The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2

เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2

รายงานผลการปฏิบัตกิ าร
เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทัล ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

เสนอ
นายวิทลู เย่อื งอย่าง

จดั ทาโดย
1. นางสาวกัณฐกิ า ชยั วฒั นกจิ 6232040002
2. นางสาวพชั รมัย พิเชฐสิทธกิ ุล 6232040007
ระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชพี ชนั้ สูงปีท่ี 2 กลุม่ 1

สาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กิจดิจทิ ัล

โครงการเลม่ น้ีเป็นส่วนหนง่ึ ในวชิ าโครงการ รหัสวิชา (3204 - 8501)
ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563
วิทยาลยั เทคนคิ ระยอง

ชื่อโครงการ ก

ชอื่ ผ้จู ดั ทา : โครงการเกมตะลยุ แดนเมอื งเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ทิ ลั
ด้วยโปรแกรม Construct 2
อาจารยท์ ป่ี รกึ ษาโครงการ
ปกี ารศึกษา : น.ส.กัณฐิกา ชยั วฒั นกิจ
: น.ส.พัชรมัย พเิ ชฐสิทธกิ ลุ
: นายอนิรุตต์ิ บวั ระพา
: 2563

บทคัดยอ่

ในการจัดทาโครงการในครั้งนมี้ วี ัตถุประสงค์เพอื่ (1) เพื่อสรา้ งเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยี
ธรุ กิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2 (2) เพ่ือเผยแพร่เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล
ดว้ ยโปรแกรม Construct 2 ผ่านทางโครงการประกวดโครงการวชิ าชพี ชมรมวชิ าชีพเทคโนโลยีธุรกิจ
ดิจิทัล (3) เพื่อสารวจความพึงพอใจการใช้เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม
Construct 2

ในการจัดทาได้ทาการศึกษาเก่ียวกับเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วย
โปรแกรม Construct 2 หลังจากนั้นได้ทาการวางแผนการทางานโดยใช้ความรู้ที่ได้ศึกษามา
ประยุกต์ใช้ในการสร้างเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลและจัดทาแบบสอบถามเพื่อ
ประเมินคุณภาพของการจัดทาโครงการเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม
Construct 2

ผลการสารวจความพึงพอใจจากแบบสอบถามจานวน 217 ชุด สรุปผลการประเมินที่ได้จาก
การสารวจมีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่ีสุด (x = 4.55) ดังนี้ เพศชายคิดเป็นร้อยละ 29
และเพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 71 จากการวิเคราะห์ พบว่าผลประเมินที่ได้จากการสารวจมีผลสัมฤทธ์ิ
อยู่ในระดับมากที่สุด คือ ด้านภาพรวมของรูปแบบของเกม ในภาพรวมอยู่ในระดับมากท่ีสุด
( ̅ = 4.52) ด้านภาพรวมของเน้ือหาของเกม ในภาพรวมอยู่ในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 4.54) และด้าน
ประโยชนท์ ่ไี ด้รับจากเกม ในภาพรวมอยู่ในระดบั มากท่สี ุด ( ̅ = 4.58)
คาสาคัญ : (1) เกม (2) เทคโนโลยธี ุรกิจดิจทิ ลั (3) โปรแกรม Construct 2



กิตตกิ รรมประกาศ

โครงการ การจัดทาเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2
โครงการฉบบั นี้ สาเร็จลุลว่ งไปได้อย่างดีก็ดว้ ยความกรณุ าอยา่ งดียิ่งของอาจารย์อุทยั ศรีษะนอก หัวหน้า
สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ที่ให้การสนับสนุนในการจัดทาโครงการ และแนะนาข้อคิดเห็นต่างๆ
จงึ ใครข่ อกราบขอบพระคณุ เปน็ อย่างสงู ณ โอกาสน้ี

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์วิทูล เยื่องอย่าง ครูผู้สอนรายวิชาโครงการที่ปรึกษาด้าน
วิชาการและจัดทาโครงการให้คาแนะนาและข้อคิดต่าง ๆ ของการทางานมาโดยตลอด

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์อนิรุตติ์ บัวระพา ครูที่ปรกึ ษาโครงการด้านการจัดทาโครงการ
ให้คาแนะนาและขอ้ คิดต่าง ๆ ของการทางานมาโดยตลอดในการจดั ทาเกมตะลุย แดนเมอื งเทคโนโลยี
ธุรกิจดจิ ิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2

จึงขอขอบคุณทุก ๆ ทา่ นท่ีได้สนับสนุนพร้อมให้คาปรกึ ษาเกี่ยวกับการจดั ทาโครงการในทุก ๆ
ดา้ นและให้กาลงั ใจแก่ผูจ้ ัดทาเสมอมากระทง่ั การศึกษาค้นคว้าโครงงานน้สี าเร็จลุลว่ งดว้ ยดแี ละความดี
อันเกดิ จากการศกึ ษาคน้ คว้าครัง้ น้ผี ู้จดั ทาขอมอบแด่บิดา มารดา ครู อาจารย์ และผ้มู ีพระคุณทุกท่าน

ผู้จัดทามีความซาบซึ้งในความกรุณาอันดีย่ิงจากทุกท่านที่ได้กล่าวนามมา และขอกราบ
ขอบพระคณุ มา ณ โอกาสนี้

คณะผ้จู ดั ทา

สารบัญ ค

เรือ่ ง หนา้
บทคัดย่อ ก
กิตติกรรมประกาศ ข
สารบัญ ค
สารบญั (ตอ่ ) ง
สารบญั ตาราง จ
สารบญั ภาพ ฉ
สารบญั ภาพ (ตอ่ ) ช
บทท่ี 1 บทนา
1
1.1 ความเป็นมาและความสาคญั 1
1.2 วัตถปุ ระสงค์ 2
1.3 ขอบเขต 2
1.4 ผลทค่ี าดวา่ จะได้รับ 2
1.5 คาจากดั ความ
บทท่ี 2 เอกสารและทฤษฏที ่ีเกย่ี วขอ้ ง 4
2.1 เกม 13
2.2 หลักสตู รสาขาวิชาเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจทิ ัล 15
2.3 โปรแกรม Construct 2 24
2.4 ทฤษฎที ี่เกี่ยวขอ้ ง
บทท่ี 3 วิธีการดาเนินโครงการ 25
3.1 การศึกษาข้อมลู เบื้องตน้ 25
3.2 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง 27
3.3 ขั้นตอนการดาเนินงาน 34
3.4 เครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 35
3.5 ข้นั ตอนการดาเนินการและเก็บรวบรวมข้อมลู 36
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์ 37
3.7 สถิตทิ ีใ่ ช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มลู
บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมลู 38
4.1 ผลการดาเนินการ

สารบญั (ต่อ) ง
เร่อื ง
บทท่ี 5 สรปุ ผล การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ หน้า
46
5.1 สรปุ ผลการดาเนินโครงการ 47
5.2 ข้อเสนอแนะ
บรรณานกุ รม
ภาคผนวก ก แบบเสนอขออนุมตั โิ ครงการ
ภาคผนวก ข ข้ันตอนการดาเนินงาน
ภาคผนวก ค คมู่ ือการใชง้ าน
ภาคผนวก ง แบบสอบถามความพึงพอใจ



สารบญั ตาราง หนา้
27
เรอื่ ง 38
ตารางท่ี 3.1 แสดงตัวอยา่ งทฤษฎีมอแกน 39
ตารางที่ 4.1 การวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงเพศของผูต้ อบแบบสอบถามท่ไี ดเ้ ขา้ ร่วม 40
โครงการเกมตะลยุ แดนเมืองเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจิทัล ดว้ ยโปรแกรม Construct 2 41
ตารางที่ 4.2 การวิเคราะห์ข้อมลู การแสดงอายุของผูต้ อบแบบสอบถามทไ่ี ดเ้ ขา้ ร่วม
42
โครงการเกมตะลยุ แดนเมืองเทคโนโลยธี รุ กิจดิจทิ ลั ด้วยโปรแกรม Construct 2
ตารางที่ 4.3 การวเิ คราะห์ข้อมลู การแสดงระดบั ช้นั ของผตู้ อบแบบสอบถามที่ไดเ้ ขา้ ร่วม 43
โครงการเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ิทลั ด้วยโปรแกรม Construct 2
ตารางที่ 4.4 การวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงระดับความพึงพอใจของผตู้ อบแบบสอบถาม 44
ทไ่ี ด้เข้ารว่ มโครงการเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ลั ด้วยโปรแกรม Construct 2
ดา้ นภาพรวมของรูปแบบของเกม
ตารางท่ี 4.5 การวเิ คราะห์ข้อมลู การแสดงระดบั ความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
ท่ีไดเ้ ขา้ รว่ มโครงการเกมตะลุย แดนเมอื งเทคโนโลยธี ุรกิจดิจทิ ัล ด้วยโปรแกรม Construct 2
ด้านภาพรวมของเน้ือหาของเกม
ตารางที่ 4.6 การวิเคราะหข์ ้อมูลแสดงระดบั ความพึงพอใจของนักเรียนนักศกึ ษาทเ่ี ข้ารว่ ม
โครงการเกมตะลุย แดนเมอื งเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจิทลั ด้วยโปรแกรม Construct 2
ด้านประโยชน์ทีไ่ ดร้ บั จากเกม
ตารางท่ี 4.7 แสดงสรุประดับความพงึ พอใจของนักเรียนนกั ศกึ ษาท่เี ขา้ รว่ มโครงการเกมตะลยุ
แดนเมอื งเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ิทลั ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

