The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by TanxnG, 2024-01-16 07:28:50

--ความน่าจะเป็น ม.3 tgt คณิตศาสตร์ 101

63040140101<br>นายทนงชัย ไชยโกฏ

41 3.2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกและอัตนัยมีขั้นตอนในการสร้างและหา ประสิทธิภาพดังนี้ 1. ก าหนดลักษณะของแบบทดสอบเป็นประเภทลักษณะข้อสอบ ปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จากนั้นศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการเขียนข้อสอบ ปรนัยจากหนังสือการสร้าง แบบทดสอบวิชาคณิตศาสตร์ 2. ศึกษาทฤษฎีวิธีสร้างเทคนิคการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ คู่มือการจัดการ เรียนรู้กลุ่ม สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง ความน่าจะเป็น ตามหลักสูตรการศึกษาขั้น พื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) 3. ศึกษาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) คู่มือการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาตอนต้น แล้วเขียนผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง และเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 4. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกโดยให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง เพื่อให้ข้อสอบที่มีความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา 5. น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เสนออาจารย์ที่ ปรึกษาวิจัย เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของส านวนภาษา ตรงตามเนื้อหา และแก้ไขตัวเลือกที่เป็นตัวลวงให้ เหมาะสมในบางข้อ เพื่อน ามาปรับปรุงแก้ไขและตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา จากการพิจารณา ของผู้เชี่ยวชาญ (ความเที่ยงตรง) โดยโดยใช้เกณฑ์ประเมิน ดังนี้ คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามจุดประสงค์ คะแนน 0 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามจุดประสงค์ คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามจุดประสงค์ จากนั้นคัดเลือกข้อสอบที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป 6. น าไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา 4 จ านวน 30 คน แล้วน ามาวิเคราะห์ ได้ผลดังนี้ - ค่าความเชื่อมั่นโดยวิธีการของ คูเดอร์ ริชาร์ดสันมี(KR–20) ได้ค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.85 - ค่าความยากง่าย ได้ค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.20 – 0.80 ทุกข้อ - ค่าอ านาจจ าแนก ได้ค่าอ านาจจ าแนกมากกว่า 0.39 ทุกข้อ 7. จัดพิมพ์แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ความน่าจะเป็น ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3


42 4.การเก็บรวบรวมข้อมูล การด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเองในภาคเรียน ที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ซึ่งด าเนินการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างตามล าดับ ดังนี้ 1. ท าการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็นของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อแบ่งระดับนักเรียนเก่ง ปานกลาง อ่อน และแบ่งกลุ่มคละความสามารถนักเรียน 2. ผู้วิจัยด าเนินการสอนกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจ านวน 7 แผน โดยให้นักเรียนเรียนและปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ตามขั้นตอนการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม 3. ท าการทดสอบหลังเรียน (Posttest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ชุดเดิมกับการท าการทดสอบก่อนเรียนไปทดสอบนักเรียนอีกครั้ง จากนั้นน าผลที่ได้ไป วิเคราะห์ ข้อมูลทางสถิติต่อไป 5. การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดย ใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร ผู้วิจัยด าเนินการโดยใช้โปรแกรมส าเร็จรูปทางสถิติส าหรับข้อมูลทาง สังคมศาสตร์ ตามขั้นตอนดังนี้ 1. น าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้โดย ใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีมมาวิเคราะห์เพื่อเปรียบเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 เทียบโดยการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว (t – test for One Sample) 2.น าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้โดย ใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ก่อนเรียนและหลังเรียนมาเปรียบเทียบ ด้วยการทดสอบทีแบบไม่อิสระ (t - test for dependent sample)


43 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 6.1 สถิติพื้นฐาน 6.1.1 ค่าเฉลี่ย (x̅) x̅ = ∑x เมื่อ x̅แทน คะแนนเฉลี่ย ∑x แทน ผลรวมคะแนนทั้งหมด n แทน จ านวนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 6.1.2 ร้อยละ ร้อยละ = คะแนนนักเรียนที่ได้x 100 คะแนนทั้งหมด 6.1.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน S.D. = √n∑x 2−(∑x 2) n(n−1) เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ แทน ผลรวมของคะแนน ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนยกก าลังสอง n แทน จ านวนของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 6.2 สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพเครื่องมือ 6.2.1 การวิเคราะห์ความเที่ยงตรงของเนื้อหาแผนการจัดการเรียนรู้ และแบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนโดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) IOC = ∑ เมื่อ IOC แทน ค่าดัชนีความสอดคล้อง ∑ แทน ผลรวมความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จ านวนของผู้เชี่ยวชาญ


44 6.2.2 ความยาก p= + 2 เมื่อ p แทน ดัชนีความยาก PH แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มเก่งที่ตอบถูก PL แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มอ่อนที่ตอบถูก n แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูกทั้งหมดของกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ า 6.2.3 อ านาจจ าแนก r= − เมื่อ r แทน ดัชนีอ านาจจ าแนก PH แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มเก่งที่ตอบถูก PL แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มอ่อนที่ตอบถูก n แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูกทั้งหมดของกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ า 6.2.4 ความเที่ยง = − 1 [1 − ∑ 2 ] เมื่อ rtt แทน ค่าประมาณความเที่ยงของแบบทดสอบทั้งฉบับสูตร KR-20 k แทน จ านวนข้อสอบ pi แทน ค่าความยากข้อมอบข้อที่ i qi แทน 1 - pi S 2 แทน ค่าแปรปรวนคะแนนข้อสอบ 6.3 สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน โดยใช้โปรแกรมส าเร็จรูปทางสถิติส าหรับข้อมูล สังคมศาสตร์ 6.3.1 สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ ร้อยละ 70 คือ การทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว (t – test for One Sample) 6.3.2 สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลัง เรียน คือ การทดสอบทีแบบไม่อิสระ (t – test for Dependent Sample)


45 บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ส าหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยน าเสนอการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยใช้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กับเกณฑ์ร้อย ละ 70 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ระหว่าง ก่อนเรียนและหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยใช้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กับเกณฑ์ร้อย ละ 70 ด้วยการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว (t-test for One Sample) พบดังตารางที่ 3 ตารางที่ 3 ตารางแสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กับเกณฑ์ร้อยละ 70 ด้วยการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว (t-test for One Sample) n µ x̅ S.D. t Sig ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 32 10.50 7.81 2.78 5.48 0.00 *มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 จากตารางที่ 3 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคณิตศาสตร์หลังใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 70 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 โดยมีค่า t = 5.48 และค่า Sig = 0.00


