The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เล่ม เกมสยองขวัญ 3 มิติ แก้ปริศนา เล่นด้วยผู้เล่น 2 คน เพื่อความร่วมมือ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by phithakpol.boo, 2022-09-30 03:04:43

เล่ม เกมสยองขวัญ 3 มิติ แก้ปริศนา เล่นด้วยผู้เล่น 2 คน เพื่อความร่วมมือ

เล่ม เกมสยองขวัญ 3 มิติ แก้ปริศนา เล่นด้วยผู้เล่น 2 คน เพื่อความร่วมมือ

เกม สยองขวัญ 3 มติ ิ แก้ปญั หา เล่นด้วยผูเ้ ลน่ 2 คนเพอ่ื ความรว่ มมอื

3D horror puzzle game play by 2 player for cooperation

พทิ ักษพ์ ล บุญญามาพร

Phithakpol Boonyamapron

พรี พฒั น์ บัวทอง

Phiraphat buathong

รชต รักซอ้ น

Rachata Ruksorn

โครงงานนีเ้ ป็นสว่ นหนึง่ ของการศกึ ษาตามหลักสูตรประกาศนยี บตั รวชิ าชีพ (ปวช.)
ประเภทวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร สาขาวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศ

วทิ ยาลยั เทคโนโลยีสยามบรหิ ารธรุ กิจ นนทบรุ ี (SBAC)
ปีการศกึ ษา 2565

เกม สยองขวัญ 3 มติ ิ แกป้ ัญหา เล่นดว้ ยผเู้ ลน่ 2 คนเพ่อื ความร่วมมอื

3D horror puzzle game play by 2 player for cooperation

พทิ ักษพ์ ล บญุ ญามาพร

Phithakpol Boonyamapron

พรี พัฒน์ บัวทอง

Phiraphat buathong

รชต รกั ซ้อน

Rachata Ruksorn

โครงงานนีเ้ ปน็ สว่ นหนงึ่ ของการศึกษาตามหลักสตู รประกาศนียบตั รวิชาชีพ (ปวช.)
ประเภทวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร สาขาวิชาเทคโนโลยสี ารสนเทศ

วทิ ยาลยั เทคโนโลยีสยามบริหารธรุ กจิ นนทบรุ ี (SBAC)
ปีการศกึ ษา 2565



บทท่ี 1

กติ ติกรรมประกาศ

โครงงาน เกม สยองขวัญ 3 มิติ แกป้ รศิ นาเลน่ ดว้ ยผู้เล่น 2 คน เพอื่ ความรว่ มมือ ฉบบั น้ีจะ
สำเรจ็ ลุลว่ งไปได้ดว้ ยดี เพราะด้วยอนเุ คราะห์ ความช่วยเหลอื จากคณะอาจารยห์ ลายท่านท่ีให้ความ
ห่วงใย คอยใหค้ วามรู้ คำแนะนำ ชี้แนะ แนวทางวธิ กี ารทำงานและคำปรกึ ษาตลอดจนเรื่อยมา ทาง
คณะผู้จัดทำจึงรู้สกึ ซาบซึ้งในความอนเุ คราะห์ของท่านและขอกราบขอบพระคุณมา ณ ทีน่ ี้ด้วย
โดยเฉพาะอาจารยช์ ลลดา สุวรตั น์ ทปี่ รกึ ษาโครงงานที่ใหค้ ่อยคำปรึกษาพร้อมทั้งให้คำแนะนำความรู้
ในสว่ นของเนื้อหาภายในรปู เล่มโครงงาน เพ่ือใหส้ อดคลอ้ งกบั วัตถุประสงค์ของโครงงานใหอ้ อกมาเป็น
รูปเล่มที่สมบรู ณ์ และท้งั นี้ขอ

กราบพระคุณ ทา่ นคณะกรรมการทัง้ 3 ทา่ น ได้แก่ อาจารยป์ ฐมาภรณ์ อสนุ ี ณ อยธุ ยา ,
อาจารย์เอกวสิฏฐ พมุ ประทบื , อาจารย์ชญานี สารสุวรรณ กรรมการผู้ควบคมุ การสอบในครงั้ น้ี ที่ได้
ให้คำแนะนำแต่ที่เป็นประโยชน์ตอ่ โครงงาน ตรวจความเหมาะสมและความถูกต้องตลอดจนโครงงาน
ฉบับนี้ไดส้ ำเรจ็ ลลุ ่วง และมีความสมบูรณด์ ว้ ยดี

