SISTEM LAYANAN PENGADUAN MASYARAKAT
PADA BALAI BESAR POM KOTA PONTIANAK
BERBASIS MOBILE
SKRIPSI
Jurusan Informatika
Program Studi Sarjana Informatika
Oleh:
M. ALFIN MU’TASHIM
NIM. D1041141010
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2019
HALAMAN PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : M. Alfin Mu’tashim
NIM : D1041141010
menyatakan bahwa dalam skripsi yang berjudul “Sistem Layanan Pengaduan
Masyarakat Pada Balai Besar POM Kota Pontianak Berbasis Mobile” tidak
terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar sarjana di suatu
perguruan tinggi manapun. Sepanjang pengetahuan saya, tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya. Saya sanggup
menerima konsekuensi akademis dan hukum di kemudian hari apabila pernyataan
yang dibuat ini tidak benar.
Pontianak, 9 September 2019
M. Alfin Mu’tashim
NIM. D1041141010
ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
FAKULTAS TEKNIK
Jalan Prof. Dr. H. Hadari Nawawi Pontianak 78124
Telepon (0561) 740186 Faximili (0561) 740186
Email : [email protected] Website : teknik.untan.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
Sistem Layanan Pengaduan Masyarakat Pada Balai Besar POM
Kota Pontianak Berbasis Mobile
Program Studi Sarjana Informatika
Jurusan Informatika
Oleh:
M. Alfin Mu’tashim
NIM. D1041141010
Telah dipertahankan di depan Penguji Skripsi pada tanggal 26 November
2019 dan diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana.
Ketua, Susunan Penguji Skripsi
Penguji Utama,
H. Hengky Anra, S.T., M.Kom. Helen Sastypratiwi, S.T., M.Eng.
NIP. 19750325 199903 1 005 NIP. 19860117 201212 2 004
Sekretaris, Penguji Pendamping,
Heri Priyanto, S.T., M.T. Anggi Perwitasari, S.T., M.T.
NIP. 19750412 200312 1 001 NIP. 19890819 201903 2 012
Pontianak, 26 November 2019
Dekan,
Dr. rer. nat. Ir. R. M. Rustamaji, M.T.
NIP. 19680116 199403 1 003
iii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Untuk yang selalu memberikan dukungan dan do’a dari jauh dalam menyelesaikan kuliah ini,
kedua orang tuaku,
Bapak Ghundar | Ibu Siti Nur Rochmatin
Untuk yang telah memberikan bantuan selama merantau, kedua abangku dan kedua iparku,
Rofiqul Anwar, ST | Imron Rizal Pahlevie
Anise Satrio Utami, SE., M.Ak | Siti Nopiah Rambe, A. Md
Untuk yang selalu memberikan dukungan selama masa kuliah ini,
Hesti Ratna Pratiwi, S. Ked.
Untuk yang telah saling mendukung dalam perkuliahan dan diluar akademik,
Rekan-rekan Informatika Untan 2014
Untuk yang selalu jadi tempat buat cerita dan bermain dalam segala hal,
Come Back is Real | INDORAPTOR | GO-BEL
Untuk semua orang yang telah membantu saya baik secara langsung maupun tidak langsung
yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
Skripsi ini ku persembahkan untuk kalian.
“Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya. Ia mendapat
pahala (dari kebajikan) yang diusahakannya dan ia mendapat siksa (dari kejahatan) yang
dikerjakannya. .....”
(QS. Al-Baqarah: 286)
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah Ta’ala yang senantiasa memberikan rahmat
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dan penulisan tugas
akhir ini dengan judul “Sistem Layanan Pengaduan Masyarakat Pada Balai Besar
POM Kota Pontianak Berbasis Mobile” ini dengan baik.
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi layanan pengaduan berbasis
Android yang memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam melaporkan
pengaduan mengenai keamanan produk obat dan makanan yang mereka temukan
kepada Balai Besar POM Kota Pontianak dan menghasilkan aplikasi berbasis web
yang dapat memudahkan pihak Balai Besar POM Kota Pontianak dalam
memproses pengaduan yang telah masuk ke sistem dari masyarakat.
Secara khusus penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada Bapak H. Hengky Anra, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing utama
yang telah membimbing, memberi masukan, dan saran dalam pengembangan
aplikasi serta penulisan dan Bapak Heri Priyanto S.T., M.T. selaku dosen
pembimbing kedua dan pembimbing akademik yang telah membimbing dan
memberi masukan kepada penulis dalam membangun aplikasi pada penelitian ini.
Kepada Ibu Helen Sastypratiwi, S.T., M.Eng. selaku dosen penguji pertama dan
Ibu Anggi Perwitasari, S.T., M.T. selaku dosen penguji kedua yang telah
memberikan saran serta masukan untuk perbaikan skripsi ini.
Penulis berharap penelitian ini dapat bermanfaat bagi masyarakat dalam
melaporkan pengaduan secara mudah dan bermanfaat bagi Balai Besar POM Kota
Pontianak dalam memproses pengaduan yang diterima. Oleh karena itu, segala
opini, kritik dan saran yang bersifat membangun berbagai pihak sangat diharapkan
demi perbaikan dan penyempurnaan penulisan berikutnya.
Pontianak, 9 September 2019
Penulis,
M. Alfin Mu’tashim
NIM. D1041141010
iv
ABSTRAK
Makanan kemasan dan obat yang merupakan salah satu kebutuhan manusia saat ini sudah banyak
beredar di Indonesia. Peredaran makanan kemasan dan obat tersebut memerlukan perhatian dari
pemerintah Indonesia sehingga pemerintah membentuk Badan Pengawas Obat dan Makanan
(BPOM) untuk mengawasi peredaran tersebut. Selain peran BPOM, peran masyarakat sangat
penting dalam membantu pengawasan obat dan makanan kemasan yang beredar di pasaran dengan
memberikan pengaduan atau laporan kepada BPOM apabila menemukan obat dan makanan
kemasan yang bermasalah. Berdasarkan hasil wawancara dengan Balai Besar POM Kota
Pontianak bahwa saat ini pengaduan yang masuk dan diproses masih dilakukan secara
konvensional melalui pengisian kertas formulir pengaduan hingga masyarakat mendapatkan
jawaban dari pengaduannya tersebut. Untuk itu seiring dengan perkembangan teknologi aplikasi
berbasis web dan mobile dengan platform Android, banyak cara yang dapat dilakukan untuk
mempermudah masyarakat dalam memberikan pengaduan. Salah satu perangkat teknologi yang
dapat digunakan adalah ponsel cerdas, maka dibuatlah aplikasi layanan pengaduan masyarakat
pada Balai Besar POM Kota Pontianak yang dirancang menggunakan metode Waterfall dan
menggunakan Unified Modeling Language (UML). Aplikasi tersebut dapat memudahkan
masyarakat dalam memberikan pengaduan mengenai produk obat dan makanan yang beredar di
Kota Pontianak, serta sistem yang dibangun bertujuan untuk membantu Balai Besar POM Kota
Pontianak dalam memproses setiap pengaduan. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah
berjalan dengan baik pada perangkat smartphone Android. Hasil perhitungan Skala Likert
diperoleh hasil 82,15% yang menerangkan bahwa penelitian ini dapat dikategorikan dengan
kriteria berhasil.
Kata Kunci : Sistem, BPOM, Layanan Pengaduan Masyarakat, Android, Waterfall, UML
vi
ABSTRACT
Packaged food and medicine which are the basic human need today has been widely circulated in
Indonesia. The distribution of packaged foods and drugs requires the attention of the Indonesian
Government and so the government establishes the Agency for Drug and Food Control (BPOM) to
supervise the circulation. In addition to the role of BPOM, the role of the general public is very
important in assisting the regulation of medicines and food packaging circulating on the market by
providing complaints or reports to BPOM when finding drugs and packaged foods are
problematic. Based on the results of an interview with the BBPOM Pontianak that currently the
complaints being received and processed are still done conventionally through filling the
complaint form until the public get a response from the them. Therefore, alongside with the
development of web-based and mobile application technology with an Android platform, there are
many ways that can be done to facilitate the public in providing complaints. One of the devices
that can be used is a smartphone, so the complaints service application is made at the BBPOM
Pontianak which is designed using Waterfall method and using Unified Modeling Language
(UML). The application can facilitate the public in providing complaints about medicinal products
and food circulating in the city of Pontianak, as well as a system built aimed to help the BBPOM
Pontianak in processing any of the complaints received. Based on the test results, this app is
already running well on Android smartphone devices. The calculation result of the Likert scale
obtained 82.15% of the results explaining that the study could be categorized by success criteria.
