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Published by Krieduc Editora, 2021-01-08 23:33:49

Guia de Orientações Didáticas - Ens. Fundamental 1 - Volume 5

Guia de orientações didáticas

Ensino Fundamental

Volume 5 (5º ano)
40 horas / aula

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO .....................................................................................................................5

A METODOLOGIA KRIEDUC ...................................................................................................7
OBJETIVOS E BENEFÍCIOS DA COLEÇÃO ........................................................................8

FUNCIONALIDADES DA COLEÇÃO.....................................................................................8
Estrutura das disciplinas e abordagem dos capítulos ........................................................8
Atividades ............................................................................................................................9
Projetos Interdisciplinares.................................................................................................10
Portal do Aluno..................................................................................................................10
Portal do Professor ...........................................................................................................10

ORIENTAÇÕES PARA UTILIZAR A COLEÇÃO E SEU CONTEÚDO ...............................11
Como utilizar o livro...........................................................................................................11

APRENDIZAGEM AUTÔNOMA ...........................................................................................11
Videoaulas ......................................................................................................................... 12
Jogos educativos...............................................................................................................12
E-books .............................................................................................................................12
Videoclipes musicais.........................................................................................................12
Atividades e jogos de imprimir, colorir, recortar e colar ...................................................12
Biblioteca virtual ................................................................................................................13

ALGUMAS VANTAGENS DA METODOLOGIA KRIEDUC
EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA .................................................................................................13
DESENVOLVIMENTO DIDÁTICO DOS CAPÍTULOS ...........................................................14
ESTRUTURA DA OBRA .........................................................................................................15
PRESSUPOSTOS TEÓRICO-METODOLÓGICOS................................................................16
COMO UTILIZAR ESTE GUIA ................................................................................................17

1

1

INTRODUÇÃO .........................................................................................................................18
Objetivo geral (Resultados esperados) ................................................................................19

1º BIMESTRE (Capítulos 1, 2, 3 e 4)
AULA 01 – Apresentação.......................................................................................................21
AULA 02 – A relação humana e o convívio em um mundo tecnológico .........................22
AULA 03 – A relação humana e o convívio em um mundo tecnológico .........................23
AULA 04 – A relação humana e o convívio em um mundo tecnológico .........................24
AULA 05 – Entendendo a parte física do computador ......................................................26
AULA 06 – Game: Processa Dados (na prática) .................................................................28
AULA 07 – Os Sistemas Operacionais.................................................................................29
AULA 08 – A transformação do vocabulário com o desenvolvimento tecnológico ......32
AULA 09 – Projeto Prático Complementar 1: Criando um cartaz mostrando a influência da
língua Inglesa no idioma dos brasileiros, utilizando os recursos do Microsoft Publisher
(Explorando a interface) ...........................................................................................................34
AULA 10 – Projeto Prático Complementar 1: Criando um cartaz mostrando a influência da
língua Inglesa no idioma dos brasileiros, utilizando os recursos do Microsoft Publisher
(Executando o projeto) .............................................................................................................35
AULA 11 – Avaliação: 1º Bimestre .......................................................................................36
2º BIMESTRE (Capítulos 5, 6, e 7)
AULA 12 – Explorando os recursos do sistema operacional Windows ..........................37
AULA 13 – Conhecendo a área de trabalho, as opções do menu Iniciar e organização
de arquivos (na prática).........................................................................................................41
AULA 14 – As Normas da ABNT e a padronização dos trabalhos escolares .................42
AULA 15 – Relembrando as funcionalidades de um editor de texto ...............................44
AULA 16 – Atividade de criação de capa para trabalhos escolares utilizando as regras
da ABNT (na prática)..............................................................................................................46
AULA 17 – Atividade de criação de capa para trabalhos escolares utilizando as regras
da ABNT (na prática)..............................................................................................................47
AULA 18 – Projeto Prático Complementar 2: Os textos jornalísticos e o desenvolvimento
de um jornal impresso (Início da digitação do conteúdo desenvolvido na página 75) ...........49
AULA 19 – Projeto Prático Complementar 2: Os textos jornalísticos e o desenvolvimento

2

2

de um jornal impresso (Digitação de texto) ...........................................................................50
AULA 20 – Projeto Prático Complementar 2: Os textos jornalísticos e o desenvolvimento
de um jornal impresso (Formatação e fechamento do arquivo) ...........................................51
AULA 21 – Avaliação: 2º Bimestre .......................................................................................52

3º BIMESTRE (Capítulo 8)
AULA 22 – Entendendo as funcionalidades de uma apresentação eletrônica (Leitura do
capítulo e resolução dos exercícios)........................................................................................53
AULA 23 – Explorando a interface do Microsoft Power Point (Seguindo o passo a passo
– Alterando o layout, inserindo WordArt e imagens, aplicando um tema) ..............................56
AULA 24 – Explorando a interface do Microsoft Power Point (Criando botões de ação
com hyperlink, inserindo sons nos botões de ação e efeitos de transição de slides) ............57
AULA 25 – Explorando a interface do Microsoft Power Point (Efeitos de animação nos
objetos do slide) .......................................................................................................................58
AULA 26 – Projeto Prático Complementar 3: A diversidade cultural do Brasil: Criando um
álbum de fotografias com os recursos do Microsoft Power Point ...........................................59
AULA 27 – Projeto Prático Complementar 3: A diversidade cultural do Brasil: Criando um
álbum de fotografias com os recursos do Microsoft Power Point ...........................................60
AULA 28 – Projeto Prático Complementar 3: A diversidade cultural do Brasil: Criando um
álbum de fotografias com os recursos do Microsoft Power Point ...........................................61
AULA 29 – Criando um álbum de fotografias com os recursos do Microsoft Power
Point: tema livre......................................................................................................................63
AULA 30 – Avaliação: 3º Bimestre .......................................................................................64

4º BIMESTRE (Capítulos 9, 10, e 11)
AULA 31 – O Surgimento dos números e cálculos matemáticos ....................................65
AULA 32 – Entendendo as funcionalidades de uma planilha eletrônica.........................67
AULA 33 – Entendendo as funcionalidades de uma planilha eletrônica (Criando uma
planilha eletrônica na prática) ..................................................................................................69
AULA 34 – Entendendo as funcionalidades de uma planilha eletrônica (Formatando
estilos de células e designs predefinidos em uma planilha na prática) ..................................71