46 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็นโดยใช้เทคนิคการ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนด้วย การทดสอบทีแบบไม่อิสระ (t – test for Dependent Sample) พบดังตารางที่ 4 ตารางที่ 4 ตารางแสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กับการทดสอบทีแบบไม่อิสระ (t – test for Dependent Sample) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ n x̅ S.D. t Sig ก่อนเรียน 32 4.40 1.39 7.92 0.00 หลังเรียน 32 7.81 2.78 *มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 จากตารางที่ 4 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคณิตศาสตร์ที่ใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 โดยมีค่า t = 7.92 และค่า Sig = 0.00


47 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ในการวิจัยครั้งนี้เป็นการศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยน าเสนอข้อมูลการสรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะดังนี้ 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 2. สมมติฐานของการวิจัย 3. วิธีการด าเนินการวิจัย 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สรุปผลการวิจัย 7. อภิปรายผลการวิจัย 8. ข้อเสนอแนะ 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็นโดยใช้เทคนิคการ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กับเกณฑ์ร้อยละ 70 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ระหว่าง ก่อนเรียนและหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2. สมมติฐานของการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยใช้เทคนิคการจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ไม่ต่ ากว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยใช้เทคนิคการจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. วิธีการด าเนินการวิจัย 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1.1 ประชากรเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคารจังหวัด อุดรธานีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 11 ห้องรวมนักเรียน 328 คน


48 3.2.2 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้น ม.3/4 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคารจังหวัดอุดรธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 32 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.2.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือแข่งขันเป็นทีม เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จ านวน 7 แผน รวม 10 ชั่วโมง 3.2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็นของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นข้อสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล การด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเองในภาค เรียน ที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ซึ่งด าเนินการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างตามล าดับ ดังนี้ 4.1 ท าการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็นของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อแบ่งระดับนักเรียนเก่ง ปานกลาง อ่อน และแบ่งกลุ่มคละความสามารถนักเรียน 4.2 ผู้วิจัยด าเนินการสอนกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจ านวน 7 แผน โดยให้นักเรียนเรียนและปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ตามขั้นตอนการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม 4.3 ท าการทดสอบหลังเรียน (Posttest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ชุดเดิมกับการท าการทดสอบก่อนเรียนไปทดสอบนักเรียนอีกครั้ง จากนั้นน าผลที่ได้ไป วิเคราะห์ ข้อมูลทางสถิติต่อไป 5. การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดย ใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร ผู้วิจัยด าเนินการโดยใช้โปรแกรมส าเร็จรูปทางสถิติส าหรับข้อมูลทาง สังคมศาสตร์ ตามขั้นตอนดังนี้ 5.1 น าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีมมาวิเคราะห์เพื่อเปรียบเทียบกับเกณฑ์ร้อย ละ 70 เทียบโดยการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว (t – test for One Sample) 5.2 น าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม ก่อนเรียนและหลังเรียนมาเปรียบเทียบ ด้วยการทดสอบทีแบบไม่อิสระ (t - test for dependent sample)


49 6. สรุปผลการวิจัย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังใช้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมี นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 โดยมีค่า t = 5.48 และค่า Sig = 0.00 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ที่ใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.5 โดยมีค่า t = 7.92 และค่า Sig = 0.00 7. อภิปรายผลการวิจัย 1.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังใช้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมี นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 โดยมีค่า t = 5.48 และค่า Sig = 0.00 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก แผนจัดการเรียนรู้และกิจกรรมในชั้นเรียนที่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้รับ การตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ และผู้ศึกษาได้ปรับปรุงแก้ไขให้ตรงกับจุดประสงค์ สอดคล้องกับเนื้อหา เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน โดยผู้ศึกษาได้ศึกษาหลักสูตร คู่มือ เนื้อหา และวิเคราะห์จุดประสงค์การ เรียนรู้ และด าเนินการสร้างตามหลักสูตรกรมวิชาการ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2554 : 1-91) จึงส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งผลการทดสอบที่ได้มีความ น่าเชื่อถือ เนื่องมาจากเครื่องมือที่ใช้คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นได้รับการตรวจสอบ ปรับปรุง แก้ไข ประเมินตรวจสอบ คุณภาพความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญ และได้ด าเนินการเป็นขั้นตอนอย่างเป็นระบบ มีการวิเคราะห์ หาดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) และสาระการเรียนรู้ จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และน าความรู้มาสร้างแบบทดสอบ ตลอดจนน าไปทดลองใช้ (Try out) แล้วน าแบบทดสอบมาวิเคราะห์หาคุณภาพก่อนที่จะน าไปใช้จริง ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของ ปรียาพรรณ พระชัย (2560) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้โจทย์ปัญหาโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค tgt ร่วมกับแบบฝึกทักษะเรื่องการคูณชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า ค่า t ที่ได้จากการค านวณ เท่ากับ 1.86 ซึ่งมีค่ามากกว่า t(0.05,19) ที่เท่ากับ 1.73 เราจึงปฏิเสธสมมติฐาน H0 และยอมรับ สมมติฐาน H1 นั่นคือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง จ านวนเต็ม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหนองเค็ด โดยใช้วิธีการสอนแบบ TGT สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่าง มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05


