The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โครงการสร้างสื่ออนิเมชั่น เรื่อง ก้าวทันสื่อนวัตกรรมยุดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

โครงการสร้างสื่ออนิเมชั่น เรื่อง ก้าวทันสื่อนวัตกรรมยุดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6

โครงการสร้างสื่ออนิเมชั่น เรื่อง ก้าวทันสื่อนวัตกรรมยุดิจิทัล ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6

รายงานผลปฎิบตั ิการ
โครงการสรางส่อื อนเิ มช่นั เรือ่ ง กา วทนั ส่ือนวตั กรรมยคุ ดิจทิ ลั

ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6
เสนอ

นายวิทลู เยือ่ งอยาง

จัดทาํ โดย
1. นางสาวสพุ ัตรา สมศริ ิ 6232040013
2. นางสาวสโรชา สกุลใหญ 6232040015
ระดับประกาศนียบัตรวชิ าชีพชั้นสูงปที่ 2 กลมุ 1

สาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทลั
โครงการเลม น้ีเปนสวนหนง่ึ ในวิชาโครงการ รหสั วิชา (3204 - 8501)

ภาคเรยี นท่ี 2 ปก ารศกึ ษา 2563
วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง

ช่ือโครงการ ก

ชื่อผจู ดั ทํา : สรางสอื่ อนิเมช่ัน เรอ่ื ง กา วทันสอ่ื นวัตกรรมยคุ ดิจทิ ลั
ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6
อาจารยท ปี่ รึกษาโครงการ
ปการศึกษา : น.ส.สุพตั รา สมศริ ิ
: น.ส.สโรชา สกลุ ใหญ
: นายอนริ ุตต์ิ บวั ระพา
: 2563

บทคัดยอ

ในการจัดทําโครงการในคร้ังนี้มีวัตถุประสงคเพ่ือ (1) เพ่ือสรางสื่ออนิเมชั่น เร่ือง กาวทันสื่อ
นวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6 (2) เพื่อเผยแพรใหนักเรียน นักศึกษา
สาขาวิชาเทคโนโลยธี ุรกจิ ดจิ ิทลั ไดเขาใจถงึ ปญ หาเกีย่ วกับการใชเทคโนโลยีการสื่อสารและรูเทาทันสื่อ
ดิจิทัลมากยิ่งขึ้น ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6 (3) เพื่อสํารวจความพึงพอใจในการเผยแพรสื่อ
อนเิ มชั่น เร่อื ง กา วทนั ส่ือนวตั กรรมยคุ ดิจทิ ลั ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6

ในการจัดทําไดทําการศึกษาเกี่ยวกับสรางส่ืออนิเมชั่น เร่ือง กาวทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล
ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6 หลังจากน้ันไดทําการวางแผนการทํางานโดยใชความรูที่ไดศึกษา
มาประยกุ ตใชใ นการสรา งส่ืออนเิ มช่นั เรอ่ื ง กา วทันสื่อนวัตกรรมยุคดจิ ิทลั และจัดทาํ แบบสอบถามเพื่อ
ประเมินคุณภาพของการจัดทําโครงการสรางสื่ออนิเมช่ัน เร่ือง กาวทันส่ือนวัตกรรมยุคดิจิทัล
ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6

ผลการสํารวจความพึงพอใจจากแบบสอบถามจํานวน 233 ชุด สรุปผลการประเมินที่ไดจาก
การสํารวจมีระดับความพงึ พอใจอยใู นระดับมากที่สดุ ( ̅ = 4.55) ดงั นี้ เพศชายคดิ เปนรอ ยละ 25.80
และเพศหญิงคิดเปนรอยละ 74.20 จากการวิเคราะห พบวาผลประเมินที่ไดจากการสํารวจมี
ผลสมั ฤทธอ์ิ ยใู นระดับมาก คอื ดานการออกแบบชิ้นงาน ในภาพรวมอยใู นระดบั มาก ( ̅ = 4.27) ดา น
เน้ือหาของสื่ออนิเมชั่นในภาพรวมอยูในระดับมาก ( ̅ = 4.28) ดานประสิทธิภาพในภาพรวมอยูใน
ระดับมาก ( ̅ = 4.31)



กิตติกรรมประกาศ

โครงการสรางส่ืออนิเมช่ัน เรื่อง กาวทนั สื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash
CS6 โครงการฉบับนี้ สําเร็จลุลวงไปไดอยางดีก็ดวยความกรุณาอยางดีย่ิงของ อาจารยอุทัย ศรีษะนอก
หัวหนา สาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ิทลั ทใี่ หการสนับสนุนในการจัดทําโครงการและแนะนําขอคิดเห็น
ตาง ๆจึงใครขอกราบขอบพระคุณเปนอยา งสงู ณ โอกาสนี้

ขอขอบพระคุณทาน อาจารยวิทูล เยื่องอยาง ครูผูสอนรายวิชาโครงการที่ปรึกษาดาน
วิชาการและจัดทาํ โครงการใหคําแนะนําและขอคิดตาง ๆของการทํางานมาโดยตลอด

ขอขอบพระคุณทาน อาจารยอนิรุตติ์ บัวระพา ครูทีป่ รกึ ษาโครงการดานการจดั ทําโครงการ
ใหคําแนะนําและขอคิดตาง ๆของการทํางานมาโดยตลอดในการจัดทําโครงการสรางส่ืออนิเมช่ัน
เร่อื ง กา วทนั สื่อนวัตกรรมยุคดิจิทลั ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6

จึงขอขอบคุณทุก ๆทานที่ไดสนับสนุนพรอมใหคําปรึกษาเก่ียวกับการจัดทําโครงการในทุก ๆ
ดานและใหกําลังใจแกผูจัดทําเสมอมากระทั่งการศึกษาคนควาโครงงานน้ีสําเร็จลุลวงดวยดีและ
ความดีอันเกิดจากการศึกษาคนควาคร้ังนี้ผูจัดทําขอมอบแดบิดา มารดา ครู อาจารย และผูมีพระคุณ
ทุกทา น

ผูจัดทํามีความซาบซ้ึงในความกรุณาอันดียิ่งจากทุกทานท่ีไดกลาวนามมา และขอกราบ
ขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้

คณะผจู ัดทํา

สารบญั ค

เร่ือง หนา
บทคดั ยอ ก
กิตติกรรมประกาศ ข
สารบัญ ค
สารบญั (ตอ) ง
สารบัญตาราง จ
สารบัญภาพ ฉ
สารบญั ภาพ (ตอ ) ช
บทที่ 1 บทนาํ
1
1.1 ความเปน มาและความสาํ คญั ของโครงการ 2
1.2 วัตถุประสงคข องโครงการ 2
1.3 ขอบเขตของโครงการ 2
1.4 ผลท่ีคาดวาจะไดรับ 2
1.5 คาํ จํากดั ความของโครงการ
บทที่ 2 เอกสารและทฤษฏที ่เี กี่ยวของ 4
2.1 ส่ืออนิเมชั่น 7
2.2 ความรเู กย่ี วกบั สื่อออนไลนแ ละนวตั กรรมยคุ ดจิ ทิ ลั 11
2.3 ความรเู กย่ี วกบั โปรแกรม Adobe Flash CS6
บทที่ 3 วิธกี ารดําเนินโครงการ 24
3.1 การศกึ ษาขอมลู เบอ้ื งตน 24
3.2 ประชากรและกลุมตวั อยา ง 26
3.3 ข้ันตอนการดําเนินงาน 31
3.4 เครื่องมือทใ่ี ชในการเกบ็ รวบรวมขอมูล 32
3.5 ข้นั ตอนการดําเนินการและเก็บรวบรวมขอมูล 33
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ 33
3.7 สถติ ิทใ่ี ชในการวิเคราะหข อ มูล
บทท่ี 4 การวเิ คราะหข อมูล 35
4.1 ผลการดําเนินการ

สารบญั (ตอ) ง
เร่อื ง
บทที่ 5 สรุปผล การอภิปรายผลและขอเสนอแนะ หนา
43
5.1 สรปุ ผลการดําเนนิ โครงการ 45
5.2 ขอ เสนอแนะ

บรรณานกุ รม
ภาคผนวก ก แบบเสนอขออนุมัติโครงการ
ภาคผนวก ข ขั้นตอนการดําเนินงาน

ภาคผนวก ค คมู อื การใชง าน
ภาคผนวก ง แบบสอบถามความพึงพอใจ

สารบญั ตาราง จ

เรือ่ ง หนา
ตารางที่ 3.1 แสดงตวั อยา งทฤษฎมี อแกน 26
ตารางท่ี 4.1 การวิเคราะหขอ มลู การแสดงระดบั ความพงึ พอใจของผูต อบแบบสอบถาม 35
ถามจําแนกตามเพศ 36
ตารางท่ี 4.2 การวิเคราะหข อ มลู การแสดงระดบั ความพึงพอใจของผตู อบแบบสอบถาม 37
ถามจําแนกตามอายุ 38
ตารางท่ี 4.3 การวเิ คราะหข อมูลการแสดงระดับความพึงพอใจของผูตอบแบบสอบถาม
จาํ แนกตามระดับการศกึ ษา 39
ตารางที่ 4.4 การวเิ คราะหข อ มูลการแสดงระดบั ความพึงพอใจของผูตอบแบบสอบถาม
ท่ีไดเขา รว มโครงการสรางสื่ออนเิ มชัน่ เรือ่ ง กาวทันส่ือนวัตกรรมยุคดิจิทลั ดว ยโปรแกรม 40
Adobe Flash CS6 ดา นการออกแบบช้ินงาน
ตารางที่ 4.5 การวิเคราะหขอ มูลการแสดงระดับความพึงพอใจของผตู อบแบบสอบถาม 41
ทไ่ี ดเ ขา รวมโครงการสรางส่อื อนเิ มชั่น เรื่อง กาวทันส่ือนวตั กรรมยุคดิจทิ ัล ดวยโปรแกรม
Adobe Flash CS6 ดานเนอื้ หาของสอ่ื อนิเมชน่ั
ตารางท่ี 4.6 การวิเคราะหข อมลู การแสดงระดบั ความพงึ พอใจของผูตอบแบบสอบถาม
ท่ีไดเขารวมโครงการสรา งสือ่ อนเิ มชนั่ เรอื่ ง กาวทนั ส่ือนวัตกรรมยคุ ดจิ ทิ ลั ดวยโปรแกรม
Adobe Flash CS6 ดานประสิทธภิ าพ
ตารางท่ี 4.7 แสดงสรุประดับความพงึ พอใจของนกั ศกึ ษาทีเ่ ขา รว มโครงการ
สรางสอื่ อนเิ มชน่ั เรื่อง กา วทนั สอ่ื นวตั กรรมยุคดิจทิ ัล ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6

