The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by masitaomar72, 2017-02-22 21:52:01

4.0 Kod Arahan

5 - Kod Arahan 1

PENGAJARAN 22

4.0 KOD ARAHAN

4.1 Kod Arahan

4.1.1 Menggunakan pembolehubah dan operator
matematik dalam atur cara yang
dibangunkan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 326

Lembaran Kerja 22-1 329

Lembaran Kerja 22-2 331

Lampiran 22-1 332

Lembaran Kerja 22-3 333

Skema Jawapan 334

22

PENGAJARAN 22 Persedian: 30 minit
Pengajaran: 2 x 60 minit
BIDANG PEMBELAJARAN
4.0 Kod Arahan Penerapan Pemikiran

Standard Kandungan Komputasional:
4.1 Kod Arahan
• Leraian (Decomposition)
Standard Pembelajaran
Murid boleh: • Pengecaman Corak
4.1.1 Munggunakan pembolehubah dan operator
matematik dalam atur cara yang dibangunkan. (Pattern Recognition)

• Peniskalaan (Abstraction) ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

• Pengitlakan (Generalisation)

Bahan Bantu Mengajar (BBM)

Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid

• LCD Projektor • Komputer atau komputer riba

• Lampiran 22-1 • Scratch (boleh diguna secara atas talian atau luar talian)

• Lembaran Kerja 22-1

• Lembaran Kerja 22-2

• Lembaran Kerja 22-3

Prasyarat

• Sebelum memulakan sebarang pengajaran atur cara Scratch, guru dinasihatkan untuk

melaksanakan satu pengajaran Persediaan Penggunaan Scratch dulu.

• Dalam pengajaran tersebut, murid didedahkan kepada asas pengaturcaraan Scratch dan

perbendaharaan kata yang terdapat dalam Scratch seperti Sprite, costume dan sebagainya.

Persediaan
• Guru imbas kembali penggunaan blok Scratch dengan murid sebelum mengajar pengajaran ini.
• Guru menghasilkan kalkulator sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Rujukan fail: Pengajaran 17.sb2
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru
boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi
kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama:
I. Kalkulator

Sumber Tambahan
• Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
• BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai pelbagai
fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan. https://scratch.mit.edu/help/cards/
• Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/
• Tutorial membina atur cara kalkulator: https://www.youtube.com/watch?v=l6iv9Av-tzA

325

22

RANCANGAN PENGAJARAN

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
BBM:
• Komputer/
komputer riba
15 Minit Set Induksi • Scratch
• Lembaran kerja
1. Guru menunjukkan kalkulator Scratch “Pengajaran 17.sb2”. 22-1
• Fail Scratch
(Jangan tunjukkan kod arahan yang digunakan.) “Pengajaran
17.sb2”
2. Murid menuliskan pseudokod bersama dengan guru untuk
Penerapan
kalkulator yang ditunjukkan. (Lembaran Kerja 22-1 m/s 329-330) Pemikiran ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22
Komputasional:
Contoh pseudokod kalkulator: • Leraian
• Pengecaman
a) Mula Corak
• Pengitlakan
b) Tekan butang “mula/padam”. • Peniskalaan

c) Masukkan nombor pertama.

d) Nombor pertama disimpan di ruang “nombor pertama”.

e) Masukkan nombor kedua.

f) Nombor kedua disimpan di ruang “nombor kedua”.

g) Tekan operasi matematik yang ingin digunakan.

h) Jawapan keluar di ruang “jawapan”.

i) Tamat

3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan

dikehendaki untuk melukiskan carta alir untuk kalkulator.

4. Setiap kumpulan membentangkan jawapan masing-masing.

5. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.

Contoh jawapan carta alir: Lembaran Kerja 22-1 Skema Jawapan

(m/s 334-335)

45 Minit Aktiviti 1: Kalkulator Asas BBM:
1. Guru menerangkan bahawa nombor yang ingin disimpan dalam • Komputer/
kalkulator dinamakan sebagai pembolehubah. komputer riba
2. Guru bertanya kepada murid jumlah pembolehubah yang perlu • Scratch
dicipta untuk kalkulator. (tiga: Nombor pertama, nombor kedua • Lembaran Kerja
dan jawapan) 22-2
3. Guru menunjukkan cara untuk mewujudkan pembolehubah
dalam atur cara Scratch. Penerapan
Langkahnya seperti berikut: Pemikiran
a) Pilih “Data” Komputasional:
b) Pilih “Make a Variable” • Leraian
(Pemboleh ubah = Variable) • Pengecaman
Corak
1 • Pengitlakan
• Peniskalaan
2

c) Kotak di bawah akan muncul. Taip nama pembolehubah
yang ingin dicipta.