50 2.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ที่ใช้ เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทาง สถิติที่ระดับ 0.5 โดยมีค่า t = 7.92 และค่า Sig = 0.00 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ทั้งนี้อาจ เนื่องมาจาก แผนจัดการเรียนรู้และกิจกรรมในชั้นเรียนที่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้รับการ ตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ และผู้ศึกษาได้ปรับปรุงแก้ไขให้ตรงกับจุดประสงค์ สอดคล้องกับเนื้อหา เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน โดยผู้ศึกษาได้ศึกษาหลักสูตร คู่มือ เนื้อหา และวิเคราะห์จุดประสงค์การ เรียนรู้และด าเนินการสร้างตามหลักสูตรกรมวิชาการ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2554 : 1-91) จึงส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งผลการทดสอบที่ได้มีความ น่าเชื่อถือ เนื่องมาจากเครื่องมือที่ใช้คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นได้รับการตรวจสอบ ปรับปรุง แก้ไข ประเมินตรวจสอบ คุณภาพความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญ และได้ด าเนินการเป็นขั้นตอนอย่างเป็นระบบ มีการวิเคราะห์ หาดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์การเรียนรู้(IOC) และสาระการเรียนรู้ จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และน าความรู้มาสร้างแบบทดสอบ ตลอดจนน าไปทดลองใช้ (Try out) แล้วน าแบบทดสอบมาวิเคราะห์หาคุณภาพก่อนที่จะน าไปใช้จริง ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของ อุกฤษฏ์ ทองอยู่ (2562) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาความสามารถ การแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนพบว่าคะแนนหลัง เรียน สูงกว่าก่อนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05(t=18.05, Sig = .000) และ อดิวัฒน์ เรือน รื่น (2563) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง จ านวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหนองเค็ด โดยใช้วิธีการสอนแบบ TGT โดยมี จุดมุ่งหมายในการวิจัยเพื่อ ผลการวิจัยพบว่า ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์เรื่อง จ านวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหนองเค็ด โดยใช้วิธีการ สอนแบบ TGT ก่อนเรียนกับหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยค่าเฉลี่ย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน อยู่ที่ 7.75 คะแนน และค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน อยู่ที่ 14.65 คะแนน


51 8. ข้อเสนอแนะ 8.1 ข้อเสนอแนะส าหรับการน าไปใช้ 8.1.1 ทุกครั้งที่จัดกิจกรรมควรอธิบายทบทวนกติกาของแต่ละเกมให้นักเรียนได้เข้าใจ ตรงกันเพื่อลดปัญหาการสับสนของนักเรียนและท าให้การด าเนินกิจกรรมเป็นไปได้อย่างราบรื่น 8.1.2เนื่องจากบางกิจกรรมจะต้องใช้พื้นที่ในการเล่นเกมแข่งขันดังนั้นครูควรจะเตรียม ความพร้อมในด้านสถานที่และบรรยากาศในชั้นเรียนให้อ านวยต่อการจัดกิจกรรมมากที่สุด 8.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 8.2.1ควรเพิ่มกิจกรรมการแข่งขันเกมให้มีความหลากหลายมากขึ้นเพื่อลดความซ้ าซากซึ่ง อาจท าให้เกิดความเบื่อหน่ายต่อนักเรียน


52 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ . (2560) . ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) . ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ : โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จ ากัด . ปรียาพรรณ พระชัย . (2560) . การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้โจทย์ปัญหา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค tgt ร่วมกับแบบฝึกทักษะเรื่องการคูณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 . ครุศาสตร์มหาบัณฑิตสาขาวิชาหลักสูตรและการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสารคาม . สมชาย วรกิจเกษมสกุล . (2558) . การสร้างแบบทดสอบวิชาคณิตสาสตร์ . มหาวิทยาลัย ราชภัฏอุดรธานี . อุดรธานี . โรงพิมพ์อักษรศิลป์ สหรัฐ ลักษณะสุต . (2563) . ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันเพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา . โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา . 5 สารสิน เล็กเจริญ . การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการสะกดค าของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการสอนโดยการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค tgt กับการสอนปกติ . ( อ อ นไ ล น์ ) . สื บ ค้ น จ า กhttp://www.thapra.lib.su.ac.th/objects/thesis/fulltext/ snamcn/Sarasin_Lekjaroen/fulltext.pdf (วันที่สืบค้น 27 พฤษภาคม 2566) สุพิชญา สาขะจันทร์ . (2565) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค TGT ร่วมกับสื่อ eDLTV เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง ทศนิยม ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 . ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม . อดิวัฒน์ เรือนรื่น . (2563) . การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง จ านวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหนองเค็ด โดยใช้วิธีการสอน แบบ TGT . คณิตศาสตร์ศึกษา แผน ก แบบ ก 2 ระดับปริญญามหาบัณฑิต ภาควิชา คณิตศาสตร์บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร . อุกฤษฏ์ ทองอยู่ . (2560) . การพัฒนาความสามารถการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้ การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค tgt ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 . ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอนวิทยาลัยครุศาสตร์มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.


53 เสาวภาคย์ เศรษฐศักดาศิริ. (2549) . การศึกษาผลการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องเศษส่วนที่สอนด้วย วิธีสอนแบบร่วมมือกันเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (tgt) และเทคนิคกลุ่มผลสัมฤทธิ์ (stad) ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 . ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิตสาขาวิชาหลักสูตรและการ นิเทศภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอนบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร . innovationforeducation.weebly . ข้อดีและข้อจ ากัดของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT ( อ อ น ไ ล น์ ) . สื บ ค้ น จ า ก http://innovationforeducation.weebly.com/tgt.html (วันที่สืบค้น 27 พฤษภาคม 2566) Trueplookpanya.เทคนิคการออกข้อสอบ(ออนไลน์) . สืบค้นจาก https://www.trueplookpanya.com/ education/content/68600/-teaartedu-teaart-teaarttea- (วันที่สืบค้น 27 พฤษภาคม 2566)


54 ภาคผนวก


55 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย


56 รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ที่ประเมินแผนการจัดการเรียนรู้และแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีรายชื่อดังต่อไปนี้ 1. นางรุ่งทิวา สุทธศรี ครูช านาญการพิเศษ วิชาคณิตศาสตร์ โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร อ.เมืองอุดรธานี จ.อุดรธานี 2. นางมณีรัตน์ บุญเจริญ ครูช านาญการพิเศษ วิชาคณิตศาสตร์ โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร อ.เมืองอุดรธานี จ.อุดรธานี 3. นางสกุณา อยู่ยืน ครูช านาญการพิเศษ วิชาคณิตศาสตร์ โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร อ.เมืองอุดรธานี จ.อุดรธานี


57 ภาคผนวก ข แบบตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ การหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้ วิชาคณิตศาสตร์ (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น แบบตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ การหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น


