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Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Cap 1 - Aberrazioni

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Published by nome2cognome20, 2024-05-01 14:02:08

Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Cap 1 - Aberrazioni

Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Cap 1 - Aberrazioni

Introduzione: Cos’è il Compendio degli Oggetti Mostruosi? Il Compendio degli Oggetti Mostruosi è un’iniziativa nata con il nome “La Mostra degli Oggetti“ e sviluppata su Dragons’ Lair, una delle più importanti community di Giochi di Ruolo in Italia. L’obiettivo di quest’iniziativa è quello di creare degli oggetti magici strettamenti legati ai mostri, da poter utilizzare in campagne o sessioni di Dungeons and Dragons 5E che tutti noi giochiamo. Prima di andare avanti riassumo velocemente di cosa si tratta: una volta al mese verrà pubblicato su Dragons’ Lair un articolo, nel quale si invita chiunque voglia a creare un oggetto magico legato ad un determinato tipo di mostro. Alla fine del mese tutti i contenuti verranno raccolti ed inseriti in un file PDF che sarò poi reso disponibile gratuitamente nella Sezione Download del Forum, così da poter essere utilizzabile da chiunque fosse interessato. ..e indovinate un pò? Il file di cui sto parlando è esattamente quello che state leggendo adesso! La Mostra degli Oggetti ha inizio a Novembre 2023, e il tema affrontato sono le Aberrazioni: queste sono creature che rappresentano le interferenze di altri piani con il Piano Materiale, sono di solito dotate di un’anatomia non convenzionale, tentacoli e appendici caratteristiche, oltre ad una mentalità vagamente aliena. Di elementi su cui lavorare c’è ne sono molti e l’utenza si è subito mobilitata, creando degli oggetti fantastci come ad esempio …NO! NESSUNO SPOILER! Di seguito troverete tutti i bellissimi oggetti creati, ma prima di cominciare ci tengo a ricordarvi che l’argomento del prossimo mese, Dicembre 2023, saranno le Bestie e che l’ultimo appuntamento sarà a Dicembre 2024. Spero che vorrete provare a partecipare, ma intanto vi ringrazio tutti per il tempo dedicatomi. Tuor Uso e Copyright Il contenuto di questo documento è frutto della mente dei suoi autori, nessuna informazione contenuta in queste pagine può essere copiata o venduta per profitto, se non dai proprietari. Il sito Dragons’ Lair detiene una licenza perpetua per modificare o rimuovere i contenuti degli utenti secondo quanto stabilito dai termini di servizio accettati al momento dell’iscrizione. Il sito prevede di rendere disponibile gratuitamente il materiale dell’iniziativa, evitando termini protetti da copyright. In caso di reclami da parte dei detentori dei diritti, la risposta potrebbe essere la rimozione dei contenuti. Data la lunga storia del sito nel fornire materiale gratuito per D&D senza problemi legali, ci si aspetta di proseguire senza preoccupazioni. Ringraziamenti: È doveroso ringraziare Alonewolf87 per l’aiuto che mi ha dato nel definire l’iniziativa e la mia idea iniziale, personalmente ritengo che sia soprattutto grazie a lui se sono riuscito a creare la Mostra degli Oggetti. Naturalmente è impossibile dimenticarsi di Graham_89, senza il quale ho buone ragioni di credere che queste righe le avrei scritte su Word un mese dopo la fine di Novembre, trovando una scusa improbabile per giustificare il ritardo. Mi sembra d’obbligo ringraziare anche aza in quanto senza i permessi da lui accordatici niente di tutto ciò sarebbe stato possibile. Menzione speciale va anche a Pippomaster_92 per essere stato il primo a sostenermi nello sviluppo di questa idea. Ultimi, ma non meno importanti, sono i ringraziaziamenti a tutti coloro che hanno deciso di dedicare un pò del proprio tempo a questa iniziativa, perciò grazie anche a Bille Boo, D8r_Wolfman, Grimorio, IlTipo e Lopolipo.96, . Adesso sono giunto veramente alla fine e rivolgo un grosso grazie a tutto lo Staff di Dragons’ Lair, formato da Moderatori (tra cui Pippomaster_92), Newser (come Graham_89), i già citati Alonewolf87 e aza insieme ad altre decine di persone che mi hanno fornito il mezzo per dar voce alla mia idea. Crediti Da un’Idea di Tuor Impaginato da Tuor e Graham_89 con l’uso fondamentale di The Homebrewery Coordinatore del Progetto Alonewolfe87 Oggetti e Illustrazioni realizzate da: Bille Boo D8r_Wolfman Graham_89 Grimorio IlTipo Lopolipo.96 2 ABERRAZIONI


