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(ITA) D&D 3.5 Ed. - Manuale del Giocatore

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Published by caio.gracco00, 2023-06-15 11:16:14

(ITA) D&D 3.5 Ed. - Manuale del Giocatore

(ITA) D&D 3.5 Ed. - Manuale del Giocatore

O O H' i— Z a- < Z U .3 5 mente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e così via . Se l'incantatore si stava teletrasportando ad una città costiera e finisce 27 km al largo in mare, potrebbe essere nei guai. Area simile : Lincantatore finisce in unarea che è visivamente o concettualment e simile all'area bersaglio . Un mago che si sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio d i un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio . Generalmente ricompare nel posto simil e più vicino. Se il DM decide che non esist e nessun'area simile entro il raggio d'azion e dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a non funzionare . Errore : (:incantatore e tutti coloro che s i teletrasportavano assieme a lui sono stati "rimescolati". Ognuno subisce ldio danni e ti - ra di nuovo sulla tabella per vedere dove fi - nisce . Per questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un "Error e" , i personaggi subiscono ulteriori danni e deTeletrasporto degli vono ritirare. .oggetti Evocazione (Teletrasporto) Livello: Mag/Str 7 Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto toccato fino a 25 kg ; per livello e 81 dm' per livell o Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto ) Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto ) Funziona come teletrasporto, ma permette d i teletrasportare un oggetto, non l'incantato - re . Le creature e le forze magiche (come un a sfera di palla di fuoco ritardata) non posson o essere teletrasportate . Se lo si desidera, l'oggetto bersaglio pu ò essere inviato in un luogo sperduto del Pia - no Etereo. In questo caso, il punto da cui l'oggetto è stato teletrasportato rimane debolmente magico finché l'oggetto non vie - ne recuperato . Un dissolvi magie mirato lanciato in quel punto riporta indietro l'oggetto svanito dal Piano Etereo . Teletrasporto superiore Evocazione (Teletrasporto ) Livello: Mag/Str 7, Viaggio 7 Funziona come leletrasporto, ma non ha limiti di raggio di azione e non esiste possibilità di arrivare fuori bersaglio. Inoltre, non c' è bisogno di aver visto la destinazione, ma i n questo caso bisogna possedere perlomeno un'affidabile descrizione del luogo in cui c i si sta teletrasportando (come una descrizione dettagliata fornita da qualcun altro o una mappa particolarmente precisa). Se si prova a teletrasportarsi senza informazioni sufficienti (o con informazioni fuorvianti) s i scompare e si riappare semplicemente nel posto originale . Il viaggio tra piani non è possibile . Tempesta di fuoc o Invocazione [Fuoco ] Livello: Chr 8, Drd 7, Fuoco 7 Componenti : V, S Tempo di lancio : t round Raggio di azione: Medio (30 tn + 3 m pe r livello) Area: 2 cubi con spigolo di 3 m per livello (F) Durata : Istantane a Tiro salvezza : Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi : S i Quando viene lanciato tempesta di fuoco l'in - tera area viene investita da una pioggia infuocata tonante . Le fiamme non danneggiano la vegetazione naturale, i ripari terreni e le creature vegetali nell'area, se lo si desidera. Qualsiasi altra creatura all'interno dell'area subisce 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (massimo 20d6). Tempesta di ghiaccio Invocazione [Freddo ] Livello: Acqua 5, Drd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione per livello) : Lungo (120 m + 12 m Area : Un cilindro (raggio di 6 m, altezza dir 12m) Durata : 1 round completo Tiro salvezza : Nessun o Resistenza agli incantesimi : S i . Una violenta grandine comincia a cader e per un round completo, infliggendo 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo ad ogni creatura nell 'area . Viene applicata una penalità di -4 ad ogni prova di Ascoltare effettuata all'interno dell'effetto di tempesta di ghiaccio, e tutto il movimento sul terreno al - l'interno dell'area viene effettuato a velocit à dimezzata. Alla fine della durata, la grandine scompare, non lasciando dietro di sé nessun effetto permanente (se non i danni in - . ferti). Componente materiale arcana : Un pizzico di polvere e alcune gocce d'acqua. Tempesta di nevischio Evocazione (Creazione) [Freddo ] Livello: Drd 3, Mag/Str 3 Componenti : V, S, M/F D Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m per livello) Effetto: Un cilindro (raggio di 6 m, altezza di 12 m) Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Il nevischio portato da questo incantesim o blocca qualunque tipo di vista (anche la scu - rovisione) al suo interno e ghiaccia la superficie del terreno, rallentando il moviment o e riducendolo alla metà del normale . Una creatura può camminare all'interno dell'are a o attraversarla soltanto a metà della velocit à normale con una prova di Equilibrio con CD 10. Se fallisce, non può muoversi pe r quel round, e se fallisce di 5 o più, cade a terra (vedi la descrizione dell'abilità Equilibri o per i dettagli). Componente materiale arcana : Un pizzic o di polvere e alcune gocce d'acqua. Tempesta di vendetta Evocazione (Convocazione ) Livello: Drd 9, Chr 9 Componenti : V, S Tempo di lancio : 1 roun d Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Effetto : Una nube tempestosa con raggio di 108 m Durata: Concentrazione (massimo 1 0 round) (I) Tiro salvezza : Vedi testo Resistenza agli incantesimi : S ì Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa . Nell'area della tempesta c i sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere assordate per 1d4 x 10 minuti. Se dopo aver lanciatol'incantesimo l'in - .cantatore non mantiene la concentrazione , :l'incantesimo termina. Se invece continua a .concentrarsi, in ognuno dei round seguenti .l'incantesimo continua a creare effetti addi - zionali, come descritti in seguito. Tutti gl i .effetti si verificano nel corso del suo turno . . 2° round : Piove acido nell'area, infliggendo 1d6 danni da acido. Non è concesso alcun tiro salvezza. 3° round : Lincantatore invoca sei fulmin i dalla nube tempestosa e decide dove colpiscono . Possono essere tutti diretti allo stesso .bersaglio, o a sei bersagli differenti . Ogn i .fulmine infligge lod6 danni da elettricità . .Le creature colpite possono tentare un tiro .salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. 4° round : Cadono chicchi di grandine al - l'interno dell'area, infliggendo 5d6 danni (nessun tiro salvezza). Dal 5° al 10° round: Vento e pioggia vio- . lenti riducono notevolmente la visibilità.. La pioggia oscura qualunque tipo di vista , oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione .. Una creatura a 1,5 metri di distanza dis-. pone di occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di manca - re il bersaglio). Le creature ancora più distanti hanno occultamento totale (probabilità del 50% di essere mancati e l'attaccante non può usare la vista per individuarla). La velocità è ridotta di tre quarti. Gli attacchi a distanza all'interno dell a tempesta sono_impossibili . Il lancio degli . incantesimiallinterno dell'area viene terrotto a meno che l'incantatore non su-, peri una prova di Concentrazione con una .. CD pari alla CD del tiro salvezza della tern-. .pesta di vendetta + il livello dell'incantesimo che sta provando a lanciare _ Tentacoli neri di Evard Evocazione (Creazione) Livello Componenti : Mag/Str : V, S, 4 M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Medio (30 mi- 3 m pe r livello) Effetto: Propagazione del raggio di 6 m Durata : 1 round per livello (I) Tiro salvezza : Nessun o Resistenza agli incantesimi No. ;,


Questo incantesimo evoca alcuni tentacol i neri gommosi, ciascuno della lunghezza d i . 3 metri. Queste grosse membra brulicant i sembrano spuntare dalla terra, dal pavimen - to o da qualsiasi superficie si trovi sotto i piedi dell'incantatore (compresa l'acqua). S i stringono e si attorcigliano attorno a qualsiasi creatura che entri nell'area, stringendola con forza e stritolandola . Ogni creatura all'interno dell'area dell'in- . cantesimo deve effettuare una prova di lot, . .tare, contrapposta alla prova di lottare de i . tentacoli . I tentacoli che attaccano una specifica creatura vengono considerati un a creatura Grande con un bonus di attacco base pari al livello dell'incantatore di chi h a lanciato l'incantesimo e un punteggio di Fora pari a 19. Quindi il modificatore dell a prova di lottare è pari al livello dell'incantatore +8. 1 tentacoli sono immuni a qualsias i tipo di danno. Quando un tentacolo afferra un avversario, può effettuare una prova di lottare ad ogni round nel turno dell'incantatore per infliggere 1d6+4 danni contundenti . I tentacoli continuano a stritolare l'avversario finché l'incantesimo non ha termine o fin-. ché l'avversario non riesce a fuggire. Qualsiasi creatura che entri nell'area dell'incantesimo viene immediatamente attaccata dai tentacoli . Anche quelle creature che non sono impegnate in lotta coi tentacol i possono attraversare l'area soltanto a metà della velocità normale. Componente materiale: Un frammento_di tentacolo di una piovra gigante odi una sepr pia gigante . Quando l'incantatore lancia terremoto, il terreno viene scosso da un tremito localizzat o . molto intenso che butta a_teuale creature , :fa crollare le smaltire, apre_crepacci nel terreno e ha altri effetti . La scossa dura 1 :round, nel corso del quale le creature sul terreno non sono in grado di muoversi o attac - care . Gli incantatori sul terreno devono su ! perare un prova di Concentrazione (CD 2 0 + livello dell'incantesimo) o perdere gli incantesimi che_ tentano di lanciare . Il terremoto agisce su tutti i tipi di terreno, vegeta - zione, strutture ecreature presenti all'interno dell'area. Gli effetti esatti dipendono da l terreno e dalle sue caratteristiche: Caverna, grotta o tnnel : L'.incantesimo fa crollare il soffitto, infliggendo 8d6 danni contundenti a qualsiasi creatura che rimanga sotto la frana (Riflessi dimezza C D 15), immobilizzando la creatura sotto i detriti (vedi sotto). Un terremoto lanciato sul soffitto di una caverna molto ampia potrebbe mettere in pericolo coloro che s i trovano al di fuori dell'area ma sotto le ma - cerie in caduta . Rupe: Le pareti delle rupi franano, provocando uno smottamento che si sposta oriz - zontalmente della stessa distanza di cui cad e verticalmente . Un terremoto lanciato in cima a una rupe alta 30 metri provocherebbe , ad esempio, una frana che cadendo si esten- . derebbe fino a 30 metri dalla base della ripe . Qualsiasi creatura coinvolta nella fran a subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e rimane immobilizzata sott o le macerie. Terreno aperto:Tutte le creature in piedi al - l'interno dell'area devono superare un tir o salvezza sui Riflessi con CD 15, altrimenti cadono a terra. Nel terreno si aprono dei crepacci e ogni creatura a terra ha una probabilità del 25% di caderci dentro (tiro salvezz a sui Riflessi con CD 20 per evitare la spaccatura). Alla fine dell'incantesimo tutte le .spaccature si richiudono, stritolando a mor- . te chi è rimasto intrappolato all'interno. . Struttura: Gran parte delle strutture s u . terreno aperto subiscono too danni, di solito sufficienti a far crollare un tipico edifi - cio in legno o in mattoni, ma non una struttura costruita in pietra o in pietra rinforzata. La durezza non riduce questo danno, e non viene dimezzato come solitamente accade ai danni agli oggetti (vedi l a Guida del DuNcrON MAsui:R per informazioni sui punti ferita delle pareti e delle altre .strutture). Qualsiasi creatura intrappolat a in una struttura che crolla subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e rimane immobilizzato sotto o tra le mace - rie (vedi sotto). Fiume, lago o palude: Sotto il livello del - l'acqua si aprono delle spaccature che prosciugano l'acqua da quell'area formand o una zona di terreno fangoso . il terreno sab-. bioso degli stagni e delle paludi diventa una zona di sabbie mobili per la durata dell'incantesimo, e le creature devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con C D 15 altrimenti affondano nella melma e ne l banco di sabbie mobili che si viene a crea - re . Alla fine dell'incantesimo il resto de l corpo d'acqua dilaga nella zona riempiendo di nuovo l'area prosciugata, con buon e possibilità di affogare coloro che sono rimasti intrappolati nel fango. Immobilizzato sotto le macerie : Qualsiasi creatura intrappolata sotto le macerie subisce 1d6 danni non letali al minuto finché rimane immobilizzata . Se un personaggio immobilizzato perde i sensi, deve superar e una prova di Costituzione con CD 15, altrimenti subirà 1d6 danni letali ad ogni mimito successivo finché non viene liberat o o muore . Terreno illusorio Illusione (Mascheramento) Livello : Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: \ S, M Tempo di lancio : lo minuti Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 rn per livello) Area: Un cubo con spigolo di 9 m per livello (F) Durata : 2 ore per livello (I) Tiro salvezza : Volontà dubita (se si interagisce ) Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore può far sì che un terreno naturale sembri, risuoni e abbia l'odore d i un altro tipo di terreno naturale . Un campo aperto o una strada, ad esempio, posso - no apparire come uno stagno, una collina , un crepaccio o qualche altro tipo di terre - no insormontabile o difficile da attraversare. Uno stagno può assumere l'apparenza di una radura erbosa, un precipizio può sembrare un dolce pendio e una gola d i rocce acuminate una strada ampia e scorrevole. Le strutture, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono nascoste e il loro aspetto non vien e alterato. Componente materiale: Una pietra, un ra - metto e un frammento di una pianta verde. Tacco di affaticamento Necromanzia Livello: Mag/Str O Componenti: V; S, M Tempo di lancio:1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio : Creatura toccata Durata: 1 round per livello Tiro salvezza : Tempra nega Resistenza agli incantesimi : S i l'incantatore incanala energia negativa tra - mite il suo tocco, affaticando il bersaglio. L'incantatore deve superare un attacco d i contatto per colpire il bersaglio, che rimane immediatamente affaticato per la durat a dell'incantesimo . Questo incantesimo non ha effetto sulle .creature già affaticate . A differenza del normale affaticamento, i suoi effetti hanno fine non appena termina la durata dell'incantesimo. Componente materiale: Una goccia di sudore. Tacca gelida Necromanzia Livello: Mag/Str 1 Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersagli: Creatura o creature toccate (fin o a una per livello ) Durata : Istantanea Tiro salvezza : Tempra parziale o Volontà nega ; vedi testo Resistenza agli incantesimi : S ì il tocco della mano dell'incantatore, che tisplende di energia bluastra, devasta l'energia vitale delle creature viventi. Ogni tocc o infonde energia negativa che infligge 1d 6 danni. La creatura toccata subisce anche 1 danno temporaneo alla Forza, a meno ch e non superi un tiro salvezza sulla Tempra . L'incantatore può usare questo attacco d i contatto in mischia una quantità di volte pari al suo livello. I non morti toccati non subiscono danni, ma devono superare un tiro salvezza sull a Terremoto Invocazione (Terra ) Livello:dir 8, Distruzione 8, Drd-8,_. 1 Terra 7 . Componenti : V, S, FD Tempo di lancio: l azione standard Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello ) Area: Propagazione del raggio di 24 m (F) Durata : 1 roun d Tiro salvezza : Vedi testo Resistenza agli incantesimi : No 4Q ,


Volontà, altrimenti fuggono in preda al panico per 1d4 round + 1 round per livello del - l'incantatore . Tocco del ghoul Necromanzia Livello: Mag/Str 2 Componenti : V, S, M _ Tempo di lancio: t azione standard Raggio di azione : Contatt o Bersaglio: Umanoide vivente toccato Durata: 1d6+2 round Tiro salvezza: Tempra neg a Resistenza agli incantesimi : S i Questo incantesimo infonde nell'incantato - re un flusso di energia negativa che gli permette di paralizzare un unico umanoide pe r la durata dell'incantesimo, se effettua co n successo un attacco di contatto in mischia. Inoltre, il soggetto paralizzato inizia a emanare il fetore di una carogna, il che rende tutte le creature viventi entro una propagazione del raggio di 3 metri (eccettuato l'in - cantatore) inferme (un tiro salvezza sull a Tempra nega questo effetto). Un incantesimo neutralizza veleno rimuove l'effetto da una creatura inferma; inoltre, le creature immuni ai veleni non vengono influenzate dal fetore . Componente materiale: Un frammento di tessuto preso dal vestito di un ghoul o una manciata di ten-a presa dalla tana di un ghou L Tocco di idiozi a Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a mentale ] Livello: Mag/Str 2 Componenti : V. S Tempo di lancio: t azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio : Creatura vivente toccat a Durata : 10 minuti per livello Tiro salvezza: N o Resistenza agli incantesimi : Si Con un tocco, l'incantatore riduce le facolt à mentali del bersaglio. Un attacco di contatto in mischia riuscito infligge una penalit à di 1d6 ai punteggi di Intelligenza, Saggezza . e Carisma del bersaglio. Questa penalit à . non può ridurre alcuno di questi puntegg i sotto 1'1. L'effetto di questo incantesimo rend e impossibile al bersaglio lanciare alcuni o tutti i suoi incantesimi, se i punteggi di caratteristica requisiti scendono sotto il minimo richiesto per lanciare incantesimi di quel livello . Tocco del vampiro Necromanzia Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : Contatto Bersaglio : Creatura vivente toccat a Durata : Istantanea/1 ora; vedi testo Tiro salvezza : Nessuno Resistenza agli incantesimi: S i L'incantatore deve superare un attacco d i contatto in mischia . Così facendo il suo toc - . co infligge td6 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6). Ottiene in questo modo tanti punti ferita temporane i quanti sono i danni che ha inflitto . Tuttavia , non può ottenere più dei punti ferita attuali del soggetto +10, vale a dire la quantità necessaria ad ucciderlo .1 punti ferita temporanei scompaiono 1 ora dopo . Trama ipnotic a Illusione (Trama) [Influenza mentale ] Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V (solo Brd), S, M ; vedi testo Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r livello ) Effetto: Luci colorate in una propagazione del raggio di 3 m Durata : Concentrazione + 2 roun d Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Un tessuto ondulante di sottili filamenti d i colore fluttua nell'aria, affascinando le creature che si trovano al suo interno. Tirare 2d4. e aggiungere il proprio livello dell'incanta-. tore (massimo +10) per determinare il numero totale di Dadi Vita di creature soggette all'incantesimo. Le creature con men o DV vengono assoggettate per prime, e tr a coloro che hanno pari DV vengono assoggettate per prime quelle che sono più vicin e al punto di origine dell'incantesimo. Que i Dadi Vita che non sono sufficienti ad assoggettare una creatura vanno sprecati. Le creature che subiscono l'effetto vengono affascinate, iniziano a fissare le luci e dimentican o tutto il resto . Le creature prive di vista no n ne subiscono l'effetto. Un mago o uno stregone non hanno bisogno di pronunciare suoni per lanciar e l'incantesimo, ma un bardo deve cantare , suonare o recitare una poesia come compo- . nente verbale . Componente materiale: Un bastone d'incenso scintillante o una bacchetta di cristallo piena di materiale fosforescente . Trama iridescente Illusione (Trama) [Influenza mentale ] Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V (solo Brd), S, M, F ; ved i test o Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r livello) Effetto : Luci colorate in una propagazion e del raggio di 6 m Durata: Concentrazione + 1 round pe r livello (1 ) Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi : Si Una trama risplendente di colori iridescenti affascina tutti coloro che si trovano ai suo interno. Trama iridescente affascina un massimo di 24 Dadi Vita di creature . Le creature con meno DV vengono assoggettate all'incantesimo per prime. Tra due creature co n lo stesso numero di DV viene assoggettato per primo il soggetto più vicino al punto di origine dell'incantesimo. Le creature ch e falliscono i propri tiri salvezza vengono affascinate dalla trama. Con un semplice gesto (un'azione gratuita) l'incantatore può spostare la trama iridescente fino a 9 metri per round (spostando il suo effettivo punto di origine) . Tutte le creature affascinate seguono i movimenti del - l'arcobaleno di luce, provando a raggiunge - re o a rimanere all'interno dell'area di effet - to . Le creature affascinate ma trattenute che vengono lasciate fuori dall'area di effett o tentano ugualmente di seguirla . Se la trama di luce li conduce in una zona pericolos a (attraverso le fiamme, ad un burrone ecc .). ogni creatura affascinata può tentare un secondo tiro salvezza. Se la vista delle luci viene ostruita completamente (da un incantesimo foschia occultante, ad esempio), le creature non in grado di vederle non sono pi ù sotto l'effetto dell'incantesimo. Lincantesimo non ha effetto sulle creature prive di vista . Componente verbale : Un mago o uno stregone non hanno bisogno di produrre alcun suono per lanciare questo incantesimo, ma . un bardo deve cantare, suonare musica o re - citare una rima come componente verbale . . Componente materiale: Un pezzo di fosforo. Focus: Un prisma di cristallo ._ _ Trama scintillante Illusione (Trama) [Influenza mentale ] Livello: Mag/Str 8 Componenti: V S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli ) Effetto: Luci colorate in una propagazion e del raggio di 6 m Durata : Concentrazione + 2 round Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: S i Una trama contorta di colori discordanti e . brillanti si agita nell'aria, influenzando tutte . le creature al suo interno . Lincantesimo in-, fluenza un numero totale di Dadi Vita d i creature pari al livello dell'incantatore (massimo 20). Le creature con meno DV vengono influenzate per prime e tra le creatur e con uguali DV vengono influenzate prima quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. I Dadi Vita insufficienti ad influenzare una creatura sono sprecati. l'incantesimo haeffetto su ogni soggetto in base ai suoi Dadi Vita . 6 o meno : Privo di sensi per 1 d4 round, poi, stordito per 1d4 round e poi confuso per 1d4, round . (Trattare il risultato "privo di sensi " come stordito per le creature non viventi) . Da 7 a 12 : Stordito per 1d4round, poi con - fuso per 1d4 round . 13 o più: Confuso per 1d4 round . Le creature prive di vista non subiscon o gli effetti della trama scintillante. Componente materiale : Un piccolo prisma di cristallo. Trance animale Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Sonoro] _ Livello: Brd 2, Drd 2 Componenti : V S : 1 azione standard _ Tempo di lancio


Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli ) Bersagli: Animali, bestie o bestie magiche con Intelligenza 1 0 2 Durata: Concentrazione Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi test o Resistenza agli incantesimi : S i I gesti suadenti e la musica (o il canto, o la li- . tania) dell'incantatore costringono animali , bestie e bestie magiche a rimanere immobili a fissarlo. Questo incantesimo funzion a solo su creature dotate di Intelligenza t o 2. Bisogna tirare 2d6 per determinare il numero totale di DVdi creature che si riescono ad affascinare . Vengono colpiti per primi i bersagli più vicini e si procede progressiva - mente finché non ci sono altri soggetti ne l raggio di azione . Ad esempio, se l'incantesi - mo di Vadania ha effetto su 7 DV di animali e sono presenti numerosi lupi con 2 DV ciascuno, solo i tre più vicini vengono colpiti dall'incantesimo . Una bestia magica, un animale crudele o un animale addestrato per attaccare o proteggere hanno diritto a un tiro salvezza, ma non un animale che non è addestrato per at-. taccare o proteggere. Transizione eterea Trasmutazione Livello: Chr 7, Mag/Str 7 Componenti: V, S Tempo di lancio: I azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata : I round per livello (I) L'incantatore diventa etereo assieme al suo equipaggiamento. Per la durata dell'incantesimo, si ritrova in un luogo chiamato Pian o . Etereo, che si sovrappone al normale Piano Materiale fisico. Quando questo incantesimo ha fine, egli fa ritorno alla sua normal e . esistenza . Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, perfino in alto o in basso, anche se a metà della sua normale velocità. Come creatura incorporea può muoversi attraverso gli oggetti solidi, comprese le creature viventi, e come creatura eterea è in grado di vedere e sentire ciò che accade sul Piano Materiale , . ma tutto gli appare grigio e inconsistente. . La vista e l'udito di ciò che accade sul Pian o . Materiale hanno una portata di 18 metri. Gli . effetti di forze magiche (come dardo incanta - to e nutro di forza) e le abiurazioni funziona - no normalmente su di lui . I loro effetti si estendono sul Piano Etereo fin dal Pian o Materiale, ma non viceversa . Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo (come il basilisco e i l suo attacco con lo sguardo). D'altra parte, bisogna trattare altre creature e oggetti eterei come se fossero diventati materiali . Se l'incantatore pone fine all'incantesimo e torna materiale mentre si trova all'interno di un oggetto materiale (come una parete solida), viene spinto via verso il più vicino spazio libero e subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri così attraversati. Trappola di fuoco Abiurazione [Fuoco ] Livello: Drd 2, Mag/Str 4 Componenti: V S, M Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione : Contatto Bersaglio: Oggetto toccato Durata: Permanente finché non viene scaricato (I ) Tiro salvezza : Riflessi dimezza; vedi test o Resistenza agli incantesimi : S i Trappola di fuoco crea un'esplosione infuocata nel momento in cui un intruso apre u n oggetto protetto dalle interdizioni dell a trappola . Trappola di fuoco può proteggere qualsiasi oggetto chiudibile (un libro, una scatola, una bottiglia, un baule, una cassa , una bara, una porta, un cassetto e così via). Quando lancia trappola di fuoco l'incanta- . tore sceglie un punto dell'oggetto che diventa il centro dell'incantesimo . Quando qualcuno che non sia l'incantatore tenta d i aprire l'oggetto, un'esplosione infuocata si propaga nell' area per un raggio di 1,5 metr i calcolato a partire dal centro dell'incantesimo . Le fiamme infliggono 1d4 danni da fuoco +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). Loggetto protetto dalle interdizioni non viene danneggiato dall'e- . splosione. L'oggetto su cui è stata piazzata trappola d i .fuoco non può avere una seconda chiusura o un altro incantesimo di protezione su di sé . Un incantesimo scassinare non ha effett o in alcun modo su una trappola di fuoco, i n quanto scassinare serve ad aprire un oggett o e trappola di fuoco non impedisce in alcun modo l'apertura dell'oggetto incantato . Un dissolvi magie fallito non fa scattare la detonazione . Sott'acqua, questa interdizione infligge danni dimezzati e crea una grossa nuvola d i vapore. L 'incantatore è in grado di usare l'oggetto incantato senza far scattare la trappola, cos a possibile anche a qualunque individuo su cui l'incantesimo sia stato specificament e regolato al momento del lancio . "Regolare" significa normalmente scegliere una parola di comando che si può condividere con i propri amici. Nota : Le trappole magiche come trappol a di fuoco sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare la sua abilità Cercare per trovare la trappol a e l'abilità Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'incantesimo (CD 27 per una trappola di fuoco di un druido o CD 29 per la versione arcana). Componente materiale: 250 gr di polvere d'oro (del costo di 25 mo) sparsa sull'oggetto da proteggere. Trappola di Leomund Illusione (Mascheramento) Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Oggetto toccat o Durata : Permanente (I ) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: N o Questo incantesimo simula la presenza d i una trappola in una serratura o in un qualunque altro piccolo meccanismo, ingannando così chi è in grado di individuarle . L:incantatore può usare questo incantesim o su un qualunque piccolo meccanismo, come ad esempio un lucchetto, un cardine , una serratura, un tappo, un coperchio a vit e o un ingranaggio dentato. Qualunque personaggio in grado di individuare trappole o che utilizzi un incantesimo in grado di individuarle è sicuro al 100% che contenga una vera trappola . Naturalmente, questo effett o è del tutto illusorio, e non accade nulla se l a trappola viene fatta "scattare" ; lo scopo prin - cipale di questo incantesimo è spaventare i ladri, o far loro sprecare tempo prezioso. Se al momento del lancio, in un raggio d i 15 metri c'è un'altra trappola di Leomund atti - va, il lancio fallisce automaticamente. Componente materiale : Un pezzo di pirit e di ferro con cui toccare l'oggetto da intrappolare, mentre gli viene sparsa sopra un a polvere speciale che richiede 50 mo per essere preparata . Trasforma bastone Trasmutazion e Livello: Drd 7 Componenti : V, S, F Tempo di lancio : 1 roun d Raggio di azione: Contatto Bersaglio : Bastone dell'incantatore toccato Durata : 1 ora per livello (I) Tiro salvezza : Nessun o Resistenza agli incantesimi : N o Lincantatore trasforma un bastone ferrat o appositamente preparato in una creatura d i taglia Enorme simile a un treant alta circ a 7,2 metri. Quando l'incantatore pianta una punta del bastone nel terreno e pronuncia una parola di comando speciale per con- . eludere l'incantesimo, il bastone si trasfor- . ma in una creatura che ha l'aspetto e combatte come un treant (vedi il Manuale de i Mostri). Il bastone-treant difende l'incanta - tore ed esegue qualsiasi comando parlato. Tuttavia non è in realtà un vero treant, e non è quindi in grado di conversare con altri treant odi comandare gli alberi. Se il bastone-treant raggiunge 0 punti ferita o meno, il treant si dissolve in polvere e il basto - ne viene distrutto. Diversamente, il bastone ritorna alla sua forma normale quando l'incantesimo si esaurisce (o quando viene interrotto) e può essere utilizzato di nuovo come focus per un altro lancio dell'incantesimo. Il bastone-treant viene sempre creato al pieno delle forze, indipendente - mente dal numero di ferite che aveva subito nel corso dell'ultima creazione. Focus: Il bastone ferrato, che deve essere appositamente preparato. Il bastone deve essere un ramo robusto di frassino, querci a o tasso, scortecciato, formato, scolpito e leviM'


c gato (un procedimento che richiede 2 8 giorni). Non è possibile andare all'avventur a o compiere altra attività faticosa durante i l lavoro di preparazione del bastone . Trasformazione Trasmutazione Livello: Animale 9, Drd 9, Mag/Str 9 Componenti : \; S, F Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : Personale Bersaglio: Inca n tatore Durata: 10 minuti per livello (I) Funziona come metamorfosi, con la differenza che questo incantesimo permette all'incantatore di assumere la forma di una qualunque creatura che non sia unica (appartenente a qualsiasi tipo), e di qualsiasi tagli a (da Minuscola a Colossale) . La forma assunta non può avere un numero di Dadi Vita superiore al doppio del livello dell'incantatore (fino a un massimo di 50 DV). A differenza di metamorfosi, questo incantesimo permett e di assumere forme incorporee o gassose . L'incantatore ottiene tutte le capacit à straordinarie e soprannaturali della nuova forma (sia gli attacchi che le qualità), m a perde le proprie capacità soprannaturali. Inoltre, guadagna anche il tipo della nuova forma (ad esempio drago o bestia magica) al posto del suo . la nuova forma assunta no n lo disorienta . Eventuali parti del corpo o pezzi di equipaggiamento che vengono se , parai dall'incantatore non ritornano alla loro forma originale . Lincantatore può trasformarsi in qualunque cosa con cui abbia un minimo di familiarità. Può cambiare forma una volta pe r round come azione gratuita . La trasformazione avviene immediatamente prima del - l'azione regolare oppure immediatament e dopo, ma non durante l'azione . Ad esempio, l'incantatore è nel bel mezzo di un combattimento e si trasforma in un fuoco fatuo . Una volta che questa forma non gli è più d i alcuna utilità, può assumere quella di un golem di pietra e andarsene . Se viene insegui - to, può trasformarsi in una pulce e nascondersi su un cavallo fino al momento in cu i . salta via. Da quel momento, può diventare un drago, una formica o qualunque altra cosa con cui abbia una certa familiarità . Se utilizza questo incantesimo per crear e un camuffamento, l'incantatore ottiene u n bonus di +10 alla prova di Camuffare. Focus: Un diadema di giada del valore d i almeno 1 .500 trio, che deve essere posto sul - la propria testa al momento del lancio del - l'incantesimo . (Il focus si fonde nella nuova forma quando l'incantatore si trasforma. ) Trasformazione di Tenser Trasmutazion c Livello: Mag/Str 6 Componenti : V, S, M Tempo di lancio: t azione standard Raggio di azione : Personale Bersaglio : Incantator e Durata : t round per livell o l'incantatore diventa una potente macchin a da combattimento virtuale : è più forte, più resistente, più veloce e piìt abile in combat - timento . Anche la stia mente cambia analogamente ; prova piacere nel combattere e non è più in grado di lanciare incantesimi , nemmeno dagli oggetti magici . Ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione , un bonus di armatura naturale +4 alla CA, un bonus di competenza +5 ai tiri salvezza stilla Tempra e competenza in tutte le armi, semplici e da guerra. Il suo bonus di attacco base è pari al suo livello di personaggio ( e quindi può fornire attacchi multipli). l'incantatore perde la sua capacità di lanciare incantesimi, compresa la sua capacità di usare oggetti magici ad attivazione o a completamento di incantesimo, come se gl i incantesimi non fossero più sulla sua lista d i classe. Componente materiale : Una pozione di forza del toro, che deve bere (e i cui effetti sono so stituiti da quelli dell'incantesimo). .L'incantatore ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi dall'interno di u n albero all'interno di un altro albero. Il primo albero in cui entra e tutti gli altri in cui si sposta devono essere tutti della stessa specie, devono essere vivi e devono avere u n tronco grosso almeno quanto lui. Muovendosi all'interno di una quercia, ad esempio , apprende istantaneamente dove si trovan o tutte le altre querce entro la portata di trasporto consentita (vedi sotto) e può scegliere se passare ad una di quelle o semplicemente riemergere dall'albero nel quale è en - trato. Può scegliere di passare ad ogni albero della specie appropriata entro la portata d i trasporto consentita secondo la tabella seguente . Tipo di albero Portata di trasporto Quercia, frassino, tasso 900 m Olmo, tiglio 600 m Altri a foglia caduca 450 m Qualsiasi conifera 300 m Tutti gli altri alberi 150 m Eincantatore può spostarsi di un albero un a volta per livello dell'incantatore (passare da un albero a un altro conta solo come muoversi in un albero). L'incantesimo dura finché la durata non termina o finché l'incantatore non esce da un albero. In una fitta foresta di querce questo significa che un druido di 10° livello potrebbe effettuare dieci spostamenti nel corso di 10 round, viaggiando per 9 km in questa maniera . Ogni trasporto è un'azione di round completo. A scelta può rimanere all'interno di un albero senza spostarsi, ma è costretto ad uscirne quando l'incantesimo ha termine. Se l'albero in cui si trova viene abbattuto o bruciato, l'incantatore è ucciso a meno che non riesca ad uscire prima che il procedimento si a completo. Trasmutare fango in roccia Trasmutazione [Terra] Livello: Drd 5, Mag/Str 5 Componenti : V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per . livello) Area: Fino a due cubi con spigolo di 3 m per livello (F) Durata : Permanente Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: N o Questo incantesimo trasforma del fango normale o delle sabbie mobili in pietra friabile (arenaria o materiali simili) in modo permanente. Le creature nel fango hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi pe r ,scappare prima che la pietra si solidifichi at- , torno a loro . Trasmutare fango in roccia contrasta e dissolve tmsrnuta c roccia in fango . Connponente.materiale arcana : Sabbia, calc e e acqua. Trasmutare metallo in legno Trasmutazione Livello: Drd 7 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m per livello ) Area : Tutti gli oggetti di metallo entro un'e - splosione del raggio di 12 m Durata : Istantanea Tiro salvezza : Nessun o Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto; . vedi testo) Questo incantesimo permette di trasforma-. re tutti gli oggetti in metallo all'interno del-. l'area in oggetti di legno . Anche le armi, l e armature e gli altri oggetti di metallo tra - sportati dalle creature vengono trasformati . Gli oggetti magici di metallo hanno una resistenza agli incantesimi effettiva di 20 + il livello dell'incantatore contro questo incantesimo. Gli artefatti non possono essere trasmutati. Le . armi convertite da metallo in legno subiscono_una penalità di -2 ai tiri per. colpire e per i_danni . Le armature converti-. te da metallo a legno perdono 2 punti di bo-. nus di armatura. Le armi trasformate da . questo incantesimo si scheggiano e si rom- . pono ad ogni tiro per colpire naturale di 1 o 2 e le armature trasformate perdono un ulteriore punto di bonus di armatura ogni volta che vengono colpite da un tiro per colpire naturale di 19 o 20. Solo desiderio, desiderio_limitato, miracolo o magie simili possono ripristinare un oggetto trasmutato al suo stato metallico. Altrimenti, ad esempio, una porta metallica trasformata in legno rimane .peLsempre un a porta di legno. Trasmutare roccia in fango Trasmutazione [Terra] Livello: Drd 5, Mag/Str _5_ Traslazione arborea Evocazione (Teletrasporto ) Livello: Drd 5, Rgr 4 Componenti : V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio : Incantator e Durata : t ora per livello o finché no n termina (vedi testo)


Componenti : V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per livello ) Area : Fino a due cubi con spigolo di 3 m per livello (F) Durata: Permanente; vedi testo Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi : No Questo incantesimo trasforma qualsiasi tipo . di roccia naturale, non scolpita e non lavo- . rata in un eguale volume di fango . Se l'incantesimo viene lanciato su un macigno, a d esempio, il macigno diventa una massa d i fango che si disperde al suolo. La pietra ma - gica non viene influenzata dall'incantesimo. La profondità del fango creato non può superare i 3 metri. Le creature incapaci di volare, levitare o allontanarsi in qualche mod o dal fango affondano fino alla vita o fino a l petto ; la loro velocità viene ridotta .a 1,5.me-. tri e subiscono una penalità di -2 ai tiri pe r colpire e alla CA. Sterpaglie lanciate nel fan - go possono essere d'aiuto alle creature ch e riescono ad arrampicarvisi in cima. Le crea - ture abbastanza grandi da camminare su l fondo della pozza di fango possono guadare l'area alla velocità di 1,5 metri . Se tnum utare roccia in fango viene lanciato sul soffitto di una caverna o di un tunnel, i l fango si riversa sul pavimento e si espand e fino a formare una pozza della profondità d i 1,5 metri. Ad esempio, un incantatore di 10 ° livello può trasformare venti cubi con spi , goto di 3 metri di roccia in fango . Riversatosi sul pavimento, questa massa verrebbe a coprire unarea di quaranta quadrati con lato di 3 metri profondi 1,5 metri. il fango in caduta e la frana che . ne segue infliggono 8d 6 danni contundenti a chiunque si trovi direttamente sotto l'area, o danni dimezzati a ch i supera un tiro salvezza sui Riflessi . . 1 castelli e i grandi edifici in pietra sono .generalmente immuni agli effetti dell'incantesimo, in quanto trasmular roccia in fan - go non funziona sulla pietra lavorata e no n arriva abbastanza in profondità da pote r nuocere alle fondamenta. Tuttavia altri edifici più piccoli spesso poggiano su fondamenta abbastanza superficiali da poter esse - re danneggiate o perfino distrutte dagli effetti dell'incantesimo. Il fango rimane finché non viene usat o . con successo un incantesimo dissolvi magie o . trnsmutare fango in roccia, che ripristina la su a sostanza, ma non necessariamente la su a forma . L'evaporazione naturale trasforma il fango in detriti nel giro di alcuni giorni . 1 1 tempo preciso dipende dall'esposizione a l sole, al vento e all'essiccazione naturale. Componente materiale arcana : Argilla e acqua . Trasporto vegetale Trasmutazione Livello : Drd 6 Componenti: V, S Tempo di lancio: t azione standard Raggio di azione : Illimitato Bersaglio: Cincantatore e la creatura o le creature toccate consenzienti Durata: I round Tiro salvezza : Nessun o Resistenza agli incantesimi : N o Lincantatore può entrare in qualsiasi piant a normale (di taglia Media o superiore) e at - traversare ogni distanza fino a un'altra pianta della stessa specie in un singolo round , indipendentemente dalla distanza che separa i due vegetali . La pianta d'entrata deve es- . sere viva . La pianta di destinazione non deve essergli familiare, ma deve essere viva a sua volta . In caso di dubbio sulla locazion e di una particolare pianta di destinazione, è sufficiente che l'incantatore indichi la direzione e la distanza ("una quercia a 150 km a nord di qui") e l'incantesimo lo trasporta pi ù vicino possibile alla destinazione indicata . Se desidera una particolare pianta di destinazione (la quercia fuori dal suo bosco druidico, ad esempio), ma la pianta non è più i n .vita, l'incantesimo fallisce e l'incantatore . viene respinto fuori dalla pianta d'entrata . . Oltre all' incantatore, anche gli oggett i .che porta con sé vengono trasportati, pur- .ché l'incantatore non superi il suo caric o . massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al su o carico massimo) o il suo equivalente pe r ogni tre livelli dell'incantatore. Per determinare il numero di creature che è possibile _ portare, si usano i seguenti valori: una creatura Grande conta come due creature Me - die, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature . da trasportare devono essere in contatto l'u - na con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore . Questo incantesimo non funziona pe r viaggiare attraverso le creature vegetali come cumuli striscianti e treant. La distruzione della pianta occupata dall'incantatore uccide sia lui che le creatur e che porta con sé, espellendo tutti i corpi e gli oggetti trasportati fuori dall'albero. Trucco della cord a Trasmutazion e Livello: Mag/Str 2 Componenti : V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio : Un pezzo di corda toccato lungo da 1,5ma9 m Durata : 1 ora per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Quando questo incantesimo viene lanciato su un pezzo di corda lungo da 1,5 metri a 9 metri, un capo della corda si leva in aria fino a che tutta la corda non è perpendicolare al terreno, come se il capo superiore fosse stato fissato. La sua parte superiore è in - fatti fissata ad uno spazio extradimensionale posizionato all'esterno rispetto al multi - verso degli spazi extradimensionali ("piani"). Le creature nello spazio extradimensionale sono nascoste, oltre la portata degl i incantesimi (divinazioni incluse), a meno che tali incantesimi non possano funzionare attraverso i piani . Lo spazio può contenere fino a otto creature (di qualsiasi taglia). La corda può essere recuperata all'interno dello spazio, facendola "sparire" . I n quel caso, la corda viene conteggiata come una delle otto creature che possono star e all'interno dello spazio . La corda può soste - nere fino a 8 .000 kg. Una forza superiore è in grado di staccare la corda . Nessun incantesimo può essere lanciat o attraverso l'interfaccia interdimensionale, e nemmeno gli effetti magici ad area posson o attraversarla . Coloro che si trovano all'interno dello spazio extradimensionale posson o vedere all'esterno come se ci fosse una fine - stra di 90 x 150 cm centrata sulla corda . La finestra è presente nel Piano Materiale, ma è invisibile, e anche le creature che sono i n grado di vederla non riescono a guardare attraverso di essa . Qualunque cosa al suo in - terno cade fuori nel momento in cui l'incantesimo ha termine. La corda può essere scalata solo da una persona alla volta . Lincantesimo trucco della corda permette ad eventuali scalatori che non vogliano arram - picarsi fino in cima nello spazio extradimensionale di raggiungere una posizione più elevata . Nota : Creare uno spazio extradimensionaie all'interno di un altro o portarne uno al - l'interno di un altro già esistente è estrema - mente pericoloso. Componente materiale: Estratto di grano in polvere e un cerchietto arrotolato di pergamena . Turbine Invocazione [Aria ] Livello: Aria 8, Drd 8 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio : t azione standard Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m . per livello ) Effetto: Un ciclone ampio 3 m alla base e 9 m al vertice, alto 9 m Durata : 1 round per livello (I) Tiro salvezza : Riflessi nega ; vedi test o Resistenza agli incantesimi : S i Questo incantesimo crea un possente ciclo- . ,ne che infuria nell'aria, lungo il terreno o , sull'acqua a una velocità di 18 metri per. round . L'incantatore può concentrarsi pe r controllare ogni movimento del ciclone o per specificare un semplice programma d i movimento, come avanzare dritto, a zig-zag, in cerchio ecc . Dirigere il movimento del ci - clone o cambiare il suo movimento programmato è un'azione standard . Il turbine si muove sempre nel turno dell'incantatore . Se il ciclone esce dal raggio di azione del - l'incantesimo, si muove in modo incontrollato e casuale per 1d3 round (col rischio d i danneggiare anche l'incantatore o i suoi alleati) e poi si dissolve (non è possibile riprendere il controllo del ciclone, nemmeno se rientra nel raggio di azione) . Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che entri in contatto col vortice deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire 3d6 danni. Le creature di taglia Media o inferiore che falliscono il loro primo tiro salvezza devono superarne un secondo altrimenti verranno sollevate in aria dal


