Mangas,illustrations, musique,jeux vidéo
Les doujins Le but de ce document est d’expliquer au moyen d’exemples ce que sont les doujins. Nous avons remarqué que c’est un domaine souvent peu connu ou compris et avons donc entrepris de rassembler diverses informations ici les concernant (de manière non-exhaustive). On parle de doujinshi (ou doujin en raccourci) quand il s’agit de créations de fans ou d’amateurs mais cela ne signifie pas que la qualité soit inférieure. Il s’agit de ce qui est réalisé dans un but avant tout créatif et en dehors du circuit commercial traditionnel (par exemple dans des magasins ou via des maisons d’édition). Ils sont certes vendus mais à des tarifs très bas ne couvrant en général que les frais engagés. Les mangas, illustrations et light-novels (romans) auto-publiés sont la plus grande partie des doujins mais il y a également de nombreuses chansons et musiques, des jeux vidéo et d’autres choses qui sont aussi considérées comme des doujins. Ils ont tous comme point commun d’être auto-publiés, souvent gratuitement ou vendus pour de petits montants. Contrairement au marchés occidentaux, les parodies sont légion au Japon et de nombreux doujins utilisent des personnages ou des univers venant d’œuvres commerciales. Tant que les volumes de vente restent marginaux, les éditeurs ferment les yeux sur cette pratique car elle donne également de la visibilité à leurs titres et leur ramène des clients. Cette pratique a même été encouragée par l’ancien premier ministre Shinzo Abe alors qu’il était encore en poste. Ces histoires alternatives aux "officielles" cohabitent avec d'autres doujins totalement originaux. La genèse Mais comment tout a commencé ? Un indice réside dans le mot doujinshi : doujin signifie "soi-même" et shi est le raccourci de zashi, "magazine. Durant l'ère Meiji (1868-1912), le magazine "Garakuta Bunko" fût fondé par ISHIBASHI Shian, OZAKI Koyo et YAMADA Bimyo pendant leurs études universitaires (en 1885). C’était le premier magazine littéraire qui permettait à des auteurs amateurs de se faire publier sans passer par une maison d’édition. On ne parlait pas encore de mangas ou de doujin à l’époque, il s’agissait d’histoires qui pouvaient être accompagnées d’illustration sporadiques (voir ci-contre). Le magazine s’arrêta en 1908 après avoir largement popularisé l’idée que n’importe qui peut s’exprimer par ce biais. D’autres ont ensuite repris le flambeau, notamment Kodansha (fondé en 1910) et la Shueisha (fondé en 1949). Il faut cependant attendre les années 70 pour que les doujins reprennent en popularité grâce à la montée en force du manga et à l'arrivée des photocopieurs qui simplifie la vie des petits auteurs à faible tirage. L’autre aspect expliquant leur montée en puissance est la création du Comiket (voir ci-après).
Un mot sur la mentalité japonaise sur le droit d'auteur : comme de nombreux professionnels commencent par la création de doujins avant d'être recrutés par des éditeurs, ces derniers ne peuvent pas décemment reprocher aux autres ce qu'ils ont eux-mêmes fait précédemment…. Les éditeurs de leur côté savent qu’ils ont tout intérêt à ne pas freiner le phénomène du doujin car cela constitue un important réservoir de talent pour leurs futurs titres. Par ailleurs, détruire un cercle de fans (et donc d’acheteurs de leurs produits) faisant peu ou pas de bénéfices sans même récupérer de quoi payer les frais de justice n’est pas rentable pour les ayants-droits qui préfèrent donc éviter de se mettre à dos leurs clients. Le comiket Impossible de parler de doujins sans parler de LA manifestation