The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by zephirot21, 2020-01-27 23:45:54

Dungeon and dragons manual del jugador

Manual de Jugador 5 DnD

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Conjuros del Dominio de Guerra el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con
la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
Nivel del clérigo Conjuros curidad.
1 favor divino, escudo de la fe
3 arma mágica, arma espiritual Conjuros del Dominio de Luz
5 manto del cruzado, espíritus guardianes
7 libertad de movimiento, piel pétrea Nivel del clérigo Conjuros
9 descarga flamígera, inmovilizar monstruo 1 manos ardientes, fuego feérico
3 esfera flamígera, rayo abrasador
Competencias Adicionales 5 luz del día, bola de fuego
7 guardián de la fe, muro de fuego
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 9 descarga flamígera, escudriñamiento
pesada.
Truco Adicional
Clérigo de Guerra Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco
luz si es que aún no lo conocías.
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración Fulgor Protector
cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una
adicional. criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros),
puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su ti-
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-
tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- ser cegado es inmune a este efecto.
gado.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga- aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des- como hacer daño radiante a tus enemigos.
pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque
acierta o falla. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para
que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Consti-
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 tución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo su-
tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección Fulgor Mejorado
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector
ataque golpea o falla. cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti
ataque a otra criatura.
Golpe Divino Lanzamiento de Conjuros Potente
A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía daño que haces con cualquier truco de clérigo.
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol- Corona de Luz
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un
que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-
tros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-
Avatar de Batalla taja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que
haga daño radiante o de fuego.
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas. ∼ 51 ∼

DOMINIO DE LUZ

Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty)
promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol
mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo.
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas
las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei-
dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un
vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios
de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE NATURALEZA Maestro de la Naturaleza

Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole- adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.
naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei-
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias DOMINIO DE TEMPESTAD
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de
estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad
un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o
dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, ses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la
quienes ofenden a sus dioses. fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este
dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida
Conjuros del Dominio de Naturaleza justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de
pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del
Nivel del clérigo Conjuros océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
1 amistad con los animales, hablar con los animales pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente
3 piel robliza, brote de espinas común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
5 crecimiento vegetal, muro de viento para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para
7 dominar bestia, hiedras atrapadoras evitar la ira divina.
9 plaga de insectos, zancada arbórea
Conjuros del Dominio de Tempestad
Acólito de la Naturaleza
Nivel del clérigo Conjuros
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Tam- 1 nube brumosa, onda atronadora
bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades, 3 ráfaga de viento, estallar
a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven- 5 llamar al relámpago, tormenta granizo
cia. 7 controlar el agua, tormenta de hielo
9 onda destructiva, plaga de insectos
Competencia Adicional
Competencias Adicionales
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura
pesada. En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
Ira de la Tormenta
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para encantar animales o plantas. También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de
que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a
salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada du- tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con
rante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté en- una salvación exitosa.
cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
Amortiguar Elementos dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío, Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
fuego, electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci-
Golpe Divino dad.

A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Ca-
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- nalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de ti-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer rar los dados.
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o
eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel Golpe de Rayo
14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura
Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies
(3 metros) de ti.

∼ 52 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Golpe Divino Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu
siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus juro.
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque Golpe Divino
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcan-
zas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8. A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
Hijo de la Tormenta pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje-
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en menta a 2d8
interiores o bajo tierra.
Duplicidad Mejorada
DOMINIO DE SUPERCHERÍA
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,
Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olida- en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número
engaños e instigadores que representan una constante ame- de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones 120 pies (36 metros) de ti.
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores.
Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren DOMINIO DE VIDA
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie- El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva
ren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la con- (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta
frontación directa. toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la
salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, ha-
Conjuros del Dominio de Superchería ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las
fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier
Nivel del clérigo Conjuros deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este
1 hechizar persona, disfrazarse dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chaun-
3 imagen múltiple, pasar sin dejar rastro tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
5 intermitencia, disipar magia lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia
7 puerta dimensional, polimorfar (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
9 dominar persona, modificar recuerdo gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).

Bendición del Tramposo Conjuros del Dominio de Vida

Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes Nivel del clérigo Conjuros
usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven- 1 bendecir, curar heridas
taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura 3 restablecimiento menor, arma espiritual
una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. 5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte, guardián de la fe
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad 9 curar heridas en masa, revivir a los muertos

Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- Competencias Adicionales
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia
Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 con armaduras pesadas.
minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu-
vieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en Discípulo de la Vida
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de
ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos.
ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera
metros) de ti. Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses Canalizar Divinidad: Preservar Vida
en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios senti-
dos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tie- para curar a los malheridos.
nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la
distracción que causa la ilusión en el objetivo. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas ener-
gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier
número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti,
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no
para desaparecer. puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un
muerto viviente o en un constructo.