Keyword : System, BPOM, Public Complaints Service, Android, Waterfall, UML
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
ABSTRACT.......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI........................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL................................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN......................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah.................................................................................. 2
1.3 Tujuan Penelitian...................................................................................... 2
1.4 Pembatasan Masalah ................................................................................ 2
1.5 Sistematika Penulisan............................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 4
2.1 Aplikasi .................................................................................................... 4
2.2 Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) ........................................ 4
2.2.1 Balai Besar POM Kota Pontianak..................................................... 4
2.3 Pengaduan ................................................................................................ 5
2.4 Metode Waterfall...................................................................................... 5
2.5 Android..................................................................................................... 6
2.6 REST ........................................................................................................ 6
2.7 PHP........................................................................................................... 7
2.8 JSON (JavaScript Object Nation)............................................................. 7
2.9 MySQL..................................................................................................... 7
2.9.1 Perintah-perintah MySQL................................................................. 8
2.9.2 Tipe Data MySQL............................................................................. 8
2.10 Unified Modeling Language (UML)........................................................ 9
2.10.1 Use Case Diagram........................................................................... 10
viii
ix
2.10.2 Activity Diagram ............................................................................ 12
2.10.3 Class Diagram ................................................................................. 13
2.10.4 Sequence Diagram .......................................................................... 14
2.11 User Interface dan User Experience ...................................................... 17
2.12 Pengujian Perangkat Lunak.................................................................... 18
2.12.1 Metode Black Box ........................................................................... 19
2.12.2 BitBar Testing ................................................................................. 21
2.13 Kajian Terkait......................................................................................... 22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 24
3.1 Bahan Penelitian..................................................................................... 24
3.2 Alat yang Digunakan.............................................................................. 24
3.2.1 Alat Penelitian................................................................................. 24
3.2.2 Perangkat Keras .............................................................................. 24
3.2.3 Perangkat Lunak ............................................................................. 24
3.3 Metode Penelitian................................................................................... 25
3.3.1 Analisis Kebutuhan ......................................................................... 25
3.3.2 Perancangan Sistem ........................................................................ 30
3.3.3 Perancangan Pengujian Sistem ....................................................... 69
3.3.4 Analisis Hasil Pengujian ................................................................. 73
3.3.5 Penarikan Kesimpulan .................................................................... 73
BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN ..................................... 74
4.1 Implementasi .......................................................................................... 74
4.1.1 Tampilan Antarmuka Halaman Login Android .............................. 74
4.1.2 Tampilan Antarmuka Halaman Login Android .............................. 75
4.1.3 Tampilan Antarmuka Halaman Beranda User................................ 75
4.1.4 Tampilan Antarmuka Halaman Akun ............................................. 76
4.1.5 Tampilan Antarmuka Halaman Daftar Pengaduan ......................... 77
4.1.6 Tampilan Antarmuka Halaman Form Pengaduan........................... 77
4.1.7 Tampilan Antarmuka Halaman Detail Aduan Android .................. 78
4.1.8 Tampilan Antarmuka Halaman Login Website............................... 79
4.1.9 Tampilan Antarmuka Halaman Beranda Website Super Admin .... 80
4.1.10 Tampilan Antarmuka Halaman Semua Aduan ............................... 80
x
4.1.11 Tampilan Antarmuka Halaman Detail Aduan Website................... 81
4.1.12 Tampilan Antarmuka Halaman Pesan ............................................ 82
4.1.13 Tampilan Antarmuka Halaman Log Aduan .................................... 83
4.1.14 Tampilan Antarmuka Halaman Disposisi Aduan ........................... 84
4.1.15 Tampilan Antarmuka Halaman Detail Aduan Disposisi................. 84
4.1.16 Tampilan Antarmuka Halaman Teruskan Jawaban Disposisi ........ 85
4.1.17 Tampilan Antarmuka Halaman Upload Laporan Hasil Pengaduan 85
4.1.18 Tampilan Antarmuka Halaman Daftar Laporan Bidang................. 86
4.1.19 Tampilan Antarmuka Halaman Detail Hasil Laporan .................... 86
4.1.20 Tampilan Antarmuka Halaman Teruskan Jawaban Laporan .......... 87
4.1.21 Tampilan Antarmuka Halaman Master Berita ................................ 87
4.1.22 Tampilan Antarmuka Halaman Detail Berita ................................. 88
4.1.23 Tampilan Antarmuka Halaman Master User .................................. 88
4.1.24 Tampilan Antarmuka Halaman Detail User ................................... 89
4.1.25 Tampilan Antarmuka Halaman Beranda Website Pimpinan........... 89
4.1.26 Tampilan Antarmuka Halaman Tindak Lanjut Aduan ................... 90
4.1.27 Tampilan Antarmuka Halaman Detail Aduan Tindak Lanjut......... 90
4.1.28 Tampilan Antarmuka Halaman Disposisi Aduan Tindak Lanjut.... 91
4.2 Hasil Pengujian ...................................................................................... 91
4.2.1 Hasil Pengujian Black Box.............................................................. 91
4.2.2 Hasil Pengujian Kuesioner............................................................ 100
4.3 Analisis Hasil Perancangan dan Pengujian .......................................... 104
Bab V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 106
5.1 Kesimpulan........................................................................................... 106
5.2 Saran..................................................................................................... 106
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................107
LAMPIRAN A DATA PENGUJIAN KUESIONER ......................................... A-1
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian .................................................................... 25
Gambar 3.2 Proses Bisnis Layanan Pengaduan .................................................... 27
Gambar 3.3 Diagram Alir Sistem ......................................................................... 31
Gambar 3.4 Arsitektur Sistem............................................................................... 32
Gambar 3.5 Diagram Use Case Aplikasi .............................................................. 34
Gambar 3.6 Activity Diagram Login User............................................................ 37
Gambar 3.7 Activity Diagram Pendaftaran User .................................................. 38
Gambar 3.8 Activity Diagram Login pada Web ................................................... 39
Gambar 3.9 Activity Diagram Kelola Akun ......................................................... 40
Gambar 3.10 Activity Diagram Pengaduan .......................................................... 41
Gambar 3.11 Activity Diagram Proses Pengaduan pada Infokom ....................... 42
Gambar 3.12 Activity Diagram Proses Pengaduan pada Pimpinan...................... 43
Gambar 3.13 Activity Diagram Data Berita ......................................................... 44
Gambar 3.14 Class Diagram Sistem ..................................................................... 45
Gambar 3.15 Sequence Diagram Login User ....................................................... 46
Gambar 3.16 Sequence Diagram Tambah Berita.................................................. 47
Gambar 3.17 Sequence Diagram Edit Data Pengaduan........................................ 48
Gambar 3.18 Sequence Diagram Tambah Admin ................................................ 49
Gambar 3.19 Sequence Diagram Tambah Pengaduan.......................................... 50
Gambar 20 Sequence Diagram Buat Akun ........................................................... 51
Gambar 3.21 Sequence Diagram Ubah Profil....................................................... 52
Gambar 3.22 Sequence Diagram Logout.............................................................. 52
Gambar 3.23 Perancangan Struktur Antarmuka Sistem ....................................... 58
Gambar 3.24 Rancangan Halaman Login Web .................................................... 59
Gambar 3.25 Rancangan Halaman Beranda ......................................................... 59
Gambar 3.26 Rancangan Halaman Semua Aduan ................................................ 60
Gambar 3.27 Rancangan Halaman Detail Aduan ................................................. 60
Gambar 3.28 Rancangan Halaman Disposisi........................................................ 61
Gambar 3.29 Rancangan Halaman Detail Disposisi............................................. 61
Gambar 3.30 Rancangan Halaman Detail Laporan .............................................. 62
Gambar 3.31 Rancangan Halaman User ............................................................... 62
xi
xii
Gambar 3.32 Rancangan Halaman Data Berita .................................................... 63
Gambar 3.33 Rancangan Halaman Login Android............................................... 63
Gambar 3.34 Rancangan Halaman Pendaftaran Akun.......................................... 64
Gambar 3.35 Rancangan Halaman Beranda Android........................................... 64
Gambar 3.36 Rancangan Halaman Daftar Pengaduan.......................................... 65
Gambar 3.37 Rancangan Halaman Input Pengaduan............................................ 66
Gambar 3.38 Rancangan Halaman Detail Pengaduan .......................................... 67