3

3

AULA 35 – Entendendo as funcionalidades de uma planilha eletrônica (Representação
gráfica dos dados de uma planilha, salvando, abrindo, imprimindo e fechando o software na
prática) ......................................................................................................................................72
AULA 36 – Projeto Prático Complementar 4: Criando uma planilha eletrônica mostrando
os 5 lugares mais conectados à internet no mundo (Iniciando a planilha e formatando os
dados) .......................................................................................................................................73
AULA 37 – Projeto Prático Complementar 4: Criando uma planilha eletrônica mostrando
os 5 lugares mais conectados à internet no mundo (Criando a representação gráfica e
finalização do projeto) ..............................................................................................................74
AULA 38 – Lógicas de programação para game 3D com o Microsoft Kodu Game Lab
.................................................................................................................................................. 75
AULA 39 – Lógicas de programação para game 3D com o Microsoft Kodu Game Lab
.................................................................................................................................................. 77
AULA 40 – Avaliação: 4º Bimestre .......................................................................................78

4

4

APRESENTAÇÃO 5

Prezado professor,

o planejamento apresentado a seguir está fundamentado nas
relações diárias entre ensino e aprendizagem vividas por
nossos profissionais e também por professores que trabalham
as soluções em tecnologia educacional da Editora Krieduc.

Considerando que a aquisição do conhecimento torna-se
atraente e simples quando associada à prática, a equipe
pedagógica da Editora Krieduc busca propiciar ao aluno a
compreensão da realidade a partir do uso e produção de
novas tecnologias, oferecendo propostas reais e sugestões
viáveis em sala de aula, facilitando e promovendo os objetivos
pedagógicos que se deseja atingir.

Nessa sugestão de planejamento anual, além das orientações
do MEC que constam nos Parâmetros Curriculares Nacionais
e nas Diretrizes Curriculares Nacionais, apresentamos
referências teóricas atuais, que foram estudadas criticamente,
com a intenção de explorar e aprofundar o contexto que
envolve as ações de ensinar e aprender na Educação Básica.

Conhecedores da diversidade cultural que envolve nosso
país, temos aqui um material flexível que pode e deve ser
adequado à realidade de cada escola, e que, somado ao
nosso suporte pedagógico, atende às necessidades e
expectativas dos gestores e docentes que adotam nossos
materiais didáticos como ferramentas facilitadoras para o
desenvolvimento da tecnologia educacional.

As atividades e projetos interdisciplinares encontrados nos
livros que compõem cada coleção orientam-se na valorização
da construção do conhecimento pelo aluno em um mundo que
vive transformações profundas e velozes, e apresentam
conteúdos atualizados e adaptados aos estudantes da
atualidade.

5

Este material está voltado para atender professores que se
contrapõem a manuais, fórmulas ultrapassadas de didática e
ensino e que buscam a competência em sua prática e
capacidade reflexiva, integrando componentes curriculares
numa abordagem interdisciplinar das tecnologias
educacionais.
Nossa disponibilidade para apoio e suporte aos docentes e
discentes é constante e estamos à disposição para
compartilhar experiências do cotidiano vivenciadas nas
escolas e enriquecer ainda mais a prática educativa que
envolve cada instituição.
Acreditamos que juntos somos capazes de elevar a qualidade
da Educação Básica de nosso país e contamos com cada um
para o sucesso neste ano letivo.

Bom trabalho!
Equipe Krieduc

66

A METODOLOGIA KRIEDUC

Em consonância com a Base Nacional Comum Curricular
(BNCC), temos como objetivo geral da metodologia do
Sistema KRIEDUC desenvolver no jovem um senso crítico
sobre o uso da tecnologia e suas diversas ferramentas, de
modo a promover a compreensão do pensamento
computacional e a reflexão sobre os impactos da tecnologia
na vida das pessoas e da sociedade.

Entendemos que o estímulo ao desenvolvimento do
pensamento computacional e à exploração da tecnologia
promove a construção de novos comportamentos para a
solução de problemas, de maneira individual ou coletiva, que,
por sua vez, modificam a maneira com que os estudantes
aprendem e interagem entre si e com o mundo.

Nesse sentido, a Metodologia KRIEDUC entende a tecnologia
como uma competência que deve atravessar todo o currículo
de uma escola. Por isso, propõe o uso dos recursos
tecnológicos agregando várias áreas do conhecimento ao
longo da Educação Básica.

A utilização das tecnologias de maneira significativa, reflexiva
e ética e o uso das linguagens tecnológicas e digitais é um
dos pilares das competências gerais, e isso reforça o
comprometimento do Sistema KRIEDUC na colaboração para
a construção dos currículos e dos projetos pedagógicos das
escolas, que poderão desenvolver práticas pedagógicas
baseadas em um material com metodologia diretamente
relacionada à utilização e construção de tecnologias.

77

OBJETIVOS E BENEFÍCIOS DA COLEÇÃO 8

A coleção Informática no Ensino Fundamental traz ideias
de ações pedagógicas inovadoras centradas nos contextos
atuais de educação tecnológica, privilegiando o
reconhecimento do protagonismo de todos os envolvidos no
processo educativo e da importância da interação e do
pensamento computacional.

Os conteúdos apresentados por este material objetivam o
entendimento da tecnologia como algo interdisciplinar
inerente às situações mais comuns do dia a dia, a partir da
máxima do trabalho em grupo para o desenvolvimento de
projetos e reflexões sobre assuntos pautados no
desenvolvimento tecnológico e seus desdobramentos para o
meio ambiente e sociedade.

Um método que articula a teoria e a prática para a construção
do conhecimento. Ou seja, que vai desde a conceituação
teórica de termos/saberes tecnológicos e reconhecimento de
equipamentos de hardware à utilização prática dos principais
softwares educacionais como os de produção de desenhos,
programação de jogos; edição de textos, apresentações
gráficas e planilhas eletrônicas.

FUNCIONALIDADES DA COLEÇÃO

Estrutura das disciplinas e abordagem dos capítulos

As disciplinas estão estruturadas com carga horária total de
40 horas/aula distribuídas em quatro bimestres durante um
ano letivo. A metodologia de ensino adotada se baseia na
interatividade, contextualização dos conteúdos e cooperação,
favorecendo o desenvolvimento da autonomia e a atribuição
de sentido aos conteúdos propostos.

A aprendizagem colaborativa e cooperativa é a chave para o
sucesso dessa metodologia, por isso, incentive a participação
em grupo nas aulas, no mínimo em dupla, já que a
compreensão da tecnologia funciona melhor com o trabalho

8

em equipe. Ao trabalharem em parceria, o rendimento dos 9
seus alunos será muito mais proveitoso, pois a cooperação
enfatizará a aprendizagem autônoma e a interação em sala
de aula ou no laboratório de informática.