t vortice e rimarranno sospese in balia de l vento, subendo ad ogni round 1d8 dann i senza possibilità di tiro salvezza . L'incantatore può ordinare al ciclone di espeller e una qualsiasi creatura catturata in qualsiasi momento. Il ciclone deposita la sfortunat a creatura nel punto in cui_si_troyai.l vortic e quando viene liberata. Unto Evocazione (Creazione) Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti : V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio o Area : Un oggetto o una superficie Durata: l round per livello (1 ) Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi : No Un incantesimo unto ricopre una superficie solida con una patina di grasso scivoloso. Qualsiasi creatura che entri nell'area o che vi si ritrovi intrappolata deve effettuare u n tiro sa lv ezza sui Riflessi altrimenti scivola e cade . Questo tiro salvezza va ripetuto a d ogni round in cui la creatura rimane nell'a - rea. Una creatura può entrare o attraversare l'area di unto a metà della sua velocità normale superando una prova di Equilibrio con CD 10 . Se fallisce questa prova, non pu ò muoversi in quel turno (e dovrà superare un tiro salvezza sui Riflessi per non cadere). Se fallisce la prova di Equilibrio di 5 o più, ca - drà (vedi l'abilità Equilibrio per i dettagli). Il DM dovrebbe regolare i tiri salvezza a seconda delle circostanze . Ad esempio, s e una creatura scende in carica lungo un declivio ed entra all'improvviso in un'area ri - coperta di unto avrà ben poche possibilità d i evitarne gli effetti, ma le sue possibilità d i uscire dall'area sono pressoché totali (che le i lo desideri o meno). Questo incantesimo può anche essere usato per creare un rivestimento scivoloso su un oggetto (una corda, i pioli di una sca - la, l' impugnatura di un'arma). Quegli ogget - . ti materiali che sono incustoditi subiscono automaticamente l'effetto di questo incantesimo, mentre quelli che sono impugnati o utilizzati da una creatura hanno diritto a u n tiro salvezza sui Riflessi per evitare l'effetto . Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatur a lascia cadere l'oggetto immediatamente . I l tiro salvezza va di nuovo effettuato a ogn i round in cui la creatura tenta di raccogliere o di usare l'oggetto reso viscido . Se una creatura indossa un'armatura o dei vestiti su cu i è stato lanciato unto ottiene un bonus di circostanza +10 alle prove di Artista della Fuga e alle prove di lottare effettuate per resistere o sfuggire a una lotta o per non essere pi ù immobilizzato. Componente materiale : Un pezzo di grasso di maiale odi burro . Vedere invisibilità Divinazion e Livello: Brd 3, Mag/Str 2 Componenti : V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata : 10 minuti per livello (1 ) L'incantatore è in grado di vedere gli oggetti e le creature invisibili, come anch e le creature eteree o astrali, come se fossero normalmente visibili . Tali creature appaiono come forme trasparenti, consentendo all'incantatore di distinguere con. facilità la differenza tra creature visibili , invisibili ed eteree. Lincantesimo non rivela il metodo usato per ottenere l'invisibilità, anche se un viaggiatore astrale è facilmente individuabil e dal suo cordone argentato . Non è in grado di svelare le illusioni né fornisce la possibilità di vedere attraverso oggetti opachi . No n rivela creature che sono semplicemente na - scoste, occultate o semplicemente difficili da individuare . Vedere invisibilità può essere reso perma. nente da un incantesimo permanenza . Componente materiale : Un pizzico di talco e uno di polvere d'argento. Veleno Necromanzia Livello: Chr 4, Drd 3 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio : i azione standard Raggio di azione : Contatt o Bersaglio: Creatura vivente toccata Durata: Istantanea ; vedi testo Tiro salvezza : Tempra nega; vedi test o Resistenza agli incantesimi : S i Invocando i poteri velenosi dei predatori naturali, l'incantatore trasmette al bersaglio gli effetti di un orribile veleno con un attacco di contatto in mischia riuscito. 1l veleno infligge 1d10 danni temporanei alla Costituzione immediatamente e altri 1d10 dann i temporanei alla Costituzione 1 minuto pi ù tardi . Ogni volta il bersaglio può tentare d i negare i danni con un tiro salvezza sull a Tempra (CD t0 + la metà del livello dell'incantatore + il modificatore di Saggezza dell'incantatore). Vela Illusione (Mascheramento ) Livello: Brd 6, Ivlag/Str 6 Componenti : V, S Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m per livello) Bersaglio: Una o più creature, che no n possono trovarsi a più di 9 m l'un a dall'altra Durata : Concentrazione + 1 ora per livello (1) Tiro salvezza: Volontà nega ; vedi testo Resistenza agli incantesimi : Si; ved i testo L'incantatore è in grado di cambiare istantaneamente l'aspetto dei soggetti e di man - tenere il loro aspetto così alterato per tutt a la durata dell'incantesimo . Può far sembra - re i soggetti qualsiasi cosa desideri . Un gruppo potrebbe essere fatto passare pe r un gruppo misto di brownie, pixie e crea - ture fatate guidati da un treant. I soggetti sembrano alla vista, al tatto e all'odore proprio come le creature che si vuole che sembrino. Le creature soggette all'incantesim o tornano al loro vero aspetto se vengono uccise. L'incantatore deve superare una prova di Camuffare se vuole replicare con precisione l'aspetto di un individuo specifico . L'incantesimo fornisce un bonus di +10 a questa prova . 1 soggetti non consenzienti possono negare l'effetto dell'incantesimo su di loro su-. perando un tiro salvezza sulla Volontà o, con la loro resistenza agli incantesimi . Coloro che interagiscono con i soggetti possono tentare dei tiri salvezza sulla Volont à per vedere attraverso il mascheramento , ma la loro resistenza agli incantesimi no n aiuta . Velocità .Trasmutazione Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio : Una creatura per livello, ch e non può trovarsi a più di 9 metri l'un a da un'altr a Durata: 1 round per livello Tiro salvezza : Tempra nega (innocuo ) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo ) . La creatura trasmutata si muove e agisce .più velocemente del normale . Questa velocità aggiuntiva ha diversi effetti . Quando compie un'azione di attacc o completo, una creatura velocizzata può effettuare un attacco extra con l'arma che st a . impugnando . L'attacco viene compiuto_ usando il bonus di attacco base completo . della creatura, più eventuali modificatori . appropriati alla situazione. (Questo effetto.. non si somma ad effetti analoghi com e quelli concessi da unarma della velocità, e non concede di fatto un'azione aggiuntiva , quindi non può essere usato per lanciare un secondo incantesimo o intraprendere un'altra azione extra all'interno del round). Una creatura velocizzata ottiene un bonus di +1_ai tiri per colpire e un bonus d i schivare +1 alla CA e ai tiri salvezza sui Ri- . flessi. Qualsiasi condizione che provoca la . perdita del bonus di Destrezza alla Classe . Armatura (se posseduto) provoca la perdita. anche di questi bonus di schivare . Tutti i movimenti delle creature velocizzate (compreso il movimento sul terreno , scalare, volare e nuotare) aumentano di 9 metri, fino a un massimo pari al doppi o della velocità normale dei soggetto . Questo incremento viene considerato un bonus di potenziamento, e influenza la di - stanza di salto della creatura come è normale in base all'incremento di velocità. Molteplici effetti di velocità non sono cumulativi . Velocità contrasta e dissolve lentezza . Componente materiale : Una buccia di radice di liquirizia.


Vento sussurrante Trasmutazione IAria j Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio : t azione standard Raggio di azione : 1,5 km per livell o Area : Propagazione del raggio di 3 m Durata : Non più di t ora per livell o oppure finché non viene scaricat o L (raggiunta la destinazione) Tiro salvezza : Nessun o , Resistenza agli incantesimi : N o L' incantatore affida un messaggio o u n suono al vento affinché venga trasportat o fino a un punto specifico . Il vento sussurrante viaggia fino a una specifica locazion e a lui familiare entro il raggio di azione , purché possa trovare una strada per arrivarci (non può passare attraverso le pareti , ad esempio). 1l vento sussurrante è gentile e discreto come uno zefiro_finché_non raggiunge la locazione di arrivo, dove riferisce in sussurro il messaggio o il suono a lui affidato . Da notare che il messaggi o viene riferito che ci sia qualcuno ad ascoltarlo o meno . Una volta fatto ciò, il vent o si dissolve . L'incantatore può preparare l'incantesimo in modo che riferisca u n messaggio lungo fino a venticinque parole, far si che l'incantesimo trasmetta altri suoni per 1 round o semplicemente far s ì che il vento sussurrante sembri un normale spostamento d'aria . Può anche ordinare che il vento sussurrante si muova più lenta-. mente, fino a un minimo di 1,5 km/h, o più velocemente, fino a un massimo di 1, 5 km in 10 minuti. Quando l'incantesimo raggiunge il suo obiettivo, il vento turbin a c rimane finché tutto il messaggio no n viene riferito. Come nel caso di bocca una - . gita, vento sussurrante non può pronuncia - , re componenti verbali, usare parole di co- , mando o attivare effetti magici . Ventriloqui o Illusione ( Finzione ) Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti : V, F Tempo di lancio : t azione standard Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Un suono intelligibile, di solito u n discorso Durata: t minuto per livello (1) Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce ) Resistenza agli incantesimi : N o L'incantatore può far si che la sua voce ( o un qualsiasi suono che sia in grado di riprodurre vocalmente) provenga da un'altra direzione, ad esempio da un'altra creatura , da una statua, da dietro una porta, dal fon - do di un tunnel ecc . Egli può parlare in qualsiasi linguaggio conosca . Chiunque senta la voce o il suono e superi un tiro sal - vezza si accorge che il suono è illusorio, ma lo sente comunque . Focus: Un pezzo di pergamena arrotolato in un piccolo cono. Veste magic a Trasmutazion e Livello: Chr 3, Forza 3, Guerra 3 Componenti : V, S, FD Tempo di lancio: t azione standard Raggio di azione : Contatto Bersaglio: Armatura o scudo toccat i Durata: 1 ora per livell o • Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto ) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo, oggetto ) • 1 - Con questo incantesimo si infonde nell'ar - matura o nello scudo toccato un bonus d i potenziamento +1 per ogni quattro livell i dell'incantatore (massimo +5 al 20° livello). Ai fini di questo incantesimo, gli abiti normali contano come un'armatura che non dà alcun bonus alla CA . Vibrazione armonica Invocazione [Sonoro] Livello: Brd 6 Componenti: V, S, F Tempo di lancio : 10 minuti Raggio di azione : Contatto Bersaglio: Una struttura isolata Durata : Fino a 1 round per livello Tiro salvezza : Nessuno; vedi testo Resistenza agli incantesimi : S i Entrando in sintonia con una struttura isolata come un edificio, un ponte o una diga , .l'incantatore può dare origine ad una vibra - zione che la danneggi . Una volta cominciata, la vibrazione infligge 2d10 danni pe r round alla struttura bersaglio. (La durezz a non ha effetto sui danni provocati dall'incantesimo). L'incantatore può scegliere a l momento del lancio di limitare la durat a dell'incantesimo, altrimenti dura 1 roun d per livello. Se lanciato su un bersaglio che non è isolato, come il fianco di una collina , la pietra circostante dissipa l'effetto e non si infligge alcun danno. Vibrazione armonica non può aver effett o sulle creature (compresi i costrutti). Dat o che una smuttura è un oggetto incustodito , non riceve alcun tiro salvezza per resistere agli effetti di questo incantesimo. Focus: Un diapason . Vigilanza e interdizione Abiurazion e Livello: Mag/Str 6 Componenti: \, S, M, F Tempo di lancio : 30 minuti Raggio di azione: Ovunque all'intern o dell'area da protegger e Area : Fino a 18 m per livello (F) Durata : 2 ore per livello (i) Tiro salvezza : Vedi testo Resistenza agli incantesimi : Vedi testo Questo potente incantesimo viene usat o principalmente per difendere una roccaforte. Protegge 18 m= per ogni livello dell'incantatore . L'area protetta può essere alta fino a 6 me tr i e della forma desiderata. Si possono coprire diversi piani di una fortezza sud - dividendo l'area su ognuno di loro, ma l'in - cantatore deve sempre essere da qualche parte all'interno dell'area che intende proteggere per lanciare l'incantesimo. L'incantesimo crea nell'area protetta i seguenti effetti magici : Nebbia: Tutti i corridoi si riempiono d i nebbia, che impedisce ogni visuale possibile (compresa la scurovisione) oltre 1,5 metri . Una creatura che si trovi entro un raggio d i 1,5 metri gode di occultamento (gli attacch i hanno una probabilità del 20% di mancare il . bersaglio). Le creature più lontane di 1,5 metri godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la vista per localizzare il bersaglio). Tiro salvezza : Nessuno. Resistenza agli incantesimi : No . Serrature arcate: Tutte le porte nell'are a protetta sono soggette a serratura arcana . Tiro salvezza: Nessuno. Resistenza agli incantesimi: No. Ragnatele: Tutte le scale vengono riempite di ragnatele da cima a fondo. I filamenti sono simili a quelli creati dall'incantesimo ragnatela, con la differenza ch e ricrescono nel giro di 10 minuti se vengono bruciati o strappati finché permane l'incantesimo vigilanza e interdizione . Tiro salvezza : Riflessi nega; vedi testo di ragnatela . Resistenza agli incantesimi: No Confusione : Quando si presentano scelte su che direzione prendere (all'incroci o .di due corridoi o di un passaggio laterale , .ad esempio), un effetto minore simile a confusione fa credere agli intrusi, con un a probabilità del 50%, di dirigersi nella direzione totalmente opposta a quella che i n realtà hanno scelto . Questo effetto è u n ammaliamento di influenza mentale .Tiro salvezza: Nessuno . Resistenza agli incantesimi: Si . Porte scompa rse : Una porta per ogni livello dell'incantatore viene ricoperta d a un effetto di immagine silenziosa che la fa sembrare un semplice muro . Tiro salvezza : Volontà dubita (se si interagisce). Resistenza agli incantesimi : No. L'incantatore può inoltre piazzare a scelta uno dei cinque effetti magici se- . guenti : . 1 . Luci danzanti in quattro corridoi. I:in-. cantatore parò definire un semplice pro-. gramma che farà si che le luci si ripetan o fintanto che dura l'incantesimo vigilanza e interdizione. Tiro salvezza : Nessuno. Resistenza agli incantesimi : No. 2. Una bocca magica in due posti . Tir o salvezza : Nessuno. Resistenza agli incantesimi: No. 3. Una nube maleodorante in due posti . il vapore appare alle locazioni scelte ; ritorna dopo 10 minuti se viene disperso dal vento fintanto che dura vigilanza e interdizione. Tiro salvezza : Tempra nega ; vedi testo di nube maleodorante . Resistenza agli incantesimi: No. 4. Una folata di vento in un corridoio o in una stanza . Tiro salvezza : Tempra nega . Resistenza agli incantesimi: Si . 5. Una suggestione in un posto. L' incantatore può scegliere un'area ampia fino a u n quadrato con lato di 1,5 metri e qualsiasi creatura che vi entri o la attraversi riceve l a suggestione mentalmente . Tiro salvezza: Vo-


~w OO Z LL Z V , .t tonta nega . Resistenza agli incantesimi : Si. L'intera area protetta emana forti ondat e di magia della scuola di abiurazione . Un dissolvi magie lanciato con successo su uno specifico effetto riuscirà a rimuovere soltant o quell'effetto . Una disgiunzione di Mordenkaincn distrugge l'intero effetto di vigilanza e interdizione . Componente materiale : Incenso da bruciare, un pezzo di zolfo, olio, una stringa annodata e una piccola dose di sangue d i umber hulk . Focus: Una piccola verga d'argento . Virtù Trasmutazione Livello : Chr 0, Drd 0, Pal I Componenti : V, S, F D Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Contatt o Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 minut o Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo ) Resistenza agli incantesimi: Si (innocua ) 11 soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo. Visione Divinazione Livello: Mag/Str 7 Componenti : V, S, M, PE Tempo di lancio: 1 azione standard Funziona come conoscenza delle leggende, m a agisce più velocemente e infonde nell'incantatore un velo di stanchezza . Questi può porre una domanda su un personaggio, un luogo o un oggetto e poi lanciare l'incantesimo. Se il personaggio o l 'oggett o sono presenti, o se l'incantatore si trova ne l luogo in questione, riceve una visione ri r guardo alla domanda posta superando una prova di livello dell'incantatore (id20 + 1 per livello dell'incantatore ; massimo +25 ) con CD 20 . Se sono disponibili solo informazioni dettagliate sul luogo, sul personaggio o sull'oggetto, la CD è 25 e l'informazione ottenuta è incompleta . Se sono a disposizione solo delle voci, la CD è 30 e l'informazione ottenuta è vaga . Costo in PE : 100 PE . Visione falsa Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 5, Inganno 5, Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Emanazione del raggio di 12 m Durata : t ora per livello (1 ) Tiro salvezza : Nessun o Resistenza agli incantesimi : N o Qualsiasi incantesimo di divinazion e (scrutamento) usato per visualizzare qualcosa all'interno dell'area di questo incantesimo riceve invece un'immagine fals a (come per l 'incantesimo Immagine maggiore) definita dall'incantatore al moment o del lancio . Fintanto che l'incantesimo perdura, l' incantatore può concentrarsi per cambiare l'immagine desiderata . Mentre l'incantatore non si concentra, l'immagine rimane statica . Componente materiale arcana : La polvere fine di un pezzo di giada del valore di al - meno 250 mo da spargere in aria quand o l'incantesimo viene lanciato . Visione della morte Necromanzia [Male ] Livello: Chr 1 Componenti : V, S Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : 9 m Area : Emanazione a forma di cono Durata : 10 minuti per livello Tiro salvezza : Nessun o Resistenza agli incantesimi : N o Usando la vista funesta conferita dai poteri della non vita, è possibile determinare le condizioni delle creature prossime alla , morte che si trovano all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo . L'incantatore capisce subito se ogni creatura nell'area è morta, moribonda (viva e ferita, ma con 3 punti ferita o meno rimasti), in lotta co n la morte (viva con 4 punti ferita o più), non morta, oppure né viva né morta (come un costrutto). Questo incantesimo ve- . de attraverso qualsiasi incantesimo o po- . tere che permetta a una creatura di simulare la morte. Visione del vero Divinazione Livello: Chr 5, Conoscenza 5, Drd 7, Mag/Str 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : Contatt o Bersaglio: Creatura toccat a Durata : 1 minuto per livello Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo ) Eincantatore conferisce al soggetto la capa - cità di vedere tutte le cose per quello che sono veramente . 11 soggetto vede attraverso l'oscurità naturale e quella magica, not a porte segrete celate dalla magia, vede le locazioni esatte delle creature o degli oggett i sotto l'effetto di sfocatura o di distorsione, ve - de le creature e gli oggetti invisibili normalmente, vede attraverso le illusioni e l e vere forme degli esseri soggetti a metamorfosi, trasformati o trasmutati . Inoltre , il soggetto è in grado di concentrarsi e d i osservare ciò che accade sul Piano Etere o (ma non negli spazi extradimensionali) . 1 1 raggio di azione accordato a visione del vero è di 36 metri. Visione del vero, tuttavia, non permette d i vedere attraverso oggetti solidi . Non con - ferisce in alcun modo vista a raggi X o un suo qualsiasi equivalente . Non nega l'occultamento, nemmeno quello causato da nebbia o effetti simili . Visione del vero non aiuta il soggetto a vedere attraverso camuffamenti normali, a individuare creature che sono semplicemente nascoste o a trovare porte segrete nascoste con mezzi normali. Inoltre, gli effetti di questo incantesi - mo non possono essere potenziati con magie conosciute, quindi non è possibile usare visione del vero attraverso una sfera di cri - stallo o in combinazione con cliiaroudienza/dtiaroveggenza . Componente materiale : Un unguento pe r ,gli occhi del costo di 250 mo fatto di un a .rara mistura di grasso, polvere di funghi e . zafferano. Vista arcana ,Divinazione Livello: Mag/Str 3 Componenti : V S Tempo di lancio: 1 azion e Raggio di azione: Personale Bersaglio : Incantatore Durata : 1 minuto per livello (i) Questo incantesimo fa scintillare di blu gli occhi dell'incantatore egli consente di ve - .dere aure magiche entro_un raggio di 3 6 .metri. L'effetto è simile a quello dell'incan - .tesimo individuazione del magico, ma non ri - .chiede concentrazione e permette di svela - .re la posizione e la potenza delle aure pi ù . rapidamente . L'incantatoreconosce la_ posizione e l a potenza di tutte le aure magiche entro i l suo raggio visivo. La potenza di un'aura dipende dal livello di funzionamento del - l'incantesimo oppure dal livello dell'incantatore di un oggetto, come indicat o .nella descrizione dell'incantesimo rodividuazione del magico . Se gli oggetti o le crea - . ture dotate dell'aura sono nella linea di vi- .suale, l'incantatore può effettuare prove d i .Sapienza Magica per determinare la scuola di magia coinvolta in ognuna . (Effettua - re una prova per aura; CD-15 + livello del - l'incantesimo, o 15 .t metà del.livello del-. l'incantatore per un effetto chenon sia_un , incantesimo). Se l'incantatore si concentra su una crea-, tura specifica entro 36 metri con un'azione, standard, è in grado di determinare se possiede la capacità di lanciare incantesimi o una qualche capacità magica, se si tratta d i capacità arcane o divine (le capacità magi - che sono considerate arcane), e la forza del - l'incantesimo o capacità magica più potente attualmente a disposizione di quell a creatura._ln alcuni casi, l'incantesimo può dare ristdtatifuorvianti, ad esempio, se lo si, usa su un incantatore che abbia quasi con% sumato gli incantesimi che ha a disposizio-, ne in un giorno . Vista arcana può essere reso permanente . .con un incantesimo permanenza . Vista arcana superiore. Divinazion e Livello: Mag/Str 7 Funziona come vista arcana, ma l'incantato - re apprende automaticamente quali incantesimi o effetti magici siano attivi sugli individui o sugli oggetti che vede. Vista arcana superiore non permette per ò l'identificazione di oggetti magici. A differenza di vista arcana, questo incantesimo non può essere resa permanente con un incantesimo permanenza . -4 T-