สารบัญภาพ ฉ

เรอื่ ง หน้า
ภาพที่ 2.1 เกมแอคช่ัน (Action Game) 6
ภาพที่ 2.2 เกมสวมบทบาท (Role-Playing Game) 7
ภาพท่ี 2.3 เกมการจาลอง (Simulation Game) 7
ภาพที่ 2.4 เกมการยิง (Shooting Game) 8
ภาพที่ 2.5 เกมต่อสู้ (Fighting Game) 8
ภาพท่ี 2.6 เกมวางแผนการรบ (Strategy Game) 9
ภาพท่ี 2.7 เกมพัซเซลิ (Puzzle Game) 9
ภาพท่ี 2.8 เกมกีฬา (Sport Game) 10
ภาพท่ี 2.9 เกมการศึกษา (Education Game) 10
ภาพท่ี 2.10 รปู สญั ลกั ษณ์ของโปรแกรม Construct 2 15
ภาพที่ 2.11 construct2-r204-2-setup 16
ภาพท่ี 2.12 หนา้ ต่าง setup wizard 16
ภาพท่ี 2.13 หน้าตา่ ง license Agreement 17
ภาพท่ี 2.14 หน้าตา่ ง license Agreement 17
ภาพท่ี 2.15 หน้าต่าง Select install type 18
ภาพที่ 2.16 Select Additional Tasks 18
ภาพที่ 2.17 หน้าต่าง Ready to Install 19
ภาพที่ 2.18 หน้าต่าง Setup 19
ภาพที่ 2.19 Graphics Driver updater 1 20
ภาพที่ 2.20 Graphics Driver updater 2 20
ภาพท่ี 2.21 หนา้ ต่าง C2license 21
ภาพท่ี 2.22 หน้าต่าง Program Files 21
ภาพที่ 2.23 หนา้ ต่าง Home 21
ภาพที่ 2.24 หนา้ ตา่ ง Properties 22
ภาพที่ 2.25 หนา้ ต่าง Projects 22
ภาพท่ี 2.26 หนา้ ต่าง Layers 23
ภาพท่ี 2.27 หนา้ ตา่ ง Event sheet 23

สารบัญภาพ (ต่อ) ช

เรอื่ ง หน้า
ภาพท่ี 3.1 แสดงผังงานขัน้ ตอนการทางาน 27
ภาพที่ 3.2 แสดงผังงานข้นั ตอนการทางาน (ต่อ) 28
ภาพที่ 3.3 แสดงหนา้ ต่างของโปรแกรม Construct 2 29
ภาพที่ 3.4 แสดงการเลอื ก File ทแ่ี ถบเครื่องมือ 29
ภาพที่ 3.5 แสดงการเลือก New ที่แถบเครือ่ งมือ 30
ภาพที่ 3.6 แสดงการเลือก New empty project ที่แถบเคร่ืองมือ 30
ภาพท่ี 3.7 แสดงหนา้ ต่างของ New Project 31
ภาพที่ 3.8 แสดงการเลอื ก Insert new object ทแี่ ถบเครอื่ งมือ 31
ภาพที่ 3.9 แสดงการเลือก Sprite ท่แี ถบเครื่องมือ 32
ภาพที่ 3.10 แสดงการเลอื กไอคอน Folder ท่ีแถบเคร่อื งมือ 32
ภาพท่ี 3.11 แสดงหนา้ ตา่ ง Folder ของภาพ 33
ภาพท่ี 3.12 แสดงหนา้ ตา่ งการปรับขนาดของภาพ 33
ภาพท่ี 3.13 แสดงหน้าตา่ งภาพพนื้ หลังของเกม 34
ภาพที่ 4.1 แผนภูมแิ สดงระดับเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม 39
ภาพที่ 4.2 แผนภูมแิ สดงอายุของผตู้ อบแบบสอบถาม 40
41
ภาพที่ 4.3 แผนภูมิแสดงอายุของผู้ตอบแบบสอบถาม 42
ภาพท่ี 4.4 แผนภูมคิ วามพงึ พอใจดา้ นภาพรวมของรูปแบบของเกม 43
ภาพท่ี 4.5 แผนภูมิความพงึ พอใจด้านภาพรวมของเนื้อหาของเกม 44
ภาพที่ 4.6 แผนภูมแิ สดงความพงึ พอใจด้านประโยชนท์ ี่ได้รับจากเกม
ภาพท่ี 4.7 แผนภูมิแสดงสรปุ ระดบั ความพึงพอใจของนักเรียนนกั ศึกษาทเ่ี ขา้ ร่วม 45
โครงการเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2

บทที่ 1
บทนำ

บทท่ี 1
บทนำ

1.1**ควำมเป็นมำและควำมสำคัญของโครงกำร
เนื่องจากในโลกยุคปัจจุบันนักเรียนนักศึกษา และเยาวชนส่วนใหญ่มีความสนใจในการเล่นเกม

จงึ ใช้เวลาวา่ งไปกับการเลน่ เกม ทาให้ไมเ่ กิดประโยชน์ และสว่ นมากเน้ือหาของเกมค่อนข้างมีความรุนแรง
และไม่มีสาระความรู้ ทาให้เสียสุขภาพจิต ส่งผลต่อการเรียน มีพฤติกรรมท่ีไม่เหมาะสม และไม่มี
ปฏิสมั พนั ธท์ ี่ดีรว่ มกบั ผู้อ่นื

จากปัญหาดังกล่าวจะเห็นได้ว่าเกมมีผลกระทบต่อการพัฒนาการของเด็ก ทาให้เด็กส่วนใหญ่ใช้
เวลาว่างไปกับการเล่นเกม ซ่ึงส่งผลกระทบในด้านการเรียน ทาให้ไม่มีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาทเ่ี รียน
และไม่มีทักษะในการทางานร่วมกับผู้อ่ืน จากเหตุผลดังกล่าวจึงได้นาเทคโนโลยีมาช่วยในการสร้างเกม
แนวแก้ไขปริศนาท่แี ทรกเน้ือหาสาระเก่ียวกับความรู้เบ้ืองตน้ ทางคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผใู้ ชเ้ ขา้ ใจได้ง่ายมาก
ขึ้น โดยใช้โปรแกรม Construct 2 ที่สามารถสร้างเกม 2 มิติ ด้วยภาษา HTML5 ท่ีเข้าใจได้ง่าย สามารถ
แก้ไขได้ และช่วยให้ทางานสะดวกมากขึ้น ทาให้เกมที่สร้างด้วย Construct 2 มีช่องทางการเผยแพร่
สามารถเขา้ ถึงได้หลากหลาย และสะดวกในการนาไปใช้งาน

ดงั น้ันผู้จดั ทาจงึ ไดจ้ ดั ทาโครงการเกมตะลยุ แดนเมืองเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจิทลั ด้วยโปรแกรม
Construct 2 เพื่อตระหนักถึงความสาคัญในการเล่นเกมของนักเรียน นักศึกษา เพ่ือช่วยในการฝึกฝน
พฒั นาความคิด ฝกึ ในเรอื่ งของความจา ชว่ ยพฒั นาทักษะในการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน และได้เพ่ิมพนู ความรู้
เบื้องต้นทางคอมพิวเตอร์
1.2 วตั ถุประสงค์ของโครงกำร

1.2.1* เพอื่ สร้างเกมตะลุย แดนเมอื งเทคโนโลยธี ุรกิจดิจทิ ลั ด้วยโปรแกรม Construct 2
1.2.2 เพ่ือเผยแพร่เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2 ผ่าน
ทางโครงการประกวดโครงการวชิ าชีพ ชมรมวิชาชพี เทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ิทลั
1.2.3 เพ่ือสารวจความพึงพอใจการใช้เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม
Construct 2

2

1.3.3 ได้สารวจความพึงพอใจการใช้เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม
Construct 2
1.4 ขอบเขตของโครงกำร

1.4.1**ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.4.1.1 ประชากร คอื นกั เรยี น นกั ศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจิทัล จานวน 500 คน
1.4.1.2 กลุม่ ตวั อย่าง คือ นกั เรยี น นักศกึ ษาสาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจิทัล

จานวน 217 คน
1.4.2 ขอบเขตชนิ้ งาน
1.4.2.1 ดา้ นฮารด์ แวร์
1) คอมพวิ เตอรพ์ กพา HP laptop intel core i3 inside
2) โทรศพั ท์มอื ถือ
1.4.2.2 ดา้ นซอฟต์แวร์
1) ใช้โปรแกรม Construct 2 ในการสร้างรปู แบบเกม
2) ใช้ระบบปฏิบัตกิ าร Windows 10
1.4.3 เครอื่ งทีใ่ ชใ้ นการประเมนิ ผล
แบบประเมินความพึงพอใจโครงการเกมตะลยุ แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจทิ ลั ด้วย

โปรแกรม Construct 2
1.5 คำจำกดั ควำมของโครงกำร

1.5.1 เกมตะลุย คือ เกมผจญภัยที่เน้นการแก้ไขปริศนาในเกม ท่ีสามารถทดสอบทักษะ
ความสามารถ ช่วยฝึกให้มีไหวพริบ และสร้างการเรียนรู้ให้กับนักเรียน นักศึกษา จากเนื้อหาของปริศนา
ทายคา

1.5.2 เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล คือ การศึกษาตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันสูง ประเภทวิชา
บริหารธุรกิจ สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จะต้องศึกษารายวิชาจากหมวดวิชาต่าง ๆ และเข้าร่วม
กจิ กรรมเสรมิ หลกั สูตรการเรยี นการสอน ทปี่ ระยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์ และสารสนเทศ เพ่อื พฒั นา
และสนับสนุนงานอาชีพมาประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะวิชาชีพ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการ
แก้ปัญหาด้วยการวิเคราะห์และออกแบบนวัตกรรมธุรกิจดิจิทัล และการปฏิบัติงานธุรกิจดิจิทัล บริหาร
จดั การ ประสานงาน และประเมินผลการปฏบิ ตั งิ านอาชพี ธรุ กจิ ดิจิทัลด้วยตนเอง

3

1.5.3 โปรแกรม Construct 2 คือ เป็นโปรแกรมท่ีสามารถสร้างเกม 2 มิติ ด้วยภาษา HTML5 ท่ี
เข้าใจได้ง่าย สามารถแก้ไขได้ และช่วยให้ทางานสะดวกมากข้ึน ทาให้เกมท่ีสร้างด้วย Construct 2 มี
ชอ่ งทางการเผยแพร่สามารถเขา้ ถงึ ไดห้ ลากหลาย

1.5.4 ผูจ้ ัดทา หมายถงึ ผู้จดั ทาโครงการน้ี คือ นางสาวกัณฐิกา ชยั วฒั นกจิ และนางสาวพชั รมัย
พิเชฐสิทธกิ ุล นักศกึ ษาระดบั ประกาศนยี บตั รขน้ั สงู ปีที่ 2 กลมุ่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ทิ ลั

1.5.5 ช้ินงานโครงการ คือ เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2
ทีจ่ ดั ทาขึ้นในรายวิชาโครงการ รหสั วิชา 3204-8501 ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎที ี่เก่ยี วชอ้ ง

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎีท่ีเกีย่ วขอ้ ง

การจัดทาโครงการเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2
คร้งั น้ี คณะผ้จู ดั ทาโครงการไดท้ าการศึกษาคน้ ควา้ เอกสารท่เี ก่ียวข้องโดยจาแนกเป็นหัวข้อดังน้ี

2.1 เกม
2.2 หลกั สตู รสาขาวิชาเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ทิ ัล
2.3 โปรแกรม Construct 2
2.4 ทฤษฎที เ่ี กยี่ วข้อง

2.1 เกม
2.1.1 ความหมายของเกม นิว สแตนดารด์ เอ็นไซโคพีเดีย (New Standard Encyclopedia.