O processo de aprendizagem será desenvolvido por meio de
atividades teóricas e práticas desafiadoras, que favorecerão
a aplicação do conhecimento construído em situação real de
usabilidade.

Cada livro é anual e possui divisão e abordagens que
beneficiarão o aprendizado independentemente da etapa em
que os alunos iniciarem os estudos. Por exemplo: se o aluno
iniciar o seu ciclo de aprendizagem já a partir o livro do 5º ano
do Ensino Fundamental, o fato de não ter tido contato com os
livros anteriores a este em nada prejudicará os seus estudos.
A cada novo volume, os conteúdos relevantes para o
entendimento da matéria presente serão sempre relembrados
no livro, mesmo que de forma mais resumida.

Atividades

Cada volume é consumível e possui atividades a serem
respondidas no próprio livro, o que favorecerá o aprendizado,
já que assim haverá a oportunidade de o aluno colocar os
seus conhecimentos em prática ao final de cada conteúdo ou
capítulo visto em sala de aula. São atividades do tipo
dissertativas: nas quais será possível expressar o
entendimento pessoal sobre o assunto; explicativas: nas
quais o aluno deverá localizar no livro a resposta e transcrevê-
la de acordo com o seu entendimento. Também há as de
múltipla escolha, verdadeiro e falso, relação de assertivas,
raciocínio-lógico, caça-palavras, cruzadinhas e as atividades
para colorir ou criar desenhos e ilustrações.

9

Projetos Interdisciplinares 10

Todos os livros desta coleção possuem propostas de projetos
interdisciplinares que abordarão assuntos inerentes à
tecnologia educacional a partir de assuntos presentes no
cotidiano como invenções humanas, valores familiares,
preservação ambiental, bullying e cyberbullying, diversidade
cultural entre outros.

O diferencial é que você, professor, poderá desenvolver esse
projetos tanto de forma prática quanto teórica, pois o material
possui a flexibilidade para ser trabalhado por qualquer
instituição de ensino independente de sua estrutura ou
recursos tecnológicos disponíveis. Até mesmo sem
obrigatoriedade do uso da internet por parte dos alunos.

Portal do Aluno

O material do aluno conta com o apoio de uma plataforma
virtual para dinamização das aulas. Eles terão à disposição o
Portal do Aluno: um ambiente com diversos recursos
pedagógicos que os auxiliará para o melhor aproveitamento
do livro para que assim seja possível atingir os objetivos
indicados para cada aula e projeto proposto. São jogos
educativos, softwares educacionais para download,
videoclipes com músicas, desenhos animados sobre
tecnologia, videoaulas organizadas por categorias como
Word, Excel e Power point; atividades e jogos de imprimir,
pintar, recortar e colar; e biblioteca virtual com assuntos
diversos relacionados aos temas que serão abordados no
curso.

Portal do Professor

Você, professor, também terá o seu respectivo portal para lhe
auxiliar na dinâmica das suas aulas. Neste ambiente, você
encontrará o livro do professor com as respostas das
atividades do livro, o livro digital para projeção em tela durante

10

as aulas, as avaliações bimestrais, o planejamento 11
esquemático com divisão dos conteúdos do livro e o guia de
orientações didáticas, no qual você encontrará soluções
sugestivas para a dinâmica pedagógica em todas as suas
aulas durante o ano letivo. Além disso, você também
encontrará softwares educacionais para download,
videoclipes com músicas, desenhos animados sobre
tecnologia e videoaulas com explicações aprofundadas sobre
manipulação de softwares.

ORIENTAÇÕES PARA UTILIZAR A COLEÇÃO E SEU
CONTEÚDO

Como utilizar o livro

No início de cada livro, você encontrará um sumário dividido
em capítulos com todos os conteúdos que serão abordados
no curso durante o ano. Utilize a paginação no canto inferior
das páginas para orientar-se. Cada capítulo se inicia com a
inserção do conteúdo principal que será trabalhado com
riqueza de ilustrações e narrativas elucidativas. No decorrer
da explicação dos conteúdos, você encontrará exemplos e
atividades que deverão ser resolvidas diretamente no livro em
sala de aula ou em casa de acordo com as suas orientações.
Ao progredir pelos assuntos, você também encontrará
diretrizes para execução dos projetos interdisciplinares que
servirão para reforçar o entendimento dos alunos e incentivar
o trabalho em grupo.

APRENDIZAGEM AUTÔNOMA

Os planos de aula contemplam a utilização de ferramentas a
fim de favorecer que o aprendizado do aluno também seja
construído de forma autônoma. Isso se dará por um conjunto
de atividades desenvolvidas especificamente para se
trabalhar os conteúdos abordados no livro sem a necessidade
primordial de mediação.

11

Videoaulas 12
São recursos multimídia para aprofundamento em aulas de
temas mais complexos com os quais o aluno poderá
complementar os seus conhecimentos ou rever pontos
específicos dos conteúdos, a fim de sanar possíveis dúvidas
surgidas no pós-aula.

Jogos educativos
Também há jogos educativos que abordam temas específicos
da aula que serão trabalhados como complementos práticos,
para que o aluno assimile ainda mais o conteúdo de forma
independente.

E-books
O aluno também encontrará e-books interativos com
narrações em áudio para flexibilizar a sua forma de
aprendizagem, de modo que se torne agradável e divertida e
seja possível explorar os assuntos da aula de forma
alternativa e a qualquer momento, inclusive em casa.

Videoclipes musicais
Para estimular a autoaprendizagem e a familiarização com os
temas das aulas, também há os videoclipes musicais. São
desenhos animados com os personagens do livro entoando
canções educativas sobre vários conteúdos abordados no
livro.

Atividades e jogos de imprimir, colorir, recortar e colar
Uma seção repleta de conteúdos que associam a informática
a atividades lúdicas e manuais. Uma forma de promover a

12

aprendizagem autônoma favorecendo o pensamento 13
computacional a partir de recursos e situações que
transcendem o uso do computador.

Biblioteca virtual

Acervo de artigos e manuais com orientações didáticas sobre
os mais diversos assuntos relacionados à tecnologia, como
manipulação de softwares, uso de redes sociais e criação de
games. Um recurso destinado para dar suporte ao
autodidatismo, a busca espontânea de conhecimento e o
aperfeiçoamento dos conteúdos aprendidos em sala de aula.

