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Published by Vinicius Fadini, 2020-09-03 14:58:21

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dd-5e-tormenta-do-rei-da-tempestade-fundo-colorido-biblioteca-elfica-páginas-excluídas

Shalvus Martholio Lifferlas

Humanoide médio (humano turami), neutro Planta grande, neutro

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 18 (4d8) Pontos de Vida 59 (7d12 + 14)
Deslocamento 9 m Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Perícias Blefar +4, Intuição +4, Investigação +3, Percepção +4, Vulnerabilidade a Dano fogo
Prestidigitação +4, Furtividade +4 Resistência a Dano perfurante, concussão
Sentidos percepção passiva 10
Sentidos percepção passiva 12 Idiomas Comum
Idiomas Comum, Elfico
Aparência Falsa. Enquanto Lifferlas permanecer imóvel, ela é indis-
Ataque Furtivo (1/Turno). Shalvus adiciona 7 (2d6) de dano extra tinguível de uma árvore comum.
quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem
na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um Ações
aliado de Shalvus que não está incapacitado e Shalvus não tem des-
vantagem na jogada de ataque. Ataques Múltiplos. Lifferlas realiza dois ataques de pancada.

Ações Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +6 para atingir, alcance 3 m,
um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão.
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +2 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão, ou 4 (1d8) de Informações de Interpretação
dano de concussão se usado com duas mãos para realizar o ataque.
Um druida do Enclave Esmeralda despertou a árvore Lifferlas com
Besta de Mão. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância uma magia. Campos Dourados é sua casa, seu povo, seus amigos.
9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. As crianças gostam de entalhar seus nomes e iniciais em seu corpo
Shalvus carrega dez virotes de besta. e pendurar-se em seus ramos, e Lifferlas fica feliz com isso.

Informações de Interpretação Ideal: “Eu existo para proteger as pessoas e plantas de Campos
Dourados”.
Nalaskur Thaelond da Estalagem do Construtor de Barcaças confiou
ao pastor Shalvus uma importante atribuição: descobrir a melhor Vínculo: “As crianças são maravilhosas. Eu faria qualquer coisa
maneira de trazer Campos Dourados para o controle da Rede Ne- para fazê-las se sentir felizes e seguras”.
gra. Shalvus acredita que o sucesso garantirá a sua rápida ascensão
através das fileiras dos Zhentarim. Defeito: “Eu não consigo lembrar os nomes das pessoas e muitas
vezes as confundo”.
Ideal: “Farei o que for preciso para me provar aos Zhentarim”.
Vínculo: “Eu amo animais e os protejo muito”.
Defeito: “Eu não resisto a correr riscos para alimentar minhas

ambições”.

250 apêndice d: pdms especiais

Zi Liang Miros Xelbrin

Humanoide médio (humano shou), caótico e bom Humanoide médio (Humano Damaran), neutro e bom

Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 22 (5d8) Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 12 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias Acrobacia +4, Atletismo +3, Percepção +5 Perícias Intimidação +4, Percepção +3,
Furtividade +4 Sentidos percepção passiva 13
Idiomas Comum
Sentidos percepção passiva 15
Idiomas Comum, Elfico, Goblin Ações

Defesa Sem Armadura. Enquanto Zi não usar nenhuma armadura e Abraço de Urso. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +5 para atingir,
nenhum escudo, ela inclui o modificador de Sabedoria. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de concussão,
o alvo é agarrado (escapar CD 13) e recebe 5 (1d4 + 3) de dano
Ações de concussão no início de cada uma dos turnos de Miros até o
agarrão terminar. Miros não pode realizar ataques enquanto agarra
Ataques Múltiplos. Lifferlas realiza dois ataques corpo-a-corpo. uma criatura.

Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 Maça. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m,
m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão, ou 5 (1d8 um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de concussão.
+ 1) de dano de concussão se usado com duas mãos para realizar
o ataque. Besta Pesada. Ataque à Distância Arma: +2 para atingir, distância
30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Funda. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância 9/36 Miros carrega dez virotes de besta.
m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão. Zi carrega
vinte balas de funda. Informações de Interpretação

Informações de Interpretação O estalajadeiro Miros é uma atração de circo aposentada, apelidado
de “o Iéti” por causa de seu corpo em forma de barril e seus pelos
Zi Liang é uma devota adoradora de Chauntea, a Mãe Terra. Ela tem grossos e brancos cobrindo seus braços, peito, costas e cabeça.
consideravelmente menos fé nos defensores de Campos Dourados, Quando Campos Dourados sofre, também sofre o seu negócio,
então ela patrulha a fazenda templo durante suas horas de folga. então ele se adianta para proteger o composto.

Ideal: “Se nós fielmente cuidarmos de nossos jardins e campos, Ideal: “Assim como o Enclave Esmeralda, acredito que a civilização
Chauntea sorrirá sobre nós”. e os ermos precisam aprender a coexistir”.

Vínculo: “Campos Dourados é o celeiro do Norte. As pessoas Vínculo: “Tirem sarro de mim o quanto quiserem, mas não falem
dependem de sua segurança e prosperidade, e farei o que deve mal da minha estalagem ou dos meus empregados!”
ser feito para protegê-la”.
Defeito: “Quando algo me chateia, tenho a tendência de me enfu-
Defeito: “Eu não confio nas autoridades. Eu faço o que meu cora- recer”.
ção diz que é certo”.

apêndice d: pdms especiais 251

Naxene Drathkala Oren Yogilvy

Humanoide médio (humano turami), neutro e bom Humanoide pequeno (halfling robusto), caótico e bom

Classe de Armadura 10 (13 com armadura arcana) Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d8) Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Deslocamento 9 m Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Perícias Arcana +5, História +5
Sentidos percepção passiva 11 Perícias Percepção +3, Atuação +7, Persuasão +5
Idiomas Comum, Draconico, Anão, Elfico Resistência a Dano veneno
Sentidos percepção passiva 12
Conjuração. Naxene é uma conjuradora de 9° nível. Sua habilida- Idiomas Comum, Halfling
de de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 13,
+5 para atingir com ataques com magia). Ela possui as seguintes Agilidade Halfling. Oren pode mover-se através do espaço de qual-
magias de mago preparadas: quer criatura que for de um tamanho maior que o seu.

Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mãos mágicas, prestidigitação Sortudo. Se Oren rolar um 1 natural em uma jogada de ataque,
1° nível (4 espaços): armadura arcana, misseis mágicos, teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode jogar de novo
o dado e deve utilizar o novo resultado.
escudo arcano
2° nível (3 espaços): passo nebuloso, sugestão Resiliência dos Robustos. Oren possui vantagem em testes de
3° nível (3 espaços): voo, relâmpago resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.

Ações Ações

Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +1 para atingir, alcance 1,5 Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para
m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de dano de concussão, ou 3 (1d8 atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 3
- 1) de dano de concussão se usado com duas mãos para realizar (1d4 + 1) de dano perfurante. Oren carrega quatro adagas.
o ataque.
Informações de Interpretação
Informações de Interpretação
Oren chegou a Fim da Trilha Setentrional procurando trabalho fácil
As plantações de Campos Dourados são vitais à sobrevivência e encontrou. Ele canta para jantar, bebe como um peixe e anda
de Águas Profundas, que é motivo pela qual a Ordem Vigilante pelos campos à noite sonhando com novas letras para entreter
dos Magistas e Protetores enviou Naxene para certificar-se que o outros hóspedes da estalagem. Oren gosta de causar problemas de
templo-fazenda esteja defendido adequadamente. No início, ela vez em quando, mas não tem um pingo de maldade no corpo.
considerou a tarefa como um castigo, mas agora aprecia a paz e a
tranquilidade. Ideal: “Música é comida para a alma”.
Vínculo: “Você me pegou no ‘Posso lhe pagar uma bebida?’”.
Ideal: “Não há problema que não possa ser resolvido com magia”. Defeito: “Eu tenho um dom para me colocar em perigo. Ainda bem
Vínculo: “Eu tenho grande respeito pela Senhora Laeral Silverhand
que tenho sorte!”.
de Águas Profundas. Ela e a Aliança dos Lordes trarão uma ]
ordem muito necessária para esta terra sem lei”.
Defeito: “Sou esperta demais para estar errada sobre qualquer
coisa”.

