The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณ ป.5 โดยครูวิลาสินี เตชะพิสุทธิกุล

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by วิราณี ศรีรัตน, 2022-07-23 01:35:31

โครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณ ป.5

โครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณ ป.5 โดยครูวิลาสินี เตชะพิสุทธิกุล

ตวั ชี้วดั และสาระการเรยี นรู้

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณในการแกป้ ัญหาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ อยา่ งเป็นขนั้ ตอน
และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม

ตวั ชี้วดั สาระการเรยี นรู้
1. ใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา
การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ ➢ การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรอื
ผลลพั ธ์จากปัญหาอย่างง่าย เง่อื นไขทค่ี รอบคลมุ ทุกกรณีมาใชพ้ จิ ารณาในการ
แกป้ ัญหาการอธบิ ายการทางาน หรอื การคาดการณ์
2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมีการ ผลลพั ธ์
ใช้เหตุผลเชิงตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข ➢ สถานะเรม่ิ ตน้ ของการทางานทแ่ี ตกต่างกนั จะใหผ้ ลลพั ธ์
ทแ่ี ตกต่างกนั

➢ ตวั อย่างปัญหา เชน่ เกม Sudoku โปรแกรมทานาย
ตวั เลขโปรแกรมสรา้ งรปู เรขาคณติ ตามคา่ ขอ้ มลู เขา้ การ
จดั ลาดบั การทางานบา้ นในชว่ งวนั หยดุ จดั วางของใน
ครวั

➢ การออกแบบโปรแกรมสามารถทาไดโ้ ดยเขยี นเป็น
ขอ้ ความหรอื ผงั งาน

➢ การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารตรวจสอบ
เงอ่ื นไขทค่ี รอบคลมุ ทุกกรณีเพอ่ื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธท์ ถ่ี ูกตอ้ ง
ตรงตามความตอ้ งการ

➢ หากมขี อ้ ผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทางานทลี ะคาสงั่ เม่อื
พบจดุ ทท่ี าใหผ้ ลลพั ธไ์ มถ่ ูกตอ้ ง ใหท้ าการแกไ้ ขจนกวา่
จะไดผ้ ลลพั ธท์ ถ่ี กู ตอ้ ง

ตวั ชี้วดั สาระการเรียนรู้

3. ใช้อินเทอรเ์ น็ตค้นหาข้อมูล ➢ การฝึกตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของผอู้ น่ื จะ
ติดต่อสอื่ สารและทางานรว่ มกนั ชว่ ยพฒั นาทกั ษะการหาสาเหตขุ องปัญหาไดด้ ยี ง่ิ ขน้ึ
ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล
➢ ตวั อยา่ งโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคเู่ ลขค่ี
โปรแกรมรบั ขอ้ มูลน้าหนักหรอื ส่วนสงู แลว้ แสดงผลความ
สมส่วนของร่างกาย โปรแกรมสงั่ ใหต้ วั ละครทาตาม
เง่อื นไขทก่ี าหนด

➢ ซอฟต์แวรท์ ใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, logo

➢ การคน้ หาขอ้ มลู ในอนิ เทอรเ์ นต็ และการพจิ ารณาผลการ
คน้ หา

➢ การตดิ ตอ่ สอ่ื สารผ่านอนิ เทอรเ์ นต็ เชน่ อเี มล บลอ็ ก
โปรแกรมสนทนา

➢ การเขยี นจดหมาย (บูรณาการกบั วชิ าภาษาไทย)
➢ การใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ ในการตดิ ตอ่ ส่อื สารและทางานร่วมกนั

เชน่ ใชน้ ัดหมายในการประชมุ กลมุ่ ประชาสมั พนั ธ์
กจิ กรรมในหอ้ งเรยี น การแลกเปลย่ี นความรู้ ความ
คดิ เหน็ ในการเรยี นภายใตก้ ารดูแลของครู
➢ การประเมนิ ความน่าเช่อื ถอื ของขอ้ มูล เชน่ เปรยี บเทยี บ
ความสอดคลอ้ ง สมบูรณ์ ของขอ้ มลู จากหลายแหล่ง
แหล่งตน้ ตอของขอ้ มลู ผเู้ ขยี น วนั ทเ่ี ผยแพรข่ อ้ มูล
➢ ขอ้ มูลทด่ี ตี อ้ งมรี ายละเอยี ดครบทุกดา้ น เชน่ ขอ้ ดแี ละ
ขอ้ เสยี ประโยชน์และโทษ