Gambar 3.39 Rancangan Halaman Daftar Berita.................................................. 67
Gambar 3.40 Rancangan Halaman Detail Berita .................................................. 68
Gambar 3.41 Rancangan Halaman Profil User..................................................... 68
Gambar 3.42 Rancangan Halaman Update Profil ................................................. 69
Gambar 4.1 Antarmuka Halaman Login Android ................................................ 74
Gambar 4.2 Antarmuka Halaman Pendaftaran Akun ........................................... 75
Gambar 4.3 Antarmuka Halaman Beranda User .................................................. 76
Gambar 4.4 Antarmuka Halaman Akun ............................................................... 76
Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Daftar Pengaduan............................................ 77
Gambar 4.6 Antarmuka Halaman Form Pengaduan ............................................. 78
Gambar 4.7 Antarmuka Halaman Detail Aduan Android..................................... 79
Gambar 4.8 Antarmuka Halaman Login Website................................................. 80
Gambar 4.9 Antarmuka Halaman Beranda Website Bidang Infokom.................. 80
Gambar 4.10 Antarmuka Halaman Semua Aduan................................................ 81
Gambar 4.11 Antarmuka Halaman Detail Aduan Website................................... 82
Gambar 4.12 Antarmuka Halaman Pesan ............................................................. 83
Gambar 4.13 Antarmuka Halaman Log Aduan .................................................... 83
Gambar 4.14 Antarmuka Halaman Disposisi Aduan............................................ 84
Gambar 4.15 Antarmuka Halaman Detail Disposisi............................................. 84
Gambar 4.16 Antarmuka Halaman Teruskan Jawaban Disposisi......................... 85
Gambar 4.17 Antarmuka Halaman Upload Laporan ............................................ 85
Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Daftar Laporan Bidang ................................. 86
Gambar 4.19 Antarmuka Halaman Detail Hasil Laporan..................................... 86
Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Teruskan Jawaban Laporan .......................... 87
Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Master Berita ................................................ 87
xiii
Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Detail Berita.................................................. 88
Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Master User................................................... 88
Gambar 4.24 Antarmuka Halaman Detail User .................................................... 89
Gambar 4.25 Antarmuka Halaman Beranda Website Pimpinan .......................... 89
Gambar 4.26 Antarmuka Halaman Tindak Lanjut Aduan.................................... 90
Gambar 4.27 Antarmuka Halaman Detail Aduan Tindak Lanjut ......................... 90
Gambar 4.28 Antarmuka Halaman Disposisi Aduan Tindak Lanjut .................... 91
Gambar 4.29 Pengujian Black Box Berhasil ........................................................ 92
Gambar 4.30 Hasil Pengujian Analisis Motorola Google Nexus 6 7.1.1 ............. 93
Gambar 4.31 Hasil Pengujian Performa Motorola Google Nexus 6 7.1.1............ 93
Gambar 4.32 Hasil Pengujian Langkah Motorola Google Nexus 6 7.1.1 ............ 94
Gambar 4.33 Hasil Pengujian Permasalahan Motorola Google Nexus 6 7.1.1 .... 94
Gambar 4.34 Hasil Pengujian Analisis Motorola Google Nexus 6 6.0.1 ............. 95
Gambar 4.35 Hasil Pengujian Performa Motorola Google Nexus 6 6.0.1............ 95
Gambar 4.36 Hasil Pengujian Langkah Motorola Google Nexus 6 6.0.1 ............ 96
Gambar 4.37 Hasil Pengujian Permasalahan Motorola Google Nexus 6 6.0.1 .... 96
Gambar 4.38 Hasil Pengujian Analisis LG Google Nexus 5................................ 97
Gambar 4.39 Hasil Pengujian Performa LG Google Nexus 5 .............................. 97
Gambar 4.40 Hasil Pengujian Langkah LG Google Nexus 5 ............................... 98
Gambar 4.41 Hasil Pengujian Permasalahan LG Google Nexus 5....................... 98
Gambar 4.42 Hasil Pengujian Analisis LG Nexus 5 D820................................... 99
Gambar 4.43 Hasil Pengujian Performa LG Nexus 5 D820 ................................. 99
Gambar 4.44 Hasil Pengujian Langkah LG Nexus 5 D820................................ 100
Gambar 4.45 Hasil Pengujian Permasalahan LG Nexus 5 D820........................ 100
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram........................................................ 10
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram.......................................................... 12
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram .............................................................. 13
Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram ....................................................... 15
Tabel 3.1 Data-Data yang digunakan pada aplikasi.............................................. 28
Tabel 3.2 Keterangan dari jenjang status .............................................................. 30
Tabel 3.3 Definisi Aktor ....................................................................................... 34
Tabel 3.4 Definisi Use Case untuk Android ......................................................... 35
Tabel 3.5 Definisi Use Case untuk Web ............................................................... 36
Tabel 3.6 Spesifikasi Tabel Role .......................................................................... 53
Tabel 3.7 Spesifikasi Tabel User .......................................................................... 53
Tabel 3.8 Spesifikasi Tabel Biouser ..................................................................... 54
Tabel 3.9 Spesifikasi Tabel Aduan ....................................................................... 54
Tabel 3.10 Spesifikasi Tabel Log Aduan.............................................................. 55
Tabel 3.11 Spesifikasi Tabel Laporan................................................................... 56
Tabel 3.12 Spesifikasi Tabel Pesan....................................................................... 57
Tabel 3.13 Spesifikasi Tabel Berita ...................................................................... 57
Tabel 3.14 Bobot Jawaban .................................................................................... 70
Tabel 3.15 Tabel Perhitungan Skala Likert .......................................................... 71
Tabel 4.1 Hasil Kuesioner Perhitungan Skala Likert.......................................... 101
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A Data Pengujian Kuesioner ......................................................... A-1
xv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Makanan termasuk kebutuhan dasar terpenting dan sangat esensial dalam
kehidupan manusia, di samping dua kebutuhan lainnya yaitu sandang dan papan.
Demikian pentingnya fungsi makanan bagi manusia, sehingga tanpa makanan
manusia tidak akan bisa bertahan hidup.
Salah satu pendukung kebutuhan manusia lainnya selain makanan adalah
obat yang berfungsi untuk menjaga kesehatan manusia. Menurut SK Menteri
Kesehatan No. 193/Kab/B.VII/71 tanggal 9 Juni 1971, yang disebut dengan obat
ialah suatu bahan atau paduan bahan-bahan untuk digunakan dalam menetapkan
diagnosis, mencegah, mengurangi, menghilangkan, menyembuhkan penyakit, luka
atau kelainan badaniah dan rohaniah pada manusia atau hewan dan untuk
memperelok atau memperindah bagian badan manusia.
Produk obat dan makanan yang diedarkan dan dipasarkan di Indonesia
perlu mendapatkan perhatian dari berbagai pihak, terutama untuk keamanan
produk obat dan makanan itu sendiri. Untuk itu pemerintah membentuk suatu
lembaga untuk mengawasi hal tersebut yaitu Badan Pengawas Obat dan Makanan
(BPOM). Selain peran BPOM, peran masyarakat sangat penting dalam membantu
pengawasan obat dan makanan yang beredar di pasaran. Masyarakat diharapkan
mampu menjadi konsumen cerdas yang teliti sebelum membeli dan
mengkonsumsi obat dan makanan.
Saat ini pengaduan di Balai Besar POM Kota Pontianak dilakukan secara
manual melalui pengisian kertas formulir pengaduan di bagian bidang Infokom
yang kemudian dilanjutkan ke pimpinan Balai Besar POM Kota Pontianak untuk
mendapatkan disposisi yang selanjutnya diteruskan ke bidang-bidang di Balai
Besar POM Kota Pontianak yang terkait dengan pengaduan tersebut. Setelah
diproses dan mendapatkan hasil atau jawaban untuk pengaduan tersebut, maka
hasil tersebut akan dikembalikan ke bidang Infokom untuk disampaikan kembali
ke masyarakat yang memberikan pengaduan.
Berdasarkan uraian di atas, proses pengaduan masih dilakukan secara
konvensional, maka diberikan sebuah usulan untuk membangun sistem berupa
1
2
layanan pengaduan mengenai keamanan produk obat dan makanan yang beredar
di Kota Pontianak berbasis mobile.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana membangun sistem untuk memudahkan masyarakat dalam
memberikan pengaduan mengenai keamanan produk obat dan makanan
yang beredar di Kota Pontianak dengan data pengaduan seperti pada Tabel
3.1.
2. Bagaimana membangun sistem yang dapat membantu mengolah data-data
pengaduan dari masyarakat yang selanjutnya akan diproses oleh Balai Besar
POM Kota Pontianak.
3. Bagaimana membangun antarmuka berbasis mobile untuk menyampaikan
hasil data pengaduan yang telah diolah oleh Balai Besar POM Kota
Pontianak kepada masyarakat yang melakukan pengaduan.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah menghasilkan sistem
yang dapat memudahkan masyarakat dalam memberikan pengaduan mengenai
produk obat dan makanan yang beredar di Kota Pontianak, serta sistem yang
dibangun bertujuan untuk membantu Balai Besar POM Kota Pontianak dalam
memproses setiap pengaduan sehingga data pengaduan dapat diolah oleh Balai
Besar POM Kota Pontianak untuk selanjutnya hasil dari pengolahan data tersebut
dikembalikan ke masyarakat yang melakukan pengaduan melalui antarmuka yang
telah dibangun berbasis mobile.
1.4 Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dari penelitian yang dilakukan adalah :
1. Sistem ini dibangun untuk masyarakat dan Balai POM di Kota Pontianak.
2. Aplikasi ini dibangun berbasis mobile dan pada sisi server berbasis web
programming.
3. Aplikasi ini khusus sebagai layanan pengaduan keamanan obat dan
makanan yang hanya beredar di Kota Pontianak.
3
4. Pengaduan yang diterima hanya dari masyarakat umum.
5. Lokasi pembelian yang dipilih berasal dari Google API.
1.5 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika dari penulisan tugas akhir ini disusun dalam lima bab
yang terdiri dari Bab I Pendahuluan, Bab II Tinjauan Pustaka, Bab III Metodologi
Penelitian dan Perancangan Sistem, Bab IV Hasil Perancangan dan Analisis
Sistem, serta Bab V Penutup.
Bab I Pendahuluan adalah bab yang berisi latar belakang, perumusan
masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah, dan sistematika penulisan.
Bab II Tinjauan Pustaka adalah bab yang berisi landasan teori berkaitan
dengan penelitian yang akan dilakukan. Beberapa teori-teori yang terkait adalah
pengertian aplikasi, pengaduan, Android, Web Service, Unified Modeling
Language (UML), REST, PHP, MySQL.