∼ 53 ∼

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Sanador Bendecido que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje-
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de menta a 2d8.
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria- Sanación Suprema
tura que no seas tú, recuperas también Puntos de Golpe igual Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno
a 2 + el nivel del conjuro. o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo,
Golpe Divino en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- a una criatura, le recuperas 12.
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer

∼ 54 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Druida

Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in- dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos dio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de pre-
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, ferir su forma animal a su forma natural.
amenazan su bosque.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de
la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen- manera precaria. Los cuatro elementos que componen el
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
actividades de los cultistas. librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás,
el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los pla-
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi- nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rom- ciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera
criaturas un burdo semblante de vida. que promueva la dominación de un elemento sobre otros.

Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a Los druidas también se preocupan por el delicado equili-
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi- brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
cación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura-
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se leza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es
ven como una extensión de la voluntad indomable de la cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo
misma. las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los
muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a
EL PODER DE LA NATURALEZA veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente
cuando éstos invaden su territorio.
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen lan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
una espiritualidad mística de una unión trascendental con la un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad di- raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal- un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra- aventureros.
diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en con-
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Creando un Druida

Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habili- ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado

Druida Rasgos Trucos — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros Conocidos 12 3 4 5 6 7 8 9
Bonificador de Forma salvaje, Círculo Druídico 2————————
Nivel Competencia — 2 3————————
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 2 4 2 ———————
1 +2 — 2 4 3 ———————
2 +2 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 2 ——————
3 +2 — 3 4 3 3 ——————
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 1 —————
5 +3 — 3 4 3 3 2 —————
6 +3 Rasgo del Círculo Druídico 3 4 3 3 3 1 ————
7 +3 — 3 4 3 3 3 2 ————
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 1 ———
9 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 ———
10 +4 Rasgo del Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 43 3 3 2 1 1 1—
13 +5 — 4 43 3 3 2 1 1 1—
14 +5 Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales 4 43 3 3 2 1 1 1 1
15 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 43 3 3 3 1 1 1 1
16 +5 Archidruida 4 43 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 43 3 3 3 2 2 1 1
18 +6 4
19 +6
20 +6

∼ 55 ∼

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

por un druida después de ser abandonado en las profundida- prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje,
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra- pero no podrán descifrarlo sin magia.
mático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a
cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la LANZAMIENTO DE CONJUROS
experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una
erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
de que convertirse en un druida era parte de su destino. des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que
desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan-
¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca- zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros
ción druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar del druida.
un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho-
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una TRUCOS
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho-
gar o propósito. A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista
de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
CREACIÓN RÁPIDA ción a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el
trasfondo Ermitaño. La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
Rasgos de Clase uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase. ros gastados después de un descanso prolongado.

Puntos de Golpe Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
giéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro).
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
Constitución. cios de conjuro.

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
cador de Constitución por cada nivel de druida después del espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
primer nivel. nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros prepa-
rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
Competencias combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo rados.
hecho de metal).
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
hondas, lanzas, mazas. de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me-
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Herramientas: kit de herboristería.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio- druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con
nes, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Superviven- la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se
cia y Manejo de Animales. refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de
Equipo las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan-
ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
• (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
cuerpo.
• Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco CONJURACIÓN RITUAL

druídico. Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
LENGUA DRUÍDICA

Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú
y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men-
sajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una

∼ 56 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

MADERA Y PLANTAS SAGRADAS de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-
tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua-
Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial- rida, no podrás utilizarlos.
mente el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, el • Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el sauce y y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías
foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
roble, de tejo o ramitas de muérdago. como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere
otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
muerte y el renacimiento, por lo que las empuñaduras de ar- daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made- tos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los
ras son excelentes para la fabricación de mangos o armas ín- Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás
tegras, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso se tumbado e inconsciente.
asocia con el aire, y podría ser utilizado para armas arrojadi- • No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
zas, como dardos y jabalinas. realizar cualquier acción que requiera las manos se limi-
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri- tará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
tas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas
Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
plantas como la yuca y el cactus. men parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al
relámpago, que ya conjuraste.
FOCO DIVINO • Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
de lanzamiento para tus hechizos de druida. drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
FORMA SALVAJE bién tenga ese sentido.
• Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu- en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de
gastados cuando terminas un descanso corto o largo. equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura.
Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin-
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans- cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual- narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
tenga velocidad de vuelo o de nado.
CÍRCULO DRUÍDICO
Formas Salvajes
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico:
VD el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detalla-
dos al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga
Nivel máximo Limitaciones Ejemplo habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.

