I INFORMATIKA Untuk SD/MI Kelas 2 Buku Aktivitas Siswa Nama NIS Kelas Sekolah : .................................................. : .................................................. : .................................................. : ..................................................
II
III INFORMATIKA Untuk SD/MI Kelas 2 Kurikulum Merdeka © PT Bangun Satya Wacana, Jalan Palmerah Barat 33—37, Jakarta 10270 Penulis : Nadia Azka Fikria Penyunting : Tim Diginusa Tata Letak : Rizka Azkia Desainer : Rizka Azkia Dilarang keras mengutip, menjiplak, memperbanyak, atau memfotokopi baik sebagian atau seluruh isi buku ini serta memperjualbelikannya tanpa mendapat izin tertulis dari PT Bangun Satya Wacana. Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (1) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta rupiah). (2) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f, dan/atau huruf h, untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). (3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/atau huruf g, untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). (4) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah) Cetakan pertama, 2024 Isi buku ini menggunakan huruf Verdana 13/16pt 152 hlm,: 17 x 24 cm
IV
Daftar Isi V Prakata V Daftar Isi VII Elemen I Teknologi Informasi dan Komunikasi 1 Mengenal Gadget 3 Aplikasi Komunikasi 8 Membuat Karya Kreatif 11 Uji Kompetensi 23 Lembar Refleksi 26 Elemen II Analisis Data 27 Aplikasi Pengolah Data 29 Uji Kompetensi 49 Lembar Refleksi 52 Elemen III Jaringan Komputer dan Internet 53 Mengenal Sinyal Telepon Seluler dan Wi-Fi 55 Kualitas Sinyal Telepon Selular & Wi-Fi 61 Uji Kompetensi 70 Lembar Refleksi 74 Elemen IV Teknologi Informasi dan Komunikasi 75 Animasi 77 Aplikasi Pengolah Kata Microsoft Word 82 Membuat Cerita Bergambar dengan Microsoft Word 86 Uji Kompetensi 103 Lembar Refleksi 106 Elemen V : Berpikir Komputasional 107 Aktivitas Melatih Berpikir Komputasional 109 Uji Kompetensi 122 Lembar Refleksi 126
Elemen VI : Algoritma dan Pemrograman 127 Mengenal Aplikasi Pemrograman Visual 129 Uji Kompetensi 147 Lembar Refleksi 150 Lampiran 151 Profil Penulis 153 Daftar Kredit Gambar: https://www.freepik.com VI
Prakata Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena hanya dengan kasih sayang-Nya Buku Informatika jenjang Sekolah Dasar ini bisa terselesaikan. Buku Informatika ini merupakan pengembangan dari kurikulum yang sebelumnya disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran Informatika Fase A, Fase B, dan Fase C Kurikulum Merdeka dengan acuan 8 elemen yang telah disesuaikan dengan 4 elemen pada Capaian Pembelajaran baru. Buku ini juga dikaitkan dengan penggunaan komputer maupun tanpa penggunaan komputer. Buku ini disusun sebagai awal dari pembekalan Informatika kepada putra-putri kita sejak dini. Dengan adanya buku ini, diharapkan dapat memudahkan peserta didik dalam memahami penggunaan komputer untuk membantu kegiatan belajar mereka sehari-hari di sekolah. Terima kasih kepada pimpinan dan rekan kerja atas dukungannya sehingga buku ini dapat tersusun sedemikian rupa. Penyusun menyadari bahwa mungkin buku ini masih ada kekurangannya. Oleh karena itu, kritik dan saran dari para pengguna buku ini sangat diharapkan. Akhir kata, terima kasih telah menggunakan buku ini. Semoga bermanfaat dan selamat belajar. Penyusun VII
VIII
127 Tujuan Pembelajaran 1. Peserta didik mampu menjalankan instruksi sederhana dan menjelaskan maknanya yang secara semantik diasosiasikan dengan istilah pemrograman seperti kalimat kondisional dan pengulangan. 2. Peserta didik mampu mengkomposisi simbol dan mengenali struktur logis dari sebuah komposisi simbol. Algoritma dan Pemrograman
Pertanyaan Pemantik : 1. Bagaimana cara untuk melakukan perintah pemograman secara berulang? Algoritma Pemograman Peta Konsep • Animasi bawah laut • Animasi menemukan pinguin • Games rintangan • Games flappy bird ScratchJr 128