58 การหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่องสมการเชิงเส้นสองตัวแปร ค าชี้แจง ขอให้ท่านผู้เชี่ยวชาญได้กรุณาแสดงความคิดเห็นของท่านที่มีต่อแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดย ใส่เครื่องหมาย () ลงในช่องความคิดเห็นของท่านพร้อมเขียนข้อเสนอแนะ ที่เป็นประโยชน์ ในการน าไปพิจารณาปรับปรุงต่อไป เกณฑ์พิจารณา ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่ารายการประเมินมีความสอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้ ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่ารายการประเมินมีความสอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้ ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่ารายการประเมินไม่มีความสอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้ รายการประเมิน ความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 1. แผนการจัดการเรียนรู้มีองค์ประกอบส าคัญครบถ้วนและสัมพันธ์กัน 2. เนื้อหา/ สาระการเรียนรู้สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ 3. กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหาและวัตถุประสงค์ 4. กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและสอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน 5. กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วย ตนเอง 6. กิจกรรมมีความยากง่ายเหมาะสมกับระดับชั้น 7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับกิจกรรมและจุดประสงค์ 8. สื่อหลากหลายและสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ วัย และ ความสามารถ ผู้เรียน 9. วิธีการวัดผลและเครื่องมือสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และกิจกรรม 10. เกณฑ์การปประเมินผลชัดเจนครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ทักษะ และเจตคติ ลงชื่อ.................................................... (................................................) ผู้เชี่ยวชาญ


59 แบบตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือของผู้เชี่ยวชาญ การหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่องสมการเชิงเส้นสองตัวแปร ค าชี้แจง ขอให้ท่านผู้เชี่ยวชาญได้กรุณาแสดงความคิดเห็นของท่านที่มีต่อแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดย ใส่เครื่องหมาย () ลงในช่องความคิดเห็นของท่านพร้อมเขียนข้อเสนอแนะ ที่เป็นประโยชน์ ในการน าไปพิจารณาปรับปรุงต่อไป จุดประสงค์ เชิง พฤติกรรม ข้อสอบ ความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 จ าแนก สถานการณ์ ต่างๆว่าใช่ หรือไม่ใช่ ความน่าจะ เป็นและการ ทดลองสุ่มได้ (K) ข้อใดเป็นความน่าจะเป็น ก. ธีน่าบอกว่าพรุ่งนี้ฝนอาจจะตก ข. เอ็ดดี้ก าลังไปซื้อขนม ค. ทอมบอกว่าวันพรุ่งนี้เป็นวันเกิดของเขา ง. เมื่อวานเอริคไปเล่นบาสเก็ตบอล ข้อใดเป็นความน่าจะเป็น ก. ดอกไม้ดอกนี้สวยมาก ข. โทนี่อาจจะขับรถยนต์ไปเที่ยวทะเลสุดสัปดาห์นี้ ค. เดวิดก าลังขับรถเพื่อจะไปบ้านเพื่อน ง. ธนาคารบอกว่าถ้าฝากเงินกับธนาคารจะได้ ดอกเบี้ย 5 % ข้อใดเป็นการทดลองสุ่ม ก. ส้มหยิบมือถือส่งให้องุ่น ข. ต้นกล้าเอาผ้าไปซัก 5 ตัว ค. ต้นไม้ต้นนี้อาจจะตายได้ถ้าขาดน้ า ง. อาร์หยิบไพ่จากส ารับมา 7 ใบ


60 จุดประสงค์ เชิง พฤติกรรม ข้อสอบ ความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 ข้อใดเป็นการทดลองสุ่ม ก. ช่างก าลังตวงสีมาผสมก่อนทาบ้าน ข. นักวิทยาศาสตร์เทสารสองชนิดรวมกัน ค. เต๋าโยนเหรียญ 2 เหรียญ 1 ครั้ง ง. นิคโยนกระดูกให้น้องหมา อ่านค่าจาก แผนภาพ ต้นไม้ได้(K) ครอบครัวหนึ่งวางแผนจะมีลูก 3 คน เหตุการณ์ที่ จะได้ลูกชาย 2 คน มีทั้งหมดกี่เหตุการณ์ ก าหนดให้ช แทน ลูกชาย ญ แทน ลูกสาว ก. 3 ข.4 ค. 3 8 ง. 4 8 ครอบครัวหนึ่งวางแผนจะมีลูก 3 คน เหตุการณ์ที่ จะได้ลูกชายอย่างน้อย 1 คน มีทั้งหมดกี่เหตุการณ์ ก าหนดให้ช แทน ลูกชาย ญ แทน ลูกสาว ก. 2 8 ข. 2 ค. 7 8 ง. 7


61 จุดประสงค์ เชิง พฤติกรรม ข้อสอบ ความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 โยนเหรียญ 3 เหรียญพร้อมกัน 1 ครั้ง เหตุการณ์ที่ จะออกก้อยอย่างน้อย 1 เหรียญมีทั้งหมดกี่ เหตุการณ์ ก าหนดให้ ห แทน หัว ก แทน ก้อย ก. 1 ข. 3 ค. 6 ง. 7 อ่านค่าจาก ตารางแสดง ผลลัพธ์ได้ (K) สุ่มหยิบลูกบอลครั้งละ 1 ลูก 2 ครั้งจะผลลัพธ์ ผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นทั้งหมดดังตาราง เหตุการณ์ที่ จะหยิบลูกบอลได้สีแดง 1 ลูก มีกี่เหตุการณ์ ก าหนดให้ ด แทน ลูกบอลสีแดง ข แทน ลูกบอลสีขาว ม แทน ลูกบอลสีม่วง ครั้งที่ 2 ครั้งที่ 1 ด ข ม ด ดด ดข ดม ข ขด ขข ขม ม มด มข มม


62 จุดประสงค์ เชิง พฤติกรรม ข้อสอบ ความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 ก. 1 ข. 2 ค. 4 ง. 5 โยนเหรียญ 1 และลูกเต๋า 1 ลูกพร้อมกันจะผลลัพธ์ ผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นทั้งหมดดังตาราง เหตุการณ์ที่ เหรียญจะออกหัวและลูกเต๋าจะออกแต้มเป็นเลขคู่ มีกี่เหตุการณ์ ลูกเต๋า เหรียญ 1 2 3 4 5 6 ห 1ห 2ห 3ห 4ห 5ห 6ห ก 1ก 2ก 3ก 4ก 5ก 6ก ก. 3 ข. 6 ค. 9 ง. 12 ในกล่องมีการ์ด หมายเลข 1 2 และ 3 โยนลูกเต๋า 1 ลูก พร้อมพร้อมกับสุ่มหยิบการ์ด ผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นทั้งหมด ดังตาราง ความน่าจะเป็นที่จะได้ผลรวมของแต้ม มากกว่า 6 เท่ากับเท่าใด การ์ด ลูกเต๋า 1 2 3 1 1,1 1,2 1,3 2 2,1 2,2 2,3 3 3,1 3,2 3,3 4 4,1 4,2 4,3 5 5,1 5,2 5,3 6 6,1 6,2 6,3 ก. 1 3 ข. 1 6 ค. 2 9 ง. 0


