01 | Tentang Kami
"Digitalizing Education
for the Nation"
Sudah lebih dari 30 tahun PT Bangun Satya Wacana menjadi mitra di banyak
sekolah sebagai penyedia layanan kurikulum pendidikan Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) dengan nama BSWSmartschool yang kemudian
berubah nama menjadi Diginusa
Diginusa menyediakan layanan kurikulum TIK dari jenjang TK hingga SMA/K.
Kami juga menyediakan produk lainnya seperti Digital Learning, ePerpus,
Laboratorium Bahasa, Sistem administrasi sekolah dan layanan pengadaan
hardware serta Technical support untuk menunjang pembelajaran IT di
sekolah
Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/profildiginusa
02 | Tentang Kami
Visi
Mencerdaskan anak bangsa melalui pembelajaran
berbasis digital yang inovatif, efektif dan mutu
yang berstandar nasional
Misi Foto
Menyediakan kurikulum dan sumber belajar digital dalam
bentuk software maupun hardware
Membentuk kreativitas para siswa melalui proses pembelajaran
berbasis digital baik secara teori maupun praktik
Mendukung transformasi digital di sekolah-sekolah dengan
menyediakan produk serta layanan digital
04 | Produk
01. Kurikulum TIK
TK
Produk Kami SD
Kami memiliki variasi produk untuk memenuhi SMP & SMA/K
kebutuhan belajar mengajar berbasis kurikulum TIK
di setiap jenjang pendidikan. 02. Konten Digital
Kami juga menyediakan konten digital yang dapat
menunjang proses pembelajaran dan sistem
administrasi sekolah yang dapat membantu
memudahkan sekolah dalam mengorganisir data
siswa.
05 | Produk
KURIKULUM TIK
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
06 | Produk
Pembelajaran tematik yang dipadukan dengan
Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk melatih
perkembangan kognitif serta psikomotorik siswa
dengan sistem belajar berbasis Edutainment
Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/smartTK
07 | Produk
Gambaran Materi
01. Pengenalan dasar teknologi komputer, perangkat keras
dan perangkat lunak
02. Pengembangan materi belajar di kelas dengan menggu-
nakan aplikasi belajar sambil bermain
03. Berkreasi membuat gambar dan mewarnai dengan
menggunakan teknologi komputer
04. Melatih kemampuan memecahkan masalah dengan
materi yang didesain, seperti permainan
08 | Produk
Tujuan Kurikulum
01. Meningkatkan kemampuan psikomotorik yang baik melalui
penggunaan perangkat teknologi (komputer, laptop, handphone)
02. Mengembangkan kognitif siswa melalui aplikasi yang digunakan
dalam pembelajaran
03. Melatih kemampuan daya cipta dan daya pikir melalui software
yang digunakan
04.Mengembangkan kreativitasnya melalui proyek atau hasil karya
05. Melatih logika berpikir dengan menggunakan aplikasi
Edutainment
Hasil Pembelajaran
> Siswa dapat mengoperasikan perangkat teknologi (komputer,
laptop, handphone)
> Siswa dapat menggunakan teknologi komputer untuk mewarnai
dan menggambar sesuai dengan tingkatan dengan menggunakan
software
> Siswa dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan tingkatan,
seperti merangkai puzzle, mencari gambar dan lainnya
> Siswa menjadi terampil menggunakan perangkat teknologi baik
hardware maupun software
09 | Produk
Fitur Software
Edutaiment
Belajar dan bermain dengan menggunakan perangkat komputer
Bilingual
Tersedia dalam dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris
Audio Visual
Pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dengan
animasi, video dan suara
Program disesuaikan dengan usia
Latihan dengan menggunakan aplikasi
Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa
Mentoring, Observasi dan Supervisi
05 | Produk
KURIKULUM TIK
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
06 | Produk
Berkolaborasi dengan Education.com bertujuan untuk
memberikan pembelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi dengan sistem web based bagi siswa-siswi
TK dan SD kelas 1 - 3.