ขอขอบพระคุณอาจารยแ์ ผนกเทคโนโลยสี ารสนเทศวิทยาลยั เทคโนโลยีสยามบรหิ ารธรุ กิจ
นนทบรุ ี (SBAC)
ท่ีได้ให้ขอ้ มูลทีเ่ ปน็ ประโยชนเ์ กี่ยวกับโครงงาน เกม สยองขวัญ 3 มิติ แก้ปรศิ นาเล่นดว้ ยผู้เล่น 2 คน
เพอ่ื ความรว่ มมือ และให้คปรึกษาแกค่ ณะผ้จู ัดทำตรวจสอบโครงงานเพ่ือความสมบรู ณ์ของโครงงานใน
การนำเสนอต่อสถานประกอบการ โรงเรยี น และชมุ ชน ขอขอบพระคุณเจา้ ของบทความ เจา้ ของ
เอกสาร และตำราต่าง ๆ ทไ่ี ด้กล่าวไว้ในบรรณานุกรมทุกท่าน ที่ไดใ้ หท้ างคณะผู้จัดทำไดใ้ ชใ้ น
การศกึ ษาและนำมาอา้ งอิงเพราะผลงานของท่าน ทำให้โครงงานเล่มน้เี กิดความสมบูรณ์ในดา้ นเนื้อหา
พรอ้ มท้งั ทำให้โรงงานเล่มนส้ี ำเร็จลลุ ว่ งได้ด้วยดี

กราบขอบพระคุณ ทา่ นผอู้ ำนวยการ ดร.ประสาน ประวตั ิรุง่ เรอื ง ผอู้ ำนวยการวทิ ยาลยั
เทคโนโลยสี ยามบรหิ ารธรุ กิจ นนทบุรี (SBAC) ท่ไี ด้เปิดสถาบนั ที่เปดิ โอกาสและสง่ มอบความรู้ ให้กับ
นกั เรยี นนักศึกษาและคณะผจู้ ัดทำ ใหม้ คี วามรู้ความสามรถ เพอ่ื นำคสามรู้ไปต่อยอดเสริมสร้างงาน
และโอกาสต่อไปในอนาคตเมื่อจบการศึกษาจากวิทยาลยั เทคโนโลยสี ยามบรหิ ารธุรกิจ นนทบุรี
(SBAC)

คณะผจู้ ดั ทำ





สารบัญ

หนา้
บทคัดย่อภาษาไทย................................................................................................................................I
บทคัดย่อ
ภาษาองั กฤษ…………………………………………………………....................……………………..……………………..II
กติ ติกรรมประกาศ………………………………………….......................………………………………………………….III
สารบญั ……………………………………………………………....................…………………………………………………VI
สารบัญตาราง……………………………...........................………………………………………………..…………………V
สารบัญภาพ………………………………………...........................………………………………………………………….IV
บทที่ 1 บทนำ

1.1 ความเปน็ มาของโครงงาน………………………………....................……………………..……………1
1.2 วัตถปุ ระสงค์ของโครงงาน………………………………………......................……………………..…1
1.3 ขอเขตของโครงงาน…………………………………………………….....……………………..…….........2
1.4 ประโยชนท์ ่คี าดวา่ ไดร้ ับ…………………………………………………........……………………..……...2
1.5 นยิ ามศัพท์เฉพาะทใ่ี ชใ้ นโครงงาน……………….………………………...................…………….....3
บทท่ี 2 ทฤษฎีและเอกสารท่ีเกย่ี วข้อง
2.1 ลักษณะการดำเนินงาน……………………………………....................……………………….…….....4
2.2 อปุ กรณ์ทใี่ ชใ้ นการพัฒนาระบบ……………………………………………………...................…......5
2.3 โปรแกรมเพ่ือการพัฒนาระบบงาน………………………………………....................……………...5
2.4 ทฤษฎแี ละเอกสารท่เี กี่ยวขอ้ ง……………………………………………...............…………………….6
2.5 งานวจิ ัยท่เี กี่ยวข้อง……………………………………………...............………………………………….7
บบท่ี 3 วธิ กี ารดำเนินงาน
3.1 ประชากรกลมุ่ ตัวอยา่ ง………………………………….……....................……………………..……..10
3.2 ขั้นตอนการดำเนินงาน……………………………………….....................……………………..……..10
3.3 ตารางระยะเวลาการดำเนนิ โครงงาน (GANTT CHART) …………..…………………………...12
3.4 แผนผังการดำเนนิ งาน (Flow Chart) ………………………………………....................……….13
3.5 เครือ่ งมือท่ีใชใ้ นการประเมินโครงการ…………………………………………...................………14
3.6 การงิเคราะหข์ ้อมูล………………………………………………………..........................................14
3.7 สถิตทิ ่ใี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………..........……………15
บทท่ี 4 ผลการดำเนินงาน
4.1 ผลการดำเนินงาน……………………………………...................………....................................16

