The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by RAK PERPUSTAKAAN MAYA CNAA, 2021-08-14 05:15:03

Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

Keywords: Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

Draf
220215

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Kurikulum Standard Sekolah Rendah

KSSR

1

Draf
220215

MODUL P9

Standard 4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
kandungan:
Standard 4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang
pembelajaran: menarik dan kreatif melibatkan fitur dan
objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan
Masa: mestilah bersesuaian dengan objek dalam
atur cara dengan menggunakan arahan
urutan dan pilihan berdasarkan langkah-
langkah:
4.1.1 Memahami situasi
4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3 Mengekod atur cara
4.1.4 Menguji
4.1.5 Mendokumentasi

480 minit

2

Draf
220215

NOTA RUJUKAN

Memahami situasi
Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa, latar
tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi. Pemahaman
terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui :

a. Arahan
b. Penceritaan
c. Dialog
d. Lakonan
e. Simulasi

Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi tersebut ke
dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila rujuk semula nota
dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan algoritma, pseudokod dan
carta alir.

Mengekod atur cara
Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisian
pengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan
banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah
tergolong dalam perisian berasaskan objek.

3

Draf
220215

Rajah 1: Contoh Logo Perisian Pengaturcaraan

Sila rujuk semula nota dalam Modul 3.0 untuk mengimbas kembali
bagaimana cara mengekod menggunakan SCRATCH untuk
menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu
dalam perisian pengaturcaraan SCRATCH.

Menguji

Selepas anda mengekod sesuatu atur cara, anda harus menguji atur
cara tersebut untuk mengetahui sama ada atur cara anda mempunyai

ralat atau pun tidak. Gunakan butang ini untuk memula atur

cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti contoh

berikut:

a. Objek bergerak tidak seperti yang anda kehendaki

b. Objek tidak mengeluarkan bunyi

c. Objek tidak mengeluar dialog

4

Draf
220215

d. Objek baharu tidak muncul
e. Paparan objek tidak logik (contoh: Harimau tinggal dalam

akuarium)
f. Sela masa antara satu situasi dengan situasi yang lain terlalu lama

Mendokumentasi

Dokumentasi adalah satu langkah yang penting dalam membangunkan
sesuatu projek. Dokumentasi akan menjadi sumber rujukan penting untuk
memahami bagaimana sesuatu projek itu dilaksanakan dari mula
sehingga selesai. Antara perkara yang boleh di masukkan dalam
dokumentasi adalah seperti berikut:

a. Nama sekolah
b. Nama atau Nama ahli kumpulan
c. Tahun
d. Tajuk Projek
e. Nama Guru Penyelia Projek
f. Pengenalan kepada projek yang dipilih
g. Situasi/Jalan Cerita
h. Algoritma dari situasi yang dipilih
i. Pseudokod
j. Carta alir
k. Senarai blok yang digunakan semasa mengekod
l. Penutup

5

Draf
220215

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
1. Murid berpengetahuan dalam menghasilkan algoritma, pseudokod

dan carta alir,
2. Murid telah menguasai kemahiran asas perisian pengaturcaraan

SCRATCH.
KEPERLUAN PERKAKASAN

1. Set Komputer
2. Kertas Mahjong
3. Pen Marker
4. Blue tack

KEPERLUAN PERISIAN
1. Perisian pengaturcaraan SCARTCH
2. Projek 1.sb

6

Draf
220215

AKTIVITI 1

SIMULASI

Langkah 1: Guru bercerita kepada murid.

Di sebuah kampung tinggal seorang pemuda yang miskin dan
tidak mempunyai keluarga. Pemuda itu bernama Ameer. Ameer
sentiasa berangan-angan untuk menjadi seorang yang hebat,
berjasa dan dapat membantu orang ramai apabila diperlukan.
Di kampung tersebut ada sebuah gua yang didiami oleh seorang
Pari-pari. Ameer bercadang untuk ke gua tersebut dan meminta
agar Pari-pari dapat menukarkan dia menjadi seorang ‘HERO’
yang dapat membantu orang ramai.
Apabila sampai di dalam gua tersebut, Pari-pari pun muncul dan
Ameer merasa takut. Pari-pari bertanya kepada Ameer apakah
yang Ameer mahu datang ke gua. Ameer pun memberitahu
hajatnya. Sebelum hajatnya ditunaikan Ameer perlu membuat
pilihan buah yang disukainya. Buah yang dipilihnya itu akan
menjadi penentu pertukaran imej ‘HERO’nya.