Vita falsata Necromanzia Livello : Mag/Str 2 Componenti: V S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personal e Bersaglio: Incantatore Durata: 1 ora per livello o finché non viene scaricato ; vedi testo L'incantatore si assicura il potere della non vita per garantirsi la capacità di evita - re la morte . Mentre l'incantesimo è attivo, ottiene punti ferita temporanei pari a Idio +1 per livello dell'incantatore (massimo +10). Componente materiale : Una minima quantità di alcol o di liquore distillato, da usare per tracciare certi sigilli sul proprio corpo durante il lancio dell'incantesimo . Tali sigilli sono invisibili quando l'alcol o il liquore evaporano . Volare Trasmutazione Livello : Mag/Str 3, Viaggio 3 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: i azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata : 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) ll soggetto di questo incantesimo è in grado di volare a una velocità di 18 metri (1 2 metri se indossa armatura media o pesante, o se porta un carico medio o pesante). 11 soggetto è in grado di volare verso l'alto a velocità dimezzata e di scendere in picchiata al doppio della velocità, e la sua ma - novrabilità è buona . Usare l'incantesimo volare richiede tanta concentrazione quanta camminare, quindi il soggetto in volo può attaccare o lanciare incantesimi normalmente. 11 soggetto di un incantesimo volare può caricare ma non può correre e non può portare su di sé un peso superiore al sito carico massimo consentito in aggiunta all'armatura che indossa. Se la durata dell'incantesimo dovesse esaurirsi mentre il soggetto è ancora in aria, la magia svanisce gradualmente . Il soggetto scende di 18 metri per round pe r 1d6 round . Se tocca terra entro quel lass o di tempo, atterra incolume . In caso contra - rio, cade perla distanza rimanente, e il dan - no da caduta è pari a 1d6 per ogni 3 metri di caduta. Dal momento che dissolvere u n incantesimo significa porgli fine, il soggetto cade in questo modo anche se volare vie - ne dissolto. Focus arcano : Una piuma d'ala di un uccello qualsiasi. Volo giornaliero 'Irasmutazione Livello : Iviag/Str 5 Componenti: V, S Raggio di azione : Personal e Bersaglio: incantatore Durata: t ora per livello Funziona come volare, ma permette di volare alla velocità di 12 metri (9 metri se si indossa un'armatura media o pesante, o s e si porta un carico medio o pesante) co n manovrabilità media . Quando si usa questo incantesimo per il movimento su lunghe distanze, si può andare veloci senz a subire danni non letali (una marcia forzata richiede comunque prove di Costituzione). Ciò significa che si possono copri - re 96 km in un periodo di volo di otto ore (o 72 km ad una velocità di 9 metri) . Ved i pagina 163 per maggiori informazioni su l movimento via terra . Vuoto mentale Abiurazion e Livello: Mag/Str 8, Protezione 8 Componenti : V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio : Una creatura Durata : 24 ore Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo ) Il bersaglio dell'incantesimo è protetto contro qualunque oggetto o incantesimo che individui, influenzi o sia in grado d i leggere pensieri o emozioni . Questo incantesimo protegge contro qualunque incantesimo o effetto di influenza mentale , così come dalla raccolta di informazion i tramite incantesimi o effetti di divinazione. Vuoto mentale inganna perfino desiderio, desiderio limitato e miracolo, se vengon o usati per influenzare la mente o raccoglie - re informazioni sul soggetto . Nel caso d i uno scrutamento dell'area in cui si trova l a creatura bersaglio, come per occhio arcano, l'incantesimo funziona ma la creatura non viene individuata . Tentativi di scrutare diretti specificatamente al soggetto no n funzionano minimamente . Zanna magic a Trasmutazion e Livello: Drd 1, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio : 1 azione standar d Raggio di azione : Contatto Bersaglio : Creatura vivente toccat a Durata : 1 minuto per livell o Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo ) Zanna magica fornisce a un'arma natural e del soggetto un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. L' incantesimo può avere effetto su un attacco di schianto, un pugno, un morso o qualunque altra arma naturale . (Quest o incantesimo non cambia il danno di u n colpo senz'armi da danno non letale a danno letale). Zanna magica può essere reso permanen - te con un incantesimo permanenza. Zanna magica superiore Trasmutazion e Livello: Drd 3, Rgr 3 Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio : Una creatura vivent e Durata : 1 ora per livello Funziona come zanna magica, ma il bonus d i potenziamento ai tiri per colpire e per i dan - ni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5). In alternativa, l'incantatore può infondere in tutte le armi naturali della creatura u n bonus di potenziamento +t (indipendentemente dal proprio livello dell'incantatore). Zanna magica superiore può essere res o permanente con un incantesimo permanenza. Zona di silenzio Illusione (Mascheramento ) Livello: Brd 4 Componenti : V S Tempo di lancio: 1 round Raggio di azione: Personale Area: Emanazione di raggio di 1,5 m centrata sull'incantatore Durata: I ora per livello (i) Lanciando zona di silenzio, l'incantatore ma - nipola le onde sonore circostanti in modo da poter conversare normalmente con ch i si trova all'interno dell'area, mentre nessuno al di fuori può udire le loro voci o qualunque altro rumore da loro emesso, compresi gli effetti dipendenti dal linguaggio e quelli sonori (come coniando o grido). Questo effetto è centrato sull'incantatore e si muove con lui . Chiunque entri nell'are a subisce immediatamente gli effetti dell'incantesimo, ma chi la lascia non ne è più in - fluenzato . Da notare, comunque, che un a prova riuscita di Osservare per leggere l e labbra può rivelare ciò che si dice all'interno di una zona di silenzio. Zona di verità Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a mentale ' Livello: Chr 2, Pal 2 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m_ per ogni 2 livelli) Area: Emanazione del raggio di 6 m Durata: I minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Le creature che si trovano all'interno dell'area di emanazione (o che vi entrano ) non sono in grado di pronunciare bugi e deliberate e intenzionali. Le creature hanno diritto a un tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo nel momento i n cui questo viene lanciato, o nel momento in etti entrano nell'area . Le creature soggette all'incantesimo sono consapevoli d i questo ammaliamento. Possono quind i evitare di rispondere alle domande ch e comporterebbero una bugia, oppure possono dare risposte evasive tentando di rimanere nei limiti della verità . Le creature che escono dall'area sono libere di parlare come credono .


310 Appendice;. Linee guida oenerali e Glossari o Le regole eneralisull'arrotondamento delle frazioni e sull'applicazione di diversi moltiplicatori a un tiro di dado (spesso incontrati quando occorre raddoppiare qualcosa che è già raddoppiato) sono riportate di seguito, seguite da un glossario dei termini di gioco. ARROTONDARE FRAZIONI In generale, quando si incontra una frazione, bisogna approssimar e per difetto, anche se la divisione è metà o maggiore . Ad esempio, s e una palla di fuoco infligge al personaggio 17 danni, ma il personaggio effettua con successo il suo tiro salvezza e subisce solo danni dimezzati, allora subisce 8 danni . Eccezione: Certi tiri di dado, come i danni e i punti ferita, hanno u n minimo di I . MOITIPI.ICARF, Talvolta una regola speciale obbliga il giocatore a moltiplicare u n numero o un tiro di dado . Se si applica un moltiplicatore singolo, s i moltiplica il numero normalmente . Quando invece si applicano due o più moltiplicatori a un qualsiasi valore astratto (come un modificatore o un tiro di dado), si combinano in un moltiplicatore singolo, con ogni multiplo extra che somma 1 in meno del suo valore al primo multiplo. Quindi, un doppio (x2) e un doppio (x2) applica - ti allo stesso numero risultano in un triplo (x3, poiché 2+1=3). Per esempio, Tordek, un nano guerriero di alto livello, infligge id8+6 danni con un martello da guerra. Con un colpo critico u n martello da guerra infligge danni triplicati, che diventano 3d8+1 8 danni perTordek . Un martello da guerra nanico da lancio infligge dan - ni raddoppiati (2d8+12 per Tordek) quando viene lanciato. Se Tordek mette a segno un colpo critico mentre lancia il martello da guerra nanico da lancio, il suo giocatore tira danni quadruplicati (4d8+24) poiché 3+1=4 . Un altro modo di pensarlo è di convertire i multipli in addizioni. Il colpo critico diTordek aumenta i suoi danni di 2d8+12, e il doppio del martello da guerra nanico da lancio aumenta i suoi danni di 1d8+6, quindi entrambi insieme aumentano i suoi danni di 3d8+1 8 per un totale complessivo di 4d8+24. Quando si applicano i moltiplicatori ai valori del mondo reale (come, ad esempio, peso o distanza), bisogna invece utilizzare le normali re - gole matematiche . Una creatura la cui taglia raddoppia (moltiplicando quindi il suo peso per 8) e che viene poi trasformata in pietra (ch e potrebbe moltiplicare il suo peso per un fattore circa di 3) ora pesa approssimativamente 24 volte il normale, non 10 volte il normale . Allo stesso modo, una creatura accecata che tenta di supe - rare un terreno piuttosto difficile dovrebbe contare ogni quadretto come 4 quadretti (raddoppiando il cost o due volte, per un moltiplicatore totale di x4), invece che come 3 quadretti (aggiungendo il 100% due volte). per un'abilità di classe è 3 + il livello del personaggio . abilità di classe incrociata (ci): Un'abilità che non è un'abilit à di classe per un personaggio. 1 personaggi possono acquisire abilit à di classe incrociata al ritmo di mezzo grado per punto abilità, com e contrapposto ad 1 grado per punto abilità delle abilità di classe . I l grado massimo che un personaggio può raggiungere in un'abilità d i classe incrociata è la metà del massimo per l'abilità di classe (3 + il li - vello del personaggio), arrotondato né per eccesso, né per difetto . accecato : Incapace di vedere. Un personaggio accecato subisc e una penalità di -2 alla Classe Armatura, perde il suo bonus di Destrezza alla CA (se posseduto), si muove a velocità dimezzata e sub - isce una penalità di -4 alle prove di Cercare e a molte prove di abili - tà basate stilla Forza e sulla Destrezza. Tutte le prove e le attività ch e richiedano la visione (come leggere e le prove di Osservare) falliscono automaticamente . Si considera che tutti gli avversari abbian o occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio) re - lativamente alla creatura accecata . addestrato : Che ha almeno 1 grado in una abilità . Molte abilità possono essere usate senza addestramento, effettuando con successo una prova di abilità e usando o .gradi di abilità . Altre abilità, come Sapienza Magica, possono essere utilizzate solo da personaggi ch e sono addestrati in quella abilità. adiacente: In un quadretto che condivide un lato o un angol o con un determinato quadretto. Ogni quadretto è adiacente ad altri otto quadretti sulla scacchiera . affascinato: Ipnotizzato da un effetto soprannaturale o magico. Una creatura affascinata sta in piedi o seduta in silenzio, senza com - piere alcuna azione se non prestare attenzione all'effetto affascinan - te, per tutta la sua durata. Subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osserva - re . Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura ostile che si av - vicini, permette alla creatura affascinata un nuovo tiro salvezza con - tro l'effetto affascinante . Qualsiasi minaccia palese, come qualcun o che estragga un'arma, lanci un incantesimo o miri con un'arma a di - stanza alla creatura affascinata, automaticamente interrompe l'effetto. Un alleato della creatura affascinata può scuoterla liberandol a dall'effetto come azione standard . affaticato: Stanco fino all'indebolimento . Un personaggio affaticato non può né correre né caricare e subisce uha penalità di -2 a Forza e Destrezza . Fare qualsiasi cosa che normalmente provocherebbe affaticamento fa invece sì che il personaggio affaticato diventi esausto. Dopo 8 ore di riposo completo, i personaggi affaticati ritornano alla normalità . afferrare : L'attacco iniziale richiesto per cominciare una lotta . Per afferrare un bersaglio, il personaggio deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia . alleato: Una creatura amichevole con il personaggio . In molti casi, i riferimenti ad "alleati" includono anche il personaggio. allineamento : Uno dei nove descrittori di moralit à per creature intelligenti: legale buono (LB), neutrale buono (NB), caotico buono (CB), legal e neutrale (LN), neutrale (N), caotico neutral e t, (CN), legale malvagio (LM), neutrale malvagio (NM) e caotico malvagio (CM). - animale: Un tipo di creatura che include tutti gli animali naturali, gli animali crudeli, gli animali giganti e qualche altra creatura vertebrata non magica (vedi il Manual e dei Mostri). Gli animali hanno sempre un punteggi o di Intelligenza di 1 o 2. arma a distanza : Un'arma da lancio o da tir o creata per gli attacchi a distanza . arma doppia: Un'arma con due estremità, lam e o teste che sono entrambe pensate per esse - - re usate in combattimento. Qualsiasi arma per cui sono indicate due portate di danni è un'arma doppia . Le armi doppie possono essere usate per compiere un attacco extra com e se chi le impugna stesse combattendo con due ar - GI .OSSARIO abbagliato : Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione degli occhi. Una creatura abbagliata subisce una penalit à di -1 ai tiri per colpire, alle prove d i Osservare e alle prove di Cercare. abilità: Una capacità che il perso - naggio acquisisce e migliora mediant e l'addestramento. abilità di classe: Un'abilità a cui i personaggi d i una classe particolare hanno accesso più facilment e dei personaggi di altre classi. 1 personaggi possono acquisire abilità di classe a un ritmo di 1 grado per punto abilità, come contrapposto al mezzo grado per punt o abilità delle abilità di classe incrociata . Il grado massimo Liddasorprende . . . w a •s


mi (l'arma leggera nella mano secondaria) . arma a due mani: Un'arma creata per l'uso con due mani, com e uno spadone. Un'arma a due mani viene considerata un oggetto della stessa taglia del suo possessore designato (ad esempio, uno spado - ne Medio è un oggetto Medio). arma da lancio: Arma a distanza che un personaggio scagli a contro un nemico, come una lancia . Contrapposta a un'arma da tiro. arma leggera : Un'arma adatta ad essere utilizzata nella mano secondaria di chi la impugna, come un pugnale . Un'arma leggera viene considerata un oggetto di dite categorie di taglia più piccole rispetto al suo possessore designato (ad esempio, un pugnale Medio è un oggetto Minuscolo). arma da mischia : Un'arma impugnata pensata per il combattimento ravvicinato. arma naturale : Una parte corporea della creatura che infligge danni in combattimento . Le armi naturali includono denti, artigli, corna, code e àltre appendici. / arma con portata : Un'arma lunga da mischia o una che ha una lunga impugnatura . Le armi co n portata permettono a chi le usa di minacciare o col - pire avversari a 3 metri di distanza con un tiro pe r colpire in mischia . Molte di queste armi non possono essere usate per attaccare nemici adiacenti, tuttavia . arma a spargimento: Un'arma a distanz a che spruzza per l'impatto, infliggendo danni alle creature che sono entro un raggio di 1,5 metri dal punto in cui atterra cos ì come ai bersagli che colpisce realmente. Gli attacchi con armi a spargiment o sono attacchi di contatto a distanza . arma da tiro: Un congegno, com e un arco, che sfrutta la forza meccanic a per tirare un proiettile verso un bersaglio. arma a una mano: Un'arma creata pe r l'uso con una mano, come una spada lunga , spesso associata a tino scudo o a un'arm a " leggera nell'altra mano . Un'arma a un a mano viene considerata un oggetto di una categoria taglia più piccola rispetto al suo possessore designato (ad esempio , una spada lunga Media è un oggetto Piccolo) . artefatto: Un oggetto magico di incredibile potere . Alcuni incantesimi non funzionano quando han - no come bersaglio un artefatto. assordato: Incapace di sentire. Un personaggio assordato subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce automaticamente le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% d i fallimento degli incantesimi quando lancia incantesimi con componenti verbali. attaccare ai fianchi : Essere direttamente sull'altro lato di tin nemico che è minacciato da un altro personaggio. Un attaccante ch e attacca ai fianchi ottiene un bonus di fiancheggiamento +2 ai tiri per colpire contro il difensore . Un ladro può compiere un attacco furtivo contro un difensore mentre lo sta attaccando ai fianchi . attacco : Una qualsiasi delle numerose azioni tese a ferire, inabilitare o neutralizzare un avversario . 11 risultato di un attacco è determinato da un tiro per colpire . attacco di contatto: Un attacco in cui l'attaccante deve avere una connessione diretta con un avversario, ma non ha bisogno d i penetrare l'armatura . Gli attacchi di contatto possono essere in mischia o a distanza . Il bonus di armatura, il bonus di scudo e il bonu s di armatura naturale del bersaglio (compreso qualsiasi bonus di potenziamento a questi valori) non vengono applicati alla CA contro un attacco di contatto. attacco di contatto a distanza: Un attacco di contatto effettua - to a distanza, come contrapposto a un attacco di contatto in mischia . Vedi attacco di contatto . attacco di contatto in mischia: Un attacco di contatto effettua - to in mischia, come contrapposto a un attacco di contatto a distanza . Vedi attacco di contatto . attacco a distanza: Qualsiasi attacco effettuato da una certa di - stanza con un'arma a distanza, come contrapposto a un attacco i n mischia . attacco in mischia: Un attacco fisico adatto al combattiment o ravvicinato. attacco mortale : Un incantesimo o una capacità speciale che uccide istantaneamente il bersaglio, come dito della morte . Né rianimare morti, né reincarnazione possono ridare vita a un a creatura uccisa con un attacco mortale, ma posson o resu rrezione ed effetti molto più potenti . attacco di opportunità : Un singolo attacco in mischia extra per round che un combattente può compiere quand o un avversario entro la porta - ta compie un'azione che provoca attacchi di opportunità. La copertura impedisce gli attacchi di opportunità . attacco senz'armi: Un attacco in mischia portato senza l'impiego di armi . aumento effettivo dei punti ferita :1 ponti ferita guadagnati per mezzo di aumenti temporanei del punteggio d i Costituzione . Diversamente da i punti ferita temporanei, i punt i ferita guadagnati in questo mod o non vengono persi per primi e devono essere sottratti dai punt i ferita attuali del personaggio nel momento in cui termina l'aumento di Costituzione . azione: Cattività di un personaggio. Le azioni sono suddivise nelle seguenti categorie i n base al tempo necessario pe r compierle (dal tempo maggiore a l minore): azioni di round completo , azioni standard, azioni di movimento e azioni gratuite . azione gratuita: Le azioni gratuite consumano una trascurabile quantità di tempo, e una o più di queste azioni possono essere portate a termine insieme con azioni di altro tipo . . . . eattaccafr€rtivmnenteuntroll, azione di movimento: Un' azione che è equiva - lente al personaggio che si muove a velocità normale. Le azioni di movimento comprendono alzarsi dall'essere prono, estrarr e o impugnare un'arma, aprire una porta, caricare una balestra leggera e muoversi alla propria velocità . In un tipico round, un personaggio può compiere un'azione di movimento e u n'azione standard, oppure una seconda azione di movimento invece della sua azione standard. azione di round completo : Le azioni di round completo consumano tutto lo sforzo di un personaggio durante un round. Il solo movimento possibile insieme con un'azione di round completo è un passo di 1,5 metri, che può essere fatto prima, dopo o durante l'a - zione . Alcune azioni di round completo (come specificato nelle loro descrizioni) non permettono neanche questo movimento . Quando si sfrutta un'azione di round completo per lanciare un incantesimo il cui tempo di lancio è 1 round, l'incantesimo non è completato fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore . azione standard : Il più semplice tipo di azione . Le azioni standard più comuni comprendono compiere un attacco in mischia o a distanza, lanciare un incantesimo e usare un oggetto magico. In u n tipico round, un personaggio può compiere un'azione standard e un'azione di movimento, ma non può compiere una seconda azione standard invece della sua azione di movimento. barbaro (Bbr): Una classe formata da feroci combattenti ch e sfruttano la furia e l'istinto innati per sconfiggere i nemici . barcollante : Che ha un ammontare di danni non letali pari a i punti ferita attuali. I personaggi barcollanti possono compiere solo un'azione di movimento o un'azione standard ogni round (ma non entrambe, né possono compiere azioni di round completo) . bardo (Brd): Una classe formata da intrattenitori la cui musica e poesia producono effetti magici . if me - .31I