ตวั ชี้วดั สาระการเรียนรู้
4. รวบรวม ประเมิน นาเสนอข้อมลู
และสารสนเทศตามวตั ถปุ ระสงคโ์ ดย ➢ การรวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก
ใช้ ประเมนิ ผลจะทาใหไ้ ดส้ ารสนเทศเพอ่ื ใชใ้ นการแกป้ ัญหา
ซอฟต์แวรห์ รอื บริการบนอินเทอรเ์ น็ต หรอื การตดั สนิ ใจไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
ท่ีหลากหลายเพ่ือแกป้ ัญหาใน
ชีวิตประจาวนั ➢ การใชซ้ อฟแวรห์ รอื บรกิ ารบนอนิ เตอรเ์ นต็ ทห่ี ลากหลาย
ในการรวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล
5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง นาเสนอจะชว่ ยใหก้ ารแกป้ ัญหาทาไดอ้ ยา่ งรวดเรว็
ปลอดภยั มีมารยาทเขา้ ใจสิทธิและ ถูกตอ้ ง และแม่นยา
หน้าที่ของตน
เคารพในสิทธิของผอู้ ื่นแจ้งผ้เู กี่ยวขอ้ ง ➢ ตวั อย่างปัญหา เชน่ ถา่ ยภาพและสารวจแผนทใ่ี น
เม่อื พบข้อมูลหรือบุคคลที่ไมเ่ หมาะสม ทอ้ งถนิ่ เพอ่ื นาเสนอแนวทางในการจดั พน้ื ทว่ี า่ งใหเ้ กดิ
ประโยชน์ ทาแบบสารวจความคดิ เหน็ ออนไลน์ และ
วเิ คราะหข์ อ้ มูล นาเสนอขอ้ มลู โดยการใช้ Blog หรอื web
page

➢ อนั ตรายจากการใชง้ านและอาชญากรรมทางอนิ เทอรเ์ นต็
➢ มารยาทในการตดิ ต่อสอ่ื สารผ่านอนิ เทอรเ์ นต็ (บรู ณาการ

กบั วชิ าทเ่ี กย่ี วขอ้ ง)

คาอธิบายรายวิชา

เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ กลุม่ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชนั้ ประถมศึกษาปี ท่ี 5 เวลา 40 ชวั่ โมง / ปี

ศกึ ษาและฝึกทกั ษะเกย่ี วกบั การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธบิ ายการ

ทางาน

หรอื การคาดการผลลพั ธจ์ ากปัญหาอยา่ งง่าย การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย การ

ตรวจหา

ขอ้ ผดิ พลาดในโปรแกรม การคน้ หาขอ้ มูลในอนิ เทอรเ์ นต็ และการใชค้ าคน้ การประเมนิ ความ

นต่าวั เชี้วอ่ื ดถั อื ของขอ้ มลู การรวบรวมขอ้ มลู การประมวลผลอย่างง่าย การวเิ คราะหผ์ ลและสรา้ ง
ทวา. ง4เ.ล2อื เกทคกโานรนโลายเสี (นวอิทขยอ้ ามกลู ารกคาราสนอ่ื วสณาร)อยา่ งมมี ารยาทและรกู้ าลเทศะ การปกป้องขอ้ มูล
ส1่ว. นใชตเ้ วัหตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธบิ ายการทางาน การคาดการณผ์ ลลพั ธ์
จากปัญหาอยา่ งง่าย
2. ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื สอ่ื และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ข
3. ใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ คน้ หาความรู้ และประเมนิ ความน่าเชอ่ื ถอื ของขอ้ มลู
4. รวบรวม ประเมนิ นาเสนอขอ้ มูลและสารสนเทศ โดยใชซ้ อฟต์แวรท์ ห่ี ลากหลาย
เพ่อื แกป้ ัญหาในชวี ติ ประจาวนั
5. ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภยั เขา้ ใจสทิ ธแิ ละหนา้ ทข่ี องตน เคารพในสทิ ธขิ องผอู้ น่ื
แจง้ ผเู้ กยี่ วขอ้ งเม่อื พบขอ้ มูลหรอื บุคคลทไ่ี มเ่ หมาะสม
รวมทงั้ หมด 5 ตวั ชี้วดั