Bab III Metodologi Penelitian dan Perancangan Sistem adalah bab yang
berisi tentang Bahan Penelitian, Alat yang Dipergunakan, Metode Penelitian,
Variabel atau Data, Diagram Alir Penelitian, Perancangan Aplikasi, Perancangan
Unified Modeling Language (UML), Perancangan Basis Data, Perancangan
Antarmuka serta Rencana Pengujian dengan menggunakan metode black box, uji
kompatibilitas, dan kuesioner.
Bab IV Implementasi dan Hasil Pengujian adalah bab yang berisi
penjelasan mengenai implementasi pada sistem, screenshoot tampilan antarmuka
sistem yang sudah jadi, serta analisis hasil uji coba. Setiap bagian sistem yang
ditampilkan akan dilakukan analisis terlebih dahulu untuk mengarah kepada suatu
kesimpulan.
Bab V Penutup adalah bab yang berisi kesimpulan dari penelitian yang
telah dilakukan dan saran/rekomendasi untuk perbaikan, pengembangan atau
kesempurnaan/kelengkapan penelitian yang telah dilakukan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aplikasi
Istilah aplikasi berasal dari Bahasa Inggris “application” yang bermakna
penerapan, lamaran, atau penggunaan. Bila dimaknai secara istilah, aplikasi
adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan
suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang
dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju (Irahmani, 2016).
2.2 Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM)
Menurut Peraturan Presiden (Perpres) Nomor: 80 Tahun 2017 tentang
Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM), BPOM adalah lembaga pemerintah
nonkementerian yang menyelenggarakan urusan pemerintahan di bidang
pengawasan Obat dan Makanan, berada di bawah dan bertanggung jawab kepada
Presiden melalui menteri yang menyelenggarakan urusan pemerintahan di bidang
kesehatan, dan dipimpin oleh Kepala.
Berdasarkan pasal 2 pada Peraturan Presiden Nomor 80 Tahun 2017
tentang Badan Pengawas Obat dan Makanan, BPOM mempunyai tugas
menyelenggarakan tugas pemerintahan di bidang pengawasan Obat dan Makanan
sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. Obat dan Makanan
sebagaimana dimaksud terdiri atas obat, bahan obat, narkotika, psikotropika,
prekursor, zat adiktif, obat tradisional, suplemen kesehatan, kosmetik, dan pangan
olahan.
2.2.1 Balai Besar POM Kota Pontianak
Balai Besar POM Kota Pontianak merupakan BPOM di bawah naungan
BPOM Republik Indonesia. Kantor Balai Besar POM Kota Pontianak terletak di
Jalan Dr. Soedarso, Pontianak, Kalimantan Barat.
Sistem pengaduan yang sedang berjalan saat ini di Balai Besar POM Kota
Pontianak ialah masyarakat datang ke kantor Balai Besar POM Kota Pontianak
untuk selanjutnya mengisi formulir pengaduan. Data-data yang diisi pada formulir
tersebut terbagi menjadi 4 bagian yaitu identitas pelapor, identitas produk,
4
5
masalah konsumen, dan informasi pendukung, serta melampirkan copy dari
identitas masyarakat yang melakukan pengaduan seperti KTP atau SIM.
2.3 Pengaduan
Menurut Surat Keputusan Ketua Mahkamah Agung RI No:
076/KMA/SK/VI/2009, Pengaduan adalah laporan yang mengandung informasi
atau indikasi terjadinya penyalahgunaan wewenang, penyimpangan atau
pelanggaran perilaku yang dilakukan oleh aparat pengadilan, yang berasal dari
masyarakat, anggota instansi peradilan, instansi di luar pengadilan, maupun dari
media massa dan sumber-sumber informasi lain yang relevan.
Demi menghindari pengaduan dari masyarakat yang bersifat palsu atau
bohong maka akan menggunakan regulasi Undang-Undang Informasi dan
Transaksi Elektronik pasal 28 ayat 1 yang berbunyi “Setiap orang dengan sengaja,
dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan
kerugian konsumen dalam transaksi elektronik” untuk mencegah hal tersebut
terjadi.
2.4 Metode Waterfall
Metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan sistem ini
adalah metode Waterfall. Metode Waterfall adalah suatu model yang memberikan
pendekatan sistematis dan berurutan bagi pengembangan perangkat lunak yang
dimulai melalui proses analisis, desain, pengkodean, uji coba, dan pemeliharaan
(Pressman, 2001). Model Waterfall tersusun atas aktivitas-aktivitas berikut ini
1. Analysis (Analisis), yaitu merupakan tahap awal dimana dilakukan proses
pengumpulan data, identifikasi masalah, usulan pemecahan masalah dan
analisis kebutuhan sistem yang difokuskan untuk pembuatan aplikasi.
2. Design (Perancangan), yaitu melakukan perancangan agar dapat
menyediakan rancangan yang diharapkan. Pada tahap ini dilakukan
Context Diagram, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relational Diagram
(ERD), perancangan database, perancangan struktur menu serta
perancangan layar aplikasi.
6
3. Code Generation (Pengkodean), yaitu melakukan penerapan hasil
rancangan ke dalam bentuk yang dapat dibaca dan dimengerti oleh
komputer.
4. Test (Pengujian), yaitu program harus diuji coba yang difokuskan pada
aktifitas pemastian bahwa semua perintah yang ada telah dicoba dan
fungsi eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu
fungsi akan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.
2.5 Android
Android merupakan software environment dibuat untuk perangkat mobile.
Android menggunakan OS kernel Linux, UI yang berkualitas, end-user
application, code libraries, framework aplikasi, mendukung multimedia dan
banyak lagi. Aplikasi yang dibuat untuk Android menggunakan bahasa
pemrograman Java.
Ada dua cara untuk membangun atau membuat aplikasi berbasis android,
yaitu memiliki perangkat telepon seluler yang berbasis android langsung dan
menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh Google. Sebelum memulai
membangun aplikasi berbasis Android, diperlukan beberapa perangkat, antara lain
(Dimarzio, 2008):
Android Studio
Sun’s Java Development Kit (JDK).
The Android Software Developer’s Kit (SDK).
Windows, Linux, dan Mac OS X merupakan sistem operasi yang dapat
digunakan untuk pengembangan pembuatan aplikasi berbasis Android dengan
memanfaatkan Android SDK (Brady, 2008).
2.6 REST
REST adalah sebuah metode dalam menyampaikan resource melalui
media web. Sedangkan resource sendiri didefinisikan sebagai segala sesuatu yang
dapat disimpan didalam sebuah komputer dan ditampilkan sebagai urutan bit,
misalnya sebuah dokumen, tabel dalam sistem basis data, atau hasil dari sebuah
perhitungan (Sandoval, 2009).
7
REST (REpresentational State Transfer) adalah model arsitektur yang
pada dasarnya memanfaatkan teknologi dan protokol yang sudah ada seperti
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan XML (Riyadi, 2013). Pada arsitektur
REST, REST server menyediakan resource (sumber daya/data) dan REST client
mengakses dan menampilkan resource tersebut untuk penggunaan selanjutnya.
Setiap resource diidentifikasi oleh URIs (Universal Resource Identifiers) atau
global ID. Resource tersebut direpresentasikan dalam bentuk format teks, JSON
atau XML. Pada umumnya formatnya menggunakan JSON dan XML.
2.7 PHP
PHP Hypertext Preprocessor (PHP) merupakan salah satu yang banyak
digunakan sebagai server-side scripting language untuk mengembangkan aplikasi
berbasis web. PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website
yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat
halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang
diterima client selalu baru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi pada
server dimana script tersebut dijalankan (Anhar, 2010). Dalam membangun
aplikasi berbasis Android, aplikasi akan berhubungan dengan server melalui web
service yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP.
2.8 JSON (JavaScript Object Nation)
JSON (JavaScript Object Nation) pada penelitian ini digunakan sebagai
bentuk data yang akan dikirimkan ke aplikasi pada Android. JSON adalah sebuah
standar yang berbasis teks yang didesain untuk pertukaran data yang mudah
dibaca manusia (Sriparasa, 2013).
Kegunaan dari JSON:
1. Digunakan saat menulis aplikasi berbasis JavaScript yang memerlukan
ekstensi browser dan website.
2. Format JSON digunakan untuk mentransmisikan data yang berstruktur
melalui jaringan.
3. Biasanya digunakan untuk mentransmisikan data antara server dan aplikasi
web.
8
4. Web Service dan API menggunakan format JSON untuk menyediakan data
publik.
5. Dapat digunakan pada bahasa pemrograman modern.
2.9 MySQL
MySQL adalah system management database relasional. Suatu relasional
data dalam tabel terpisah. Tabel-tabel yang dihubungkan dengan relasi yang
ditentukan membuatnya bisa mengkombinasikan data dari beberapa tabel dari
suatu permintaan. Bagian SQL dari kata MySQL berasal dari Structured Query
Language yaitu bahasa yang paling umum digunakan untuk mengakses database.
Konektivitas, kecepatan, dan keamanannya membuat MySQL cocok untuk
pengaksesan database pada internet (Anhar, 2010). Dalam membuat sistem,
dibutuhkan tempat untuk menyimpan data. Pada sistem ini MySQL digunakan
untuk menyimpan data-data dan sebagai tempat untuk mengelola basis data.