1969: G-21) ได้นิยามคาวา เกม หมายถึง กิจกรรมท่ีสนุกสนานมีกฎเกณฑ์กติกากิจกรรมท่ีเล่นมีทั้ง
เกมเงียบ (Quiet Games) และเกมท่ีต้องใช้ความว่องไว (Active Games) ซ่ึงมีทั้งเกมที่เล่นคนเดียว
สองคน หรือ เล่นเป็นกลุม บางเกมก็เล่นเพ่ือสนุกสนาน เพื่อผอนคลายความตึงเครียด บางเกมก็
กระตุ้น การทางานของร่างกาย และสมอง บางเกมก็ฝึกทักษะบางส่วนของรางกาย และจิตใจเป็น
พิเศษ

2.1.2 ความหมายของเกม แกรมบส์ คารร์และ ฟิทช์ (Grambs; Carr; & Fitch. 1970: 244) ได้
ให้ความหมายของเกมวา่ เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษา ซ่ึงครูส่วนมากยอมรับว่ากิจกรรมการเล่น หรือ
เกมสามารถใช้ในการจูงใจนักเรียน ครูสามารถนาเกมไปใช้ในการสอน เพื่อให้การสอนดาเนินไปจน
บรรลุเป้าหมายได้ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียนให้เกิดการแข่งขันอย่างมี
กฎเกณฑ์ โดยมวี ตั ถุประสงค์เฉพาะ และเป็นกิจกรรมเพอ่ื ความสนกุ สนาน

2.1.3 ความหมายของเกม อาร์โนลด์ (Arnold. 1975: 110 – 113) ได้ให้ความหมายของเกม
คือ การเล่น ซง่ึ อาจมีเครื่องเล่น หรือไมม่ ีเครอ่ื งเลน่ กไ็ ด้ เกมเป็นส่ือท่ีอาจกล่าวได้ว่า มีความใกล้ชดิ กับ
เด็กมาก มีความสัมพันธ์กับชีวิต และพัฒนาการของเด็กมาต้ังแต่เกิดจนทาให้เกือบลืมไปว่าการเล่น
ของเดก็ นน้ั มีส่วนช่วยพฒั นาการเรียนรู้ของเด็กเป็นอยา่ งมาก

2.1.4 ความหมายของเกม รีส (Reese. 1977: 19) ได้กล่าวว่า เกมเป็นโครงสร้างของกิจกรรม
ซง่ึ กาหนดกฎเกณฑ์ในการเล่น อาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คน เล่นเพ่ือบรรลุตามจุดหมายท่ีต้ัง
ไว้ ซง่ึ การนาเกมมาใช้ในการเรียนการสอนอาจทาได้หลายวิธี คอื

2.1.4.1 เป็นวิธีการสอน

5

2.1.4.2 นาเข้าสู่บทเรียน
2.1.4.3 เป็นอุปกรณป์ ระกอบการเรียน
2.1.4.4 เป็นกิจกรรมที่ใหน้ ักเรียนเล่นในเวลาว่าง เป็นการใช้เวลาว่างใหเ้ ป็นประโยชน์
2.1.5 ความหมายของเกม ประภากร โลทองคา (2522: 57) ได้ให้ความหมายของเกม หรือการ
เลน่ เป็นสถานการณในการสอนอย่างหนึง่ ทก่ี าหนดกติกาการเล่น กาหนดกระบวนการเล่นเพอื่ ให้ผูเล่น
ได้มีส่วนร่วมทางอารมณ์มีความสนุกสนาน และในขณะเดียวกันก็จะนาเอาแง่คิด หรือความเห็นจาก
การเล่นไปวเิ คราะห์วจิ ารณ์ เพือ่ ให้เกิดเพ่อื การเรยี นรู้ตอ่ ไป
2.1.6 ความหมายของเกม สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และละออ ชุติกร (2525: 169) ได้กล่าวว่า เกม
คือ การเล่นของเด็ก แต่เป็นการเล่นท่ีพัฒนาขึ้นจากการเล่นที่ไม่ต้องมีระเบียบข้อบังคับมาก
มาเป็นการเล่นท่มี ีกตกิ า กฎเกณฑ์มีการแข่งขันแพ้ชนะ เป็นการเล่นของเด็กท่ีอยู่ในระยะที่พัฒนาการ
ทางสังคมของเด็กเร่ิมมากข้ึน เด็กสนใจในการเล่นกับผู้อื่นเพ่ิมข้ึนในระยะแรกก็เป็นการเล่นกลุ่มน้อย
ก่อน กลุ่มละ 2 – 3 คน การเล่นก็มีกติกาเล็กน้อย โดยมุ่งหวังให้เด็กได้รับความเพลิดเพลินเป็นส่วน
ใหญ่ ต่อมาเม่ือเด็กพัฒนาทางสังคมมากขึ้น สามารถเล่นรวมกลุ่มใหญ่ได้ดี การเล่นของเด็กจะมี
ระเบยี บกฎเกณฑ์ ข้อบังคบั เพ่ิมขึน้ มีการวางกตกิ าการเล่น และมีการแข่งขนั กับแพ้ชนะกนั
2.1.7 ความหมายของเกม กาพล ดารงวงศ์ (2535: 11) ได้ให้คานิยามของเกมว่า เป็นสงิ่ ทที่ าให้
เกดิ การเรียนรู้ทด่ี ีสาหรับผูเ้ ล่น เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่ผู้เล่นกระทาด้วยตนเอง โดยการใช้เกมจึงเป็น
ประสบการณ์ตรงที่ผู้เล่นได้รบั การสัมผัสด้วยประสาทสัมผัสท้ัง 5 ซึ่งจะชว่ ยให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ท่ีดี
มคี วามคิดริเรมิ่ เกดิ จินตนาการอนั เป็นการแสดงถงึ ความก้าวหน้าทางระดบั สตปิ ัญญาของผู้เลน่

จากความหมายของเกมที่ได้กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้วา่ เกม หมายถึง ส่ือท่ีทา
ให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะต่าง ๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมท่ีผู้เล่นกระทาด้วย
ตนเอง เด็กได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรงในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คนก็ได้ และ
การนาเกมมาใช้สาหรับการเรียนการสอนทาได้หลายวิธีอาจมีการแข่งขัน หรือไมก็ได้ แต่ต้องมีกติกา
การเล่นเกมกาหนดไว้ แตไม่ต้องมีกฎระเบียบมากนัก สามารถใช้ในการจูงใจผู้เล่นให้รู้สึกผ่อนคลาย
ความตึงเครียด อีกทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการทั้งในด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา ในขณะ
เดยี วกนั กส็ ามารถนาเอาแง่คดิ จากการเล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพอ่ื ให้เกดิ การเรียนรู้ต่อไป

2.1.8 ประเภทของเกม โลเวลล์ (วรี เกีย๋ สกุล. 2530: 16 ; อา้ งอิงจาก Lovell. 1971: 186 –
187) ไดแ้ บง่ เกมออกเปน 3 ประเภท ดังนี้

2.1.8.1 เกมเบื้องต้น (Preliminary Game) เป็นเกมที่สนุกสนาน พฤติกรรมจะไม่เป็น
แบบแผนการกระทา จะสมั พันธ์กับความคดิ รวบยอดท่ีวางไวน้ อ้ ยมาก เหมาะกบั เด็กปฐมวยั

2.1.8.2 เกมท่ีสร้างข้ึน (Structured Game) เป็นเกมที่สร้างข้ึน อย่างมีจุดมุ่งหมาย
แนน่ อน การสร้างเกมจะเป็นไปตามแนวของความคิดรวบยอดให้สอดคล้องกับเนอื้ หาท่ตี ้องการ

6

2.1.8.3 เกมฝึกหัด (Practice Game) เกมนี้จะช่วยเน้นความเข้าใจมากย่ิงขึ้น การจัด
เกมใหเ้ ดก็ ควรจะได้เริม่ ไปเป็นขน้ั ตอน ตัง้ แต่เกมเบื้องตน้ โดยเฉพาะเนื้อหาทเ่ี ด็กเข้าใจชา้

2.1.9 ประเภทของเกม กิลเมน และคนอื่นๆ ( Gilman ; et al. 1976: 657 – 661) ได้แบ่งเกม
ออกเปน 3 ประเภท ดังนี้

2.1.9.1 เกมพัฒนาการ (Developmental Game) เพื่อทาให้ผู้เล่นเกิดความคิดรวม
ยอดใหม่ ๆ

2.1.9.2 เกมยุทธศาสตร์ (Strategy Game) เป็นเกมเพ่ือย่ัวยุให้ผู้เล่นมีแนวทางที่จะ
บรรลุในจดุ มงุ่ หมาย

2.1.9.3 เกมเสริมแรง (Reinforcement Game) เป็นเกมเพื่อช่วยให้การเรียนรู้พ้ืนฐาน
ต่าง ๆ และเปน็ ทักษะในการนาความคดิ รวบยอดทไี่ ด้รบั ไปใช้ใหเ้ กิดประโยชน์

2.1.10 ประเภทของเกม โคลัมบัส (เยาวพา เดชะคุป ต์ 2542: 47 – 56 ; อ้างอิงจาก
Kolumbus 1979: 141) ไดจ้ าแนกประเภทของเกมตา่ ง ๆ ดังน้ี

2.1.10.1 เกมแอคช่ัน (Action Game) เกมประเภทน้ีมักจะได้รับความนิยมสูงในหมู่
คนทั่วไป เน่ืองจากเป็นประเภทของเกมท่ีเล่นได้ง่ายที่สุด ใช้การบังคับทิศทาง และการกระทาของตัว
ละครในเกม เพ่อื ผา่ นด่านต่าง ๆ ไปใหไ้ ด้ เช่น เกม Batman Arkham knight

ภาพที่ 2.1 เกมแอคช่นั (Action Game)
2.1.10.2 เกมสวมบทบาท (Role-Playing Game) เกมประเภทนี้จะกาหนดตัวผู้เล่น
อยู่ในโลกท่ีสมมติขึน้ และให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครหน่ึงในโลกน้ัน ๆ ผจญภัยไปตามเนื้อเรื่อง
ที่กาหนด โดยมีจุดเด่นทางด้านการพัฒนาระดับของตัว ละคร (Experience-ประสบการณ์) เม่ือ
ผจญภัยไปมากขึ้น และเอาชนะศัตรูตัวร้ายท่ีสุดในเกมให้ได้ ตัวเกมไม่เน้นการบังคับที่ หวือหวา