โครงสร้างรายวิชา

เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชนั้ ประถมศกึ ษาปี ที่ 5 เวลา 40 ชวั่ โมง / ปี

ลาดบั ท่ี หน่วยการเรียนร/ู้ เรอ่ื ง มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา คะแนน
1 การเรียนร้/ู (ชวั่ โมง) 10
การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
อยา่ งปลอดภยั และมมี ารยาท ตวั ชี้วดั - อนั ตรายจากการใชง้ านและ 5
อาชญากรรมทางอนิ เทอรเ์ น็ต
ว 4.2 ป.5/5 - มารยาทในการตดิ ตอ่ ส่อื สาร
ผา่ นอนิ เทอรเ์ นต็

2 ขอ้ มูลสารสนเทศ ว 4.2 ป.5/4 - การรวบรวมขอ้ มูล 8 10
ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก
ประเมนิ ผลจะทาใหไ้ ด้
สารสนเทศเพ่อื ใชใ้ นการ
แกป้ ัญหาหรอื การตดั สนิ ใจได้
อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ
- การใชซ้ อฟแวรห์ รอื บรกิ าร
บนอนิ เตอรเ์ น็ตทห่ี ลากหลาย
ในการรวบรวม ประมวลผล
สรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล
นาเสนอจะช่วยใหก้ าร
แกป้ ัญหาทาไดอ้ ยา่ งรวดเรว็
ถกู ตอ้ ง และแมน่ ยา

ลาดบั ที่ หน่วยการเรยี นรู/้ เรอ่ื ง มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา คะแนน
3 การใชป้ ระโยชน์จาก การเรยี นรู/้ ตวั ชว้ี ดั (ชวั่ โมง) 10
อนิ เทอรเ์ น็ต
ว 4.3 ป.5/3 - การคน้ หาขอ้ มูลใน 10 20
4 5 เสน้ ทางของความคดิ เชงิ อนิ เทอรเ์ น็ต และการพจิ ารณา
ตรรกะ ว 4.3 ป.5/1 ผลการคน้ หา 10
ว 4.2 ป.5/1 - การตดิ ตอ่ สอ่ื สารผา่ น
5 Program design ว 4.2 ป.5/2 อนิ เทอรเ์ นต็ 2
ออกแบบโปรแกรม - การเขยี นจดหมาย
- การใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ตในการ
ตดิ ตอ่ สอ่ื สารและทางาน
รว่ มกนั
- การประเมนิ ความน่าเช่อื ถอื
ของขอ้ มลู
- ขอ้ มลู ทดี่ ตี ้องมรี ายละเอยี ด
ครบทกุ ดา้ น เชน่ ขอ้ ดแี ละ
ขอ้ เสยี ประโยชน์และโทษ

- การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะเป็น
การนากฎเกณฑ์ หรอื เง่อื นไข
ทค่ี รอบคลมุ ทกุ กรณมี าใช้
พจิ ารณาในการแกป้ ัญหาการ
อธบิ ายการทางาน หรอื การ
คาดการณ์ผลลพั ธ์
- สถานะเรมิ่ ต้นของการ
ทางานทแี่ ตกต่างกนั จะให้
ผลลพั ธท์ แี่ ตกต่างกนั

- การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะเป็น

การนากฎเกณฑ์ หรอื เงอ่ื นไข

ทคี่ รอบคลุมทุกกรณมี าใช้

พจิ ารณาในการแกป้ ัญหาการ

อธบิ ายการทางาน หรอื การ

คาดการณ์ผลลพั ธ์

- สถานะเรม่ิ ต้นของการ

ทางานทแี่ ตกต่างกนั จะให้

ผลลพั ธ์ทแ่ี ตกต่างกนั

ลาดบั ท่ี หน่วยการเรยี นรู/้ เรอ่ื ง มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา คะแนน
การเรยี นรู/้ ตวั ชว้ี ดั (ชวั่ โมง) 10