63 จุดประสงค์ เชิง พฤติกรรม ข้อสอบ ความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 บอกความ น่าจะเป็น ของแต่ละ เหตุการณ์ ของการ ทดลองสุ่มได้ (K) ทอดลูกเต๋า 1 ลูก 1 ครั้งความน่าจะเป็นที่จะออก แต้ม มากกว่า 2 เท่ากับเท่าใด ก. 1 2 ข. 2 3 ค. 1 6 ง. 5 6 ในกล่องมีลูกบอล สีฟ้าและสีแดง 2 ลูก สีด าและสี ชมพูอย่างละ 1 ลูก สุ่มหยิบลูกบอล 1 ลูกจาก กล่องความน่าจะเป็นที่จะหยิบไม่ได้ลูกบอลสีแดง เท่ากับเท่าใด ก. 1 2 ข. 2 3 ค. 2 5 ง. 3 5 ในกล่องมีลูกบอล สีฟ้า 2 ลูก สีแดง สีด าและสี ชมพูอย่างละ 1 ลูก สุ่มหยิบลูกบอล 1 ลูกจาก กล่องความน่าจะเป็นที่จะหยิบไม่ได้ลูกบอลสีแดง เท่ากับเท่าใด ก. 1 2 ข. 2 3 ค. 2 5 ง. 3 5 สุ่มไพ่มา 1 ใบจากส ารับ ความน่าจะเป็นที่จะไม่ได้ ไพ่เป็นตัวเลขตัวเท่ากับเท่าใด ก. 4 36 ข. 16 36 ค. 4 13 ง. 9 52


64 จุดประสงค์ เชิง พฤติกรรม ข้อสอบ ความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 บอกความ น่าจะเป็น ของการชนะ ในการเล่น การพนันแต่ ละชนิดได้ (K) ป้าสมศรีซื้อสลากกินแบ่งรัฐบาลมา 1 ใบ ความ น่าจะเป็นที่จะถูกรางวัลเลขท้าย 2 ตัวเท่ากับเท่าใด ก. 1 2 ข. 1 10 ค. 1 50 ง. 1 100 ในการเล่นทอดลูกเต๋าหากใช้ลูกเต๋า 2 ลูกในการ เล่นหากดิวทายว่าลูกเต๋าจะหงายหน้า 2 แต้มทั้ง สองลูก ดิวมีโอกาสทายถูกเท่ากับเท่าใด ก. 1 6 ข. 2 6 ค. 1 36 ง. 2 36 คริสซื้อสลากกินแบ่งรัฐบาลมา 1 ใบ ความน่าจะ เป็นที่จะถูกรางวัลที่ 1 เป็นเท่าใด ก. 10 100000 ข. 100000 6000000 ค. 1 1000000 ง. 1 6000000 ใช้ค่า คาดหมาย ประกอบการ ตัดสินใจต่อ แต่ละ เหตุการณ์ได้ (K) ราย่าซื้อสลากกินแบ่งรัฐบาลด้วยเลขที่ลงท้ายด้วย 00-49 อย่างละ 1 ใบทุกงวด เขาซื้อสลากใบละ 80 บาท และเงินรางวัลเลขท้ายสองตัวมีมูลค่า 2000 บาท ถ้าเขาซื้อสลากด้วยเลขแบบนี้ไปเรื่อยๆเขาจะ ได้เงินจากการถูกรางวัลเลขท้าย 2 ตัวหรือขาดทุน ไปเท่ากับเท่าใด ก. ได้ก าไร 1000 บาท ข. ขาดทุน 1000 บาท ค. ได้ก าไร 2000 บาท ง. ขาดทุน 2000 บาท


65 จุดประสงค์ เชิง พฤติกรรม ข้อสอบ ความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะ +1 0 -1 วิทเล่นโยนลูกเต๋ากับปาล์มโดยมีกฎว่าหากลูกเต๋า ขึ้นแต้ม 1 หรือ 2 วิทจะได้เงิน 5 บาท แต่ถ้าขึ้น แต้ม 3 4 5 หรือ 6 วิทจะเสียเงิน 3 บาท หากเล่น ด้วยกฎนี้ไปเรื่อยๆ วิทจะได้เงินหรือเสียเงินเท่ากับ เท่าใด ก. วิทจะได้เงิน 2 บาท ข. วิทจะได้เงิน 5 บาท ค. วิทจะเสียเงิน 2 บาท ง. วิทจะเสียเงิน 5 บาท บอกความ น่าจะเป็น ของแต่ละ เหตุการณ์ได้ (K) โยนเหรียญ 2 เหรียญ พร้อมกัน 1 ครั้ง ความน่าจะ เป็นที่จะออกหัวพร้อมกันทั้งสองเหรียญเป็นเท่าใด ก. 1 4 ข. 1 2 ค. 4 ง. 1 ครอบครัวหนึ่งมีลูก 1 คน ความน่าจะเป็นที่ลูกจะ ไม่เกิดวันเสาร์และวันอาทิตย์เท่ากับเท่าใด ก. 1 7 ข. 2 7 ค. 3 7 ง. 4 7 ในกล่องมีการ์ดหมายเลข 1 2 และ3 สุ่มขึ้นมา 2 ใบเอามาเรียงเป็นจ านวน ความน่าจะเป็นที่จะได้ จ านวนมากกว่า 33 เป็นเท่าใด ก. 0 ข. 2 6 ค. 2 3 ง. 1


66 เกณฑ์การประเมิน +1 หมายถึง เหมาะสม 0 หมายถึง ไม่แน่ใจ -1 หมายถึง ไม่เหมาะสม ข้อเสนอแนะ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ลงชื่อ..............................................................ผู้เชี่ยวชาญ (.................................................................)