สารบญั (ต่อ)

4.2 การทดสอบระบบ………………………………………………....................………..................................22
4.3 การใช้งานจรงิ …………………………………………………………………………………………………………….25
4.4 สัญลกั ษณ์และอักษรย่อทีใ่ ชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มูล……………………………………………………26
4.5 แบบการประเมนิ ผลโครงงาน…………………………………………………………………………………26
บทท่ี 5 สรุปผลและข้อแสนอแนะ

5.1 สรุปผล……………………………………….................………..................................................28
5.2 ขอ้ แสนอแนะ……………………………………………............………........................................28
บรรณานกุ รม
ประวตั ผิ จู้ ัดทำ
ภาคผนวก

ภาคผนวก ก
- ค่มู ือการใชง้ าน ฉบบั ภาษาไทย

- ค่มู ือการใชง้ าน ฉบบั ภาษาองั กฤษ

- หนงั สือขอความอนุเคราะหจ์ ากหน่วยงานสถานประกอบการ

- เอกสารเผยแพรงานวิชาการเเละวิชาชีพของนกั เรียนนกั ศึกษา

- หนงั สือรับรองการใชป้ ระโยชนจ์ ากหน่วยงาน/สถานประกอบการ

- แบบประเมินความพึงพอใจในการใชง้ านจากหน่วยงานสถานประกอบการ

ภาคผนวก (ข)

- ตวั อยา่ ง ปกซีดี
- ตวั อยา่ ง ซีดี
- ตวั อยา่ ง X-Stand

สารบญั ตาราง

ตารางที่ หนา้

3.3 ตารางระยะเวลาการดำเนนิ โครงงาน (GANTT CHART) …………………………………………12

3.4 แผนผังการดำเนินงาน (Flow Chart) ………………………………………………………...............13

4.1 ตารางรายงานการทดสอบระบบ …………………………………………………………………....22

4.2 ตารางรายงานการบันทกึ ขอ้ มูลในการนำไปใช้งาน……………………………………………….….25

4.3 แสดงผลสรปุ การประเมนิ จากผ้ใู ช้งานทมี่ ตี ่อ เกมสยองขวญั แบบ 3 มิติ

แกไ้ ขปรศิ นาโดยผู้เล่น 2 คน เพื่อความร่วมมือ………………………………………………………………27

สารบญั ภาพ

ภาพที่ หน้า
2.2 สัญลักษณข์ องโปรแกรม visual studio.........................................................................5
2.3 สัญลกั ษณ์ของโปรแกรม unity.......................................................................................5
4.1.1 หนา้ จอแรก กดเขา้ ไปในเกม........................................................................................16
4.1.2 หน้าจอเมนสู ร้างหอ้ งล็อบบ.้ี ........................................................................................17
4.1.3 หน้าจอเมนูล็อบบ้ี........................................................................................................17
4.1.4 หนา้ จอเริ่มเกมผูเ้ ลน่ รักษาความปลอดภยั ...................................................................18
4.1.5 หนา้ จอผู้เล่น IT............................................................................................................18
4.1.6 ตัวละครศตั รู.................................................................................................................19
4.1.7หนา้ จอปริศนารเี ซ็ตรหัสพาสเวริ ์ด.................................................................................19
4.1.8 หนา้ จอปริศนาเรยี งสายแลน.........................................................................................20
4.1.9 หนา้ จอปรศิ นารหสั ประต.ู .............................................................................................20
4.1.10 หนา้ จอ GAME OVER.................................................................................................21
4.1.11 หน้าจบเกม...................................................................................................................21
4.2.1 ภาพการทดสอบ หน้าเมนู……………………………………………………………………………………23
4.2.2 ภาพการทดสอบ ล็อปบ้ี……………………………………………………………………………………….23
4..2.3 ภาพการทดสอบ ระบบ AI………………………………………………………………………………….24

