The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ridhuanjb, 2021-02-03 18:33:12

MODUL 4.1 - KOD ARAHAN

PROGRAM LATIHAN GURU
ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1
BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA


Tajuk 4.0 KOD ARAHAN

Topik 4.1 KOD ARAHAN


A. Objektif
Pada akhir sesi ini, guru dapat:

1. Menggunakan pembolehubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan.
2. Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan.
3. Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan ulangan.

4. Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan, ulangan,
pembolehubah dan operator matematik.
5. Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.



B. Kandungan Pengajaran
4.1.1 Pengenalan Kod Arahan

4.1.2 Pembolehubah dan Operator Matematik
4.1.3 Aturcara Turutan Menggunakan Pembolehubah dan Operator Matematik
4.1.4 Aturcara Pilihan Tunggal Menggunakan Pembolehubah dan Operator Matematik

4.1.5 Aturcara Pelbagai Pilihan Menggunakan Pembolehubah dan Operator Matematik
4.1.6 Aturcara Ulangan Menggunakan Pembolehubah dan Operator Matematik
4.1.7 Aturcara Menggunakan Pelbagai Pilihan, Ulangan, Pembolehubah dan Operator

Matematik
4.1.8 Menguji Aturcara

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


KOD ARAHAN

4.1.1 Pengenalan Kod Arahan


Komputer tidak boleh berfikir atau memberikan sesuatu penyelesaian masalah tanpa arahan

manusia. Ia hanya boleh melaksanakan sesuatu tugas apabila diberikan arahan. Kod arahan
adalah satu siri arahan langkah demi langkah yang memberitahu komputer apa yang perlu

dilakukan. Arahan ini perlu ditulis dalam bentuk set aturcara komputer untuk boleh digunakan
bagi melaksanakan sesuatu tugas seperti membuat proses pengiraan, perbandingan dan
sebagainya.


Proses untuk menghasilkan kod arahan aturcara dinamakan pengaturcaraan. Semasa membuat

pengaturcaraan, kod arahan diwakilkan dengan set perkataan, angka atau simbol, dan ditulis
kebiasaanya menggunakan perisian tertentu mengikut jenis bahasa pengaturcaraan yang
dipilih.


Memandangkan terdapat pelbagai jenis bahasa pengaturcaraan boleh digunakan, bahasa

pengaturcaraan kebiasaanya dikelaskan berdasarkan ciri-ciri yang terdapat pada sesuatu
bahasa pengaturcaraan tersebut. setiap ciri pada bahasa pengaturcaraan mempunyai kebaikan
dan kelemahannya. Antara beberapa jenis perisian atau bahasa pengaturcaraan yang sering

digunakan dalam domain pendidikan untuk pengajaran dan pembelajaran adalah seperti
Jadual 4.1 berikut:


Perisian Nama perisian

Scratch


Dev C



HTML (HyperText Markup Language)


Jadual 4.1: Contoh perisian pengaturcaraan

Pengguna disarankan menulis aturcara mengikut langkah-langkah pembangunan sistem iaitu

fasa membuat analisis, rekabentuk, pembangunan (mengkod aturcara), pengujian dan
penerimaan serta pelaksanaan.




2
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016




Analisis – langkah
mengenalpasti tujuan dan
membuat perancangan
berkaitan pelaksanaan
aturcara

Rekabentuk – langkah
merangka penyelesaian

Pembangunan – langkah
membangunkan kod aturcara
sebenar menggunakan
perisian pengaturcaraan

Pengujian – langkah menguji
aturcara bagi mengenalpasti
sebarang ralat
Pelaksanaan – langkah
mnggunakan aturcara dan
membuat penambahbaikan
mengikut keperluan semasa
jika ada


Rajah 4.1: Metodologi pembangunan sistem


Penulisan kod arahan aturcara perlu dilakukan mengikut sintaksis (atau format) berkaitan
peraturan membina kod aturcara berdasarkan bahasa pengaturcaraan yang dipilih. Sebagai

contoh, bagaimana menulis struktur badan aturcara, mengisytihar pembolehubah,
menggunakan operator simbol matematik dan sebagainya.


Oleh itu, bahagian berikut akan menjelaskan contoh pelaksanaan kod arahan dalam membina
aturcara berdasarkan penggunaan pembolehubah (variables) dan operator matematik dalam

kod aturcara yang dibangunkan, pelaksanaan kod aturcara dengan pelbagai pilihan,
pelaksanaan kod aturcara dengan ulangan, pelaksanaan kod aturcara dengan pelbagai pilihan,
ulangan, pembolehubah dan operator matematik serta bagaimana menguji dan membaiki ralat

pada kod aturcara.