Aplikasi pemograman visual memudahkan pengguna yang ingin belajar bahasa pemograman dengan cara mudah dan menyenangkan. Salah satu contoh aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut adalah ScratchJr. Pengguna dapat membuat animasi dengan menggunakan blok kode untuk mengontrol karakter, suara, dan efek visual. ScratchJr juga menyediakan contoh project yang dapat dijadikan referensi untuk belajar. Klik ikon untuk melihat sample project. Mengenal Aplikasi Pemrograman Visual 129
A. Membuat Animasi Bawah Laut Ketika beberapa perintah dijalankan berulang dalam suatu program, maka program tersebut menggunakan loop atau pengulangan. Blok pengulangan ini berguna untuk mengulangi script secara berulang, dan mengurangi penulisan kode manual (satu per satu). Di Scratch, terdapat blok pengulangan yang disebut Repeat. Repeat Block perintah dalam Scratch untuk melakukan perintah pengulangan. Repeat menjalankan suatu blok perintah berulang hingga angka pencacah/ iterasinya habis. Jika kita memasukkan angka 10 pada iterasi repeat, maka blok akan berulang sebanyak 10 kali. Dalam pembuatan animasi bawah laut di Scratch, penggunaan blok Repeat menjadi kunci utama. 130
1. Buka aplikasi ScratchJr 2. Pilih ikon home kemudian buat project baru dengan mengeklik ikon 3. Hapus sprite “Tic” dengan mengeklik dan tahan selama 3 detik, lalu pilih ikon 4. Masukkan sprite baru dengan menekan ikon kemudian pilih sprite Scubba Driver, Fish, dan Crab. Posisikan semua sprite seperti berikut: 5. Ganti background dengan cara mengeklik ikon yang berada di atas stage. Kemudian pilih background “underwater”, lalu tampilan akan menjadi seperti ini: Aktivitas Membuat Animasi Bawah Laut 131
6. Masukkan balok perintah pada sprite “Scubba Driver” seperti berikut: 7. Masukkan balok perintah pada sprite “Fish” seperti berikut: 8. Masukkan balok perintah pada sprite “Seahorse” seperti berikut: 132
9. Masukkan balok perintah pada sprite “Crab” seperti berikut: 10. 11. Contoh Hasil : Membuat Animasi Bawah Laut Jalankan balok perintah dengan mengeklik ikon yang berada di atas stage. Simpan hasil project dengan cara mengklik ikon di pojok kanan atas dan beri nama dengan format berikut: 133
B. Membuat Animasi Menemukan Pinguin Skrip atau narasi : seekor penguin berjalan menuju rumah salju yang besar. Namun, karena ukuran rumah salju yang besar, badan penguin tiba-tiba menjadi tidak terlihat. Untuk menemukan letak penguin, kita dapat membuat kode skrip yang memungkinkan pengguna mengeklik rumah salju. Setelah mengeklik rumah salju, rumah tersebut akan menghilang, dan penguin akan muncul kembali. Untuk membuat animasi menemukan penguin, terdapat blocks utama yang harus digunakan yaitu: Hide untuk menghilangkan sprite. Kode balok Hide terdapat pada looks block. Show untuk memunculkan sprite yang hilang. Kode balok Show terdapat pada looks block. Tap untuk menjalankan skrip dengan cara mengeklik pada sprite. Kode balok Tap terdapat pada triggering block. 134
1. Buka aplikasi ScratchJr 2. Pilih ikon home kemudian buat project baru dengan mengeklik ikon 3. Hapus sprite “Tic” dengan mengeklik dan tahan selama 3 detik, lalu pilih ikon . 4. Masukkan sprite baru dengan menekan ikon kemudian pilih sprite “Penguin” dan “Igloo” lalu posisikan seperti berikut: 5. Atur ukuran kedua sprite dengan mengikuti langkah berikut ini : Perkecil ukuran sprite “Penguin” Masukkan balok perintah Shrink pada Looks Block, klik sebanyak 2x pada balok. Jika sudah, hapus balok dengan cara menyeret ke luar dari area skrip pemograman. Aktivitas Animasi Menemukan Penguin 135