67 ภาคผนวก ค ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ - การหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น - การหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น - ค่าความยากง่าย (P) - ค่าอ านาจจ าแนก (r) - ค่าความเชื่อมั่น (Reliability)


68 ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ ตารางที่ 5 ผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์แผนที่ 1 (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น แผนที่ ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1. แผนการจัดการเรียนรู้มี องค์ประกอบส าคัญครบถ้วนและ สัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 2. เนื้อหา/ สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 3. กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหาและ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 4. กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและ สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 5. กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วย ตนเอง +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 6. กิจกรรมมีความยากง่ายเหมาะสม กับระดับชั้น +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับ กิจกรรมและจุดประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 8. สื่อหลากหลายและสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ วัย และ ความสามารถ ผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 9. วิธีการวัดผลและเครื่องมือ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ กิจกรรม +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 10. เกณฑ์การปประเมินผลชัดเจน ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ทักษะ และ เจตคติ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง


69 ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ ตารางที่ 6 ผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์แผนที่ 2 (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น แผนที่ ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1. แผนการจัดการเรียนรู้มี องค์ประกอบส าคัญครบถ้วนและ สัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 2. เนื้อหา/ สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 3. กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหาและ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 4. กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและ สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 5. กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วย ตนเอง +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 6. กิจกรรมมีความยากง่ายเหมาะสม กับระดับชั้น +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับ กิจกรรมและจุดประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 8. สื่อหลากหลายและสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ วัย และ ความสามารถ ผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 9. วิธีการวัดผลและเครื่องมือ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ กิจกรรม +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 10. เกณฑ์การปประเมินผลชัดเจน ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ทักษะ และ เจตคติ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง


70 ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ ตารางที่ 7 ผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์แผนที่ 3 (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น แผนที่ ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1. แผนการจัดการเรียนรู้มี องค์ประกอบส าคัญครบถ้วนและ สัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 2. เนื้อหา/ สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 3. กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหาและ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 4. กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและ สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 5. กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วย ตนเอง +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 6. กิจกรรมมีความยากง่ายเหมาะสม กับระดับชั้น +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับ กิจกรรมและจุดประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 8. สื่อหลากหลายและสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ วัย และ ความสามารถ ผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 9. วิธีการวัดผลและเครื่องมือ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ กิจกรรม +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 10. เกณฑ์การปประเมินผลชัดเจน ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ทักษะ และ เจตคติ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง


71 ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ ตารางที่ 8 ผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์แผนที่ 4 (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น แผนที่ ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1. แผนการจัดการเรียนรู้มี องค์ประกอบส าคัญครบถ้วนและ สัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 2. เนื้อหา/ สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 3. กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหาและ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 4. กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและ สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 5. กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วย ตนเอง +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 6. กิจกรรมมีความยากง่ายเหมาะสม กับระดับชั้น +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับ กิจกรรมและจุดประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 8. สื่อหลากหลายและสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ วัย และ ความสามารถ ผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 9. วิธีการวัดผลและเครื่องมือ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ กิจกรรม +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 10. เกณฑ์การปประเมินผลชัดเจน ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ทักษะ และ เจตคติ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง


72 ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ ตารางที่ 9 ผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์แผนที่ 5 (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น แผนที่ ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1. แผนการจัดการเรียนรู้มี องค์ประกอบส าคัญครบถ้วนและ สัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 2. เนื้อหา/ สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 3. กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหาและ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 4. กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและ สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 5. กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วย ตนเอง +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 6. กิจกรรมมีความยากง่ายเหมาะสม กับระดับชั้น +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับ กิจกรรมและจุดประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 8. สื่อหลากหลายและสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ วัย และ ความสามารถ ผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 9. วิธีการวัดผลและเครื่องมือ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ กิจกรรม +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 10. เกณฑ์การปประเมินผลชัดเจน ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ทักษะ และ เจตคติ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง


73 ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ ตารางที่ 10 ผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์แผนที่ 6 (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น แผนที่ ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1. แผนการจัดการเรียนรู้มี องค์ประกอบส าคัญครบถ้วนและ สัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 2. เนื้อหา/ สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 3. กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหาและ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 4. กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและ สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 5. กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วย ตนเอง +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 6. กิจกรรมมีความยากง่ายเหมาะสม กับระดับชั้น +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับ กิจกรรมและจุดประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 8. สื่อหลากหลายและสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ วัย และ ความสามารถ ผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 9. วิธีการวัดผลและเครื่องมือ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ กิจกรรม +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 10. เกณฑ์การปประเมินผลชัดเจน ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ทักษะ และ เจตคติ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง


74 ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ ตารางที่ 11 ผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์แผนที่ 7 (Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น แผนที่ ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1. แผนการจัดการเรียนรู้มี องค์ประกอบส าคัญครบถ้วนและ สัมพันธ์กัน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 2. เนื้อหา/ สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 3. กิจกรรมสอดคล้องกับเนื้อหาและ วัตถุประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 4. กิจกรรมหลากหลายเหมาะสมและ สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 5. กิจกรรมเน้นทักษะกระบวนการคิด การลงมือปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วย ตนเอง +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 6. กิจกรรมมีความยากง่ายเหมาะสม กับระดับชั้น +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้สอดคล้องกับ กิจกรรมและจุดประสงค์ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 8. สื่อหลากหลายและสอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ วัย และ ความสามารถ ผู้เรียน +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 9. วิธีการวัดผลและเครื่องมือ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ กิจกรรม +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 10. เกณฑ์การปประเมินผลชัดเจน ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ทักษะ และ เจตคติ +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง


75 ผลการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ ตารางที่ 12 ผลการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์(Index of Item Objective Congruence : IOC) เรื่อง ความน่าจะเป็น ข้อที่ ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ รวม IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 2 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 3 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 4 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 5 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 6 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 7 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 8 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 9 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 10 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 11 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 12 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 13 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 14 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 15 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 16 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 17 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 18 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 19 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 20 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 21 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง 22 +1 +1 +1 3 1 สอดคล้อง หมายเหตุ การแปลผลค่า IOC ใช้เกณฑ์ ดังนี้ IOC < 0.5 หมายถึง ข้อสอบไม่สอดคล้องกับเนื้อหา ควรตัดข้อสอบข้อนั้นทิ้งไป IOC ≥ 0.5 หมายถึง ข้อสอบข้อนั้นสอดคล้องกับเนื้อหา สามารถใช้ข้อสอบข้อนั้นได้


76 ตารางที่ 13 ผลการหา ค่าความยากง่าย (P) และค่าอ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง ความน่าจะเป็น ข้อที่ ค่าความยากง่าย (P) ค่าอ านาจจ าแนก (r) แปรผล 1 0.40 0.40 ใช้ได้ 2 0.47 0.40 ใช้ได้ 3 0.40 0.40 ใช้ได้ 4 0.43 0.47 ใช้ได้ 5 0.47 0.40 ใช้ได้ 6 0.47 0.40 ใช้ได้ 7 0.60 0.40 ใช้ได้ 8 0.40 0.40 ใช้ได้ 9 0.50 0.47 ใช้ได้ 10 0.57 0.47 ใช้ได้ 11 0.43 0.60 ใช้ได้ 12 0.40 0.40 ใช้ได้ 13 0.47 0.40 ใช้ได้ 14 0.53 0.40 ใช้ได้ 15 0.40 0.40 ใช้ได้ 16 0.57 0.60 ใช้ได้ 17 0.47 0.40 ใช้ได้ 18 0.43 0.47 ใช้ได้ 19 0.40 0.40 ใช้ได้ 20 0.60 0.40 ใช้ได้ 21 0.47 0.40 ใช้ได้ 22 0.40 0.40 ใช้ได้


