The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by irmarohaiza, 2021-01-09 09:54:36

TEKS BOOK SAINS KOMPUTER KSSM (T4)

LATIHAN SUMATIF 3 Soalan Objektif
Jawab semua soalan.
1 Prototaip ialah implementasi dari pada konsep
A terakhir sahaja
B permulaan sahaja
C permulaan dan terakhir D bukan semua di atas
2 Interaksi manusia dan komputer ialah ____________ antara manusia dengan komputer.
A perantara media
B hubungan C ciptaan
D rangkaian
3 Pengguna boleh membuat jangkaan terhadap perkara yang akan berlaku dalam aliran proses sesuatu aplikasi terlebih dahulu sebelum mereka menggunakannya secara praktikal. Penyataan ini merujuk prinsip
A maklum balas (feedback)
B boleh dipelajari (learnability)
C kebolehan untuk menjangka
(predictability)
D konsistensi (consistency)
Soalan Struktur
4 Antara yang berikut, yang manakah bukan keperluan interaksi manusia dengan komputer?
A Mengurangkan kos pembangunan
B Mengurangkan kos selepas jualan C Mengembangkan aktiviti dan
menambahkan pengalaman otak
manusia
D Menjadikan komputer sehebat otak
manusia
5 Sistem yang tidak mematuhi prinsip reka bentuk ini akan membuat paparan antara muka yang pelbagai dengan fungsi yang pelbagai sehingga mengelirukan pengguna. Prinsip yang dimaksudkan ialah
A kebolehgunaan (usability)
B konsisten (consistency)
C boleh dipelajari (learnability)
D kebolehan untuk menjangka
(predictability)
Jawab semua soalan.
1 Senaraikan bidang yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer.
2 Lengkapkan penyataan yang berikut dengan jawapan yang betul.
Stail paparan dan susun atur elemen-elemen ________ yang akan digunakan perlu ditentukan. Reka bentuk interaksi adalah mengenai mereka bentuk keseluruhan sistem yang berhubungan, iaitu ________, antara muka, konteks, persekitaran dan ________.
3 Nyatakan lima prinsip reka bentuk interaksi.
4 Lengkapkan aliran proses reka bentuk interaksi yang berikut.
BAB 3 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
343


5 Lengkapkan aliran proses reka bentuk interaksi yang berikut.
Mereka bentuk papan cerita
Mereka bentuk sistem navigasi dan laluan capaian
Penyelesaian Masalah
Jawab semua soalan.
Membimbing pengguna melalui sistem panduan
Menerangkan perkara yang berlaku pada setiap skrin
1 Sekolah anda memerlukan sebuah sistem pendaftaran murid yang baharu untuk murid tingkatan satu. Sebagai seorang pelajar sains komputer, anda diminta oleh sekolah untuk membangunkan sebuah paparan reka bentuk interaksi yang sesuai berdasarkan maklumat yang disenaraikan di bawah.
i. maklumat murid
ii. maklumat Ibu bapa
iii. maklumat kokurikulum
iv. butang ‘seterusnya’
v. butang ‘kembali’
vi. butang ‘utama’
vii. butang lain-lain yang boleh ditambah mengikut kreativiti anda.
2 Setiap kali selepas peperiksaan, anda akan melihat keputusan peperiksaan anda menerusi sistem analisis peperiksaan (SAPS). Berdasarkan paparan sistem analisis peperiksaan, senaraikan prinsip yang terdapat di dalam sistem tersebut dan huraikan prinsip yang telah disenaraikan serta cadangkan penambahbaikan untuk sistem itu.
3 Pengurusan masa sangat penting untuk manusia. Untuk menguruskan masa, salah satu produk yang diperlukan oleh manusia ialah jam. Jam bukan sahaja dapat memberitahu anda masa dan tarikh tetapi jam boleh mengingatkan anda mengenai sesuatu perkara yang perlu anda lakukan. Paparan masa pula boleh ditunjukkan melalui sistem 12 jam atau sistem 24 jam, bergantung kepada keinginan anda sebagai seorang pengguna.
Lakarkan satu reka bentuk yang inovatif bagi paparan masa yang anda inginkan mengikut keperluan anda. Paparan masa anda mungkin berbentuk jam tangan, jam penggera, jam dinding dan sebagainya. Berikan dua lakaran alternatif untuk produk anda.
344
Sains Komputer Tingkatan 4


