The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Aksi Nyata PPGP Modul 1.1 Pengenalan Komputer & Aktivasi Akun belajar.id

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sandi Aging Gustiana, 2021-11-20 19:24:16

Aksi Nyata PPGP Modul 1.1 Pengenalan Komputer & Aktivasi Akun belajar.id

Aksi Nyata PPGP Modul 1.1 Pengenalan Komputer & Aktivasi Akun belajar.id

Keywords: Guru Penggerak,Aksi Nyata

Aksi Nyata Modul 1.1

Pengenalan Komputer

Aktivasi Akun belajar.id Siswa

di SMPN 2 Cikatomas - Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat
Selasa, 04 Mei 2021 - 08.00 - 11.00 WIB

Salam Kenal!

Nama saya Sandi Aging Gustiana. Guru IPS di SMPN 2 Cikatomas
Saya salah satu CGP Angkatan II dari Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat.

Berikut pemaparan hasil aksi nyata saya di modul 1.1:
Refleksi Filosofis Pendidikan Nasional Ki Hadjar Dewantara.

Konsep pendidikan Ki Hadjar Dewantara yang digunakan:
(1) merdeka belajar, (2) berpihak apda anak didik

(3) sesuai kodrat alam dan kodrat zaman, (4) budi pekerti
dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

01

Apa Saja Kontennya?

01 - PRA (Persiapan)
02 - AKSI NYATA (Pelaksanaan)
03 - PASCA (Penilaian)

02

01. Pra

- Latar Belakang
- Tujuan

Latar Belakang

Muncul KEKHAWATIRAN pada anak didik kita ketika di masa pandemi.
Salah satunya penggunaan gawai yang TIDAK TERKONTROL baik waktu & tempatnya.

01. 02. 03.
KECANDUAN KEWAJIBAN KONTEN (-)

Main Game, Medsos, & Lalai Beribadah, Pornografi, Kekerasan,
Nonton Video Membantu Ortu, & Belajar Hoaks, Bullying, Berkata Kasar

04. 05.
KESEHATAN KEUANGAN

Anak Kurang Olahraga Ingin Beli HP, Beli 04
dan Gangguan Mata Kuota, Voucher Game

Tujuan

01 Keterampilan 02 Pembelajaran 03 Teknologi

Meningkatkan keterampilan Mendukung pembelajaran Memahami perkembangan
peserta didik dalam bidang lebih EFEKTIF dan efisien teknologi TERKINI dan
TIK secara BIJAK dan di kelas dengan bantuan tantangannya, serta
bertanggung jawab. perangkat teknologi. strategi dalam
pemanfaatannya.

04 Komunikasi 05 Karya

Membiasakan anak didik Menghasilkan karya yang
untuk berbahasa yang bermanfaat dan KREATIF
SANTUN di media sosial. melalui pemanfaatan TIK
sesuai minat dan potensi
peserta didik. 05

02. Aksi Nyata

- Pengenalan Komputer
- Aktivasi Akun Belajar.id

01.Pengenalan Komputer

a. Pelatih memperkenalkan bagian komputer. 07

01.Pengenalan Komputer

b. Peserta mencoba komputer sendiri. 08

01.Pengenalan Komputer

c. Peserta cukup terampil saat praktek. 09

02. Browsing

10

a. Peserta membuka aplikasi mesin pencari Google.

02. Browsing

11

b. Peserta mencari informasi sesuai minatnya masing-masing.

02. Browsing

12

c. Peserta menyimpan file di folder yang sudah dibuat.

03.Aktivasi Akun belajar.id

a. Peserta membuka Gmail di mesin pencari. 13

03.Aktivasi Akun belajar.id

b. Peserta mengaktivasi akun belajar.id secara mandiri. 14

03.Aktivasi Akun belajar.id

c. Sesama peserta saling bekerjasama dan membantu. 15

03. Pasca

- Refleksi & Evaluasi
- Tindak Lanjut

Refleksi Peserta

01. YUNA VIII-C : Menyenangkan. Sedikit sulit karena emailnya terlalu panjang. 17
02. YUNI VII-B : Sangat senang. Sedikit bingung pemasangan kata sandi & filenya.
03. ALLIYA VII-B : Sangat menyenangkan. Sedikit sulit saat menyimpan foto ke folder.

Evaluasi Keseluruhan

Peserta? Peserta didik yang hadir lumayan banyak yaitu
Acara? sejumlah 19 siswa dari target 25 siswa (76%).
Tujuan?
Acara berjalan lancar dan peserta sangat antusias,
sehingga target 90 menit menjadi 180 menit (200%).

Tujuan tercapai dengan sangat baik. Peserta dapat
mengenal bagian komputer, mengoperasikan komputer,
membuat folder, browsing, menyimpan gambar, dan
mengaktifkan akun belajar.id (150%).

18

- Tindak Lanjut -

Perbaikan Pelatihan Perlombaan

Memperbaiki kekurangan Menjadwalkan ulang kegiatan Melakukan aksi nyata lanjutan
dalam pelaksanaan aksi nyata aksi nyata selanjutnya sebagai dan memberikan apresiasi
mulai dari alokasi waktu dan pada semua peserta serta
bimbingan lebih masif pada bentuk perbaikan/follow up mengadakan perlombaan/
kegiatan berkelanjutan. sharing karya.
siswa yang kesulitan.

19

"SEMANGAT manusia harus menang atas TEKNOLOGI"

- Albert Eisntein -

"BAHAYA sebenarnya bukanlah komputer
akan mulai berpikir seperti MANUSIA, tapi

manusia akan mulai berpikir seperti
KOMPUTER."

- Sydney Harris (Jurnalis) -

Sekian &
Terima Kasih


Click to View FlipBook Version