สารบัญภาพ ฉ

เร่ือง หนา
ภาพที่ 2.1 รปู สัญญาลักษณ ไอคอน โปรแกรม Adobe Flash CS6 11
ภาพที่ 2.2 หนาตางโปรแกรม Adobe Flash CS6 12
ภาพท่ี 2.3 Menu Bar (เมนบู าร) 13
ภาพท่ี 2.4 Tool Box (กลองเคร่ืองมอื ) 13
ภาพที่ 2.5 Timeline 14
ภาพท่ี 2.6 Stage พนื้ ท่ที าํ งาน 14
ภาพท่ี 2.7 Property Inspector 15
ภาพท่ี 2.8 พาเนล Color 15
ภาพท่ี 2.9 พาเนล (Library) 16
ภาพท่ี 2.10 การล็อคเลเยอร (Background) 16
ภาพท่ี 2.11 การตัง้ ชอ่ื Layer 17
ภาพที่ 2.12 แตกไฟลทไี่ ดท าํ การดาวนโหลด 17
ภาพที่ 2.13 ระบบกาํ ลังตดิ ต้ัง 18
ภาพที่ 2.14 เลือก Install a Trial เพื่อตดิ ตั้ง 18
ภาพท่ี 2.15 ขอ ตกลงและกดยอมรับขอ ตกลงในการใชงาน 19
ภาพท่ี 2.16 เรม่ิ ตนการติดต้ังโปรแกรม 19
ภาพท่ี 2.17 รอการตดิ ตั้งโปรแกรม Adobe Flash CS6 20
ภาพท่ี 2.18 ติดตง้ั โปรแกรม Adobe Flash CS6 เสรจ็ แลว เรยี บรอ ย 20
ภาพท่ี 2.19 ยินดตี อนรับเขา สูโ ปรแกรม Adobe Flash CS6 21
ภาพที่ 2.20 การเปด เขา โปรแกรม Adobe Flash CS6 21
ภาพท่ี 2.21 หนาตา งโปรแกรม Adobe Flash CS6 22
ภาพท่ี 2.22 การเปด สรา งช้ินงาน Adobe Flash CS6 22
ภาพที่ 2.23 พื้นทีก่ ารทําชนิ้ งาน Adobe Flash CS6 23
ภาพท่ี 3.1 แสดงผงั งานขัน้ ตอนการทาํ งาน 26
ภาพที่ 3.2 แสดงผังงานขัน้ ตอนการทาํ งาน (ตอ ) 27
ภาพที่ 3.3 หนาตา งการเปดทําชิน้ งาน 28

สารบัญภาพ (ตอ ) ช

เร่อื ง หนา
ภาพที่ 3.4 ขั้นตอนการเพิ่มรปู ภาพหรือภาพพ้ืนหลงั 28
ภาพท่ี 3.5 ขัน้ ตอนการวาดภาพในโปรแกรม Adobe Flash CS6 28
ภาพที่ 3.6 ขัน้ ตอนการตกแตงภาพแตละ Scene 28
ภาพที่ 3.7 ข้ันตอนการใสเสียง 30
ภาพท่ี 3.8 ขัน้ ตอนการเปด ทดสอบช้ินงาน 30
ภาพท่ี 4.1 แผนภมู ิแสดงระดับเพศของผแู บบสอบถาม 35
ภาพท่ี 4.2 แผนภมู ิแสดงอายุของผูตอบแบบสอบถาม 36
ภาพท่ี 4.3 แผนภูมิแสดงระดบั การศึกษาของผูตอบแบบสอบถาม 37
ภาพที่ 4.4 แสดงแผนภมู ิระดับความพึงพอใจดา นการออกแบบช้ินงาน 38
ภาพที่ 4.5 แสดงแผนภูมิระดับความพึงพอใจดานเน้ือหาของส่ืออนเิ มชั่น 39
ภาพที่ 4.6 แสดงแผนภมู ริ ะดบั ความพงึ พอใจดา นประสิทธภิ าพ 40
ภาพท่ี 4.7 แสดงสถิตริ ะดับความพึงพอใจของทไ่ี ดเ ขา รวมโครงการสรา งสือ่ อนเิ มช่นั 42

เร่ือง กาวทันสอ่ื นวตั กรรมยคุ ดจิ ทิ ัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6

บทที่ 1
บทนำ

บทที่ 1
บทนํา

1.1**ความเปน มาและความสาํ คญั ของโครงการ
เนื่องจากท่ีผานมาในยุคสังคมไทยมีการเปล่ียนแปลงเทคโนโลยีใหม ๆทําใหเปนปญหาตอ

เด็กและคนในยุคปจจุบัน ท่ีหันไปใชโลกโซเชียลมีเดียหรือส่ือออนไลนมากย่ิงข้ัน รวมถึงการเผยแพร
ส่ือตาง ๆออกไปสูโลกภายนอกอยางผิด ๆโดยยังไมทราบความเปนมาหรือขอเท็จจริงของเรื่องราวที่
ถูกเผยแพรออกไป และอาจทําใหผูที่พบเห็นเขาใจผิดถึงสื่อน้ันได จึงทําใหเด็กไทยและคนในยุค
ปจจุบันเกิดชองวา งระหวางคนในสงั คมและตกเปนเหยอ่ื ของโลกโซเชยี ลมเี ดียหรือสอ่ื ออนไลน

จากปญหาดังกลาวจะเห็นไดวาการใชโซเชียลมีเดียและสื่อตาง ๆมีผลกระทบตอพัฒนาการ
ของเด็ก ทําใหเด็กไมม ีสมาธิในการเรียน ติดสื่อออนไลนมากย่ิงขึ้น ทําใหความสัมพันธของคนในสงั คม
นอยลง จากเหตุผลดังกลาวจึงมีแนวคิดในการจัดทําสื่ออนิเมช่ัน เรื่อง กาวทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล
เพือ่ ใหน ักเรยี น นักศกึ ษาสาขาวชิ าเทคโนโลยธี รุ กิจดิจทิ ลั ไดร ับรูถึงปญหาเกี่ยวกับสือ่ โซเซียลมเี ดียและ
รูเทาทันในการใชสื่อออนไลนตาง ๆท่ีไดมีการพัฒนาโลกโซเชียลไปตามยุคสมัย ผูจัดทําจึงไดนํา
โปรแกรม Adobe Flash CS6 มาสรางเปนสื่ออนิเมช่ันเก่ียวกับการกาวทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล
เนื่องจากขอดีของโปรแกรมคืองายตอการสรางส่ืออนิเมชั่นสามารถใสเสียงใสภาพหรือใชงานรวมกับ
โปรแกรมอื่นไดมากมาย และเขามาชวยในการเผยแพรการใชเทคโนโลยีหรือส่ือโซเชียลออนไลนอยาง
ถกู วิธี และไดร ับขอ มูลขาวสารอยางถกู ตอง

ดังนั้นผูจัดทําจึงไดจัดทําโครงการสรางส่ืออนิเมช่ัน เร่ือง กาวทันส่ือนวัตกรรมยุคดิจิทัล
โดยใชโปรแกรม Adobe Flash CS6 เพื่อเปนการเผยแพรหรือแนะนําการใชโซเชียลออนไลนอยาง
ระมัดระวัง และรูเทาทันเทคโนโลยีในยุคปจจุบันที่กําลังเกิดข้ึนหรือมีการเปล่ียนแปลงไปเร่ือย ๆ
ใหกับนักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลไดเขาใจ รับรูถึงปญหา และนําไปใชใน
ชีวติ ประจําวัน

1.2 วตั ถุประสงคข องโครงการ
1.2.1*เพ่ือสรางส่ืออนิเมชั่น เรื่อง กาวทันส่ือนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash

CS6
1.2.2 เพ่ือเผยแพรใหนักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลไดเขาใจถึงปญหา

เก่ียวกับการใชเทคโนโลยีการสื่อสารและรูเทาทันสื่อดิจิทัลมากย่ิงข้ึน ดวยโปรแกรม Adobe Flash
CS6

2

1.2.3 เพื่อสํารวจความพึงพอใจในการเผยแพรส่ืออนิเมช่ัน เรื่อง กาวทันส่ือนวัตกรรมยุคดิจิทัล
ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6

1.3 ขอบเขตของโครงการ
1.3.1**ประชากรและกลมุ ตัวอยาง
1.3.1.1 ประชากร คือ นักเรยี น นักศกึ ษาสาขาวิชาเทคโนโลยธี รุ กิจดิจทิ ัล

จาํ นวน 500 คน
1.3.1.2 กลมุ ตวั อยาง คือ นกั เรียน นักศกึ ษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทลั

จาํ นวน 217 คน
1.3.2 ขอบเขตช้นิ งาน
1.3.2.1 ดา นฮารดแวร
1) คอมพิวเตอรพ กพา HP Laptop intel Core i3 Inside
1.3.2.1 ดา นซอฟตแ วร
1) ใชโ ปรแกรม Adobe Flash Cs6 ในการสรางสื่ออนเิ มชั่น
2) ใชโ ปรแกรม Adobe Photoshop Cs6 ในการตดั ตอและวาดภาพ
3) ใชระบบปฏิบตั กิ าร Windows 10
1.3.3 เคร่อื งมอื ทีใ่ ชใ นการประมวลผล
แบบประเมินความพึงพอใจ โครงการสรางส่ืออนิเมช่ัน เรื่อง กาวทันสื่อนวัตกรรม

ยุคดจิ ทิ ลั ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6

1.4 ผลทคี่ าดวาจะไดรับ
1.4.1 ไดส ื่ออนเิ มช่ัน เรอ่ื ง กา วทนั สือ่ นวตั กรรมยคุ ดจิ ทิ ลั ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6
1.4.2 ไดรับรูเก่ียวกับเทคโนโลยีการสื่อสารและรูเทาทันส่ือดิจิทัลมากย่ิงข้ึน ดวยโปรแกรม

Adobe Flash CS6 ใหน กั เรยี น นกั ศึกษาสาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกิจ ไดเ ขาใจถงึ ปญหา
1.4.3 ไดเผยแพรสือ่ อนิเมช่นั เรื่อง กาวทันสื่อนวัตกรรมยคุ ดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash

CS6

1.5 คําจํากัดความของโครงการ
1.5.1 ส่ืออนิเมช่ัน หมายถึง ส่ือแนะนําหรือการเผยแพรการใชโซเชียลออนไลนของเด็กยุคใหม

ซ่ึงเปนกลุมเด็กที่อยูทามกลางความเจริญของส่ือออนไลนในสังคมมากข้ึนทุกวัน ทําใหปญหาท่ีเกิด
ข้ึนกับเด็กในยุคปจจุบันในการใชสื่อออนไลนในดานลบมากกวาดานบวก เชน ติดเฟซบุก ไลน ติดเกม
ออนไลน ทําใหอยกู ับอนิ เทอรเ นต็ โทรศพั ทมอื ถอื มากกวาสนใจการเรยี น

3

1.5.2 นวัตกรรมยุคดิจิทัล หมายถึง แนวคิดพื้นฐานของทฤษฎีเทคโนโลยีการสื่อสาร เปน
ตัวกําหนด (communication technology determinism) เมื่อเทคโนโลยีและการสื่อสารเกิดการ
เปลี่ยนแปลงทําใหเกิดผลกระทบในดานของสังคมตามมา ยุคดิจิทัลส่ือสังคมออนไลนเขามาใน
ชีวิตประจําวันของคนมากข้ึน จึงสงผลในการเปล่ียนแปลงตออุตสาหกรรมสื่อโทรทัศนขนานใหญ
จนเกิดคําถามวา สือ่ ใหมด จิ ิทัลจะมาแทนท่ีและยตุ ิบทบาทของสอื่ เกา เชน สือ่ โทรทศั น ในอนาคต