312 bersaglio: Il ricevente designato di un attacco, un incantesimo , una capacità soprannaturale, una capacità straordinaria o un effetto magico. Se un incantesimo avente un bersaglio è lanciato con successo, il ricevente è detto anche il soggetto dell'incantesimo. bonus: Un modificatore positivo a un tiro di dado . In molti casi, molteplici bonus derivanti dalla stessa fonte o dello stesso tipo attivi sullo stesso personaggio od oggetto non sono cumulativi; si applica solo il bonus più alto di quel tipo . I bonus che non sono di u n tipo specifico si sommano sempre a tutti i bonus. bonus di armatura : Un bonus alla Classe Armatura conferit o dall'armatura o da un incantesimo o effetto magico che simula l'armat ra . I bonus di armatura si sommano a tutti gli altri bonus all a Classe Armatura (anche ai bonus di armatura naturale) tranne che a d altri bonus di armatura . Un'armatura magica solitamente garantisce un bonus di potenziamento al bonus di armatura dell'armatura, che ha l'effetto di aumentare il bonus totale dell'armatura . Un bonus d i armatura garantito da un incantesimo o da un oggetto magico di solito prende la forma di un invisibile campo di forza tangibile attorn o al ricevente. Un bonus di armatura non si applica contro gli attacch i di contatto, ad eccezione dei bonus di armatura conferiti dagli effetti di forza (come per l'incantesimo armatura magica) che si applican o contro gli attacchi di contatto incorporei, come quello di un'ombra . bonus di armatura naturale : Un bonus alla Classe Armatura risultante dalla pelle naturalmente dura di una creatura . I bonus di armatura naturale si sommano a tutti gli altri bonus alla Classe Arma - tura (anche ai bonus di armatura) tranne che ad altri bonus di arma - tura naturale. Alcuni effetti magici (come l'incantesimo pelle coriacea) garantiscono un bonus di potenziamento al bonus di armatura naturale già esistente della creatura, che ha l'effetto di aumentare i l bonus totale di armatura naturale alla Classe Armatura . 11 bonus d i armatura naturale non si applica contro gli attacchi di contatto. bonus di attacco base: Un bonus al tiro per colpire derivato dalla classe e dal livello del personaggio . I bonus di attacco base au - mentano a ritmi diversi per differenti classi del personaggio . Un personaggio guadagna un secondo attacco quando il suo bonus d i attacco base raggiunge +6, un terzo con un bonus di attacco base di +11 o superiore e un quarto con un bonus di attacco base di +16 o superiore . i bonus di attacco base ottenuti da classi diverse, come quando un personaggio è multiclasse, sono cumulativi . bonus di attacco in mischia : Un modificatore applicato al tiro per colpire in mischia . bonus di circostanza : Un bonus garantito grazie a specifici fattori di situazione favorevoli al successo del compito che si deve svol - gere . I bonus di circostanza si sommano a tutti gli altri bonus, inclusi altri bonus di circostanza, a meno che non derivino essenzialmente dallo stesso beneficio. Per esempio, una lente d'ingrandimento fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare che riguardano qualsiasi oggetto piccolo o particolarmente dettagliato , come una gemma. Se il personaggio ha un secondo strumento Che a sua volta fornisce un bonus di circostanza grazie al migliorament o dell'acutezza visiva (come degli occhialini da gioielliere), i bonus d i circostanza non si sommano. bonus cognitivo : Un bonus cognitivo migliora la prestazione d i una certa attività garantendo al personaggio una conoscenza quasi di previsione di ciò che potrebbe accadere . Molteplici bonus cognitivi sullo stesso personaggio od oggetto non sono cumulativi . Si applica solo il bonus cognitivo più alto. bonus di competenza : Un bonus che migliora la prestazione di un personaggio in un compito particolare, come quello derivant e dalla capacità bardica di ispirare competenza. Un tale bonus si pu ò applicare ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità, all e prove di livello dell'incantatore o a qualsiasi altra prova a cui normalmente si applicherebbe un bonus relativo al livello o ai gradi d i abilità . Non si applica alle prove di caratteristica, ai tiri per i danni, alle prove di iniziativa e agli altri tiri che non sono relativi al livell o o ai gradi di abilità del personaggio . Molteplici bonus di competenza non sono cutulativi ; si applica solo il bonus più alto . bonus di deviazione : Un bonus alla CA garantito da un incantesimo o effetto magico che fa sì che gli attacchi vengano deviati i n modo innocuo. I bonus di deviazione si sommano a tutti gli altri bonus alla CA tranne che agli altri bonus di deviazione. Un bonu s di deviazione si applica anche contro gli attacchi di contatto. bonus di fortuna : Un modificatore che rappresenta la buona sorte . Molteplici bonus di fortuna sullo stesso personaggio od oggett o non sono cumulativi. Si applica solo il bonus di fortuna più alto. bonus intrinseco : Un bonus a un punteggio di caratteristica risultante da una poterne magia, come un incantesimo desiderio . I bonus in trinseci non possono essere dissolti. Un .personaggio è limitato a u n bonus intrinseco totale di +5 a qualsiasi punteggio di caratteristica . Molteplici bonus intrinseci a un particolare punteggio di caratteristica non sono cumulativi, di conseguenza si applica solo il migliore . bonus morale: Un bonus che rappresenta gli effetti di una maggiore speranza, coraggio e determinazione. . Molteplici bonus morali sullo stesso personaggio non sono cumulativi . Si applica solo il bonus morale più alto. Le creature non intelligenti (le creatu re con u n punteggio di Intelligenza di U o senza alcuna Intelligenza) non possono beneficiare dei bonus morali . bonus di potenziamento : Un bonus che rappresenta un aumento della durezza e/o dell'efficacia di un'armatura o di un'arma - tura naturale, o l'efficacia di un'arma, oppure un bonus generico a un punteggio di caratteristica . Molteplici bonus di potenziamento sullo stesso oggetto (nel caso di armatura e armi), creatura (nel cas o di armatura naturale) o punteggio di caratteristica non sono cumulativi. Si applica solo il bonus di potenziamento più alto . Dal momento che i bonus all'armatura o all'armatura naturale aumentan o efficacemente il bonus dell'armatura o dell'armatura naturale all a CA, non si applicano contro gli attacchi di contatto. bonus profano : Un bonus che deriva dal potere del male . Molteplici bonus profani sullo stesso personaggio od oggetto non son o cumulativi. Si applica solo il bonus profano più alto . bonus razziale: Un bonus garantito dall'ambiente culturale i n cui è stata cresciuta una creatura particolare o dalle peculiarità innate di quel tipo di creatura. Se la razza di una creatura cambia (pe r esempio, se muore e viene reincarnata), perde tutti i bonus razziali che aveva nella forma precedente . bonus di resistenza: Un bonus ai tiri salvezza che fornisce un a protezione extra contro le ferite . Molteplici bonus di resistenza sullo stesso personaggio od oggetto non sono cumulativi . Si applica solo il bonus di resistenza più alto . bonus sacro: Un bonus derivante dal potere del bene. Molteplici bonus sacri sullo stesso personaggio od oggetto non sono cumulativi. Si applica solo il bonus sacro più alto . bonus di schivare: Un bonus alla Classe Armatura (e talvolta ai tiri salvezza sui Riflessi) risultante dalla capacità fisica di evitare i colpi e altri effetti dannosi. I bonus di schivare non sono mai garantiti da incantesimi od oggetti magici. Qualsiasi situazione o effetto (tran - ne indossare un'armatura) che nega il bonus di Destrezza di un personaggio nega anche tutti i bonus di schivare che il personaggio po - trebbe avere (ad esempio, il personaggio perde tutti i bonus di schivare alla CA quando è colto alla sprovvista). I bonus di schivare si sommano a tutti gli altri bonus alla CA, anche ad altri bonus di schi - vare. 1 bonus di schivare si applicano contro gli attacchi di contatto . bonus di scudo : Un bonus alla Classe Armatura conferito d a uno scudo o da un incantesimo o effetto magico che simula lo scudo. I bonus di scudo si sommano a tutti gli altri bonus alla CA tranne che ad altri bonus di scudo . Uno scudo magico solitamente garantisce un bonus di potenziamento al bonus di scudo dello scudo, che ha l'effetto di aumentare il bonus totale dello scudo . Un bonus di scudo garantito da tin incantesimo o da un oggetto magico di solito prende la forma di un invisibile campo di forza tangibile ch e protegge il ricevente . Un bonus di scudo non si applica contro gli attacchi di contatto. . bonus ai tiri salvezza base : Un modificatore ai tiri salvezza derivato dalla classe e dal livello del personaggio . I bonus ai tiri salvezza base aumentano a ritmi diversi per differenti classi del personaggio. I bonus ai tiri salv ezza base ottenuti da classi diverse, com e quando un personaggio è multiclasse, sono cumulativi . cambiare direzione a un incantesimo : Dirigere un effetto attivo di incantesimo verso un diverso bersaglio o bersagli . Cambiar e direzione a un incantesimo è un'azione di movimento e non provoca un attacco di opportunità . capacità magica (Mag): Una capacità speciale con effetti che assomigliano a quelli di un incantesimo. Nella maggior parte dei casi, una capacità magica funziona esattamente come l'incantesim o omonimo. capacità naturale : Una capacità non magica, come cammina-


re, nuotare (per creature acquatiche) e volare (per creature dotate di ali). capacità soprannaturale (Sop): Un potere magico che produce un effetto particolare, come contrapposta a una capacità naturale , straordinaria o magica. L' uso di una capacità soprannaturale generalmente non provoca attacchi di opportunità. Le capacità soprannaturali non sono soggette a dissoluzione, interruzione o resistenz a agli incantesimi . Tuttavia, non funzionano in aree in cui la magia è soppressa o negata, come in un campo anti-magia . capacità straordinaria (Str): Una capacità speciale non magic a (come contrapposta a una capacità magica o soprannaturale). caratteristica : Una delle sei qualità base del personaggio: Forz a (For), Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezza (Sag) e Carisma (Car). Vedi punteggio di caratteristica. Carisma (Car): La caratteristica che misura forza della personalità, capacità persuasiva, magnetismo personale, capacità di coman - dare e attrazione fisica di un personaggio. chierico (Chr): Una classe formata da personaggi che lancian o incantesimi divini e dimostrano anche notevoli capacità in combattimento. classe : Vedi classe del personaggio. Classe Armatura (CA): Un mimero che rappresenta la capacit à di una creatura di evitare di essere colpita in combattimento. Il tiro per colpire di un avversario deve essere pari o superiore alla Class e Armatura della creatura bersaglio per colpirla . Classe Armatura = 1 0 + tutti i modificatori applicabili (generalmente bonus di armatura , bonus di scudo, modificatore di Destrezza e modificatore di taglia). Classe Difficoltà (CD): Il numero che un giocatore deve raggiungere o superare perché una prova o un tiro salvezza siano effettuati con successo. Le Classi Difficoltà diverse da quelle date in descrizioni specifiche di incantesimi od oggetti sono determinate da l DM usando le regole delle abilità come linea guida . classe del personaggio: Uno degli undici tipi di personaggi giocanti: barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, monaco, paladino, ranger e stregone . La classe definisce le doti predominanti e la funzione generale di un personaggio all'interno di u n gruppo di avventurieri . La classe del personaggio può anche riferirsi alla classe di un personaggio non giocante o a una classe di prestigio (vedi la Guida del DUNGEON MAsrER) . Colossale : Una creatura Colossale di solito è alta o lunga 19, 2 metri o più e pesa 125 .000 kg o più. colpire: Effettuare con successo un tiro per colpire . - colpo automatico : Un attacco che colpisce indipendentemente dalla CA del bersaglio. I colpi automatici si verificano con un tiro per colpire di 20 naturale o come risultato di certi incantesimi . Un tiro per colpire di 20 naturale è anche una minaccia (un possibile colpo critico). colpo critico (crit): Un colpo che ferisce una zona vitale e di con - seguenza infligge danni raddoppiati o più . Per mettere a segno un colpo critico, un attaccante deve prima mettere a segno una minaccia (di solito un 20 naturale su un tiro per colpire) e poi effettuare co n successo un tiro per il critico (semplicemente un altro tiro per colpi - re). I danni da colpo critico sono generalmente danni raddoppiati, che significa tirare due volte per i danni, proprio come se l'attaccan - te avesse in realtà colpito il difensore due volte . (Qualsiasi dado extr a per i danni, come da un attacco furtivo di un ladro, non viene tirat o più volte, ma viene sommato al totale alla fine del calcolo) . colpo di grazia : Un'azione di round completo che permette a u n attaccante di tentare un colpo mortale contro un avversario indifeso. Un colpo di grazia può essere inferto con un'arma da mischia, op - pure con un arco o una balestra se l'attaccante è adiacente all'avversario. Un attaccante che infligge un colpo di grazia automaticamen - te mette a segno un colpo critico, dopodiché il difensore deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danni inflitti) o morire. I ladri guadagnano anche i loro danni da attacco furtivo extra pe r questo attacco. Infliggere un colpo di grazia provoca attacchi di opportunità da parte di nemici che minacciano . Un colpo di grazi a non è possibile contro una creatura immune ai colpi critici . colpo senz'armi : Un colpo effettuato con successo, che solita - mente infligge danni non letali, da un personaggio che attacc a senz'armi. I monaci possono infliggere danni letali con un colp o senz'armi, ma gli altri infliggono danni non letali. colto alla sprovvista : Particolarmente vulnerabile agli attacchi all'inizio di una battaglia. I personaggi sono colti alla sprovvista fin o ai loro primi turni nel ciclo dell'iniziativa . Le creature colte all a sprovvista perdono il loro bonus di Destrezza alla CA (se posseduto ) e non possono compiere attacchi di opportunità. comandare non morti: La capacità soprannaturale dei chieric i malvagi e di alcuni chierici neutrali di controllare creature non morte incanalando energia negativa . comune: Normale, diffuso o quotidiano. Usato anche come sinonimo di "non magico" . concentrarsi su un incantesimo : Concentrarsi per mantener e attivo un effetto di incantesimo. Concentrarsi su un incantesimo è un'azione standard e provoca un attacco di opportunità . confuso: Disorientato e incapace di determinare una serie di azion i in conseguenza a un incantesimo o a un effetto magico. Le azioni d i un personaggio confuso sono stabilite tirando un d% all'inizio del suo turno: 01-10, attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza ( o si avvicina all'incantatore se non è possibile attaccarlo); 11-20, agisc e normalmente; 21-50, non fa nulla se non mormorare in modo incoerente ; 51-70, fugge lontano dall'incantatore alla massima velocità possibile; 71-100, attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio viene considerato parte del soggetto stesso). Un personaggio con - fuso che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormo - rare in modo incoerente . Gli attaccanti non ottengono alcun vantaggio speciale quando attaccano un personaggio confuso . Qualsiasi creatura confina che venga attaccata attacca automaticamente chi la sta attaccando nel suo turno successivo, qualora sia ancora confusa quand o inizia il suo turno. Un personaggio confuso non compie attacchi di opportunità contro creature che non stiano già attaccando (sia a causa della loro azione più recente o perché sono state appena attaccate). conteggio dell'iniziativa: Il risultato di una prova di iniziativa , espresso come un numero che indica quando arriva il turno del personaggio. copertura : Qualsiasi barriera tra un attaccante e un difensore. Una tale barriera può essere un oggetto, una creatura o una forza magica . La copertura garantisce al difensore un bonus alla CA . copertura totale: Gli attacchi contro un bersaglio con copertur a totale falliscono automaticamente . La copertura totale blocca la linea di visuale e la linea di effetto . Vedi copertura . Costituzione (Cos): La caratteristica che rappresenta la salute e la forza vitale di un personaggio. creatura : Un essere vivente. o altrimenti attivo, non un oggetto. I termini "creatura" e "personaggio" sono talvolta usati in modo intercambiabile. Dado/Dadi Vita (DV): Al singolare è un dado tirato per generare i punti ferita di una creatura . Al plurale è una misura del potere relativo che è sinonimo del livello del personaggio per incantesimi , oggetti magici ed effetti magici che hanno effetto su un certo numero di Dadi Vita di creature . danni: Una diminuzione dei punti ferita, di un punteggio di caratteristica o di un altro aspetto del personaggio causata da ferimento, infermità o effetto magico. Le tre principali categorie di danni sono danni letali, danni non letali e danni alle caratteristiche . Inoltre , dove è rilevante, il tipo di danni che un attacco infligge è specificato, dal momento che le capacità naturali, gli oggetti magici o gli effetti di incantesimo possono garantire immunità a certi tipi di danni. I tipi di danni comprendono i danni da arma (suddivisi in contundenti, taglienti e perforanti) e danni da energia (positiva, negativa, da acido, freddo, elettricità, fuoco e sonori) . I modificatori ai tiri per i danni in mischia si applicano a entrambe le sottocategorie d i danni da arma (da mischia e senz'armi) . Alcuni modificatori si applicano sia ai danni da arma che ai danni da incantesimo, ma solo s e specificato. I danni vengono sottratti da qualsiasi attributo del personaggio sia stato ferito : danni letali e non letali dai punti ferita attuali, e i danni alle caratteristiche dal punteggio di caratteristica relativo). I danni guariscono col tempo naturalmente, ma possono an - che essere negati interamente o parzialmente con magia curativa . danni alle caratteristiche : Una perdita temporanea di 1 o più punti ai punteggi delle caratteristiche. I punti persi si ripristinano a un ritmo di 1 punto al giorno, a meno che non sia indicato diversa - mente dalla condizione che infligge i danni . Un personaggio con Forza 0 cade a terra ed è indifeso . Un personaggio con Destrezza 0 è paralizzato . Un personaggio con Costituzione 0 è morto. Un personaggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi . 3I3


3 1 4 danni continuati: 1 danni da un singolo attacco che continua a d infliggere danni ogni round senza il bisogno di tiri per colpire addizionali . danni da energia : Danni causati da uno dei cinque tipi di energia (senza contare energia positiva e negativa) : acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro. danni da forza: Un tipo speciale di danni inflitti da effetti di forza, come un incantesimo dardo incantato . Un effetto di forza può colpire le creature incorporee senza la normale probabilità di mancar e il bersaglio associata all'incorporeità. danni letali : I danni che riducono i punti ferita di una creatura. danni massicci: Almeno 50 danni risultanti da un singolo attacco . danni non letali: Danni solitamente derivanti da un attacco senz' armi, da un attacco armato inflitto con l'intento di rendere debilitati, da una marcia forzata o da una condizione particolarmente debilitante come un intenso calore o l'inedia. danni di scacciare : il numero di Dadi Vita di non morti che vengono scacciati o intimoriti con una particolare prova di scacciare. Dan - ni di scacciare = 2d6 + livello del chierico + modificatore di Carisma . Destrezza (Des) : La caratteristica che misura coordinazione occhio-mano, agilità, riflessi ed equilibrio di un personaggio . diminuzione di caratteristica : Una diminuzione in un punteggio di caratteristica che finisce quando termina la condizione ch e la provoca . dirigere un incantesimo : Dirigere l'effetto attivo di un incantesimo contro uno specifico bersaglio (o bersagli). Dirigere un incantesimo è un'azione di movimento e non provoca attacchi di opportunità . dissolvere : Nega, sopprime o rimuove uno o più incantesimi o altri effetti presenti su una creatura, un oggetto o un'area . Dissolvere d i solito si riferisce a un incantesimo dissolvi magie, anche se sono possi - bili altre forme di dissoluzione. Certi incantesimi non possono esse - re dissolti, come indicato nelle singole descrizioni degli incantesimi . dissolvere scacciare : Incanalare energia negativa per negare un tentativo di scacciare non morti effettuato con successo da parte d i un chierico buono o di un paladino . dominio: Un potere concesso e un gruppo di nove incantesim i divini (ognuno dal 1` al 9' livello) accomunati da un particolare con - cetto e associati con una o più divinità . I domini a disposizione sono: Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione , Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge, Magia , Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e Viaggio. druido (Drd): Una classe formata da personaggi che traggon o energia dal mondo naturale per lanciare incantesimi divini e ottenere poteri magici speciali . Dungeon Master (DM): Il giocatore che dà vita ai personagg i non giocanti, crea l'ambientazione della storia per gli altri giocator i e serve come arbitro nelle discussioni . durezza: Una misura della capacità di un oggetto di resistei-6 a i danni. Solo i danni in eccesso rispetto alla durezza dell'oggetto son o realmente sottratti dai punti ferita dell'oggetto nel caso di un attacco riuscito. effetto di paura: Qualsiasi incantesimo o effetto magico :6e fa si che la vittima diventi scossa, spaventata o in preda al panico, oppure che subisca qualche altro effetto basato sulla paura definito nel - la descrizione dell'incantesimo specifico o dell'oggetto in questione . electrum : Una lega di oro e argento ottenuta naturalmente . energia negativa : Un'energia nera crepitante che ha origine sul Piano dell'Energia Negativa. In generale, l' energia negativa cura le creature non morte e feriste i viventi . energia positiva: Un'energia bianca luminosa che ha origine su l Piano dell'Energia Positiva . In generale, l'energia positiva cura gli esseri viventi e ferisce le creature non morte . Enorme: Una creatura Enorme di solito è alta o lunga tra 4,8 metri e i 9,6 metri e pesa tra i 2 .000 e i 16 .000 kg . esausto : Stanco al punto di un significativo indebolimento . Un personaggio esausto si muove alla metà della velocità normale e sub - isce una penalità di -6 a Forza e Destrezza . Dopo I ora di riposo completo, un personaggio esausto diventa affaticato. Un personaggio affaticato diventa esausto facendo qualcos'altro che normalment e causerebbe affaticamento . etereo : Sul Piano Etereo . Una creatura eterea è invisibile e intangibile per le creature sul Piano Materiale, ma visibile e corporea per le creature sul Piano Etereo . Come tale, questa creatura è in grado d i muoversi attraverso gli oggetti solidi sul Piano Materiale e in qualsiasi direzione (anche verso l'alto o il basso), sebbene il movimento sia a velocità dimezzata . Gli esseri eterei possono vedere e sentire cosa sta accadendo nella stessa area del Piano Materiale a una distanz a di 18 metri, ma tutto appare grigiastro e incorporeo . Gli effetti di forza che hanno origine sul Piano Materiale possono avere effetto s u oggetti e creature che sono eterei, ma non il contrario . extraplanare : Nativo di un piano di esistenza diverso dal piano su cui si trova una creatura . Sul Piano Materiale, un esterno è un a creatura extraplanare . Sul piano d'origine di un esterno, una creatura nativa del Piano Materiale è considerata extraplanare . fallimento automatico: Un attacco che manca il bersaglio indipendentemente dalla sua CA . I fallimenti automatici si verifican o con un tiro per colpire di 1 naturale . fallimento incantesimi arcani : La probabilità che un incantesimo fallisca e sia lanciato senza effetto poiché la capacità dell'incanta - tore di usare una componente somatica è stata ostacolata dall'armatura . I bardi possono ignorare la probabilità di fallimento incantesim i arcani per l'armatur a leggera quando lanciano incantesimi da bardo. fallimento dell'incantesimo: La probabilità che un incantesimo fallisca e sia sprecato quando lanciato in condizioni meno ch e ideali; quando un incantesimo viene lanciato senza effetto . fallire : Non ottenere un risultato di successo per una prova, un tiro sal vezza o un'altra determinazione che prevede un tiro di dado. fine del round : il momento durante un round di combattimento in cui tutti i partecipanti hanno completato tutte le loro azion i consentite . La fine del round si verifica quando nessun altro d i quanti sono coinvolti nel combattimento ha un'azione in sospes o per quel round . Forza (For): La caratteristica che misura la capacità muscolare e la prestanza fisica di un personaggio . frastornato : incapace di agire normalmente . Un personaggi o frastornato non può compiere azioni ma non ha penalità alla CA . frenato: Impedito nel riuscire in un ulteriore movimento da un a forza applicata, come il vento . Le creature frenate sul terreno semplicemente si fermano . Le creature volanti frenate tornano indietro a una distanza specificata nella descrizione dell'effetto in questione . grado di abilità : Un numero che indica l'addestramento o l'esperienza di un personaggio in una certa abilità. . il grado di abilità è incorporato nel modificatore di abilità, che a sita volta migliora le probabilità di successo delle prove di abilità con quella abilità . Grande: Una creatura Grande di solito è alta o lunga tra i 2,4 metri e i 4,8 metri e pesa tra i 250 e i 2 .000 kg . griglia di battaglia : Una superficie di gioco suddivisa in quadretti da 2,5 cm, che viene utilizzata per seguire gli spostamenti del - le creature e dei personaggi (rappresentati da figurine in miniatura ) durante il combattimento e in altre situazioni tattiche . gruppo di avventurieri: Un gruppo di personaggi che vann o insieme all' avventura . Un gruppo di avventurieri è composto da personaggi giocanti più qualsiasi seguace, famiglio, compagno animale , associato, gregario e mercenario che possano avere . guerriero (Grr): Una classe formata da personaggi che hanno ec - cezionali capacità in combattimento e impareggiabili doti con le anni. immobilizzato : Tenuto immobile (ma non indifeso) in una lotta. impegnato: Che Minaccia o che è minacciato da un nemico. (I personaggi privi di sensi o altrimenti immobilizzati non sono considerati impegnati a meno che non siano realmente attaccati .) in lotta: Impegnato•a combattere in una lotta corpo a corpo con uno o più attaccanti . Un personaggio in lotta può compiere ,solo un numero limitato di azioni. 1 personaggi in lotta non minacciano alcun quadretto e perdono qualsiasi bonus di destrezza alla CA .(se ne hanno) contro gli avversari con cui non stanno lottando. Per le creature, lottare può anche significare intrappolare gli avversari in molt i altri modi (in una facce dentata, sotto una zampa Enorme e così via) . in preda al panico: Una creatura in preda al panico deve lascia r cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima velocità dal - la fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incon - tri, lungo un percorso casuale . Non può compiere nessun'altra azione. In più, la creatura subisco una penalità di -2 ai tiri salvezza, all e prove di abilità e alle prove di caratteristica . Se messa con le spalle a l muro, una creatura in preda'al panico è tremante e non attacca, d i solito sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento . Una