326

22
Masa Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan

d) Namakan pembolehubah pertama sebagai “Nombor ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22
Pertama”.
e) Murid ulang langkah 2-4 untuk mencipta pembolehubah
yang lain.
4. Murid mencipta 3 pemboleh ubah yang lain diperlukan untuk
kalkulator.
5. Guru menerangkan bahawa Scratch juga boleh melakukan
operasi Matematik.
6. Guru menunjukkan cara untuk melakukan operasi Matematik
dalam Scratch.
Langkahnya seperti berikut:
a) Tekan “Operators”
b) Pilih operasi Matematik yang ingin digunakan.

7. Murid membina kod arahan kalkulator dengan menggunakan
Lembaran Kerja 22-1 sebagai rujukan.
8. Guru membimbing murid semasa aktiviti ini.
9. Murid diberi 20 minit untuk membina kod arahan Scratch.
10. Murid dikehendaki untuk menguji dan membaiki ralat yang
terdapat dalam atur cara.
11. Murid membentangkan hasil kerja masing-masing.

327

22

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
BBM:
• Komputer/
komputer riba
45 Minit Aktiviti 2: Kalkulator fungsi tertentu • Scratch
• Lembaran Kerja
1. Murid-murid membuka fail Scratch baharu. 22-1 (m/s 329)

2. Setiap murid diberi kad arahan untuk membina kalkulator Penerapan
Pemikiran
mengikut kad arahan yang diberi. (Lampiran 22-1 m/s 332) Komputasional:
• Leraian
3. Murid diberi 30 minit untuk membina projek masing-masing. • Pengecaman ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22
Corak
4. Guru membimbing murid semasa aktiviti dijalankan. • Pengitlakan
• Peniskalaan
5. Pada akhir 30 minit, murid-murid dikehendaki untuk memuat

naik kalkulator masing-masing ke studio KALKULATOR yang telah

dihasilkan oleh guru.

6. Murid-murid diberi 10 minit untuk mencuba kalkulator yang

dicipta oleh rakan sekelas.

7. Murid dikehendaki untuk memberi comment dan like ciptaan

kalkulator yang diminati.

8. Selepas 10 minit, guru memilih 3 kalkulator yang mendapat paling
banyak like dan menunjukkannya kepada kelas sebagai contoh.
9. Guru memberi Lembaran Kerja 22-3 (m/s 333) kepada murid-
murid. Murid-murid mengisikan refleksi masing-masing dalam
Lembaran Kerja 22-3.

15 Minit Penutup BBM:
1. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan • Lembaran Kerja
menanyakan soalan berikut: 22-3 (m/s 333)
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Dengan tutorial yang kamu belajar hari ini, apakah lagi yang
anda rasa boleh cipta selain kalkulator?

328

22

LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk kalkulator yang
ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Kalkulator:

Simbol Carta Alir: Tamat Proses ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

Mula

Input Pilihan

329

Carta Alir Kalkulator:

22

330 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

22 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

LEMBARAN KERJA 22-2
Tutorial Kalkulator

Berikut merupakan langkah untuk mencipta kalkulator yang boleh
melakukan operasi tambah, tolak, darab dan bahagi untuk dua nombor.

1. Menghasilkan Sprite ( + - x ÷).
2. Menghasilkan Sprite (mula/padam).
3. Memasukkan latar belakang yang sesuai. (Boleh pilih daripada
senarai yang sedia ada atau customize sendiri mengikut kreativiti).
4. Mewujudkan 3 blok pembolehubah dalam Menu DATA
a. Jawapan
b. Nombor Pertama
c. Nombor Kedua
5. Membina atur cara untuk Sprite +.

6. Membina atur cara untuk Sprite -.

7. Membina atur cara untuk Sprite x.

8. Membina atur cara untuk Sprite ÷

9. Membina atur cara untuk Sprite “mula/padam”.

331

22

LAMPIRAN 22-1
Kad Arahan

Potong kad arahan di bawah. Setiap murid perlu mendapat satu kad
arahan.

Luas dan perimeter segi empat tepat. ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22
Luas = a x b

Perimeter = 2a x 2b

Luas dan perimeter segi empat sama.
Luas = a x a

Perimeter = a + a + a +a

Luas dan perimeter segi tiga.
Luas = 0.5 x a x h
Perimeter = a + b + c

Luas dan lilitan bulatan.
Luas = πj2 (π = 3.14)
Lilitan = 2πj (π = 3.14)

332

22 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

LEMBARAN KERJA 22-3
Refleksi: Kalkulator

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga kalkulator yang telah anda pilih
antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?
2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …

333

SKEMA JAWAPAN 22
LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk kalkulator yang
ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Kalkulator:

1. Tekan butang “mula/padam”.
2. Masukkan nombor pertama.
3. Nombor pertama disimpan di ruang “nombor pertama”.
4. Masukkan nombor kedua.
5. Nombor kedua disimpan di ruang “nombor kedua”.
6. Tekan operasi matematik yang ingin digunakan.
7. Jawapan keluar di ruang “jawapan”.

