The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by krusnowhite, 2022-05-22 07:17:30

แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active learning

แผนการจดั การเรยี นรู (Active learning)

กลุมสาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี ช้ันประถมศกึ ษาปที่ 1
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ จำนวน 4 ช่ัวโมง
หนวยการเรยี นรูท่ี 3 การแกปญหาอยา งเปนลำดบั ข้นั ตอน
แผนการจดั การเรียนรูท ี่ 4 Question Maze เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง

1. มาตรฐานการเรียนรู
มาตรฐาน ว 4.2 เขาใจและใชแ นวคิดเชงิ คำนวณในการแกปญ หาทพ่ี บในชวี ิตจริงอยา งเปนข้ันตอน

และเปนระบบ ใชเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู การทำงาน และการแกปญ หา
ไดอ ยา งมปี ระสิทธิภาพ รูเทาทัน และมีจริยธรรม

2. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
การแกป ญหาโดยใชวธิ ีการคิดอยางเปน ระบบ รจู ักแยกแยะปญ หา เขาใจความสำคัญของปญ หา

รจู กั วิเคราะหร ปู แบบของปญ หาออกแบบและแสดงลำดับข้ันตอนการแกป ญหา
สามารถแกปญ หาไดอ ยา งมีประสิทธภิ าพ ฝกทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคดิ วเิ คราะห
และการคิดอยางมีวจิ ารณญาณ

3. ตวั ชวี้ ัด/จุดประสงคการเรยี นรู
ตัวชว้ี ดั
ว 4.2 ป.1/1 แกป ญหาอยา งงายโดยใชก ารลองผิดลองถูก การเปรยี บเทียบ
ว 4.2 ป.1/2 แสดงลำดับขน้ั ตอนการทำงานหรือการแกป ญหาอยางงายโดยใชภาพ สัญลักษณ
หรือขอความ
จุดประสงค
1. อธบิ ายวธิ ีการแกปญหาเกมเขาวงกตโดยใชวธิ กี ารลองผดิ ลองถูกไดอยางถูกตอง (K)
2. แกปญหาไดตามขน้ั ตอนการแกป ญ หา (P)
3. ใหค วามรวมมอื ในการทำกิจกรรมเกมเขาวงกต (A)

โรงเรยี นวัดสองคลอง

4. สาระการเรียนรู
1. การแกปญหาใหประสบความสำเร็จ ทำไดโดยใชข ั้นตอนการแกป ญหา
2. การแสดงข้ันตอนการแกปญหาทำไดโ ดยการเขยี น บอกเลา วาดภาพ หรือใชสัญลักษณ

5. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการส่ือสาร
ทกั ษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
ทกั ษะความคิดสรางสรรค
ทักษะการคดิ อยางเปน ระบบ
ทกั ษะการคิดวเิ คราะห
3. ความสามารถในการใชท ักษะชีวติ
ทกั ษะการทำงานรวมกัน
4. ความสามารถในการแกปญหา
ทักษะการแกปญ หา

6. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค
1. มีวนิ ัย
2. ใฝเรยี นรู
3. มงุ มนั่ ในการทำงาน

7. ภาระงาน
ใบงานท่ี 3.3 เด็กดีหลงทาง
ใบงานท่ี 3.4 ตารางหรรษา

8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู
1.วิธีการสอนแบบสรา งสรรคเปน ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. วธิ ีการสอนแบบใชเกม (Game)

โรงเรยี นวดั สองคลอง

ชัว่ โมงที่ ๑
ข้นั นำเขา สบู ทเรยี น

1. ผสู อนเปดคลปิ เลา เรอื่ ง ภาพยนต The Maze Runner วงกตมฤตยูมฤตยู
จากลงิ ค https://www.youtube.com/watch?v=l0cJmDpDJIo ประมาณ 15 นาที

2. หลงั จากจบคลิป ผสู อนใหผูเ รียน ชวยกันตอบวา ผเู รยี นคิดวา พระเอกออกมาจากเขาวงกตไดอยา งไร
และคิดวา พระเอกนา จะมีขัน้ ตอนอยา งไรในการวางแผนออกมาจากเขาวงกต