252 apêndice d: pdms especiais

Darathra Shendrel Darz Helgar

Humanoide médio (humano chondathan), leal e bom Humanoide médio (humano illuskan), neutro

Classe de Armadura 14 (peitoral) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)

Perícias História +2, Intimidação +4, Investigação +2, Perícias Intimidação +2, Prestidigitação +4, Furtividade +4
Percepção +2, Persuasão +4 Sentidos percepção passiva 10
Idiomas Comum
Sentidos percepção passiva 12
Idiomas Comum Ataque Furtivo (1/Turno). Darz adiciona 7 (2d6) de dano extra
quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem
Valente. Darathra possui vantagem em testes de resistência contra na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um alia-
ficar amedrontado. do de Darz que não está incapacitado e Darz não tem desvantagem
na jogada de ataque.
Ações
Ações
Ataques Múltiplos. Darathra realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +4 para atingir, alcance
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +5 para atingir, alcan- 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Funda. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m,
Besta Pesada. Ataque à Distância Arma: +2 para atingir, distância um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão. Darz carrega
30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante. vinte balas de funda.
Darathra carrega vinte virotes de besta.
Informações de Interpretação
Informações de Interpretação
Em sua juventude, Darz era membro da Guilda de Ladrões de
Como o Lorde Protetor de Triboar e um agente secreto dos Har- Xanathar em Águas Profundas. Depois de cumprir dez anos de
pistas, Darathra jurou defender a aldeia. Ela leva seu dever muito prisão por seus crimes, ele cortou todos os laços com a cidade e
a sério. Além de seu equipamento, Darathra tem um cavalo de se mudou para o norte para ser um zelador de acampamento.
guerra sem armadura chamado Buster.
Ideal: “Você pode fugir de seu passado, mas não pode se esconder
Ideal: “Às pessoas boas devem ser dadas todas as chances de dele”.
prosperar, livres da tirania”.
Vínculo: “Eu fiz uma nova vida em Triboar. Não fugirei desta vez”.
Vínculo: “Eu darei minha vida para proteger Triboar e seus cida- Defeito: “Eu não tenho arrependimentos. Eu faço o que for preciso
dãos”.
para sobreviver”.
Defeito: “Eu me recuso a recuar. Me empurre, e eu vou empurrarei
de volta”.

apêndice d: pdms especiais 253

Narth Tezrin Urgala Meltimer

Humanoide médio (humano tethyrian), caótico e bom Humanoide médio (humano illuskan), neutro

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 18 (4d8) Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Perícias Intuição +4, Investigação +3, Percepção +6, Perícias Atletismo +5, Intimidação +3
Persuasão +5 Sentidos percepção passiva 12
Idiomas Comum, Gigante
Sentidos percepção passiva 16
Idiomas Comum, anão Matador de Gigantes. Qualquer ataque com arma que Urgala
realizar contra um gigante, causa um dano extra de 7 (2d6) em um
Ação Ardilosa. Uma vez por turno, Narth pode usar uma ação acerto.
bônus para usar uma ação de Disparada, Desengajar ou Esconder.
Ações
Ações
Ataques Múltiplos. Urgala realiza dois ataques com a maça estrela
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +4 para atingir, alcance ou com o arco curto.
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +5 para atingir, alcance
Besta de Mão. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Narth carrega vinte virotes de besta. Arco Curto. Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância
24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +1) de dano perfurante.
Informações de Interpretação Urgala carrega um aljava com vinte flechas.