Perbesar ukuran sprite “Igloo” Masukkan balok perintah Grow pada Looks Block, klik sebanyak 4x pada balok. Jika sudah, hapus balok dengan cara menyeret ke luar dari area skrip pemograman. 6. Ganti background dengan mengeklik ikon yang berada di atas stage. Kemudian pilih background “Artic”, lalu tampilan akan menjadi seperti ini : 7. Masukkan balok perintah pada sprite “Penguin” seperti berikut: Sebelum Sesudah 136
8. Masukkan balok perintah pada sprite “Igloo” seperti berikut ini : 9. Jalankan balok perintah dengan mengeklik ikon yang berada di atas stage. 10. Contoh Hasil : Animasi Menemukan Penguin Simpan hasil project dengan cara mengeklik ikon di pojok kanan atas dan beri nama dengan format berikut : 137
C. Membuat Games Flappy Bird Skrip atau narasi : Seekor burung bergerak ke atas atau ke bawah saat pemain mengeklik mouse. Burung tersebut harus menghindari tiang-tiang yang muncul dari atas dan bawah layar. Untuk membuat games flappy bird, kita perlu menambahkan beberapa sprite baru. Menambahkan sprite baru dapat dilakukan dengan cara: • Klik ikon yang terletak pada bagian bawah panel sprite • Klik ikon di samping untuk membuat sprite baru • Jika sudah akan muncul tampilan seperti di bawah ini, dan sudah dapat membuat karakter baru: 138
1. Buka aplikasi ScratchJr 2. Pilih ikon home Kemudian buat project baru dengan mengeklik ikon di samping. 3. Hapus sprite “Tic” dengan mengeklik dan tahan selama 3 detik, lalu pilih ikon. 4. Buatlah karakter baru yaitu 3 buah tiang pembatas dengan cara mengeklik ikon pada bagian bawah panel sprite Aktivitas Membuat Games Flappy Bird Selain membuat baru, pengguna juga dapat mengedit karakter dengan cara: • Klik pada sprite terlebih dahulu • Klik ikon kuas yang terletak di samping nama sprite • Jika sudah akan muncul tampilan seperti di bawah ini : 139
5. Klik ikon untuk membuat sprite baru 6. Buatlah 3 buah tiang dengan menggunakan tools di samping ini: 7. Posisikan tiang pembatas seperti berikut: 8. Tambahkan coding block untuk tiang pembatas seperti berikut: 9. Buat 2 karakter baru yaitu gambar segitiga berwarna merah dan kuning untuk menjadi tombol atas dan bawah. 140
10. 11. 12. 13. Contoh Hasil : Games Flappy Bird Berikan coding bloks untuk tombol ke arah atas seperti berikut : Berikan coding bloks untuk tombol ke arah bawah : Tambahkan sprite bird dan berikan coding bloks seperti dibawah ini : Jika sudah selesai klik tombol ke arah atas dan bawah untuk menggerakkan burung dan hindari tiang. 141
D. Membuat Games Rintangan Skrip atau narasi : games rintangan adalah sebuah permainan yang interaktif. Permainan ini fokus pada kecepatan dan ketepatan dalam menggerakkan sprite Tac untuk menghindari rintangan. Saat sprite Tac berhasil melewati rintangan, pemain dapat terus melanjutkan permainan. Namun, setiap terjadi tabrakan dengan sprite Cactus, maka permainan akan berakhir dan muncul tulisan GAME OVER. Untuk membuat games rintangan, terdapat blocks utama yang harus digunakan yaitu: Next Backdrop Untuk mengganti latar belakang yang sedang ditampilkan pada proyek atau animasi. 142
1. Buka aplikasi ScratchJr 2. Pilih ikon home kemudian buat project baru dengan mengeklik ikon di samping. 3. Hapus sprite “Tic” dengan mengeklik dan tahan selama 3 detik, lalu pilih ikon. 4. Buatlah 3 backdrop yaitu backdrop menu Start, backdrop game, dan backdrop menu GAME OVER. 5. Backdrop Menu Start : • Buat backdrop warna ungu dengan mengeklik ikon lalu pilih untuk mengedit atau membuat backgorund baru. • Klik ikon untuk menumpahkan warna ke area background, pilih warna ungu kemudian klik pada stage. • Tambahkan sprite baru berbentuk persegi panjang menggunakan , untuk membuat tombol Start. Kemudian, tambahkan teks dengan mengeklik ikon lalu ketik “Start” dan seret ke area persegi. Aktivitas Membuat Games Rintangan 143