1.5.3 โปรแกรม Adobe Flash CS6 หมายถึง โปรแกรมการสรางภาพเคลื่อนไหวตาง ๆ ซึ่ง
โปรแกรม Adobe Flash CS6 สามารถสรางสรรคผลงานไดหลากหลาย ตั้งแตวาดลายเสนไปถึงการ
สรางภาพเคล่ือนไหวของตัวละครดังนั้นโปรแกรม Adobe Flash CS6 จึงมีความสําคัญในปจจุบัน
เน่ืองจากโปรแกรม Adobe Flash CS6 สามารถสรางสื่อการเรียนการสอน วีดีโอและการนําเสนอ
เปนตน

1.5.4 ผูจัดทํา หมายถึง ผูจัดทําโครงการน้ี คือ นางสาวสุพัตรา สมศิริและนางสาวสโรชา สกุลใหญ
นักศึกษาระดบั ชั้นปวส.2 กลมุ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจทิ ัล

1.5.5 ช้นิ งานโครงการ หมายถงึ สอื่ อนิเมช่ัน เรื่อง กาวทันสอ่ื นวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม
Adobe Flash CS6 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ที่จัดทําข้ึนในรายวิชาโครงการ รหัสวิชา 3204-
8501 ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2563

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎที ี่เก่ียวชอ ง

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎที ่เี กี่ยวของ

การจัดทําโครงการสรางสื่ออนิเมชั่น เรื่อง กาวทันส่ือนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม
Adobe Flash CS6 ครั้งนี้ คณะผจู ัดทาํ ไดศ ึกษาเอกสารและทฤษฎีทเ่ี ก่ียวขอ งตาง ๆ ดังน้ี

2.1 ส่อื อนิเมช่ัน
2.2 ความรเู กี่ยวกบั สื่อออนไลนแ ละนวตั กรรมยคุ ดจิ ทิ ลั
2.3 ความรเู ก่ยี วกบั โปรแกรม Adobe Flash CS6

2.1 สื่ออนเิ มช่นั
2.1.1 ความหมายของสอ่ื อนิเมช่นั
สื่ออนิเมช่ัน (Animation) หมายถึง สื่อแนะนําหรือการเผยแพรการใชโซเซียล

ออนไลนของเด็กยุคใหม ซึ่งเปนกลุมเด็กท่ีอยูทามกลางความเจริญของสื่อออนไลนในสังคมมากข้ึน
ทกุ วนั ทาํ ใหปญหาทีเ่ กิดขึ้นกบั เด็กในยุคปจจุบันในการใชส ื่อออนไลนในดานลบมากกวา ดา นบวก เชน
ติดเฟซบุก ไลน ตดิ เกมออนไลน ทําใหอยูกบั อนิ เทอรเนต็ โทรศัพทมอื ถือมากกวาสนใจการเรยี น

2.1.2 ประเภทและชนิดของอนเิ มชั่น
2.1.2.1 การสรางงานอนิเมช่ันแบบดั่งเดิม (Traditional Animation หรือ Drawn

Animation) เปนกระบวนการท่ีใชสําหรับการสรางภาพเคลื่อนไหวภาพยนตรมากที่สุด เปนการสราง
ชิ้นงานอนิเมชั่นดวยภาพวาดซ่ึงจะมีการวาดภาพลงบนกระดาษกอน เพ่ือสรางภาพลวงตาของการ
เคล่ือนไหว แตละรูปวาดจะแตกตางกันเล็กนอย หลายพันภาพ และฉายภาพเหลานั้นผานกลอง
บันทึกภาพ หรือกลองวิดีโอ การทําอนิเมช่ันตองอาศัยความสามารถทางศิลปะในการวาดภาพอยาง
มาก จึงทําใหต อ งใชเวลาในการผลติ นานและตน ทุนในการผลติ จงึ สงู ตามไปดว ย

2.1.2.2 การสรางอนิเมช่ันแบบสตอปโมชั่น (Stop Motion หรือเรียกวา Model
Animation) เปนการสรางหุนจําลองข้ึนมาหรือใชส่ิงของแลวคอย ๆขยับพรอมกับถายภาพน้ันที่ละ
ภาพ ท่ีพบมากไดแก ภาพเคลือ่ นไหวแบบหุนเชิด ภาพเคล่อื นไหวดินนํ้ามนั ซึ่งวัสดุท่ีนิยมใชมกั จะเปน
ดินน้ํามัน ปนเปนรูปรางตาง ๆ โดยมีเสนลวดเสมือนเปนโครงกระดูกอยูภายในหุนที่ปนและทําให
สามารถนํามาใชงานไดหลายคร้ัง อนิเมช่ันแบบนี้ตองอาศัยเวลา ความอดทนและความสามารถมาก
ตอ งใชท กั ษะทางศลิ ปะการปนและการถา ยภาพท้ังน้ีเพราะหุน จาํ ลองหรือสง่ิ ของประกอบฉากนน้ั ได

5

หลาย ๆ ส่ิงมีการขยับหรือเคล่ือนไหวไปพรอม ๆ กันในหน่ึงภาพ ดังนั้นหากตองการแสดงความ
สมจริงจําเปนตองอาศัยความละเอียดในการกําหนดการเคลื่อนไหวเพ่ือที่จะสรางภาพลวงตาของการ
เคลือ่ นไหวแตละภาพ

2.1.2.3 การสรา งอนเิ มช่นั ดว ยคอมพวิ เตอร (Computer Animation) เปน กระบวนการ
สรางภาพเคลื่อนไหวโดยใชโปรแกรมคอมพิวเตอร ดวยความกาวหนาดานเทคโนโลยีคอมพิวเตอรใน
ปจจุบันจึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอรท่ีชวยใหการทําอนิเมชั่นงายขึ้น ทําใหประหยัดเวลา และตนทุน
เปนอยางมาก โปรแกรมที่นิยมใชในการผลิตงานอนิเมช่ัน เชน โปรแกรม Maya Abode Flash
Lightwave Modo Anime Studio และ 3D Studio Max เปนตน

2.1.3 ประโยชนข องส่ืออนเิ มช่นั
2.1.3.1 สามารถเสรมิ สรา งสติปญ ญาใหว ยั เด็ก ๆ ไดเ ปนอยางดี
2.1.3.2 สามารถรับชมไดทุกเพศทุกวัย
2.1.3.3 ในอนเิ มชน่ั จะแฝงไปดวยขอคดิ คติสอนใจตาง ๆ
2.1.3.4 สามารถสรา งความผกู พันธกนั ในครอบครัวไดเ ปนอยา งดี

2.1.4 ประเภทของภาพเคลอ่ื นไหวแบง ได 2 ประเภท
2.1.4.1 ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ 2 มติ ิ (2D Animation ) สามารถมองเหน็ ไดท ้ังความสงู

และความกวาง
2.1.4.2 ภาพเคล่ือนไหวแบบ 3 มิติ (3D Animation) สามารถมองเหน็ ไดท้งั ความสงู

ความกวา ง และความลกึ

2.1.5 หลักพืน้ ฐาน 12 ขอของสอื่ อนเิ มช่นั
2.1.5.1 Timing and Spacing หมายถึง การสรางภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพน่ิง

หลายๆ ภาพตอเนอื่ งกันดว ยความเร็วสูงโดยหลักการแลว ไมวา จะสรางภาพ หรือเฟรมดวยวิธีใดก็ตาม
เม่ือนําภาพดังกลาวมาฉายตอกันดวยความเร็ว ตั้งแต 16 เฟรมตอวินาทีขึ้นไปจะเห็นเหมือนวาภาพ
ดังกลาวเคล่ือนไหวไดตอเน่ืองกัน ท้ังน้ีเนื่องจากการเห็นภาพติดตา โดยภาพแตละภาพนั้นมีหลักการ
พ้ืนฐานดังน้ี

1) ระยะหา งระหวางภาพตอ ภาพ คือ Spacing
2) ระยะเวลา Timing
2.1.5.2 Squash and Stretch หมายถึง การเปลี่ยนแปลงมวลของ Object ซึ่งใน
อนิเมชั่นจะเปลี่ยนกับของแข็งไมไดสามารถใชหลักการ Squash และ Stretch กับของแข็งไดโดยการ
เปลยี่ น Pose และ Acting

6

2.1.5.3 Anticipation หมายถงึ สว นทีส่ รางความสัมพันธ Action หรือ Pose ทีต่ อ งการ
จะเลาโดยตอ งใส Anticipation ไปกอน Pose Action ซึ่ง Anticipation อาจจะเปนทาทางทีช่ ัดเจน

2.1.5.4 Staging หมายถึง การกํากับภาพอยางไรใหเขาใจ Idea ของภาพวาอยูภายใต
กรอบส่ีเหลี่ยม Pose ของตัวละครจะตองชัดเจนใหรับรู Idea ในการเลาเรื่องในของภาพท่ีเปน
ประโยชนในการทํางานในสวนน้ีก็จะมีหลักการจัดองคประกอบของภาพ (Composition) เขามา
เกยี่ วของ

2.1.5.5 Follow Through And Overlapping Action หมายถึง สื่ออนิเมช่ันเกิดความ
นา เชอื่ ถอื โดยวัตถบุ างอยา งจะมีแรงเฉ่ือย + แรงโนมถว งเขา มาเกย่ี วขอ ง รวมถงึ ลําดับในการเคลอื่ น
ไหวของรา งกายทเ่ี ริม่ และจบไมพ รอมกัน

2.1.5.6 Arcs หมายถึง เสนทางของ Action จากจดุ หน่งึ ไปสูจุดหนง่ึ ไปทิศทางถือวาเปน
เสนทางของการเคลือ่ นไหวโดยจะใหความสําคญั กับชวงกลางระหวางจดุ สองจุดของ Action โดยสรา ง
Arcs หรอื วถิ ีโคงใหกับเสนทางการเคลือ่ นไหว ซ่ึงจะทาํ ใหอนิเมชน่ั ดูลน่ื ไหลและเปน ธรรมชาตยิ ่ิงขนึ้

2.1.5.7 Exaggeration หมายถงึ การแสดงท่ี Over Action คือ การเนนใหอนเิ มชั่นเห็น
ไดชัดเจนยิง่ ขึ้น ไมวา จะเปน ทา Pose หรอื อารมณข องตวั ละคร

2.1.5.8 Slow in and Slow out หมายถึง อนเิ มช่ันจะหลีกเล่ยี งความเทา กนั ท้ังเร่ือง
ของ Timing & Space อนิเมชน่ั ทส่ี รางขน้ึ จะดูไมน า สนใจการใส Slow in และ Slow out จะตอ ง
อางองิ ถึงความเปนจรงิ วตั ถทุ มี่ ีมวลมาก เชน รถบรรทกุ จะใชเวลาในการออกตัวและหยุดนานกวารถ
เกงท่ีมมี วลนอยกวา หลกั การน้ตี อ งเลือกใชใหเ หมาะสมในแตละเหตุการณ