Borsa Flumph Oggetto Meraviglioso Raro, Richiede Sintonia Questo zaino, simile ad una sacca organica, contiene diverse tasche che si aprono come membrane. Molte di queste sono nascoste, ma tutte si allargano in base all’oggetto che vi viene inserito fino a custodire oggetti per un volume massimo pari a 10 cubi con uno spigolo di 40 cm o dal peso di 70 kg. Quale che sia il suo contenuto la Borsa Flumph non ha peso in quanto fluttua, infatti se lasciata cadere a terra scenderà fino a 10 cm di altezza dal suolo. Una creatura in grado di respirare può sopravvivere nella borsa per 1 minuto, dopodiché inizierà a soffocare. Se la Borsa Flumph è sovraccarica, viene lacerata o distrutta, il suo contenuto si riversa a terra. Quando questo succede, dallo strappo perde liquido trasparente simile a saliva, ma si rimargina dopo 24 ore. Qualunque creatura che non è in Sintonia con la borsa e cerchi di trasportarla o a rovistare l’interno, deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti viene rivestita da un liquido puzzolente espulso direttamente dalla borsa. Una creatura rivestita da questo liquido esala un orrendo fetore per le successive 1d4 ore, inoltre è Avvelenata finché non impiega un Riposo Breve per lavarsi con acqua, alcol o aceto. Tutte le altre creature entro 1.5 metri dalla creatura ricoperta dal liquido puzzolente sono considerate avvelenate a loro volta finché entro questo raggio. La borsa possiede 4 Cariche che si ripristinano ad ogni alba, una delle quali viene spesa ogni volta che il liquido puzzolente viene espulso. Descrizione Borsa dalla consistenza morbida all’esterno e ruvida e umida intermanete. Il suo colore varia dal bianco al giallo chiaro sino al rosa, mentre osservando dentro si trova una tonalità giallognola. Dalla parte superiore fuoriescono alcuni tentacoli, che si muovono lentamente come deboli rami mossi dal vento, che discendono lateralmente fino alla base. Tutta la superficie esterna della borsa è costellata da diverse membrane, delineate da piccole aperture verticali e orizzontali. Storia Le prime borse vennero create da alcuni maghi Drow che, dopo innumerevoli esperimenti su alcuni Flumph catturati, inventarono questo strano e raccapricciante contenitore. Alcune potenti personalità in grado di manipolare la psiche dicono di percepire i lamenti dei diversi Flumph deformati, trasmutati e poi cuciti magicamente per creare queste borse. Questo stesso lamento viene percepito anche, pare, per un instante quando ci si entra in Sintonia per la prima volta. By Lopolipo.96 Carillon Gorgogliante Oggetto Meraviglioso Molto Raro Dopo aver caricato il Carillon Gorgogliante, se si pronuncia la parola di comando e lo si apre, dal suo interno emerge immediatamente una bocca abominevole che inizia a mormorare e farfugliare strani versi in maniera cacofonica, con voca profonda o stridula, gemendo o urlando di agonia o di estasi. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dal Carillon e può sentire il Gorgoglio, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 8. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all’inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. 1 / 4 La creatura non fa nulla. 5 / 6 La creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso 7 / 8 La creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata, oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Il Carillon Gorgogliante resta aperto per un numero di minuti pari al numero di turni che sono stati spesi a caricarlo. Caricare il Carillon Gorgogliante richiede un’Azione, può essere aperto nello stesso turno in cui viene caricato e quest’azione può essere ripetuta al massimo per tre turni consecutivi. Una volta che il Carillon Gorgogliante è aperto influenza tutte le creature nell’area indicata e non è possibile caricarlo ulteriormente finché non si spegne Descrizione: Il Carillon Gorgogliante non è altro che una piccola e vecchia scatola rettangolare di legno dipinto, che se aperta rivela la sua natura di Carillon: se non viene pronunciata la parola di comando, la piccola riproduzione di una ballerina di danza classica girerà al ritmo di una lenta e malinconica melodia. Quando attivato il suo vero effetto tramite le parole in lingua Abissale incise sul fondo della scatola, l’interno sarà occupato da un’abominevole e mostruosa bocca, intenta ad emettere gorgoglii indefiniti che potrebbero far impazzire anche la più sana delle menti. Storia: Le Fauci Gorgoglianti sono classificate fra gli orrori più perversi e depravati che è possibile creare tramite l’uso di stregonerie proibite. Cosa succederebbe se si intrappolasse una piccola parte di queste creature amorfe all’interno di un Carillon? Questo è esattamente quello che una congrega di Stregoni capeggiate da un folle ha fatto, nel tentativo di imbrigliare il potere della voce posseduto da questa massa di materia liquefatta. By Graham_89 3 ABERRAZIONI