- การออกแบบโปรแกรม
สามารถทาไดโ้ ดยเขยี นเป็น
ขอ้ ความหรอื ผงั งาน
- การออกแบบและเขยี น
โปรแกรมทม่ี กี ารตรวจสอบ
เงอ่ื นไขทคี่ รอบคลมุ ทกุ กรณี
เพ่อื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธท์ ถ่ี ูกตอ้ งตรง
ตามความต้องการ
- หากมขี อ้ ผดิ พลาดให้
ตรวจสอบการทางานทลี ะ
คาสงั่ เม่อื พบจุดทท่ี าใหผ้ ล
ลพั ธ์ไมถ่ ูกตอ้ ง ใหท้ าการ
แกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ที่
ถกู ต้อง

6 program development ว 4.2 ป.5/2 - การออกแบบโปรแกรม 5 20
สรา้ งเกมแบบมเี ง่อื นไข สามารถทาไดโ้ ดยเขยี นเป็น
ขอ้ ความหรอื ผงั งาน 40
- การออกแบบและเขยี น 100
โปรแกรมทมี่ กี ารตรวจสอบ
เง่อื นไขทค่ี รอบคลุมทกุ กรณี
เพอ่ื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ทถี่ ูกตอ้ งตรง
ตามความต้องการ
- หากมขี อ้ ผดิ พลาดให้
ตรวจสอบการทางานทลี ะ
คาสงั่ เม่อื พบจดุ ทท่ี าใหผ้ ล
ลพั ธไ์ มถ่ กู ต้อง ใหท้ าการ
แกไ้ ขจนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธท์ ี่
ถกู ต้อง

สอบปลายภาค 40
รวม

โครงสร้างแผนการจดั การเรยี นรู้

หน่วยการเรียนรู้ แผนการ วิธีการจดั กิจกรรม ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
(ชวั่ โมง)
จดั การเรยี นรู้ การเรียนรู้

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมนิ 2
การใชเ้ ทคโนโลยี เรยี นรูท้ ่ี 1 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ รายบคุ คล 1
สารสนเทศอยา่ ง E-mail (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่อื สาร 2.แบบประเมนิ 1
ปลอดภยั และมี Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ พฤตกิ รรมกล่มุ
มารยาท แผนการจดั การ 2.วธิ กี ารสอนโดย อย่างเป็นระบบ
เรยี นรูท้ ่ี 2 การลงมอื ปฏบิ ตั ิ 4.ทกั ษะการคดิ 1.ตรวจใบงาน
Social Media (Practice) วเิ คราะห์ ท่ี 1.1
5.ทกั ษะการ
แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ แกป้ ัญหา 1.ตรวจใบงาน
เรยี นรูท้ ี่ 3 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน ที่ 1.2
มารยาทในการ (Creativity-Based 1.ทกั ษะความคดิ 2.แบบประเมนิ
ใชง้ านโซเชยี ล Learning : CBL) สรา้ งสรรค์ พฤตกิ รรมกลุ่ม
มเี ดยี 2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ 2.ทกั ษะการส่อื สาร
ปัญหาเป็นฐาน 3.ทกั ษะการคดิ
(Problem–based อย่างเป็นระบบ
Learning : PBL) 4.ทกั ษะการคดิ
วเิ คราะห์
1.วธิ กี ารสอนแบบ 5.ทกั ษะการ
สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน แกป้ ัญหา
(Creativity-Based
Learning : CBL) 1.ทกั ษะความคดิ
2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ สรา้ งสรรค์
ปัญหาเป็นฐาน 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร
(Problem–based 3.ทกั ษะการคดิ
Learning : PBL) อยา่ งเป็นระบบ
4.ทกั ษะการคดิ
วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

หน่วยการเรียนรู้ แผนการ วิธีการจดั กิจกรรม ทกั ษะที่ได้ การประเมิน เวลา
(ชวั่ โมง)
จดั การเรียนรู้ การเรยี นรู้

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมนิ 1
ขอ้ มูลสารสนเทศ เรยี นรูท้ ี่ 4 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ พฤตกิ รรมกล่มุ 1
อนั ตรายจากโซ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่อื สาร 1
เชยี ล Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ 1.ตรวจใบงาน
2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ อยา่ งเป็นระบบ ท่ี 2.1
แผนการจดั การ ปัญหาเป็นฐาน 4.ทกั ษะการคดิ
เรยี นรูท้ ่ี 5 (Problem–based วเิ คราะห์ 1.ตรวจใบงาน
ประเภทของ Learning : PBL) 5.ทกั ษะการ ท่ี 2.2
ขอ้ มูล แกป้ ัญหา
1.วธิ กี ารสอนแบบ
แผนการจดั การ สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน 1.ทกั ษะความคดิ
เรยี นรูท้ ี่ 6 การ (Creativity-Based สรา้ งสรรค์
รวบรวมขอ้ มลู Learning : CBL) 2.ทกั ษะการส่อื สาร
3.ทกั ษะการคดิ
1.วธิ กี ารสอนแบบ อยา่ งเป็นระบบ
สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน 4.ทกั ษะการคดิ
(Creativity-Based วเิ คราะห์
Learning : CBL) 5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