Pembelajaran dipadukan dengan permainan dan
latihan yang terintegrasi menghadirkan pengalaman
belajar yang menarik, menyenangkan dan interaktif
07 | Produk
Gambaran Materi
01. Pengenalan angka, huruf, warna, bentuk, kata dan berhitung
02. Mempelajari 7 area teknologi > Multimedia
> Operating Environment Pembuatan animasi, audio dan video
dengan menggunakan berbagai aplikasi
Pengenalan lebih lanjut teknologi komputer
yaitu hardware dan software > Database
> Graphics/Image Processing Pengenalan basis data dan
pengelompokan data
Mengasah kemampuan visual siswa
dengan menggunakan aplikasi grafis
> Desktop Publishing
Melatih siswa untuk dapat menyampaikan
sebuah pesan melalui visual dengan
menggunakan aplikasi grafis maupun
aplikasi lainnya
> Word Processing
Mengolah kata dan bahasa dengan
menggunakan berbagai aplikasi
> Spreadsheet
Mengelola angka atau data dengan
menggunakan berbagai aplikasi
08 | Produk
Tujuan Kurikulum
01. Meningkatkan kemampuan psikomotorik yang baik melalui
penggunaan perangkat teknologi (komputer, laptop, handphone)
02. Mengembangkan kognitif siswa melalui permainan dan beragam
latihan soal
03. Melatih kemampuan daya cipta dan daya pikir melalui projek-
projek yang tersedia di Education.com
04.Mengembangkan kreativitas siswa melalui proyek atau hasil
karya
05. Memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran dengan
sistem pembelajaran berbasis Edutainment
06. Meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris sejak kecil
Hasil Pembelajaran
> Siswa dapat mengoperasikan perangkat teknologi (komputer,
laptop, handphone)
> Siswa dapat menggunakan teknologi komputer untuk mewarnai
dan menggambar sesuai dengan tingkatan dengan menggunakan
software
> Siswa dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan tingkatan,
seperti melengkapi kalimat, menyusun kata, berhitung, merangkai
puzzle
> Siswa dapat mengenal dasar-dasar Bahasa Inggris
09 | Produk Fitur Software
Fasilitas Edutaiment
Belajar dan bermain dengan menggunakan perangkat komputer
Menggunakan Bahasa Inggris
Materi dan latihan disajikan dalam Bahasa Inggris
Audio Visual
Pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dengan
animasi, video dan suara
Program disesuaikan dengan usia
Latihan dengan menggunakan aplikasi
Tersedia beragam latihan yang dapat dikerjakan secara digital
maupun cetak
Pembelajaran yang Terintegrasi
Seluruh proses pembelajaran mulai dari penugasan hingga penilaian
dapat dilakukan dalam satu aplikasi dan diwaktu yang bersamaan
Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa
Mentoring, Observasi dan Supervisi
15 | Produk
KURIKULUM TIK
LEARN MORE LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
16 | Produk
Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yang
berfokus pada eksplorasi pemanfaatan aplikasi untuk
mengembangkan kemampuan siswa dalam menguasai
area teknologi
Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/profildiginusa
17 | Produk
Gambaran Materi
Dalam SmartExplorer siswa tidak diharuskan menggunakan satu aplikasi dalam
membuat suatu hasil karya, karena siswa Bebas Bereksplorasi, Bebas Berkarya
Mempelajari 8 Area Teknologi: Spreadsheet <
> Operating Environment Mengelola angka atau data dengan
menggunakan berbagai aplikasi
Pengenalan lebih lanjut teknologi komputer
yaitu hardware dan software Multimedia <
> Graphics/Image Processing Pembuatan animasi, audio dan video
dengan menggunakan berbagai aplikasi
Mengasah kemampuan visual siswa
dengan menggunakan aplikasi grafis
> Desktop Publishing Database <
Melatih siswa untuk dapat menyampaikan Pengenalan basis data dan
sebuah pesan melalui visual dengan pengelompokan data
menggunakan aplikasi grafis maupun
aplikasi lainnya Programming <
> Word Processing Pengenalan mengenai coding
sederhana
Mengolah kata dan bahasa dengan
menggunakan berbagai aplikasi
18 | Produk
Tujuan Kurikulum
01. Siswa selalu mengikuti perkembangan hardware dalam bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi
02. Meningkatkan kecakapan siswa dalam menggunakan berbagai
aplikasi
03. Menumbuhkan kemampuan siswa dalam membuat basis data
yang sederhana dengan tampilan yang menarik
04. Mengasah kreativitas siswa melalui kebebasan menggunakan
aplikasi
05. Mengasah logika berpikir melalui pembelajaran coding
06. Mengembangkan kemampuan dalam menyampaikan pesan
melalui visual
Hasil Pembelajaran
> Siswa dapat mengenal teknologi dan perkembangannya
> Siswa mampu membuat gambar, poster, logo dan brosur
> Siswa mampu membuat animasi gerak dan video editing