Elmo del Divoracervelli Oggetto Meraviglioso Raro, Richiede Sintonia Mentre si indossa questo elmo si può percepire la presenza e l’ubicazione di ogni creatura situata entro 90 metri da sé che sia dotata di Intelligenza pari o superiore a 3, a prescindere dalle barriere frapposte, a meno che la creatura non sia protetta dall’incantesimo Vuoto Mentale. Attivare il potere dell’Elmo del Divoracervelli richiede un’azione. L’elmo permette inoltre di comprendere e parlare il Gergo delle Profondità. Descrizione Incastonato in cima ad un elmo medievale, un globo trasparente rivela lo spettacolo inquietante di un cervello vivente racchiuso al suo interno. Palpitante di un’energia ultraterrena, il cervello esposto si contorce ed emette una luce sinistra e arcana che permea l’aria circostante. Tentacoli di potere mistico si estendono dal cervello, intrecciandosi con le incisioni intricate dell’elmo, come se il metallo stesso fosse un condotto per la forza vitale pulsante dell’organo esposto. Dei sussurri flebili di conoscenze dimenticate echeggiano dalle profondità della mente esposta, lasciando presagire gli antichi misteri intrecciati all’interno dei suoi confini cognitivi. Storia Mentre normalmente è il divoracervelli a sfruttare il corpo di un un umanoide, quest’elmo, per un macabro scherzo del destino, fa l’inverso, permettendo ad un umanoide di sfruttare il cervello di un divoracervelli. Questo oggetto magico viene creato a partire da un divoracervelli vivente, a cui vengono tagliate le zampe prima di essere inserito all’interno dell’elmo, il quale lo mantiene in vita e pulsante finché l’elmo non viene distrutto. Chi indossa l’elmo connette magicamente il proprio cervello a quello del divoracervelli, permettendo di usare alcune delle capacità di quest’ultimo. By Grimorio 4 ABERRAZIONI


Otysack Oggetto Meraviglioso Non Comune, Richiede Sintonia Questa sacca può avere al massimo 9 cariche. Quando viene trovata, di solito, ne possiede 1d3-1. Se lanciato o lasciato cadere a terra, si ancora saldamente al suolo, consuma 1d6 cariche ed estroflette 1 tentacolo ogni 2 cariche consumate (arrotondando per eccesso). Alla fine di ogni round i tentacoli attaccano la creatura più vicina: hanno una portata di 3 m, un bonus di +6 al Tiro per Colpire e infliggono 1d8+3 danni Contundenti. Hanno CA 15 e scompaiono quando vengono danneggiati; scomparsi tutti, la sacca allenta la presa dal terreno e può essere raccolta. Non può ospitare un contenuto normale (semmai, lo sputa). Può invece essere “nutrito” riempiendolo con materia organica molle, che verrà consumata. Guadagna 1 carica quando ingerisce: i prodotti di scarto di circa 9 giornate di vita di un personaggio (o di una giornata di 9 personaggi, ecc.); vere razioni di cibo e acqua, sufficienti a sostentare un personaggio per 3 giorni; un pasto sopraffino e di valore, o abbondante carne fresca. Se gli si fa guadagnare più di 1 carica nello stesso giorno, rischia l’indigestione: quando questo succede, per ogni carica oltre la prima, c’è 1 probabilità su 6 che l’Otysack si attivi da solo (segue quindi le stesse regole descritte in precedenza); a quel punto non mangerà altro per le successive 24 ore. Descrizione Un sacchetto di cuoio bitorzoluto e un po’ viscido, grande circa come una borsa da cintura. L’interno, estremamente fetido, sembra uno stomaco aperto e vivo, pulsante, pieno di strano muco. Storia Può essere creato magicamente solo a partire dalle interiora, in buono stato, di un Otyugh. By Bille Boo Tentacolo Psionico Oggetto Meraviglioso Molto Raro Quest’oggetto consente a chi lo impugna di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura entro 18 metri da lui. Il portatore non deve condividere un linguaggio con la creatura scelta, ma quest’ultima deve essere in grado di comprenderne almeno uno. Inoltre il portatore non deve necessariamente vedere la creatura con cui desidera stabilire un contatto telepatico, ma deve essere consapevole della sua presenza e conoscerne la posizione. La creatura contattata può rispondere al portatore come se stesse parlando normalmente, ma non può terminare il contatto a meno di uscire dal raggio di azione di questa capacità. Questa capacità non funziona in un campo anti-magia o in una zona dove la magia non è presente o non ha effetto. Inoltre, quest’oggetto ha 10 cariche. Chi lo impugna può usare un’azione e spendere 1 carica per lanciare un incantesimo a scelta tra Levitazione e Individuazione dei Pensieri. La CD del Tiro Salvezza per resistere a questi incantesimi è pari a 8 + il Bonus di Competenza del portatore + il suo modificatore di Intelligenza. In alternativa, chi lo impugna può usare un’Azione per spendere 2 cariche e rilasciare un’esplosione di energia psionica in grado di annichilire le menti più deboli. Ogni creatura in un cono di 12 metri dal portatore deve superare un Tiro Salvezza su Intelligenza o subire danni psichici pari a 4d8 + il modificatore di Intelligenza del portatore e ricevere la condizione “Stordito” per 1 minuto. In caso di successo, si subiscono danni dimezzati e nessuna condizione. Una creatura stordita può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni suo turno successivo. La CD del Tiro Salvezza per resistere a questo effetto è pari a 8 + il Bonus di Competenza del portatore + il suo modificatore di Intelligenza. Quest’oggetto recupera 1d6+4 cariche spese ogni mattina. 5 ABERRAZIONI


