 29-37, Ja karta 10270
Telp: (021) 536 - 77834 - Fax: (021) 549 - 3073

diginusa.com diginusa


Click to View FlipBook Version