Sumber:
http://www.mampu.gov.my/documents/10228/2112823/4.+Taklimat_PembangunanSistem.pdf/7de
deab9-7b1a-4a13-af17-5cd74386e746



3
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


4.1.2 Pembolehubah dan Operator Matematik


Pembolehubah adalah perwakilan untuk menyimpan nilai atau data. Nilai atau data yang

akan diproses disimpan di dalam ruang ingatan komputer serta boleh diwakili oleh nama-
nama yang dipilih sendiri oleh penulis aturcara. Dalam pengisytiharan pembolehubah,
pengguna boleh menggunakan nilai awalan untuk disimpan pada pembolehubah. Pengguna
boleh samada mengisytiharkan pembolehubah dahulu dan kemudian diberikan nilai semasa

pelaksanaan aturcara atau mengistiharkan pembolehubah dengan memberikan nilai awalan.


Berikut adalah contoh pengisytiharan pembolehubah jenis integer dan pengisytiharan
pembolehubah dengan nilai awalan diberi,
Contoh DEV-C++

Int a,b,c; a,b,c diisytiharkan pembolehubah jenis integer
Int x,y = 7; x,y diiytihar pembolehubah dengan nilai awalan 7








a,b,dan c diistiharkan

sebagai pembolehubah.




Rajah 4.2: Contoh pembolehubah dalam Scratch

















4
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


Operator digunakan untuk melakukan pengiraan dan manipulasi data yang mudah.

Penggunaan operator kebiasaanya terdiri dari satu data yang dioperasikan atau dua dan lebih
data yang dioperasikan yang digabungkan dengan operator. Pengoperasian operator boleh
terdiri dari operator matematik dengan fungsi matematik piawai yang boleh digunakan untuk

pengiraan di samping operator hubungan serta operator logikal untuk pengujian atau membuat
semakan. Contoh senarai operator tersebut adalah seperti berikut:


Operasi Simbol Scratch Contoh
Tambah (plus) + x = a + b


Tolak (minus) - x = a - b

Darab (multiply) * x = a * b


Bahagi (divide) / x = a / b

Baki (mod) % x = a % b


Jadual 4.2: Contoh operator matematik


Penyataan Operator Keterangan
x < y < lebih kecil
x <= y <= lebih kecil atau sama
x > y > lebih besar
x >= y >= lebih besar atau sama
Jadual 4.3: Keterangan operator matematik













Rajah 4.3: Contoh blocks operator pada Scratch


Operator
AND
OR
NOT
Jadual 4.4: Contoh operator logik




5
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


Berikut adalah contoh pengoperasian operator,


a + b ‘a’ dan ‘b’ dipanggil pembolehubah yang dioperasikan
dan ‘+’ untuk operator matematik yang digunakan
untuk memanipulasi pembolehubah








































6
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


4.1.3 Aturcara Turutan Menggunakan Pembolehubah dan Operator Matematik

Contoh kod arahan aturcara turutan menggunakan pembolehubah dan operator matematik

adalah seperti berikut:


Contoh 1:
Ali telah diminta oleh ibunya pergi ke kedai untuk membeli 1 kilo tepung dan 1 kilo gula.
Harga sekilo tepung ialah RM 3.00 manakala sekilo gula berharga RM 2.00. Kira jumlah

harga yang Ali perlu membayar?


Aturcara Turutan – Pengaturcaraan C Keterangan

#include <stdio.h> Mula
int main() 1
{
int tepung = 3, gula = 2, jumlah; 2 Input (pengisytiharan nilai pembolehubah
tepung ialah 3, nilai pembolehubah gula
ialah 2 dan pembolehubah jumlah jenis
integer)

jumlah = tepung+gula; 3 Proses (penggunaan operator matematik +
untuk mengira jumlah)


printf("%d\n", jumlah);
4 Output (printf – penyataan arahan
memaparkan nilai pembolehubah jumlah)
system ("pause");
return 0;
} 5 Tamat
Salin (copy) kod aturcara
ke perisian pengaturcaraan
C untuk melarikan kod
arahan



Output :






















7
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016



















Rajah 4.5: Contoh aturcara turutan menggunakan Scratch











































8
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


4.1.4 Aturcara Pilihan Tunggal Menggunakan Pembolehubah dan Operator
Matematik

Jika kita diberikan satu masalah yang memerlukan satu proses pemilihan (seperti menentukan

sesuatu nombor itu nombor genap atau nombor ganjil, kod arahan aturcara mestilah mampu
menjalankan proses menguji sesuatu syarat. Secara umum, contoh kod arahan yang perlu

digunakan ialah
Jika (syarat dipenuhi)
Cetak ‘ Ya’
Jika tidak
Cetak ‘Tidak)

Contoh 2:
Anda dikehendaki menentukan keputusan lulus atau gagal markah ujian pelajar. Sekiranya
markah 50 atau lebih maka keputusan lulus sebaliknya gagal.