Como o Lorde Protetor de Triboar e um agente secreto dos Har- Informações de Interpretação
pistas, Darathra jurou defender a aldeia. Ela leva seu dever muito
a sério. Além de seu equipamento, Darathra tem um cavalo de Uma aventureira aposentada, Urgala possui uma estalagem res-
guerra sem armadura chamado Buster. peitável, a Casa Escudo Nortenho, e não quer vê-la ou as casas de
seus vizinhos destruídas. Ela não tem tolerância para monstros ou
Ideal: “Às pessoas boas devem ser dadas todas as chances de valentões.
prosperar, livres da tirania”.
Ideal: “Vivemos em um mundo violento, e às vezes a violência é
Vínculo: “Eu darei minha vida para proteger Triboar e seus cida- necessária para sobreviver”.
dãos”.
Vínculo: “Minha casa é minha vida. Ameacem-na e irei machucá-los”.
Defeito: “Eu me recuso a recuar. Me empurre, e eu vou empurrarei Defeito: “Eu sei quão traiçoeiros e gananciosos aventureiros po-
de volta”.
dem ser. Eu não confio neles - em nenhum deles”.

254 apêndice d: pdms especiais

Othovir Ghelryn Martelo-Inimigo

Humanoide médio (humano illuskan), leal e neutro Humanoide médio (anão do escudo), leal e bom

Classe de Armadura 10 (13 com armadura arcana) Classe de Armadura 14 (peitoral, escudo)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)
Deslocamento 9 m Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)

Perícias Blefar +5, Intuição +4, Persuasão +5 Perícias Atletismo +6, Intimidação +2, Percepção +2
Sentidos percepção passiva 12 Resistência a Dano veneno
Idiomas Comum, Elfico Sentidos percepção passiva 12
Idiomas Comum, Anão
Conjuração. Othovir é um conjurador de 2° nível. Sua habilidade
de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para Resiliência anã. Augrek possui vantagem em testes de resistência
atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de contra veneno.
feiticeiro preparadas:
Matador de Gigantes. Qualquer ataque com arma que Urgala
Truques (à vontade): Proteção contra lâminas, raio de fogo, mensa- realizar contra um gigante, causa um dano extra de 7 (2d6) em um
gem, prestidigitação acerto.

1° nível (3 espaços): armadura arcana, onda trovejante, raio de Ações
bruxa
Ataques Múltiplos. Ghelryn realiza dois ataques com o machado de
Ações batalha.

Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 Machado de batalha. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +6 para atingir,
m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou
9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos para
Reações realizar o ataque.

Aparar. Othovir adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-cor- Informações de Interpretação
po que poderia atingi-lo. Para tanto, Othovir poder ver o atacante e
estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. O ferreiro Ghelryn tem um bom coração, mas odeia orcs e gigantes
- ele os odeia com uma fúria ardente. Ele considera que é o dever
Informações de Interpretação solene de todos os anões esburacar os crânios do orcs!

Othovir é um talentoso fabricante de arreios que não fala sobre sua Ideal: “Compete a cada anão forjar um legado”.
família ou de onde veio. Ele se preocupa com seus negócios, com Vínculo: “Eu resisto pelo Clã Martelo Inimigo e por todos os anões”.
seus clientes e seu bom nome. Defeito: “Eu nunca fujo de uma luta, especialmente se envolve

Ideal: “Encontre o que você faz bem, e faça-o com o melhor de sua matança de orcs ou gigantes”.
capacidade”.

Vínculo: “Não permitirei que o meu nome seja manchado”.
Defeito: “Fico zangado quando os outros se intrometem na minha

vida pessoal”.