Simbol Carta Alir: Tamat Proses

Mula

Input Pilihan

334

22

Carta Alir Kalkulator:

Mula ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

Tekan “mula/padam’
Masukkan nombor
pertama

Simpan nombor pertama
sebagai “nombor pertama”

Masukkan nombor
kedua

Simpan nombor kedua
sebagai “nombor kedua”

ya Simbol + tidak tidak
Tambahkan nombor ditekan Simbol -
ditekan
pertama dengan ya
nombor kedua

Tolakkan nombor ya Simbol x tidak
pertama dengan ditekan
nombor kedua

Darabkan nombor ya Simbol /
pertama dengan ditekan
nombor kedua

Bahagikan nombor tidak
pertama dengan
nombor kedua

Tunjukkan jawapan
di ruang “jawapan”

Tamat

335

PENGAJARAN 23

4.0 KOD ARAHAN

4.1 Kod Arahan

4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan
penggunaan pelbagai pilihan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 338

Lembaran Kerja 23-1 343

Lembaran Kerja 23-2 345

Skema Jawapan 346

23

PENGAJARAN 23 Persedian: 5-10 minit
Pengajaran: 120 minit

BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran

4.0 Kod Arahan Komputasional:

• Leraian (Decomposition)

Standard Kandungan • Pengecaman Corak

4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition)

• Pengitlakan (Generalisation)

Standard Pembelajaran • Peniskalaan (Abstraction) ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

Murid boleh:

4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan.

4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM) Bahan untuk setiap murid
Bahan untuk kelas • Komputer atau komputer riba
• LCD Projektor • Scratch
• Fail Scratch Permainan • Lembaran Kerja 23-1
Pong: Pengajaran 19.sb2 • Lembaran Kerja 23-2


Prasyarat
• Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.

Persediaan
• Guru membuat tutorial “Pong Game” sebelum kelas untuk biasakan diri dengan tutorial tersebut.
• Guru menghasilkan Pong Game sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Fail rujukan: Pengajaran 18.sb2
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru
boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi
kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama:
Permainan Pong

Sumber Tambahan
• Permainan serupa Pong yang boleh dihasilkan menggunakan Scratch: https://scratch.mit.edu/
search/google_results/?q=Pong+game&date=anytime
• Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
• BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai pelbagai
fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan. https://scratch.mit.edu/help/cards/
• Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/

337

23

RANCANGAN PENGAJARAN

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
BBM:
• Lembaran Kerja
23-1 (m/s 343-344)
30 Minit Set Induksi • Fail Scratch
permainan Pong:
1. Guru menunjukkan permainan Pong berikut menggunakan Pengajaran
18.sb2
Scratch.
Penerapan
Fail: Pengajaran 18.sb2 Pemikiran
Komputasional:
2. Guru tidak boleh menunjukkan kod arahan untuk permainan • Leraian ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23
• Pengecaman
tersebut. Corak
• Pengitlakan
3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. • Peniskalaan

4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan pseudokod dan

carta alir untuk permainan Pong yang baru ditunjukkan.

(Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344)

5. Murid membentangkan pseudokod dan carta alir masing-masing.

6. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.

(Jawapan pseudokod dan carta alir terdapat di muka surat 346-347)

7. Guru menerangkan bahawa hari ini, murid-murid akan

menghasilkan permainan Pong Game seperti yang ditunjukkan

menggunakan Scratch.

30 Minit Aktiviti 1: Tutorial Pong Game BBM:
1. Murid membuka Scratch dan tutorial “Create a Pong Game”. • Komputer/
komputer riba
• Scratch

Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Pengecaman
Corak
• Pengitlakan
• Peniskalaan

2. Murid-murid diberi 30 minit untuk mengikuti tutorial tersebut
daripada langkah 1 sehingga langkah 6 untuk menghasilkan
permainan Pong sendiri.

338

23

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti


Langkah tutorial ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23
yang murid perlu ikut
untuk menghasilkan
permainan Pong
sendiri.