qui lui est dédiée ! Depuis décembre 1975, elle accueille tous les fans de culture, disons nonofficielle ainsi que les cercles qui produisent les doujins. Les cercles sont soit des personnes seules soit des petits groupes qui s’inscrivent pour proposer leurs travaux aux visiteurs. La manifestation a lieu 2x par an au Tokyo Big Sight sur l’île d’Odaiba au large de Tokyo (81’000 m2 au total). La demande de stands est tellement massive que les organisateurs en refusent autant qu’ils en acceptent, 32'000 à la dernière édition. Quant au nombre de visiteur, aux dernières nouvelles il était de …. 750'000. C’est donc peu dire que ce festival qui se tient sur 2 jours est très important ! Il avait pourtant commencé très modestement : 32 cercles et 700 visiteurs avaient participé à la première édition. Evidemment, Big Sight n’était pas utilisé à cette époque. Le festival est passé de salles en salles au fil des années. Ce n’est qu’en 1996 qu’ils y ont pris leurs quartiers à la suite de la réaction de la « Makuhari Messe » à Chiba, une très grande salle accueillant de nombreuses manifestations. Intérieur du comiket Extérieur du comiket
Ils ont annulé leur accord avec le comiket peu de temps avant la date prévue Les conséquences ont été terribles : tous les hôtels de la région ont vu leurs réservations s’annulées les unes après les autres, les restaurants qui avaient prévu de la nourriture pour tous les visiteurs et exposants ont dû jeter une grande partie de leurs stocks et les ventes des boutiques des environs ont chuté brusquement de 10%. Les pertes estimées de cet épisode étaient de plusieurs milliards de yen (= plusieurs fois 7.5 millions de francs au cours actuel). Cela démontre la force colossale du festival sur les environs. Exemple de réussite : En 2000, un visual-novel (sorte de livre interactif dans lequel on peut faire des choix pour influencer l’histoire) fait un carton et le cercle qui la produit, Type-Moon, est passé quasiment du jour au lendemain d’inconnu à professionnel incontournable. Ils sont à l’origine de Fate/Zero et Garden of Sinners notamment. A ce moment-là, le nombre de visiteurs dépassait déjà les 300'000…. En réalité, de nombreux mangakas professionnels ont commencé leur carrière au comiket. Après s’être fait connaitre dans le milieu des doujin, ils pouvaient plus facilement convaincre les éditeurs de leur faire une place dans leurs magasines de pré-publication Citons par exemple Rikdo Koshi, le créateur d’Excel Saga ou CLAMP, les créateurs de Chobits et XXXHolic. Cela vaut aussi pour la musique et les jeux vidéo. A partir de la 51ème édition, les maisons d’édition sont parvenues à obtenir l’autorisation de tenir des stands à l’intérieur du festival en échange d’une certaine bienveillance sur les droits d’auteur de leurs séries respectives. Cela a d’abord déplu aux fidèles mais étant donné que les éditeurs ont tenu parole, lls ont été acceptés. La 100ème édition a lieu en août 2022. La seule édition qui n’ait jamais dû être annulée est la 98ème à cause du corona virus. La 99ème a bien eu lieu mais en format réduit. Pour ce qui est des ventes, elles ne sont, finalement, que secondaires…. Un sondage auprès de 4'000 artistes indique que 47% vendent moins de 30 copies (2% en vendent 1'000) et que seulement 40% font un profit. Seulement 10% de ces derniers parviennent à obtenir l’équivalent de 2'000.— durant le week-end du Comiket. Il convient également de noter ici qu’une grande partie des doujins produits chaque année n’ont aucune connotation sexuelle contrairement à ce qui est souvent crû par le grand public.