77 ภาคผนวก ง ตัวอย่างแผนจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องความน่าจะเป็นโดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม


78 แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน รหัสวิชา ค๒๓๑๐๒ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ หน่วยการเรียนรู้ที่ ๒ เรื่อง ความน่าจะเป็น จ านวน ๑๒ คาบ แผนการเรียนรู้ที่ ๙ คาบที่ ๑ เรื่อง ความน่าจะเป็นกับการพนัน ผู้สอน นายทนงชัย ไชยโกฏ วันที่....................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ค 3.2 เข้าใจหลักการนับเบื้องต้น ความน่าจะเป็น และน าไปใช้ ตัวชี้วัด ค ๓.๒ ม.๓/1. เข้าใจเกี่ยวกับการทดลองสุ่มและน าผลที่ได้ไปหาความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ จุดประสงค์การเรียนรู้ เมื่อเรียนจบแล้วผู้เรียนจะสามารถ ๑. บอกความน่าจะเป็นของการชนะในการเล่นการพนันแต่ละชนิดได้ (K) ๒. ตระหนักถึงผลลัพธ์และโทษจากการเล่นพนัน (A) สาระส าคัญ ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ คือ จ านวนที่แสดงให้ทราบว่าเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง มีโอกาสเกิดขึ้นมากหรือน้อยเพียงใด ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ = จ านวนผลลัพธ์ของเหตุการณ์ จ านวนผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้ เมื่อแต่ละผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่มมีโอกาสเกิดขึ้นได้เท่า ๆ กัน ก าหนดให้ E แทนผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่เกิดจากการทดลองสุ่ม S แทนกลุ่มของผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองสุ่ม P(E) แทนความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ E n(E) แทนจ านวนผลลัพธ์ที่จะเกิดในเหตุการณ์ E n(S) แทนจ านวนผลลัพธ์ทั้งหมดที่อาจจะเกิดขึ้นได้


79 นั่นคือ P(E) = n(E) n(S) ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่ไม่มีโอกาสเกิดขึ้นเท่ากับ 0 ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นแน่นอนเท่ากับ 1 ความน่าจะเป็นจะมีค่าระหว่างมากกว่าหรือเท่ากับ 0 และน้อยกว่าหรือเท่ากับ 1 นั่นคือ 0 < P(E) < 1 สาระการเรียนรู้ ความน่าจะเป็น สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ๑. ความสามารถในการสื่อสาร ๒. ความสามารถในการคิด ๓. ความสามารถในการแก้ปัญหา คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๑. ใฝ่เรียนรู้ ๒. มุ่งมั่นในการท างาน ค าถามส าคัญ ๑. การพนันท าให้คนรวยได้จริงหรอ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครั้งนี้จะจัดกิจกรรมด้วยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแข่งขันเป็นทีม (TGT) โดยมีขั้นตอนในการจัดกิจกรรมดังนี้ ขั้นน าเสนอเนื้อหาความรู้ (๒๐ นาที) ๑. นักเรียนทบทวนสูตรความน่าจะเป็นของเหตุการณ์และยกตัวอย่างเหตุการณ์ในชีวิตประจ าวัน พร้อมกับบอกความน่าจะเป็น ๒. ครูถามกระตุ้นความคิดเกี่ยวกับโอกาสการชนะการพนัน ๓. ครูประสบการณ์เกี่ยวกับการซื้อสลากกินแบ่งรัฐบาลและการเล่นการพนันที่นักเรียนรู้จัก ๔. นักเรียนร่วมแชร์ประสบการณ์ต่างๆเกี่ยวกับหัวข้ออที่ครูถามในชั้นเรียน ๕. ครูถามกระตุ้นความคิดเกี่ยวกับโอกาสที่เราจะชนะในการเล่นการพนันนั้นๆ


80 ขั้นเรียนรู้ร่วมกันภายในกลุ่ม (๑๐ นาที) ๖. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันท าใบงานที่ ๖ “การพนันกับโอกาสชนะอันน้อยนิด” (เก็บคะแนน สะสม ๑๐ คะแนน) ขั้นจัดการแข่งขัน (๑๕ นาที) ๗. แต่ละกลุ่มแข่งขันเกม “เก็งหวยรวยจริงหรอ” ๘.ทุกกลุ่มเล่นเกมแข่งกันเพื่อเก็บคะแนนจนจบเกม ทีมที่ชนะจะได้ ๑๐ คะแนน อันดับที่ ๒ จะได้ ๙ คะแนน และลดลงมาตามล าดับ ๙.ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปโอกาสที่เราจะชนะหากไปเล่นการพนันพร้อมทั้งแชร์วิธีตักเตือนคน รอบข้างให้ไม่ยุ่งเกี่ยวกับการพนัน ขั้นสรุปผลการแข่งขัน(๕ นาที) ๑๐. ครูสรุปผลการแข่งขันประจ าคาบและน าเสนออันดับคะแนนสะสมของแต่ละทีม สื่อการเรียนรู้ ๑. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้พัฒนาการคิด คณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ เล่ม ๒ ของสถาบันพัฒนา คุณภาพวิชาการ (พว.) ๒. ใบงานที่ ๖ “การพนันกับโอกาสชนะอันน้อยนิด” ๓. เกม “เก็งหวยรวยจริงหรอ” แหล่งการเรียนรู้ ๑. ห้องสมุด ๒. ยูทูป การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์การวัด บอกความน่าจะเป็นของการชนะใน การเล่นการพนันแต่ละชนิดได้ (K) ตรวจใบงานที่ ๖ เกม “เก็งหวยรวยจริงหรอ” แบบประเมินความ เข้าใจ ผ่านระดับ ดีขึ้นไป ตระหนักถึงผลลัพธ์และโทษจากการ เล่นพนัน (A) สังเกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม ผ่านระดับ ดีขึ้นไป