• Berikan coding block pada sprite persegi (tombol start) seperti berikut : 6. Backdrop game : • Tambahkan backdrop baru dengan mengklik ikon di bawah panel backdrop Menu Start. • Klik ikon , lalu pilih untuk mengedit atau membuat backgorund baru. Kemudian lukis dengan warna biru dan hijau menggunakan dan . • Tambahkan 3 sprite yaitu Tac , Sun , dan Cactus kemudian posisikan seperti berikut : • Berikan coding blocks pada sprite Tac seperti dibawah ini : 144
• Berikan coding blocks pada sprite Sun seperti dibawah ini : • Berikan coding blocks pada sprite Cactus seperti dibawah ini : 7. Backdrop Menu GAME OVER : • Buat backdrop warna Hijau dengan mengklik ikon lalu pilih untuk mengedit atau membuat backgorund baru. • Klik ikon untuk menumpahkan warna ke area background, pilih warna ungu kemudian klik pada stage. 8. Tambahkan sprite baru bentuk persegi panjang menggunakan untuk membuat menu GAME OVER. Kemudian tambahkan teks dan ketik “GAME OVER” dengan mengeklik ikon lalu seret ke area persegi. 145
9. Jika sudah selesai mainkan permainan dengan cara : Klik pada sprite Sun menggunakan mouse, maka sprite Tac akan melompat melewati sprite Cactus. Bila sprite Tac mengenai sprite Cactus, maka permainan akan berakhir dan muncul tulisan GAME OVER. Contoh Hasil : Games Rintangan 146
A. Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar! 1. Fungsi ikon di samping pada aplikasi ScratchJr adalah untuk..... a. Menyimpan project b. Membuat project baru c. Melihat contoh project 2. Kode balok di samping dinamakan dengan..... a. Wait b. Repeat c. Set Speed 3. Fungsi kode balok yang terdapat pada nomor 2 adalah? a. Memulai skrip pemograman b. Mengulangi skrip berulang kali c. Menunda skrip pemograman berjalan 4. Kode balok di samping dinamakan dengan..... a. Show b. Hide c. Grow 5. Fungsi dari kode balok pada nomor 4 adalah..... a. Mengganti sprite b. Memunculkan sprite c. Menghilangkan sprite Uji Kompetensi 147
6. Kode balok Grow berfungsi untuk ….. a. Menghilangkanan sprite b. Memperkecil ukuran sprite c. Memperbesar ukuran sprite 7. Fungsi dari kode balok di samping adalah untuk menjalankan skrip dengan cara..... a. Mengklik bendera hijau b. Mengklik pada sprite c. Menyentuh sprite lainnya 8. Fungsi ikon di samping adalah untuk..... a. Mengedit karakter b. Mengganti karakter c. Membuat karakter baru 9. Kode balok di samping dinamakan dengan...... a. End Block b. Send Message c. Next Backdrop 10. a. Menghentikan skrip pemrograman b. Menambahkan latar belakang baru c. Mengganti latar belakang yang sedang ditampilkan pada proyek Fungsi dari kode balok pada nomor 9 adalah..... 148
B. Jawablah pertanyaan berikut dengan benar! 1. Balok perintah yang digunakan untuk melakukan pengulangan disebut dengan..... 2. Jelaskan yang kamu ketahui tentang fungsi kode balok Hide dan Show ! 3. Jelaskan yang kamu ketahui tentang fungsi kode balok Grow dan Shrink ! 4. Apa nama ikon di samping? Jelaskan beserta fungsinya! 5. Apa nama ikon di samping? Jelaskan beserta fungsinya! 149
1 Membuat animasi bawah laut 2 Membuat animasi menemukan penguin 3 Membuat games flappy bird 4 Membuat games rintangan No Materi yang sudah dipahami Ya Tidak Berilah tanda centang (a) pada materi yang sudah kamu pahami! Materi apa yang ingin kamu ketahui lebih dalam? Lembar Refleksi 150
Lampiran flip book Pertumbuhan Tanaman 151
Profil Penulis Nama Lengkap : Nadia Azka Fikria, S.Pd. Surel : [email protected] Pekerjaan : Academic & Digital Program Officer Riwayat Pendidikan : S1 PG PAUD Universitas Negeri Jakarta Riwayat Pekerjaan 1. 2022 – Sekarang : Academic & Digital Program Officer 2. 2022 – 2022 : Product Development Officer 3. 2021 – 2022 : Part Time Writer & Instructor 4. 2020 – 2020 : Master Teacher Operations Profil Desainer Nama Lengkap : Rizka Azkia, S.Pd. Surel : [email protected] Pekerjaan : Freelance Designer Riwayat Pendidikan : S1 Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia Riwayat Pekerjaan 1. 2020 – Sekarang : Freelance Designer 2. 2022 – Sekarang : Curriculum Developer 152