creatura in preda al panico può usare le capacità speciali, compres i gli incantesimi, per fuggire; infatti, la creatura deve usare tali mezz i se rappresentano l'unico modo per fuggire, inabile: Con esattamente 0 punti ferita, o con punti ferita negativi ma stabile e cosciente . Un personaggio inabile può compier e una singola azione di movimento o azione standard ogni round (m a non entrambe, né può compiere azioni di round completo). Si muove a velocità dimezzata . Compiendo azioni di movimento non rischia ulteriori ferimenti, ma compiere qualsiasi azione standard ( o qualsiasi altra azione che il DM giudica estenuante, comprese alcu - ne azioni gratuite come lanciare un incantesimo rapido) infligge i danno dopo il completamento dell'atto . A meno che l'azione non ab - bia aumentato i punti ferita del personaggio, questi ora ha punti ferita negativi ed è morente . incantatore: Un personaggio in grado di lanciare incantesimi . incantesimi arcani : Gli incantesimi arcani coinvolgono la manipolazione diretta di energie Mistiche . Bardi, stregoni e maghi lan - ciano incantesimi arcani. incantesimi curare : Qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome, come cura ferite minori, cura ferite leggere o cura ferite critich e di massa. incantesimi divini : Incantesimi di origine religiosa resi potenti dalla fede o dalla divinità . Chierici, druidi, paladini e ranger lanciano incantesimi divini. incantesimi infliggere: Qualsiasi incantesimo con la parola "infliggi" nel nome, come infliggi ferite leggere, infliggi ferite moderate o infliggi ferite critiche di massa . incantesimo: Un effetto magico univoco. Le due principali categorie di incantesimi sono arcano e divino . Chierici, druidi, paladini e ranger lanciano incantesimi divini, mentre maghi, stregoni e bardi lanciano incantesimi arcani . Gli incantesimi sono ulteriormente raggruppati in otto scuole di magia . incantesimo conosciuto: Un incantesimo che un incantatore arcano ha imparato e che può preparare . Per i maghi, conoscere u n incantesimo significa averlo nel proprio libro degli incantesimi . Per stregoni e bardi, conoscere un incantesimo significa averlo selezionato al momento della acquisizione di nuovi incantesimi come beneficio dell'avanzamento di livello . incantesimo a contatto: Un incantesimo che trasmette il su o effetto quando l'incantatore tocca una creatura o un oggetto bersaglio. Gli incantesimi a contatto sono trasmessi a bersagli non con - senzienti con attacchi di contatto . • incantesimo di dominio: Un incantesimo divino appartenente a un dominio . Ogni dominio offre un incantesimo di ogni livello d i incantesimo. In aggiunta al loro normale complemento di incantesimi quotidiano, i chierici possono lanciare un incantesimo di do - minio al giorno per ogni livello di incantesimo che i loro livelli del - l'incantatore permettono. Questo incantesimo può essere da entrambi i loro domini. Gli incantesimi di dominio non possono esse - re scambiati per incantesimi curare o infliggere . incantesimo di livello O : Un incantesimo del livello più bass o possibile. Gli incantatori arcani spesso chiamano i loro incantesim i di livello 0 "trucchetti" e gli incantatori divini spesso li chiaman o "orazioni " . incorporeo : Che non ha un corpo fisico. Le creature incorporee sono immuni a tutte le forme di attacco non magico . Possono essere ferite solo da altre creature incorporee, da armi magiche +1 o migliori, da incantesimi, da effetti magici o da effetti soprannaturali . Tuttavia, anche quando sono colpite da incantesimi, effetti magici o armi magiche, hanno una probabilità del 50% di ignorare i danni da una fonte corporea . In aggiunta, i ladri non possono usare gli attacchi furtivi contro gli esseri incorporei, dal momento che tali avversari non hanno zone vitali da colpire . Una creatura incorporea no n ha bonus di armatura né di armatura naturale (o perde qualsiasi bonus di armatura o armatura naturale che potrebbe avere quando corporeo), ma ottiene un bonus di deviazione pari al suo modificator e di Carisma o a +1, quale dei due sia maggiore. Queste creature possono muoversi in qualsiasi direzione e anche passare attraverso oggetti solidi a piacimento, ma non attraverso gli effetti di forza . Quin - di, i loro attacchi negano i bonus forniti dall'armatura naturale, dall'armatura e dagli scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di loro . Le creature incorporee non hanno peso, non lasciano impronte, non hanno odore, e non fanno alcun rumore, quindi non possono esser e sentite con una prova di Ascoltare a meno che non lo vogliano . Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta . incremento di gittata: Ogni incremento di gittata pieno della distanza tra un attaccante che usa un'arma a distanza e un bersagli o fornisce all'attaccante una penalità cumulativa di -2 al tiro per col - pire a distanza. Le armi da lancio hanno una gittata massima di cinque incrementi di gittata . Le anni da tiro hanno una gittata massim a . di dieci incrementi di gittata . indifeso: Paralizzato, legato, bloccato, addormentato, privo di sen - si o in altro modo completamente alla mercé di un avversario . S i considera che un bersaglio indifeso abbia Destrezza 0 (modificatore di -5). Gli attacchi in mischia contro un bersaglio indifeso ottengono un bonus di +4. Un attaccante può usare un colpo di grazia contro un bersaglio indifeso. infermo : Leggermente malato . Un personaggio infermo subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri peri danni da arma, tiri salvezza, prove di abilità e di caratteristica . infliggere danni: Provocare danni a un bersaglio con un attacc o effettuato con successo. Quanti danni si infliggono sono solitamente espressi in termini di dadi (per esempio, 2d6+4) e pòssono avere anche un modificatore di circostanza . Ciò nonostante, i danni inflitti da un'arma o da un incantesimo non eguagliano necessaria - mente i danni subiti dal bersaglio, poiché questi può avere special i difese che negano interamente o parzialmente i danni . iniziativa: Un sistema per determinare l'ordine delle azioni i n una battaglia . Prima del primo round di combattimento, ogni combattente effettua una singola prova di iniziativa. Ogni round, i partecipanti agiscono in ordine dal risultato dell'iniziativa più alto a l più basso . Intelligenza (Int): La caratteristica che determina quanto bene impari e ragioni un personaggio. intervallo di minaccia : Tutti i risultati naturali di tiri di dad o che costituiscono una minaccia quando effettuati per un tiro pe r colpire . Per molte armi, l'intervallo di minaccia è 20, ma alcune han - no un intervallo di minaccia di 19-20 o 18-20 . Qualsiasi tiro per colpire che non risulti in un colpo non è una minaccia, che sia o men o compreso nell'intervallo di minaccia dell'arma . intimorire non morti: Una capacità soprannaturale di render e tremanti i non morti incanalando energia negativa . intralciato: Intrappolato. tessere intralciati ostacola il movimento, ma non lo impedisce completamente. a meno che i legami non siano ancorati a un oggetto immobile o vincolati da una forza opposta . Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, no n può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai tiri per colpir e e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Destrezza . Un personaggio intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo . invisibile : Non individuabile visivamente . Le creature invisibili ottengono un bonus di +2 ai tiri per colpire contro gli avversari do - tad di vista e ignorano i bonus di Destrezza alla CA dei loro avversa - ri (se ne hanno). (L'invisibilità non ha alcun effetto contro le creature accecate o in altro modo prive di vista .) La posizione di una creatura invisibile non può essere determinata con metodi visivi . Essa ha occultamento totale ; anche se intuisce correttamente la posizione della creatura invisibile, un attaccante ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio in combattimento . Una creatura invisibile ottiene un bonus di +40 alle prove di Nascondersi se rimane immobile, o un bonus di +20 se si muove . Individuare il quadretto occupato da una creatura invisibile richiede una prova di Osservare (CD 40 se la creatura è immobile, CD 20 se la creatura si è mossa durante l'ultimo turno), modificata dai fattori ap - propriati (come una penalità di armatura alla prova o una penalità per il movimento). lanciare un incantesimo : Attivare l'energia magica o divina d i un incantesimo per mezzo di parole, gesti, focus e/o materiali speciali. Lanciare incantesimi richiede una concentrazione ininterrotta dell'incantatore durante il tempo di lancio richiesto . Einterruzion e obbliga l'incantatore ad effettuare con successo una prova di Concentrazione o perdere l'incantesimo. Lanciare incantesimi con successo scatena l'effetto o gli effetti elencati dell'incantesimo . lancio spontaneo: La capacità speciale di un chierico di rinun3 15


316 tiare a un incantesimo preparato (ma non di dominio) per guadagnarne un incantesimo curare o infliggere di livello uguale o inferiore, o la capacità di un druido di rinunciare a un incantesimo preparato per guadagnarne un incantesimo evoca alleato naturale di livello uguale o inferiore, Dal momento che la sostituzione degli incantesimi avviene sul momento, il chierico non ha bisogno di preparar e in anticipo l'incantesimo curare o infliggere, né il druido di preparare in anticipo l'incantesimo evoca alleato naturale. ladro (Ldr): Una classe formata da personaggi che principalmente fanno affidamento sulla furtività piuttosto che sulla forz a bruta o sulle capacità magiche . linea di effetto: La linea di effetto mostra se un effetto (com e un'esplosione) può raggiungere una creatura . La linea di effetto è come la linea di visuale, ma la linea di effetto ignora le restrizioni sul - le capacità visive . Ad esempio, per l'esplosione di una palla di fuoco non interessa se una creatura è invisibile o nascosta nell'oscurità. linea di visuale: Due creature possono vedersi l'una con l'altra s e hanno tra di loro una linea di visuale. Per determinare la linea di visuale, tracciare una linea immaginaria tra lo spazio del personaggio e quello del bersaglio. Se questa linea è continua (non bloccata), allor a il personaggio ha una linea di visuale con il bersaglio (che a sua volt a ha una linea di visuale con il personaggio). La linea è continua se no n vi sono intersezioni né tocca quadretti che bloccano la linea di visua - le . Se il personaggio non riesce a vedere il bersaglio (ad esempio, se i l personaggio è accecato o il bersaglio è invisibile), non può avere un a linea di visuale con il bersaglio anche se è possibile tracciare una linea continua tra lo spazio del personaggio e quello del bersaglio . livello : Una misura dell'avanzamento o del potere applicata a nu - merose aree del gioco . Vedi livello dell'incantatore, livello del personaggio, livello di classe e livello dell'incantesimo . livello di classe: il livello di un personaggio in una singola classe . I privilegi di classe di solito dipendono dal livello di classe piuttosto che dal livello del personaggio. livello dell'incantatore: Una misura del potere con cui un incantatore lancia un incantesimo. Solitamente, il livello dell'incantatore di un incantesimo è il livello di classe dell'incantatore . livello dell'incantesimo: Un numero compreso tra 0 e 9 che indica il potere generale di un incantesimo . livello negativo: Una perdita di energia vitale risultante da risucchio di energia, incantesimi, oggetti magici o effetti magici . Per ogni livello negativo guadagnato, una creatura subisce una penalit à di -1 a tutte le prove di abilità, le prove di caratteristica, i tiri per col - pire e i tiri salvezza, perde 5 punti ferita e subisce una penalità di - 1 al livello effettivo . (Che significa che ogni volta che il livello dell a creatura viene usato in un tiro di dado o in un calcolo, bisogna ridurre il suo valore di 1 per ogni livello negativo .) Inoltre, un incantatore perde un incantesimo o uno slot incantesimo dal più alto li - vello di incantesimo lanciabile . Se due o più incantesimi soddisfan o questo criterio, l'incantatore decide quale diventa inaccessibile . L'in - cantesimo perso diventa di nuovo disponibile non appena viene rimosso il livello negativo, purché l'incantatore sia in grado di usarlo in quel momento . 1 livelli negativi rimangono per 24 ore dopo l'acquisizione o fino a che non vengono rimossi. Dopo quel periódo, i l livello negativo sparisce, ma la creatura soggetta deve tentare un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10 + 1/2 dei DV dell'attaccante + i l modificatore di Carisma dell'attaccante) per determinare se c'è u n effetto permanente . Se il tiro salvezza è effettuato con successo, no n c'è danno per il personaggio . Diversamente, il livello del personaggio della creatura scende di uno e tutti i benefici acquisiti con que l livello vengono persi . La creatura soggetta deve effettuare un tir o salvezza separato per ogni livello negativo posseduto. livello del personaggio: Il livello totale di un personaggio. Pe r un personaggio a classe singola, il livello di classe e il livello del per - sonaggio sono la stessa cosa . mago (Mag): Una classe formata da personaggi istruiti nelle art i arcane. mano secondaria: La mano più debole o meno abile di un personaggio (di solito la sinistra) . Un attacco effettuato con la mano se - condaria subisce una penalità di -4 al tiro per colpire . In aggiunta , solo metà del bonus di Forza del personaggio può essere aggiunto a i danni inflitti con un'arma tenuta con la mano secondaria . Mastodontico: Una creatura Mastodontica generalmente è alt a o lunga tra i 9,6 metri e i 19,2 metri e pesa tra i 16 .000 e i 125 .000 kg. Medio: Una creatura Media di solito è alta o lunga tra gli 1,2 metri e i 2,4 metri e pesa tra i 30 e i 250 kg . minaccia : Un possibile colpo critico . minacciare: Essere in grado di attaccare in mischia senza muoversi dal proprio spazio attuale. Le creature solitamente minacciano tutti i quadretti entro la loro portata naturale, anche quando non è i l loro turno di compiere un'azione . Per una creatura Media o Piccol a questo di solito include tutti i quadretti adiacenti al proprio spazio . Le creature più grandi minacciano più quadretti, mentre quelle pi ù piccole possono minacciare solo il loro quadretto. miniatura: La rappresentazione fisica di una creatura o di un personaggio sulla griglia di battaglia ; una miniatura tridimensionale . Minuscolo: Una creatura Minuscola solitamente è alta o lung a tra i 30 e i 60 cm e pesa tra gli 0,5 e i 4 kg. Minuto: Una creatura Minuta generalmente è alta o lunga tra i 15 e i 30 cm e pesa tra i 62,5 e i 500 grammi . mischia: Il combattimento in mischia consiste in colpi fisic i scambiati tra avversari abbastanza vicini da minacciare lo spazio l'uno dell'altro, come contrapposto al combattimento a distanza . modificatore: Qualsiasi bonus o penalità che si applica a un tiro di dado. Un modificatore positivo è un bonus e un modificatore negativo è una penalità . I modificatori derivanti dalla stessa fonte no n si sommano, e i modificatori con specifici descrittori solitament e non si sommano con altri dello stesso tipo . Se è presente più di u n modificatore di un certo tipo, si applica solo il bonus migliore o l a penalità peggiore in quel raggruppamento . I bonus o le penalità ch e non hanno descrittori si sommano con quelli che ne hanno. modificatore di abilità: Il bonus o la penalità associati a un a particolare abilità . Modificatore di abilità = grado dell'abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari . (I modificatori vari includono i bonus razziali, la penalità di armatura alla prova, i modifi - catori di circostanza ecc.) I modificatori di abilità si applicano all e prove di abilità per le azioni del personaggio che fanno uso dell'abilità corrispondente. modificatore di caratteristica: Il bonus o la penalità associati a un particolare punteggio di caratteristica. I modificatori di caratteristica si applicano ai tiri di dado per le azioni del personaggio che riguardano le caratteristiche corrispondenti. modificatore di iniziativa : Un bonus o una'penalità alle prov e di iniziativa. modificatore di taglia: Il bonus o la penalità derivante dalla categoria di taglia di una creatura . Modificatori di taglia di diversi tipi si applicano alla Classe Armatura, ai tiri per colpire, alle prove di Na - scondersi, alle prove di lottare e a varie altre prove . monaco (Mnc): Una classe formata da personaggi che sono maestri nelle ani marziali e hanno un certo numero di poteri esotici . moneta d'argento (ma): La forma più diffusa di valuta tra i popolani . Dieci monete d'argento sono equivalenti a 1 moneta d'oro. moneta d'oro (mo): La principale unità di valuta usata dagli avventurieri. moneta di platino (mp): Una forma di valuta non comunemente in circolazione, ma che talvolta viene trovata come tesoro . Una moneta di platino equivale a 10 monete d'oro. moneta di rame (mr): La forma di valuta più diffusa tra mendicanti e braccianti. morente: Prossimo' alla morte e privo di sensi. Un personaggio morente ha da -1 a -9 punti ferita attuali, non può compiere azioni ed è privo di sensi. Ad ogni round nel suo turno, un personaggio morente tira un d% per vedere se diventa stabile . Ha una probabilità del 10% di diventare stabile . Se non lo diventa, perde 1 punto ferita . S e un personaggio morente raggiunge i -10 punti ferita, è morto . morto: Una creatura muore quando i suoi punti ferita scendon o a -10 o meno . Un personaggio muore anche quando la sua Costituzione scende a 0, e certi incantesimi o effetti (come fallire un tiro sal - vezza sulla Tempra contro danni massicci) possono anche uccider e un personaggio sul colpo . La morte spinge l'anima della vittima a la - sciare il corpo e a viaggiare verso un Piano Esterno . I personaggi morti non possono beneficiare di guarigione normale o magica, m a possono essere riportati in vita con la magia . Un corpo morto subisc e un normale decadimento a }veno che non sia conservato magica - mente, ma la magia che riporta in vita un personaggio morto ripristina anche il suo corpo in piena salute oppure alle sue condizioni al momento della morti (a seconda dell'incantesimo o del congegno) .


naturale: Un risultato naturale a un tiro o a una prova è il numero reale che appare sul dado, non il risultato modificato ottenut o sommando bonus o sottraendo penalità . nauseato : Che soffre di disturbi allo stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda atten - zione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è un a singola azione di movimento per turno, più le azioni gratuite (tran - ne che lanciare incantesimi rapidi). negare : Invalidare, impedire o mettere fine a un effetto in relazione a una determinata area o bersaglio . nemico: Una creatura ostile nei confronti del personaggio . non addestrato: Che non dispone di alcun grado in una abilità . Molte abilità possono essere usate senza addestramento, effettuando con successo una prova di abilità con 0 gradi e includendo tutt i gli altri modificatori come di norma . Altre abilità possono essere utilizzate solo da personaggi che sono addestrati in quella abilità. non intelligente : Mancante di un punteggio di Intelligenza . Gli incantesimi di influenza mentale non hanno effetto sulle creature no n intelligenti, né quest'ultime possono beneficiare di bonus morali . occultamento : Qualcosa che impedisce a un attaccante di vede - re chiaramente il suo bersaglio. L'occultamento crea una probabilità che un attacco altrimenti effettuato con successo fallisca (una probabilità di mancare il bersaglio) . occultamento totale : Gli attacchi contro un bersaglio con occultamento totale hanno una probabilità del 50% di mancare il bersaglio. Loccultamento totale blocca la linea di visuale . Vedi occultamento . oggetto attivato ad uso: Un oggetto magico che si attiva con un uso tipico per un normale oggetto di questo tipo . Ad esempio, un personaggio può attivare una pozione semplicemente bevendo - la, una spada magica brandendola, una lente guardandoci attraverso o un mantello indossandolo. I personaggi non apprendono cos a faccia un oggetto attivato ad uso semplicemente indossandolo o utilizzandolo, a meno che il beneficio non si verifichi automatica - mente con l'uso. oggetto ad attivazione di incantesimo: Un oggetto magico (ad esempio una bacchetta) che produce un particolare effetto di incantesimo. Qualunque incantatore il cui elenco di incantesimi di classe in - cluda un determinato incantesimo sa come usare un oggetto ad atti - vazione di incantesimo che ne duplichi gli effetti, a prescindere da l fatto che il personaggio conosca (o possa conoscere) l'incantesimo i n quel momento. L'incantatore deve identificare l'incantesimo nell'og- - getto prima di poterlo utilizzare . Per attivare l'oggetto, l'incantatore deve pronunciare una parola, ma non è necessario alcun gesto o tenninazione dell'incantesimo. Attivare un oggetto ad attivazione di incantesimo è un'azione standard e non provoca attacchi di opportunità . oggetto a completamento di incantesimo: Un oggetto magico (di solito una pergamena) che contiene un incantesimo lanciato parzialmente . Dal momento che la fase di pre - ' e parazione dell'incantesimo è già stat a completata, tutto ci ò di cui l'incantatore h a bisogno per lanciar e l'incantesimo consist e nel completare i gesti o l e parole finali normalmente ri - chiesti per attivarlo . Per utilizzare in tutta sicurezza un oggetto a completa - mento di incantesimo, l'incantatore deve essere già di un livello ab - bastanza alto nella classe appropriata per lanciare l'incantesimo, anche se non è necessario che sia un incantesimo conosciuto . Un incantatore che non soddisfa questo criterio ha una probabilità di falli - mento dell'incantesimo. Attivare un oggetto a completamento di incantesimo è un'azione standard e provoca attacchi di opportunit à proprio come lanciare un incantesimo . oggetto con parola di comando: Un oggetto magico che si at- - tiva quando l'utilizzatore pronuncia una parola o una frase panicolare. Attivare un oggetto con parola di comando non richiede concentrazione e non provoca attacchi di opportunità . orazione : Un incantesimo divino di livello 0. paladino (Pal): Una classe formata da personaggi che sono campioni di giustizia e distruttori del male, con una vasta gamma di poteri divini. paralizzato : Congelato sul posto e impossibilitato a muoversi o ad agire, come per l'incantesimo blocca persone . I personaggi paralizzati hanno punteggi effettivi di Destrezza e Forza di 0 e sono indifesi, ma possono compiere azioni puramente mentali . Una creatur a alata che sta volando nel momento in cui diventa paralizzata no n può sbattere le ali e quindi cade . Un nuotatore paraliziato non pu ò nuotare e quindi potrebbe annegare . Una creatura può muoversi in uno spazio occupato da una creatura paralizzata (che sia o meno un alleato). Tuttavia, ogni quadretto occupato da una creatura paralizza - ta conta come 2 quadretti . passo di 1,5 metri: Un piccolo modificatore di spostamento che non conta come azione. Di solito (ma non sempre), un passo di 1, 5 metri è permesso in qualsiasi momento nel round (come prima o dopo un'azione di round completo, tra gli attacchi in un attacc o completo, tra un'azione standard e un'azione di movimento, o tr a due azioni di movimento). Non è possibile fare un passo di 1,5 metri nello stesso round in cui ci si muove per una qualsiasi distanza . Non è possibile fare un passo di 1,5 metri se il proprio movimento è ostacolato, come in un quadretto di terreno impervio, nell'oscurità o quando si è accecati . Fare un passo di 1,5 metri non provoca un attacco di opportunità, anche se si esce da un quadretto minacciato . penalità: Un modificatore negativo a un tiro di dado . Le penalit à di solito non hanno un tipo, e si sommano sempre con altre penalit à (tranne che con quelle derivanti dalla stessa fonte) a meno che no n sia indicato diversamente. penalità di gittata : Una penalità applicata al tiro per colpire a distanza basata sulla distanza. Vedi incremento di gittata . perfetto: Fatto eccezionalmente bene, che di solito fornisce un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire (se l 'oggetto è u n'arma o un proiettile), riduce la penalità di armatura alla prova di i (se l'oggetto è un'armatura o uno scudo) o aggiunge +2 . alle prove di abilità relative (se l'oggetto è un at - trezzo). personaggio : Un individuo immaginario entro i confini di un'ambientazione di gioco fantasy. Le parole "personaggio" e "creatura" son o spesso usate come sinonimi in queste regole, dal momento che quasi ogni creatura potrebbe es - sere un personaggio ne l gioco, e ogni personaggio è una creatura (come oppost o di un oggetto). personaggio giocant e (PG): Un personaggi o Jozan riporta in vita un amico deceduto (r tt i 1 I 1 e' } I ne, .317