Les mangas et illustrations Les premiers doujins dédiés au manga et à l’animation trouvent probablement leurs origines dans les clubs étudiants au milieu des années 70, tel le Yamato Fan Club (voir photo), une association de fans de l’anime Uchû Senkan Yamato. Ces fanzines (mot-valise issu de « fan » et de « magazine ») proposent plutôt des articles et des résumés sur l’anime. Ils sont illustrés par des photocopies de croquis ou d’études graphiques parfois récupérés dans les poubelles du studio ou simplement dans des magazines. Mais très vite, on trouve aussi des pages destinées à la créativité des membres, dans lesquels les parodies et les hommages ont le champ libre. Le magazine dédié à l’animation Animage, a été lancé en 1978 et il est toujours publié en 2022. Il contient des pages spécialement destinées aux fans pour qu’ils puissent rendre hommage à leurs séries préférées. On y trouve essentiellement des fan-art, mais parfois aussi des bandesdessinées parodiant les animes en cours de diffusion. Les premiers doujinshis en bandes-dessinées au format relié apparaissent au milieu des années 80, mais surtout à partir de 1987 avec le succès de Saint Seiya qui sera l’un des fers de lance du mouvement yaoi du fait de ses personnages androgynes. La crainte d’être exposé Un aspect intéressant des doujins mangas est que, contrairement aux mangas « pro », leurs auteurs ne veulent pas être trop largement distribués. Un cas concret est arrivé il y a quelques années : un filou est parvenu à faire croire à Amazon qu’il représentait des artistes japonais qui souhaitaient vendre leurs œuvres sur la plateforme Kindle mais quand lesdits auteurs ont appris la nouvelle (grâce à un blogueur bilingue), ils ont commencé à paniquer et ont immédiatement demandé à Amazon de retirer les titres concernés. La raison n’était absolument PAS financière. Les auteurs n’invoquaient pas un manque à gagner, du piratage ou une violation de leurs droits ni même une qualité amoindrie. Non, ce qui les terrifiaient, c’était que les ayants-droits des séries originales aient vent de l’affaire et viennent leur demander des comptes ! Prenons un exemple : si un doujinka crée une parodie de DragonBall, la vend au Comiket (au format physique) et qu’une personne tierce la vend sur Internet en PDF, la personne qui pourrait potentiellement avoir des problèmes judiciaires n’est pas la tierce personne. Ce sera bien le doujinka et ce même s’il n’est pour rien dans la propagation de la parodie sur Internet !
Et si en plus la parodie pouvait être considérée comme potentiellement nuisible à la licence (par exemple en cas d’association avec des thèmes violents ou sexuels) alors le risque devient bien réel. C’est la raison principale pour laquelle les doujins ne sont pas activement promotionnés en dehors des salons spécialisés. Il y a certes des magasins spécialisés dans les doujins comme ToraNoAna ou Mandarake mais cela reste des marchés de niches en comparaison des mangas. Et plus un cercle est petit, plus il est sensible à cette question. Les cercles plus grands bénéficient en général d’une discipline de groupe qui permet de mieux contrôler la diffusion des travaux. Cela peut paraitre en contradiction avec ce que nous disions dans la partie Comiket mais c’est en fait logique : si l’éditeur bénéficie du travail du cercle en question (visibilité de la licence, opinion favorable du public) alors il ne fera rien bien qu’il le pourrait juridiquement. En revanche, si un cercle de doujinka lui porte préjudice il n’hésitera pas à agir. Une autre raison pour laquelle les doujinkas ne partagent pas vraiment leurs travaux sur Internet, c’est qu’ils réalisent en général leurs œuvres pour une communauté précises de fans (IdolM@ster, Fate, ….) japonais, pas pour les étrangers…. Il y en a certes qui prennent la peine de fournir des traductions en anglais mais cela reste une minorité. Attention : cela ne signifie pas que les doujinka japonais détestent les étrangers, ils sont juste méfiants et pas vraiment intéressés à consacrer du temps à essayer de leur expliquer les règles du milieu. Un effet collatéral de cette manière de faire et qu’il est courant que certains doujins disparaissent complètement de la circulation car ils ne sont pas réédités. Les histoires originales Le problème ci-dessus ne se pose cependant que pour les parodies : quand l’auteur crée de toutes pièces un univers, des personnages et l’histoire, il n’y a personne qui pourrait s’offusquer de voir un doujin vendu sur Amazon …. Si des univers comme Touhou ou Vocaloid (on en parle après) sont si populaires, c’est que de nombreux créateurs insufflent de la vie dans la licence avec leurs propres travaux. Le doujins permettent également à leurs auteurs d’obtenir une certaine reconnaissance ce qui facilite le passage en « pro » (et offre aux éditeurs une sorte de catalogue pour trouver des nouveaux talents). Citons par exemple Yoshitoshi Abe qui a créé « Haibane Renmei » en tant que doujin avant qu’il ne soit adapté en animé ! La chose amusant étant qu’il a préféré écrire la suite en doujin plutôt que d’en faire un manga….