81 แบบประเมินความเข้าใจ รายการ ประเมิน ระดับการประเมิน ดีมาก ดี ปานกลาง พอใช้ ปรับปรุง บอกความ น่าจะเป็นของ การชนะใน การเล่นการ พนันแต่ละ ชนิดได้ บอกความ น่าจะเป็นของ การชนะใน การเล่นการ พนันแต่ละ ชนิดได้ถูกต้อง และ ยกตัวอย่างอื่น เพิ่มเติมได้ บอกความ น่าจะเป็น ของการชนะ ในการเล่น การพนันแต่ ละชนิดได้ ถูกต้อง บอกความ น่าจะเป็นของ การชนะใน การเล่นการ พนันแต่ละ ชนิดได้แต่ยัง มีจุดที่ผิด เล็กน้อย บอกความ น่าจะเป็น ของการชนะ ในการเล่น การพนันแต่ ละชนิดได้ ผลต่างได้แต่ ยังมีจุดที่ผิด เยอะ ไม่สามารถ บอกความ น่าจะเป็นของ การชนะใน การเล่นการ พนันแต่ละ ชนิดได้ แบบสังเกตพฤติกรรม รายการ ประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน ดีมาก ดี ปานกลาง พอใช้ ปรับปรุง ตระหนักถึง ผลลัพธ์และ โทษจากการ เล่นพนัน มีความ ตระหนักถึง ผลลัพธ์และ โทษจากการ เล่นพนันและ มองว่าการ เล่นการพนัน เป็นสิ่งที่ไม่ดี ไม่ควรยุ่ง เกี่ยวอีกทั้งยัง บอกวิธี ชักชวนคนอื่น ไม่ให้ไปยุ่ง เกี่ยวกับการ พนัน มีความ ตระหนักถึง ผลลัพธ์และ โทษจากการ เล่นพนันและ มองว่าการ เล่นการพนัน เป็นสิ่งที่ไม่ดี ไม่ควรยุ่ง เกี่ยว มีความ ตระหนักถึง ผลลัพธ์และ โทษจากการ เล่นพนัน เล็กน้อยแต่ยัง มองว่าการ เล่นการพนัน เป็นสิ่งท าได้ ไม่เสียหาย อะไร มีความ ตระหนักถึง ผลลัพธ์และ โทษจากการ เล่นพนัน เล็กน้อยแต่ยัง มองว่าการ เล่นการพนัน เป็นสิ่งที่ดี นักเรียนไม่มี ความ ตระหนักถึง ผลลัพธ์และ โทษจากการ เล่นพนัน


82 บันทึกผลหลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ๑. ผลการจัดการเรียนรู้ ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ๒. ปัญหาและอุปสรรค ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ๓. แนวทางการแก้ไข ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ลงชื่อ...................................................ผู้สอน (นายทนงชัย ไชยโกฏ) นักศึกษาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา วันที่ .............................................


83 ใบงานที่ ๖ “การพนันกับโอกาสชนะอันน้อยนิด” ให้นักเรียนตอบค าถามต่อไปนี้ 1. ในการเล่นการพนันไฮโลจะใช้ลูกเต๋า 2 ลูกในการเล่นหากลีโอทายว่าลูกเต๋าจะหงาย หน้า 2 แต้ม ลีโอมีโอกาสทายถูกเท่าใด ตอบ.......................................................................................................................... .............................. ............................................................................................................................. ................................... ........................................................................................................................................................ 2. ในการเล่นการพนันไฮโลจะใช้ลูกเต๋า 2 ลูกในการเล่นหากมอสทายว่าลูกเต๋าจะหงาย หน้า 2 แต้มทั้งสองลูก มอสมีโอกาสทายถูกเท่าใด ตอบ........................................................................................................................................... ............. ............................................................................................................................. ................................... ........................................................................................................................................................ 3. ต้าซื้อสลากกินแบ่งรัฐบาลมา 1 ใบ เขามีโอกาสถูกรางวัลเลขท้าย 2 ตัวเท่าใด ตอบ.......................................................................................................................... .............................. ............................................................................................................................. ................................... ........................................................................................................................................................ 4. หนึ่งซื้อสลากกินแบ่งรัฐบาลมา 2 ใบตัวเลขไม่เหมือนกันเขามีโอกาสถูกรางวัลที่ 1 เท่าใด ตอบ........................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ........................................................................................................................................................ 5. เบญเล่นไพ่อยู่กับแป้งเบญและแป้งมีโอกาสสุ่มไพ่ได้ A โพธิ์ด าเท่าใด ตอบ........................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ........................................................................................................................................................


84 กลุ่ม........................... สมาชิก ชื่อ-สกุล เลขที่ ..................................................................................................................... ................... ............... ..................................................................................................... ................................... ............... ..................................................................................................................... ................... ............... ........................................................................................................................................ ............... ..................................................................................................................... ................... ............... ..................................................................................................................... ................... ...............


85 เกมเก็งหวยรวยจริงหรอ กติกา 1. ครูแจกกระดาษใบหวยให้นักเรียนคนละ 1 ใบ 2. ใบกระดาษใบหวยนักเรียนสามารถเก็งหวยที่คิดว่าจะออกได้คนละ 15 ใบ 3. ครูสุ่มตัวเลขออกรางวัลโดยมีรางวัลดังนี้ ชื่อรางวัล จ านวนรางวัล จ านวนเงินรางวัล รางวัลที่ 1 1 6,000,000 รางวัลที่ 2 5 200,000 รางวัลที่ 3 10 80,000 รางวัลใกล้เคียงรางวัลที่ 1 2 40,000 รางวัลเลขหน้า 3 ตัว 2 4,000 รางวัลเลขท้าย 3 ตัว 2 4,000 รางวัลเลขท้าย 2 ตัว 1 2,000 4. ใครที่ได้เงินรางวัลเยอะที่สุดจะชนะ


86 ใบเก็งหวย ชื่อ........................................................................................ชั้น.....................เลขที่......................


87 ภาคผนวก จ ภาพประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน


88 ภาพที่ 3 กิจกรรมเก็งหวยรวยจริงหรอ ภาพที่ 4 ผลงานนักเรียน “ใบเก็งหวย”


89 ภาพที่ 5 เกมถ้าใช่ให้ยกมือขึ้น ภาพที่ 6 เกมตอบยกทีม


90 ภาพที่ 7 ครูอธิบายกติกาก่อนเล่นเกม ภาพที่ 8 นักเรียนศึกษาค้นคว้าข้อมูลเพิ่มเติมด้วยตนเองเพื่อเอาข้อมูลมาท ากิจกรรม


Click to View FlipBook Version