ALGUMAS VANTAGENS DA METODOLOGIA KRIEDUC
EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

Cada livro consumível tem seu respectivo material de apoio
para o professor, que recebe todo o suporte pedagógico por
meio dos recursos on-line do Portal do Professor. Um
ambiente digital de interface intuitiva contendo livro do
professor com respostas das atividades, livro digital para
projeção em tela, sugestão esquemática de planejamento
anual, projetos pedagógicos interdisciplinares práticos e
teóricos, avaliações bimestrais e este Guia de Orientações
Didáticas. Além de softwares educacionais, videoaulas e
animações para auxiliar na prática docente.

O aluno também tem a sua disposição o Portal do aluno. Um
ambiente digital de interface intuitiva contendo recursos
pedagógicos que contribuirão para o processo de
aprendizagem como, jogos educativos, softwares de
aprendizagem, videoclipes, desenhos animados, videoaulas,
atividades e jogos de imprimir, recortar e montar e biblioteca
virtual para consulta de assuntos específicos.

A coleção tem grandes diferenciais pelo ineditismo de sua
linguagem, que prima pela preocupação com o
desenvolvimento pessoal e tecnológico do jovem e a

13

disseminação de uma filosofia norteada pelo protagonismo do 14
discente.

As atividades propostas abordam assuntos de fácil domínio
do docente, permitindo-lhe criar e recriar, unir a teoria e a
prática, tornando as aulas mais interativas e dinâmicas.

Toda a proposta possibilita a interdisciplinaridade e a
transversalidade de valores com as questões apresentadas,
integrando os professores e a comunidade escolar e familiar.

DESENVOLVIMENTO DIDÁTICO DOS CAPÍTULOS

As atividades propostas nos temas são informativas e
formativas, promovendo o desenvolvimento cognitivo,
psicológico, social e acadêmico dos alunos. A abertura de
cada capítulo da obra e o desenvolvimento dos assuntos são
totalmente ilustrados com abordagens convidativas por meio
de situações vividas pelos próprios personagens integrantes
da aventura proposta pelo livro. A dinâmica entre o professor
e educando e entre educandos se estabelece por meio de:

• Atividades de pesquisa e atividades para casa;

• Revisão e projetos por pares e grupos;

• Textos informativos e reflexivos;

• Pesquisas em websites;

• Atividades lúdicas;

• Vídeos e desenhos animados;

• Jogos de aprendizagem tecnológica;

• Dinâmicas de grupo para revelação de comportamentos e
reconhecimento do ambiente tecnológico em que se vive;

• Ações para aprimoramento pessoal e preservação
ambiental;

14

ESTRUTURA DA OBRA
Nesta coleção de cinco volumes, cada fase das séries iniciais
do Ensino Fundamental é contemplada com um livro didático
utilizável ao longo de um ano com diversas atividades e
propostas de projetos interdisciplinares que ficarão a critério
do professor quanto a suas formas e métodos de aplicação.
A metodologia, elaborada para nortear as práticas
pedagógicas mediadas pela cultura digital, está aderente às
Competências gerais da BNCC, que atribui como parte
integrante da responsabilidade escolar a exploração das
novas relações de aprendizagem por meio da tecnologia.
Cada livro consumível tem seu respectivo material de apoio
para o professor, que recebe capacitação à distância, livro
teórico, bem como supervisão permanente para o

15 15

desenvolvimento do trabalho, realizado pelo próprio autor e 16
uma equipe multidisciplinar.

Além do material de base, disponibilizamos: manual teórico
para o professor e portal on-line com videoaulas, avaliações,
tabela esquemática com planejamento sugestivo, projetos
complementares nas versões teóricas e práticas, plantão
pedagógico.

Para a otimização dos resultados educacionais, o professor
pode acessar o site (www.editorakrieduc.com.br) e fazer login
na opção Portal do Professor e Portal do Aluno.

PRESSUPOSTOS TEÓRICO-METODOLÓGICOS

Para Valente1, uma abordagem adequada da informática na
Educação coloca o professor da disciplina curricular como um
agente capaz de dominar os potenciais educacionais do
computador e ser capaz de alternar adequadamente entre as
atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e as
atividades essencialmente tecnológicas. Almeida2 amplia
essa ideia, definindo que a utilização dos recursos
tecnológicos dentro de uma metodologia que privilegie a
descoberta, a produção, a criação e a autoria tornam o
professor e o aluno autores e criadores do processo
educacional, respeitando a singularidade de cada um,
enriquecendo o ambiente com a presença das diversidades e
multiplicidades.

Esse pensamento ratifica a metodologia Krieduc que associa
os conteúdos de informática a situações cotidianas que
perpassam em todas as áreas de conhecimento e
componentes curriculares da Educação Básica, propondo
situações em que se estimula o pensamento computacional
para que a tecnologia não seja um fim, mas o meio de um
processo de aprendizagem.
_________________________________

1VALENTE, José Armando (org.). O computador na sociedade do
conhecimento. Campinas, UNICAMP, 1999.

2ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de; ALMEIDA, Fernando José
de. Aprender construindo: a informática se transformando com os
professores. Brasília: Secretaria de Educação a Distância, MEC, 1999.

16

Em síntese, um trabalho de educação tecnológica que 17
privilegia o aluno tornando-o protagonista e não apenas um
sujeito passivo na relação com a tecnologia ou com o mundo
digital, ao passo em que o agente professor, por sua vez,
compreende a cultura digital como uma proposta para
convergir seus conhecimentos a uma nova maneira de pensar
e agir pedagogicamente.

COMO UTILIZAR ESTE GUIA

As atividades indicadas neste guia são sugestões, justamente
para que adapte à forma didática do curso ao seu estilo, ritmo
e forma de ensinar.

Este é um guia para seu planejamento e não “o seu
planejamento”. Como guia, este material orienta, indica
caminhos possíveis, propõe alternativas.

No decorrer das aulas, há propostas de conteúdos práticos,
que podem ser trabalhados em laboratório, e conteúdos
teóricos, que podem ser ministrados em sala de aula comum.
Porém, independentemente dos recursos multimídia
disponíveis, a metodologia permitirá a flexibilidade necessária
para o pleno aproveitamento do material, inclusive permitindo
a acessibilidade por meio de diferentes tipos de hardwares
como computadores, tablets e smartphones.

O planejamento do trabalho em sala de aula é fruto de um
processo coletivo que se enriquece e amplia à medida que
cada professor, individualmente, avança em seu percurso
profissional. Converse, compartilhe e debata com os demais
professores, principalmente os do Ensino Fundamental.

Procure verificar o seu planejamento no começo, no meio e
antes de finalizar o curso, assim você poderá fazer as
adaptações necessárias e garantir o melhor aproveitamento
possível dos conteúdos abordados.