D’autres groupes qui ont commencé par le doujin avant de devenir pro sont CLAMP (Cardcaptor Sakura, X) ou 07th Expansion (Higurashi no Naku Koro Ni, Umineko no Naku koro ni). Yana Toboso a, pour sa part, décidé de continuer à produire des doujins même après que sa série, Kuroshitsuji, ait connu le succès. Le doujinshi littéraire Les “shishosetsu” figurent parmi les premiers exemples de doujinshi à voir le jour dans des revues spécialisées à la fin du XIXe siècle. S’ils rencontrèrent le désintérêt du public après 1945, ils firent leur retour dans le milieu du fanzinat au milieu des années 70, lorsque la démocratisation des photocopieuses permit de reproduire facilement des magazines à moindre coût. À l’exemple du doujinshi manga, le doujinshi littéraire peut être dérivé d’une série ou d’un film existant dans lequel l’auteur va proposer d’autres aventures : on se rapproche du domaine de la fanfiction. L’histoire peut aussi proposer un univers totalement inédit. Certaines peuvent être illustrées par une mini bande-dessinée ou des illustrations. Le succès du yaoi et du yuri dans le doujinshi Le yaoi est un récit mettant en scène des relations amoureuses entre hommes, mais dessiné et scénarisé pour plaire à un public féminin. Il fait ses débuts dans des magazines shôjo comme Sho-comi au début des années 70 ; Kaze to ki no Uta, de Keiko Takemiya, est l’un des plus représentatif de cette période. Depuis, le yaoi a ses propres magazines. Si déjà dans les fanzines des années 70, on retrouvait des mini-parodies sous-entendant des relations homosexuelles, il faut attendre le milieu des années 80 pour que le yaoi fasse partie intégrante du doujinshi. Des succès populaires tel que Samurai Yoroiden Trooper (Les Samouraï de L’éternel) ou Saint Seiya (Les Chevaliers du Zodiaque) nourrissent alors l’imaginaire des fans. Le yuri est quant à lui apparut dans le magazine Barazoku qui avait lancé en 1970 une rubrique intitulée « Yurizoku no Corner » : le coin des fleurs de lys. Le terme de yuri ne s’imposa cependant qu’en 2003 quand le magazine « Yuri Shimai » commença à être publié. Auparavant, ce genre était désigné sous différents noms sans qu’aucun ne parvienne à s’imposer dans le fandom. En 2014, le magazine littéraire « Eureka » publia un numéro spécial intitulé « The Current State of Yuri Culture ». Il contenait plusieurs textes entreprenant de décrire le genre yuri. Finalement, la description suivante a été adoptée « le yuri décrit une œuvre (manga, anime ou autre) qui montre des connections amoureuses avec d’intenses émotions et de l’amour entre femmes ». A noter encore que, contrairement au yaoi, les scènes de sexe ne sont que rarement montrées au lecteur. Les auteurs en restent en général à des baisers ou des caresses.
Les recueils d’illustrations Si certains mangakas ou illustrateurs désormais célèbres (Clamp, Masamune Shirow, Type Moon, …) ont débuté en dessinant et vendant du doujinshi, l’entrée dans le milieu professionnel n’empêche pas certains auteurs de continuer dans ce domaine. Fréquemment, des artistes confirmés proposent des recueils d’illustrations de leur travail sur telle ou telle licence. On a par exemple eu droit à Arco Wada (Fate/Extra) ou Yamamoto Yumiko (Sword Art Online Alicization) qui ont publié des storyboards (crayonnés) ou des illustrations inédites durant un Comiket (voir exemples ci-après). Ces petits bijoux graphiques sont très prisés des fans du monde entier et ne rencontrent pas le problème de la barrière de la langue étant donné qu’il n’y a pratiquement pas de texte ! Comparaison avec le fandom occidental Si le doujinshi peut rappeler par certains côtés son équivalent occidental, le fanzinat, les deux médias ont fini par prendre un cheminement très différent. Le fanzine consacré à la bandedessinée s’est surtout focalisé sur les magazines amateurs informatifs (avec des articles ou des interviews de dessinateurs) ou des revues permettant à des dessinateurs débutants de publier leurs projets. Ces deux approches se retrouveront par ailleurs dans le fanzinat dédié aux mangas et à l’animation japonaise dès le début des années 90. À l’inverse, rares sont les fanzines reprenant des personnages de la culture pop. Les problèmes liés au droit d’auteurs, beaucoup plus stricts en Occident, ont sans doute empêché le développement du doujinshi à l’occidental, en dehors de plateformes d’hébergement sur Internet, à l’exemple de Deviantart ou de Fanfiction.net. Il y existe cependant un bon nombre d’artistes occidentaux qui produisent des illustrations avec des personnages (soit originaux, soit déjà existants) dans un style manga.