2 1/4 Sin velocidad de natación o de vuelo Lobo MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
8 1— Águila gigante 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú- tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon- incrementar una puntuación de característica por encima de
deando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a 20 usando este procedimiento.
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a
tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También CUERPO ETERNO
vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons-
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres. A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes cuerpo envejece sólo 1 año.
reglas:

• Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es-
tadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento,
personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte-
ligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas
tus competencias en habilidades y tiradas de salvación,
además de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-
petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador

∼ 57 ∼

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CONJUROS BESTIALES dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-

Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con- pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáti- Conjuros del Círculo
cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo- Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad
nentes materiales.
de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
ARCHIDRUIDA
juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje
de manera ilimitada. vertiste en un druida. Elige una tierra —ártico, bosque, costa,

Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáti- desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o prado— y con-
cos de tus hechizos de druida, así como los componentes ma-
teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he- sulta la lista de conjuros asociados.
chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como
en tu forma salvaje. Ártico

Círculos Druídicos Nivel de druida Conjuros del círculo
3 brote de espinas, inmovilizar persona
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los 5 tormenta de granizo, ralentizar
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex- 7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po- 9 comunión con la naturaleza, cono de frío
líticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta
sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisla- Bosque
das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de
la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los Nivel de druida Conjuros del círculo
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma- 3 piel robliza, trepar cual arácnido
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui- 5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. 7 adivinación, libertad de movimiento
9 comunión con la naturaleza, zancada arbórea
A escala local, los druidas se organizan en círculos que
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili- Costa
brio y su camino como druidas.
Nivel de druida Conjuros del círculo
EL CÍRCULO DE LA TIERRA 3 imagen múltiple, paso brumoso
5 caminar por el agua, respiración acuática
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa- 7 controlar el agua, libertad de movimiento
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a 9 conjurar elemental, escudriñamiento
través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen
dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su- Desierto
surrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros
más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a Nivel de druida Conjuros del círculo
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como 3 contorno borroso, silencio
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de 5 crear comida y agua, protección contra la energía
este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 7 marchitar, terreno alucinatorio
iniciado en los misteriosos ritos del círculo. 9 muro de piedra, plaga de insectos

Truco Adicional Infraoscuridad

Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un Nivel de druida Conjuros del círculo
truco de druida adicional de tu elección. 3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
Recuperación Natural 7 invisibilidad mayor, transformar piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má-
gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza. Montaña
Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener Nivel de druida Conjuros del círculo
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de 3 brote de espinas, trepar cual arácnido
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios 5 fundirse con la piedra, rayo relampagueante
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo 7 modelar la piedra, piel de piedra
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
Por 9 Muro de piedra, pasamiento
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta
Pantano
∼ 58 ∼
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 flecha ácida de Melf, oscuridad
5 caminar por el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
9 escudriñamiento, plaga de insectos

Pradera

Nivel de druida Conjuros del círculo
3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5 acelerar, luz del día
7 adivinación, libertad de movimiento
9 sueño, plaga de insectos

Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo,

siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de

conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un

conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante

cuenta como un conjuro de druida para ti.



























































Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar
6 puntos ki para lanzar cono de frío.
Sigues una tradición monástica que te enseña cómo emplear
los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lan-
con las fuerzas de la creación y manipular los elementos a zar manos ardientes.
voluntad, como si fueran una extensión de tu propio cuerpo.
Algunos miembros de esta tradición dedican su vida a un solo Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar
elemento, pero otros entrelazan varios elementos. 4 puntos ki para lanzar volar, siendo tú el objetivo.

Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos Defensa de la Eterna Montaña (nivel 11 requerido).
con representaciones de su poder con el ki, generalmente Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar piel de piedra.
como dragones enroscados, pero también como aves fénix,
peces, plantas, montañas y olas. Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la acción
de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer
Discípulo de los Elementos que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. El alcance
de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes discipli- acción y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
nas mágicas que emplean el poder de los cuatro elementos. provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas
Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de
usas. fuego extra.

Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y otra disci- Forma del Río que Fluye. Como una acción, puedes gas-
plina elemental de tu elección, que se detallan en la sección tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor
Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes una disciplina a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una
elemental adicional de tu elección a los niveles 6, 11 y 17. distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar
el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes mol-
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes dear el hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Pue-
reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por des elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar
otra. una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas ele- las dimensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas una
mentales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas genera- zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados), puedes
les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10. crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto, elevar o
Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan- descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros), crear una
zamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear compo- zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad, y así suce-
nentes materiales. sivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o
hiera a una criatura.
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gas-
tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 5
de disciplina elemental que lances, suponiendo que el con- puntos ki para lanzar estallar.
juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como
por ejemplo el conjuro manos ardientes. El nivel del conjuro Ímpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos
aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por ki para lanzar ráfaga de viento.
ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas
para lanzar manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac-
lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci- ción adicional para crear un látigo de agua que empuje y aga-
plina son 2 puntos ki más 1 adicional). rre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que pue-
das ver a no más de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una
El máximo número de puntos ki que puedes gastar para tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura
lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contun-
su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional dente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes
para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje, tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 me-
tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki. tros). Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la
mitad de ese daño y no la apresas ni la tumbas.
Conjuros y Puntos ki
Llamas del Fénix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
Niveles de Monje Puntos Ki Máximos por Conjuro puntos ki para lanzar bola de fuego.

