รายงานการวิจัยในชั้นเรียน (แบบหน้าเดียว) ชื่อเรื่อง การใช้เกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อพัฒนาการเรียนรูค าศัพทภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนมัธยมศึกษาจุฬาภรณ์ ชื่อผู้วิจัย นายปองพล สุระก าแหง ต าแหน่งครู วิทยฐานะครูช านาญการ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียนมัธยมศึกษาจุฬาภรณ์ อ าเภอจุฬาภรณ์ จังหวัดนครศรีธรรมราช บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) ศึกษาผลการใชเกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่มีต่อการ เรียนรูค าศัพทภาษาอังกฤษ 2) ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกม ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จ านวน 12 คน สุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการ จัดการเรียนรู้โดยใชเกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ จ านวน 4 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการ เรียนรูค าศัพท จ านวน 20 ข้อ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นตอการเรียนการสอนเกี่ยวกับการใช้เกม ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ 1) ตัวกลางเลขคณิต (Arithmetic Mean) และ2) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังได้รับการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ สูงกว่าก่อนเรียน (คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 12 คะแนน คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 14.5)
ปัญหาและความส าคัญของปัญหา การสอนโดยใช้เกมเป็นกิจกรรมหนึ่งที่จะช่วยพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ ให้มีประสิทธิภาพ ช่วยให้กิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษมีชีวิตชีวา นักเรียนมีความ สนุกสนานและผ่อนคลายอารมณ์ครูสามารถเลือกสรรดัดแปลงให้เหมาะกับวัยและระดับชั้นของ ผู้เรียน การใช้เกมและบัตรค าศัพท์นับเป็นสื่อการสอนที่ครูสามารถน ามาช่วยให้ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนและความคงทนในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนเพิ่มขึ้นเนื่องจากผู้เรียนสามารถ เก็บเกี่ยวประสบการณ์ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไว้ นับว่าเป็นสิ่งจ าเป็นที่จะสามารถระลึกขึ้นมาได้เมื่อถึงคราวที่ ต้องน าไปใช้ในเหตุการณ์หรือการเรียน อีกทั้งเกมและบัตรค าศัพท์เป็นกิจกรรมที่สามารถดึงดูดความ สนใจของผู้เรียน ท าให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ และเป็นแนวทางในการพัฒนาการเรียน การสอนวิชาภาษาอังกฤษให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น จากการสังเกตชั้นเรียน พบว่า ความสามารถในการสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ยังอยู่ในเกณฑ์ต่ า รู้ความหมายค าศัพท์น้อย สะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษและเขียนค าศัพท์ ภาษาอังกฤษไม่ถูกต้อง ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อพัฒนาการเรียนรูค าศัพทภาษาอังกฤษ เพราะเกมเป็นเทคนิคการสอนที่ น่าสนใจ มีความสนุกสนานให้ความบันเทิง นักเรียนเกิดการเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติจริง ซึ่งจะช่วย ในการพัฒนาการเรียนรูค าศัพทภาษาอังกฤษ การศึกษาในครั้งนี้ผู้วิจัยได้เล็งเห็นความส าคัญของการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกม เพื่อปรับปรุงการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษของเพลิดเพลิน 2 (อ23202) ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมศึกษาจุฬาภรณ์ที่ยังสะกดค าศัพท์ภาษาอังกฤษและเขียนค าศัพท์ ภาษาอังกฤษไม่ถูกต้อง ให้เหมาะสมกับนักเรียน เพราะนอกจากจะได้ฝึกฝนหลายรูปแบบแล้วเกมที่ น ามาใช้ ช่วยให้บรรยากาศในการเรียนรู้เป็นไปอย่างสนุกสนานเพลิดเพลินมีชีวิตชีวา ช่วยให้ ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้และความคงทนในการเรียนรู้ค าศัพท์ดีขึ้น อันจะเป็นส่วนพัฒนาทักษะในด้าน การฟัง การพูด การอ่านและการเขียนต่อไป วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลการใชเกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่มีต่อการเรียนรูค าศัพทภาษาอังกฤษ 2. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ขอบเขตการวิจัย 1. กลุ่มประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพลิด 3 (อ23202) ภาคเรียน ที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 12 คน