บทท่ี 1

บทนำ

1.1 ความเป็นมาของโครงงาน
ในยุคปัจจุบันความต้องการคนที่มีความสามารถในสายงานอาชีพที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี

สารสนเทศเป็นทีต่ อ้ งการอย่างมาก และเกมเปน็ ส่วนหนงึ่ ของชวี ิตในหลายคน แต่สงั คมเกมในปัจจุบัน
ผู้เล่นเกมมักขาดทักษะในการติดต่อสื่อสาร เพราะความกดดันที่เกิดจากการแขง่ ขันภายในเกม ส่งผล
ทำให้เกิดความบาดหมางขณะเล่นกับเพื่อนร่วมทมี ซึ่งเกมในปัจจบุ ันกม็ ีมากมายหลายรูปแบบรองรับ
กับผู้เล่นเกมหลากหลายประเภท จึงเปน็ เร่ืองทีส่ ำคญั ทีเ่ ราจะต้องคดั สรรเกมที่มคี ุณภาพและก่อให้เกิด
ประโยชน์มากท่ีสุดกับผเู้ รยี นระดบั ชนั้ มธั ยมศึกษา

คณะผู้จัดทำโครงงานเล็งเห็นถึงความสำคัญในจุดนี้จึงมีความคิดที่จะสร้างและพัฒนาเกมที่
สร้างสรรค์และเป็นประโยชน์แก่ผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา โดยโอกาสนี้ทางคณะผู้จัดทำจะมุ่งเน้นถึง
การสร้างความสามัคคี การฝึกทักษะของความร่วมกัน 2 คน และการควบคุมอารมณ์ภายใต้ความ
กดดันของผู้เลน่ เกมผ่านเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ในรปู แบบเกมสยองขวัญแบบ 3 มิติ เพ่อื เสรมิ สรา้ งความรู้
ตา่ งๆ ทเี่ กี่ยวกบั เทคโนโลยีสารสนเทศ แผนกไอที ซัพพอรต์ (IT Support)

ดงั นั้น คณะผู้จัดทำโครงงานจึงมีแนวคิดทีจ่ ะสรา้ งเกมสยองขวญั แบบ 3 มิติ แกไ้ ขปริศนาโดย
ผูเ้ ล่น 2 คน เพื่อความรว่ มมอื โดยสอดแทรกความรู้เกย่ี วกับไอที ซพั พอร์ต (IT Support) โดยให้ผ้เู ล่น
เกมได้ศึกษาและเรียนรู้เกี่ยวกับหน้าที่การทำงานของไอที ซัพพอร์ต (IT Support) ในด้านต่างๆ
เพื่อให้เกิดความเข้าใจกระบวนการต่างๆ มากยิ่งขึ้น สามารถปฏิบัติและแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้อย่าง
ถูกต้อง ทั้งน้ีผู้เรียนแผนกเทคโนโลยีสารสนเทศต้องได้รับความสนุก ความเพลิดเพลิน และความรู้ใน
เวลาเดยี วกันอกี ด้วย

1.2 วัตถปุ ระสงคข์ องโครงงาน
1.2.1 เพ่ือศึกษาการใชโ้ ปรแกรมยูนติ ้ี (Unity Program) ในการสร้างเกม
1.2.2 เพอ่ื เสรมิ สรา้ งให้ผเู้ รยี นระดับมัธยมศกึ ษาฝึกการทำงานร่วมกัน
1.2.3 เพือ่ เสรมิ สรา้ งให้ผู้เรียนระดับมธั ยมศกึ ษาควบคุมอารมณภ์ ายใตแ้ รงกดดัน
1.2.4 เพื่อออกแบบเกมให้ผ้เู รียนระดับมัธยมศึกษาเกดิ ความสนกุ และเพลดิ เพลนิ กับเกมนี้ได้