2.1.5.9 Secondary Action หมายถึง สวนท่ีแสดงเขาไปเสริมการแสดงหลักเพอ่ื ใหงาน
ดูมีชีวิตแตการเลาเร่ืองตองไมเปลี่ยนไป เชน นักแสดงกําลังอานหนังสือพิมพแตดื่มกาแฟไปดวย
การอานหนังสือพิมพคือ Primary Action สวนการด่ืมกาแฟคือการแสดงรองหรือ Secondary
Action

2.1.5.10 Solid Drawing หมายถึง หลักการในขอนี้มีพื้นฐานมาจาก Traditional 2D
Animation โดยกอนที่ศิลปนจะลงสีใหกับภาพแตละภาพจะตองมีการตัดเสนกอนเพื่อใหไดเสน
Outline ที่สวยงามชัดเจน ในขั้นตอนนี้จําเปนตอ งอาศัยทักษะหรอื ฝม ือของศิลปนเปนอยางมาก แตที่
สําคัญย่ิงไปกวาน้ัน คือไมวาจะใชศิลปนก่ีคนตองพยามสรางงานที่มีลายเสนท่ีตอเนื่องและคงคุณภาพ
ใหเหมือนกันตลอดทั้งเรื่องเสมือนเปนภาพวาดจากคน ๆเดียวสําหรับอนิเมช่ันสมัยใหมในรูปแบบของ
3D Computer ไมจําเปนตองวาดทุกภาพเหมือน Traditional 2D Animation แตงานในสวนนี้จะ
เก่ียวของกับการ Rigging หรือการ Setup ตัวละคร ซ่ึงหาก Setup ตัวละครใหอนิเมเตอร Pose
ไดง ายและเห็น Outline ไดชัดเจนเทาไหรก จ็ ะทําใหชิ้นงานนน้ั มีความสมบูรณสวยงามไมต องเสียเวลา
ในการตดั เสน เหมอื น 2D Animation

7

2.1.5.11 Straight Ahead and Pose to Pose ในการวาดภาพแตละภาพ เฟรมแตละ
เฟรม เพือ่ นาํ มาเรียงตอกันแลวใหเ กดิ เปนภาพเคล่อื นไหวนน้ั จะมวี ธิ ีการทํางานอยูสองวธิ ี คอื Straight
Ahead กับ Pose to Pose ซึ่งมีการทํางานท่ีแตกตางกันดังนี้ Straight Ahead จะเปนการวาดภาพ
จาก เฟรมหน่ึงไปอีกเฟรมหน่ึงโดยเรียงจากภาพเร่มิ ตนไปจนจบ แตในขณะท่ี Pose To Pose จะเปน
การวาดเฉพาะคีย Pose หลักเปน ชว ง ๆ ใหเสรจ็ เรียบรอยกอ นจากน้ันจึงคอ ยมาวาดภาพทีอ่ ยรู ะหวาง
คีย Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันวา In Between การทํางานแบบ Pose To Pose นิยมนํามาใช
กับ Computer Animation เพราะทําใหงายตอการแกไขและชวยลดเวลาในการทํางานในบางสวน
เนื่องจากคอมพิวเตอรจะชว ยคาํ นวณ ภาพ In Between โดยอัตโนมัติ

2.1.5.12 Appeal หมายถึง รสนิยม เสนห ทําใหเช่ือ Believable ซึ่งอาจจะเริ่มต้ังแต
การออกแบบตัวละครnนิสัย ลักษณะทาทาง บุคลิก ท่ีส่ือออกมาใหเราไดรูสึกคลอยตามหรือเชื่อวาตัว
ละครนั้นมีอยูจริง ดังตัวละครทั้งสี่ตัวในภาพตัวอยาง ท่ีทําใหรูสึกวาตัวละครมีบุคลิกเฉพาะตัวและมี
ความแตกตา งกนั อยา งชัดเจน

2.2 ความรเู กยี่ วกับสื่อออนไลนและนวัตกรรมยุคดิจทิ ลั
2.2.1 ความหมายของสอ่ื ออนไลน

สื่อสงั คมออนไลน (Social Media) เปน รูปแบบการสื่อสารขอ มลู ทเี่ ขาถงึ ผูคนทุกระดับ
ในปจจุบัน โดยมีการใชสื่อออนไลนอยางแพรหลาย ภายใตการพัฒนาตลอดเวลาของเทคโนโลยี
ทางดานคอมพิวเตอร ซ่ึงมีแนวโนมกลายเปนสื่อหลักสําหรับของผูคนท่ีตองมีการส่ือสารขอมูลถึงกัน
และกัน เม่ือเขาสูยุคที่มีเครือขายคอมพิวเตอรและอินเทอรเน็ตเขามาเก่ียวของกับการส่ือสารขอมูล
ของมนุษยมีการปรับเปล่ียนเปนส่ืออิเล็กทรอนิกสมากขึ้น เชน บริการ IRC (Internet Relay Chat)
โปรแกรมพูดคุย (Chatprograms) จดหมายอิเล็กทรอนิกส(Electronic mail หรือ Email) และเว็บ
บอรด (Webboard) จนถึงปจจุบันคนในสังคมสวนใหญเร่ิมมีการส่ือสารขอมูลในชีวิตประจําวันดวย
การใชสื่อสงั คมออนไลน

2.2.2 ประเภทของสอ่ื สงั คมออนไลน

2.2.2.1 ประเภทของส่ือสังคมออนไลน มีดวยกันหลายชนิด ขึ้นอยูกับลักษณะของการ
นํามาใชโ ดยสามารถแบง เปน กลมุ หลกั ดงั นี้

1) Weblogs หรือเรียกวา Blogs คือ สื่อสวนบุคคลบนอินเทอรเน็ตที่ใช
เผยแพรขอมูล ขาวสาร ความรู ขอคิดเห็น บันทึกสวนตัว โดยสามารถแบงปนใหบุคคลอ่ืน ๆ
โดยผูรับสารสามารถเขาไปอาน หรือแสดงความคิดเห็นเพิ่มเติมได ซ่ึงการแสดงเนื้อหาของบล็อกน้ัน
จะเรียงลําดับจากเน้ือหาใหมไปสูเนื้อหาเกา ผูเขียนและผูอานสามารถคนหาเน้ือหายอนหลังเพื่ออาน
และแกไ ขเพิ่มเตมิ ไดตลอดเวลา เชน Exteen Bloggang Wordpress,Blogger Okanation เปน ตน

8

2) Social Networking หรือเครือขายทางสังคมในอินเทอรเน็ต ซ่ึงเปน
เครือขายทางสังคมที่ใชสําหรับเช่ือมตอระหวางบุคคล กลุมบุคคล เพื่อใหเกิดเปนกลุมสังคม (Social
Community) เพอ่ื รว มกนั แลกเปล่ยี นและแบง ปนขอ มูลระหวา งกนั ทงั้ ดานธรุ กิจ การเมือง การศกึ ษา
เชน Facebook Hi5 Ning Linked in MySpace Youmeo Friendste เปนตน

3) Micro Blogging และ Micro Sharing หรือท่ีเรียกวา “บล็อกจิ๋ว” ซึ่งเปน
เวบ็ เซอรว สิ หรอื เวบ็ ไซตทีใ่ หบริการกลมุ บุคคลท่ัวไป สาํ หรับใหผูใชบริการเขยี นขอ ความประมาณ 140
ตัวอักษร ที่เรียกวา “Status” หรือ “Notice” เพื่อแสดงสถานะวากําลังทําอะไรหรือแจงขาวสาร
ตาง ๆ แกกลุมเพื่อนในสังคมออนไลน (Online Social Network) (Wikipedia,2010) เพ่ือเปนการ
กําหนดใหใชขอมูลในรูปแบบของขอความส้ัน ๆ เพ่ือใหผูใชที่เปนทั้งผูเขียนและผูอานเขาใจไดงาย
และนิยมใชกันอยางแพรหลายคอื Twitter

4) Online Video เปนเว็บไซตที่ใหบริการวิดีโอออนไลนโดยไมเสีย
คาใชจาย ซ่ึงปจจุบันไดรับความนิยมอยางแพรหลายและขยายตัวอยางรวดเร็ว เน่ืองจากเนื้อหาที่
นําเสนอในวิดีโอออนไลนไมถูกจํากัดโดยผังรายการที่แนนอนและตายตัว ทําใหผูใชบริการสามารถ
ติดตามชมไดอยางตอเน่ือง เพราะไมมีโฆษณารวมทั้งผูใชสามารถเลือกชมเนื้อหาไดตามความตองการ
และยังสามารถเช่ือมโยงไปยังเว็บวิดีโออื่น ๆ ที่เก่ียวของไดจํานวนมาก เชน YouTube MSN Yahoo

5) Poto Sharing เปนเวบ็ ไซตท ่ีเนน ใหบ รกิ ารฝากรปู ภาพโดยผใู ชบ ริการสามารถ
อัพโหลดและดาวนโหลดรูปภาพเพ่ือนํามาใชงานได ท่ีสําคัญนอกเหนือจากผูใชบริการจะมีโอกาส
แบง ปนรูปภาพแลว ยงั สามารถใชเปน พนื้ ที่เพอ่ื เสนอขายภาพท่ีตนเองนําเขา ไปฝากได

6) Wikis เปนเว็บไซตท่ีมีลักษณะเปนแหลงขอมูลหรือความรูซ่ึงผูเขียนสวนใหญ
อาจจะเปนนักวิชาการ นักวิชาชีพหรือผูเช่ียวชาญเฉพาะทางดานตาง ๆ ทั้งการเมือง เศรษฐกิจ สังคม
วัฒนธรรม ซึ่งผูใชสามารถเขียนหรือแกไขขอมูลไดอยางอิสระ เชน Wikipedia Google Earth
DiggZy Favorites Online

7) Virtual Worlds คือ การสรางโลกจินตนาการโดยจําลองสวนหน่ึงของชีวิตลง
ไปจัดเปนสื่อสังคมออนไลนท่ีบรรดาผูทองโลกไซเบอรใชเพื่อส่ือสารระหวางกันบนอินเทอรเน็ตใน
ลักษณะโลกเสมือนจริง (Virtual Reality) ซ่ึงผูที่จะเขาไปใชบริการอาจจะบริษัทหรือองคการดาน
ธุรกิจ ดานการศึกษา รวมถึงองคการดานส่ือ เชน สํานักขาวรอยเตอร สํานักขาวซีเอ็นเอ็น ตองเสีย
คาใชจายในการซ้ือพ้ืนท่ีเพื่อใหบุคคลในบริษัทหรือองคกรไดมีชองทางในการนําเสนอเร่ืองราวตาง ๆ
ไปยังกลุมเครือขายผูใชส่ือออนไลน ซึ่งอาจจะเปนกลุม ลูกคาท้ังหลัก และรองหรือ ผูที่เกี่ยวของกับ
ธุรกิจของบริษัท หรือองคการ ปจจุบันเว็บไซตท่ีใชหลัก Virtual Worlds ที่ประสบผลสําเร็จและมี
ชื่อเสียง คือ Second life