Algoritma
Satu set arahan untuk menyelesaikan masalah
Atribut
Ciri-ciri yang menghuraikan sesuatu entiti
Bait
Satu unit yang terdiri daripada 8 bit
Carta alir
Carta yang terdiri daripada nod yang diwakili simbol dan anak panah yang menunjukkan sesuatu proses
Dokumentasi
Proses mengutip dan mengumpulkan data, maklumat serta ringkasan
Entiti
Objek yang unik dan boleh dikenalpastikan dalam persekitaran yang tertentu seperti orang, tempat, benda atau peristiwa yang dikutip dan disimpan sebagai data
Inden
Cara penulisan atur cara yang memudahkan pembacaan
Input
Data yang dimasukkan ke dalam komputer untuk diproses.
Integrasi data
Kepastian dan pengekalan kualiti data yang sah, tepat, stabil dan terkawal melalui keseluruhan kitar hayat data
Java
Bahasa atur cara berorientasikan objek
Kebergantungan fungsi penuh
Berlaku antara dua atribut data apabila atribut-atribut biasa ditentukan sepenuhnya oleh kesemua atribut kunci
Ketekalan
Konsistensi atau keselarasan data
Modularisasi
Proses menghimpunkan kod komputer ke dalam modul
Nombor nyata
Nombor yang terdiri daripada semua nombor yang mempunyai titik perpuluhan atau bahagian pecahan
Output
Hasil pemprosesan komputer yang dikeluarkan dari unit sistem
Pemboleh ubah sejagat
Pemboleh ubah yang boleh diakses daripada semua modul
Pemboleh ubah setempat
Pemboleh ubah yang hanya berfungsi dalam subatur cara yang diisytiharkan sahaja
Pengkompilan
Proses menukar kod pengaturcaraan kepada kod boleh laksana
Peniskalaan
Memberikan tumpuan kepada maklumat yang penting sahaja dan mengabaikan bukti yang tidak relevan
Pseudokod
Penyataan-penyataan komputer yang ditulis dalam bentuk bahasa pertuturan manusia dan mempunyai nombor turutan mewakili algoritma penyelesaian masalah
Ralat sintaks
Ralat yang berlaku akibat kesalahan tatabahasa dan pengunaan objek atau aksara yang tidak dikenali
Sintaks
Peraturan yang diperlukan oleh komputer untuk melaksanakan arahan dengan tepat
Skema hubungan
Perhubungan antara dua atau lebih entiti
Tatasusunan
Pemboleh ubah yang membolehkan koleksi beberapa nilai data dalam satu-satu masa disimpan dalam ruang memori berindeks.
Kebergantungan fungsi separa
Berlaku antara dua atribut data apabila atribut-atribut biasa ditentukan oleh salah satu daripada atribut kunci dalam hubungan
Kebergantungan fungsi transitif
Berlaku antara dua atribut data apabila atribut biasa bergantung kepada atribut biasa
Kelewahan
Pertindihan data yang berpunca daripada salinan data tetapi di lokasi berlainan
GLOSARI
GLOSARI
345


SENARAI RUJUKAN
Barnes, D. J. dan Kölling, M., 2016. Objects First with Java: A Practical Introduction using BlueJ. Edisi 6. England: Pearson Education Limited.
Chua, H. C., 2016. Java Programming Tutorial: Applets & Web Start Applications – Java Rich Internet Applications (RIA), Yet Another Insignificant Programming Notes,. Diakses pada Mei 2016 daripada
https://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J4c_AppletWebstart.html
Chua, H. C., 2016. Java Programming Tutorial: Exercises on Java Basics, Yet Another Insignificant Programming Notes. Diakses pada April 2016 daripada
https://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J2a_BasicsExercises.html
Dayang dan Rosli, 2001. Bab 2 – Penyelesaian Masalah & Pengenalan Kepada Pengaturcaraan. Diakses pada Januari 2016 daripada http://comp.utm.my/dayang/files/2014/03/Bab2.pdf
Deitel, P. J. dan Deitel, H. M., 2014. Java How To Program (Early Objects). Edisi 10. England: Pearson Education Limited.
Germain, H. J. de St., 2016. Problem Solving, Jim’s Computer Science Topics Area – Computer Science General Topics. Diakses pada Mac 2016 daripada
http://www.cs.utah.edu/~germain/PPS/Topics/problem_solving.html
Gibbs, I., 2014. The Five Principles of Interaction Design. Diakses pada April daripada http://info.obsglobal.com/blog/2014/08/the-five-principles-of-interaction-design
InstanceOfJava team., 2015. Data Types in Java with Example Programs. Diakses pada Jun 2016 daripada http://www.instanceofjava.com/2016/03/data-types-in-java-examples.html
Kaneria, D., 2014. Introduction to Data Structures and Algorithm. Diakses pada Februari 2016 daripada http://www.slideshare.net/DhavalKaneria/introduction-to-data-structures-and-algorithm-
35441665
NetBean Community, 2016. NetBeans IDE. Diakses pada Jun 2016 daripada https://netbeans.org/
Sedgewick, R. dan Wayne, K., 2016. 4.1 Analysis of Algorithms, Introduction to Programming in Java http://introcs.cs.princeton.edu/java/41analysis/.
Sprankle, M. dan Hubbard, J., 2012. Problem Solving and Programming Concepts, Edisi 9. England: Pearson Education Limited.
Tutorials Point team, 2016. Java – Basic Datatypes’, Tutorials Point. Diakses pada Februari 2016 daripada http://www.tutorialspoint.com/java/java_basic_datatypes.htm
Tutorials Point team, 2016. Learn Java Programming: Java – Tutorial. Diakses pada April 2016 daripada http://www.tutorialspoint.com/java/
Wu, C. T., 2004. An Introduction to Object-Oriented Programming with Java. Edisi 5. New York, United States: McGraw-Hill.
Yew, K. H., 2013. Computer Science for Matriculation Semester 2. Shah Alam, Selangor: Oxford Fajar.
346
Sains Komputer Tingkatan 4


Dengan ini SAYA BERJANJI akan menjaga buku ini dengan baik dan bertanggungjawab atas kehilangannya serta mengembalikannya kepada pihak sekolah pada tarikh yang ditetapkan
Skim Pinjaman Buku Teks Sekolah
Tahun
Tingkatan
Nama Penerima
Tarikh Terima
Nombor Perolehan: Tarikh Penerimaan:
BUKU INI TIDAK BOLEH DIJUAL


4 Harga: RM25.00
FT304001
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4


Click to View FlipBook Version