7
แต่จะให้ผู้เล่นสัมผัส กับเรื่องราวแทน เกมสวมบทบาทแยกย่อยออกเป็นได้อีกหลายประเภท เช่น
เกม Assassin's Creed Unity ,World of Warcraft

ภาพท่ี 2.2 เกมสวมบทบาท (Role-Playing Game)
2.1.10.3 เกมการจาลอง (Simulation Game) เป็นเกมประเภทท่ีจาลองสถานการณ์
ตา่ ง ๆ มาให้ผู้เลน่ ได้สวมบทบาท เปน็ ผู้ที่อยู่ในสถานการณน์ ้ัน ๆ และตดั สินใจในการกระทาเพื่อลองดู
วา่ จะเป็นอย่างไร เหตุการณต์ า่ ง ๆ อาจจะนามาจากสถานการณจ์ ริง หรือสมมติข้นึ ก็ได้ เชน่ เกม The
Sims

ภาพท่ี 2.3 เกมการจาลอง (Simulation Game)
2.1.10.4 เกมการยิง (Shooting Game) เกมประเภทน้ีจะเน้นการยิงศัตรูเป็นหลัก
ตัวผู้เล่นในเกมมักจะมีอุปกรณ์ประเภทปืน หรือเคร่ืองบินท่ียิง กระสุนได้ไม่มีหมด ทาการฝ่าฟัน

8
อุปสรรคเพ่ือไปสู่ฉากต่อไปด้วยการยิงทาลายเป้าหมายในเกมให้ได้ ขณะเดียวกันก็ต้องคอยหลบ
กระสนุ ของฝ่ายศัตรูให้ไดด้ ้วย เช่น เกม A.V.A ,Ghost Recon

ภาพท่ี 2.4 เกมการยิง (Shooting Game)
2.1.10.5 เกมต่อสู้ (Fighting Game) เกมประเภทนี้ต่างจากเกมแอ๊คชั่นตรงที่ไม่มี
การผ่านด่านระดับสูงข้ึน แต่จะเน้นการต่อสู้ตัวต่อตัว มีการเตะ ต่อย และใช้ศิลปะการต่อสู้ปูระเภท
ต่าง ๆ เข้าสู้กัน รวมถึงมีการทาท่าชุด หรือท่ีเรียกว่าคอมโบ (combo) ด้วย เป็นท่ีนิยมมากในหมู่
เพอื่ นฝูง เพราะการเล่นขึ้นอยู่กบั ฝมี ือของผู้ควบคุมเปน็ หลัก ไม่ใช่ตวั ละครในเกม ซึ่งเกมแนวนี้กม็ ักจะ
ทาให้ตวั ละครในเกมมคี วามสามารถแตกต่างกัน ผูเ้ ล่นมกั จะเลือกใชต้ ัวละครท่ีตน ถนัด หรอื ใช้ประจา
ในการต่อสู้กับผู้เลน่ อืน่ เกมต่อสทู้ ไี่ ดร้ บั ความนิยม เช่น Marvel heroes

ภาพที่ 2.5 เกมต่อสู้ (Fighting Game)

9
2.1.10.6 เกมวางแผนการรบ (Strategy Game) เกมประเภทน้ีแยกย่อยมาจากเกม
การจาลอง คือ เกมท่ีเน้นการควบคุมกองทัพ ซ่ึงประกอบไปด้วย หน่วยทหารย่อย ๆ เข้าทาการสู้รบ
กัน พบมากในเครื่องคอมพิวเตอร์ เน่ืองจากคีย์บอร์ด และเมาส์เอ้ือต่อการควบคุมเกม และมักจะ
สามารถเล่นร่วมกันได้หลายคนอีกด้วย เน้ือเร่ืองในเกมมีต้ังแต่เวทย์มนต์คาถา พ่อมด กองทหารยุค
กลาง ไปจนถึงสงครามระหว่างดวงดาว เช่น Endless legend

ภาพที่ 2.6 เกมวางแผนการรบ (Strategy Game)
2.1.10.7 เกมพัซเซิล (Puzzle Game) เป็นเกมแนวที่เล่นได้ทุกวัย ตัวเกมมักจะเน้น
การแก้ปริศนา ปัญหาต่าง ๆ มีต้ังแต่ระดับง่ายไปจนถึงซับซ้อนในอดีตตัวเกมมักนามาจากเกมพัซเซิล
ตามนิตยสาร เช่น เกมตัวเลข เกมอักษรไขว้ ต่อมาจึงมีเกมพัซเซิลที่เล่นบนคอมพิวเตอร์
เช่น catherine game

ภาพที่ 2.7 เกมพซั เซิล (Puzzle Game)

10
2.1.10.8 เกมกีฬา (Sport Game) เป็นเกมที่จาลองการเล่นกีฬาชนิดต่าง ๆ ให้เล่น
กันในแบบของวีดิโอเกม นิยมเล่นกันในหมู่เพื่อน เน่ืองจากเข้าใจง่าย ใช้กติกาหลัก ๆ เหมือนกีฬา
จรงิ ๆ และใช้ฝมี ือของผเู้ ลน่ เองในการเอาชนะไม่มีตัวช่วยในเกมมากนัก เชน่ เกม Fifa 16

ภาพท่ี 2.8 เกมกีฬา (Sport Game)
2.1.10.9 เกมการศึกษา (Education Game) เป็นเกมท่ีวัตถุประสงค์เพ่ือให้ได้ความรู้
และความเพลิดเพลิน ปัจจุบันเกมประเภทน้ีมีผู้สรา้ งเกมได้สร้างออกมาหลากหลายวชิ าชว่ ยให้ผู้เรียน
ไม่เบ่อื การเรียน ทาใหอ้ ยากศึกษาในวิชาน้นั ๆ

ภาพท่ี 2.9 เกมการศึกษา (Education Game)
จากที่กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า เกมมีหลายประเภทในแต่ละประเภทจะมี
จุดมุ่งหมาย และรายละเอียดที่แตกต่างกันท้ังนี้ข้ึนอยู่กับเกณฑ์ในการนาไปใช้ เกมทุกประเภท

11

ส่วนมากเป็นเกมที่มีคุณค่าแก่เด็กท้ังสิ้น ครูจึงนาเกมเหล่าน้ีมาใช้ในการเรียนการสอน และสามารถ
เลือกใช้ไดต้ ามจดุ มุงหมายทตี่ ั้งไว้

2.1.11 ประโยชนข์ องเกม
2.1.11.1 ประโยชน์ของเกม สุคนธ์ สินธพานนท์ (2552: 131) ได้กล่าวถึงประโยชน์

ของเกม ไวด้ งั นี้
1) เร้าความสนใจของผู้เลน่ และเป็นส่ิงจงู ใจให้ผเู้ ล่นเกดิ อยากทจี่ ะเรยี นร้ใู น

สง่ิ นัน้ ๆ เปน็ การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ทด่ี ใี หแ้ ก่ผู้เล่น
2) ช่วยให้ผู้เล่นฝึกทักษะความคิด ทักษะการใช้ภาษาด้านการฟัง พูด อ่าน

เขยี น
3) ส่งเสริมให้ผู้เล่นได้แสดงความสามารถของตนที่มีอยู่ในด้านต่าง ๆ ได้

อย่างเต็มท่ี
4) สง่ เสริมให้ผู้เล่นรู้จกั ทางานร่วมกนั
5) ช่วยให้ผเู้ ล่นมีความกระจา่ งในเน้ือหาของบทเรียนท่ีเรียนในแตล่ ะเรอ่ื ง
6) ผู้เล่นสามารถใช้เกมทดสอบความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาสาระท่ีเรียนได้

โดยสังเกตจากการตอบคาถาม หรือการร่วมกันแสดงออกในกจิ กรรมของเกมน้ัน ๆ
7) ช่วยลดเวลาในการเรียนรู้ของเนื้อหาสาระที่เรียน เพราะกิจกรรมในเกม

จะชว่ ยสรา้ ง ความกระจ่างชัดใหแ้ ก่ผ้เู ล่น
8) เกมก่อใหเ้ กิดสมั พันธภาพที่ดีระหวา่ งผู้เล่น และผเู้ ล่นดว้ ยกัน
9) เป็นการฝึกใหผ้ เู้ ล่นมวี ินยั ในตนเอง เคารพกตกิ าของการเล่น
10) ทาให้ผู้เล่นมีเจตคติท่ีดีในการเรียน เกมจะดึงดูดใจให้ผู้เล่นอยากเรียน

จงึ ไม่เกดิ ความเบอ่ื หน่ายในเน้ือหาท่ีเรียน แต่จะทาใหผ้ ู้เล่นมีความรู้สกึ เพลดิ เพลินติดตามเกมจนจบ
2.1.11.2 ประโยชน์ของเกม สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และละออ ชุติกร (2525: 226 –

236) ได้กล่าวว่า เกมสามารถแยกได้ตามประโยชน์ทีผ่ ู้เลน่ ได้รบั ซึง่ แบ่งได้ดังน้ี
1) เกมเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน เป็นเกมประเภทหนึ่ง ซ่ึงมี

วัตถุประสงค์ในการเล่นเหมือนกับเกมประเภทอ่ืน ๆ แต่เน้นวัตถุประสงค์เพ่ือความเพลิดเพลินเป็น
สว่ นใหญ่

2) เกมเสริมทักษะเคล่ือนไหว เป็นเกมประเภทหนึ่ง ซ่ึงมีวัตถุประสงค์ใน
การเล่น วิธีการเล่น กติกาการเล่น และสื่อประกอบการเล่น เหมือนกับเกมประเภทอ่ืน แต่เน้นวัตถุ
ประสงคด์ ้านเสริมทกั ษะการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อใหญ่ เพอ่ื ให้เกดิ ความคล่องแคล่ววอ่ งไว

3) เกมเสริมทักษะทางการเรียน เป็นเกมอีกประเภทหน่ึง ซ่ึงมีจุดมุ่งหมาย
จานวนผู้เล่น มีกติกาการเล่นเล็กน้อย และมีส่ือประกอบการเล่นเหมือนเกมประเภทอื่น ๆ แต่เกม

12

เสริมทักษะบทเรยี น ส่วนมากจะเป็นเกมเล่นในรม่ และมีจุดมุ่งหมายจะเน้นการแข่งขัน หรือเสริมการ
เรียนรู้มากกว่าการออกกาลังกาย เช่น เกมเสริมทักษะทางภาษา ทางคณิตศาสตร์ และเกมฝึก
ประสาท