2. ขอบเขตด้านเนื้อหาและระยะเวลา 2.1 ด้านเนื้อหา ค าศัพท์ Synonyms 2.2 ระยะเวลา ใชเวลาทดลอง 4 สัปดาห สัปดาหละ 2 คาบ รวม 8 คาบ คาบเรียนละ 50 นาที ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 3. ตัวแปรที่ศึกษา 3.1 ตัวแปรต้น คือ การใช้เกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ 3.2 ตัวแปรตาม คือ ทักษะค าศัพท์ภาษาอังกฤษ การด าเนินการวิจัย การเตรียมการวิจัย ข้าพเจ้าได้เตรียมการวิจัย โดยด าเนินการในเรื่องต่อไปนี้ 1. ศึกษาและวิเคราะห์ปัญหา 1.1 วิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล 1.2 ทดสอบก่อนเรียน (Post-Test) เรื่อง ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ 2. คิดค้นนวัตกรรมในการแก้ปัญหา การเลือกใช้เกมค าศัพท์ที่เหมาะสมกับเนื้อหาค าศัพท์และพื้นฐานค าศัพท์ของนักเรียน 3. สร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบดวย 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใชเกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ จ านวน 4 แผน 3.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรูค าศัพท จ านวน 20 ข้อ 3.3แบบสอบถามความคิดเห็นตอการเรียนการสอนเกี่ยวกับการใช้เกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียน 4. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 4.1 สถิติพื้นฐาน 4.1.1 ตัวกลางเลขคณิต (Arithmetic Mean) ใช้สัญลักษณ์ มีสูตรดังนี้ (พิสณุ ฟองศรี, 2551: 165) สูตร = เมื่อ แทน คะแนนเฉลี่ย แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด แทน จ านวนนักเรียนทั้งหมด
1.2 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เป็นค่าที่ใช้วัดการกระจายของ ข้อมูลแต่ละตัวว่าต่างไปจากค่าเฉลี่ยมากน้อยเพียงใด โดยใช้สัญลักษณ์ S.D. มีสูตรในการค านวณ ดังนี้(พิสณุ ฟองศรี, 2551: 165) สูตร S.D. = เมื่อ S.D. แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน ค่าผลรวมของคะแนน แทน ค่าผลรวมของคะแนนแต่ละตัวยกก าลังสอง แทน ค่าผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกก าลังสอง แทน จ านวนนักเรียน ขั้นตอนการวิจัย 1. ก าหนดกลุมทดลองและจัดปฐมนิเทศชี้แจงนักเรียนเกี่ยวกับวิธีการเรียนจุดประสงคในการเรียน และเกณฑการประเมินผลการเรียน 2. ด าเนินการสอนกลุมทดลองโดยผูวิจัยตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใชเกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ 4 แผน เปนเวลา 8 คาบๆ ละ 50 นาที 3. การทดสอบนักเรียนกลุมทดลองโดยใชแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรูค าศัพท จ านวน 20 ข้อ ใช้เวลา 30 นาที 4. นักเรียนกลุมทดลองท าแบบสอบถามความคิดเห็นตอการเรียนการสอน โดยใช้เกมค าศัพท์ ภาษาอังกฤษ ภายหลังการเรียนการสอน 5. รวบรวมขอมูล ตรวจใหคะแนน และประเมินผลโดยวิธีการทางสถิติ ผลการด าเนินการวิจัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังได้รับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษ สูงกว่าก่อนเรียน (คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 12 คะแนน คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 14.5) สรุปผลการวิจัย 1. การใชเกมค าศัพทภาษาอังกฤษประกอบการสอน ชวยใหนักเรียนเรียนรูค าศัพทไดดี มีความเขาใจ และจดจ าค าศัพทไดแมนย ามากขึ้น 2. นักเรียนมีความชอบในกิจกรรมเกมค าศัพทที่ใชประกอบการสอนอยูในระดับมาก
อภิปรายผล ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชกิจกรรมเกมค าศัพท ในการศึกษาครั้งนี้ผูวิจัยจัด กิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ โดยน ากิจกรรมค าศัพทเขามาประกอบการสอน เกมเป็น เทคนิคการสอนท าใหนักเรียนมีความเพลิดเพลินสนุกสนาน ตื่นตัวไมรูสึกเบื่อหนายตอการเรียน ค าศัพทที่น ามาสอน สวนใหญจะอยูในเนื้อหาบทเรียน และบางค าเปนค าศัพทใหม และน ามาจัด กิจกรรมในลักษณะที่นักเรียนตองเคลื่อนไหว และออกก าลังกายไปดวย จากการสังเกตและจดบันทึก ของผูวิจัยขณะท าการสอนพบวานักเรียนจะรูสึกตื่นเตนมีความตื่นตัวและกระตือรือรนที่จะเรียนรู ในขณะท ากิจกรรมที่ก าหนดนักเรียนทุกคนใหความรวมมือ กลาแสดงออก มีความเพียรพยายามใน การท ากิจกรรมนั้นๆ ถึงแมวาบางครั้งนักเรียนจะพูดผิดบางก็ตาม แตนักเรียนก็มีความพึงพอใจ ในการเลนเกม ไดฝกทักษะตางๆ ทั้งในดานการฟง พูด อาน และเขียน โดยมีโอกาสน าภาษาที่เรียน มาใชในการท ากิจกรรม ซึ่งนักเรียนเห็นวาเปนประสบการณที่มีคุณคามาก ข้อเสนอแนะ 1. ในการแบงกลุมเลนเกม ควรใชวิธีการแบงกลุมหลากหลาย เพื่อใหนักเรียนไดเปลี่ยนกลุมในการ ท ากิจกรรมรวมกับผูอื่น และท าใหมีโอกาสไดชวยเหลือกันมากยิ่งขึ้น 2. ครูผูสอนควรใชเกมค าศัพทภาษาอังกฤษโดยคัดเลือกเกมที่มีประโยชนและน ามาแทรกใน ขั้นตอนตาง ๆ ของการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ โดยอาจท าแบบฝกหัดทบทวนใหกับนักเรียน หลังการสอน เพื่อชวยใหผลสัมฤทธิ์ในการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น 3. ครูควรใหโอกาสนักเรียนเลือกเกมที่ครูไดเตรียมไวหลากหลายมาประกอบการสอน จะท าใหนักเรียนรูสึกวามีสวนรวมในดาน การเรียนการสอนมากขึ้น เอกสารอ้างอิง กนกวรรณ รอดคุ้ม และคณะ. (2555). ผลการใช้เกมที่มีต่อการเรียนรู้และความคงทนในการเรียนรู้ ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. ธนิตา วัชรพิชิตชัย. (2555). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้ค าศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการสอนแบบใช้เกมและบัตรค า. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏร าไพพรรณี.