2.9.1 Perintah-perintah MySQL
Query pada MySQL adalah query yang diciptakan dengan menggunakan
pernyataan-pernyataan SQL. Pernyataan (statement) SQL dapat digolongkan atas
tiga golongan, yaitu:
1. Data Definition Language (DDL) yang mendefinisikan struktur data.
Perintah-perintah SQL yang termasuk DDL antara lain create, alter, dan
drop.
2. Data Manipulation Language (DML) yang mencari (query) dan mengubah
(modify) suatu tabel. Perintah-perintah SQL yang termasuk DML antara lain
select, insert, update, dan delete.
3. Data Control Language (DCL) yang mengatur hak-hak (previlege) untuk
seorang pemakai database. Perintah-perintah SQL yang termasuk DCL
antara lain grant dan revoke.
2.9.2 Tipe Data MySQL
Tipe data MySQL adalah data yang terdapat dalam sebuah tabel berupa
field-field yang berisi nilai dari data tersebut. Nilai data dalam field memiliki tipe
sendiri-sendiri. MySQL mengenal beberapa tipe data field yaitu:
1. Tipe Data Numerik
9
Tipe numerik dibedakan dalam dua macam kelompok, yaitu integer dan
floating point. Integer digunakan untuk data bilangan bulat sedangkan
floating point digunakan untuk bilangan desimal. Tipe-tipe data yang
termasuk dalam tipe data Numerik adalah tinyint, smallint, mediumint, int,
float, double.
2. Tipe Data String
String adalah rangkaian karakter. Tipe-tipe data yang termasuk dalam tipe
data string adalah char, varchar, tiniytext, text, mediumtext, longtext.
3. Tipe Data Tanggal
Tipe data tanggal biasanya digunakan untuk tanggal atau waktu. Masing-
masing tipe mempunyai kisaran nilai tertentu. MySQL akan memberikan
peringatan kesalahan (error) apabila tanggal atau waktu yang dimasukkan
salah. Tipe data yang termasuk dalam tipe data tanggal adalah datettime,
date, timestamp, time, year.
2.10 Unified Modeling Language (UML)
Untuk membantu dalam pengembangan perangkat lunak dikenal istilah
pemodelan. Salah satu pemodelan yang saat ini paling banyak digunakan oleh
pengembang perangkat lunak adalah UML (Unified Modelling Language). UML
adalah standar bahasa yang sering digunakan dalam bidang industri untuk
mendefinisikan requirement (kebutuhan), membuat analisis dan desain, serta
menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
UML terbagi atas 3 (tiga) kategori, yaitu diagram struktur (structure
diagram), diagram kelakuan sistem (behaviour diagram), dan diagram interaksi
(interaction diagram) (Sukamto dan Shalahuddin, 2014)..
1. Structure diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Structure
diagram terdiri dari class diagram, object diagram, component diagram,
composite diagram, package diagram, dan deployment diagram.
2. Behaviour diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi
pada sebuah sistem. Behaviour diagram terdiri dari use case diagram,
activity diagram, state machine system.
10
3. Interaction diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem. Interaction diagram terdiri dari sequence
diagram, communication diagram, timing diagram, interaction overview
diagram.
UML akan digunakan untuk merancang dan menggambarkan model dari
aplikasi berbasis android dan berbasis web yang akan dibangun. Beberapa
diagram yang akan digunakan adalah use case diagram, activity diagram, class
diagram, dan sequence diagram.
2.10.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour)
sistem yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu
atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Use case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
No Simbol Deskripsi
1. Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem
Nama use sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor, biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja diawal fase nama use case.
2. Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan
dibuat di luar sistem yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor belum
tentu merupakan orang, biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di
awal frase nama aktor.
11
No Simbol Deskripsi
3. Generalisasi/generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum-khusus) antara dua buah use case
dimana fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari lainnya, misalnya :
4. Asosiasi/association Arah panah mengarah pada use case yang
5. Ekstensi/extend menjadi generalisasinya (umum).
Komunikasi antara aktor dan use case
yang berpatisipasi pada use case atau use
case memiliki interaksi dengan aktor.
Relasi use case tambahan keesebuah use
case dimana use case yang ditambahkan
dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
tambahan itu, mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman
berorientasi objek, biasanya use case
tambahan memiliki nama depan yang
sama dengan use case yang ditambahkan,
misal
Arah panah mengarah pada use case yang
12
No Simbol Deskripsi
ditambahkan, biasanya use case yang
menjadi extend-nya merupakan jenis yang
sama dengan use case yang menjadi
induknya.
Sumber: (Sukamto & Shalahuddin, 2014).
2.10.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak. Yang perlu di perhatikan disini adalah bahwa diagram
aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram
No Simbol Deskripsi
1. Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status awal.
2. Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
Aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
3. Percabangan/decision Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
4. Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
No Simbol 13
5. Status akhir
Deskripsi
6. Swimlane Status akhir yang dilakukan oleh sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status akhir.
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi.
Sumber: (Sukamto & Shalahuddin, 2014).
2.10.3 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan method atau operasi. Berikut penjelasan
atribut dan method :
1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2. Operasi atau method adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas:
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram
No Simbol Deskripsi
1. Kelas Kelas pada struktur sistem.
2. Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek.
No Simbol 14
3. Asosiasi/association
Deskripsi
Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity.
4. Asosiasi berarah/directed Relasi antar kelas dengan makna kelas
association yang satu digunakan oleh kelas yang lain,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity.
5. Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum-khusus).
6. Kebergantungan /dependensi Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
7. Agregasi/aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua
bagian (whole-part).
Sumber: (Sukamto & Shalahuddin, 2014).
2.10.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah salah satu dari diagram - diagram yang ada
pada UML, sequence diagram ini adalah diagram yang menggambarkan
kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object. Sesuatu
yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dengan message yang dikirimkan dan
15
diterima antar objek. Menggambarkan diagram sekuen harus diketahui objek-
objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki
kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga
dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case. Banyaknya diagram
sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case
yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah
didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup dalam diagram sekuen
sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang
harus dibuat juga semakin banyak.
Dalam sequence diagram, setiap object hanya memiliki garis yang
digambarkan garis putus-putus ke bawah. Pesan antar object digambarkan dengan
anak panah dari object yang mengirimkan pesan ke object yang menerima pesan.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen:
Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram
No Simbol Deskripsi
1. Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan
Atau dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu
Nama aktor sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar, tapi aktor belum tentu
merupakan orang, biasanya dinyatakan
dalam menggunakan kata benda diawal
frase nama aktor.
Tanpa waktu aktif Menyatakan kehidupan suatu objek
2. Garis hidup/lifeline
16
No Simbol Deskripsi
3. Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Nama objek : nama kelas
4. Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi, semuanya yang terhubung
dengan waktu aktif ini adalah sebuah
tahapan yang dilakukan di dalamnya,
misalnya
5. Pesan tipe create Maka cekStatusLogin() dan open()
6. Pesan tipe call dilakukan didalam metode login(). Aktor
tidak memiliki waktu aktif.
Menyatakan suatu objek membuat objek
yang lain, arah panah mengarah pada objek
yang dibuat.
Arah panah mengarah pada objek yang
17
No Simbol Deskripsi
7. Pesan tipe send
memiliki operasi/metode, karena ini
memanggil operasi/metode maka
operasi/metode yang dipanggil harus ada
pada diagram kelas sesuai dengan kelas
objek yang berinteraksi.
Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan data/masukan/informasi ke
objek lainnya, arah panah mengarah pada
objek yang dikirim.
8. Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
9. Pesan tipe destroy menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian ke objek
tertentu, arah panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian.
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada
create maka ada destroy.
Sumber: (Sukamto & Shalahuddin, 2014).
2.11 User Interface dan User Experience
User interface penting pada sistem karena hampir semua aplikasi pada
sistem memiliki antarmuka pengguna, interface yang buruk membuat frustasi bagi
pengguna dan akan mempengaruhi produktivitas, pesaing mungkin memiliki
sistem yang lebih baik (De Troyer, 2004).
User experience adalah sikap, tingkah laku dan emosi pengguna saat
menggunakan suatu produk, sistem atau jasa melibatkan persepsi individu
18
berkaitan dengan manfaat yang dirasa dan kemudahan yang didapat (Nugraheny,
2016).
Desain user interface dan user experience yang baik pada sebuah website
atau aplikasi akan membuat pengunjung ingin berlama-lama pada situs web atau
aplikasi tersebut. Tetapi sebaliknya, sebuah desain user interface dan user
experience yang buruk akan membuat pengunjung pergi meninggalkan situs
tersebut. Bahwa user interface merupakan unsur yang paling penting dari sebuah
sistem berbasis komputer atau produk (Sridevi, 2014).