7

Draf
220215

Langkah 2: Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yang
mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi.

Langkah 3: Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada
dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung)

Langkah 4: Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam
bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakan
kertas manjung)

AKTIVITI 2

Mengekod

Langkah 1: Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu
menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang
diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara
cerita tersebut.

Bil Blok Arahan Fungsi Blok Arahan

1 contoh:

8

Draf
220215

Langkah 2: Kumpulan membentangkan dapatan perbincangan
dihadapan kelas.

AKTIVITI 3

Projek
Langkah 1: Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan untuk

membincangkan projek yang akan dibangunkan.
Langkah 2: Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru
Langkah 3: Anda perlu membina jalan cerita.

Contoh:
Ali dan Samad mengembara di dalam hutan di Perak.
Beberapa jam kemudian, mereka sesat. Tiba-tiba, mereka
terjumpa gua di hadapan mereka. Ali pun memasuki gua

9

Draf
220215

dan terjumpa sebuah kotak harta karun. Ali mengajak
Samad mengambil kotak tersebut. Samad berkeras tidak
mahu mengambil kotak tersebut dan menasihati Ali bahawa
kotak itu bukan kepunyaan mereka. Pada ketika itu,
muncullah penunggu gua tersebut. Ali dan Samad menjerit
sekuat hati mereka dan lari lintang pukang.

Langkah 4: Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma,
pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fitur
dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek.

Langkah 6: Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara
anda secara kreatif dan menarik.

Langkah 7: Mulakan dan paparkan atur cara anda untuk mencari ralat
jika ada. Betulkan ralat yang telah dikenal pasti.

10

Draf
220215

AKTIVITI 4

Mendokumentasi
Langkah 1: Anda dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail

atau digital.
Langkah 2: Contoh format dokumentasi untuk projek anda adalah

seperti berikut:

Nama sekolah:…………………………………………………..
Nama murid/Ahli Kumpulan:………………………………….
Tahun: …………………………………………………………….
Tajuk projek:………………………………………………………
Nama Guru Penyelia: …………………………………………

11

Draf
220215

1. Pengenalan kepada projek yang dipilih

12

Draf
220215

2. Situasi/Jalan Cerita

13

Draf
220215

3. Algoritma

14

Draf
220215

4. Psuedokod

15

Draf
220215

5. Carta alir

16

Draf
220215

6. Senarai blok yang digunakan.

17

Draf
220215

7. Penutup

18

Draf
220215

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard 4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan
Kandungan:
Standard 4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang
Pembelajaran: menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek
yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah
bersesuaian dengan objek dalam atur cara
dengan menggunakan arahan urutan dan
pilihan berdasarkan langkah-langkah:
4.1.1 Memahami situasi
4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3 Mengekod atur cara
4.1.4 Menguji
4.1.5 Mendokumentasi

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak
1 Murid dapat memahami masalah
dengan membina jalan cerita

2 Murid dapat memilih objek yang perlu
di masukkan atur cara

3 Murid boleh membina algorithma
bagi setiap objek yang dipilih

4 Murid dapat menghasilkan projek
pengaturcaraan yang menarik dan
kreatif melibatkan objek-objek yang
bergerak dengan menggunakan
arahan urutan dan pilihan

19

Draf
220215

5 Murid dapat mendokumentasi hasil (CAPAI / TIDAK CAPAI)
projek pengaturcaraan dengan
lengkap

KEPUTUSAN
TARIKH

Nama Guru: Tandatangan
Disahkan oleh: & Tarikh
Tandatangan
& Tarikh

20


Click to View FlipBook Version