Nota : Sila rujuk leraian masalah, pseudokod dan carta alir situasi 2 pada tajuk 3.1 Algoritma.

Contoh aturcara pilihan tunggal –
Keterangan
Pengaturcaraan C


#include <stdio.h> Mula
int main()
{
int mark; (pengisytiharan pembolehubah mark jenis
char grade; integer, grade jenis character)

printf ("Masukkan markah\n"); Input (printf – penyataan arahan
scanf ("%d", &mark); memaparkan mesej ‘Masukkan jumlah’.
scanf - penyataan arahan untuk input data
daripada pengguna semasa aturcara
dilarikan (run))

if (mark >= 50) Proses (Penggunaan operator logik >= pada
penyataan menguji nilai mark)

printf ("LULUS %c\n");
else Output
printf ("GAGAL %c\n");


system ("pause");
return 0; Tamat
}


Salin (copy) kod aturcara
ke perisian pengaturcaraan
C untuk melarikan kod
arahan




9
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016



Output :

























Rajah 4.6: Contoh aturan pilihan tunggal menggunakan Scratch

Selain itu, sekiranya terdapat beberapa pilihan perlu dilakukan dengan menguji beberapa
syarat, secara umumnya contoh kod arahan aturcara yang perlu digunakan ialah,

Jika (syarat 1 dipenuhi)
Cetak penyataan 1
Jika (syarat 2 dipenuhi)
Cetak penyataan 2
Jika (syarat 3 dipenuhi)
Cetak penyataan 3
……..
……..




















10
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


4.1.5 Aturcara Pelbagai Pilihan Menggunakan Pembolehubah dan Operator

Matematik


Contoh 3:
Anda dikehendaki menentukan keputusan gred markah ujian pelajar sama ada A,B,C,D.
Sekiranya markah 0 hingga 24 gred D, jika markah 25 hingga 49 gred C, jika 50 hingga 74

gred B dan markah 75 atau lebih gred A.

Contoh aturcara pelbagai pilihan –
Keterangan
Pengaturcaraan C

#include <stdio.h> Mula
int main()
{

int mark; (pengisytiharan nilai pembolehubah mark
char grade; jenis integer, grade jenis character)


printf ("Masukkan markah\n"); Input
scanf ("%d", &mark);

if (mark >= 75 )
grade = 'A';
else
if (mark >= 50 && mark < 75)
grade = 'B'; Proses
else (Penggunaan operator logik >= pada
if (mark >= 25 && mark < 50) penyataan menguji nilai mark)
grade = 'D';
else
grade = 'D';


printf ("Gred adalah %c\n", grade); Output

system ("pause");
return 0; Tamat
}
Salin (copy) kod aturcara ke
perisian pengaturcaraan C
untuk melarikan output



Output :













11
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


































Rajah 4.7: Contoh aturcara pelbagai pilihan menggunakan Scratch































12
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


4.1.6 Aturcara Pilihan Tunggal Menggunakan Pembolehubah dan Operator

Matematik

Adakalanya, beberapa proses perlu diulang beberapa kali dan akan menyulitkan jika kita

terpaksa menulis semula. Penyataan ulangan membolehkan kita mengulang satu atau
beberapa penyataan berulangkali. Secara umumnya, penyataan ulangan yang boleh ditulis
ialah:


Contoh 4:
Bina aturcara untuk memaparkan sifir 1 hingga sifir 1


Contoh aturcara ulangan – Pengaturcaraan C Keterangan

#include <stdio.h> Mula
int main()

{
int x, y, z=1; Input
(Pengisytiharan nilai pembolehubah x, y
jenis integer, pembolehubah z nilai awalan
1 )
for (x=1; x<=12; x++)
{
for (y=1; y<=12; y++)
{ Proses
printf ("%d", y); 3 4 Output
printf (" x %d", z); (Penggunaan operator logik <= pada
printf (" = %d\n", y*z); arahan ulangan bagi memaparkan nilai
} sifir 1 hingga 12)
printf ("\n");
z++;
}

return 0; Tamat
}



Salin (copy) kod aturcara
ke perisian pengaturcaraan
C untuk melarikan output













13
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016



Output :
































