2

1.3 ขอบเขตของโครงงาน
1.3.1 ศึกษาขอ้ มูลเก่ยี วกบั ระบบการสร้างเกม
1.3.1.1 ดา้ นการสรา้ งโมเดล 3 มิติ
1.3.1.2 ด้านการเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานของเกม
1.3.2 พัฒนาและออกแบบระบบของเกมสยองขวัญแบบ 3 มิติ แก้ไขปริศนาโดยผู้เล่น 2 คน

เพื่อความร่วมมือโดยใช้ใช้โปรแกรมยูนิตี้ 3 มิติ (Unity 3D Program) และโปรแกรมเบลนเดอร์
(blender) สำหรบั สร้าง โมเดลสามมติ ิ (Model 3D)

1.3.3 โปรแกรมและอุปกรณ์ที่ใชใ้ นการพัฒนาและออกแบบระบบภายในเกมสยองขวญั แบบ
3มิติ แกไ้ ขปรศิ นาโดยผเู้ ลน่ 2 คน เพ่อื ความร่วมมอื

1.3.3.1 โปรแกรมทใ่ี ช่ในการออกแบบพฒั นาและจดั ทำระบบภายในเกม
1) โปรแกรมยูนิต้ี (Unity Program) ในการสร้างและพฒั นาเกม
2) โปรแกรมเบลนเดอร์ (blender) สำหรับสร้างโมเดลสามมิติ (Model

3D)
1.3.3.2 อปุ กรณ์ท่ีใชใ้ นการพัฒนาและจัดทำระบบงาน

1) เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ในการทำงานเขียนโปรแกรม
1.3.4 ลกั ษณะงาน

1.3.4.1 ลักษณะของเกม เป็นเกมที่ให้ผู้เล่นได้ตัวละครหลักของหน่วยรักษาความ
ปลอดภัย และฝา่ ยไอที เพ่ือแก้ไขปรศิ นาตา่ งๆ ในสถานวิจยั ใตด้ ินไปพร้อมๆ กนั
1.3.4.2 เป็นเกมประเภทแนวสยองขวัญ และแก้ไขปริศนา โดยแสดงผลงานกราฟิก
ของเกม ชนิดรปู แบบ 3 มิติ
1.3.4.3 ผู้เรียนแผนกเทคโนโลยีสารสนเทศสามารถใช้อุปกรณ์ทางเครื่อง
คอมพิวเตอร์

1.4 ประโยชนท์ คี่ าดวา่ จะไดร้ ับ
1.4.1 คณะผ้จู ดั ทำโครงงานไดป้ ระยกุ ต์ความรู้ความสามารถในการสร้างและพัฒนาเกมสยอง

ขวัญแกไ้ ขปริศนา โดยผู้เลน่ 2 คน เพือ่ ความร่วมมอื ดว้ ยโปรแกรมยนู ติ ี้ (Unity Program) ได้ดียิ่งขน้ึ
1.4.2 ผูเ้ ล่นเกมได้ฝกึ ทักษะการเลน่ เกมสยองขวัญ 3 มิติ แกไ้ ขปรศิ นาโดยร่วมมือกัน
1.4.3 เป็นการเสริมสร้างผ้เู ลน่ เกมให้สามารถควบคุมอารมณภ์ ายใตแ้ รงกดดัน
1.4.4 ผู้เลน่ เกมได้รับความสนกุ และความเพลดิ เพลนิ กับเกมนี้

3

1.5 นยิ ายศพั ท์เฉพาะทใ่ี ชใ้ นโครงงาน
1.5.1 เกมแนวแก้ไขปริศนา (Puzzle Game) เป็นเกมที่เน้นการเน้นแก้ปริศนา ประเภทของปริศนาท่ี

สามารถทดสอบทกั ษะการแกป้ ัญหาจำนวนมากรวมท้ังตรรกะ
1.5.2 เกมแนวสยองขวัญ (Horror Game) เป็นการงเอาตัวรอดจากพวกผีปีศาจ ที่คุณจะไม่สามารถตอบ

