INSTITUT PENDIDIKAN GURU
KAMPUS KENT,
TUARAN, SABAH.
KERJA KURSUS
PROGRAM IJAZAH SARJANA MUDA PERGURUAN
(PISMP) AMBILAN JUN 2020
BMMB3073
PENGAJARAN KEMAHIRAN BAHASA MELAYU SEKOLAH RENDAH
NAMA : NUR WAFARINA
: MOHD FAIZAL HIP
KUMPULAN / UNIT : SITI NOR ZALINA BINTI MARASUN
KOD KURSUS : BAHASA MELAYU SK 3
NAMA KURSUS : BMMB3073
TAJUK TUGASAN : PENGAJARAN KEMAHIRAN BAHASA
NAMA PENSYARAH
TARIKH HANTAR MELAYU SEKOLAH RENDAH
: TUGASAN 3: PEMBENTANGAN
KUMPULAN (10%)
: PUAN ZAINAB BINTI HASHIM
: TUGASAN 3: 29 OGOS 2021
MARKAH KKP PERAKUAN MAKLUM BALAS KKP
LAPORAN PEMBENTANG MEMBINA BAHAN BANTU BELAJAR BERSUMBERKAN
TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK)
1.0 Pengenalan
• Penggunaan bahan interaktif sebagai bahan bantu mengajar membantu guru mencapai
obbjektif pengajaran sekiranya bahan bantu mengajar yang digunakan bersesuaian dengan
matlamat pengajaran guru
• Interaktiviti yang baik membolehkan pembelajaran secara aktif dan boleh mewujudkan
persekitaran pembelajaran yang menarik
• Saridah binti Hussuein (2006) multimedia interaktif mewujudkan situasi pembelajaran
berkesan dan menyeronokkan kerana pelajar akan mengingati 20% daripada apa yang dilihat,
30% daripada apa yang dilihat dan didengar dan 60% - 70% adalah daripada apa yang
mereka interaksi
2.0 Gamifikasi Dalam PdP
• Mohd Harun Abdullah (2016) pendekatan dalam P&P haruslah melangkah seiring dengan
perkembangan teknologi masa kini, justeru kaedah gamifikasi dalam pendidikan mampu
memberi nafas baru dalam aktiviti P&P antara warga pendidik dan pelajar.
• Hussain, Tan & Idris (2014) pendekatan gamifikasi merujuk kepada penggunaan elemen
yang dapat meransang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar pengajaran
dapat diintegrasi dalam bentuk permainan.
• Susan Sim Chee Cheang (2016) Pendekatan gamifikasi yang menggunakan elemen
permainan mampu merangsang dan memberi motivasi kepada pengamalnya agar dapat
mengintegrasikan pengajaran dalam bentuk permainan dan pendidikan
• Ibrahim et al (2011), kebanyakkan pelajar sangat berminat dalam menggunakan permainan
dalam salah satu pendekatan pembelajaran. Ini disebabkan permainan berbentuk interaktif,
ciri-ciri reka bentuk yang menarik dan berkonsepkan maklumat segera diminati oleh pelajar.
3.0 Pengenalan Gamifikasi Dalam PdP Bahasa Melayu
Tahun : Tahun 4
Tema : Ekonomi, Keusahawanan dan Kewangan
Tajuk : Kedai Kasut Tampulan
Gamifikasi : Wordwall
Standard Kandungan Standard Pembelajaran
1.2 Bertutur untuk menyampaikan maklumat 1.2.2 Menjelaskan dan membanding beza
dan idea bagi pelbagai tujuan. maklumat tersurat dengan menggunakan
idea yang kritis dan kreatif
Objektif terbahagi kepada dua iaitu, pada akhir pembelajaran murid dapat;
1. Mengenal pasti perbezaan antara dua produk yang terdapat dalam gamifikasi.
2. Berlakon dan mengujarkan dialog dengan mengemukakan sekurang-kurangnya dua isi
tersurat dengan sebutan dan intonasi yang betul
Aktiviti PdP (Langkah 2 – 20 minit)
Aktiviti 1: 1. Guru membahagikan 12 orang murid kepada 3 kumpulan.
2. Guru mengedarkan kepingan dialog yang tidak lengkap kepada setiap
kumpulan.
3. Guru menerangkan cara bermain dan peraturan menggunakan aplikasi
wordwall.
4. Murid melakukan aktiviti bermain Wordwall secara bergilir-gilir dalam
kumpulan dan melengkapkan dialog
Aktiviti 2: 1. Setiap ketua kumpulan mencabut giliran untuk lakonan.
2. Murid diberi masa untuk berbincang.
3. Dua orang murid dari setiap kumpulan dikehendaki untuk membuat satu
lakonan berdasarkan petikan dialog yang sudah lengkap.
Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan
1. Isi kandungan gamifikasi yang mempunyai hubung kait dengan tema pengajaran.
2. Isi kandungan mencapai objektif pembelajaran.
Kekurangan
1. Tidak mempunyai peringkat kesukaran dalam permainan.
2. Tidak mempunyai arahan yang jelas dalam permainan.
4.0 Kesimpulan
Perisian gamifikasi yang dibangunkan akan dapat memberi murid suatu pengalaman
pembelajaran yang menarik dan luar biasa.
Selain memenuhi elemen pembelajaran abad ke-21, permainan gamifikasi ini juga sesuai
digunakan kerana bersifat mesra pengguna.
Penerapan bidang ilmu menggunakan TMK perlu dipertingkatkan lagi.
SUMBER RUJUKAN
Nik Ibrahim Nik Mat (2019). Topik 8 Multimedia Interaktif Untuk Pengajaran Dan
Pembelajaran. Diakses pada 28 Ogos 2021 daripada
https://www.slideshare.net/nikibrahimnikmat3/topik-8- multimedia-interaktif-untuk-
pengajaran-dan-pembelajaran
Norhana bt Bakhary (2019). Gamifikasi Pembelajaran Merancakkan PdP. Diaskes pada 28
Ogos 2021 daripada https://www.scribd.com/document/407592185/Gamifikasi-
Pembelajaran-Merancakkan-Pdpc-Bilik-Darjah
Universiti Malaysia Sabah. (2016). Gamifikasi Mampu Tingkat Kualiti Aktiviti Pengajaran dan
Pembelajaran. Diakses pada 27 Ogos 2021 daripada
https://www.ums.edu.my/v5/ms/banner-link/4895-gamifikasi-mampu-tingkat-kualiti-
aktiviti-pengajaran-dan-pembelajaran
LAMPIRAN
1)
Slaid Pembentangan Kumpulan
2)
Gamifikasi Wordwall