17

INTRODUÇÃO 18

A relação humana e o convívio em um mundo tecnológico é
um dos destaques deste livro desenvolvido para os alunos do
5º ano. Um panorama mais abrangente sobre a informática e
a tecnologia serão as bases para que os alunos entendam, de
fato, a importância do computador e suas funcionalidades
voltadas não apenas para o entretenimento, mas também
como uma ferramenta facilitadora para a execução de tarefas
diárias.

Explorando os recursos do pacote Office, desenvolvido pela
Microsoft, os alunos terão um conhecimento de nível
intermediário sobre o Microsoft Word, Power Point e Excel,
além de aprimoramentos referentes às lógicas de
programação com o Microsoft Kodu Game Lab.

Os projetos interdisciplinares que também integram o livro
proporcionam ao aluno uma observação do mundo
tecnológico de um ponto de vista privilegiado em que ele
próprio é o agente da construção de sua teia de
conhecimentos por meio do aproveitamento de seu repertório
social sobre assuntos adjacentes à tecnologia.

Neste volume, o projeto “A influência da língua inglesa no
idioma dos brasileiros” propõe uma imersão sobre os
fenômenos linguísticos e culturais acerca de diversas
palavras de origem inglesa que com o passar do tempo foram
incorporadas ao idioma português com pequenas variações
de significado, grafia e pronúncia. Já o projeto "Os textos
jornalísticos e o desenvolvimento de um jornal impresso”
exploram a produção textual apresentando técnicas de
estruturação para texto jornalístico e a diagramação de
matérias com softwares editoriais.

O projeto "A diversidade cultural do Brasil" resgata as
origens históricas e enaltece a riqueza cultural e étnica do
país ao propor a construção de um álbum de fotografias que
represente a diversidade cultural brasileira com seus
costumes, culinária, vestimenta, vocabulário e aspectos
demográficos.

18

E, por fim, o projeto "Os cinco lugares mais conectados à 19
internet no mundo" traz uma investigação da disseminação
e abrangência da rede mundial de computadores explorando
os lugares no mundo com o maior número de habitantes
conectados à Internet.

Todos os projetos são baseados em atividades que enfatizam
a exploração das potencialidades coletivas e individuais por
meio de diferentes atividades teóricas e práticas,
desenvolvendo a criatividade e o raciocínio lógico e crítico a
partir do pensamento computacional.

Tempo estimado: fevereiro/dezembro = 40 aulas

Interdisciplinaridade: Os conteúdos interdisciplinares
também estão presentes como agentes facilitadores para o
ensino da informática associados a diversos conteúdos da
grade comum curricular:

• História e Geografia: o aluno, a família, a casa, a escola, a
sociedade, diversidade cultural, história do Brasil, regiões
brasileiras.

• Artes: histórias em quadrinhos, desenhos, cores, músicas,
animações e jogos educativos.

• Língua Portuguesa: produção de texto, cruzadinhas, caça-
palavras, quadrinhos, gênero jornalístico, normas técnicas,
palavras estrangeiras, vocabulário.

• Matemática: origem dos números, resolução de problemas,
raciocínio lógico, cálculos diversos.

Objetivo geral (Resultados esperados)

Levar o aluno a reconhecer e compreender as
funcionalidades da interface do sistema operacional Windows
e de softwares aplicativos como programas gráficos, editores
de texto, editores de planilhas eletrônicas, editores de

19

apresentações. E, ainda, a conhecer assuntos relacionados a
hardware, software, periféricos, processamento de dados,
lógicas de programação, gráficos e também extensões e
compactação de arquivos.

20 20

AULA 01 – Apresentação 21

Objetivos

• Motivar os alunos para o novo ano letivo;
• Apresentar as habilidades de cada um dos personagens
que farão parte das aventuras propostas no livro didático;
• Compreender que as pessoas possuem diferentes tipos de
habilidades e conhecimentos.

Procedimentos metodológicos

Apresente-se aos alunos e faça com que eles também se
apresentem. É muito importante saber o nome de todos da
sua turma para que se estabeleça uma aproximação.
Após todos os alunos terem se apresentado, será o momento
de apresentar os personagens do livro que farão parte de
todas as aventuras propostas.
Explique para sua turma que os seres humanos possuem
diferentes habilidades e dê destaque às habilidades de cada
um dos personagens.
Converse sobre a importância das tecnologias em nosso dia
a dia e, em seguida, oriente sua turma para a resolução das
atividades encontradas nas páginas 12 e 13. As respostas
das atividades são pessoais e deverão ser formadas de
acordo com as discussões referentes aos assuntos
questionados em cada uma das questões.

Sugestões

Os alunos poderão reproduzir o desenho criado na atividade

21

D da página 13, a partir da ferramenta de inteligência artificial 22
AutoDraw que já foi apresentada no Volume 4 da coleção
Informática no Ensino Fundamental.
O AutoDraw poderá ser facilmente acessado a partir do
endereço www.autodraw.com ou a partir da guia Jogos no
Portal do Aluno.

Recursos/Materiais

Livro didático, lápis de escrever, lápis de cor e canetinhas.

AULA 02 – A relação humana e o convívio em
um mundo tecnológico

Objetivos

• Entender como a tecnologia interfere em nossas relações
sociais;
• Compreender a importância de também socializar-se fora
dos ambientes virtuais.

Procedimentos metodológicos

Em sala de aula, abra uma roda de conversa e fale sobre a
influência da tecnologia em nosso meio social. Explique como
o avanço das tecnologias contribuiu para o desenvolvimento
de novas formas de comunicação (fale das redes sociais e do
WhatsApp);
Em seguida, faça a leitura do Capítulo 1: A relação humana
e o convívio em um mundo tecnológico e explique a

22

importância de também se relacionar com as pessoas fora 23
dos ambientes virtuais.
Ao término da explicação, oriente sua turma para a resolução
da atividade 1, encontrada na página 18. Nessa atividade, os
alunos poderão ficar livres para utilizar lápis de cor e
canetinhas para criar um desenho que represente algum jogo
que costumam brincar com os seus amigos.

Sugestões

Ao término da atividade, convide os alunos a apresentarem
para a turma a brincadeira escolhida e representada na
atividade.
Essa será uma boa oportunidade para eles contarem suas
experiências com as brincadeiras mencionadas.

Recursos/Materiais

Livro didático, lápis de escrever, lápis de cor e canetinhas.