9

8) Crowd Sourcing เปนหลักการขอความรวมมือจากบุคคลในเครือขายสังคม
ออนไลน โดยสามารถจัดทําในรูปแบบของเว็บไซตท่ีมีวัตถุประสงคหลักเพื่อคนหาคําตอบและวิธีการ
แกปญหาตาง ๆทั้งทางธุรกิจ การศึกษารวมท้ังการสื่อสาร โดยอาจจะเปนการขอความรวมมือจาก
เครือขายทางสังคมมาชวยตรวจสอบขอมูลเสนอความคิดเห็นหรือใหขอเสนอแนะกลุมคนที่เขามาให
ขอมูลอาจจะเปนประชาชนทั่วไปหรือผูมีความเช่ียวชาญเฉพาะดานท่ีอยูในภาคธุรกิจหรือแมแตใน
สังคมนักขาว ขอดีของการใชหลัก Crowd souring คือ ทําใหเกิดความหลากหลายทางความคิด
เพื่อนําไปสูการแกปญหาท่ีมีประสิทธิภาพ หรือจนถึงการชวยตรวจสอบและคัดกรองขอมูลซึ่งเปน
ปญ หาสาธารณะรวมกันได เชน Idea Storm Mystarbucks Idea

9) Podcasting คือ อุปสงคหรือความตองการสวนบุคคล เปนการนําส่ือตาง ๆ
มารวมกันในรูปแบบของภาพและเสียง หรือเปนการบันทึกภาพและเสียงแลวนํามาไวในเว็บเพจ
(Web Page) เพ่ือเผยแพรใหบุคคลภายนอก (The public in general) ท่ีสนใจดาวนโหลดเพ่ือ
นําไปใชง านไดอ ยางสะดวก

10) Discuss / Review/ Opinion เปนเว็บบอรดท่ีผูใชอินเทอรเน็ตสามารถ
แสดงความคิดเห็น โดยอาจจะเก่ียวกับ สินคาหรือบริการ ประเด็นสาธารณะทางการเมือง เศรษฐกิจ
สังคม เชน Epinions Moutshut Yahoo! Answer Pantip Yelp

2.2.3 ประโยชนแ ละขอจํากัดของสงั คมออนไลน
2.2.3.1 ประโยชนของเครือขายสังคมออนไลน จะเปนสื่อใหขอมูลขาวสารสามารถ

กระจายออกไปอยางรวดเร็วและกวางขวางมีคุณประโยชนมากมายในดานการติดตอส่ือสาร แตก็
เปรียบเสมือนดาบสองคมหากผูใชขาดคุณธรรมจริยธรรม สามัญสํานึก การรูจักเคารพสิทธิ ของผูอ่ืน
และความระมดั ระวังในการใชแ ลว สังคมออนไลนเหลานี้ก็จะเปน"สังคมอันตราย"ท่ีจะเปน ดา นมืดของ
สังคมไทย

2.2.3.2 ประโยชนของ Social networks เครอื ขายสงั คมออนไลน มดี ังนี้
1) สามารถแลกเปลยี่ นขอ มลู ความรใู นส่ิงทส่ี นใจรว มกันได
2) เปน คลงั ขอ มลู ความรูข นาดยอมเพราะสามารถเสนอหรือแสดงความคิดเห็น

แลกเปล่ียนความรใู หก ลมุ บคุ คลอ่ืนได
3) ประหยดั คา ใชจา ยในการตดิ ตอ สื่อสารกบั คนอนื่ สะดวกและรวดเรว็
4) เปน ส่อื ในการนาํ เสนอผลงานของตัวเอง เชน งานเขียน รปู ภาพ วดี โิ อ

ตา ง ๆ เพ่อื ใหผ ูอื่นไดเ ขา มารบั ชมและแสดงความคดิ เหน็
5) ใชเ ปน ส่ือในการโฆษณา ประชาสัมพนั ธ หรือบริการลูกคาสาหรบั บรษิ ทั และ

องคก รตา ง ๆ ชว ยสรางความเช่ือมัน่ ใหล ูกคา

10

6) ชว ยสรางผลงานและรายไดใ หแกผ ใู ชง าน เกิดการจา งงานแบบใหม ๆ ขึน้
7) คลายเครียดไดสําหรบั ผูใชท ี่ตอ งการหาเพือ่ นคุยเลนสนุก ๆ
8) สรา งความสมั พนั ธท ่ดี ีจากเพือ่ นสูเ พอื่ นได

2.2.4 ขอ จาํ กัดของSocial networks เครือขา ยสังคมออนไลน
2.2.4.1 เว็บไซตใหบริการบางแหงอาจจะถูกเปดเผยขอมูลสวนตัวมากจนเกินไป หาก

ผูใชบริการไมระมัดระวังในการกรอกขอมูล อาจถูกผูไมหวังดีนํามาใชในทางเสียหาย หรือละเมิดสิทธิ
สวนบุคคลได

2.2.4.2 Social Network เปนสังคมออนไลนท่ีกวาง หากผูใชรูเทาไมถึงการณหรือขาด
วิจารณญาณ อาจโดนหลอกลวงผานอินเทอรเน็ต หรือการนัดเจอกันเพ่ือจุดประสงคราย ตามท่ีเปน
ขา วตามหนา หนังสอื พิมพ

2.2.4.3 เปนชองทางในการถูกละเมิดลิขสิทธ์ิ ขโมยผลงาน หรือถูกแอบอาง เพราะ
Social Network Service เปนสื่อในการเผยแพรผลงาน รูปภาพตาง ๆ ของเราใหบุคคลอื่นไดดูและ
แสดงความคดิ เห็น

2.2.4.4 ขอมูลที่ตองกรอกเพื่อสมัครสมาชิกและแสดงบนเว็บไซตในรูปแบบ Social
Network ยากแกการตรวจสอบวา จริงหรือไม ดังน้นั อาจเกิดปญหาเก่ียวกับเว็บไซตท ่ีกําหนดอายุการ
สมัครสมาชกิ หรือการถูกหลอกโดยบุคคลทีไ่ มม ตี ัวตนได

2.2.4.5 ผูใชที่เลน Socialnetwork และอยูกับหนาจอคอมพิวเตอรเปนเวลานานอาจ
สายตาเสียไดห รือบางคนอาจตาบอดได

2.2.4.6. ถา ผูใชหมกหมุนอยูก ับ Socialnetwork มากเกินไปอาจทําใหเสียการเรียนหรือ
ผลการเรยี นตกตํา่ ลงได

2.2.4.7 จะทาํ ใหเสยี เวลาถา ผูใชใชอ ยางไรประโยชน

2.2.5 ความหมายของนวัตกรรมยุคดจิ ทิ ลั
นวัตกรรมยุคดิจิทัล หมายถึง แนวคิดพ้ืนฐานของทฤษฎีเทคโนโลยีการส่ือสาร

เปนตัวกําหนด (Communication Technology Determinism) เม่ือเทคโนโลยีและการส่ือสารเกิด
การเปลี่ยนแปลงทําใหเกิดผลกระทบในดานของสังคมตามมายุคดิจิทัลส่ือสังคมออนไลนเขามาใน
ชีวิตประจําวันของคนมากข้ึน จึงสงผลในการเปลี่ยนแปลงตออุตสาหกรรมสื่อโทรทัศนขนานใหญ
จนเกดิ คําถามวา ส่อื ใหมยุคดจิ ิทัลจะมาแทนทแี่ ละยตุ บิ ทบาทของสอ่ื เกา เชน สอ่ื โทรทัศน ในอนาคต

11

2.3 ความรเู ก่ียวกับโปรแกรม Adobe Flash CS6

ภาพท่ี 2.1 รูปสญั ญาลกั ษณ ไอคอน โปรแกรม Adobe Flash CS6

2.3.1 ความหมายของ Adobe Flash CS6
โปรแกรม Flash เปนซอฟตแวรที่ชวยในการสรางสื่อมัลติมีเดีย ภาพเคล่ือนไหว

(Animation) ภาพกราฟกท่ีมีความคมชัด เน่ืองจากเปนกราฟกแบบเวกเตอร(Vector) สามารถเลน
เสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได สามารถสรางงานใหโตตอบกับผูใช (Interactive Multimedia) มี
ฟงกช่ันสําหรับการเขียนโปรแกรม (Action Script) และยังทํางานในลักษณะ CGI โดยเช่ือมตอกับ
การเขียนโปรแกรมภาษาอื่น ๆ ไดมากมาย เชน ภาษา PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#,
C#.NET, VB, VB.NET, JAVAและอ่นื ๆ โดยเฉพาะขอ ดขี องโปรแกรม Flash คอื ความสามารถในการ
บีบอัดไฟลใหมีขนาดเล็ก มีผลทําใหแสดงผลไดอยางรวดเร็ว นอกจากนั้นยังแปลงไฟลไปอยูใน
ฟอรแมตอ่ืน ๆ ไดหลากหลาย เชน avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png
เปน ตน

2.3.2 จดุ เดนของโปรแกรม Adobe Flash CS6
2.3.2.1 สามารถใชงานไดง า ยและใหค ุณอิสระตอ การพัฒนางาน
2.3.2.2 สามารถเปดใชเลนไดหลากหลาย ไมวาจะเปน คอมพิวเตอร พีดีเอ

โทรศพั ทมอื ถือ ทีวบี นรถยนต เปนตน
2.3.2.3 สามารถใชงานรวมกับโปรแกรมหรือไฟลงานอื่นไดมากมาย เชน GIF JPEG

PNG PCT TIF FreeHand EPS Illustrator WAV AIF และ MP3
2.3.2.4 เหมาะสมกับงานแบบอินเตอรแอคทีฟ เชน หากคุณตองการจะใสเสียงเพลง

หรือเสยี งพดู ลงไป หรอื แมแตใสภาพวิดโี อ ก็สามารถทาํ ไดงายมากย่งิ ข้ึน
2.3.3 การเปด ใชง านโปรแกรม Adobe Flash CS6
2.3.3.1 ดบั เบลิ คลกิ รปู สญั ลักษณ icon Desktop
2.3.3.2 คลกิ ปุม Start > All Programs > Adobe > Adobe Flash CS6

12

2.3.4 หนา ตา งของโปรแกรม Adobe Flash CS6

ภาพท่ี 2.2 หนาตางโปรแกรม Adobe Flash CS6

2.3.4.1 เมนูของโปรแกรม Application menu หรอื Menu bar ประกอบดว ย
1) เมนูบาร (Menu Bar) เปนสวนสําหรับแสดงรายการคําสั่งตาง ๆ ของ

โปรแกรม
2) สเตจ (Stage) เปนสวนที่กําหนดขอบเขตขนาดของการทํางานเปนพื้นที่

สว นท่ีใชในการวางวัตถุตาง ๆ หรืออาจจะเรียกวา "เวท"ี เมอ่ื มีการนําเสนอผลงานจะแสดงเฉพาะวัตถุ
บน Stage นี้เทา นนั้