3. Murid membentangkan hasil kerja masing-masing.

45 Minit Aktiviti 2: Pelbagai Pilihan BBM:
1. Guru menerangkan bahawa permainan yang telah dicipta masih • Lembaran Kerja
tidak lengkap. 23-1
2. Guru menunjukkan semula carta alir untuk permainan Pong.
(Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344) Penerapan
Pemikiran
Mula Komputasional:
• Leraian
Tekan “bendera • Pengecaman
hijau” Corak
• Pengitlakan
Set markah • Peniskalaan
kepada 0

Bola bergerak secara rawak
dan pemain mengawal padel

dengan tetikus

Markah ya Bola tidak Bola tidak
tambah 1 sentuh sentuh
padel garis
merah
Bola pantul atas ya
padel Paparkan
“KAMU
KALAH”

tidak Adakah
markah lebih
daripada 10 Henti semua

ya
Paparkan “KAMU

MENANG”

Tamat

339

23

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

3. Guru bertanya kepada murid bahagian carta alir yang telah siap
dicipta dalam Scratch semasa aktiviti 1.
4. Guru menyuruh murid bulatkan bahagian carta alir yang
menunjukkan pilihan.
5. Guru menunjukkan cara untuk mencipta kod arahan pelbagai
pilihan untuk pilihan “bola sentuh padel”.

Tamat

6. Murid mengikut arahan guru untuk mencipta kod arahan
tersebut.
7. Guru menerangkan kod arahan yang dicipta.
8. Murid teruskan untuk mencipta kod arahan pelbagai pilihan
untuk “bola sentuh garis merah” sendiri.
9. Guru membimbing murid jika murid kurang faham.
10. Guru memperkenalkan operasi perbandingan.

11. Guru menunjukkan semula carta alir dan membincangkan cara
menghasilkan kod arahan untuk menentukan pemenang.

340

Cadangan Aktiviti 23
Masa
BBM/ Catatan



Tamat ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

12. Murid-murid diberi 30 minit untuk menambah baik atur cara
permainan Pong di Aktiviti 1 dan pastikan permainan mereka
mempunyai ciri-ciri berikut:
a. Markah untuk setiap pemain. (pemboleh ubah)
b. Permainan akan tamat jika bola tersentuh sesuatu.
(pelbagai pilihan)
c. Pemain akan menang apabila pemenang mencapai
sesuatu markah. (operasi perbandingan)
13. Murid memuat naik permainan Pong masing-masing ke laman
sesawang Scratch.
14. Murid-murid diberi 10 minit untuk main sebanyak mungkin
permainan Pong ciptaan rakan sekelas. Murid dikehendaki
untuk memberi komen kepada setiap ciptaan yang dilihat dan
menekan butang “like” sekiranya mereka suka
bermain permainan Pong.

341

23
Masa Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan

*Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid boleh ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23
menjalankan “Gallery Walk” untuk melihat hasil kerja rakan
sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan lain untuk
murid mengundi hasil kerja yang terbaik.
15. Selepas 10 minit, guru memilih 3 permainan Pong yang mendapat
paling banyak “like” dan menunjukkannya kepada kelas sebagai
contoh.

15 Minit Refleksi BBM:
1. Guru memberi Lembaran Kerja 23-2 (m/s 345) kepada murid- • Lembaran Kerja
murid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi 23-2 (m/s 345)
masing-masing dalam Lembaran Kerja 23-2.
2. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan
menanyakan soalan berikut:
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Apakah yang anda rasa anda boleh buat selain daripada
permainan Pong dengan melihat tutorial Scratch?

342

23

LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan Pong yang
ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Permainan Pong

Simbol Carta Alir: Tamat Proses ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

Mula

Input Pilihan

343

Carta Alir Permainan Pong:

23

344 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

23 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

LEMBARAN KERJA 23-2
Refleksi: Permainan Pong

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga permainan Pong yang telah
anda pilih antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?
2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …

345

SKEMA JAWAPAN 23

LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan Pong yang
ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Permainan Pong ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

1. Mula
2. Tekan bendera hijau untuk mula.
3. Set markah sebagai 0.
4. Bola bergerak secara rawak dan pemain menggerakkan padel
menggunakan tetikus.
5. Jika bola sentuh padel, markah bertambah satu kemudian bola
pantul atas padel. Jika markah pemain lebih daripada 10, paparkan
“kamu menang”. Jika tidak, ulang semula ke langkah 3.
6. Jika bola tidak sentuh padel, adakah bola sentuh garis merah? Jika
bola sentuh garis merah, paparkan “kamu kalah”. Jika tidak, ulang
semula ke langkah 3.
7. Tamat

Simbol Carta Alir:

Mula Tamat Proses

Input Pilihan

346

Carta Alir Permainan Pong:

Tamat

23

347 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

PENGAJARAN 24

4.0 KOD ARAHAN

4.1 Kod Arahan

4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan
penggunaan ulangan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 350

Lembaran Kerja 24-1 354

Lembaran Kerja 24-2 355

Skema Jawapan 356

24

PENGAJARAN 24 Persedian: 5-10 minit
Pengajaran: 120 minit

BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran

4.0 Kod Arahan Komputasional:

• Leraian (Decomposition)

Standard Kandungan • Pengecaman Corak

4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition)

• Pengitlakan (Generalisation)

Standard Pembelajaran • Peniskalaan (Abstraction) ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 24

Murid boleh:

4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan ulangan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)

Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid

• LCD Projektor • Komputer atau komputer riba

• Fail Scratch: • Scratch

Pengajaran 19.sb2 • Lembaran Kerja 24-1

• Lembaran Kerja 24-2

Prasyarat
• Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.