5-8 3 Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes
9 - 12 4 gastar 6 puntos ki para lanzar muro de piedra.

13 - 16 5 Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
puntos ki para lanzar forma gaseosa, siendo tú el objetivo.
17 - 20 6
Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes
Disciplinas Elementales gastar 3 puntos ki para lanzar inmovilizar persona.

Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabético.
Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel
en esta clase para poder aprenderla.

∼ 88 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Puño del Aire Indómito. Puedes crear una ráfaga de aire ÓRDENES MONÁSTICAS
comprimido que golpea como un poderoso puño. Como una
acción, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios
pies (10 metros) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de y tradiciones monásticas. En las tierras con una temática de
salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño cultura asiática, como Shou Lung en el lejano oriente de los
contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada Reinos Olvidados, estos monasterios están asociados con tra-
punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura diciones filosóficas y la práctica de artes marciales. La Escuela
hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvación de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Es-
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empu- cuela del Puño del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de
jada ni tumbada. Shou Lung enseñan diferentes aproximaciones a las discipli-
nas físicas, mentales y espirituales del monje. Algunos de es-
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki tos monasterios se han extendido por las occidentales tierras
para lanzar onda atronadora. de Faerûn, principalmente en lugares con una gran cantidad
de inmigrantes Shou como Thesk y Westgate.
Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Puedes
gastar 5 puntos ki para lanzar muro de fuego. Otras tradiciones monásticas están asociadas con deidades
que enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina men-
Sintonía Elemental. Puedes usar tu acción para contro- tal. En los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra está
lar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando formada por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida),
uno de los siguientes efectos de tu elección: que mantiene comunidades secretas en colinas remotas, ca-
llejones traseros y pasajes subterráneos. Monasterios de Il-
• Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el mater (dios de la resistencia) llevan nombres de flores, y sus
aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chis- órdenes son nombradas en honor de grandes héroes de la fe;
pas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retum- los Discípulos de San Sollar, el Dos Veces Mártir, residen en el
bar de rocas. Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monas-
terios de Eberron combinan el estudio de las artes marciales
• Instantáneamente encender o extinguir una vela, antor- con una vida de escolaridad. Muchos están dedicados a la
cha o pequeña fogata. Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de
los monjes son devotos a Majere, dios de la meditación y el
• Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva pensamiento. En Greyhawk, muchos monasterios están dedi-
durante una hora. cados a Xan Yae, la diosa del crepúsculo y de la superioridad
de la mente sobre la materia, o a Zouken, dios de la maestría
• Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla mental y física.
que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de
forma y adopte una forma tosca que tú decidas. Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
mundo de Greyhawk sacan su celo fanático, no de la devoción
hacia un dios, sino de la dedicación a los principios de su na-
ción y su raza, en la creencia de que la raza Suel está destinada
a regir el mundo.

∼ 89 ∼

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Paladín diversas maneras , pero todos están ligados por los juramen-
tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A
Revestido con una armadura de placas que resplandece a la pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue-
luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, nos, el poder del paladín proviene tanto de su compromiso
un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando con la justicia como con su dios.
sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor
divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan Los paladines entrenan durante años para aprender sus
hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom- habilidades de combate, especializándose en una gran varie-
bro. dad de armas y armaduras. Aun así, las habilidades marciales
son secundarias en comparación con el poder mágico que
Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su ne- realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido,
gra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger
a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por
Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un jura- la justicia.
mento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den
cuenta de que el enano está ahí. MÁS ALLÁ DE LA VIDA MUNDANA

Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que Por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras.
parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lan- A menos que una lesión permanente lo haya apartado de la
zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera
que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. Es difícil que
finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejér-
cito, pero más raro es aún que alguien pueda sentir la llamada
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladi- de un verdadero paladín. Cuando esto ocurre, estos guerreros
nes están unidos por sus juramentos para luchar en contra de dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal.
las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co-
un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espí- rona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero in-
ritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento cluso en esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la
de desesperación y dolor con la muerte como única acompa- causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país.
ñante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso.
Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo.
un campeón bendecido. Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en
una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito
LA CAUSA DE LA RECTITUD más elevado que la adquisición de tesoros. El mal acecha en
las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria
Un paladín jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse más pequeña contra el mal puede alejar la balanza cósmica
junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones de la destrucción total.
de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se
encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de