2.1.11.3 ประโยชน์ของเกม เยาวพา เดชะคุปต์ (2546: 62) ได้กล่าวถึงประโยชน์
ของเกม ดังน้ี

1) สรา้ งความสนุกสนานให้กับผูเ้ ขา้ ร่วมทุกคน
2) เปน็ การพฒั นาทกั ษะการเคลอ่ื นไหวได้ และมีประสิทธิภาพมากข้ึน
3) ทาให้รา่ งกายได้ออกกาลงั กาย และเสรมิ สร้างสมรรถภาพมากข้ึน
4) เป็นการเสรมิ สร้างสัมพนั ธภาพระหว่างผู้เล่น
5) ทาให้สขุ ภาพกาย และสุขภาพจิตดี
6) เสรมิ สร้างคุณลักษณะการเปน็ ผนู้ า และผตู้ ามทด่ี ี
7) ทาใหท้ ุกคนกล้าแสดงออก และมีความเชอื่ ม่นั ในตนเองมากขึ้น
8) เสรมิ สรา้ งการมีนา้ ใจเป็นนกั กีฬา

จากที่กล่าวมาข้างต้นถึงประโยชน์ของเกมท่ีนามาใช้ในการจัดกิจกรรม
การเรียนการสอน ผู้จัดทาสรุปได้ว่าการสอนจาเป็นต้องมีเทคนิควิธีการสอนต่าง ๆ รวมท้ังสร้าง
แรงจูงใจให้ผู้เล่นอยากเรียนมีความสนใจในการเรียนด้วยความสนุกสนาน ไม่เบื่อหน่าย ซ่ึงจะ
กอ่ ให้เกิดการเรียนรู้ด้วยความเข้าใจง่าย เปน็ การทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียนไปแล้ว ฝึกให้นกั เรียนมีวินัย
ในตนเอง รู้จักทางานร่วมกับผู้อื่นส่งเสริมให้เป็นคนดีมีน้าใจ ท้ังยังเป็นการสร้างทัศนคติที่ดีในการ
เรียนได้อกี ทางหนงึ่

2.1.12 โทษของเกม
2.1.12.1 โทษของเกม
1) ทาให้ใช้เวลาว่างไมเ่ กดิ ประโยชน์
2) ทาให้เสยี สุขภาพ
3) ทาให้มพี ฤตกิ รรมทีไ่ มเ่ หมาะสม
4) ไม่มีปฏิสัมพนั ธ์ทีด่ ีร่วมกบั ผ้อู ืน่
5) ทาให้เสียการเรยี นได้
6) เน้ือหาของเกมค่อนข้างมคี วามรนุ แรง และไม่มสี าระความรู้
2.1.12.2 ผลกระทบของการเล่นเกมโทษต่อสุขภาพกาย เช่น แสบตา ปวดข้อมือ

ไม่รบั ประทานอาหาร อดนอน ทาให้หลับเวลาเรยี น หรือเวลาทางาน
2.1.12.3 ผลกระทบของการเล่นเกมโทษต่อสุขภาพจิต เช่น เกิดความทุกข์ ไม่สุขใจ

ขัดแย้งภายในจิตใจ หรือขัดแย้งกับผู้คนรอบข้างได้เพราะหากเล่นเกม และอินเตอร์เน็ต นาน ๆ เข้า

13

เด็กจะเกิดความรู้สึกชอบเอาชนะ เคยชินกับการแข่งขันต้องมีแพ้มีชนะเคยชินกับการได้ด่ังใจ เพราะ
เกมสั่งบังคับได้ มีความสุขหรือรู้สึกสาเร็จเม่ือสั่งได้ดังใจโทษต่อสุขภาพ สังคม หรือทักษะทางสังคม
ของเด็ก เช่น เด็กจะเห็นเพ่ือนเป็นศัตรูของความสนุกสนาน เพ่ือนมาแย่งเล่นจึงไม่อยากคบเพ่ือน
ทาให้ขาดทักษะการเขา้ สงั คม เพราะเด็กอยแู่ ต่หน้าจอคอมพิวเตอร์ บางคนคิดว่าการเล่นเกมออนไลน์
หรือ Chat พูดคุยกันทางอินเตอร์เน็ตก็ได้ แต่ความสัมพันธ์ออนไลน์เป็นความสัมพันธ์ในโลกเสมือน
ไม่ใช่โลกแห่งความเป็นจริง เพราะเป็นความสัมพันธ์ที่พูดคุยกัน หรือแสดงความยินดีต่อกันได้ โดย
ไมไ่ ดอ้ ยรู่ ว่ มกนั จรงิ ๆ หรอื เป็นความสัมพนั ธท์ ่ีไม่ไดแ้ สดงตัวตนท่ีแท้จริง

2.1.12.4 ผลกระทบของการเล่นเกมโทษต่อการผลิตผลงานของชีวิต ได้แก่ ผลการ
เรียนแย่ลง เสียความสัมพันธ์กับคนรอบข้าง เช่น ในกรณีที่เป็นเด็กอาจเสียความสัมพันธ์กับพ่อแม่พี่
น้อง หรืออาจถึงข้ันเสียผู้เสียคน จากการมีพฤติกรรมท่ีไม่ดี เช่น การขโมยเงิน การม่ัวสุม เล่นการ
พนัน การใช้ยาเสพติด หรือมีเพศสัมพันธ์ที่ไม่เหมาะสม เป็นต้น ทางออกท่ีดี คือ ควรเล่นเกมในเวลา
วา่ ง และกาหนดเวลาเลน่ เกม หรอื อนิ เตอร์เนต็ ได้ เช่น 1 หรอื 2 ชัว่ โมง

2.2 หลักสูตรสาขาวิชาเทคโนโลยธี รุ กิจดิจทิ ลั
สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล เป็นสาขาวิชาท่ีสอดคล้องกับยุคสมัย ในปัจจุบันเทคโนโลยี

การส่ือสารเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจาวันของผู้คนมากข้ึน จึงทาให้ผู้ที่จบด้านนี้ เติบโตได้หลาย
แนวทางในวงการเทคโนโลยี อีกทั้งยังเสริมสร้างทักษะพื้นฐานในการใช้คอมพิวเตอร์ ทั้งซอฟต์แวร์
และฮาร์ดแวร์ ตลอดจนถึงโปรแกรมสาเร็จรูปตา่ ง ๆ ที่มีการพัฒนาอยตู่ ลอด เพิ่มศกั ยภาพของผู้เรียน
ส าขาน้ี ให้ ส าม ารถต่ อย อด วิ ช าที่ เกี่ย ว ข้องกับ เท คโน โล ยี ได้ ห ล ากห ล าย อาชี พที่ ร องรับ เจ้ าห น้ า ที่
คอมพิวเตอร์ เจ้าหน้าที่วิเคราะห์ข้อมูล โปรแกรมเมอร์ เจ้าหน้าที่จัดการสารสนเทศ พนักงานบริษัท
เจา้ หน้าที่จัดการฝ่ายคอมพวิ เตอร์ เว็บมาสเตอร์ และสามารถทางานในภาคราชการ หรือรัฐวิสาหกิจ
ตลอดจนประกอบธุรกจิ สว่ นตวั

2.2.1 จดุ เด่นของหลักสตู รสาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจิทัล
เนน้ การนาเทคโนโลยีสมัยใหม่ดา้ นงานธุรกิจ เชน่ Bl (Business lntelligence) ท่ีช่วย

ในการวิเคราะห์ข้อมูลทางธุรกิจ และระบบ ERP (Enterprise Resource Planning) สาหรับการวาง
แผนการบริหารธุรกิจขององค์กร ซ่ึงกาลังเป็นที่ต้องการของภาคธุรกิจ โดยตลอดหลักสูตรการเรียน
เนน้ การฝกึ ทักษะสู่ภาคปฎบิ ัติจริงกับอุปกรณ์ และผูเ้ ชย่ี วชาญจากภาคอุตสาหกรรมในห้องปฎิบัติการ
ทท่ี นั สมัย

14

2.2.2 ประโยชน์ของหลกั สูตรสาขาเทคโนโลยธี รุ กิจดิจทิ ลั
นาเอาลักษณะเด่นของคอมพวิ เตอร์มาใช้ประโยชนใ์ นการดาเนินชีวิตประจาวันในสงั คม

และทเ่ี ห็นได้ชดั ท่ีสุดก็คอื การใช้ในการพิมพ์เอกสารต่าง ๆ เชน่ พิมพ์รายงาน จดหมาย เอกสารตา่ ง ๆ
เป็นต้น นอกจากนี้ยงั มกี ารนาคอมพวิ เตอร์ไปประยุกต์ใชใ้ นงานดา้ นตา่ ง ๆ อกี มากมาย

2.2.2.1 ดา้ นงานธรุ กิจ
บริษทั ห้างสรรพสนิ ค้า รา้ นค้า รวมไปถงึ โรงงานต่าง ๆ ซึง่ จะใช้คอมพิวเตอร์

ในการทาบัญชี งานประมวลคา และใช้ติดต่อกับหน่วยงานต่าง ๆ นอกจากน้ีในงานอุตสาหกรรม จะ
นาคอมพิวเตอร์มาใช้ในการควบคุมการผลิต เช่น การใช้หุ่นยนต์ หรือคอมพิวเตอรม์ าควบคุมการผลิต
สาหรับงานด้านความบันเทิงได้นาคอมพิวเตอร์มาใช้ประโยชน์ในการสร้างภาพยนตร์ เพลง หนังสือ
ส่งิ พิมพ์ โฆษณา ผลติ สอ่ื ต่าง ๆ เป็นต้น

2.2.2.2 ดา้ นงานวิทยาศาสตร์ การแพทย์ และงานสาธารณสขุ
สามารถนาคอมพิวเตอร์มาใช้ประโยชน์เก่ียวกับการคานวณท่ีค่อนข้าง

ซับซ้อน งานศึกษาโมเลกุลเคมี หรืองานทะเบียน สถิติ และยังนาคอมพิวเตอร์ไปเป็นอุปกรณ์ในการ
ตรวจรักษาโรค ซง่ึ จะให้ผลทแี่ ม่นยา และยงั ทาให้การรกั ษาเปน็ ไปได้รวดเร็วยิง่ ข้ึน

2.2.2.3 ดา้ นงานคมนาคมและสอ่ื สาร
นาระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ควบคุมระบบการจราจร เช่น สัญญาณไฟจราจร

และการจราจรทางอากาศ หรือในการส่ือสารก็จะใช้ในระบบการส่ือสารแบบเคล่ือนท่ี เป็นต้น
นอกจากนี้ยังใช้ควบคุมวงโคจรของดาวเทียมเพื่อให้อยู่ในวงโคจร ซึ่งจะช่วยให้การส่งสัญญาณให้
ระบบการสือ่ สารมีความชดั เจน