Persediaan
• Guru menghasilkan Generative Art sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Rujukan fail:
• Guru hendaklah menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk menyimpan setiap tugasan
yang diberi kepada murid.

Sumber Tambahan
• Contoh Generative Art: https://scratch.mit.edu/projects/24288293/
• Nota tentang kod arahan ulangan: https://scratch.mit.edu/projects/24289306/#editor
• Contoh melukiskan segi empat: https://scratch.mit.edu/projects/24289123/#editor

349

24

RANCANGAN PENGAJARAN

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
BBM:
• Lembaran Kerja
24-1 (m/s 354)
20 Minit Set Induksi
Penerapan
1. Guru menerangkan bahawa murid perlu menuliskan pseudokod Pemikiran
Komputasional:
untuk menggerakkan robot supaya robot tersebut berjalan dan • Leraian
• Pengecaman
menghasilkan satu segi empat sama. Corak
• Pengitlakan
2. Murid dibahagikan kepada kumpulan untuk menulis pseudokod • Peniskalaan ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 24

tersebut. (Lembaran Kerja 24-1 m/s 354)

3. Murid boleh bayangkan mereka sebagai robot yang memerlukan

arahan untuk berjalan dalam bentuk segi empat sama.

Contoh jawapan pseudokod:

a) Jalan 5 langkah.

b) Pusing 90 darjah.

c) Jalan 5 langkah.

d) Pusing 90 darjah.

e) Jalan 5 langkah.

f) Pusing 90 darjah.

g) Jalan 5 langkah.

4. Murid membentangkan jawapan masing-masing.

5. Guru menyemak jawapan murid dengan menyuruh murid

demonstrasikan pseudokod yang dituliskan.

6. Guru bertanyakan murid sama ada terdapat langkah yang

diulang? (jalan 5 langkah, Pusing 90 darjah)
7. Guru menerangkan pseudokod yang ditulis boleh

disingkatakan menggunakan ulangan.

8. Murid menambah baik arahan masing-masing menggunakan

ulangan.

Contoh jawapan:

a) Ulang 4 kali:

i) Pusing 90 darjah.

ii) Jalan 5 langkah.

40 Minit Aktiviti 1: Ulangan BBM:
1. Guru menjelaskan bahawa murid akan belajar kod arahan • Komputer/
ulangan dalam Scratch. komputer riba
2. Guru menjelaskan kod arahan ulangan dalam Scratch dengan • Scratch
menggunakan carta alir seperti berikut: • LCD Projektor
• Fail Scratch :
Pengajaran
19.sb2

350

24

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
Penerapan
Pemikiran
Mula Komputasional:
• Leraian
Pen melukis diturunkan • Pengecaman ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 24
Corak
Set pembolehubah = 1 • Pengitlakan
• Peniskalaan
Mula
Mula
Tidak
Pen melukis diturunkan Pembolehubah <=4
Pen melukis diturunkaYna
Set pembolehubah = 1
Tidak Jalan 5 Langkah
Set pembolehubah = 1
Pembolehubah <=4
Ya Pusing 90˚Tidak
Pembolehubah <=4
Jalan 5 Langkah
PembolYeahubah tambah 1
Pusing 90˚ Jalan 5 Langkah

embolehubah tambah 1 Tamat

Tamat Pusing 90˚

Pembolehubah tambah 1

Tamat

3. Guru menerangkan bahawa blok ulangan dalam Scratch

berfungsi sebagai blok (y2a)ng mempunyai pelbagai pilihan di

dalamnya.

4. Blok ulangan akan semak jika fungsi (d1i )dalamnya (1) telah

berulang ikut pemboleh ubah yang diletakkan (2).

(2) (2)
(1) (1)

5. Guru menunjukkan apa yang kod arahan tersebut boleh buat.
(lukis segi empat sama yang kecil)

351

24

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
• Fail: Pengajaran
24.sb2
Fail: Pengajaran 24.sb2
6. Guru bertanya kepada murid cara memperbesarkan segi empat ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 24
sama yang dilukiskan. (meningkatkan nombor “move 5 steps”)
7. Murid diberi cabaran berikut:
a) Melukiskan 2 segi empat sama. (no overlapping)
b) Melukiskan satu segi tiga.
*Fail Scratch Jawapan: Pengajaran 19.sb2
8. Murid membuat cabaran tersebut menggunakan Scratch.
9. Murid membentangkan kod arahan masing-masing.
10. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.