Rajah 4.8: Contoh aturcara ulangan menggunakan Scratch












14
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


4.1.7 Aturcara Menggunakan Pelbagai Pilihan, Ulangan, Pembolehubah dan Operator
Matematik

Contoh 5:
Bina aturcara untuk membaca nombor integer berulang kali daripada papan kekunci dan
mengeluarkan nilai kuasa dua dan punca kuasa dua.


Contoh aturcara ulangan – Pengaturcaraan C Keterangan

#include <stdio.h>
#include <math.h>
main()
{
int x, x2; pengisytiharan nilai pembolehubah x,
float punca; x2 jenis integer, punca jenis float

while(1) penyataan ulangan while
{
printf("\n Masukkan satu nombor integer: "); input
scanf("%d", &x);
Proses
if ( x <= 0 ) break; (Penggunaan operator logik <= pada
punca = sqrt( (float) x ); penyataan pilihan, menguji nilai x
x2 = x*x; bagi mengira nilai kuasa dua dan
punca kuasa dua. Sekiranya syarat
tidak dipenuhi)

printf("\n %d kuasa dua = %d", x, x2); Output
printf("\n Punca kuasa dua (%d) = %f\n", x, punca);

}
} Salin (copy) kod aturcara
ke perisian pengaturcaraan
C untuk melarikan output
























15
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016



Output :














































Rajah 4.9: Contoh aturcara pelbagai ulangan menggunakan Scratch




















16
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


4.1.8 Menguji aturcara dan membaiki ralat

i. Ralat sintak: berlaku berpunca sintak peraturan penulisan tidak tepat

Contoh :







Ejaan ‘scan’
 scanf








ii. Ralat logik: berlaku berpunca dari pengiraan atau prosedur yang dilaksanakan tidak
tepat


Contoh:








Formula pengiraan
sepatutnya mengandungi
1 sahaja operator ‘*’ untuk
mewakili operasi darab
(rujuk 4.1.1 di atas)














17
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


Latihan:

1. Jelaskan kegunaan pembolehubah dan operator matematik dalam penulisan kod arahan aturcara
2. Berikan perbezaan struktur kod arahan secara turutan, pilihan dan ulangan.
3. Tuliskan kod arahan aturcara yang sesuai digunakan untuk menerima unit dalam minit

seterusnya ditukar kepada nilai jam.
4. Tulis aturcara bagi menentukan samada nombor yang dimasukkan, bernombor genap atau

ganjil bagi beberapa nombor. Aturcara hanya ditamatkan apabila nombor sifar atau negatif
dimasukkan. (hint: anda perlu menggunakan kod arahan ulangan).
Anda perlu menunjukkan keupayaan mengesan dan memperbaiki ralat dalam aturcara yang

dibangunkan.
5. Muat naik dan kongsikan kod arahan aturcara yang di bangunkan dalam soalan 4 di atas ke
laman sesawang untuk melarikan aturcara percuma.


Tips: Untuk melarikan (run) aturcara:



(i) Luar talian (offline) – Muatturun dan pasang (install) perisian Dev C++
percuma ke komputer anda. Klik F9 untuk semak ralat dan F10 untuk

melarikan output. Pastikan setiap kod arahan aturcara untuk disimpan
dimasukkan .c di akhir nama fail. Anda juga boleh menggunakan perisian
lain yang bersesuaian.
(ii) Atas talian (online) – Akses laman sesawang seperti

https://www.codechef.com/ide, https://www.remoteinterview.io/online-c-

compiler, https://ideone.com/ dan sebagainya yang bersesuaian.
























18
MODUL KOD ARAHAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1 2016


Rujukan:


1. Modi Lakulu, Ramlah Mailok & Jamilah Hamid. C++ Pengenalan Kepada Pengaturcaraan.

2006. Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim.
2. Noor Hasrina Bakar, Noor Azimah Hassan, Mohd Norhaedir Idris, Mahmoud Al-Shawabkeh.
Programming in C for Foundation. 2014. IIUM Press.

3. Taklimat Pembangunan Sistem. 2015. MAMPU
4. https://sites.google.com/site/absayuti/aturcara_c/





























































19
MODUL KOD ARAHAN


Click to View FlipBook Version