3) Property Inspector เปนสวนกําหนดคุณสมบัติใหกับวัตถุตาง ๆ ที่ใชงาน
ทง้ั การกําหนดคาตา ง ๆ หรือการปรับปรงุ เปลีย่ นแปลงแกไ ขวัตถุไหนก็นาํ เมาสไปคลกิ ทีว่ ตั ถุน้ันกอ น

4) ไทมไลน (Timeline) มไี วส ําหรบั ควบคมุ การทาํ งานและกาํ หนดการนาํ เสนอ
ผลงาน ตลอดจนการเคลอื่ นไหวตา งๆ

5) เคร่ืองหมาย (Toolbox) เปนกลุมของเคร่ืองมือในการสรางงานและจัดการ
วตั ถตุ า ง ๆซึ่งประกอบดว ยปมุ เคร่อื งมอื ยอ ยตาง ๆท่ใี ชในการสรางงาน

6) พ้ืนท่ีทํางาน (Work Area) ประกอบดวยพ้ืนที่วางสําหรับวางวัตถุแบบ
ชว่ั คราว

13
7) พาเนล หมายถึง หนาตางควบคุมเกี่ยวกับชุดวัตถุของโปรแกรม ไดแก
Symbols, Buttons, Movies
2.3.5 การแบงกลุมเครอ่ื งมอื ของโปรแกรม Adobe Flash CS6
2.3.5.1 Menu Bar (เมนูบาร)เปนแถบที่รวบรวมคําสั่งในการใชงานท้ังหมดเก่ียวกับการ
สรางช้ินงาน และการ สราง Movie นอกจากน้ันยังรวมไปถึงการต้ังคาเกี่ยวกับการใชงานในโปรแกรม
ทั้งหมด

ภาพท่ี 2.3 Menu Bar (เมนบู าร)
2.3.5.2 Tool Box (กลองเคร่ืองมือ) เปนกลองท่ีรวบรวมเคร่ืองมือตาง ๆ ที่ใชในการ
สรา งและปรบั แตงออบเจ็กตต า ง ๆ โดยจะเรยี งเครื่องมอื ตา ง ๆ เปนแถวเดยี วกันลงมา เครอ่ื งมือแตล ะ
ชิ้นTool Box จะมีลักษณะเปนไอคอนรูปภาพท่ีเราสามารถคลิกเพื่อเรียกใชงานได ซึ่งมีการแบง
เครอื่ งมือตา ง ๆ เปน 4 กลมุ ดังนี้

ภาพท่ี 2.4 Tool Box (กลอ งเคร่ืองมอื )

14
2.3.5.3 Timeline จะใชสําหรับสรางและกําหนดรายละเอียดของการเคลื่อนไหว
โดยเอาองคประกอบท่ีจะเคล่ือนไหว (เราเรียกองคประกอบตาง ๆ ในชิ้นงานวาออบเจ็กตหรือวัตถุ)
มาจัดวาง ตอกันทีละภาพในแตละชวงเวลา (เรียกวาเฟรม : frame) ที่จะแสดงเปนภาพเคล่ือนไหว
โดยเราจะ กําหนดเสน เวลาใหเ ลน ภาพเคล่อื นไหวซ้าํ ๆหรือเลน แลวหยดุ ได

ภาพที่ 2.5 Timeline
2.3.5.4 Stage เรียกพ้ืนที่สีขาวตรงกลางหนาจอท่ีใชจัดวางออบเจ็กตตาง ๆท่ีตองการ
แสดงใหเห็นใน ช้ินงานวา “สเตจ (Stage) หรือ Document Window” สวนบริเวณสีเทาลอมรอบ
น้ันเราจะใชวาง วัตถุที่ยังไมตองการใหแสดงวา “พื้นท่ีทํางาน (Pasteboard)” ซึ่งอาจเปล่ียนสเตจได
เหมือนเปน เวที และพื้นที่ทํางานเปนพ้ืนที่หลังเวทีที่ผูชมมองไมเห็นแตสามารถวางองคประกอบตาง
ๆ ทจ่ี ะนําไปแสดงบนสเตจได

ภาพท่ี 2.6 Stage พนื้ ทที่ าํ งาน เปนพน้ื ทส่ี าํ หรบั ใหเ ราสรา งช้นิ งานหรอื แกไขช้นิ งาน

15
2.3.5.4 Property Inspector เปนพาเนลที่ใชแสดงคุณสมบัติตาง ๆ ของออบเจ็กตที่
คลิกเลือกซ่ึงเราสามารถปรับแตงคุณสมบัติเหลานี้ได ท้ังน้ีรายละเอียดท่ี Property Inspector จะ
เปล่ียนไปตามออบเจ็กตท่ีเลือก โดยสามารถแยกเปดใชงาน Property Inspector ดวย
คาํ สง่ั Window >Properties >Properties หรอื กดคียลดั <Ctrl+F3>

ภาพท่ี 2.7 Property Inspector
2.3.5.5 พาเนล Color เปนพาเนลท่ีเลือกใชสีและผสมสีตามที่ตองการ ซึ่งจะนําไปใช
ปรับแตงสีใหกับท้ังภาพวาดและตัวอักษรไดอยางงายดาย โดยมีใหเลือกถึง 2 แท็บดวยกันคือ Color
Mixer ( ใชผสมสีเองตามตองการ) และ Color Swatches (ใชเลือกสีจากจานสีตามที่โปรแกรม
กําหนดมาให) โดยเราสามารถเรยี กเปด ใชงานพาเนล Color ดวยคําสัง่ Window > Color Mixer

ภาพท่ี 2.8 พาเนล Color

16
2.3.5.6 พาเนล Library หนาตา งควบคมุ เกยี่ วกับชุดวัตถขุ องโปรแกรม ไดแก Symbols
Buttons Movies

ภาพที่ 2.9 พาเนล (Library)
2.3.5.7 การล็อคเลเยอร Background วิธีล็อคทําไดโดยคลิกท่ีรูปแมกุญแจหน่ึงครั้งจะ
เกดิ รูปแมกญุ แจทเี่ ลเยอรท่เี ราเลือกการปลดล็อค คือ คลิกที่เดิมซา้ํ จะเปนการปลดลอ็ ค

ภาพท่ี 2.10 การล็อคเลเยอร (Background)

17
2.3.5.8 ต้ังชื่อเลเยอร (Name Layer) วิธตี ง้ั ชือ่ ใหก บั เลเยอร ทําโดยดบั เบิล้ คลกิ ที่ช่อื
บนเลเยอรน ั้น และพิมพช อื่ เสรจ็ แลว Enter

ภาพท่ี 2.11 การตงั้ ชอ่ื Layer
2.3.6 การติดตง้ั โปรแกรม Adobe Flash CS6

2.3.6.1 แตกไฟลท ่ีไดท ําการดาวนโ หลดมา จากนั้นเลอื ก ตามรูป

ภาพที่ 2.12 แตกไฟลท ่ีไดทาํ การดาวนโหลด

18
2.3.6.2 ระบบตดิ ตัง้ จะโหลดขอมูลซักระยะ (กรุณาปด อนิ เตอรเ นต็ ระหวางการติดต้ัง
จาํ เปนมาก)

ภาพที่ 2.13 ระบบกําลังตดิ ตั้ง
2.3.6.3 เลอื ก Install a Trial เพือ่ ติดตงั้ แบบจาํ กดั เวลา แตห ากมีรหสั สามารถเลือก
แบบอนื่ ได

ภาพที่ 2.14 เลอื ก Install a Trial เพื่อติดต้ัง

19
2.3.6.4 อานขอ ตกลงและกดยอมรับขอ ตกลงในการใชงานโปรแกรม Adobe Flash
CS6

ภาพที่ 2.15 ขอ ตกลงและกดยอมรบั ขอ ตกลงในการใชง าน
2.3.6.5 เลอื กกด Install เพือ่ เรม่ิ ตนการติดตง้ั โปรแกรม

ภาพที่ 2.16 เร่ิมตนการติดตั้งโปรแกรม

20

2.3.6.6 ระหวา งรอการตดิ ตั้งโปรแกรม Adobe Flash CS6

ภาพท่ี 2.17 รอการตดิ ตั้งโปรแกรม Adobe Flash CS6
2.3.6.7 หนา จอดานลา งแสดงวาลงโปรแกรมเสร็จเรียบรอยแลว

ภาพท่ี 2.18 ตดิ ตงั้ โปรแกรม Adobe Flash CS6 เสร็จแลว เรยี บรอ ย

21

ภาพที่ 2.19 ยินดตี อ นรับเขาสโู ปรแกรม Adobe Flash CS6
2.3.7 ขนั้ ตอนการเปด ใชง านโปรแกรม Adobe Flash CS6

2.3.7.1 เขาสูโปรแกรม Flash CS6 เมื่อเปดโปรแกรมครัง้ แรก โดยคลิกเมาสทป่ี ุม Start
แลวเลือกคําสง All Programs->Adobe>Adobe Flash CS6 จะปรากฏหนาตางใหเลือกใชงาน
โปรแกรม Flash CS6 ดงั น้ี

ภาพท่ี 2.20 การเปด เขา โปรแกรม Adobe Flash CS6

22

ภาพท่ี 2.21 หนา ตา งโปรแกรม Adobe Flash CS6
2.3.7.2 การเปดสรางช้ินงาน คลิกเมาสที่โปรแกรมแลวเลือก Action Script แลวจะได
หนา ตางการทาํ ช้นิ งาน ดงั ภาพตอไปนี้

ภาพที่ 2.22 การเปดสรางชน้ิ งาน Adobe Flash CS6

23
ภาพที่ 2.23 พนื้ ทกี่ ารทาํ ช้นิ งาน Adobe Flash CS6

บทท่ี 3
วธิ ีการดำเนนิ งาน

บทท่ี 3
วิธีการดำเนินงานโครงการ

การดำเนินโครงการ สรางสื่ออนิเมชั่น เรื่อง กาวทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม
Adobe Flash CS6 มีรายละเอยี ดในการดำเนนิ งานโครงการ ดงั น้ี

3.1 การศึกษาขอมูลเบือ้ งตน
3.2 ประชากรและกลุม ตวั อยาง
3.3 ขน้ั ตอนการดำเนนิ งาน
3.4 เคร่ืองมือทใี่ ชใ นการเก็บรวบรวมขอมูล
3.5 ข้ันตอนการดำเนนิ การและเกบ็ รวบรวมขอมูล
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ
3.7 สถิติทใ่ี ชใ นการวเิ คราะหข อมูล

3.1 การศกึ ษาขอมลู เบอ้ื งตน
3.1.1 ศกึ ษาคนควาจากเอกสารตำราและสอ่ื ตาง ๆ
3.1.2 ศึกษาการสรางสื่ออนิเมชั่น เรื่อง กาวทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe

Flash CS6
3.1.3 ศึกษาการทำงานของโปรแกรม Adobe Flash CS6
3.1.4 คณะผูจัดทำรวมกันออกแบบสอบถาม โดยใชความรูจากการศึกษาคนควาการสราง

สอื่ อนิเมช่ัน เรื่อง กาวทนั สื่อนวตั กรรมยุคดจิ ิทลั ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6
3.15 สำรวจกลุมเปาหมาย และจัดทำโครงการรางแบบสอบถามความพึงพอใจทีม่ ีตอการสรา ง