ภาคผนวก
แบบบันทึกคะแนนทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) เลขที่ ชื่อ – นามสกุล คะแนนที่ได้ ร้อยละ ผลการประเมิน 20 100 ผ่าน ไม่ผ่าน 1 เด็กหญิงนภัสสร โชติกรณ์ 13 65.00 - 2 เด็กหญิงจุฑารัตน์ ชัยฤกษ์ 15 75.00 - 3 เด็กหญิงพิมพ์พิมล เทพมณี 12 60.00 - 4 เด็กหญิงสุกัญญา ชูทอง 16 80.00 - 5 เด็กหญิงนริสา ยังสีสุข 11 55.00 - 6 เด็กชายธานนท์ ศรีประดิษฐ์ 9 45.00 - 7 เด็กชายธนวัฒน์ เกิดศิริ 10 50.00 - 8 เด็กชายเสฏฐวุฒิ นาครอด 10 50.00 - 9 เด็กชายภูริภัทร เอียดแก้ว 13 65.00 - 10 เด็กชายปาณชัย จันทร์แก้ว 12 60.00 - 11 เด็กหญิงอารีพร ช านาญกิจ 14 70.00 - 12 เด็กชายวงศพัทธ์ เพชรรักษา 9 45.00 - เกณฑ์การประเมิน เกณฑ์การผ่านร้อยละ 70 (14 คะแนน) ลงชื่อ................................................ผู้ประเมิน (นายปองพล สุระก าแหง) ต าแหน่งครู วิทยฐานะครูช านาญการ วันที่ 29 เดือน มีนาคม พ.ศ. 2566 เกณฑ์การให้คะแนน ท าแบบทดสอบได้ถูกต้องได้คะแนนข้อละ 1 คะแนน เกณฑ์การผ่าน ผ่าน หมายถึง ได้ 14 – 20 คะแนน ไม่ผ่าน หมายถึง ได้ 0 – 14 คะแนน
แบบบันทึกคะแนนทดสอบหลังเรียน (Post-Test) เลขที่ ชื่อ – นามสกุล คะแนนที่ได้ ร้อยละ ผลการประเมิน 20 100 ผ่าน ไม่ผ่าน 1 เด็กหญิงนภัสสร โชติกรณ์ 16 80.00 - 2 เด็กหญิงจุฑารัตน์ ชัยฤกษ์ 18 90.00 - 3 เด็กหญิงพิมพ์พิมล เทพมณี 15 75.00 - 4 เด็กหญิงสุกัญญา ชูทอง 14 70.00 - 5 เด็กหญิงนริสา ยังสีสุข 13 65.00 - 6 เด็กชายธานนท์ ศรีประดิษฐ์ 12 60.00 - 7 เด็กชายธนวัฒน์ เกิดศิริ 14 70.00 - 8 เด็กชายเสฏฐวุฒิ นาครอด 15 75.00 - 9 เด็กชายภูริภัทร เอียดแก้ว 14 70.00 - 10 เด็กชายปาณชัย จันทร์แก้ว 14 70.00 - 11 เด็กหญิงอารีพร ช านาญกิจ 18 90.00 - 12 เด็กชายวงศพัทธ์ เพชรรักษา 11 55.00 - เกณฑ์การประเมิน เกณฑ์การผ่านร้อยละ 70 (14 คะแนน) ลงชื่อ................................................ผู้ประเมิน (นายปองพล สุระก าแหง) ต าแหน่งครู วิทยฐานะครูช านาญการ วันที่29 เดือน มีนาคม พ.ศ. 2566 เกณฑ์การให้คะแนน ท าแบบทดสอบได้ถูกต้องได้คะแนนข้อละ 1 คะแนน เกณฑ์การผ่าน ผ่าน หมายถึง ได้ 14 – 20 คะแนน ไม่ผ่าน หมายถึง ได้ 0 – 13 คะแนน
ภาพประกอบการเรียนการสอน กิจกรรม Fly Swatter Game กิจกรรม Hot Seat Game
ภาพประกอบการเรียนการสอน กิจกรรม Words Building Game กิจกรรม Kahoot Game