AULA 03 – A relação humana e o convívio em
um mundo tecnológico

Objetivos

• Reforçar os conteúdos trabalhados na aula anterior;
• Conhecer e explorar as ferramentas do Tux Paint – O
software para o desenvolvimento de desenhos;
• Iniciar a reprodução do desenho criado na aula anterior.

23

Procedimentos metodológicos 24

Nessa aula, os alunos
terão a oportunidade de
conhecer e explorar as
principais ferramentas do
Tux Paint.
Organize os alunos nos
computadores, em duplas
ou em grupos, e oriente-
os para acessarem o software de produções de desenhos.
Peça para que os alunos abram o livro na página 18 e vejam
quais seriam as ferramentas necessárias para a reprodução
do desenho.

Sugestões

Nessa aula, deixe que os alunos explorem as ferramentas e
façam testes para a reprodução do desenho.

Recursos/Materiais

Livro didático e computador.

AULA 04 – A relação humana e o convívio em
um mundo tecnológico

Objetivos

• Finalizar a reprodução do desenho iniciado na aula
anterior;
• Configurar o arquivo para impressão;

24

• Montar uma exposição com o tema “brincadeiras de rua”. 25

Procedimentos metodológicos

Nessa aula, os alunos
terão a oportunidade de
conhecer e explorar as
principais ferramentas do
Tux Paint.
Organize os alunos nos
computadores, em duplas
ou em grupos, e oriente-os
para acessarem o software de produções de desenhos. Peça
para que os alunos abram o desenho iniciado na aula anterior.
Nessa aula, os alunos deverão finalizar o desenho e realizar
um trabalho de impressão.

Sugestões

Os desenhos impressos poderão fazer parte de uma
exposição sob o tema “brincadeiras de rua”. Para isso,
escolha um espaço dentro da sala de aula, ou nas áreas
comuns do colégio, e exponha os desenhos criados.
Você, professor, ainda poderá preparar um cartaz com uma
breve explicação sobre a importância de brincar e se divertir
fora dos ambientes virtuais.

Recursos/Materiais

Livro didático e computador.

25

AULA 05 – Entendendo a parte física do 26
computador

Objetivos

• Entender as diferenças entre hardware e software;
• Compreender o que são softwares de sistema e softwares
aplicativos;
• Conhecer as três fases para o processamento de dados.

Procedimentos metodológicos

Converse com sua turma e relembre o que é hardware e
software e o que são softwares de sistema e softwares
aplicativos. Provavelmente nessa fase eles já saberão
explicar a diferença entre eles, pois esse assunto já foi
abordado anteriormente.
Em seguida, explique o processo de transformação da
informação e aponte os equipamentos necessários para a
realização desse processo (entrada, processamento e saída).
Para isso, utilize o exemplo dado na página 20.
Ao término da explicação, oriente sua turma para a resolução
das atividades encontradas nas páginas 21 e 22.

Resposta: Atividade 1 / página 21

26

Resposta: Atividade 2 / página 22 27
Resposta: Atividade 3 / página 22

27

Sugestões 28

Em sala de aula, divida sua turma em dois grupos para a
gincana do software. Nessa atividade, os alunos exercitarão
os conhecimentos referentes aos softwares de sistema e
softwares aplicativos.
Escreva em pequenos papéis os nomes dos softwares de
sistema e softwares de aplicativos. Para facilitar, veja o
esquema preparado na página 19.
Coloque os pequenos papéis com os nomes dentro de uma
caixa e, na lousa, crie duas colunas para que os alunos
possam classificar entre softwares de sistema e softwares
aplicativos. Cada equipe deverá sortear um nome e classificá-
lo de acordo com a divisão predefinida na lousa. Ganhará a
equipe que obter o maior número de acertos.

Recursos/Materiais

Livro didático, lápis de escrever e borracha.

AULA 06 – Game: Processa Dados (na prática)

Objetivos

• Reforçar os conteúdos trabalhados na aula anterior;
• Compreender de forma prática o processo da
transformação de dados.

Procedimentos metodológicos

No laboratório de informática, organize sua turma nos
computadores, em duplas ou em grupos. Em seguida,

28

explique o passo a passo para acessar o Portal do Aluno,
que é facilmente encontrado no site da Editora Krieduc
(www.editorakrieduc.com.br).

Assim que todos os

alunos abrirem o portal,

oriente-os para

localizarem o game:

Processa Dados.

O game Processa
Dados é uma ótima
maneira de praticar os
conhecimentos em
processamento de dados de uma forma lúdica e muito
divertida. O desafio é composto por fases e com pontuação,
contribuindo para a melhoria e acompanhamento do
desempenho.

Sugestões

Essa atividade poderá ter um melhor aproveitamento se for
realizada em duplas, pois dessa forma os alunos poderão
debater os processos de transformação da informação em
cada fase do desafio.

Recursos/Materiais

Livro didático e computador.

AULA 07 – Os Sistemas Operacionais

Objetivos 29

• Entender a importância do sistema operacional para o

29

funcionamento do computador;
• Conhecer os principais sistemas operacionais do mercado
(Mac OS X, Linux e Windows);
• Conhecer a evolução do sistema operacional Windows.

Procedimentos metodológicos

Converse com sua turma e relembre a aula anterior, na qual
foi abordada a classificação dos softwares, como softwares
de sistema e softwares aplicativos.
Explique de forma resumida o que é um sistema operacional
e como ele torna-se fundamental para o funcionamento do
computador.
Em seguida, faça a leitura do Capítulo 3: Os sistemas
operacionais e fale sobre os principais sistemas
operacionais do mercado e como o sistema operacional
Windows passou por transformações ao longo dos anos.
Ao término da explicação, oriente sua turma para a resolução
das atividades encontradas nas páginas 30 e 31.

Resposta: Atividade 1 / página 30

30 30

Resposta: Atividade 2 / página 31

Resposta: Atividade 3 / página 31 31

Sugestões

No laboratório de informática, oriente sua turma para a
reprodução do símbolo dos sistemas operacionais que foram
apresentados neste capítulo. O sistema operacional Linux é
representado por um pinguim; o sistema operacional
Windows é representado por uma janela e o sistema
Operacional Mac Os X é representado por uma maçã.
Para a criação do desenho, utilize softwares como o Paint,
encontrado no grupo de acessórios do Windows, ou o Tux
Paint, encontrado na guia Softwares no Portal do Aluno.

31

Recursos/Materiais 32

Livro didático, lápis de escrever, borracha e computador.

AULA 08 – A transformação do vocabulário com
o desenvolvimento tecnológico

Objetivos

• Entender a influência do desenvolvimento tecnológico em
nosso vocabulário;
• Compreender como os termos estrangeiros foram
incorporados no vocabulário dos brasileiros;
• Conhecer palavras do passado que atualmente não são
usuais em nosso vocabulário.