> Siswa dapat membuat database dan editing text
> Siswa mampu membuat game sederhana
19 | Produk
Versi Internasional
Bahasa dan materi yang digunakan dalam Bahasa Inggris
Versi Cambridge Curriculum
> Pola pembelajaran mengikuti Cambridge Curriculum
> Mapping pelajaran sesuai dengan jumlah pertemuan
> Diadakan penilaian (test) setiap 6x pertemuan
> 1 Term terdiri dari 7 - 8x pertemuan
> Daily Plan yang disusun sebagai pegangan guru dalam mengajar
Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa
Mentoring, Observasi dan Supervisi
20 | Produk
KURIKULUM TIK
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
21 | Produk
Program Kurikulum yang memadukan antara
materi pelajaran dengan Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk semakin memudahkan siswa
dalam proses belajar dengan sistem edutainment
Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/profildiginusa
22 | Produk
Gambaran Materi
01. Memahami materi pelajaran (Matematika, Bahasa
Indonesia, Bahasa Inggris, IPS dan IPA) dengan
menggunakan aplikasi khusus
02. Mengenalkan Teknologi Komputer dengan pendekatan
subjek mata pelajaran
03. Pengenalan mengenai coding sederhana dari kelas
besar
Tujuan Kurikulum
01. Membantu siswa menangkap materi Teknologi Komputer
dengan mudah dan cepat memahami pelajaran
02. Membantu siswa mengembangkan kognitif dalam materi
pelajaran dengan menggunakan aplikasi khusus mata
pelajaran (aplikasi Matematika, IPS, IPA, Bahasa Indonesia
dan Bahasa Inggris)
03. Membantu siswa mengembangkan kemampuan dalam
menggunakan aplikasi kreatif
04.Mengasah logika berpikir melalui pembelajaran coding
23 | Produk
Hasil Pembelajaran
> Meningkatkan keterampilan menggunakan perangkat teknologi
baik hardware maupun software
> Mendukung siswa lebih mudah memahami mata pelajaran
dengan sistem belajar yang menyenangkan
Fitur Software
Edutaiment
Belajar dan bermain dengan menggunakan perangkat komputer
Audio Visual
Pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dengan
animasi, video dan suara
Pengenalan Coding
Latihan dengan menggunakan aplikasi
Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa
Mentoring, Observasi dan Supervisi
24 2| 4Pr|oPdruokduk
KURIKULUM TIK
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
LEARN MORE LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
26 | Produk
Kurikulum yang memadukan antara kewirausahaan,
prakarya dan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pembelajaran ini berfokus pada pemanfaatan teknologi
komputer guna menciptakan sebuah produk prakarya
serta memberikan pemahaman dasar mengenai kewirau-
sahaan bagi siswa siswi.
Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/profildiginusa
27 | Produk
Gambaran Materi
01. Memanfaatkan teknologi komputer untuk mendesain prakarya,
membuat promosi dan membantu dalam perhitungan wirausaha,
seperti:
> Software Sketchup atau Blender untuk modeling 3D dalam
membuat konsep karya
> Software Corel, Photoshop atau Adobe Illustrator untuk
desain grafis dalam mempersiapkan media promosi
> Software Editing Video untuk membuat promosi produk
dalam bentuk video
> Ms.Office untuk membuat perhitungan wirausaha
02. Dasar - dasar Entrepreneurship
03. Menciptakan berbagai produk prakarya
Tujuan Kurikulum
01. Memanfaatkan teknologi informasi yang relevan dalam berwirausaha
02. Memberikan bekal kepada siswa dalam entrepreneurship melalui
prakarya
28 | Produk
Hasil Pembelajaran
> Siswa mampu menguasai aplikasi seperti grafis 3d, editing video,
desain grafis dan ms. office (processing spreadsheet, presentation)
> Siswa mampu memanfaatkan bahan - bahan ramah lingkungan
untuk membuat karya yang berdaya guna
> Siswa mampu membuat sebuah rekayasa perencanaan usaha, sistem
produksi, menghitung harga pokok, pemasaran produk dan evaluasi hasil
usaha produk
> Siswa dapat membuat materi promosi yang baik dan menarik
dengan menggunakan software desain grafis
> Siswa dapat membuat hasil karya buatan tangan (handycraft)
dengan memadukan kecanggihan teknologi komputer
Fasilitas Pelatihan Guru
Paket Kurikulum: Silabus, Seminar atau Workshop
Program Tahunan dan Semester (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa
Mentoring, Observasi dan Supervisi
05 | Produk
KURIKULUM TIK
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
LEARN MORE > LEARN MORE LEARN MORE > LEARN MORE >
06 | Produk
Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
yang berbasis pada 3 wawasan yaitu Pendidikan
Komputer, Komputer Pendidikan dan Kompetensi
Profesi.
Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/diginusa-futurepro
07 | Produk
Gambaran Materi
Pendidikan komputer mempelajari tentang perkembangan komputer
Komputer pendidikan mengajarkan pemecahan masalah dalam bidang pendidikan
yang dapat diselesaikan dengan penggunaan teknologi
Kompetensi profesi membekali siswa untuk mempersiapkan diri berkarir di masa depan
Tingkat SMP Tingkat SMA
01. Basic Office 01. Advanced Office
Mempelajari office dan menyiapkan siswa sebagai Mempelajari lebih lanjut program office
asisten operator office
02. Data Base Programming
02. Junior Database Programming
Membuat 2 aplikasi yaitu aplikasi database &
Mempelajari program database seperti Microsoft Access programming yang dikorelasikan dan saling
terhubung
03. Internet Essential
03. Multimedia
Mendalami tentang internet, seperti mempelajari dan
membuat basic web dengan HTML Mempelajari desain grafis dan animasi
04. Desain Grafis 04. Web Desain
Mempelajari software desain grafis untuk menunjang Mempelajari pembuatan website
pembuatan web desain
05. Web Programming
Mempelajari programming dalam pembuatan web
06. Software Accounting
Mempelajari software MYOB untuk mengelola
data akunting
08 | Produk
Tujuan Kurikulum
01. Memberikan informasi dasar cara mengolah data mentah menjadi sebuah
data base
02. Mengembangkan kemampuan siswa dalam membuat database dan
web programming
03. Mempersiapkan siswa memiliki keahlian dibidang Database Development
atau Web Development
04.Meningkatkan pengetahuan siswa secara mendalam mengenai teknologi
komputer melalui praktik
05. Mempersiapkan siswa untuk menjawab tantangan kesiapan untuk terjun
di dunia kerja dengan menguasai beragam software
09 | Produk
Hasil Pembelajaran
Tingkat SMP:
> Siswa mampu membuat karya aplikasi, seperti rumus matemarika, rumus suhu
temperatur fisika
> Siswa mampu membuat website sekolah dengan bahasa HTML
> Siswa mampu membuat aplikasi database yang sangat berguna untuk bisnis
maupun perusahaan, menjadi database operator, database analyst
Tingkat SMA:
> Siswa mampu membuat aplikasi, seperti aplikasi perpustakaan atau rental
> Siswa mampu membuat iklan bergerak di website dengan menggunakan animasi
> Siswa mampu membuat website sekolah yang lebih interaktif (website dinamis)
> Siswa mampu membuat laporan akunting dengan menggunakan software MYOB
Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa
Mentoring, Observasi dan Supervisi
05 | Produk
KURIKULUM TIK
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
06 | Produk
Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
yang berfokus pada pembuatan program aplikasi
atau software.
Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/diginusa-informatika
07 | Produk
Gambaran Materi
Informatika berfokus pada mempelajari algoritma dasar dengan materi basic coding,
artificial intelligence dan praktik lintas bidang untuk menghasilkan sebuah aplikasi
Tingkat SMP Tingkat SMA
01. Teknik & Jaringan Komputer 01. Teknik & Transmisi Jaringan Komputer
Pengenalan hardware dan software atau tablet Pengenalan hardware dan software atau tablet
02. Algoritma Dasar 02. Algoritma Dasar
Mempelajari Analisis data, pemrograman, dan Mempelajari Analisis data, pemrograman, dan
coding dasar coding dasar
03. Analisis Data 03. Analisis Data
Menggunakan Ms. Excel dan Rapid Miner Menggunakan Ms. Excel dan Rapid Miner
04. Pemrograman dan Coding 04. Berpikir Komputasional
Menggunakan aplikasi Alice 3 dan Visual Menggunakan XMind
Basic, Scratch for Arduino
05. Dampak Sosial Informatika
05. Dampak Sosial Informatika
Manfaat Informatika di Masyarakat
Media sosial, HOAX
06. Praktik Hubungan antar
06. Teknologi Informasi dan Aplikasi
Komunikasi
Membuat interface aplikasi Android dengan
Mempelajari Wordpress dan Integrasi Office Adobe XD
08 | Produk
Tujuan Kurikulum
01. Siswa dapat mengenal penggunaan dan fungsi perangkat keras dan sistem
operasi serta aplikasi
02. Siswa dapat menganalisis data berupa angka dengan menggunakan
berbagai rumus.