318 controllato da un giocatore diverso dal Dungeon Master, come contrapposto a un personaggio non giocante . personaggio non giocante (PNG): Un personaggio controllat o dal Dungeon Master piuttosto che da uno degli altri giocatori in una sessione di gioco, come contrapposto a un personaggio giocante . Piano Astrale: Un piano aperto e senza peso che connette nutri gli altri piani di esistenza ed è utilizzato per il trasporto tra essi (ed è quindi descritto come piano di transizione, come il Piano Etereo e il Piano delle Ombre) . Certi incantesimi (come protezione astrale) permettono l'accesso a questo piano . Piano Elementale : Uno dei Piani Interni costituito quasi interamente da un unico tipo di elemento : acqua, aria, fuoco e terra . Piano dell'Energia: Un Piano Interno, il Piano dell'Energia Positiva oppure il Piano dell 'Energia Negativa. Piano dell'Energia Negativa : ll Piano Interno da cui ha origin e l'energia negativa . Piano dell'Energia Positiva : Il Piano Interno da cui ha origin e l'energia positiva . piano di esistenza : Una delle molte dimensioni a cui si può accedere con incantesimi, capacità magiche, oggetti magici o creatur e specifiche . Questi piani includono (ma non si limitano a) il Pian o Astrale, il Piano Etereo, i Piani Interni, i Piani Esterni, il Piano dell e Ombre e varie altre realtà . Il mondo cosiddetto "normale" è parte del Piano Materiale . Piano Esterno: Uno dei diversi piani di esistenza in cui gli spiriti degli esseri mortali vanno dopo la morte . Questi piani sono le dimore di esseri potenti, come demoni, diavoli e divinità . Piani Esterni individuali solitamente mostrano i tratti di uno o due specifici allineamenti associati agli esseri che li controllano. Piano Etereo: Un grigio piano nebbioso parallelo al Piano Materiale sotto tutti gli aspetti. Le creature nel Piano Etereo possono vedere e sentire nel Piano Materiale a una distanza di 18 metri, anch e se il contrario non è sempre vero . Gli effetti di forza che hanno origine sul Piano Materiale possono avere effetto su oggetti e creatur e sul Piano Etereo, ma non viceversa . Poiché il Piano Etereo è spesso utilizzato per viaggiare, viene anche considerato un piano di transizione (come il Piano Astrale e il Piano delle Ombre). Piano Interno : Una delle varie porzioni di paesaggio planar e che contengono le forze primarie : quelle energie e quegli elementi che compongono i blocchi di costruzione della realtà. 1 Piani Elementali e i Piani dell'Energia sono Piani Interni . Piano Materiale : Il "normale" piano di esistenza . Piano delle Ombre: Un piano di esistenza che pervade il Pian o Materiale . Al Piano delle Ombre si può accedere e può essere manipolato dal Piano Materiale attraverso le ombre. Gli incantesimi dell'ombra fanno uso della sostanza di questo piano nei loro lanci . Dal momento che alcune creature usano il Piano delle Ombre per viaggiare da un posto all'altro, viene spesso descritto come piano d i transizione (come il Piano Astrale e il Piano Etereo) . piano di transizione : Un piano di esistenza spesso usato per viaggiare da un posto (o piano) all'altro . Il Piano Astrale, il Piano Etereo e il Piano delle Ombre sono tutti piani di transizione . Piccolissimo: Una creatura Piccolissima di solito è alta o:lung a I S cm o meno e pesa 62,5 grammi o meno. Piccolo: Una creatura Piccola solitamente è alta o lunga tra i 60 e i 120 cm e pesa tra i 4 e i 30 kg. pietrificato : Trasformato in pietra . 1 personaggi pietrificati son o considerati privi di sensi. Se un personaggio pietrificato si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo quando ritorna carne , il personaggio non viene ferito o danneggiato . Diversamente, il DM deve assegnare una certa perdita permanente di punti ferita e/o un a debilitazione di qualche tipo . portata naturale : La distanza da cui una creatura può compiere un attacco in mischia. La creatura minaccia tutti i quadretti entro quella distanza dal suo spazio. potere concesso : La capacità speciale che un chierico ottiene d a ognuno dei suoi domini selezionati. prendere 10 : Ridurre le probabilità di fallimento su certe prov e di abilità presupponendo un risultato medio di un tiro di dado (1 0 su Id20). Il personaggio non può prendere 10 se è distratto o minacciato, come durante un combattimento . prendere 20 : Supporre che il personaggio effettui un numer o sufficiente di tentativi ad ottenere il massimo risultato possibile del - la prova (come se venisse tirato un 20 su 1d20). Prendere 20 richiede lo stesso tempo che effettuare venti prove di abilità separate (d i solito almeno 2 minuti) . Prendere 20 presuppone che il personaggio fallisca molte volte prima di avere successo, e quindi non può esse - re usato se il fallimento implica conseguenze negative . preparazione degli incantesimi: Parte integrante della procedura per lanciare incantesimi di maghi, chierici, paladini, ranger e drui - di. La preparazione consiste in uno studio accurato dal libro degli in - cantesimi (per i maghi) o in devote preghiere o meditazioni (per in - cantatori divini). Il personaggio in realtà lancia la prima e la più lunga parte dell'incantesimo durante la fase di preparazione, lasciando solo la parte finale per il completamento a un altro momento. Per usare un incantesimo preparato, il personaggio completa il lancio dell'incantesimo con le componenti appropriate : alcune parole particolari, certi gesti complessi, un oggetto specifico oppure una combinazione dell e tre cose. Un incantesimo preparato è utilizzabile solo una volta e pe r essere nuovamente disponibile deve essere preparato ancora . Stregoni e bardi non hanno bisogno di preparare i loro incantesimi . prerequisito: Un requisito che deve essere soddisfatto prim a che possa essere acquisito un certo beneficio . privilegio di classe : Qualsiasi peculiarità derivante dalla class e del personaggio . privo di sensi : Abbattuto e indifeso. Tale condizione può risultare dall'avere i punti ferita attuali tra -1 e -9, oppure dall'avere danni non letali in eccesso rispetto ai punti ferita attuali. Nel primo caso u n personaggio che diventa stabile ha una probabilità del 10% ogni ora di diventare cosciente . Nel secondo caso un personaggio ha una probabilità del 10% ogni minuto di svegliarsi ed essere barcollante . probabilità di mancare il bersaglio: La possibilità che un tiro per colpire effettuato con successo manchi comunque il bersaglio a causa dell'incertezza dell'attaccante sulla posizione del bersaglio . Vedi occultamento . prono: Che giace per terra . Un attaccante prono ha una penalità di -4 ai tiri per colpire in mischia e non può usare un'arma a distanza (tranne che una balestra). Un difensore prono ottiene un bonu s di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza, ma subisce una penalit à di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia. prova: Un metodo per decidere il risultato quando un personaggio tenta un'azione (diverso da un attacco o da ufrtiro salvezza) ch e ha una probabilità di fallimento . Le prove sono basate su una caratteristica, un'abilità o urialtra peculiarità rilevante del personaggio . La maggior parte delle prove sono prove di caratteristica o di abilità, an - che se esistono anche tipi particolari come le prove di scacciare, l e prove di livello dell'incantatore, le prove di dissoluzione e le prove d i iniziativa. II nome specifico della prova generalmente corrispond e all'abilità o alla caratteristica usate . Per effettuare una prova, tirare 1d20 e aggiungere tutti i modificatori relativi (più alti sono i risultat i e meglio è). Se il risultato della prova è pari o superiore al numero della Classe Difficoltà assegnata dal DM (o alla prova dell'avversario , se l' azione è contrapposta), la prova è stata effettuata con successo . prova di abilità: Una prova relativa per usare un'abilità . La prova di abilità base = 1d20 + grado dell'abilità + il relativo modificatore di caratteristica (o semplicemente 1d20 + il modificatore di abilità). prova di caratteristica : Una prova di 1d20 + l' appropriato modificatore di caratteristica . prova di dissoluzione : Un tiro di 1d20 + il livello dell'incantatore del personaggio che effettua il tentativo di dissolvere (di solit o usata con dissolvi magie). La CD è 11 più il livello dell'incantatore ch e ha iniziato l'effetto che .deve essere dissolto. prova di iniziativa : Una prova usata per determinare la posizion e di una creatura nell'ordine di iniziativa per un combattimento . Una prova di iniziativa è t d20 + il modificatore di Des + altri modificatori. prova di livello dell'incantatore: Un tiro di 1d20 + il livello dell'incantatore (nella classe relativa) . Se il risultato è pari o superiore alla CD (o alla resistenza agli incantesimi, nel caso di prove di livel - lo dell'incantatore fatte per la resistenza agli incantesimi), la prova è stata effettuata con successo. prova di lotta: Una prova contrapposta che determina la capacit à di un personaggio di combattere in una lotta corpo a corpo . Prova di lotta = 1d20 + modificatore dl attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia speciale (+4 per ogni categoria di taglia supe - riore alla Media o -4 per ogni categoria di taglia inferiore alla Media). prova di scacciare : Un tiro di 1d20 + il modificatore di Carisma


per determinare quanta energia positiva o negativa si è in grado d i incanalare nel tentativo di scacciare o intimorire i non morti . punteggio di caratteristica : II valore numerico di una delle se i caratteristiche del personaggio (vedi caratteristica). Alcune creature mancano di certi punteggi di caratteristiche ; altre non possono essere valutate in caratteristiche particolari . punti abilità: Una misura della capacità del personaggio di acquisire e migliorare le abilità . Ad ogni livello, un personaggio gua - dagna punti abilità e li spende per acquisire gradi di abilità .'Ciascu n punto abilità acquisisce 1 grado in un'abilità di classe o mezzo grado in un'abilità di classe incrociata . punti esperienza (PE) : Una misura numerica dello sviluppo personale e dell'avanzamento di un personaggio. I personaggi guadagnano punti esperienza sconfiggendo avversari e superando sfide. Alla fine di ogni avventura, il DM assegna l'esperienza ai personaggi in base a ciò che hannoportato a termine . I personaggi continuano ad accumulare punti espèrienza per l'intera durata delle loro carriere di avventurieri, guadagnando nuovi livelli nelle loro class i del personaggio a certi totali di punti esperienza . punti ferita (pf): Una misura della salute del personaggio o dell'integrità di un oggetto. I danni diminuiscono i punti ferita attual i e i punti ferita persi vengono ripristinati con la guarigione o il recu - pero naturale. Il totale dei punti ferita di un personaggio aument a permanentemente con l'esperienza addizionale e/o con l'aument o permanente della Costituzione, oppure temporaneamente con l 'us o di varie capacità speciali, incantesimi, oggetti magici o effetti magi - ci (vedi punti ferita temporanei e aumento effettivo dei punti ferita). punti ferita attuali: 1 punti ferita di un personaggio in un certo momento del gioco. I punti ferita attuali diminuiscono quando i l personaggio subisce dei danni e aumentano con il recupero. punti ferita temporanei : 1 punti ferita ottenuti per un limitato periodo di tempo mediante incantesimi (come aiuto) ed effetti magici . Quando a un personaggio con punti ferita temporanei vengono inflitti dei danni, per prima cosa dedurre i danni dai punti ferit a temporanei, poi dedurre tutti i danni rimasti (se ve ne sono) dai punti ferita attuali (non temporanei) del personaggio . 1 punti ferita temporanei possono far sì che il totale punti ferita di un personaggio superi il suo massimo normale . punto di origine : Lia posizione nello spazio in cui inizia un incantesimo o un effetto magico. L'incantatore designa il punto di origine per tutti quegli incantesimi in cui è variabile . qualità speciali : Peculiarità possedute da certi mostri (e qualche -volta personaggi) che sono in qualche modo distintive . il Manuale dei Mostri fornisce informazioni dettagliate su tutte le qualità speciali . quadretto: Un quadretto nella griglia di battaglia . Un quadretto ha il lato di 2,5 cm e rappresenta u n'area di 1,5 metri per 1,5 metri. I termini "t quadretto" e "1,5 metri" di solito sono interscambiabili. quadretto minacciato: Un quadretto entro la portata di un avversario. Solitamente, i personaggi minacciano tutti i quadretti adia - centi, anche se le armi con portata possono alterare questa distanza . Certe azioni provocano attacchi di opportunità se comp te all'interno di un quadretto minacciato. rafforzare non morti : Una capacità soprannaturale dei chieric i malvagi (e di alcuni neutrali). Rafforzare i non morti aumenta la re - sistenza delle creature non morte ai tentativi di scacciarle. raggio: Un raggio creato da un incantesimo . L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire con un raggio. ranger (Rgr): Una classe composta di personaggi che sono particolarmente abili nell'andare all'avventura nei territori selvaggi . reazione : Agire in risposta a una situazione o circostanza ben oltre il proprio controllo. Ad esempio, il DM potrebbe esigere un a prova di Ascoltare come reazione per vedere se il personaggio sent e qualcosa che non stava specificatamente tentando di sentire . resistenza all'energia: Una creatura con resistenza a un tipo d i energia ignora un certo numero di danni inflitti da quel tipo d i energia ogni volta che vengono inflitti. Per esempio, una creatur a con resistenza al fuoco 10 ignora i primi 10 danni da fuoco inflitti d a ogni attacco . La resistenza all'energia non influenza il tiro salvezz a effettuato contro l'attacco (se previsto) . Molteplici fonti di resisten - za a un certo tipo di energia (come un incantesimo e una qualità spe - ciale di un mostro) non si sommano ; si applica solo il valore più alto ad ogni attacco . resistenza agli incantesimi (RI) : Una speciale capacità difensiva che permette a una creatura o a un oggetto di resistere agli effetti di un incantesimo odi una capacità magica. Le capacità soprannaturali non sono soggette alla resistenza agli incantesimi . Per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura l'incantatore dell'incantesimo o della capacità magica deve ottenere con una prova di livello dell'incantatore tin risultato pari o maggiore alla resistenza agl i incantesimi della creatura. . riduzione del danno (RD): Una difesa speciale che permette a una creatura di ignorare una certa quantità di danni da molte armi , dagli attacchi senz'armi o dalle armi naturali, ma non da attacchi d i energia, incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. I l valore nella riduzione del danno di una creatura è la quantità di punti ferita di danni che la creatura ignora . L :informazione dopo la barra indica il tipo di arma (come magica, argento o malvagia) che su - pera la riduzione del danno . Alcuni tipi di riduzione del danno, come quella di un barbaro, non è superata da nessun tipo di arma . rigenerazione: La capacità di alcune creature di far ricrescere parti del corpo mutilate e organi danneggiati, riparare ossa rotte e curare altri danni. Le parti amputate che non vengono ricongiunt e al corpo muoiono, e la creatura che rigenera fa cresceré dei sostitut i a un ritmo specificato nell'incantesimo o nella descrizione del mostro. La maggior parte dei danni inflitti a una creatura che rigener a naturalmente sono considerati danni non letali, che guariscono a d una velocità fissa . Tuttavia, certe forme di attacco (di solito basate su l fuoco o sull'acido) infliggono danni che non sono convertiti in danni non letali. Tali danni non possono essere rigenerati . La rigenerazione non altera le condizioni che non infliggono danni in punti ferita, come l'avvelenamento o la disintegrazione . risucchio di caratteristica : Una perdita permanente di I o pi ù punti di punteggio di caratteristica . Il personaggio può solo riguadagnare i punti persi attraverso la magia . Un personaggio con Forza 0 cade a terra ed è indifeso . Un personaggio con Destrezza 0 è paralizzato. Un personaggio con Costituzione 0 è morto. Un personaggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi. risucchio di energia: Un attacco che prosciuga l'energia vital e di una creatura infliggendole livelli negativi, che potrebbe risucchiare permanentemente i livelli della creatura . risultato: Il risultato numerico di una prova, un tiro per colpire , un tiro salvezza o un altro tiro di 1d2o. Il risultato è la somma del tiro di dado naturale e di tutti i modificatori applicabili. round: Unità di tempo di gioco di 6 secondi tesata per gestire il combattimento . Ogni combattente può compiere almeno un 'azion e per round . Saggezza (Sag): La caratteristica che descrive la forza di volontà , il buon senso, la percezione e l'intuizione di un personaggio. scacciare non morti : La capacità soprannaturale di distruggere o mettere in fuga i non morti incanalando energia positiva . scacciato : Soggetto a un tentativo di scacciare non morti . I no n morti scacciati fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più rapido che hanno a disposizione . Se non possono scappare, diventano tremanti . scosso: Leggermente impaurito . Un personaggio scosso subisc e una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica . scrivere : Trascrivere un incantesimo su una pergamena . scrutare: Vedere e udire avvenimenti molto lontani mediante t'uso di un incantesimo odi un oggetto magico. scuola di magia : Un insieme di incantesimi in relazione tra loro che funzionano secondo criteri simili . Le otto scuole di magia disponibili agli incantatori sono : abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione . scurovisione : Una capacità straordinaria posseduta da alcune creature che permette loro di vedere al buio. slot incantesimo : Lo "spazio" nella mente di un incantatore de - dicato a ricordare un incantesimo di un certo livello . Un incantatore ha sufficienti slot incantesimi per poter accomodare il limite gior - naliero di incantesimi. Gli incantatori che devono preparare in anticipo i propri incantesimi di solito riempiono i propri slot durante l a fase di preparazione, anche se qualche slot può essere lasciato libero per incantesimi preparati più tardi nella giornata . Un incantatore può sempre optare di riempire uno slot di livello superiore con u n incantesimo di livello inferiore, se lo desidera . 3I9