2.2.2.4 ดา้ นงานราชการ
การใช้งานในหน่วยงานราชการน้ันมีหลายรูปแบบ ท้ังน้ีข้ึนอยู่กับบทบาท

และหน้าท่ีของหน่วยงานน้ัน ๆ เช่น กระทรวงศึกษาธิการ มีการใช้ระบบประชุมทางไกลผ่าน
คอมพิวเตอร์ สาหรบั กรมสรรพากรจะนาไปใช้ในการจัดเกบ็ ภาษี บนั ทกึ การเสยี ภาษี เปน็ ตน้

2.2.2.5 ดา้ นงานวิศวกรรมและสถาปัตยกรรม
สถาปนิกและวิศวกรจะใช้คอมพิวเตอร์ในการออกแบบ หรือจาลอง

สถานการณ์ต่าง ๆ รวมทั้งการใช้ควบคุมและติดตามความก้าวหน้าของโครงการ เช่น คนงาน
เครื่องมอื ผลการทางาน

2.2.2.6 ดา้ นการศึกษา
นาคอมพิวเตอร์มาใช้ประโยชน์ทางด้านการเรียนการสอน หรืองานด้าน

ทะเบียน ซ่ึงจะทาให้สะดวกต่อการค้นหาข้อมูลนักเรียน การเก็บข้อมูลยืม และการส่งคืนหนังสือ
ห้องสมุด เป็นตน้

15

2.3 โปรแกรม Construct 2

ภาพที่ 2.10 รปู สญั ลกั ษณ์ของโปรแกรม Construct 2
2.3.1 ความหมายของโปรแกรม Construct 2

โปรแกรม Construct 2 เป็นโปรแกรมท่ีมปี ระสิทธิภาพอย่างมากในการสร้างเกม โดย
มีพ้ืนฐานมาจาก HTML5 ออกแบบมาเฉพาะเพ่ือให้ง่ายต่อการสร้างเกม 2 มิติ การเรียนรู้เคร่ืองมือก็
เรียนรู้ได้ง่าย สามารสร้างเกมได้เหมาะอย่างย่ิงสาหรับผู้ท่ีเริ่มต้นศึกษาการในการทาเกม Construct
2 เป็นโปรแกรมสร้างเกมแบบ 2D แสดงผลแบบ WebGL ซึ่งหมายถึงเว็บท่ีใช้ JavaScript ดึง
ศักยภาพของ Graphic Card มาช่วยประมวลผลให้การเคลื่อนท่ีของเกมเร็วข้ึน ซ่ึง WebSL นี้ถูก
พัฒนาข้ึนโดยทีม Firefox ร่วมกับ Chrome browser ทาให้การแสดงผลแบบ WebGL เริ่มนามาใช้
กับการแสดงผลเกมในยุคปัจจุบันมีเพียง Internet Explorer ท่ียังไม่ Support การแสดงผลแบบ
WebGL

2.3.2 ประวัติความเป็นมาของโปรแกรม Construct 2
ถูกสร้างขึ้นจากนักพัฒนาโปรแกรมชาวอังกฤษ 2 คนที่ร่วมกันพัฒนาในช่วงเรียน

มหาวิทยาลัย และปล่อยโปรแกรมแรกออกมาชื่อว่า Construct Classic ซึ่งใช้ในการพัฒนาเกม
DirectX 9 แล้ว Export เป็น exe เพ่ือเล่นบน Desktop PC แต่เวลาผ่านไปไม่นานทั้ง 2 คนเช่ือว่า
กาลังจะเข้าสู่ยุคทองของ HTML5 จึงหยุดพัฒนา Construct Classic แล้วหันมาพัฒนาโปรแกรมใหม่
ภายใตช้ ่อื Construct 2 ท่ชี ว่ ยให้ผูต้ ้องการสร้างเกมสามารถใชเ้ ป็นเครื่องมอื สรา้ งสรรค์ผลงานเกมได้

16

2.3.3 ขัน้ ตอนการติดตัง้ โปรแกรม Construct 2
2.3.3.1 ดบั เบล้ิ คลกิ ทไ่ี อคอนไฟลช์ อ่ื construct2-r204-2-setup

ภาพท่ี 2.11 construct2-r204-2-setup
2.3.3.2 คลิกป่มุ Next

ภาพที่ 2.12 หนา้ ตา่ ง setup wizard
2.3.3.3 คลิก I accept the agreement
2.3.3.4 คลกิ ปุ่ม Next

17

ภาพท่ี 2.13 หนา้ ตา่ ง license Agreement
2.3.3.5 คลิกปุ่ม Next

ภาพที่ 2.14 หนา้ ตา่ ง license Agreement

18

2.3.3.6 คลิกป่มุ Next

ภาพที่ 2.15 หนา้ ตา่ ง Select install type
2.3.3.7 คลิกช่อง Create a desktop icon

2.3.3.8 คลิกปุ่ม Next

ภาพที่ 2.16 Select Additional Tasks

19

2.3.3.9 คลกิ ปมุ่ Install

ภาพท่ี 2.17 หน้าตา่ ง Ready to Install
2.3.3.10 คลกิ ทป่ี ุ่ม Finish

ภาพที่ 2.18 หน้าตา่ ง Setup

20

2.3.3.11 คลกิ ปมุ่ Next

ภาพท่ี 2.19 Graphics Driver updater 1
2.3.3.12 คลิกป่มุ Finish เสร็จส้ินการติดตั้งโปรแกรม

ภาพที่ 2.20 Graphics Driver updater 2

21
2.3.3.13 ทาการคัดลอกไฟล์ C2license โดยการคลกิ เมาส์ขวาท่ไี ฟล์แลว้ เลือก Copy

ภาพที่ 2.21 หนา้ ต่าง C2license
2.3.3.14 แล้วคลกิ เมาสข์ วา เลอื ก Paste ลงในโฟลเดอร์ Construct 2

ภาพที่ 2.22 หนา้ ต่าง Program Files
2.3.4 เครื่องมอื ตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Construct 2

สาหรับส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรม construct 2 นั้นจะแบ่งเป็น 5 ส่วนที่สามารถใช้
งานได้เป็นหลกั ไดแ้ ก่

2.3.4.1 สว่ นของแถบคาสัง่ และแถบเคร่ืองมือ
ในส่วนนี้จะรวบรวมคาส่ังในการทางานต่าง ๆ เอาไว้ให้เรียกใช้งานได้อย่าง

สะดวก และมีแถบริบบอนของเครอ่ื งมือท่ีตอ้ งใช้งานเปน็ หลกั

ภาพท่ี 2.23 หน้าตา่ ง Home

22
2.3.4.2 ส่วนของแถบ Properties

ส่วนนี้เปน็ การกาหนดคุณสมบัตขิ องวัตถุ และสว่ นประกอบต่าง ๆ ภายใน
เกมทสี่ ร้างข้ึน

ภาพท่ี 2.24 หนา้ ต่าง Properties
2.3.4.3 สว่ นของแถบ Project

ส่วนน้ีเปน็ การกาหนดทรัพยากรของโปรเจคเกมท่ีสร้างขึ้น เช่น ฉากตา่ ง ๆ
(Layouts) เหตุการณท์ ีเ่ กดิ ขึ้น (Event sheets) เสียงประกอบ ดนตรปี ระกอบ เปน็ ต้น

ภาพท่ี 2.25 หน้าต่าง Projects

23
2.3.4.4 สว่ นของแถบ Layers

ส่วนน้ีเปน็ การกาหนดชั้นของ Layer ท่ีวางซ้อนทับกันภายในเกม ทาให้
วัตถตุ า่ ง ๆ ในเกม มคี วามเป็นอสิ ระต่อกัน เปรียบเหมือนแผน่ ใสทซ่ี ้อนกนั อยู่ ซึ่ง Layer ท่ีมีลาดับ 0
จะเป็นแผ่นท่ีอยู่หลงั สุด

ภาพท่ี 2.26 หน้าตา่ ง Layers
2.3.4.5 ส่วนของพ้ืนที่ของเกมและแผน่ เหตกุ ารณ์

สว่ นน้ีใชใ้ นการออกแบบ จัดวางองค์ประกอบของเกม เมอ่ื ออกแบบตวั
เกมเป็นอย่างไร เม่ือสัง่ ใหเ้ กมทางานก็จะมหี นา้ ตาเหมอื นกับที่ได้ออกแบบไวใ้ นส่วนน้ี

ภาพท่ี 2.27 หน้าตา่ ง Event sheet

24

2.4 ทฤษฎีท่เี กี่ยวข้อง

เกมในปัจจุบันเป็นเกมในลักษณะเล่นอย่างเดียว “mere play” คือ วัตถุประสงค์เพื่อความ
สนุกสนานในการเล่นเกมของผู้เล่น กระบวนการสร้างเกมประเภทน้ีไม่ซับซ้อน และไม่ยุ่งยากหาก
ต้องการให้บรรลุวัตถุประสงค์ แต่เกมเพ่ือการศึกษาเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพ่ือการเรียนรู้ “Play
to Learning” วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะท่ีเล่นเกม หรือหลังจากการเล่น
เกม เป็นการเรียนท่ีมีความสนุกสนานไปพร้อมกัน ทาให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
กระบวนการสร้างเกม เพ่ือการศึกษาจาเป็นต้องผ่านการออกแบบลักษณะของเกม โดยยึดตามหลัก
ทฤษฎีต่าง ๆ ท่ีเก่ียวข้อง ดังน้ันเกมการศึกษาจึงเป็นเกมท่ีมีกระบวนการสร้างที่ซับซ้อน ใช้เวลามาก
ในการสร้าง และในพัฒนาการใช้ การสร้างเกมเพ่ือการศึกษาในปัจจุบันมีลักษณะคล้าย ๆ กัน คือ
การนาเน้ือหาที่ต้องการให้ผู้เรียน เรียนนาเข้าไปแทรกในเกมแล้วให้ผู้เรียนได้เล่นเกม โดยเชื่อว่า
ความรู้ หรือเน้ือหาน้ันจะส่งผ่านไปยังผู้เรียนจนผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ในท่ีสุด ส่ิงที่ควรคานึงถึงใน
การเลือกรูปแบบเกมเพื่อนามาใช้เพื่อการศึกษาจะต้องคานึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้เป็นหลัก โดย
สามารถจาแนกลักษณะของเกมแบ่งจุดประสงคข์ องการเรียนรกู้ ับรูปแบบเกมที่เหมาะสม ดังนี้

