Diinovasikan oleh :
Puan Haniza bt Abdul Rahim
Dr.Nurihan bt Nasir
Puan Saudah bt Nasir
SCRABBLE MATH
1. Tajuk Inovasi
Scrabble Math
2. Sinopsis Inovasi
Pelaksanaan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) telah
meletakkan mata pelajaran Matematik sebagai mata pelajaran teras yang perlu
diberi perhatian khusus bagi memastikan pelajar-pelajar dapat menguasai
kemahiran mengira selain daripada kemahiran membaca dan menulis.
Kemahiran mengira adalah amat penting dalam meningkatkan taraf pendidikan
yang berkualiti. Kerajaan juga telah menetapkan sasaran kemahiran mengira
mencapai 80% sebelum murid-murid melangkah ke Tahun 4.
3. Objektif Inovasi
3.1 Meningkatkan penguasaan kemahiran fakta asas iaitu operasi tambah,
tolak, darab dan bahagi.
3.2 Menggalakkan murid berfikiran kreatif dan kritis dengan cara mengira
pantas menggunakan kaedah congak.
3.3 Membentuk budaya merekacipta dari pelbagai sumber dengan kos yang
minimum.
3.4 Mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk
permainan yang menarik.
4. Kumpulan Sasaran
Sasaran Projek Inovasi ini adalah Murid Tahun 1 hingga Tahun 6 SK Rambai
Tujuh, Kuala Kangsar.
5. Latar Belakang
Pemilihan projek berdasarkan pencapaian subjek Matematik dalam
peperiksaan pertengahan penggal yang hanya mencapai 70% berdasarkan
pencapaian keseluruhan. Selain itu ia diharapkan dapat membantu program
LINUS Numerasi mencapai sasaran bagi keseluruhan murid-murid dari Tahun
1 hingga ke Tahun 3 dalam mata pelajaran Matematik. Secara tidak langsung
ia dapat memantapkan aktiviti lisan dalam penggunaan empat operasi asas.
Berdasarkan situasi ini, dengan adanya inovasi Scrabble Math dapat
membantu mencapai prestasi 100% dalam peperiksaan dan memberi manfaat
dalam kehidupan seharian.
6. Isu/Masalah
i. Masalah penguasaan kekeliruan dengan fakta asas dalam menyelesaikan
masalah matematik.
ii. Keputusan ujian peperiksaan pertengahan tahun yang tidak mencapai
sasaran.
iii. Kurang penguasaan murid dapat diatasi dengan penggunan scrabble Math
yang boleh dianggap sebagai alat permainan oleh murid secara pembelajaran
kendiri.
iv. Membantu murid-murid LINUS bagi menguasai kemahiran mengira dan
mencapai Gred Purata yang telah ditetapkan.
7. Huraian Inovasi
Berdasarkan keputusan ujian bulan Mac mata pelajaran Matematik yang tidak
mencapai sasaran, saya perlu mencari satu kaedah sebagai salah satu usaha
untuk meningkatkan pencapaian Matematik. Kaedah belajar sambil bermain
merupakan satu kaedah yang menarik dan berkesan dalam proses
meningkatkan penguasaan kemahiran asas Matematik.
7.1 Pelaksanaan
Tempoh kajian terhadap penggunaan bahan inovasi ini bermula dari bulan
Mac hingga Mei 2018.
Bil Perkara Tarikh
Mac 2018
1. Pengumpulan data awal melalui Ujian Pertengahan
Penggal (Bulan Mac) Tahun 2018 April 2018
April - Mei 2018
2. Proses kertas cadangan pelaksanaan Scrabble Math
Mei 2018
3. Pelaksanaan penggunaan Scrabble Math Jun 2018
Julai 2018
4. Ujian Pertengahan Tahun
Ogos 2018
5. Menganalisis Data
6. Refleksi dan penilaian Kajian terhadap Keberkesanan
Bahan Inovasi
7. Penulisan Laporan Hasil Dapatan Selepas Penggunaan
Bahan Inovasi
7.2 Bahan Yang Digunakan
i. ‘Elephant board’
ii. Manila kad
iii. Pen Marker
iv. Pelekat
7.3 Kos Perbelanjaan Kos
Bil Bahan (RM)
i. ‘Elephant board’ 2 keping RM 4.00
ii. Manila kad 3 keping
iii. Pen Marker RM 2.40
iv. Pelekat
RM 2.50
Jumlah
RM 4.50
RM13.40
7.4 Cara Permainan Dijalankan
i. Seramai 4 orang murid bermain secara bergilir dengan cara mengambil
nombor secara rawak. Nombor yang paling besar dikira sebagai pemain
pertama. Begitulah seterusnya. Sekiranya seri, pemain akan mencabut
nombor sekali lagi.
ii.Setiap peserta akan mengambil 7 keping nombor dan 5 keping simbol
operasi secara rawak.
iii. Permainan akan dimulakan pada petak tengah terlebih dahulu berdasarkan
tanda yang terdapat pada papan scrabble.
iv. Setiap pemain akan membina ayat matematik berdasarkan nombor yang
diperolehi.
v. Markah akan dikira berdasarkan jawapan yang diperolehi daripada ayat
matematik yang dibina.
vi. Selepas selesai giliran, peserta akan menambah semula nombor dan
simbol berdasarkan bilangan yang telah digunakan.
vii. Peserta boleh bermain mengikut giliran mengikut pusingan yang mereka
tentukan atau masa yang telah ditetapkan.
viii. Pemenang dikira berdasarkan jumlah kiraan markah yang diperolehi hasil
dari jawapan yang dibina.
8. Potensi Untuk disebarluaskan kepada pihak lain/Potensi Komersial
Permainan scrabble Math ini sangat berpotensi untuk dijadikan bahan bantu
mengajar atau alat permainan dalaman bagi meningkatkan keupayaan murid
berfikir secara kritis dan kreatif. Ia juga sesuai sebagai alat permainan kendiri
untuk pelbagai kebolehan dan tahap kecerdasan. Selain daripada itu, ia juga
dapat meningkatkan tahap kecerdasan kognitif murid dalam penguasaan
kemahiran operasi asas matematik. Penyediaan alat ini boleh menjimatkan
kos pembelian BBM dan amat praktikal digunakan untuk murid sekolah
rendah dari tahun 1 hingga tahun 6.
9. Penutup
Pembinaan bahan inovasi ini secara tidak langsung mempelbagaikan bahan
pembelajaran kendiri dalam bentuk belajar sambil bermain. Selain daripada
itu, ia amat praktikal kerana mudah dibawa, ringan dan menarik. Inovasi
scrabble math ini juga menggunakan bahan terbuang di samping kos yang
murah.
LAMPIRAN A
Penggunaan Bahan Inovasi Scrabble Math
Penyediaan Bahan Sebelum Penambahbaikan
Selepas Penambahbaikan Murid sedang bermain dengan Scrabble Math
Kad Skor
Peserta Peserta 1 Peserta 2 Peserta 3 Peserta 4
Pusingan
Pusingan 1
Pusingan 2
Pusingan 3
Pusingan 4
Jumlah
Markah