Descrizione Quest’oggetto, dall’aspetto di una verga della lunghezza di 60 cm circa, sembra fatto da un intreccio di piccoli tentacoli viola essiccati, sulla cui sommità brilla sospesa una scintilla di pura energia psionica. Per tutta la sua lunghezza è percorso da strani simboli di natura aliena; il loro significato è sconosciuto ai più. Quando impugnato, vibra leggermente e da esso sembra quasi espandersi una coscienza propria che si insinua nei recessi della mente del suo portatore. Storia Nessuno sa dire con certezza come o quando siano nate queste verghe, create intrecciando i tentacoli essiccati di un Mind Flayer ancora pregni della loro energia psionica. Forse è una tecnica perduta degli stessi Illithid per preservare il potere di un loro simile, caduto lontano dal cervello antico e quindi impossibilitato a essere assorbito dalla mente alveare, o magari lo sfregio di uno dei loro antichi schiavi per ritorcergli contro le loro stesse armi. Alcuni dicono che il possesso prolungato di uno di questi oggetti porti a sviluppare la stessa brama di dominio sulle altre creature degli stessi mind flayer… che sia vero o no, chiunque riesca a padroneggiarne le capacità può assaggiare un po’ di quel potere che rende gli Illithid delle creature così abominevoli. By D8r_Wolfman Verga Occhio di Nothic Verga Rara, Richiede Sintonia Questa verga ha 4 cariche. Mentre la impugni, come Azione poi usare una delle cariche per infliggere 2d6 danni necrotici ad una creatura che puoi vedere entro 9 metri. La creatura bersaglio alla fine di ogni turno deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14 o subire 1d6 danni necrotici ulteriori. L’effetto svanisce se la creatura supera il Tiro Salvezza. La verga recupera 1 carica ogni giorno all’alba. Se la verga si riduce a 0 cariche, tira un 1d20. Se il risultato è 1, la verga si riduce in cenere ed è distrutta. Inoltre, mentre la impugni, ottieni vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) effettuate per apprendere segreti. Descrizione Questa verga è formata da un impugnatura creata con un duro cristallo verde scuro, intrecciato con un motivo a spirale in ferro. La testa è composta invece da intricate decorazioni con al centro una grossa gemma sferica dalla forma di un occhio verde. Storia L’origine di questa verga risale ad un mago il cui nome si è perduto nel tempo che era particolarmente avvezzo a raccogliere e mantenere segreti. La sua mania era tale da aver reclutato un’intera squadra di Nothic al suo servizio, con l’obiettivo di fare esperimenti per imbrigliare la loro particolare magia non solo per scoprirne di nuovi, ma anche per proteggerli. By IlTipo 6 ABERRAZIONI


ILCOMPENDIO DEGLI OGGETTI MOSTRUOSI Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso immaginate di unire queste conoscenze alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in di coltà nel cercare o creare oggetti magici, ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! Con La Mostra degli Oggetti siete invitati a creare uno o più oggetti magici di qualsiasi rarità, che sia legato ad una certa tipologia di mostro, facendo uso delle regole di D&D 5E. Calendario delle Uscite: Novembre 2023: Aberrazioni Dicembre 2023: Bestie Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali


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