1.ทกั ษะความคดิ
สรา้ งสรรค์
2.ทกั ษะการสอ่ื สาร
3.ทกั ษะการคดิ
อยา่ งเป็นระบบ
4.ทกั ษะการคดิ
วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการ วิธีการจดั กิจกรรม ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
(ชวั่ โมง)
จดั การเรยี นรู้ การเรยี นรู้

แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ตรวจใบงาน 1
เรยี นรูท้ ่ี 7 การ สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ ที่ 2.3 2
ประมวลผล (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 3
ขอ้ มลู Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ
อยา่ งเป็นระบบ
แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 4.ทกั ษะการคดิ
เรยี นรูท้ ี่ 8 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน วเิ คราะห์
การประมวลผล (Creativity-Based 5.ทกั ษะการ
ขอ้ มูลใหเ้ ป็น Learning : CBL) แกป้ ัญหา
สารสนเทศ 2.วธิ กี ารสอนโดย
การลงมอื ปฏบิ ตั ิ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบ
แผนการจดั การ (Practice) สรา้ งสรรค์ ประเมนิ ผลงาน
เรยี นรูท้ ่ี 9 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมนิ
แบบสอบถาม 1.วธิ กี ารสอนแบบ 3.ทกั ษะการคดิ รายบคุ คล
ออนไลน์ สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน อย่างเป็นระบบ
(Creativity-Based 4.ทกั ษะการคดิ
Learning : CBL) วเิ คราะห์
2.วธิ กี ารสอนโดย 5.ทกั ษะการใช้
การลงมอื ปฏบิ ตั ิ กระบวนการทาง
(Practice) เทคโนโลยี

1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบ
สรา้ งสรรค์ ประเมนิ ผลงาน
2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมนิ
3.ทกั ษะการคดิ รายบคุ คล
อยา่ งเป็นระบบ
4.ทกั ษะการคดิ
วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา
6.ทกั ษะการใช้
กระบวนการทาง
เทคโนโลยี

หน่วยการเรียนรู้ แผนการ วิธีการจดั กิจกรรม ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
(ชวั่ โมง)
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 3 จดั การเรียนรู้ การเรียนรู้
การใชป้ ระโยชน์จาก 1
อนิ เทอรเ์ นต็ แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมนิ
เรยี นรูท้ ่ี 10 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ รายบุคคล 4
การใช้ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร
อนิ เทอรเ์ นต็ เพ่อื Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ 4
(การสอ่ื สาร 2.วธิ กี ารสอนโดย อย่างเป็นระบบ
จดหมาย การลงมอื ปฏบิ ตั ิ 4.ทกั ษะการคดิ
อเิ ลก็ ทรอนกิ ส)์ (Practice) วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมนิ
เรยี นรูท้ ี่ 11 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ รายบุคคล
การใช้ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร
อนิ เทอรเ์ น็ตใน Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ
การทางาน 2.วธิ กี ารสอนโดย อย่างเป็นระบบ
ร่วมกนั การลงมอื ปฏบิ ตั ิ 4.ทกั ษะการคดิ
(Practice) วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการทางาน
ร่วมกนั
6.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.การมสี ่วน
เรยี นรูท้ ่ี 12 การ สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ รว่ ม
ใชอ้ นิ เทอรใ์ น (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบ
การคน้ หา Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ ประเมนิ ผลงาน
ความรู้ อย่างเป็นระบบ
4.ทกั ษะการคดิ
วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

หน่วยการเรียนรู้ แผนการ วิธีการจดั กิจกรรม ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
(ชวั่ โมง)
จดั การเรียนรู้ การเรียนรู้

แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ตรวจใบงาน 1
เรยี นรูท้ ี่ 13 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ 3.2
การประเมนิ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมนิ
ความน่าเช่อื ถอื Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ รายบคุ คล
ของขอ้ มูล 2.วธิ กี ารสอนโดย อยา่ งเป็นระบบ
การลงมอื ปฏบิ ตั ิ 4.ทกั ษะการคดิ
(Practice) วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 4 แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมนิ 2
เสน้ ทางของความคดิ เรยี นรูท้ ่ี 14 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ พฤตกิ รรมกลมุ่
เชงิ ตรรกะ ความคดิ เชงิ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่อื สาร
ตรรกะและการ Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ
ใหเ้ หตผุ ล 2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ อย่างเป็นระบบ
ปัญหาเป็นฐาน 4.ทกั ษะการคดิ
(Problem–based วเิ คราะห์
Learning : PBL) 5.ทกั ษะการทางาน
ร่วมกนั
6.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบประเมนิ 2
เรยี นรูท้ ี่ 15 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ พฤตกิ รรม
สรา้ งสรรค์ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร รายบคุ คล
Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ
2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ อยา่ งเป็นระบบ
ปัญหาเป็นฐาน 4.ทกั ษะการคดิ
(Problem–based วเิ คราะห์
Learning : PBL) 5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการ วิธีการจดั กิจกรรม ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
จดั การเรียนรู้ การเรียนรู้ (ชวั่ โมง)
1.ใบงาน 4.3
แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 2.แบบประเมนิ 2
เรยี นรูท้ ี่ 16 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ พฤตกิ รรมกลมุ่
ยอ้ นกลบั (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่อื สาร
Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ
2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ อย่างเป็นระบบ
ปัญหาเป็นฐาน 4.ทกั ษะการคดิ
(Problem–based วเิ คราะห์
Learning : PBL) 5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

แผนการจดั การ 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ใบงาน 4.4 2
เรยี นรูท้ ่ี 17 การ สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ 2.ใบงาน 4.5 2
คาดการณ์ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่อื สาร 3.แบบประเมนิ
ผลลพั ธจ์ าก Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ พฤตกิ รรมกลมุ่
ปัญหา 2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ อย่างเป็นระบบ 4.แบบประเมนิ
ปัญหาเป็นฐาน 4.ทกั ษะการคดิ พฤตกิ รรม
แผนการจดั การ (Problem–based วเิ คราะห์ รายบคุ คล
เรยี นรูท้ ี่ 18 Learning : PBL) 5.ทกั ษะการทางาน
เกมซโู ดกุ ร่วมกนั 1.ใบงาน 4.6
1.วธิ กี ารสอนแบบ 6.ทกั ษะการ 2.แบบประเมนิ
สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน แกป้ ัญหา พฤตกิ รรมกลมุ่
(Creativity-Based
Learning : CBL) 1.ทกั ษะความคดิ
2.วธิ กี ารสอนโดยใช้ สรา้ งสรรค์
ปัญหาเป็นฐาน 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร
(Problem–based 3.ทกั ษะการคดิ
Learning : PBL) อยา่ งเป็นระบบ
4.ทกั ษะการคดิ
วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการทางาน
ร่วมกนั
6.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการ วิธีการจดั กิจกรรม ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 5 จดั การเรียนรู้ การเรียนรู้ (ชวั่ โมง)
Program design แผนการจดั การ
ออกแบบโปรแกรม เรยี นรูท้ ี่ 19 1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.ใบงาน 5.1 2
Program สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 6 design (Creativity-Based 2.ทกั ษะการส่อื สาร 5
สรา้ งเกมแบบมี ออกแบบ Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ
เง่อื นไข โปรแกรม 2.วธิ กี ารสอนโดย อย่างเป็นระบบ
การลงมอื ปฏบิ ตั ิ 4.ทกั ษะการคดิ
แผนการจดั การ (Practice) วเิ คราะห์
เรยี นรูท้ ี่ 20 5.ทกั ษะการทางาน
สรา้ งเกมแบบมี ร่วมกนั
เงอ่ื นไข 6.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

1.วธิ กี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคดิ 1.แบบ
สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ ประเมนิ ผลงาน
(Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมนิ
Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ พฤตกิ รรม
2.วธิ กี ารสอนโดย อย่างเป็นระบบ รายบคุ คล
การลงมอื ปฏบิ ตั ิ 4.ทกั ษะการคดิ
(Practice) วเิ คราะห์
5.ทกั ษะการทางาน
รว่ มกนั
6.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา


Click to View FlipBook Version