ข้ันสอน

3. ผูสอนใหผ เู รยี น ทดลองเลน เกมเขาวงกต ผสู อนแจกใบงานที่ 3.3 เด็กดหี ลงทาง และอธบิ ายวิธี
การทำใบงาน คอื ใหผเู รียนชว ยพาเดก็ ดกี ลับบา น เด็กดหี ลงอยูในทางทว่ี กวน และตอนน้ีกำลังหวิ มาก
ใหเ ดก็ ๆชว ยพาเด็กดกี ลบั บานไปกนิ ขาวแสนอรอย ฝม อื คุณแมหนอยเถอะ

4. ผูสอนย้ำผูเรียนวา กอนทำใบงาน ผเู รียนอยา ลมื ทำตามขัน้ ตอนการแกปญ หา 4 ข้ันตอน คือ
1. วเิ คราะหแ ละกำหนดรายละเอียดของปญ หา
2. การวางแผนการแกปญ หา
3. การดำเนินการแกปญหา
4. การตรวจสอบและประเมินผล

5. ผูสอนกำหนดเวลาผเู รียนในการทำใบงาน 20 นาที ใครทำเสร็จกอนจะเปนผูชนะ เม่ือครบเวลา
ผูสอนใหผเู รียนแตละคนออกมาอธิบายวา มวี ธิ พี าเด็กดีกลับบา นไดอยางไร

6. ผูส อนอธิบายวา จากกจิ กรรมผรู ยี นจะไดล องผดิ ลองถกู ในการหาวิธพี าเด็กดกี ลบั บา น
จนกวา จะไดวธิ ที ่ีดีทีส่ ุด ซ่ึงการลองผดิ ลองถูก เปน กระบวนการพนื้ ฐานของการแกป ญ หา คือ
ถาพบวา เสน ทางนนั้ ตันทำใหกลับบา นไมไดกไ็ มไปอีก และจดจำเอาไววาเสนทางน้นั ไมสามารถไปได
กห็ าเสน ทางใหมตอ ไป จนกวาจะพาเด็กดีกลบั บานไดในท่สี ุด

โรงเรยี นวดั สองคลอง

ข้ันสรุป

7. ผสู อนสรปุ ใหผูเรียนเขาใจวาการแกปญ หาในเกมเขาวงกตผเู รียนสามารถใชว ิธีในการแกปญ หา
แบบลองผิดลองถูก เพื่อใหเ ลือกเสน ทางหรอื เจอจดุ หมายท่ีถูกตอง
ผูเรยี นอาจจะพบอปุ สรรคและตองหาวธิ ีแกป ญหาใหมไปเร่ือย ๆ จนกวา จะพบจุดหมาย

8. ผสู อนเปดโอกาสใหผ ูเ รยี นไดซกั ถามเพมิ่ เติม

ช่ัวโมงท่ี ๒
ขั้นนำเขาสบู ทเรียน

1.ผูสอนทบทวนความรูเดมิ ของผูเ รียนเพ่ือประเมินวา ผูเ รียนมีความเขาใจเรอ่ื งการแกปญหาอยา งเปน ขน้ั ต
อนมากแคไหน เชน “การแกปญหามีก่ีขนั้ ตอน และมีข้ันตอนใดบาง” “การแกปญ หาเชิงคำนวณมีกี่แบบ”

แนวคำตอบ : การแกป ญ หามี 4 ขั้นตอน
1. วเิ คราะหแ ละกำหนดรายละเอยี ดของปญ หา
2. การวางแผนการแกปญหา
3. การดำเนนิ การแกปญหา
4. การตรวจสอบและประเมินผล
และการแกปญหาเชิงคำนวณ มอี ยู 4 แบบ คือ
1. การแบงปญ หาใหญเปนปญหายอย (Decomposition)
2. การพจิ ารณารปู แบบ (Pattern Recognition)
3. การคดิ เชงิ นามธรรม (Abstraction)
4. การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm)

โรงเรยี นวดั สองคลอง

ข้นั สอน

4. ผูสอนใหผูเรียนแบงกลุม กลุมละ 3 – 4 คน และผูสอนแจก ใบงานที่ 3.4 ตารางหรรษา
โดยอธิบายการทำใบงานวาใหแตละกลมุ ชวยกนั ตดั ลูกศร แลว นำไปตดิ ในตาราง
โดยหาทางพาเด็กดีไปใหถงึ โรงเรยี น โดยกำหนดระยะเวลาการทำกจิ กรรมกลมุ ละ 20 นาที