2.4.1 ความจา ลักษณะเกมเป็นชุดของเนื้อหา และแบบประเมินหลังจากการอ่านชุดเน้ือหา
ตา่ ง ๆ แลว้ เชน่ เกมแบบฝึกหดั เกม Quiz เกม Crossword และเกม puzzles ตา่ ง ๆ เป็นตน้

2.4.2 ทักษะการกระทา เป็นเกมในลักษณะการจาลองสถานการณ์เรื่องราว การกระทา โดยมี
ตวั แปรอืน่ ๆ เข้ามาเกย่ี วข้อง คือ เวลา เช่น เกม Simulation ตา่ ง ๆ เปน็ ต้น

2.4.3 ประยุกต์ความคิดรวบยอด และกฎข้อบังคับต่าง ๆ เป็นเกมในลักษณะกฎ และข้ันตอน
วธิ ีการในการปฏบิ ัติ มเี งื่อนไขในการกระทา เชน่ เกมกีฬาต่าง ๆ

2.4.4 ตัดสินใจการแก้ปัญหา เป็นเกมในลักษณะเกี่ยวกับเรื่องราว สถานการณ์ สามารถ
แสดงผลการกระทาไดใ้ นทันทีแบบ Real Time เชน่ เกมวางแผน เกมผจญภยั ต่าง ๆ เปน็ ต้น

2.4.5 การอยู่ร่วมกับสังคม เป็นเกมในลักษณะเกี่ยวกับการส่ือสาร การเล่าเร่ืองแล้วมีทางเลือก
เชน่ เกมวางแผน เกมผจญภัย เกมภาษา เป็นตน้

จะเห็นได้ว่าจุดประสงค์การเรียนรู้ต่างกัน เกมท่ีใช้ก็แตกต่างกันไปด้วย ดังน้ันในการ
เลือกใช้ และพัฒนาเกมในอนาคต จงึ ควรคานึงถึงจุดประสงค์การเรียนรู้ควบคู่ไปกับรูปแบบของเกมท่ี
เหมาะสม เพ่ือให้ผู้เรยี นมีความสนุกสนานพร้อมกับเกิดการเรยี นรู้ได้

บทท่ี 3
วธิ ีการดาเนนิ งาน

บทท่ี 3
วิธีการดาเนินงานโครงการ

การดาเนินโครงการเกมตะลยุ แดนเมืองเทคโนโลยธี ุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2 มี
รายละเอยี ดในการดาเนินงานโครงการ ดังนี้

3.1 การศกึ ษาขอ้ มูลเบอ้ื งต้น
3.2 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง
3.3 ขน้ั ตอนการดาเนินงาน
3.4 เคร่อื งมือทีใ่ ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
3.5 ขน้ั ตอนการดาเนินการและเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
3.7 สถติ ทิ ี่ใชใ้ นการวิเคราะหข์ ้อมลู
3.1 การศึกษาขอ้ มลู เบอ้ื งตน้
3.1.1 ศกึ ษาคน้ คว้าจากเอกสารตาราและส่ือต่างๆ
3.1.2 ศึกษาการสร้างเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยธี รุ กิจดิจทิ ัล ด้วยโปรแกรม Construct 2
3.1.3 ศึกษาการทางานของโปรแกรม Construct 2
3.1.4 คณะผจู้ ัดทารว่ มกนั ออกแบบสอบถาม โดยใชค้ วามรู้จากการศึกษาคน้ ควา้ เรื่อง เกมตะลยุ
แดนเมืองเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ิทลั ดว้ ยโปรแกรม Construct 2
3.1.5 สารวจกลมุ่ เป้าหมาย และจดั ทาโครงการรา่ งแบบสอบถามความพึงพอใจทม่ี ีต่อเกมตะลุย
แดนเมอื งเทคโนโลยธี รุ กิจดิจิทลั ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

3.2 ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง
3.2.1 ประชากร
การศึกษาครั้งนี้ประชากรทีใ่ ช้ในการจดั ทาโครงการ “เกมตะลยุ แดนเมืองเทคโนโลยี

ธรุ กิจดิจทิ ลั ด้วยโปรแกรม Construct 2” ไดแ้ ก่ นักเรียน นกั ศกึ ษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กิจดิจทิ ัล
จานวน 500 คน

3.2.2 กลุ่มตวั อยา่ ง
การศกึ ษาครัง้ น้ีประชากรทีใ่ ช้ในการจัดทาโครงการ “เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยี

ธุรกจิ ดิจทิ ัล ดว้ ยโปรแกรม Construct 2” ได้แก่ นกั เรียน นักศกึ ษาสาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจทิ ลั
จานวน 217 คน

26

3.2.3 วิธีการกาหนดขนาดกลุ่มตวั อยา่ ง
วิธีการกาหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่างมีด้วยกันหลากหลายวิธีในที่นี้จะเสนอการ

กาหนดขนาดของกลมุ่ ตัวอย่างจากการกาหนดเกณฑ์ การใชส้ ูตรคานวณและการใช้ตารางสาเรจ็ รูปซ่ึง
แต่ละวธิ สี ามารถอธิบายได้ต่อไปน้ี

3.2.3.1 การกาหนดเกณฑ์
ในกรณีน้ีผู้วิจัยต้องทราบจานวนประชากรที่แน่นอนก่อนแล้วใช้เกณฑ์โดย

กาหนดเป็นร้อยละของประชากรในการพิจารณา ดงั น้ี
ถ้าขนาดประชากรเป็นหลักรอ้ ย ควรใชก้ ลุ่มตัวอย่างอย่างนอ้ ย 25%
ถ้าขนาดประชากรเป็นหลักพัน ควรใชก้ ลมุ่ ตัวอย่างอยา่ งนอ้ ย 10%
ถ้าขนาดประชากรเป็นหลกั หมน่ื ควรใช้กล่มุ ตัวอยา่ งอยา่ งน้อย 5%
ถา้ ขนาดประชากรเปน็ หลักแสน ควรใช้กลุม่ ตัวอย่างอย่างนอ้ ย 1%

3.2.3.2 การใชต้ ารางสาเร็จรปู
การกาหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่างด้วยตารางสาเร็จรูปมีอยู่หลายประเภท

ข้ึนอยู่กับ ความต้องการของผู้วิจัย ตารางสาเร็จรูปท่ีนิยมใช้กันในงานวิจัยเชิงสารวจได้แก่ ตาราง
สาเรจ็ ของทาโร ยามาเน่และตารางสาเร็จรูปของเครจซี่และเมอร์แกน เป็นตน้

1) ตารางสาเร็จรปู ของเครจซแ่ี ละมอร์แกน
สาหรับตารางของเครจซ่ีและมอร์แกน (Krejcie & Morgan) ตารางน้ีใช้ในการประมาณค่า
สัดส่วนของประชากรเช่นเดียวกันและกาหนดให้สัดส่วนของลักษณะที่สนใจในประชากร เท่ากับ 0.5
ระดับความคลาดเคลื่อนท่ียอมรับได้ 5% และระดับความเชื่อมั่น 95% สามารถคานวณหาขนาดของ
กลุม่ ตวั อย่างกับประชากรทมี่ ขี นาดเล็กได้ตงั้ แต่ 10 ขึน้ ไป

27

2) ทฤษฎีแสดงประชากรและกลุม่ ตัวอย่างตารางมอแกน

ตารางท่ี 3.1 แสดงตวั อย่างทฤษฎีมอแกน
3.3 ข้นั ตอนการดาเนนิ งาน

3.3.1 การออกแบบผังงาน

เริ่มตน้

1
ภาพท่ี 3.1 แสดงผังงานข้ันตอนการทางาน

28

1

ประชมุ กบั สมาชิกในกลมุ่ เพื่อศึกษาหัวข้อเรื่องที่
สนใจในการทาโครงการ

นาเสนอข้อโครงการต่อ ไมผ่ ่าน
อาจารย์ทปี่ รึกษา
โครงการ
ผ่าน

วางการจดั ทาโครงการ โดยเขียนแบบรา่ งโครงการ

ทาการสรา้ งเกมโดยใช้โปรแกรม Construct 2

ทาการทดลองการใช้ ไม่ผ่าน
งานเกม

ผ่าน
ออกแบบแบบประเมนิ ความพึงพอใจในการทดสอบ
เกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจทิ ัล โดยใช้

โปรแกรม Construct 2

สรุปผลและจัดทารปู เลม่ โครงการ

เสรจ็ สน้ิ
ภาพท่ี 3.2 แสดงผังงานข้นั ตอนการทางาน (ตอ่ )

29

3.3.2 ขั้นตอนการสรา้ งช้นิ งาน
3.3.2.1 ข้นั ตอนการใสภ่ าพพ้ืนหลงั ของเกม
1) หน้าต่างของโปรแกรม Construct 2

ภาพท่ี 3.3 แสดงหนา้ ตา่ งของโปรแกรม Construct 2
2) เลอื ก File ท่ีแถบเครอ่ื งมือ

ภาพท่ี 3.4 แสดงการเลือก File ทแ่ี ถบเครือ่ งมือ

30

3) เลอื ก New ท่ีแถบเครือ่ งมอื

ภาพท่ี 3.5 แสดงการเลอื ก New ทแี่ ถบเครอื่ งมอื
4) เลือก New empty project ที่แถบเคร่ืองมือ

ภาพที่ 3.6 แสดงการเลอื ก New empty project ที่แถบเคร่ืองมือ

31

5) หน้าต่างของ New Project

ภาพที่ 3.7 แสดงหนา้ ตา่ งของ New Project
6) คลิกขวา แลว้ เลอื ก Insert new object ท่แี ถบเครื่องมือ

ภาพท่ี 3.8 แสดงการเลอื ก Insert new object ท่แี ถบเคร่ืองมือ

32

7) เลือก Sprite ท่ีแถบเครื่องมือ

ภาพที่ 3.9 แสดงการเลอื ก Sprite ท่แี ถบเครื่องมือ
8) เลือกไอคอน Folder ทีแ่ ถบเคร่อื งมือ

ภาพที่ 3.10 แสดงการเลอื กไอคอน Folder ทแ่ี ถบเครื่องมอื

33

9) เลือกภาพทต่ี ้องการ

ภาพที่ 3.11 แสดงหนา้ ต่าง Folder ของภาพ
10) ปรบั ขนาดของภาพให้เหมาะสม

ภาพที่ 3.12 แสดงหน้าต่างการปรับขนาดของภาพ

34

11) เสร็จเรียบรอ้ ย

ภาพที่ 3.13 แสดงหน้าต่างภาพพน้ื หลังของเกม

3.4 เคร่อื งมอื ท่ีใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมลู
3.4.1 เคร่ืองมือที่ใช้ในการศึกษาเคร่ืองมือเชิงปริมาณ (Quamtitative Research) เป็น