Menurut Nugraheny (2016), terdapat variabel yang dapat digunakan
sebagai panduan dalam membuat user interface dan user experience. Adapun
variabel yang dimaksud adalah sebagai berikut.
a. Usability yaitu ukuran kemudahan suatu sistem untuk dapat dipelajari dan
digunakan, efektif serta efisien sehingga sikap user menyukai dan puas
dengan sistem tersebut (Preece, 1994).
b. Content, adalah informasi yang tersedia melalui media atau produk
elektronik. Pada dasarnya ada dua jenis web content yaitu teks dan
multimedia.
c. Pleasure, dimaksudkan sistem yang disajikan menarik sehingga pengguna
merasa senang menggunakan sistem tersebut berkaitan dengan unsur
usability.
d. Classic Aesthetics, merujuk gagasan tradisional yang menekankan pada
desain yang tertib dan jelas terhadap tampilan berkaitan dengan bidang ilmu
Human Computer Interaction (HCI) (Ahmed, Al Mahmud, dan Bergaust,
2009).
e. Expressive Aesthetics, lebih tertuju pada kreativitas desain dan orisinalitas
(Ahmed, Al Mahmud, dan Bergaust, 2009).
f. Quality of Information (kualitas Informasi), kualitas dari suatu informasi
tergantung dari 3 (tiga) hal yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat
waktu (timeliness) dan relevan (relevance) (Sutabri, 2004). Untuk dapat
berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar yaitu tepat kepada
orangnya (relevance), tepat waktu (timeliness) dan tepat nilainya (accurate)
(Jogiyanto, 2003).
19
2.12 Pengujian Perangkat Lunak
Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk melakukan pengujian,
salah satunya adalah metode Black Box.
2.12.1 Metode Black Box
Metode Black Box yaitu data pengujian dipilih berdasarkan spesifikasi
masalah tanpa memperhatikan detail internal dari program (Sukamto, 2009),
untuk memeriksa apakah program dapat berjalan dengan benar. Pemilihan data
pengujian paling tidak harus dipilih dengan cara berikut (Sukamto, 2009; Harsha
& Saminda, 2018):
a. Extreme values, banyak program error pada suatu batas range dari aplikasi.
b. Ilegal values, yaitu suatu data atau nilai yang tidak diperbolehkan maupun
data yang tidak berguna.
c. Values, yaitu data yang mudah diperiksa.
d. Typical realistic value, yaitu mencoba program dengan data pengujian untuk
melihat bagaimana program melakukannya. Data ini harus cukup sederhana
sehingga hasilnya dapat dihitung secara manual.
Menurut Sukamto (2009), terdapat beberapa teknik pengujian secara Black
Box, adapun teknik pengujian tersebut adalah sebagai berikut.
a. Boundary Value Analysist (BVA)/Limit Testing adalah banyak kesalahan
terjadi pada kesalahan masukan. BVA mengijinkan untuk menyeleksi kasus
uji yang menguji batasan nilai input. BVA merupakan komplemen dari
equivalence partitioning. Lebih pada memilih elemen-elemen di dalam kelas
ekivalen pada bagian sisi batas dari kelas.
b. Comparison Testing adalah pengujian pada beberapa aplikasi reliability dari
sebuah perangkat lunak. Redundansi perangkat keras dan perangkat lunak
mungkin digunakan untuk meminimalisir kesalahan (error). Untuk
redundansi perangkat lunak, gunakan tim yang terpisah untuk
mengembangkan setiap versi perangkat lunak yang independen. Uji setiap
versi dengan data yang sama untuk memastikan semua versi menghasilkan
keluaran yang sama. Jalankan semua versi dengan paralel dan perbandingan
keluaran secara real-time.
20
c. Sample Testing adalah pengujian yang melibatkan beberapa nilai yang
terpilih dari sebuah kelas ekivalen. Mengintegrasikan nilai pada kasus uji
dan nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau
interval tertentu.
d. Robustness Testing adalah pengujian dengan data input dipilih diluar
spesifikasi yang telah didefinisikan. Tujuan dari pengujian ini adalah
membuktikan bahwa tidak ada kesalahan jika masukan tidak valid.
e. Behavior Testing adalah pengujian dengan hasil uji tidak dapat dievaluasi
jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian
dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
f. Requirement Testing adalah spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan
perangkat lunak (input, output, fungsi, performansi) diidentifikasi pada
tahap spesifikasi kebutuhan dan desain. Requirement testing melibatkan
pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan
program.
g. Performance Testing adalah mengevaluasi kemampuan program untuk
beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan misalnya:
aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi dan lain-lain.
Untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program dan dapat
digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
h. Uji Ketahanan (Endurance Testing) adalah melibatkan kasus uji yang
diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi
program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
i. Equivalence Partitioning adalah membagi input menjadi kelas-kelas data
yang dapat digunakan untuk menggenerasi kasus uji dengan tujuan untuk
menemukan kelas-kelas kesalahan. Selain itu, equivalence partitioning
berdasarkan pada kesamaan kelas-kelas kondisi input. Sebuah kelas yang
ekivalen merepresentasikan kumpulan status/kondisi yang valid atau tidak
valid. Sebuah kondisi input dapat berupa nilai numerik yang spesifik,
rentang nilai, kumpulan nilai yang berkaitan, atau kondisi boolean.
j. Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing) adalah teknik yang
merupakan suplemen dari equivalence testing dengan menyediakan cara
21
untuk memilih kombinasi data input dan melibatkan kondisi input (cause)
dan kondisi output (effect) untuk mencegah pendefinisian kasus uji yang
terlalu banyak.
k. Acceptance testing adalah pengujian terakhir sebelum sistem dipakai oleh
user yang melibatkan pengujian dengan data dari pengguna sistem. User
acceptance test adalah uji terima perangkat lunak yang dilakukan ditempat
pengguna oleh user perangkat lunak tersebut. Tujuan pengujian ini adalah
untuk menguji apakah sistem sudah sesuai dengan apa yang tertuang dalam
spesifikasi fungsional sistem (validation).
Pada penelitian ini dilakukan pengujian yang melibatkan responden dan
tanpa melibatkan responden. Untuk pengujian yang tanpa melibatkan responden
dilakukan pengujian dengan menggunakan sistem bernama BitBar Testing. Pada
BitBar Testing dilakukan pengujian performa, fungsionalitas, dan kompatibilitas.
Pengujian lain yang dilakukan adalah pengujian yang melibatkan responden yaitu
User Acceptance Test dengan menggunakan kuesioner yang berisikan 13
pertanyaan. Proses UAT didasarkan pada kebutuhan sistem yang telah disepakati
bersama. Dokumen ini adalah dokumen yang berisi lingkup pekerjaan software
yang harus dikembangkan, dengan demikian maka dokumen ini semestinya
menjadi acuan untuk pengujian UAT (Rio, 2019).
2.12.2 BitBar Testing
BitBar Testing dibuat oleh perusahaan BitBar Technologies Limited, yang
menyediakan automation testing dan manual testing menggunakan perangkat
Android dan iOS asli. Bitbar Testing menyediakan alat pengujian berbasis cloud
yang fleksibel. Pengujian dengan menggunakan Bitbar Testing mempunyai
kelebihan konkurensi tidak terbatas sehingga dapat melakukan pengujian
perangkat dengan berbagai jumlah perangkat, dari sepuluh sampai seribu, dan
secara paralel menggunakan perangkat dalam jumlah besar yang tersedia online.
Hasil pengujian didapatkan secara cepat dengan semua data, logs, videos,
screenshots, serta grafik CPU dan memory usage hasil pengujian, sehingga
pengembang dapat mendeteksi dan menyelesaikan permasalahan lebih cepat dan
sesuai waktu untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik. Pada penelitian ini
22
Bitbar Testing digunakan sebagai pengujian aplikasi dari segi fungsionalitas,
kompatibilitas, dan performa.
Pada segi fungsionalitas dilakukan pengujian terhadap fungsi-fungsi atau
methods yang terdapat pada aplikasi berjalan tanpa error atau tidak seperti saat
dilakukan pengiriman data, dan sebagainya. Pada segi kompabilitas dilakukan
pengujian aplikasi yang dipasang pada beberapa devices yang dipilih oleh
pengguna pada sistem BitBar. Pada segi performa dilakukan pengujian terhadap
penggunaan CPU dan Memori pada setiap devices yang telah dipilih.
Metode ini lebih efektif dan mendalam karena pengujian ini mencakup
pengujian Black Box yaitu fungsionalitas, ditambah dengan pengujian
kompatibilitas, dan performa yang dilakukan secara cepat dan dalam beberapa
perangkat sekaligus.
2.13 Kajian Terkait
Penelitian oleh Pratama, Prabowo, dan Normassari (2017), Program Studi
Sistem Informasi Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus dalam jurnal yang
berjudul Aplikasi Pengaduan Masyarakat untuk Melaporkan Kejadian Pungutan
Liar di Kabupaten Kudus Berbasis Android. Penelitian yang dilakukan tentang
upaya dalam membantu pemerintah untuk mengurangi terjadinya pungutan liar
(Pungli) di Kabupaten Kudus dan mengoptimalkan kinerja tim saber pungli. Hasil
dari penelitian ini merupakan suatu sistem aplikasi pengaduan masayarakat
berbasis Android yang berfungsi untuk melaporkan terjadinya pungutan liar di
Kabupaten Kudus. Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai upaya membantu
masyarakat dalam mempermudah untuk menyampaikan pengaduan terkait
pungutan liar dan membantu pemerintah untuk mengurangi terjadinya pungutan
liar khususnya di Kabupaten Kudus. Hasil dari perancangan ini adalah sistem
informasi yang menyajikan hasil analisa dan rancangan yang dituangkan dalam
diagram UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari use case diagram
dan activity diagram. Sistem yang dibangun menggunakan MySQL sebagai basis
data dan data yang digunakan berasal dari masyarakat, selain data masyarakat,
diperlukan juga data bukti, pelaku, dan lokasi pungli.