40 Minit Aktiviti 2: Generative Art BBM:
1. Guru memaparkan beberapa contoh hasil penggunaan ulangan • Komputer/
melalui Scratch. komputer riba
Fail: AKTIVITI 3.1_KONSEP_ULANGAN.sb2 • Scratch
2. Murid diminta untuk mencuba sendiri AKTIVITI 3.1 pada komputer • LCD Projektor
masing-masing dan meneroka sendiri beberapa control yang • Fail Scratch:
berkaitan dengan ulangan yang terdapat dalam Scratch iaitu : AKTIVITI 3.1_
a. Repeat. KONSEP_
b. Repeat Until. ULANGAN.sb2
c. Forever
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Pengecaman
Corak
• Pengitlakan
• Peniskalaan

3. Guru menerangkan bahawa tugasan murid ialah menghasilkan
satu ciptaan seni yang bersifat rawak (Generative Art) seperti
berikut:

352

24
Masa Cadangan Aktiviti
BBM/ Catatan

4. Guru menerangkan bahawa murid mesti menggunakan kod ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 24
arahan ulangan untuk menghasilkan ciptaan seni tersebut.
5. Murid diberi 20 minit untuk menghasilkan ciptaan seni masing-masing.
6. Murid diingati untuk membaiki sebarang ralat yang terdapat
dalam kod arahan masing-masing.
7. Murid memuat naik ciptaan seni masing-masing ke laman
sesawang Scratch.
8. Murid diberi 10 minit untuk mencuba dan melihat ciptaan
seni rakan sekelas. Semasa itu, murid-murid dikehendaki untuk
memberi komen kepada setiap ciptaan yang dilihat dan
menekan butang “like” jika merasakan ciptaan seni tersebut
amat menarik dan bagus.

*Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid boleh

menjalankan “Gallery Walk” untuk melihat hasil kerja rakan

sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan lain untuk

murid mengundi hasil kerja yang terbaik.
9. Selepas 10 minit, guru memilih 3 ciptaan seni yang mendapat
paling banyak “like” dan menunjukkannya kepada kelas sebagai contoh.
10. Guru memberi Lembaran Kerja 24-2 (m/s 358) kepada murid-
murid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi masing-
masing dalam Lembaran Kerja 24-2.

20 Minit Refleksi BBM:
1. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan • Lembaran Kerja
menanyakan soalan berikut: 24-2 (m/s 358)
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini? 353
b. Dengan tutorial yang kamu belajar hari ini, apakah lagi yang
anda rasa boleh buat selain Generative Art?

24 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 24

LEMBARAN KERJA 24-1
Pseudokod Segi Empat Sama

Tuliskan pseudokod robot anda untuk menghasilkan segi empat sama.
Pseudokod Segi empat sama:

Pseudokod Segi empat sama (versi kedua):

354

24 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 24

LEMBARAN KERJA 24-2
Refleksi: Generative Art

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga Generative Art yang telah anda
pilih antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?
2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …

355

SKEMA JAWAPAN 24

LEMBARAN KERJA 24-1
Pseudokod Segi Empat Sama

Tuliskan pseudokod robot anda untuk menghasilkan segi empat sama.

Pseudokod Segi empat sama: ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 24

Mula
1) Jalan 5 langkah.
2) Pusing 90 darjah.
3) Jalan 5 langkah.
4) Pusing 90 darjah.
5) Jalan 5 langkah.
6) Pusing 90 darjah.
7) Jalan 5 langkah.
Tamat

Pseudokod Segi empat sama (versi kedua):

Mula
Set pemboleh ubah = 1
Selagi pembolehubah <= 4
Jalan 5 langkah
Pusing 90 darjah
Pembolehubah tambah 1
Ulang Selagi Pembolehubah <=4
Tamat

356

PENGAJARAN 25

4.0 KOD ARAHAN

4.1 Kod Arahan

4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan
penggunaan pelbagai pilihan, ulangan,
pembolehubah dan operator Matematik.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat
pada kad arahan yang dihasilkan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 25 359

Lembaran Kerja 25-1 362

Lembaran Kerja 25-2 368

25

PENGAJARAN 25 Persedian: 5-10 minit
Pengajaran: 3 x 60 minit

BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran

4.0 Kod Arahan Komputasional:

• Leraian (Decomposition)

Standard Kandungan • Pengecaman Corak

4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition)

Standard Pembelajaran • Pengitlakan (Generalisation) ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25
Murid boleh: • Peniskalaan (Abstraction)

4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan

pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator Matematik.