แบบสอบถามที่ผู้จัดทาโครงการสรา้ งข้ึนจานวน 1 ฉบับ โดยยึดตามวัตถุประสงค์และกรอบแนวคิดใน
การทาโครงการแบง่ ออกเปน็ 3 ตอน คอื

ตอนท่ี 1 เป็นแบบสอบถามปัจจัยส่วนบุคคลของผู้ตอบแบบสอบถาม ได้แก่ เพศ
อายุ ระดับชั้น ของผ้ตู อบแบบสอบถาม

ตอนท่ี 2 เป็นแบบสอบถามการจัดทาโครงการเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธุรกิจ
ดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2 มีลักษณะเป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating
Scale) แบง่ เปน็ 5 ระดับ

5 หมายถึง ความพึงพอใจมากทส่ี ดุ
4 หมายถงึ ความพึงพอใจมาก
3 หมายถงึ ความพงึ พอใจปานกลาง
2 หมายถงึ ความพึงพอใจนอ้ ย
1 หมายถึง ความพึงพอใจนอ้ ยทส่ี ดุ
ตอนท่ี 3 ขอ้ เสนอแนะการจัดทาโครงการเกมตะลุย แดนเมอื งเทคโนโลยธี รุ กจิ ดิจิทัล
ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

35

3.4.2 การสร้างเครือ่ งมือที่ใช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู มีดังน้ี
3.4.2.1 กาหนดโครงการสร้างและขอบข่ายเนื้อหาสาระของแบบสอบถามโดยกาหนด

เน้ือหาสาระที่นามาสร้างแบบสอบถามให้เห็นขอบเขตของคาถามท่ีสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ
ครอบคลุมเรื่องท่ีจะศึกษาโดยค้าแนะนาจากครทู ป่ี รึกษาโครงรา่ งการจดั ทาโครงการ

3.4.2.2 ศึกษาแนวทางทฤษฎหี ลักการสร้างแบบสอบถามจากเอกสารตาราบทความทาง
วิชาการ

3.4.2.3 ศึกษาวิธีสร้างแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) สร้าง
แบบสอบถามฉบับร่างโดยเขียนข้อความที่สอดคล้องกับตัวแปรที่ศึกษาให้ครบถ้วนตามโครงการสรา้ ง
5 ระดับคือ ระดบั มากทสี่ ุด มาก ปานกลาง น้อย และนอ้ ยท่ีสดุ

3.4.2.4 ดาเนินการสร้างแบบสอบถามข้ันมาให้ครอบคลุมกับการจัดทาโครงการเกม
ตะลยุ แดนเมืองเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ลั ด้วยโปรแกรม Construct 2

3.4.2.5 ตรวจสอบคุณภาพแบบสอบถามเบ้ืองต้นโดยให้อาจารย์ท่ีปรึกษาโครงการและ
ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบพิจารณาเพ่ือความเท่ียงตรงของเน้ือหาและความถู กต้องในสานวนภาษาที่ใช้
เพือ่ ใหค้ าถามครอบคลุมและสอดคล้องกบั วัตถปุ ระสงค์ของโครงการแล้วปรับปรงุ แก้ไขตามคาแนะนา
น่ามาจัดทาแบบสอบถามฉบบั สมบรู ณเ์ พ่ือนาไปใช้ตอ่ ของอาจารย์ท่ีปรกึ ษาโครงการ

3.4.2.6 จัดทาแบบสอบถามฉบับสมบูรณ์ตามคาแนะนาของอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ
นามาจัดทาแบบสอบถามฉบับสมบรู ณเ์ พ่ือนาใช้ต่อไป

3.5 ขนั้ ตอนการดาเนินการและเกบ็ รวบรวมข้อมลู
3.5.1 การวางแผนของโครงการ
3.5.1.1 สรุปหวั ข้อโครงการ
3.5.1.2 ศึกษาเนื้อหาที่เก่ียวข้องในการจัดทาโครงการต้องการปัจจัยใดบ้างในการนามา

จัดทาโครงการต้องการปัจจยั ใดบ้างในการดาเนนิ โครงการ
3.5.2 เสนอโครงการ
จัดทาเสนอเรอื่ งโครงการ
3.5.3 การดาเนินงานในโครงการจดั ทาโครงการใหไ้ ด้ใจความเนือ้ หา 5 บทสามารถสรุปไดด้ งั น้ี
บทท่ี 1 บทนาโดยเน้ือหาเก่ียวกับความเป็นมาวัตถุประสงค์ขอบเขตและประโยชน์ท่ีคาด

วา่ จะไดร้ บั
บทท่ี 2 เอกสารและทฤษฎีทีเ่ กีย่ วขอ้ งการใช้เกม และการใชโ้ ปรแกรม Construct 2

36

บทที่ 3 วธิ ีการดาเนนิ โครงการโดยเนือ้ หาเกีย่ วกบั ข้ันตอนการดาเนินงาน
บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูลและข้อเสนอแนะโดยเนื้อหาเก่ียวกับการสรุปผลการ
ประเมนิ ผลของวตั ถุประสงคเ์ คร่อื งมือท่ีใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมูล
บทท่ี 5 สรุปผลการอภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ
3.5.4 จดั ทาชนิ้ งานเป็นรูปเลม่

ศึกษาข้อมูลเกย่ี วกบั ฟงั ก์ชนั การคานวณ
3.5.5 สรุปผล

สรุปผลจากการแบบประเมินการทาโครงการโดยสรุปว่ามีความพึงพอใจเพียงใดและ
คานวณออกมาเป็นคา่ เฉล่ยี

3.5.6 รายงานประเมนิ ผล
จัดทารายงานผลการดาเนินงานและนาเสนอต่ออาจารยท์ ่ปี รกึ ษาโครงการ

3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล

เคร่ืองมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถาม เพื่อสารวจความพึงพอใจของ

นักเรยี น นักศกึ ษาสาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ิทัล กล่มุ ตัวอย่างตอ่ โครงการมีขั้นตอนดังตอ่ ไปน้ี

3.6.1 สรา้ งแบบสอบถาม ซ่ึงมีมาตรส่วนประมาณคา่ (Rating scale) 5 ระดบั ดงั นี้

5 หมายถึง ระดับมากที่สดุ

4 หมายถงึ ระดบั มาก

3 หมายถึง ระดับปานกลาง

2 หมายถงึ ระดับน้อย

1 หมายถงึ ระดบั นอ้ ยท่สี ุด

3.6.2 เกณฑก์ ารประเมนิ ค่าความพงึ พอใจ กาหนดคา่ คะแนนออกเปน็ 5 ระดับ ดังน้ี

ค่าเฉล่ยี ความหมาย

4.50 – 5.00 หมายถึง มคี วามเห็นอย่ใู นระดับมากท่ีสดุ

3.50 – 4.49 หมายถงึ มีความเห็นอยใู่ นระดับมาก

2.50 – 3.49 หมายถึง มีความเหน็ อยใู่ นระดบั ปานกลาง

1.50 – 2.49 หมายถงึ มีความเหน็ อยู่ในระดับน้อย

0.00 – 1.49 หมายถึง มคี วามเห็นอยู่ในระดับนอ้ ยทส่ี ุด

37

3.7 สถติ ทิ ใี่ ช้ในการวิเคราะห์ข้อมลู
ในการจัดทาโครงการเกมตะลยุ แดนเมืองเทคโนโลยธี ุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct

2 สถติ ิทใ่ี ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู แบ่งออกได้ ดงั นี้
3.7.1 ค่าสถิติรอ้ ยละ (Percentage) มสี ูตรดงั น้ี

สตู ร = ×100



เมอ่ื กาหนดให้
P แทน ค่ารอ้ ยละ
f แทน จานวนหรือความถ่ที ่ีต้องการหาคา่ รอ้ ยละ
n แทน จานวนขอ้ มลู ทง้ั หมด

3.7.2 การหาคา่ เฉลย่ี ( ̅)

สูตร ̅ = ∑



เมื่อกาหนดให้

แทน คะแนนเฉลีย่

∑ แทน ผลรวมท้ังหมดของคะแนน

แทน จานวนคะแนนในขอ้ มูลนน้ั
3.7.3 การหาค่าเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation)

สตู ร . . = √ ∑ 2(∑ 2)
( −1)

เมอ่ื กาหนดให้

S.D. คอื ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง

∑ 2 คือ ผลรวมยกกาลงั สองของคะแนนทกุ จานวน
(∑ )2 คอื ผลรวมคะแนนทกุ จานวนยกกาลงั สอง

คอื จานวนผู้ตอบแบบสอบถามทง้ั หมด

บทที่ 4
ผลการดาเนนิ โครงการ

บทที่ 4
ผลและการวเิ คราะห์ขอ้ มูล

4.1 ผลการดาเนนิ งาน
การวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปจากการติดตามประเมินผลโครงการเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยี

ธุรกิจดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2 ผู้ประเมินดาเนินการวิเคราะห์ข้อมูล และแปลความหมาย
ตามลาดับ ดังน้ี ตอนท่ี 1 ข้อมูลทั่วไป ตอนท่ี 2 ความพึงพอใจด้านต่าง ๆ ของโครงการ ตอนท่ี 3
ขอ้ เสนอแนะ ผตู้ อบแบบประเมิน จานวน 217 คน

ตอนที่ 1 ขอ้ มลู ท่ัวไป
ตารางท่ี 4.1 การวิเคราะหข์ ้อมลู การแสดงเพศของผู้ตอบแบบสอบถามท่ีได้เข้าร่วมโครงการเกมตะลุย
แดนเมืองเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทัล ด้วยโปรแกรม Construct 2

ลาดบั ที่ เพศ จานวน (คน) รอ้ ยละ
1 ชาย 63 29
2 หญิง 154 71
217 100
รวมทั้งสน้ิ

จากตารางท่ี 4.1 พบวา่ การวิเคราะหข์ ้อมลู ของผตู้ อบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ คิดเป็นรอ้ ย
ละของผู้ท่เี ข้ารว่ มโครงการเกมตะลุย แดนเมืองเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ทิ ลั ด้วยโปรแกรม Construct 2
และสง่ แบบสอบถามกลบั คนื ดังนี้ เพศชาย คิดเป็นร้อยละ 29 ของประชากรท้ังหมด และเพศหญิง คดิ
เป็นร้อยละ 71 ของประชากรท้ังหมด


Click to View FlipBook Version