La musique Les doujins ne s’arrêtent pas aux dessins, il y a toute un espace créatif équivalent qui s’est créé dans le domaine de la musique également. De nombreux groupes de musique se forment dans des clubs de musiques des collèges ou durant des cours extra-scolaires. Le groupe Scandal a par exemple commencé par des petits concerts au parc du château d’Osaka. Mais pour toutes celles et ceux qui n’ont pas la possibilité de jouer d’un instrument, il existe un outil adapté : Vocaloid. Il s’agit d’un programme développé par Yamaha Corporation qui permet à ses utilisateurs de créer une chanson de A à Z. Ainsi, l’artiste décide des accords, de la mélodie, du tempo et autres aspects musicaux mais pas que ! La grande force du programme est de générer des voix humaines réalistes avec toutes les intonations nécessaires pour la rendre crédible. L’intelligence artificielle pourra donc lire un texte décidé par l’artiste et coller à la bande son de manière naturelle. Les créations sont donc variées et certaines ont même donné naissance par la suite à des jeux vidéos comme par exemple « Black Rock Shooter » ! Un équivalent gratuit à Vocaloid et Utau qui fonctionne sur le même principe mais différemment car géré par des fans. Les deux logiciels fonctionnent avec des banques de voix. Dans le cas de Vocaloid, chacune est accompagnée d’un avatar. Il n’a donc pas fallut longtemps à la communauté de fans pour développer le programme gratuit MikuMikuDance (ou MMD du nom de la principale Vocaloid, Miku Hatsune) afin de générer des clips en 3D mettant en scène les avatars dansant sur les musiques créées par les artistes. Il permet de décider de la chorégraphie de chaque personnage via leur modèle 3D. Tout l’intérêt de la chose réside dans le fait que tout le monde peut réaliser sa propre chanson du début à la fin sans aucune aide : pas besoin ni d’interprète pour chanter la chanson ni de groupe pour l’accompagnement (pour peu qu’il/elle sache utiliser les programmes). Il est ensuite possible de publier son œuvre sur des plateformes de vente en ligne et donc de se faire payer. Nombre d’auteurs sont donc auto-produits et se passent de maison de disque.