03. Siswa dapat membuat animasi dengan menggunakan bahasa pemrograman
04.Siswa memiliki kemampuan berpikir secara struktural dan menumbuhkan daya
berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah
Hasil Pembelajaran
Tingkat SMP:
> Siswa mampu memahami pemrograman dasar dengan membuat aplikasi
berbasis mobile seperti app menghitung, app fisika, app menjalankan robot
Tingkat SMA:
> Siswa mampu membuat aplikasi berbasis desktop atau web dan juga mobile,
seperti app pembayaran toko
Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa
Mentoring, Observasi dan Supervisi
05 | Produk
KURIKULUM TIK
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE >
LEARN MORE > LEARN MORE > LEARN MORE > >
06 | Produk
Pembelajaran Kewirausahaan yang berbasis IT
untuk menciptakan wirausahawan muda dengan
memanfaatkan teknologi dan mengikuti
perkembangan teknologi
Video dapat diakses dengan scan barcode atau
melalui https://bit.ly/diginusa-itpreneur
07 | Produk
Gambaran Materi
ITPreneur berfokus pada 3 pilar pembelajaran yaitu desain grafis, programming
dan e-commerce atau digital marketing
ITPreneur ver. 1.0 ITPreneur ver. 2.0
01. Desain Grafis 01. Desain Grafis
Membekali siswa dalam membuat karya desain Membekali siswa dalam membuat karya desain
berbasis vektor berbasis vektor
02. Programming 02. Programming
Membekali siswa memahami bahasa pemrograman untuk Membekali siswa memahami bahasa pemrograman untuk
membuat aplikasi berbasis Android atau Website membuat aplikasi berbasis Android atau Website
03. e-Commerce 03. Digital Marketing
Memberikan pemahaman kepada siswa mengenai proses Membekali siswa memahami pemasaran dan perdagangan
pembuatan toko online seperti start up marketplace secara digital. Membuat alat promosi digital yang terinte-
grasi dengan Instagram dan Facebook
08 | Produk
Tujuan Kurikulum
01. Melatih kreativitas dalam berwirausaha
02. Terampil dalam membuat desain untuk mendukung usaha yang diciptakan
seperti desain packaging, logo dan sebagainya
03. Meningkatkan logika berpikir dalam pembuatan pemrograman aplikasi
04. Mampu membuat alat promosi digital yang terintegrasi dengan Instagram
dan Facebook, seperti filter dan sebagainya
05. Mengikuti perkembangan trend pemasaran digital dan alat pemasarannya
06. Mampu menyusun strategi pemasaran dari usaha yang sudah dibuat
07. Memahami cara membuat start up e-commerce
09 | Produk
Hasil Pembelajaran
> Siswa dapat membuat desain alat promosi seperti logo, brosur, banner,
poster dan kemasan berbasis vector
> Siswa dapat menghasilkan karya yang diimplementasikan ke dalam media
kaos atau tote bag, mug dan pin
> Siswa dapat membuat program sederhana yang dapat digunakan dengan
sistem operating android
> Siswa dapat membuat berbagai filter yang terintegrasi dengan Instagram
dan Facebook
> Siswa dapat membuat toko online sendiri sebagai bibit terciptanya start up
> Siswa memahami cara mempromosikan dan memasarkan bisnisnya secara
online
> Siswa mampu membuat bisnis plan
> Siswa mampu menganalisis produk dengan SWOT
> Siswa memahami analisa pasar melalui Google Ads, Facebook Ads,
Instagram Ads
Fasilitas Paket Kurikulum: Silabus, Pelatihan Guru
Program Tahunan dan Semester Seminar atau Workshop (Guru dan Orang Tua)
Sertifikat Lomba Siswa
Mentoring, Observasi dan Supervisi
PT Bangun Satya Wacana
Gedung Kompas G ramedia, Lt. 4
Jl. Palme rah Barat N o. 29-37, Ja karta 10270
Telp: (021) 536 - 77834 - Fax: (021) 549 - 3073
diginusa.com diginusa