r ; x;.' 320 soggetto : Una creatura che subisce l'effetto di un incantesimo . sommare : Unire per un effetto cumulativo. In molti casi, i modificatori applicabili ad una certa prova o ad un tiro si sommano se deri - vano da fonti diverse e se hanno descrittori differenti (o nessun de - scrittore), ma non si sommano se hanno lo stesso descrittore o se de - rivano dalla stessa fonte (come lo stesso incantesimo lanciato due vol - te di seguito). Se i modificatori di un tiro particolare non si sommano, si applica solo il bonus migliore o la penalità peggiore . l bonus di schivare e i bonus di circostanza, tuttavia, si sommano tra di loro, a men o che non sia diversamente specificato . Gli effetti di più incantesimi ch e non si sommano possono sovrapporsi, coesistere indipendentement e o rendersi l'un l'altro irrilevanti, a seconda del loro effetto specifico . sopprimere: Far sì che un effetto magico smetta di funzionare senza in realtà porvi termine. Nel momento stesso in cui la soppressione ha termine, l'effetto magico torna ad essere attivo, purch é nel frattempo non sia terminato . sorpresa : Una particolare situazione che si verifica all'inizio di una battaglia se alcuni (ma non tutti) combattenti non sono consape - voli della presenza dei loro avversari . In tal caso, si verifica un roun d di sorpresa prima che inizino i normali round di combattimento. I n ordine di iniziativa (dal più alto al più basso), di quei combattenti ch e hanno cominciato la battaglia consapevoli della presenza dei nemic i ognuno compie un'azione parziale durante il round di sorpresa . Le creature non consapevoli della presenza dei nemici sono colte alla sprovvista per tutto il round di sorpresa e non entrano nel ciclo di iniziativa fino al primo round di combattimento regolare . sottoscuola: Una categoria di incantesimi all'interno di un a scuola di magia . Ad esempio, charme e compulsione sono sotto - scuole della scuola di ammaliamento. sottotipo : Una suddivisione del tipo di creatura . Per esempio , umani ed elfi sono entrambi del tipo umanoide, ma ognuna di queste razze costituisce anche il proprio sottotipo di umanoide . sovrapporsi : Coesistere con un altro effetto o modificatore nella stessa area o sullo stesso bersaglio . I bonus che non si somman o l'uno con l'altro invece si sovrappongono, in modo tale che solo i l bonus maggiore fornisca il suo beneficio . spaventato : Impaurito da una creatura, da una situazione o d a un oggetto. Le creature spaventate scappano dalla fonte della loro paura il più velocemente possibile . Se non sono in grado di scappare, possono combattere . Una creatura spaventata subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e di caratteristica . Una creatura spaventata può usare le capacità speciali , compresi gli incantesimi, per scappare ; infatti, la creatura deve usare qualsiasi mezzo se è la sua sola via di fuga . spazio: La quantità di spazio a terra di cui necessita una creatura per combattere efficacemente, espressa come una dimensione d i un'area quadrata (ad esempio, una creatura con uno spazio di 3 metri occupa un' area di 3 metri per 3 metri sulla griglia di battaglia). Lo spazio determina quante creature possono combattere le une accànto alle altre in un corridoio, così come quante creature possono attaccare tutte in una volta un singolo avversario. Lo spazio di una creatura dipende sia dalla sua taglia che dalla forma corporea . Talvolta viene anche chiamato spazio di combattimento. specie : Una sottocategoria del tipo di creatura . Ad esempio, gigante è un tipo di creatura, e gigante delle colline è una specie di gigante . stabile: Privo di sensi e con un totale di punti ferita attuali compreso tra -1 e -9, ma non morente. Un personaggio morente che viene reso stabile non recupera punti ferita, ma smette di perderne i n ragione di I per round . stato comatoso : In uno stato di animazione sospesa . Una creatura in stato comatoso è indifesa . stordito: Una creatura stordita lascia cadere immediatament e qualsiasi cosa tenga in mano, non può compiere azioni, subisce un a penalità di -2 alla CA e perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA (se posseduto). stregone (Str) : Una classe formata da personaggi che hanno capacità magiche innate . subire danni: Essere soggetti a danni (letali o non letali) da un attacco effettuato con successo . I danni inflitti da un avversario non sono necessariamente uguali ai danni subiti, dal momento che varie di - fese speciali possono ridurre o negare i danni da certi tipi di attacchi. taglia : La dimensione fisica e/o il peso di una creatura odi un oggetto. Le taglie, dalla più piccola alla più grande, sono Piccolissima, Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontic a e Colossale . tempo di lancio : Il tempo richiesto per lanciare un incantesimo, di solito 1 azione standard, 1 round o 1 azione gratuita. Gli incantesimi con tempo di lancio superiore a 1 round richiedono azioni di round completo per tutti i round compresi nel tempo di lancio. terreno impervio: Un'area che contiene una o più peculiarit à (come macerie o sottobosco) che costano 2 quadretti invece di 1 quadretto per attraversarla . tipo di creatura : Una delle diverse ampie categorie di creature . I tipi di creature sono aberrazione, animale, bestia magica, costrutto, drago, elementale, esterno, folletto, gigante, melma, non morto , parassita, umanoide, umanoide mostruoso e vegetale . (Vedi il Manuale dei Mostri per le descrizioni complete. ) tiro per colpire: Un tiro di dado per determinare se un attacco colpisce . Per effettuare un tiro per colpire, tirare 1d20 e sommare i modificatori appropriati per il tipo di attacco, come segue : tiro per colpire in mischia = 1 d20 + bonus di attacco base + modificatore d i Forza + modificatore di taglia ; tiro per colpire a distanza =1d20 + bonus di attacco base + modificatore di Destrezza + modificatore di ta - glia + penalità di gittata . In entrambi i casi, l'attacco colpisce se il risultato è almeno pari alla Classe Armatura del bersaglio . tiro per colpire a distanza: Un tiro per colpire effettuato co n un'arma a distanza . Vedi tiro per colpire . tiro per colpire in mischia : Un tiro per colpire in combattimento in mischia, come contrapposto al tiro per colpire a distanza . Vedi tiro per colpire . tiro per il critico: Un secondo tiro per colpire speciale effettuato nel caso di una minaccia per determinare se un colpo critico è sta - to messo a segno. Se il tiro per il critico è un colpo contro la CA della creatura bersaglio, allora l'attacco originario è un colpo critico . Diversamente, l'attacco originario è un colpo regolare. tiro di probabilità di mancare il bersaglio : Un tiro di d% per determinare il successo di un tiro per colpire a cui si applica un a probabilità di mancare il bersaglio . tiro salvezza: Un tiro compiuto per evitare (almeno parzialmente) danni o ferite . I tre tipi di tiri salvezza sono : sulla Tempra, sulla Volontà e sui Riflessi. tiro salvezza sui Riflessi : Un tipo di tiro salsezza, legato alla capacità del personaggio di sopportare i danni grazie alla sua agilità o alle sue reazioni rapide. tiro salvezza sulla Tempra : Un tipo di tiro salvezza, legato all a capacità del personaggio di sopportare i danni grazie alla sua resistenza fisica . tiro salvezza sulla Volontà : Un tipo di tiro salvezza, legato alla capacità del personaggio di sopportare i danni grazie alla propria forza mentale . totale punti ferita: Il massimo di punti ferita di un personaggio individuale quando non danneggiato . tremante : Congelato dalla paura e incapace di compiere azioni . Le creature tremanti subiscono una penalità di -2 alla Classe Arma - tura e perdono il bonus di Destrezza (se posseduto). trucchetto : Un incantesimo arcano di livello O . turno: Il momento nel round in cui un personaggio compie la stia azione (o azioni). Nel proprio turno, il personaggio può compiere una o più azioni, come dettato dalle circostanze attuali . velocità: Il numero di metri di cui una creatura si muove quando compie un'azione di movimento . velocità base sul terreno: La velocità con cui un personaggio può muoversi mentre è senza armatura . La velocità base sul terreno deriva dalla razza del personaggio. velocità dimezzata : Quando il movimento viene limitato a velocità dimezzata, contare ogni quadretto in cui ci si muove come 2 quadretti, e ogni quadretto di movimento in diagonale come 3 quadretti. Se il movimento è limitato a velocità dimezzata, non si può correre né caricare, né si può fare un passo di 1,5 metri. versione dell'incantesimo : Una delle molte varianti di uno stesso incantesimo . Lincantatore deve sceglierne la versione ne l momento in cui lo lancia . Ristorare inferiore, dissolvi magie e creare non morti sono esempi di incantesimi con molteplici versioni . visione crepuscolare : Ls capacità di vedere in condizioni di illuminazione scarsa come se in realtà fosse illuminato dalla luce del giorno.


Indice analitico abilità 6 1 accesso 6 4 combinate 6 5 sinergia 6 6 abilità di classe 22, 2 3 Abilità Focalizzata 8 9 abiurazion e (scuola di magia) 17 3 Acqua, dominio 18 8 Acrobatico 8 9 Acrobazia 6 7 Addestrare Animali q , 6 7 affascinare (bardo) 2 9 affaticato 2 5 Afferrare Frecce 89 Affinità Animale 89 Agile 89 aiutare un altro 15 3 Allerta 89 allineamento 10 3 tipico 104 di divinità 3 2 domini 32, 18 8 per classi 2 3 allucinazione (sottoscuola di illusione ) altezza e peso (dei personaggi ) ammaliamento (scuola di magia) 17 3 analfabetismo (barbaro) 2 5 andatura nel bosco (druido) 3 6 anima adamantina (monaco) 4 7 Animale, dominio 32, 18 8 animale, intelligenza 9 area (di un incantesimo) 17 6 area minacciata 13 7 Aria, dominio 18 8 Arma Accurata 8 9 -Anna Focalizzata 8 9 Arma Focalizzata Superiore 8 9 Arma Specializzata 89 Arma Specializzata Superiore 89 armatura 12 2 indossare e togliere 12 3 ingombro 16 1 per creature insolite 123 armi 11 2 a distanza 11 2 a due mani 11 3 a una piano 11 3 caratteristiche 11 4 con portata 11 2 da guerra 11 2 da improvvisate 11 3 da lancio 11 3 da mischia 11 2 da tiro 11 3 doppie 11 3 esotiche 11 2 leggere 11 3 semplici 11 2 taglia 11 3 Artigianato 6 8 Artista della Fuga 7 0 Ascoltare 7 0 aspetto fisico (dei personaggi) 10 9 Atletico 9 2 attaccare ai fianchi 15 2 attacchi a distanza 139 di contatto 14 1 senz'armi 139 di contatto in mischia 13 9 di opportunità 13 7 attacco furtivo (ladro) 4 0 Attacco Poderoso 9 2 Attacco Rapido 9 2 Attacco in Sella 9 2 Attacco Turbinante 9 2 attacco 13 9 Attacco con lo Scudo Migliorato 9 2 attivare oggetto magico, azione •' • - 14 2 attività limitata 139 attrezzi di classe e di abilità 129 attutire il colpo (ladro) 4 1 Aumentare Evocazione 92 aura di coraggio (paladino) 49 Autorità 92 Autosufficiente 92 avanzamento di livello 5 8 per personaggi multiclasse 6 0 azione gratuita 13 9 azione di movimento 138, 14 2 azione di roun d completo 139, 14 3 azione standard 138, 13 9 azioni in combattimento 13 8 azioni gratuite 14 4 azioni varie 14 4 background (dei personaggi) 11 0 barbaro 2 4 bardatura 13 0 bardo 2 6 conoscenze bardiche 2 8 incantesimi 2 8 musica bardica 2 9 preparare incantesimi 18 1 bene contro male 10 4 Bene, dominio 18 8 bonus al tiro salvezza base 2 2 bonus di armatura 122, 13 6 e Classe Armatura 135 bonus di attacco 134 bonus di attacco base 22, 134 per personaggi multiclasse 59 bonus di Destrezza massimo 12 2 bonus di scudo 122 caduta lenta (monaco) 47 Camuffare 70 Caos, dominio 189 caotico buono 105 caotico malvagio 106 caotico neutrale 105 capacità di trasporto 16 1 di creature più grand i e più piccole 16 2 capacità magiche 18 2 capacità naturali 18 2 capacità soprannaturali 18 2 capacità straordinarie 18 2 Caratteristiche 8 caratteristiche e incantatori 7 Carica Devastante 9 2 caricare 15 4 Carisma 9, 1 0 Cavalcare 7 1 cavalcatura del paladino 5 0 cavalcature e d equipaggiamento relativo 131, 12 9 Cercare 7 2 charme (sottoscuol a di ammaliamento ) chierici neutrali e non morti chierico 3 0 domini 3 2 incantesimi 3 2 lancio spontaneo 3 2 Classe Armatura 13 4 classe del personaggio 2 1 personaggi multiclasse 2 1 Classe Difficoltà 6 3 classe preferita 1 1 codice di condott a (paladino) 5 1 colpi critici 14 0 colpire un oggetto 16 5 colpo ki (monaco) 4 7 colpo di grazia 15 3 colpo menomante (ladro) 4 1 colpo senz'armi (monaco) 4 6 Colpo Senz'Armi Migliorato 9 3 monaco 46 Colpo Stordent e (monaco) 46 colto alla sprovvista 137 comandare non morti 15 8 Combattere alla Cieca 9 3 Combattere co n Due Armi combattere co n due armi Combattere co n Due Anni Migliorato 9 3 Combattere con Due Armi Superiore 9 3 Combattere in Sella 9 3 combattere in sella 15 4 combattere sulla difensiva 140 combinare effetti magici 172 compagno animal e (druido) 36 Competenza nelle Armature (Leggere) 93 Competenza nelle Armature (Medie) 93 Competenza nelle Armature (Pesanti) 94 Competenza nell e Armi da Esotiche Competenza nelle Armi da Guerr a Competenza nelle Armi Semplici 9 4 Competenza negli Scudi 9 4 Competenza negli Scudi Torre 9 4 componente focus 17 5 componente focus divina 17 5 componente materiale 17 5 componente verbale 17 5 componenti 17 5 componenti d i incantesimo compulsione (sottoscuola di ammaliamento) 17 3 Concentrazione 7 2 Condizioni favorevoli e sfavorevoli 15 0 concentrazione 170 Conoscenza, dominio 18 9 Conoscenze 7 3 consapevolezza e sorpresa 137 controcanto (bardo) 29 controi nca ntesi m i• 170 Controincantesimo Migliorat o convocazion e (sottoscuola di evocazione) 17 3 copertura 15 0 corpo adamantino (monaco) 4 7 corpo senza tempo (druido) 3 7 (monaco) 4 7 corpo vuoto (monaco) 47 17 4 109 17 3 159 9 3 15 4 94 9 4 17 5 94 321


Correre (talento) 9 5 Costituzione 9 incremento 14 5 costo in PE (component e di incantesimo) 17 5 Creare Armi e Armature Magiche 9 5 Creare Bacchette 9 5 Creare Bastoni 9 5 Creare Oggetti Meravigliosi 9 5 Creare Verghe 9 5 Creature grandi e piccol e in combatiment o creazione (sottoscuola di evocazione) 17 3 Critico Migliorato 9 5 dadi 6 Dadi Vita 2 2 danni 134 archi e Forza 114, 11 5 massiccio 14 5 moltiplicare 134 danni alle caratteristiche 10, 134 danni non letali 14 6 danno massiccio 14 5 danno normale 13 6 Decifrare Scritture 7 3 denaro iniziale 11 1 descrittori di incantesimo 174 Destrezza 8, 9 Deviare Frecce 9 5 Difendere con Due Armi 9 6 difensori indifesi 15 3 difesa totale 14 2 Diligente 9 6 Diplomazia 74 Disarmare Migliorato 9 6 disarmare 15 5 Disattivare Congegni 74 distrarre incantatori 160 distruggere non morti 158 Distruzione, dominio 18 9 Dita Sottili 9 6 divinazione (scuola di magia) 17 3 divinità 32, 10 6 domini 3 2 druido 3 3 incantesimi 34 dubitare (tiro salvezza) 174 durata (di un incantesimo) 17 7 Duro a Morire 9 6 elfo 1 5 eludere (ladro) 40 (monaco) 4 7 eludere migliorato (ladro) 4 1 (monaco) 4 7 emanazione (area d i incantesimo) 17 6 energia negativa 15 8 energia positiva 158 Equilibrio 7 5 equipaggiamento 11 1 equipaggiamento d'avventura 12 6 Escludere Materiali 9 6 esplorazione 164 esplosione (area di incantesimo) 17 6 Estrazione Rapida 9 6 età (dei personaggi) 10 9 evocazione (scuola di magia) 17 3 fallimento incantesimi arcani 4 3 Falsificare 75 famiglio 5 6 (mago) 4 3 (stregone) 5 7 ferite e morte , 14 5 fintare 156 Fintare Migliorato 9 6 finzione (sottoscuola di illusione) 17 4 Forgiare Anelli 9 6 forma selvatica (druido) 3 7 formabile (effetto o area di incantesimo) 17 6 Fortuna, dominio 18 9 Forza 8 Forza, dominio 18 9 Fuoco, dominio 18 9 Furtivo 9 6 gnomo , 1 6 gradi di abilità 6 1 grazia divina (paladino) 4 9 griglia di battaglia 133 . 134 guarigione (sottoscuola di evocazione) 17 3 guarigione 14 6 danni non letali 14 6 guarigione naturale 14 6 Guarigione, dominio 19 0 Guarire 7 6 Guerra, dominio 19 0 guerriero 3 7 halfling 1 9 illusione (scuola di magia) 174 immunità ai veleni (druido) 3 7 imposizione delle mani (paladino) 4 9 inabile 14 5 Incalzare 9 6 Incalzare Potenziato 9 7 Incantare in Combattimento 9 7 Incantesimi Ampliati 9 7 incantesimi curare 3 2 incantesimi infliggere 3 2 incantesimi arcani 17 8 e armatura 4 3 aggiungere 18 0 incantesimi bonus 8 incantesimi di dominio 3 2 libro di incantesimi 17 9 incantesimi divini 18 1 Incantesimi Estesi 9 7 Incantesimi Focalizzati 9 7 Incantesimi Focalizzati Superiore 9 7 Incantesimi Immobili 9 7 Incantesimi Inarrestabili 9 7 Incantesimi Inarrestabili Superiore 9 7 Incantesimi Ingranditi 9 7 Incantesimi Intensificati 9 7 Incantesimi Massimizzati 9 7 Incantesimi Naturali 9 8 Incantesimi Potenziati 9 8 Incantesittrt Rapidi 9 8 Incantesimi Silenziosi 9 8 incrementò di gittata 11 4 Indagatore 9 8 individuazione del male (paladino) 4 9 indossare e togliere l'armatura 12 3 infondere coraggio (bardo) 2 9 Influenzare l'atteggiamento dei PNG 7 4 Ingannevole 9 8 Inganno, dominio 19 0 iniziativa 13 4 preparare azione 16 0 ritardare azione 16 0 Iniziativa Migliorata 9 8 integrità del corpo (monaco) 4 7 Intelligenza 9 Intimidire 7 6 intimorire non morti 33, 15 8 Intrattenere 7 7 invocazion e (scuola di magia) ira (barbaro) 2 5 ispirare competenza (bardo) 2 9 ladro 3 9 lanciare armi a spargimento 15 6 lanciare incantesimi 16 9 in sella 15 5 prove d i concentrazione 17 0 sulla difensiva 17 0 lancio spontaneo 32, 3 5 legale buono -10 5 legale malvagio 10 5 legale neutrale 10 5 legge contro caos 10 4 Legge, dominio 19 0 libro degli incantesimi 4 3 linea di effetto 17 7 lingua del sole e della luna (monaco) 4 7 linguaggi 1 2 bonus (chierico) 3 3 bonlís (druido) 3 5 bonus (mago) 43 livello del personaggio 5 8 livello di classe 58 lottare 15 6 Lottare Migliorato 9 8 Maestria in Combattimento 9 8 Magia, dominio 19 0 mago 4 1 incantesimi 43 Male, dominio ' 19 0 Manolesta 98 mantenere la carica 177 mascheramento (sottoscuola di illusione) 174 mente lucida (monaco) 47 mente sfuggente (ladro) 4 1 merci e servizi 126 Mescere Pozioni 98 niezzelfo 1 8 mezzorco 1 8 mille volti (druido) 37 misurare le distanze 147 Mobilità 99 modelli iniziali 24 modificatore di caratteristica 7 modificatori al combattimento 149 modificatore di taglia 134 in lotta 156 monaco 44 moneta di argento 11 2 moneta di platino 11 2 moneta di rame 11 2 moneta d 'oro 11 2 denaro iniziale 11 1 Morte, dominio 19 1 morto 145 movimento 162 locale 163 tattico 147, 163 tipi di 162 veloce (barbaro) 25 via terra '163 Muoversi Silenziosamente 77 nano 1 4 Nascondersi 77 necromanzia (scuola di magia) ' 174 Negoziatore 99 nemico prescelto (ranger) 5 2 neutrale 105 neutrale buono 104 neutr ale malvagio 106 non, un'azione 139 Nuotare 78 occultamento 15 1 oggetti 149 174


ad attivazione di incantesimo a compimento d'incantesim o attivati ad us o con parola di comando danni a punti ferit a rompere speciali taglia e Classe Armatura ordine di marci a oltrepassare Oltrepassare Migliorat o ombra (sottoscuola di illusione) opportunismo (ladro) Osservare Padronanza degli Incantesimi ; padronanza dell'abilità (ladro)• paladino incantesimi palmo tremante (monaco ) Parlare Linguagg i passo abbondante (monaco ) passo di 1,5 metri passo senza tracce (druido) penalità di armatura alla prova Percepire Intenzion i perdita di punti ferita perfezione interiore (monaco ) personaggi multiclasse personaggi di taglia Piccol a personaggi stabili e recupero personalità (dei personaggi) personalizzare il personaggio Persuasiv o peso (dei personaggi) (dell'equipaggiamento ) prenderei 0 prendere 2 0 preparare incantesimi da mago preparare incantesimi divin i preparar e privilegi di classe Profession e propagazione (effetto _ o area di incantesimo) Protezione, domini o prove contrapposte prove di abilità prove di abilità senza addestramento prove di caratteristica prove di iniziativa prove di lott a prove di scacciare Pugno Stordente punire il male (paladino ) punteggi di caratteristica cambiare generazion e modificatori razzial i tirare nuovamente 142 punti abilit à 142 punti esperienza per personagg i 142 multiclasse 142 punti ferit a 165 punti ferita temporanei 166 purezza del corpo 166 (monaco ) 127 Raccogliere Informazion i 166 raffica di. colpi (monaco ) 167 rafforzare non mort i 157 raggio (effetto di incarifesitho ) 99 raggio di azione (di un incantesimo ) 174 Raggirare 41 range r 78 incantesimi 99 stile di combattimento 41 Rapidità di man o 48 regole speciali d i 49 movimento 47 religion e 79 resistenza agl i 47 incantesimi 144 resistenza al richiamo 36 della natura (druido ) 122 Resistenza Fisica 79 Ricarica Rapid a 145 ricchezza e denaro 47 richiamo (sottoscuola di evocazione ) 21, 59 ricompense, altre 20 riduzione del danno (barbaro) 145 Riflessi in Combattimento 110 Riflessi Fulmine i 110 Riflessi, tiro salvezza 99 bonus di copertur a 109 rimuovere malattia (paladino) 128 risucchio di caratteristich e 65 ritardare 65 ritentare (prove di abilità ) 179 Robustezza 181 rompere oggetti 160 round di combattimento 24 Saggezza 79 Saltare salute divina (paladino) 176 Sapienza Magica 191 Sbilanciare Migliorato 64 sbilanciar e 63 scacciare e intimorire non mort i (chierico) 64 (paladino ) 66 Scacciare Extra 136 (chierico) 156 (paladino ) 158 Scacciare Migliorato 99 Scalare 49 Scassinare Serrature 7 Schivare 10, 22 Schivare prodigioso (barbaro ) 10 (ladro) 11 scritti magici arcani 8 scritti magici divini 62 Scrivere Petgamene 100 scuole di magia 44, 173 60 scuole di magia proibite 44 134 scuole di specializzazione 44 146 scurovisione 14, 1 9 Seguire Tracce 53, 100 47 senso della natura (druido) 3 5 80 sequenza di combattimento 13 3 46 slot incantesimi 17 9 159 Sole, dominio 19 1 176 sollevare e trascinare 16 2 175 Sopravvivenza 8 4 80 sorpresa 13 7 51 spezzare 15 9 53 Spezzare Miglorato 10 1 53 Spingere Migliorato 10 1 81 spingere 15 9 statistiche di base 10 9 148 statistiche di combattimento 134 106 stregone 5 4 incantesimi 55 178 suggestione (bardo) 23 talenti 2 2 36 talenti bonus (umano) 1 3 99 (guerriero) 3 8 99 (mago) 43 112 talenti di creazione oggetto 8 8 173 talenti di metamagia 8 8 168 tempo di lancio 17 5 26 Tempra Possente 10 1 99 Tempra, tiro salvezza 13 6 100 Terra, dominio 19 1 136 terreni e ostacoli 14 8 150 tesoro 16 7 51 Tirare in Sella 10 1 10 tiri salv ezza 13 4 160 per personaggi multiclasse 5 9 64 Tiro Lontano 10 1 100 Tiro in Movimento 10 1 167 Tiro Multiplo 10 1 138 tiro per colpire 134 9 Tiro Preciso 10 2 81 Tiro Preciso Migliorato 10 2 49 Tiro Rapido 10 2 82 Tiro Ravvicinato ••~ - 102 100 trama (sottoscuola di illusione) 174 159 trasmutazione (scuola di magia) 174 158 Travolgere 102 33 umano . 1 2 49 Utilizzare Corde ' 84 100 Utilizzare Oggetti Magici 8 5 33 Vegetale, dominio 1,9 1 49 velocità 13 4 100 vestiario 130, 12 9 83 Viaggio, dominio 19 2 84 visione crer .iscolare 16, 17, 1 8 100 visibilità e luce 16 4 26 vitto e alloggio 131, 12 9 40 Vocazione Magica 10 2 179 Volontà di Ferro 10 2 182 Volontà, tiro salvezza 136 .323


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