4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Contoh aplikasi dalam Scratch:
1. Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/
2. Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/
3. Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/
4. Harry Porter Sorting Hat Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/16129154/
Bahan untuk setiap murid
• Lembaran Kerja 25-1
• Lembaran Kerja 25-2

Prasyarat
• Guru perlu merujuk kepada Lampiran Design Thinking untuk melaksanakan Pengajaran 25.
• Guru seharusnya sudah mengajar murid standard pembelajaran 3.1.1 – 3.1.4 dan 4.1.1 – 4.1.3
sebelum mengajar pengajaran ini.
• Pengajaran ini menggabungkan pseudokod, carta alir serta pengaturcaraan Scratch untuk
menghasilkan satu permainan atau aplikasi.

Persediaan

• Guru membaca tentang proses Design Thinking dan biasakan diri dengannya melalui laman

sesawang di sumber tambahan.

• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru boleh

menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi kepada murid.

• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan studio yang bernama: Scratch Final Project

Sumber Tambahan
• Video menerangkan Design Thinking: https://www.youtube.com/watch?v=-FzFk3E5nxM
• Penerangan Design Thinking: https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/
designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.
pdf?sessionID=e29682c7569e583344b123a7116d9172e65e8531

358

25

RANCANGAN PENGAJARAN

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
BBM:
• Komputer/
Komputer riba
10 Minit Set Induksi • Scratch

1. Guru menerangkan bahawa untuk kelas yang seterusnya, murid

akan mendapat lebih masa untuk mencipta satu aplikasi

menggunakan atur cara Scratch.

2. Guru menunjukkan aplikasi yang dicipta menggunakan Scratch ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

di bawah sebagai inspirasi dan menggalakkan murid untuk berfikir

secara kreatif.

Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/

Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/

Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/

Harry Porter Sorting Hat Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/16129154/

3x Aktiviti 1: BBM:
60 Minit 1. Misi murid kali ini adalah untuk mencipta semula pengalaman • Lembaran Kerja
pengguna aplikasi (user experience), yang melibatkan gabungan 25-1 (m/s 362-367)
pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator
Matematik. Penerapan
2. Murid diberi Lembaran Kerja 25-1 (m/s 362-367) untuk Pemikiran
melaksanakan tugasan ini. Komputasional:
3. Guru hanya membimbing murid dalam aktiviti ini. Guru digalakkan • Leraian
untuk memberi lebih autonomi kepada murid untuk melaksanakan • Pengecaman
aktiviti ini tetapi masih lagi memantau kemajuan murid. Corak
4. Murid dikehendaki untuk mengikut masa yang ditetapkan bagi • Pengitlakan
setiap langkah dalam Lembaran Kerja 25-1. • Peniskalaan
5. Aktiviti ini dijalankan selama 3 waktu (60 minit/waktu). Semasa
waktu pertama, murid seharusnya telah mendapatkan penyataan
masalah mereka. Waktu kedua digunakan untuk melakarkan idea
mereka. Gunakan waktu kedua untuk menuliskan pseudokod dan
melukiskan carta alir untuk idea mereka. Waktu ketiga digunakan
untuk mecipta aplikasi mereka dalam Scratch dan mendapatkan
maklum balas daripada rakan sekelas.
1. Temu Duga (Waktu Pertama)
Murid diberi masa yang lebih lama untuk betul-betul memahami
pengalaman rakan mereka semasa menggunakan
aplikasi yang sudah wujud. Galakkan murid untuk merancang
soalan yang ingin ditanya dahulu sebelum menjalankan temuduga.
2. Meneroka lagi (Waktu Pertama)
Murid boleh menjalankan carian lanjut melalui laman
sesawang tentang aplikasi yang pernah rakan mereka
gunakan sebelum sesi temu duga kedua ini.

359

25

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

3. Dapatan Anda (Waktu Pertama)
Murid perlu merumuskan dan memilih maklumat daripada
kedua-dua sesi temu duga yang berguna untuk mencipta
penyelesaian mereka.
4. Penyataan Masalah (Waktu Pertama)
Pastikan penyataan masalah murid adalah khusus, bermakna
dan boleh diselesaikan menggunakan atur cara Scratch.
5. Lukiskan Idea Anda (Waktu Kedua)
Murid diberi masalah yang lebih lama supaya mereka dapat
memikirkan lebih banyak idea sebagai penyelesaian kepada
penyataan masalah. Murid juga boleh menggunakan laman
sesawang Scratch untuk meneroka ciptaan aplikasi murid lain
bagi mendapatkan idea yang lebih bernas.
6. Kongsikan idea anda untuk mendapatkan maklum balas.
(Waktu Kedua)
Langkah ini membantu murid memilih idea yang terbaik
daripada semua idea yang dilakarkan semasa langkah 5.
Murid memilih idea mengikut maklum balas rakan
mereka dan bukannya pendapat sendiri.
7. Membuat Refleksi dan Menjana Idea Akhir. (Waktu Kedua)
Murid membuat refleksi terhadap maklum balas rakan
mereka tentang idea mereka. Kemudian, murid memilih
satu idea yang paling bagus untuk dicipta. Murid melakarkan
idea tersebut dengan cara Storyboard dahulu supaya
senang dibayangkan fungsi aplikasi mereka. Kemudian, murid
menulis pseudokod dan carta alir untuk aplikasi mereka
supaya senang dibangunkan pada Scratch nanti.
8. Bina (Waktu Ketiga)
Murid membuka Scratch dan membina aplikasi telah
dirancang oleh mereka semasa langkah 7.
9. Kongsikan prototaip dan dapatkan maklum balas. (Waktu Ketiga)
Murid berkongsi aplikasi yang dicipta menggunakan Scratch
kepada rakan mereka untuk mendapatkan maklum balas.
Setelah menerima maklum balas, murid dikehendaki untuk
membaiki atau menambah baik aplikasi mereka dan akhir sekali
memuat naik ke studio guru, Scratch Final Project. Pastikan murid
menulis penyataan masalah kepada aplikasi masing-masing.