สื่ออนิเมชนั่ เร่อื ง กา วทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจทิ ลั ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6

3.2 ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง
3.2.1 ประชากร
การศึกษาครั้งน้ีมีประชากรที่ใชในการจัดทำโครงการสรางสื่ออนิเมชั่น เรื่อง กาวทัน

สื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ไดแก นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชา
เทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ิทัล จำนวน 500 คน

25

3.2.2 กลมุ ตัวอยา ง
การศึกษาครั้งนี้มีกลุมตัวอยางที่ใชในการจัดทำโครงการสรางสื่ออนิเมชั่น เรื่อง

กาวทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ไดแก นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชา
เทคโนโลยธี รุ กิจดจิ ิทัล จำนวน 217 คน

3.2.3 วธิ ีการกำหนดขนาดกลุม ตวั อยาง
วิธีการกำหนดขนาดของกลุมตัวอยางมีดวยกันหลากหลายวิธีในที่น้ีจะเสนอการ

กำหนดขนาดของกลุมตัวอยางจากการกำหนดเกณฑ การใชส ตู รคำนวณและการใชตารางสำเร็จรูปซึ่ง
แตล ะวิธสี ามารถอธิบายไดต อไปน้ี

3.2.3.1 การกำหนดเกณฑ
ในกรณีนี้ผูวิจัยตองทราบจำนวนประชากรที่แนนอนกอนแลวใชเกณฑโดย

กำหนดเปนรอ ยละของประชากรในการพจิ ารณา ดังน้ี
ถาขนาดประชากรเปนหลักรอย ควรใชกลุมตัวอยา งอยางนอย 25%
ถา ขนาดประชากรเปน หลกั พัน ควรใชกลมุ ตัวอยา งอยางนอย 10%
ถา ขนาดประชากรเปนหลักหมนื่ ควรใชก ลมุ ตัวอยา งอยา งนอย 5%
ถาขนาดประชากรเปนหลกั แสน ควรใชกลุมตัวอยางอยา งนอย 1%

3.2.3.2 การใชต ารางสำเร็จรูป
การกำหนดขนาดของกลุมตัวอยางดวยตารางสำเร็จรูปมีอยูหลายประเภท

ขึ้นอยกู ับ ความตอ งการของผูว จิ ยั ตารางสำเรจ็ รปู ทนี่ ิยมใชกันในงานวจิ ยั เชงิ สำรวจไดแก ตารางสำเร็จ
ของทาโร ยามาเนและตารางสำเรจ็ รูปของเครจซ่ีและเมอรแ กน เปน ตน

1) ตารางสำเร็จรูปของเครจซี่และมอรแกนสำหรับตารางของเครจซี่และ
มอรแกน (Krejcie &amp; Morgan)ตารางนี้ใชในการประมาณคาสัดสวนของประชากรเชนเดียวกัน
และกำหนดใหสัดสวนของลักษณะทีส่ นใจในประชากร เทากับ 0.5 ระดับความคลาดเคลื่อนท่ียอมรับ
ได 5% และระดบั ความเชอ่ื ม่ัน 95% สามารถคำนวณหาขนาดของกลมุ ตัวอยางกับประชากรทม่ี ีขนาด
เลก็ ไดต้งั แต 10 ขึน้ ไป

26

2) ขนาดของกลมุ ตวั อยางของเครซแ่ี ละมอรแกน

ตารางที่ 3.1 แสดงตวั อยางทฤษฎมี อแกน
3.3 ขัน้ ตอนการดำเนินงาน

3.3.1 การออกแบบผงั งาน
เร่ิมตน

ประชมุ กบั สมาชิกในกลมุ เพ่ือศึกษาหัวขอเรื่องท่ีสนใจ
ในการทำโครงการ

นำเสนอขอโครงการตอ ไมผ า น
อาจารยท ่ปี รึกษา

ผา น
1

ภาพที่ 3.1 แสดงผงั งานขนั้ ตอนการทำงาน

27

1

วางการจัดทำโครงการ โดยเขียนแบบรา ง

ทำการออกแบบรปู แบบการสรา งสื่ออนเิ มชนั่
โดยใช Storyboard

ทำการสรางสื่ออนิเมชั่น ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6

ทำการทดลองการ ไมผาน
ใชง านของวดี ีโอ

ผา น
ออกแบบแบบประเมนิ ความพึงพอใจในการ
ทดสอบสื่ออนิเมชนั่ เร่อื ง กาวทนั สอ่ื นวัตกรรม
ยคุ ดจิ ทิ ัล ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6

สรุปผลและจัดทำรูปเลมโครงการ

เสร็จสนิ้

ภาพที่ 3.2 แสดงผังงานข้ันตอนการทำงาน (ตอ)

28
3.3.2 ขน้ั ตอนการสรางชิน้ งาน

3.3.2.1 ดำเนินการเปดตัวโปรแกรม Adobe Flash CS6 จากนั้นคลิกเมาสที่โปรแกรม
แลวเลือก Action Script 3.0 แลวจะไดห นาตางการทำชิน้ งาน ดงั ภาพตอ ไปน้ี

ภาพท่ี 3.3 หนา ตา งการเปดทำชนิ้ งาน
3.3.2.2 กดเพม่ิ ไฟลเพือ่ เลือกภาพและพน้ื หลังในการตกแตง ช้ินงาน

ภาพที่ 3.4 ขั้นตอนการเพมิ่ รปู ภาพหรือภาพพน้ื หลัง

29
3.3.2.3 กดเพ่ิม Layer จากนัน้ ทำการเลือกเคร่อื งมือ Line Tool เพ่ือทำการวาด
ตัวอนเิ มชัน่

ภาพท่ี 3.5 ขน้ั ตอนการวาดภาพในโปรแกรม Adobe Flash CS6
3.3.2.4 การตกแตง ชน้ิ งานในแตละ Scene นำตัวอนิเมชัน่ และภาพพ้นื หลังมาใสใน แต
ละ Scene พรอมทำการเคล่ือนไหวในแตล ะ Scene

ภาพท่ี 3.6 ขั้นตอนการตกแตงภาพแตล ะ Scene

30
3.3.2.5 ใสเ สียงในแตละ Scene นำเสียงแตล ะ Scene มาใสใ น Layer ทก่ี ำหนด

ภาพท่ี 3.7 ข้ันตอนการใสเสยี ง
3.3.2.6 เปดการทดสอบชิ้นงาน กด Ctrl + Enter เพอ่ื ทดสอบชิน้ งาน

ภาพท่ี 3.8 ขนั้ ตอนการเปดทดสอบช้นิ งาน

31

3.4 เครอ่ื งมือท่ใี ชใ นการเก็บรวบรวมขอมูล
3.4.1 เครื่องมือที่ใชในการศึกษาเครื่องมือเชิงปริมาณ (Quamtitative Research) เปน

แบบสอบถามที่ผูจ ัดทำโครงการสรางขึน้ จำนวน 1 ฉบบั โดยยดึ ตามวัตถุประสงคและกรอบแนวคิดใน
การทำโครงการแบงออกเปน 3 ตอน คอื

ตอนที่ 1 เปนแบบสอบถามปจจัยสวนบุคคลของผูตอบแบบสอบถาม ไดแก เพศ
อายุ ระดบั ชัน้ ของผตู อบแบบสอบถาม

ตอนที่ 2 เปนแบบสอบถามการจัดทำโครงการสรางสื่ออนิเมชั่น เรื่อง กาวทัน
สื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6 มีลักษณะเปนแบบสอบถามแบบมาตรา
สวนประมาณคา (Rating Scale) แบงเปน 5 ระดบั

5 หมายถงึ ความพงึ พอใจมากทสี่ ดุ
4 หมายถงึ ความพงึ พอใจมาก
3 หมายถงึ ความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถงึ ความพึงพอใจนอย
1 หมายถึง ความพึงพอใจนอยท่สี ดุ
ตอนที่ 3 ขอเสนอแนะการจัดทำโครงการสรางสื่ออนิเมชั่น เรื่อง กาวทัน
สือ่ นวัตกรรมยุคดิจทิ ัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6
3.4.2 การสรา งเครื่องมอื ที่ใชใ นการเกบ็ รวบรวมขอ มูลมดี ังน้ี
1) กำหนดโครงการสรางและขอบขายเนื้อหาสาระของแบบสอบถามโดยกำหนดเน้ือหา
สาระทนี่ ำมาสรา งแบบสอบถามใหเห็นขอบเขตของคำถามทส่ี อดคลองกับวัตถุประสงคและครอบคลุม
เร่อื งที่จะศึกษาโดยคา แนะนำจากครูทปี่ รึกษาโครงรางการจดั ทำโครงการ
2) ศึกษาแนวทางทฤษฎีหลักการสรางแบบสอบถามจากเอกสารตำราบทความทาง
วชิ าการ
3) ศึกษาวิธีสรางแบบสอบถามมาตราสวนประมาณคา (Rating Scale) สราง
แบบสอบถามฉบับรางโดยเขยี นขอความทีส่ อดคลองกับตัวแปรทีศ่ ึกษาใหครบถวนตามโครงการสราง
5 ระดับคือ ระดบั มากท่สี ดุ มาก ปานกลาง นอ ย และนอ ยทีส่ ุด
4) ดำเนินการสรางแบบสอบถามขั้นมาใหครอบคลุมกับการจัดทำโครงการสราง
สื่ออนเิ มชนั่ เรอ่ื ง กา วทันส่อื นวตั กรรมยุคดิจิทลั ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6
5) ตรวจสอบคุณภาพแบบสอบถามเบื้องตนโดยใหอาจารยที่ปรึกษาโครงการและ
ผูเชี่ยวชาญตรวจสอบพิจารณาเพื่อความเที่ยงตรงของเนื้อหาและความถูกตองในสำนวนภาษาที่ใช
เพ่อื ใหค ำถามครอบคลุมและสอดคลองกับวัตถุประสงคข องโครงการแลว ปรบั ปรงุ แกไ ขตามคำแนะนำ
นามาจดั ทำแบบสอบถามฉบบั สมบูรณเ พือ่ นำไปใชต อของอาจารยท่ีปรกึ ษาโครงการ

32

6) จัดทำแบบสอบถามฉบับสมบูรณตามคำแนะนำของอาจารยท่ีปรึกษาโครงการนำมา
จัดทำแบบสอบถามฉบบั สมบรู ณเ พอ่ื นำใชตอไป

3.5 ข้นั ตอนการดำเนนิ การและเก็บรวบรวมขอ มูล
3.5.1 การวางแผนของโครงการ
1) สรุปหวั ขอ โครงการ
2) ศึกษาเนือ้ หาที่เกยี่ วของในการจัดทำโครงการตองการปจจยั ใดบางในการนำมาจัดทำ

โครงการตอ งการปจจัยใดบา งในการดำเนนิ โครงการ
3.5.2 เสนอโครงการ
จัดทำเสนอเรอื่ งโครงการ
3.5.3 การดำเนนิ งานในโครงการจดั ทำโครงการใหไดใ จความเน้อื หา 5 บทสามารถสรปุ ไดด งั นี้
บทท่ี 1 บทนำโดยเนือ้ หาเกี่ยวกบั ความเปน มาวัตถุประสงคขอบเขตและประโยชนท่ีคาด