Paladín

Nivel Bonificador de Rasgos — Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro —
1 Competencia Imposición de Manos, Sentido Divino 12345
2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino —————
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 2 ————
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 ————
5 +2 Ataque Extra 3 ————
6 +2 Aura de Protección 4 2 ———
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 2 ———
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 ———
9 +3 — 4 3 ———
10 +3 Aura de Coraje 4 3 2 ——
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 2 ——
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 ——
13 +4 — 4 3 3 ——
14 +4 Toque Purificador 4 3 3 1—
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 1—
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 3 3 2—
17 +5 — 4 3 3 2—
18 +5 Mejora de Auras 43331
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 43331
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 43332
+6 43332
+6

∼ 90 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Creando un Paladín Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-
ficador de Constitución por nivel de paladín después del pri-
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de mer nivel.
su misión sagrada. Aunque las características de clase rela-
cionadas con tu juramento no están disponibles hasta que al- Competencias
cances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje le-
yendo las descripciones del juramento al final de la clase. Armadura: todas las armaduras y escudos.
¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la
justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante arma- Armas: armas simples, armas marciales.
dura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso
campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a Herramientas: ninguna.
las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradi-
ciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O qui- Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
zás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante
aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dio- Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar Intencio-
ses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed nes, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.
de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas dei-
dades adoradas por los paladines a través del multiverso, Equipo
como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,
la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
Heimdall. gado por tu trasfondo:

¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín? • Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel • (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y de-
cidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la destrucción de simple.
tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede • Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
que topases con una arboleda sagrada o un enclave élfico se- • Cota de mallas y un símbolo sagrado.
creto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios
de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido SENTIDO DIVINO
que tu destino era la vida de paladín, casi como si hubieras
sido enviado al mundo con ese propósito grabado en tu alma. Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos
paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. La como música celestial. Como acción, puedes expandir tus
mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu si-
Considera cómo tu alineamiento matiza la forma en la que guiente turno, conoces la localización de cualquier ser celes-
persigues tu sagrada misión y la forma en la que te comportas tial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18
ante los mortales y los dioses. Tu juramento y alineamiento metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Cono-
pueden estar en armonía, o puede que tu juramento repre- ces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cual-
sente unos estándares de comportamiento que aún no has to- quier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad
mado. (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro
del mismo radio también puedes detectar la presencia de
CREACIÓN RÁPIDA cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa-
nado, como con el conjuro sacralizar.
Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos.
Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a Puedes usar esta característica un número de veces igual
Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un des-
Noble. canso prolongado recuperas todos los usos gastados.

Rasgos de Clase IMPOSICIÓN DE MANOS

Como paladín, obtienes las siguientes características de Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de
clase. poder curativo que se regenera cuando haces un descanso
prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número to-
Puntos de Golpe tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5.

Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar
poder de tu reserva de curación para restaurar un número de
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el
Constitución. máximo que tengas en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu re-
serva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad
o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar
varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un
solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu re-
serva de curación por separado para cada uno de ellos.

Esta característica no tiene efecto en los muertos vivien-
tes y los constructos.

∼ 91 ∼

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
uno de tu lista.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción
de escoger otro más adelante. Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de pala-
dín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad
Defensa para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma
siempre que un conjuro haga referencia a tu característica
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
+1 a tu CA. risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de
un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque
Duelista con uno.

Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
guna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las tiradas de competencia + tu modificador de Carisma
daño con esa arma.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Lucha con Arma a Dos Manos competencia + tu modificador de Carisma

Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma FOCO DIVINO
a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva
tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5)
dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este bene- como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
ficio. de Paladín.

Protección CASTIGO DIVINO

Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con
no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno
reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño ra-
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo. diante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra
es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por
LANZAMIENTO DE CONJUROS cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8.
El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto vi-
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a viente o infernal.
través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lan-
zar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo SALUD DIVINA
10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín. A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te
hace inmune a las enfermedades.
PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
JURAMENTO SAGRADO
La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes
disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con-
conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de vertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido
los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos una prueba, un estado de preparación, donde te comprome-
los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon- tías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora
gado. deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de
los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi- al final de la descripción de clase.
bles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de pa-
ladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en
igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de jura-
paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). mento y el rasgo Canalizar Divinidad.
El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios
de conjuro. Conjuros de Juramento

Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtie-
espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Ca- nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la
risma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un con-
cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si juro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros
preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo de juramento no cuentan para el número de conjuros que
utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar puedes preparar cada día.
el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa-
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando rece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista ti como si fuera un conjuro de paladín.
de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y

∼ 92 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Canalizar Divinidad Juramentos Sagrados

Tu juramento te permite canalizar energía divina para poten- Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprome-
ciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad ten al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de
otorgada por tu juramento explica cómo usarla. luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo
cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el en-
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción trenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase
utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan-
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. zado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el jura-
mento no es más que una mera formalidad, una forma de
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad
de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de en el corazón del paladín.
salvación de conjuros de paladín.
JURAMENTO DE DEVOCIÓN
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados ca-
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de balleros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos pala-
tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura,
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre- actuando con honor en busca de la justicia y el bien común.
mentar una puntuación de característica por encima de 20 Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de
usando este procedimiento. conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el
resto del mundo debe mantenerse también en esos estánda-
ATAQUE EXTRA res. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la
ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demues-
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar tran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvien-
de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. tes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan
imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldi-
AURA DE PROTECCIÓN cas.

Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura Credo de la Devoción
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonifi- Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de
cación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Ca- Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento
risma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar cons- comparten estas creencias.
ciente para otorgar esta bonificación.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu pa-
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 labra sea tu promesa.
metros).
Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es
AURA DE CORAJE de sabios.

Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situa- Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga
das hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos,
mientras estés consciente. pero hazlo con sabiduría.

En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables
metros). actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien
que te sea posible causando la menor cantidad de daño posi-
CASTIGO DIVINO MEJORADO ble.

En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuen-
tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que cias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados
golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.
recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo
Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu Conjuros de Juramento
Castigo Divino.
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
TOQUE DE PURIFICACIÓN paladín listados a continuación.

Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar
un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu
toque.

Puedes usar esta característica un número de veces igual
a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recu-
peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado.

∼ 93 ∼

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Devoción Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado.
Nivel de Paladín Conjuros
3 protección contra el bien y el mal, santuario ROMPIENDO TU JURAMENTO
5 restablecimiento menor, zona de verdad
9 faro de esperanza, disipar magia Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de
13 libertad de movimiento, guardián de la fe conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines puede
17 comunión, descarga flamígera fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere dema-
siado esfuerzo, puede que una situación requiera elegir el me-
Canalizar Divinidad nor de dos males, o puede que una situación en caliente haga
que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si- dicta su juramento.
guientes opciones de Canalizar Divinidad.
Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la ab-
Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma solución en un clérigo que comparta su fe, o en otro paladín
que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar de la misma orden. Es posible que el paladín pase una noche
Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Ca- entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algún otro
risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una acto rápido de redención. Después de un rito de confesión y
bonificación mínima de +1). El arma también emite luz bri- perdón, el paladín vuelve a sentirse puro.
llante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20
pies (6 metros) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no mues-
un arma mágica durante la duración del efecto. tra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
mucho más serias. A criterio del DM, un paladín que no cum-
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de ple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y
cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este adoptar otra, o quizás a tomar la opción de paladín Rompeju-
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina. ramentos, que aparece en la Guía del Dungeon Master.

Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu sím- JURAMENTO DE LOS ANCESTROS
bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo-
níacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o es- élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
cucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados,
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la
falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que su- luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque
fra algún daño. aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el
mundo, no necesariamente porque crean en los principios del
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropa-
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede jes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su luz en el mundo.
turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde Credo de los Ancestros
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre-
Aura de Devoción servadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este
juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples.
a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados mientras
estéis conscientes. Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad
y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies retroceder la desesperación.
(9 metros).
Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y ale-
Pureza de Espíritu gría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría.
Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasa-
Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de rían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
un conjuro de protección contra el mal y el bien.
Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa,
Aura Sagrada la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no po-
drás preservarla en el mundo.
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que vi-
radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) ven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu co-
más allá. raje brille en todas tus acciones.

Siempre que una criatura enemiga comience su turno en Conjuros de Juramento
la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante.
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas paladín listados a continuación.
de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos
o muertos vivientes.

∼ 94 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Conjuros del Juramento de los Ancestros ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría vol-
verse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu
Nivel de Paladín Conjuros pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando
3 impacto enmarañador, hablar con los animales tu acción, comienzas a transformarte.
5 rayo de luna, paso brumoso
9 crecimiento vegetal, protección contra la energía Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
13 tormenta de hielo, piel pétrea
17 comunión con la naturaleza, zancada arbórea • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun-
tos de Golpe.
Canalizar Divinidad
• Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. una acción adicional en su lugar.

Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad • Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de
para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus
Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10
pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una • Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a
tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la JURAMENTO DE VENGANZA
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti-
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divini- gar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado.
dad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las cria- Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea-
turas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, nos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun-
presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demo- tad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se
níaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón ma-
pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sa- sacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y
biduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello
hasta que sufra algún daño. que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven-
gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im-
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- portante como el impartir justicia.
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 Credo de la Venganza
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su
turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la a los malhechores empleando cualquier medio necesario.
verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión, Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo-
cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es re- luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia
velada mientras está expulsada. necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos
paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal
Aura de Custodia neutral. Los principios centrales de este credo son brutal-
mente simples.
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una
manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de lu-
las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti te- char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal
néis resistencia al daño de los hechizos. menor, escojo el mal mayor.

En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos norma-
metros). les puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi
juramento no.
Centinela Imperecedero
El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos exterminar a mis enemigos.
de Golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1
punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es
no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro- debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que
longado. sufren por sus fechorías.

Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve- Conjuros de Juramento
jez y no puedes ser envejecido mágicamente.
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
Campeón Ancestral paladín listados a continuación.

En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu-
raleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por

∼ 95 ∼

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Venganza Vengador Implacable

Nivel de Paladín Conjuros En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar
3 perdición, marca del cazador la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con
5 inmovilizar persona, paso brumoso un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de
9 acelerar, protección contra la energía tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte
13 destierro, puerta dimensional de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques
17 inmovilizar monstruo, escudriñamiento de oportunidad.

Canalizar Divinidad Alma de Venganza

Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu
dos opciones de Canalizar Divinidad. Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu
enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de
Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para
símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 me- criatura si está dentro de tu rango.
tros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea in- Ángel Vengador
mune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivien-
tes tienen desventaja en esta tirada de salvación. En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical.
Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1
Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asus-
tada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse • De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de
de ninguna bonificación a su velocidad. vuelo de 60 pies (18 metros).

Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se • Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos metros). La primera vez que una criatura enemiga entra
de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla,
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o es-
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes rea- tará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún
lizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Ca- tienen ventaja.
nalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque con-
tra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver
Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.

∼ 96 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

Pícaro En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a la
astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere hacer un
Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque
mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Pre- dañe lo más posible al objetivo, en lugar de desgastar a un
siona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramien- oponente con un bombardeo de ataques. Los pícaros tienen
tas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego des- un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos
aparece en las sombras mientras su compañero guerrero aprenden trucos mágicos para complementar sus otras capa-
avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. cidades.

Un humano acecha en las sombras de un callejón mien- UNA VIDA EN LAS SOMBRAS
tras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su
objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros, la mayoría de
cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo
asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo es-
sonido. tos sinvergüenzas se organizan en cofradías de ladrones o en
familias criminales. Muchos pícaros actúan de forma inde-
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y pendiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi-
como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pícaros
del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o ex-
puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son terminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un
libres para poder escapar. mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las
alcantarillas.
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulne-
rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en Como aventureros, los pícaros se encuentran en ambos
cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden per-
a prácticamente cualquier problema, demostrando un inge- seguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras
nio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
grupo de aventureros. Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con
el único propósito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas
HABILIDAD Y PRECISIÓN ocultas en busca de tesoros.

Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una Creando un Pícaro
gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa-
cidades de combate, dándoles una amplia experiencia que po- Mientras creas tu pícaro, considera la relación de tú perso-
cos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en naje con la ley. ¿Fuiste un criminal en tu pasado? ¿Lo eres
el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilida- aún? ¿Estás escapando de la ley o de algún furioso cabecilla
des que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como de un gremio de ladrones? ¿O Quizás dejaste tu hermandad
trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras.

Pícaro

Nivel Bonificador de Ataque Furtivo Rasgos
1 Competencia 1d6 Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones
2 1d6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Puntuación de Característica
5 +2 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +2 3d6 Experto
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Puntuación de Característica
9 +3 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10 +3 5d6 Mejora de Puntuación de Característica
11 +4 6d6 Talento Seguro
12 +4 6d6 Mejora de Puntuación de Característica
13 +4 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +4 7d6 Sentido Ciego
15 +4 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Puntuación de Característica
17 +5 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18 +5 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Mejora de Puntuación de Característica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte
+6
+6

∼ 97 ∼

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? ¿Es la EXPERTO
codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o
ideal? A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o
una de tus competencias con habilidades y tu competencia
¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competen-
pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente cia será el doble para cualquier prueba de característica que
mal hizo que te replantearas tu profesión? ¿Quizás tuviste hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para
escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habili-
finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te encon- dades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
trabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encon-
trar nuevas formas de sustento. O quizás hiciste un nuevo ATAQUE FURTIVO
amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te enseñó
nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y apro-
talentos. vechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si
tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de
CREACIÓN RÁPIDA daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un
arma sutil o a distancia.
Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar
alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun- un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies
tuación más alta si quieres destacar en Investigación o si pla- (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desven-
neas tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge Carisma taja en esta tirada.
en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las interacciones
sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Charlatan. La cantidad de daño extra se incrementa a medida que
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
Rasgos de Clase de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro.

Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase. JERGA DE LADRONES

Puntos de golpe Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los
ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro. te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería
una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-
Constitución. quiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de
esta forma que hacerlo de manera convencional.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de pícaro después del Además, entiendes una serie de signos y símbolos secre-
primer nivel. tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales
como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía
Competencias de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las
personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán
Armadura: armadura ligera. una casa segura para los ladrones que estén escapando.

Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto- ACCIÓN ASTUTA
que, espada corta.
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-
Herramientas: herramientas de ladrón. ten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una
acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia. des usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Re-
tirada o Esconderse.
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave-
riguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación, In- ARQUETIPO DE PÍCARO
vestigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Si-
gilo. En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en
la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bri-
Equipo bón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la
clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor- de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
gado por tu trasfondo:
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
• (a) un estoque o (b) una espada corta.
• (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una es- Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
puedes incrementar una puntuación de característica que eli-
pada corta. jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de
• (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c)

un equipo de explorador.
• Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.

∼ 98 ∼

Manual del Jugador Capítulo 3: Clases

características que escojas en 1 punto cada una. Como es ha- LADRÓN
bitual, no puedes incrementar una puntuación de caracterís-
tica por encima de 20 utilizando este rasgo. Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
bandidos, rateros, y otros criminales son los que normal-
ESQUIVA ASOMBROSA mente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los píca-
ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e inves-
te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir tigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes
a la mitad el daño que sufras. habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer
lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente
EVASIÓN no podrías utilizar.
Manos Rápidas
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te
efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza
dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás (Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para des-
sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal- armar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
vación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar acción de Usar un Objeto.
de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de Trabajo en el Segundo Piso
salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada. Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad
de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará
TALENTO SEGURO movimiento extra.

Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec- Además, cuando haces un salto en carrera la distancia
ción. Siempre que hagas una prueba de característica que te que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu
permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada modificador de Destreza.
d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10. Sigilo Supremo
Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des-
SENTIDO CIEGO treza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad
en el mismo turno.
Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente Usar Objeto Mágico
de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi- Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia
ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti. que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no
están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los
MENTE ESCURRIDIZA requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mági-
cos.
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob- Reflejos de Ladrón
tienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto
en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro.
ESCURRIDIZO Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de
cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No pue-
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada des usar esta característica cuando eres sorprendido.
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapaci-
tado. ASESINO

GOLPE DE SUERTE Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver-
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne- sos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías
cesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los
dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Ade- enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayu-
más, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
la tirada d20 como un 20. Competencias Adicionales
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a con el kit de disfraz y el kit de envenenador.
usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un
descanso prolongado. ∼ 99 ∼

Arquetipos de Pícaro

Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su
énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortí-
fero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos
reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos
en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de
pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo en-
focas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la
profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus téc-
nicas preferidas.

Capítulo 3: Clases Manual del Jugador

Asesinar nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lan-
zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro,
Empezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te anti- del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los
cipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque espacios usados cuando termines un descanso prolongado.
realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una sona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel
criatura sorprendida es un golpe crítico. 2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los
dos.
Experto en Infiltración
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser
ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete días y 25 elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión
po para establecer la historia, profesión y afiliaciones para de la lista de conjuros de mago.
crear una identidad. No puedes establecer una identidad que
pertenezca a alguien más. Por ejemplo, podrías adquirir la La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
vestimenta adecuada, cartas de introducción y certificaciones miento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo
que parezcan oficiales para establecerte como miembro de aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión
acercarte a otros mercaderes adinerados. de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espa-
cios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en
Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni-
las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que ten- vel 2.
gan un motivo obvio para no hacerlo.
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden per-
Impostor tenecer a cualquier escuela de magia.

Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes
y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al me- reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por
nos tres horas estudiando estos tres componentes del com- otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe
portamiento de una persona, escuchándola hablar, exami- ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe
nando su escritura y observando sus peculiaridades. ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reem-
plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o
Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si 20.
una criatura alerta sospecha que algo está mal, tienes ventaja
en cualquier tirada de Carisma (Engañar) para evitar ser de- Característica para Lanzamiento de Conjuros. La Inte-
tectado. ligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para
tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a
Golpe Mortal través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inte-
ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte-
Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la rística de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modifi-
muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad
sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Cons- (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago
titución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
de competencia). Si falla la tirada de salvación, duplica el
daño de tu ataque contra esa criatura. Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano

BRIBÓN ARCANO Nivel de Trucos Conjuros — Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro —
Pícaro Conocidos Conocidos
Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo 123 4
y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encanta- 3 3 3
miento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, 4 3 4 2 —— —
pero también bromistas, traviesos y un número significativo 5 3 4
de aventureros. 6 3 4 3 —— —
7 3 5
Lanzamiento de Conjuros 8 3 6 3 —— —
9 3 6
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con- 3 —— —
juros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales
del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de 4 2— —
conjuros de mago.
4 2— —
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos
trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Apren- 4 2— —
des otro truco de mago a tu elección al nivel 10.
10 4 7 4 3— —
Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros
del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tie- 11 4 8 4 3— —
12 4
13 4 8 4 3— —
14 4
15 4 9 432 —

10 4 3 2 —

10 4 3 2 —

16 4 11 4 3 3 —
17 4
18 4 11 4 3 3 —
19 4
20 4 11 4 3 3 —

12 4 3 3 1

13 4 3 3 1

∼ 100 ∼


Click to View FlipBook Version