Procedimentos metodológicos

Converse com sua turma e pergunte o significado de algumas
palavras utilizadas atualmente em nosso vocabulário, como:
bug, trollar, noob.
Após todos opinarem, faça a leitura do Capítulo 4: A
transformação do vocabulário com o desenvolvimento
tecnológico e explique as palavras que surgiram com o
desenvolvimento tecnológico além de citar palavras que eram
muito utilizadas antigamente, mas que se perderam com o
tempo.
Ao término da explicação, oriente sua turma para a resolução
das atividades encontradas na página 36.

32

Resposta: Atividade 1 / página 36
Resposta: Atividade 2 / página 36

Sugestões 33

Apesar da orientação de que a atividade deverá se realizada
em casa com auxílio da família, os alunos também poderão
pesquisar o significado das palavras com os funcionários de
mais idade que trabalham no colégio.

Recursos/Materiais

Livro didático, lápis de escrever, borracha e computador.

33

AULA 09 – Projeto Prático Complementar 1: 34

Criando um cartaz mostrando a influência da língua Inglesa no
idioma dos brasileiros, utilizando os recursos do Microsoft
Publisher (Explorando a interface)

Objetivos

• Despertar a consciência sobre a influência da língua
inglesa no idioma dos brasileiros;

• Estimular o espírito investigativo para a descoberta de
palavras estrangeiras que estão incorporadas em nosso
vocabulário;

• Explorar os recursos de formatação e diagramação do
Microsoft Publisher.

Procedimentos metodológicos

No laboratório de informática,
organize sua turma nos
computadores, em duplas ou em
grupos. Normalmente, trabalhar
em dupla é uma forma de
socializar e aprender a organizar
as ideias em equipe.

Relembre o conteúdo trabalhado
na aula anterior, que falava da
transformação do vocabulário
com o desenvolvimento
tecnológico. Em seguida, faça a
leitura do texto introdutório sobre o Projeto Prático
Complementar 1: Criando um cartaz mostrando a
influência da língua Inglesa no idioma dos brasileiros,
utilizando os recursos do Microsoft Publisher, localizado
na página 37, e oriente sua turma sobre a forma correta de
acessar o Microsoft Publisher.

34

Após acessar o Microsoft Publisher, faça a leitura da página 35
39 e dê uma breve explicação sobre a interface do software.
Mostre os elementos que compõem a sua janela e as
principais ferramentas.

Sugestões

Essa aula será exclusiva para que os alunos explorem as
ferramentas do Microsoft Publisher e deem início ao projeto.

Recursos/Materiais

Livro didático e computador.

AULA 10 – Projeto Prático Complementar 1:

Criando um cartaz mostrando a influência da língua Inglesa no
idioma dos brasileiros, utilizando os recursos do Microsoft
Publisher (Executando o projeto)

Objetivos

• Despertar a consciência sobre a influência da língua
inglesa no idioma dos brasileiros;
• Estimular o espírito investigativo para a descoberta de
palavras estrangeiras que estão incorporadas em nosso
vocabulário;
• Explorar os recursos de formatação e diagramação do
Microsoft Publisher;
• Finalizar o projeto e configurar o arquivo para impressão.

Procedimentos metodológicos

No laboratório de informática, organize sua turma nos

35

computadores e instrua os alunos para que abram os arquivos
que foram iniciados na aula anterior.
Os alunos deverão seguir o passo a passo encontrado nas
páginas 40 e 41.

Sugestões

Ao término do projeto, os trabalhos poderão ser impressos e
expostos na sala de aula ou nos corredores do colégio. Caso
você, professor, queira aprofundar o assunto, os alunos
poderão realizar uma pesquisa no Google e descobrir outras
palavras que não foram citadas no material didático.

Recursos/Materiais

Livro didático e computador.

AULA 11 – Avaliação: 1º Bimestre

Objetivos

• Verificar os conhecimentos adquiridos nas aulas
anteriores.

Procedimentos metodológicos

36 36

O material sugere

uma avaliação

teórica que poderá

ser aplicada aos

alunos como

sendo mais um

instrumento

avaliativo. Para

isso, acesse o

Portal do

Professor e faça
cópias da Avaliação Bimestral – 1º Bimestre (Ensino

Fundamental - Volume 05).

Sugestões

O professor sabe que existem diferentes formas de avaliação
e caberá a você encontrar estratégias para verificar o
desempenho e o desenvolvimento dos alunos durantes as
aulas.

Recursos/Materiais

Computador, impressora, papel sulfite e lápis de cor.

AULA 12 – Explorando os recursos do sistema 37
operacional Windows

Objetivos

• Entender a diferença entre os recursos multitarefas e
multiusuários oferecidos pelo sistema operacional Windows;
• Explorar as opções encontradas no menu Iniciar e

37

conhecer os elementos que compõem a área de trabalho;
• Compreender como é possível organizar os arquivos do
computador com o Windows Explorer.

Procedimentos metodológicos

Agora que sua turma já entende o que é um sistema
operacional, chegou o momento de explorar um dos sistemas
operacionais que citamos na aula anterior: o sistema
operacional Windows.
Faça a leitura do Capítulo 5: Explorando os recursos do
sistema operacional Windows e explique, de forma
detalhada, a interface do sistema operacional. Fale sobre os
elementos que compõem a área de trabalho e explore as
opções encontradas no menu Iniciar.
É importante que os alunos entendam como os arquivos são
organizados (através de pastas e subpastas) a partir do
Windows Explorer.
Ao término da explicação, oriente sua turma para a resolução
das atividades encontradas nas páginas 47, 48 e 49.

Resposta: Atividade 1 / página 47

38 38

Resposta: Atividade 2 / página 47 39
Resposta: Atividade 3 / página 48

Resposta: Atividade 4 / página 48

39

Resposta: Atividade 5 / página 49

Sugestões 40

Caso o colégio disponha de recursos audiovisuais em sala de
aula, mostre os recursos do sistema operacional Windows
(sua interface, componentes da área de trabalho e
organização a partir do Windows Explorer).

Recursos/Materiais

40

Livro didático, lápis de escrever, borracha e computador. 41

AULA 13 – Conhecendo a área de trabalho, as
opções do menu Iniciar e organização de
arquivos (na prática)

Objetivos

• Explorar as opções encontradas no menu Iniciar e
conhecer os elementos que compõem a área de trabalho;
• Compreender como é possível organizar os arquivos do
computador com o Windows Explorer.