360

25

BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti
BBM:
• Lembaran Kerja
25-2 (m/s 368)
30 Minit Refleksi
Penerapan
1. Setelah murid selesai memuat naik aplikasi masing-masing, guru Pemikiran
Komputasional:
menyuruh semua murid untuk mencuba aplikasi yang dibangunkan • Leraian
• Pengecaman
oleh rakan mereka dalam studio Scratch Final Project. Corak
• Pengitlakan
2. Murid dikehendaki untuk menilai sama ada aplikasi yang • Peniskalaan ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

dibangunkan menepati penyataan masalah yang dikemukakan

serta keselesaan aplikasi tersebut. Murid digalakkan untuk

memberikan komen dalam laman sesawang Scratch bagi setiap

aplikasi yang dicuba. Jika murid berasa aplikasi tersebut baik,

tekan butang “like”.

3. Murid diberi 15 minit untuk mencuba sebanyak mungkin aplikasi

yang boleh dalam studio Scratch Final Project.

4. Guru memilih 3 aplikasi yang mempunyai paling banyak “like”

untuk dijadikan contoh.

5. Murid menulis refleksi masing-masing dalam Lembaran Kerja 25-2

(m/s 368).

361

25

LEMBARAN KERJA 25-1
Design Thinking: Pengalaman Aplikasi

Misi anda: Mencipta semula pengalaman rakan Gunakan
anda semasa menggunakan sesuatu aplikasi. lembaran kerja ini
(User experience) untuk membantu

1. Temu Duga (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi) anda mencipta
Catatan temu duga pertama pengalaman
rakan anda
Empati
terhadap aplikasi.
(User experience)

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

2. Meneroka Lagi (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi)
Catatan temu duga kedua

362

25

3. Dapatan Anda (10 min)

Takrif Rumuskan dapatan anda semasa dua sesi temu duga yang telah
dijalankan. Buat inferens terhadap apa yang kamu dapat semasa
temu duga.

4. Pernyataan Masalah (5 min) ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

nama

perlukan satu cara untuk

keperluan pengguna

kerana / tetapi

pandangan anda

363

25

5. Idea Anda (20 min)

Lakarkan 3-5 idea radikal untuk mencapai keperluan pengguna
anda.

Ideate pernyataan masalah anda

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

6. Kongsikan idea anda untuk mendapatkan maklum balas
(10 min, 2 sesi x 5 minit/sesi)

Catatan

364

25 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

7. Membuat refleksi dan menjana idea baru
Lakarkan idea anda. Gunakan petak di bawah untuk melukiskan cara aplikasi
anda berfungsi dalam Scratch. (langkah demi langkah) (15 min)

Ideate

365

25 ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk aplikasi Scratch anda. (20 min)

Ideate

366

25

8. Bina solusi anda! (30 min) ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25
Bina sesuatu rakan anda boleh gunakan.

Prototaip

[bina solusi fizikal, bukan di sini]

9. Kongsikan solusi anda dan dapatkan maklum balas. (10 min, 2 sesi x 5 minit/sesi)

Apa yang bagus? Apa yang boleh ditambah baik?

Soalan tambah Idea tambahan

367

25

LEMBARAN KERJA 25-2

Aplikasi Scratch: Maklum Balas

dan Refleksi Cuba sebanyak aplikasi
yang dicipta oleh rakan
Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga aplikasi anda. Pilih 3 aplikasi yang
yang telah anda pilih antara rakan sekelas anda: paling anda minati dan

1. Projek siapakah yang anda minati? isikan maklum balas di
bawah. Isikan juga refleksi

anda tentang ciptaan
aplikasi anda sendiri.

2. Kenapa anda meminati projek tersebut? ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 25

3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …

368


Click to View FlipBook Version