Le phénomène Miku a pris tant d’ampleur que de multiples produits dérivés ont été créés de même que de nombreux doujins. Des grands concerts live (en vrai avec des spectateurs) ont été mis sur pieds avec des technologies nouvelles qui permettent l’apparition des différentes Vocaloid sur scène en hologramme très réaliste. Voir : https://kissui.click/vocalive Les fans se sont également fortement impliqués dans les MMD et ont créés de nombreuses vidéos, basées ou non sur des créations Vocaloid. Des modèles 3D de personnages de mangas et d’animés ont également été créés par des fans pour des fans. Exemple : https://kissui.click/mmd L’interface utilisateur de MMD Un résultat possible
Les jeux vidéo Contrairement à ce qui s'est passé pour les mangas, les premiers jeux vidéo japonais ont été développé par des sociétés commerciales comme Taito (Elepong en 1973) et Sega (Hokey TV aussi en 1973). La raison étant que ces sociétés avaient remarqué le succès qu’avaient les jeux d’Atari (comme Pong ou Asteroids). En 1978, Taito sort le mythique Space Invaders qui va avoir un succès mondial : 2.5 millions de copie la première année ! C'est ce succès qui va allumer la mèche de la passion chez de nombreux futurs développeurs japonais (amateurs ou non). La plupart rejoignent des sociétés déjà établies. D'autre choisiront d'acheter des "NEC PC-8801" (ordinateur japonais de 1981) ou des "Apple II" pour programmer chez eux et vendre leurs créations au Comiket. Le premier et plus connu succès est Touhou Project qui à son tour inspira nombre d'autres créateurs. A la base, c’était un jeu vidéo tout simple de type « shoot’em up » (= tirer sur les ennemis qui arrivent vers vous) réalisé par une seule personne : Jun'ya Ōta (alias ZUN). Ce jeu a deux caractéristiques importantes : il est totalement gratuit et open-source et il a une bande son fantastique. ZUN a réalisé lui-même et seul le mécanisme de jeu, les graphismes et les musiques. Le succès a été tel qu’il y a finalement eu 23 jeux, 10 CDs et 15 mangas créés entre 1997 et 2021 ! Une communauté de fans s’est attelée à réaliser une quantité astronomique de doujins aussi bien mangas que musicaux, des animés et même d’autres jeux vidéo ! Cela est rendu possible grâce au fait que ZUN n’impose aucune restriction sur la licence : tout le monde peut réaliser n’importe quelle œuvre en relation avec Touhou ! Au final, le projet appartient à tout le monde et à personne à la fois. Les ventes se font principalement au comiket et autres évènements pour doujinistes. A titre de comparaison, 1'126 cercles proposaient des doujins Touhou au dernier Comiket. C’est moins que les licence Fate, Idolmaster et Kantai Collection (qui occupent les trois premières places du podium) mais Touhou est le seul à être totalement libre de droits. Cet exemple illustre bien ce que sont les doujins : des œuvres réalisées par des fans par passion pour le simple plaisir de le partager avec d’autres fans. Un des jeux Touhou Project
Vous trouverez différents exemples de doujins importés spécialement du Japon par nos soins sur place lors de la présentation du 16 octobre et ensuite dans notre salle d’exposition virtuelle et interactive visitable ici : https://kissui.click/portal Vous y voyez plus clair ? C’est un domaine très vaste et qui ne fait pas toujours l’objet de consensus sur telle ou telle question en raison du grand nombre de personnes impliquées et la grande variété de leurs profils respectifs mais nous avons tenté d’être le plus objectif possible. N’hésitez pas à nous contacter pour rajouter/corriger des choses ! Notre association entend mettre sur pied différents évènements afin de mettre en avant ces artistes certes amateurs mais bourrés de talent. Vous pouvez retrouver toutes les informations nécessaires sur notre site web www.kissui.moe . Merci d’avoir parcouru ce document ! Nous espérons que vous l’aurez apprécié ! Association Kissui – 1950 Sion - [email protected] Sources : https://www.tofugu.com/japan/doujinshi-definition/ https://www.kinephanos.ca/2015/history-of-japanese-video-games/ http://gamestudies.org/1302/articles/picard https://www.statista.com/statistics/1036805/japan-number-visitors-summer-comiket/ https://ascii.jp/elem/000/001/997/1997452/ http://blog.esuteru.com/archives/9734423.html https://www.comipress.com/article/2008/08/03/3636.html https://en.wikipedia.org/wiki/Comiket https://www.animenation.net/blog/34666/ https://honeysanime.com/what-is-doujinshi-definition-meaning/ http://www.raindropsanddaydreams.co.uk/2013/04/all-about-doujinshi-culture-andcommon.html https://www.animefeminist.com/history-why-call-yuri/ Weiss, Brett (2007). Classic home video games, 1972–1984: a complete reference guide. Jefferson, N.C.: McFarland. p. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4. Hansen, Dusty (2016). Game On! Video Game History From Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft and More. MacMillan Publishing Group, LLC. p. 11. ISBN 978-1-250-08095-0.