Procedimentos metodológicos

No laboratório de informática, organize os alunos nos
computadores, em duplas ou em grupos, e mostre, de forma
prática, os conteúdos que foram abordados na aula anterior.
Explique cada um dos elementos que compõem a área de
trabalho do Windows e mostre como é possível acessar as
opções do menu Iniciar.
Para facilitar o entendimento dos alunos em relação à
organização dos arquivos no computador, oriente sua turma
para acessar o Windows Explorer e mostre as formas de
exibição dos conteúdos em sua janela e como é possível criar
pastas para organização de arquivos.

Sugestões

Nessa aula, os alunos poderão criar uma pasta na qual serão

41

armazenados todos os arquivos que forem criados durante 42
todo o ano letivo.

Recursos/Materiais

Livro didático, lápis de escrever, borracha e computador.

AULA 14 – As Normas da ABNT e a
padronização dos trabalhos escolares

Objetivos

• Entender o que são as normas da ABNT;
• Conhecer os padrões para a formatação de textos;
• Compreender como é formada a estrutura de um trabalho
escolar.

Procedimentos metodológicos

Em sala de aula, converse com a sua turma e explique a
importância de padronizar os trabalhos escolares, não só para
a disciplina de informática, mas também para todas as outras
disciplinas.
A partir deste ponto, faça a leitura do Capítulo 6: As normas
da ABNT e a padronização de trabalhos escolares e
explique como é formada a estrutura de um trabalho escolar.

42

Fale sobre o sumário, introdução, desenvolvimento,
conclusão, referências bibliográficas e contracapa.
Ao término da explicação, oriente sua turma para a resolução
das atividades encontradas nas páginas 55 e 56.
Resposta: Atividade 1 / página 55

Resposta: Atividade 2 / página 55

Resposta: Atividade 3 / página 56

43 43

Sugestões 44

Converse com os professores das outras disciplinas e, juntos,
montem uma estrutura padrão para a apresentação dos
trabalhos escolares do seu colégio. Além de ficarem
organizados, os alunos terão a oportunidade de aprender a
estruturar os trabalhos de acordo com as normas da ABNT e
estarão se preparando para outros níveis de ensino, como
ensino médio e nível superior.

Recursos/Materiais

Livro didático, lápis de escrever, borracha e computador.

AULA 15 – Relembrando as funcionalidades de
um editor de texto

Objetivos

• Relembrar as funcionalidades dos editores de textos;
• Entender como configurar uma página e explorar os
recursos de formatação de textos;

44

• Conhecer opções de ferramentas (cabeçalho, rodapé,
capitular, colunas e espaçamento entrelinhas).

Procedimentos metodológicos

Nessa fase, os alunos já possuem um bom conhecimento
sobre os editores de textos e a partir de agora terão a
oportunidade de conhecer novos recursos, como cabeçalho e
rodapé, capitular, colunas e espaçamento entrelinhas.
Faça a leitura do Capítulo7: Relembrando as
funcionalidades de um editor de texto e explique com mais
detalhes como é possível configurar uma página e aplicar
todos os recursos apresentados.
Ao término da explicação, oriente sua turma para a resolução
das atividades encontradas nas páginas 73, 74 e 75.

Resposta: Atividade 1 / página 73

Resposta: Atividade 2 / página 74 45

45

Resposta: Atividade 3 da página 75. 46

Sugestões

Caso o colégio disponha de recursos audiovisuais em sala de
aula, para facilitar o entendimento será possível fazer a leitura
do capítulo e, ao mesmo tempo, mostrar para sua turma as
ferramentas e recursos que estão sendo apresentados.

Recursos/Materiais

Livro didático, lápis de escrever, borracha e computador.

AULA 16 – Atividade de criação de capa para
trabalhos escolares utilizando as regras da
ABNT (na prática)

Objetivos

• Entender como é possível configurar uma página;
• Exercitar a formatação de texto no Microsoft Word;
• Produzir uma capa para trabalhos escolares respeitando

46

as normas da ABNT. 47

Procedimentos
metodológicos

No laboratório de informática,
organize os alunos nos
computadores, em duplas ou em
grupos, e mostre, de forma prática,
os conteúdos que foram
abordados na aula anterior.
Com o editor de texto aberto, os
alunos deverão seguir o passo a passo encontrado nas
páginas 60 a 63. Nessa atividade, os alunos terão a
oportunidade de criar uma capa padronizada para trabalhos
escolares de acordo com as normas da ABNT.

Sugestões

O arquivo da capa poderá ser salvo na pasta criada
anteriormente, para que seja utilizado conforme a
necessidade do aluno.

Recursos/Materiais

Livro didático e computador.

AULA 17 – Atividade de criação de capa para
trabalhos escolares utilizando as regras da
ABNT (na prática)

47

Objetivos 48

• Entender como é possível configurar uma página;

• Exercitar a formatação de texto no Microsoft Word;

• Produzir uma matéria e formatá-la com os padrões de um
jornal.

Procedimentos metodológicos

No laboratório de informática,
organize os alunos nos
computadores, em duplas ou
em grupos, e fale sobre a
formatação dos jornais
impressos. Mostre as
características principais dos
títulos e disposição em colunas.
Com o editor de texto aberto, os
alunos deverão seguir o passo
a passo encontrado nas
páginas 65 a 68. Nessa
atividade, os alunos terão a oportunidade de criar uma página
com formatação de acordo com os padrões de jornais
impressos.

Sugestões

Antes de iniciar a atividade, oriente sua turma a realizar uma
pesquisa no Google e selecionar um texto que deverá ser
formatado de acordo com o passo a passo mostrado no
material didático.
Para copiar um texto da internet e inseri-lo em um editor de
textos, utilize as combinações “copiar” (Crtl+C) e “colar”

48

(Ctrl+V).

Recursos/Materiais

Livro didático e computador.

AULA 18 – Projeto Prático Complementar 2:

Os textos jornalísticos e o desenvolvimento de um jornal impresso
(Início da digitação do conteúdo desenvolvido na página 75)

Objetivos

• Entender a estrutura gramatical de um texto jornalístico;
• Desenvolver um texto jornalístico com tema livre.

Procedimentos metodológicos

Em sala de aula, converse
com sua turma e relembre a
estrutura para a criação de
um texto jornalístico.

Em seguida, faça a leitura do

texto introdutório para o

Projeto Prático

Complementar 2: Os textos

jornalísticos e o

desenvolvimento de um

jornal impresso, e oriente

sua turma a escolher um dos

temas por eles criados na

49 49


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