apêndice d: pdms especiais 255

Instruções para o Mestre Cada jogador que receber um bloco de estatística também
deve receber uma cópia de um dos quatro cartões menores
Se você quiser que seus jogadores interpretem os PdMs gigan- desta página. Cada cartão fornece proficiências e informações
tes tempestade no Capítulo 12, faça quatro cópias do bloco de de interpretação para um gigante da tempestade específico. Há
estatísticas dos gigantes da tempestade nesta página e distri- um cartão para Nimir, Orlekto, Shaldoor e Vaasha. Certifique-se
bua esses blocos entre os seus jogadores. Se você tiver mais de que o jogador que receba cartão de Orlekto esteja confortável
quatro jogadores, nem todos vão ter um gigante da tempestade em interpretar um PdM maligno e traiçoeiro.
PdM para jogar.
Orlekto
Gigante da tempestade
gigante da tempestade, caótico e mau
Gigante Enorme
Pericias Atletismo +14, Enganação +14, Percepção +9
Classe de Armadura 16 (brunea)
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100) Informações de Interpretação
Deslocamento 15 m, nadar 15 m
Orlekto está apaixonado pela Princesa Mirran e quer vê-la tornar-se
FOR DES CON INT SAB CAR rainha do Trono do Crânio de Dragão (se Mirran estiver morta,
Orlekto pretende vingá-la). Se a oportunidade de eliminar Hekaton
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) ou Serissa apresentar-se, Orlekto a usa. Até lá, ele esconde sua
natureza traiçoeira.
Testes de Resistência For +14, Con +10, Sab +9, Car +9
Resistência a Dano frio Ideal: “Gigantes da tempestade devem dominar o mundo. Líderes
Imunidade a Dano elétrico, trovejante fracos deixaram dragões e outros roubarem o que os deuses nos
Sentidos percepção passiva 19 deram!”.
Idiomas Comum, Gigante
Vínculo: “Eu sirvo a Princesa Mirran e somente ela”.
Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água. Defeito: “Pelo amor de Mirran ou por minha vingança, eu trairia

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gigante é Carisma meu rei e minha honra”.
(CD de resistência de magia 17). Ele pode conjurar, inatamente, as
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: Shaldoor

À vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave gigante de tempestade, caótica e boa
3/dia cada: controlar o clima, respirar na água
Pericias Adestrar Animais + 9, Atletismo + 14, Percepção + 9
Ações
Informações de Interpretação
Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada
grande. Uma hábil cavaleira de pássaros roca e baleias, Shaldoor acredita
que Annam, o Pai de Todos quebrou o regime para empurrar os
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, gigantes para a guerra contra os dragões. Ela está entusiasmada
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano cortante. por estar na linha de frente neste grande conflito!

Pedra. Ataque à Distância com Arma: +14 para atingir, distância Ideal: “Gigantes são feitos para a guerra - gigantes da tempestade
18/72 m, um alvo. Acerto: 35 (4d12 + 9) de dano de concussão. acima de tudo!”.

Golpe de Relâmpago (Recarrega após um descanso curto e longo). Vínculo: “Ostoria se foi, mas anseio pelo retorno de um poderoso
O gigante arremessa um relâmpago mágico num ponto que ele império dos gigantes”.
possa ver, a até 150 metros dele. Cada criatura a até 3 metros do
ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17, Defeito: “Eu gosto de derramar destruição sobre os meus inimigos
sofrendo 54 (12d8) de dano elétrico se falhar na resistência, ou e nunca lhes mostrarei misericórdia”.
metade desse dano caso obtenha sucesso.
Vaasha
Nimir
gigante de tempestade, neutra e boa
gigante da tempestade, leal e bom
Pericias Atletismo + 14, Percepção + 9, Sobrevivência + 14
Pericias Atletismo +14, Intuição +8, Percepção +9
Informações de Interpretação
Informações de Interpretação
Vaasha é uma caçadora e rastreadora habilidosa que não avança
Nimir é um gigante da tempestade perspicaz e inabalável que para o perigo sem antes avaliar os riscos. Ela não tem medo de fa-
acredita que uma aliança duradoura entre gigantes e as raças lar o que pensa, até mesmo para o seu rei. Para ela, um líder digno
pequenas pode tornar o mundo um lugar mais seguro, mais es- valoriza a verdade, não importa o quão dolorosa ela seja.
clarecido. Ele acredita que o Rei Hekaton foi sábio em escolher a
Princesa Serissa como sua herdeira aparente, e nunca lhe ocorreu Ideal: “Eu quero este conflito encerrado para que eu possa voltar
questionar suas ordens. para o silêncio e quietude das profundezas do oceano”.

Ideal: “É dever do grande proteger o pequeno”. Vínculo: “Eu protegerei este belo mundo das devastações do mal
Vínculo: “Eu daria a minha vida para defender o meu rei e a sua até meu último suspiro”.

linhagem real”. Defeito: “Eu não me importo se minhas palavras ferem os senti
Defeito: “Eu nunca questiono ordens”. mentos dos outros”.

256 apêndice d: pdms especiais

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