5. เมื่อหมดเวลา ผูสอนใหผ เู รียนแตล ะกลุม ออกมาอธบิ ายวิธกี ารพาเดก็ ดีเดินทางไปโรงเรียน และ ดวู า
กลุมใดใชลูกศรนอยท่สี ดุ ถือวา กลมุ นน้ั แกปญหาไดอยา งมีประสทิ ธิภาพในเวลาท่ีจำกัด
เพราะชวยใหเด็กดีไปถงึ โรงเรียนไดเ รว็ มากขน้ึ ดว ยระยะทางท่สี นั้ ทส่ี ดุ

6. ผูส อนสรุปใหผเู รยี นเขาใจวากอ นที่ผูเ รยี นจะตดิ ลกู ศรลงไปบนตาราง ผเู รยี นไดพิจารณาดวู า
ทางใดจะทำใหเ ด็กดีไปถงึ โรงเรียนไดเร็วท่ีสดุ และรวมกนั วางแผนท่จี ะไปเสนทางน้นั
จากน้นั ผูเรยี นชว ยกนั ตดิ ลูกศรไปบนตารางนนั่ คอื การท่ีผูเรียนไดดำเนนิ การแกป ญหาใหกับเด็กดีแลว
แลวเมื่อนบั จำนวนลกู ศรทใี่ ชไ ป พบวา กลมุ ใดมีการใชลูกศรนอยทส่ี ดุ กค็ ือ
วธิ กี ารตรวจสอบและประเมนิ ผลการแกป ญาหา

ขัน้ สรปุ

7. ผสู อนสรปุ วา กอ นลงมือแกปญ หาใดๆผูเรยี นจะตองพิจารณาปญหาใหถ่ถี ว น การทำความเขา ใจ
กบั ปญหาท่ีเกดิ ขึ้นอยางละเอียด แลวแยกแยะปญหาวา มอี งคประกอบใดบา ง เชน สาเหตขุ องปญหา
ผลที่เกดิ จากปญหา สิ่งท่ตี องการแกไขคืออะไร

8. ผูส อนเปดโอกาสใหผ ูเรียนไดซักถามเพ่มิ เติม

โรงเรยี นวดั สองคลอง

9. ส่ือการเรียนรู เครื่องมอื เกณฑ
1. ใบงานท่ี 3.3 เด็กดหี ลงทาง แบบประเมินผลงาน
3. ใบความรทู ่ี 3.4 ตารางหรรษา คุณภาพอยูใ นระดบั ดี
ผา นเกณฑ
10. การวดั และประเมนิ ผล
วธิ กี าร คณุ ภาพอยใู นระดบั ดี
ผา นเกณฑ
ตรวจ ใบงานที่ 3.3 เด็กดีหลงทาง
คณุ ภาพอยูในระดับ ดี
ตรวจ ใบความรูท่ี 3.4 ตารางหรรษา แบบประเมินผลงาน ผา นเกณฑ

สงั เกตพฤติกรรมกลุม แบบสงั เกตพฤติกรรมกลุม

โรงเรยี นวดั สองคลอง

แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ชนั้ ประถมศกึ ษาปท่ี 1
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ จำนวน 4 ช่วั โมง
หนวยการเรยี นรูที่ 3 การแกปญหาอยา งเปน ลำดับขัน้ ตอน เวลาเรียน 2 ชั่วโมง
ชัว่ โมงแผนการจัดการเรียนรูท่ี 5 Question Maze

ผลการเรยี นรู
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………............................................................................................................................................................
ปญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………..........................…...
ขอ เสนอแนะแนวทางแกไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………….............................

ลงช่ือ…………………….…………….ผสู อน
(นางสาวพชิ ญา ปรีชารัตน)
ตำแหนง ครูผูช วย

………………/…………....../……………
ความคิดเห็นของผบู ริหารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ……………….........…………….ผบู ริหารสถานศึกษา
(นางศริ ิลักษณ ปลง่ั วิจติ ร)

โรงเรียนวัดสองคลอง








Click to View FlipBook Version