Penelitian oleh Azam (2017), Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Teknik, Universitas Muria Kudus dalam jurnal yang berjudul Layanan Sistem
23
Pelaporan Kekerasan Terhadap Anak di Kabupaten Kudus Berbasis Android
melakukan penelitian yang berdasarkan banyaknya kasus kekerasan orang tua
terhadap anak sehingga dibuatlah sistem pelaporan kekerasan terhadap anak
berbasis Android di Kabupaten Kudus dengan tujuan untuk memudahkan
masyarakat melaporkan kasus kekerasan anak yang terjadi secara real-time
kepada JPPA (Jaringan Perlindungan Perempuan dan Anak). Data yang digunakan
berasal dari masyarakat dan perancangan dilakukan dengan UML (Unfied
Modelling Language) dengan use case diagram. Data yang digunakan berasal dari
masyarakat yang mendapati terjadinya kekerasan terhadap anak.
Penelitian oleh Mubarak (2017), Jurusan Teknik Informatika Fakultas
Sains dan Teknologi, UIN Alauddin Makassar dalam jurnal yang berjudul
Aplikasi Pelaporan Pelayanan Publik Berbasis Android melakukan penelitian
yang berdasarkan penerimaan pelaporan dan monitoring yang dilakukan oleh
masyarakat terhadap bentuk-bentuk pelayanan publik masih bersifat manual pada
Lembaga Ombudsman Kota Makassar saat ini yang artinya masyarakat dalam hal
ini harus datang secara langsung kepada lembaga ombudsman. Ini menunjukkan
belum terciptanya palayanan publik yang efektif dan efisien dengan asas cepat,
tepat dan biaya murah. Perancangan dalam membangun sistem ini adalah use case
diagram, class diagram, sequence diagram dan flowchart. Metode perancangan
aplikasi yang digunakan adalah waterfall. Teknik pengujian sistem yang
digunakan pada penelitian ini adalah black box testing. Hasil penelitian aplikasi
ini dapat digunakan untuk membantu dan mempermudah bagi masyarakat untuk
memberikan pelaporan terhadap pelanggaran-pelanggaran hukum dan
ketidakpuasan pelayanan publik yang dilakukan oleh lembaga negara, baik oleh
lembaga pemerintahan.
Penelitian ini berfokus pada membangun sistem layanan pengaduan
masyarakat pada Balai Besar POM Kota Pontianak. Tujuan dari penelitian yang
dilakukan adalah menghasilkan sistem yang dapat memudahkan masyarakat
dalam memberikan pengaduan mengenai produk obat dan makanan yang beredar
di Kota Pontianak melalui platform Android, serta sistem yang dibangun
bertujuan untuk membantu Balai Besar POM Kota Pontianak dalam memproses
setiap pengaduan untuk selanjutnya hasil dari pengolahan data tersebut
24
dikembalikan ke masyarakat yang melakukan pengaduan. Metode dalam
membangun sistem ini menggunakan metode Waterfall dan dalam perancangan
sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). Teknik Pengujian
yang digunakan pada penelitian ini adalah Black Box.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Bahan Penelitian
Bahan penelitian yang digunakan pada penelitian ini merupakan hasil dari
wawancara dengan Balai Besar POM Kota Pontianak yang berisi terkait sistem
dari proses pengaduan saat ini seperti SOP (Standard Operating Procedure) dan
formulir pengaduan yang digunakan untuk diisi oleh masyarakat. Bahan penelitian
tersebut akan digunakan di dalam sistem yang akan dibuat pada aplikasi berbasis
mobile dan aplikasi berbasis web.
3.2 Alat yang Digunakan
Adapun alat yang digunakan terbagi menjadi dua yaitu perangkat lunak
dan perangkat keras.
3.2.1 Alat Penelitian
Alat penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Diagram alir sistem, digunakan untuk menggambarkan bagaimana sistem
dapat menghasilkan rekomendasi harga terendah untuk pengguna.
b. Unified Modelling Languange (UML). UML digunakan untuk
menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum.
3.2.2 Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk merancang aplikasi dalam
penelitian ini adalah:
a. Satu unit laptop Asus A451LB, dengan spesifikasi Intel Core i3-4010U @
1.70GHz, 4.00GB RAM DDR3, Harddisk 500GB
b. Smartphone Pocophone F1 dengan spesifikasi Qualcomm SDM845
Snapdragon 845 Octa-Core, 64GB internal memory, 6GB RAM, Android 9
3.2.3 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Sistem Operasi Windows 10
b. Android Studio 3.2.1 sebagai aplikasi untuk mengembangkan aplikasi
platform Android.
24
25
c. Visual Studio Code sebagai aplikasi untuk text editor.
d. phpMyAdmin 4.6.5.2 sebagai pengelola basis data MySQL.
e. XAMPP version 3.2.2 sebagai aplikasi untuk membangun local server.
f. MySQL 5.14.1 sebagai pengelola sistem database.
g. PHP Vesi 7.1.1 sebagai bahasa pemrograman yang digunakan.
h. Mozilla Firefox sebagai browser untuk menjalankan aplikasi.
i. Postman version 7.0.4 sebagai aplikasi untuk menguji coba REST API.
j. Laravel 5.7 sebagai framework pemrograman bahasa PHP.
k. Adobe XD sebagai alat pembuatan desain aplikasi.
3.3 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan beberapa tahapan yang dirancang dan
dijadikan sebagai panduan dalam melakukan penelitian. Pada penelitian ini
menggunakan metode Waterfall dalam membangun sistem. Tahapan pada
penelitian yang akan dilakukan dijelaskan pada Gambar 3.1 sebagai berikut.
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian
3.3.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan sistem dilakukan dengan memahami masalah dan
menganalisa masalah. Analisa kebutuhan sistem dilakukan dengan pihak Balai
Besar POM Kota Pontianak agar fitur-fitur yang diinginkan sesuai dengan yang
dibutuhkan oleh pengguna.
26
Layanan Pengaduan yang akan dibuat pada sistem akan dirancang sesuai
dengan kebutuhan. Pada perancangan ini akan dijelaskan mengenai teknis
pengaduan, jenis produk yang dapat diadukan, jenis pengaduan yang dapat
dikirim, dan penjelasan mengenai jenjang status dari setiap tahapan proses
pengaduan.
3.3.1.1 Teknis Pengaduan
Sistem yang akan dibangun berdasarkan SOP (Standard Operating
Procedure) dari layanan pengaduan pada Balai Besar POM Kota Pontianak.
Sistem menggunakan aplikasi berbasis mobile dan berbasis web, aplikasi berbasis
web bertugas sebagai server yang nantinya setiap data yang masuk akan tersimpan
di database. Pengguna pada aplikasi berbasis mobile yaitu masyarakat dapat
mengirim data pengaduan dan mendapatkan informasi mengenai proses dari
pengaduan tersebut. Data pengaduan yang dikirim menggunakan data yang
berdasarkan pada formulir pengaduan yang digunakan saat ini. Pada sistem ini,
data pengaduan yang bersifat tidak benar atau palsu tidak akan dilayani atau
ditindak lanjuti oleh pihak Balai Besar POM Kota Pontianak.
Pada Balai Besar POM Kota Pontianak terdapat bagian-bagian atau
bidang-bidang yang berperan dalam proses pengaduan yang diterima. Selain
bidang tersebut, pimpinan kantor juga berperan dalam proses pengaduan. Bidang
tersebut adalah bidang informasi dan komunikasi, bidang pemeriksaan, dan
bidang penindakan. Bidang informasi dan komunikasi atau disebut bidang
infokom bertugas untuk pelaksanaan pemantauan, evaluasi, dan pelaporan pada
pengaduan masyarakat. Bidang pemeriksaan dan bidang penindakan bertugas
untuk melakukan pemeriksaan dan penindakan terhadap produk yang dilaporkan
berdasarkan perintah atau disposisi dari pimpinan.
3.3.1.2 Proses Bisnis Sistem
Proses bisnis merupakan kumpulan aktivitas yang menggambarkan alur
proses suatu bisnis dijalankan dan menghasilkan keluaran (output) yang bernilai
bagi pengguna atau end-user.
27
Gambar 3.2 Proses Bisnis Layanan Pengaduan
Berdasarkan proses bisnis pada Gambar 3.2, proses bisnis sistem dimulai
dengan masyarakat sebagai pengguna aplikasi berbasis mobile melakukan
pendaftaran akun jika belum mempunyai akun, kemudian pengguna melakukan
login aplikasi. Pada sistem yang akan dibuat, bidang infokom akan bertindak
sebagai super admin yang mempunyai banyak akses ke dalam sistem, sedangkan
28
pimpinan, bidang pemeriksaan dan bidang penindakan akan bertindak sebagai
admin.
Pada aplikasi berbasis web, super admin bertugas menerima dan
memeriksa pengaduan dari masyarakat. Setelah itu super admin akan meneruskan
pengaduan tersebut kepada pimpinan Balai Besar POM Kota Pontianak untuk
dijawab atau direspon langsung oleh pimpinan Balai Besar POM Kota Pontianak.