วาจะไดร ับ
บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวของการใชสื่ออนิเมชั่น และการใชโปรแกรม Adobe

Flash CS6
บทท่ี 3 วิธีการดำเนินโครงการโดยเนอื้ หาเกย่ี วกับขนั้ ตอนการดำเนนิ งาน
บทที 4 การวิเคราะหขอมูลและขอเสนอแนะโดยเนื้อหาเกี่ยวกับการสรุปผลการ

ประเมินผลของวัตถปุ ระสงคเคร่ืองมอื ที่ใชในการเก็บรวบรวมขอ มลู
บทที่ 5 สรุปผลการอภปิ รายผลและขอ เสนอแนะ

3.5.4 จดั ทำชน้ิ งานเปนรปู เลม
ศกึ ษาขอ มูลเกยี่ วกับฟง กชนั การคำนวณ

3.5.5 สรปุ ผล
สรุปผลจากการแบบประเมินการทำโครงการโดยสรุปวามีความพึงพอใจเพียงใดและ

คํานวณออกมาเปนคาเฉลี่ย
3.5.6 รายงานประเมนิ ผล
จดั ทำรายงานผลการดำเนนิ งานและนำเสนอตอ อาจารยทีป่ รกึ ษาโครงการ

33

3.6 พจิ ารณาจากคะแนนตามเกณฑ

เครื่องมือในการเก็บรวบรวมขอมูล ไดแก แบบสอบถาม เพื่อสำรวจความพึงพอใจของ

นักเรยี น นกั ศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ิทัล กลุมตวั อยางตอโครงการมขี ้นั ตอนดังตอ ไปน้ี

3.6.1 สรางแบบสอบถาม ซ่งึ มมี าตรสว นประมาณคา (Rating scale) 5 ระดบั ดังนี้

5 หมายถงึ มากท่ีสดุ

4 หมายถงึ มาก

3 หมายถงึ ปานกลาง

2 หมายถงึ นอ ย

1 หมายถงึ นอ ยทสี่ ดุ

3.6.2 เกณฑก ารประเมนิ คา ความพงึ พอใจ กำหนดคา คะแนนออกเปน 5 ระดบั ดังน้ี

คาเฉลย่ี ความหมาย

4.50 – 5.00 หมายถงึ มีความคดิ เหน็ อยใู นระดับมากทีส่ ุด

3.50 – 4.49 หมายถงึ มคี วามคดิ เหน็ อยูในระดับมาก

2.50 – 3.49 หมายถึง มีความคิดเห็นอยูในระดบั ปานกลาง

1.50 – 2.49 หมายถงึ มีความคิดเห็นอยใู นระดบั นอย

0.00 – 1.49 หมายถงึ มีความคิดเหน็ อยใู นระดบั นอยทส่ี ดุ

3.7 สถติ ทิ ใ่ี ชในการวิเคราะหขอมลู

ในการจัดทำโครงการสรางสื่ออนิเมชั่น เรื่อง กาวทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม

Adobe Flash CS6 ทใี่ ชในการวเิ คราะหข อ มูลแบง ออกได ดังน้ี

3.7.1 คาสถิตริ อยละ (Percentage) มีสูตรดงั นี้
×100
สตู ร =

เมอื่ กำหนดให

P แทน คา รอ ยละ

f แทน จำนวนหรอื ความถ่ที ตี่ องการหาคารอยละ

n แทน จำนวนขอมลู ท้งั หมด

34

3.7.2 การหาคา เฉล่ีย ( ̅)

สตู ร ̅ = ∑

เมอ่ื กำหนดให

แทน คะแนนเฉล่ีย

∑ แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน

แทน จำนวนคะแนนในขอมลู นัน้

3.7.3 การหาคาเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation)

สตู ร . . = � ∑ 2(∑ 2)
( −1)
เมือ่ กำหนดให

S.D. คอื คา เบ่ียงเบนมาตรฐานของกลุมตวั อยา ง
∑ 2 คือ ผลรวมยกกำลงั สองของคะแนนทุกจำนวน
(∑ )2 คอื ผลรวมคะแนนทุกจำนวนยกกำลังสอง

คือ จำนวนผตู อบแบบสอบถามทง้ั หมด

บทท่ี 4
วเิ คราะหขอ มลู

บทที่ 4
ผลการดาํ เนนิ โครงการ

ตารางที่ 4.1 การวิเคราะหขอมูลการแสดงเพศของผูตอบแบบสอบถามท่ีไดเขารวมโครงการสราง
สื่ออนเิ มชน่ั เรอ่ื ง กาวทันสือ่ นวตั กรรมยุคดิจทิ ลั ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6

ลําดบั ท่ี เพศ จํานวน (คน) รอ ยละ
1 หญิง 173 74.20
60 25.80
2 ชาย
233 100
รวมท้งั สน้ิ

จากตารางท่ี 4.1 พบวาการวิเคราะหขอมูลของผูตอบแบบสอบถามจําแนกตามเพศ คิดเปน
รอยละของผูเขารวมโครงการสรางสื่ออนิเมช่ัน เรื่อง กาวทันส่ือนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม
Adobe Flash CS6 และสงแบบสอบถามกลับคืน ดังน้ี เพศชาย คิดเปนรอยละ 25.8 ของประชากร
ท้งั หมด และเพศหญงิ คดิ เปน รอ ยละ 74.2 ของประชากรทงั้ หมด

แผนภมู แิ สดงระดบั เพศของผแู บบสอบถาม ชาย
25.80% หญงิ

74.20%

ภาพที่ 4.1 แผนภูมแิ สดงระดบั เพศของผูแบบสอบถาม

36

ตารางท่ี 4.2 การวิเคราะหขอมูลการแสดงอายุของผูตอบแบบสอบถามที่ไดเขารวมโครงการสราง
สอื่ อนเิ มชนั่ เรอ่ื ง กาวทนั สอื่ นวัตกรรมยคุ ดิจทิ ลั ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6

ลาํ ดับที่ อายุ จาํ นวน (คน) รอ ยละ
1 15 – 18 142 60.9
2 19 - 21 84 36.1
3 22 ปข น้ึ ไป 7 3

รวมทั้งสน้ิ 233 100

จากตารางท่ี 4.2 พบวาการวิเคราะหขอมูลของผูตอบแบบสอบถามจําแนกตามอายุ
คิดเปนรอยละของผูเขารวมโครงการสรางส่ืออนิเมช่ัน เรื่อง กาวทันสื่อนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวย
โปรแกรม Adobe Flash CS6 และสงแบบสอบถามกลับคืน ดังน้ี อายุ 15 - 18 ป คิดเปนรอยละ
60.9 ของประชากรทั้งหมด อายุ 19 - 21 ป คิดเปนรอยละ 36.1 ของประชากรท้ังหมด และอายุ 22
ปขนึ้ ไป คดิ เปน รอ ยละ 3 ของประชากรทัง้ หมด

แผนภูมิแสดงอายุของผูตอบแบบสอบถาม

15-18 ป
19-21 ป
22 ปขนึ้ ไป

ภาพท่ี 4.2 แผนภูมแิ สดงอายขุ องผูตอบแบบสอบถาม

37

ตารางที่ 4.3 การวิเคราะหขอมูลการแสดงระดับการศึกษาของผูตอบแบบสอบถามท่ีไดเขารวม
โครงการสรา งสื่ออนิเมชัน่ เร่ือง กา วทันสื่อนวตั กรรมยคุ ดจิ ทิ ัล ดว ยโปรแกรม Adobe Flash CS6

ลําดับท่ี ระดบั การศึกษา จํานวน (คน) รอ ยละ
1 ระดับชั้น ปวช. 151 35.2
ระดบั ช้นั ปวส. 82 64.8
2
รวมทั้งส้ิน 233 100

จากตารางท่ี 4.3 พบวาการวิเคราะหขอมูลของผูตอบแบบสอบถามจําแนกตามระดับ
การศกึ ษา คดิ เปน รอ ยละของผทู ่ีเขา รว มโครงการสรา งสื่ออนิเมชัน่ เร่ือง กา วทันสอ่ื นวัตกรรมยคุ ดจิ ิทัล

ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6 และสงแบบประเมินกลับคืน ดังน้ี ระดับชั้น ปวช. คิดเปนรอยละ

35.2 ของประชากรทั้งหมด และระดับชน้ั ปวส. คดิ เปนรอ ยละ 64.8 ของประชากรทั้งหมด

แผนภูมิแสดงระดับการศึกษาของผูตอบแบบสอบถาม

ปวช.
ปวส.

ภาพท่ี 4.3 แผนภมู แิ สดงระดับการศึกษาของผูต อบแบบสอบถาม

38

ตอนที่ 2 ความพึงพอใจในการรวมโครงการ
ตารางที่ 4.4 การวิเคราะหขอมูลการแสดงของผูตอบแบบสอบถามท่ีไดเขารวมโครงการสราง

ส่อื อนิเมชนั่ เรอ่ื ง กาวทนั ส่ือนวตั กรรมยุคดจิ ทิ ลั ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6

ดา นการออกแบบช้ินงาน

เรือ่ งการประเมิน x� ความพึง
S. D. พอใจ

1.1 ความสวยงามของภาพประกอบฉากมีสัดสวนท่ี 4.37 0.75 มาก

เหมาะสม

1.2 ความสวยงามของตัวละคร 4.28 0.76 มาก

1.3 ความชัดเจนของตวั อักษร 4.15 0.81 มาก

1.4 ความชัดเจนของเสียงประกอบ 4.06 0.84 มาก

คา เฉลยี่ รวม 4.27 0.77 มาก

จากตารางที่ 4.4 พบวาการวิเคราะหขอมูลของผูตอบแบบสอบถามที่ไดเขารวมโครงการ
สรางสื่ออนิเมชั่น เร่ือง กาวทันส่ือนวัตกรรมยุคดิจิทัล ดวยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ดานการ

ออกแบบชิ้นงานของส่ืออนิเมช่ันในภาพรวมอยูในระดับมาก (x� = 4.27) เม่ือพิจารณารายขอพบวา

ดานการออกแบบชิ้นงาน มีความคิดเห็นระดับมาก จํานวน 4 ขอตามลําดับ ไดแก ความสวยงามของ

ภาพประกอบฉากมีสัดสวนท่ีเหมาะสม (x� = 4.37) ความสวยงามของตัวละคร (x� = 4.28)
ความชัดเจนของตวั อกั ษร (x� = 4.15) และความชัดเจนของเสยี งประกอบ (x� = 4.06)

แผนภมู คิ วามพงึ พอใจดานการออกแบบชิน้ งาน

4.37 4.28 4.15 4.06 คา เฉลยี่
คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน
0.75 0.76 0.81 0.84
1.1 1.2 1.3 1.4

ภาพที่ 4.4 แสดงแผนภมู ริ ะดบั ความพงึ พอใจดา นการออกแบบช้ินงาน


Click to View FlipBook Version