Jika pimpinan memberikan jawaban langsung maka akan dikirim kembali ke
bidang Infokom untuk diteruskan ke konsumen yang memberikan pengaduan. Jika
tidak memberikan jawaban langsung, maka pimpinan akan memberikan disposisi
melalui sistem kepada bidang-bidang yang terkait dengan pengaduan tersebut
untuk memeriksa dan memproses produk yang dilaporkan. Apabila pemeriksaan
sudah selesai, bidang-bidang yang terkait akan meng-upload laporan pemeriksaan
tersebut yang kemudian diterima oleh Bidang Infokom. Selanjutnya bidang
Infokom akan menjawab atau meneruskan jawaban kembali ke konsumen yang
memberikan pengaduan.
3.3.1.3 Data Form Pengaduan
Berdasarkan kebutuhan data pengaduan untuk masyarakat yang digunakan
maka data yang digunakan pada aplikasi yaitu biodata user dan data formulir
pengaduan. Data yang digunakan pada aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.1
berikut:
Tabel 3.1 Data-Data yang digunakan pada aplikasi
Data yang Digunakan pada Aplikasi
Nama
Email
Jenis Kelamin
Biodata user/Identitas Pelapor Alamat
Profesi
Instansi
Pertanyaan/Masalah Konsumen No. Telepon
Jenis Produk (Obat/Makanan-
Minuman/Kosmetik)
Nama Produk
29
Data yang Digunakan pada Aplikasi
No. Reg
Tanggal Kadaluarsa
Nama Pabrik
Alamat Pabrik
No. Batch
Lokasi Beli
Alamat Beli
Tanggal Dipergunakan
Info Tambahan
Inti Masalah
Gambar/Foto
3.3.1.4 Jenis Pengaduan
Pada layanan pengaduan dalam sistem ini menggunakan tiga jenis produk
yang dapat diadukan yaitu obat-obatan kemasan, makanan dan minuman
kemasan, serta produk kecantikan yaitu kosmetik. Masalah yang dapat diadukan
ialah masalah yang dialami oleh masyarakat pada produk yang ditemukan atau
dikonsumsi. Beberapa masalah pada produk yaitu:
Produk kadaluarsa yang akan diproses oleh bidang penindakan atau bidang
pemeriksaan.
Pemalsuan produk yang akan diproses oleh bidang penindakan atau bidang
pemeriksaan.
Komposisi produk yang akan diproses oleh bidang penindakan atau bidang
infokom.
Nomor registrasi produk yang akan diproses oleh bidang infokom
Produk tidak terdaftar yang akan diproses oleh bidang infokom.
Penyalahgunaan produk yang akan diproses oleh bidang infokom.
Untuk dapat pengaduan tersebut ditindak lanjuti maka masyarakat harus
mempunyai data merk produk, nomor izin edar produk, tanggal membeli produk,
dan tempat membeli produk.
30
3.3.1.5 Status Pengaduan
Pada sistem yang akan dibuat, akan menggunakan jenjang status yang
berfungsi sebagai informasi mengenai tahapan-tahapan dari pengaduan yang
sedang diproses oleh pihak admin. Informasi mengenai jenjang status tersebut
akan diterima oleh masyarakat sebagai pengguna yang mengirimkan pengaduan
kepada Balai Besar POM Kota Pontianak. Data mengenai jenjang status
pengaduan dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut:
Tabel 3.2 Keterangan dari jenjang status
Status Keterangan
BELUM PROSES Status belum proses merupakan tahapan setelah
DITERIMA pengguna pada aplikasi mobile yaitu masyarakat
DIPROSES berhasil mengirimkan pengaduan ke sistem.
Status diterima merupakan tahapan apabila admin
sudah membuka dan membaca pengaduan yang telah
masuk.
Status diproses merupakan tahapan setelah admin
meneruskan pengaduan tersebut kepada pimpinan
untuk mendapatkan disposisi.
DISPOSISI Status disposisi merupakan tahapan setelah pimpinan
memberikan disposisi ke bidang yang dipilih.
Status tindak lanjut merupakan tahapan setelah bidang
TINDAK LANJUT yang dipilih mengirimkan laporan kepada admin terkait
pengaduan yang diproses.
SELESAI Status selesai merupakan tahapan setelah admin
mengirimkan jawaban terkait pengaduan kepada
pengguna yang telah mengirimkan pengaduan tersebut.
DITOLAK Status ditolak merupakan status apabila pihak admin
menolak pengaduan yang masuk.
3.3.2 Perancangan Sistem
Dalam melakukan perancangan sistem terdapat tahapan-tahapan yang
dilakukan yaitu:
31
3.3.2.1 Perancangan Diagram Alir Sistem
Diagram alir sistem merupakan diagram yang menggambarkan sistem
yang akan dibangun. Adapun diagram alir sistem yang akan dibangun dapat
dilihat pada Gambar 3.3 berikut:
Gambar 3.3 Diagram Alir Sistem
Masyarakat melakukan daftar akun pada aplikasi Android kemudian
setelah terdaftar, masyarakat dapat melakukan login pada aplikasi Android.
Setelah login, masyarakat diharuskan untuk melengkapi biodata terlebih dahulu
untuk dapat mengirimkan pengaduan.
Sebelum mengirimkan pengaduan, user diwajibkan melengkapi data
identitas user terlebih dahulu, seperti alamat, profesi, instansi, nomor telepon,
32
serta melampirkan foto KTP. Apabila user belum melengkapi identitas, maka user
tidak bisa melakukan pengaduan. Setelah identitas lengkap, selanjutnya konsumen
dapat mengirimkan pengaduan dan selanjutnya akan diterima oleh pihak Balai
Besar POM Kota Pontianak melalui sistem. Setelah pengaduan diproses, maka
masyarakat akan menerima output dari pengolahan aduan berupa jawaban dari
hasil pengolahan pengaduan.
3.3.2.2 Perancangan Arsitektur Sistem
Secara umum gambaran sistem dapat dibuat rancangan awal arsitektur
sistem seperti Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Arsitektur Sistem
Berdasarkan arsitektur sistem pada Gambar 3.4 dapat dijelaskan sebagai
berikut.
Sistem yang dibangun terdiri dari aplikasi mobile untuk platform Android
untuk masyarakat dan aplikasi berbasis web untuk petugas dari Balai Besar
POM Kota Pontianak.
Sistem ini memiliki dua pengguna utama yaitu petugas dari Balai Besar
POM Kota Pontianak dan user yang berasal dari masyarakat. Pada petugas
dari Balai Besar POM Kota Pontianak secara rinci terdapat dua pengguna
yaitu super admin dan admin. Super admin dan admin adalah pengguna
33
aplikasi berbasis website. Super admin merupakan pengguna yang dapat
mengatur atau manajemen data yang akan ditampilkan pada halaman
aplikasi Android. Admin merupakan pengguna yang akan menindaklanjuti
pengaduan dari masyarakat. User yang berasal dari masyarakat dapat
mengkases aplikasi berbasis Android yang kemudian memberikan laporan
atau pengaduannya melalui aplikasi tersebut.
Sistem ini menggunakan basis data MySQL dan dapat diakses selama semua
pengguna memiliki koneksi internet agar pengguna dapat mengirimkan data
untuk disimpan dan diakses kembali di basis data.
Petugas dari Balai Besar POM Kota Pontianak mengakses aplikasi berbasis
web menggunakan browser yang terdapat di devices. User ini mengirimkan
dan meminta data kepada web server menggunakan koneksi internet menuju
basis data, kemudian basis data melalui web server mengirim kembali data
yang diperlukan kepada user melalui koneksi internet.
Masyarakat mengakses aplikasi berbasis mobile yang telah terpasang pada
smartphone Android pengguna. User ini mengirimkan data seperti data
profil, data akun, dan data pengaduan menuju web server melalui web
service menggunakan koneksi internet. Dari web server, data dilanjutkan
dan disimpan ke basis data. Apabila user membutuhkan data dari sistem,
maka data akan dikirim ke user ke web service untuk diubah menjadi dalam
bentuk JSON, selanjutnya user akan menerima data yang telah disesuaikan
ke antarmuka pada aplikasi pada smartphone Android.
3.3.2.3 Perancangan Use Case Diagram
Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour)
sistem yang akan dibuat. Diagram ini digunakan untuk mendeskripsikan interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Use case digunakan
untuk mengetahui fungsi apa yang sudah ada didalam sebuah sistem dan siapa
saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
a. Diagram Use Case
Berikut ini adalah diagram use case dari aplikasi yang dapat dilihat pada
Gambar 3.5.
34
Gambar 3.5 Diagram Use Case Aplikasi
b. Definisi Aktor
Berikut adalah deskripsi pendefinisian aktor pada sistem layanan
pengaduan masyarakat.
Tabel 3.3 Definisi Aktor
No. Aktor Deskripsi
1. Masyarakat Masyarakat pada aplikasi berbasis Android ini
adalah user yang memasukkan data pengaduan. User
akan dapat mengakses semua fitur yang ada aplikasi
apabila sudah terdaftar pada aplikasi.
2. Super Admin Super Admin dalam sisiem ini adalah Bidang
Infokom yang dapat mengelola semua data di sistem
seperti data pengaduan yang masuk dan data user.
3. Admin Admin dalam sistem ini adalah pimpinan dan
bidang-bidang lain yang dapat mengubah data