โต้เอาคืนพวกมันได้เลย ก็คือต้อง “หนี” และหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับพวกมัน ด้วยการเดินอ้อม หรือซ่อนตัว
ตลอดเวลา

1.5.3 โปรแกมยูนติ ี้ (Unity Program) เปน็ เกมเอนจิ้นสำหรบั การสร้าง ท่ีเป็นแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ หรือ
การสรา้ ง AR, VR โดยรองรับการทำงานบน Windows และ MacOS

1.5.4 โปรแกรมเบลนเดอร์ (blender) เป็นโปรแกรม Open Source และร่วมเขียนโปรแกรมหรือส่วน
เสรมิ เพ่ิมเติมได้ มีความสามารถมากพอๆกบั โปรแกรมสร้างงาน 3 มิติ ตัวอืน่ ๆ

บทที2่

ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี กีย่ วขอ้ ง

2.1 ลกั ษณะการดำเนนิ งาน
2.1.1 ลักษณะงานเดิม
เกม HORROR บางเกมจะมีการใส่ระบบเนือ้ เรื่องท่ีน่าสนใจ ทำให้ดูน่าติดตามมากขึ้น แต่การที่จะทำเกม

HORROR จำเป็นที่จะต้องโฟกัสหลายๆ จุดด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็น ด้านเนื้อหาของเกมที่จะต้องไม่สับสน ไม่จำเจ
และต้องมีเนื้อหาที่น่าสนใจ จึงจะทำให้เข้าถึงระบบอื่นๆ ได้ด้วย ต่อมาคือรูปแบบของเกม จะต้องไม่ดูน่าเบ่ือ
รูปแบบของเกมไม่จำเจ จะต้องมีลักณะเด่น แม้กระทั่งระบบแก้ปริศนา ในยุคนี้ การทำระบบแก้ปริศนาสามารถ
ทำรวมกับระบบอย่างอื่นได้ ไม่ว่าจะเป็นระบบการต่อสู้ การหาของ ในการสร้างศัตรูก็ต้องมีความน่าสนใจ ศัตรู
จะต้องมีความโดดเด่น น่าเกรงขาม จะต้องมีเป้าหมาย และต้องไม่จืดเกินไป รวมถึงระบบความยาก ต้องสามารถ
ปรับได้ เพราะผู้เล่นมีความอดทนไม่เหมือนกัน จงึ ต้องทำให้มีการปรับระดับความยากง่าย แต่ต้องท้าทายถึงแม้จะ
อย่ใู นระดบั งา่ ยกต็ าม

2.1.2 ลักษณะงานใหม่
สื่อเกม HORROR ได้มีการพัฒนาเพื่อเพิ่มน่าสนใจมากขึ้น เพื่อเนื้อเรื่องและเนื้อหาที่เข้าใจง่ายแก่ผู้เล่น
เหมือนได้เข้าไปอยู่ในเนื้อเรื่องจริงๆ ทำให้ผู้เล่นมีความเข้าใจเนื้อหามากขึ้นและระบบปริศนาที่เรียบง่ายต่อการ
เข้าถึงของผู้เล่น ระบบศัตรูที่ไม่ซับซ้อน ทำให้ผู้เล่นเข้าใจความสามารถของศัตรู และการวางอุปนิสัยของตัวละคร
ระบบแผนที่ในเกมและบรรยากาศในเกม ทำให้ผู้เล่นเสมือนเข้าไปอยู่ในเกม การสร้างเอกลักษณะของศัตรูมีเป้า
หทายชัดเจนแน่นอน มีความหลงั ของตัวละครท่เี ปลี่ยนแปลงอุปนิสัยของตวั ละคร จุดหมายที่ชัดเจนแนน่ อน ทำให้
ผู้เล่นสนใจเนื้อเรื่องของตัวละครมากขึน้ และรับรู้ถึงความรู้สึกของตัวละคร ตัวนั้นจริงๆ พร้อมทั้งระบบปริศนาใน
เกมที่ผู้เลน่ ตอ้ งแกป้ รศิ นาด้วยตนเอง ปริศนามีความน่าสนใจ และให้ความรู้สึกที่แตกตา่ งในการแก้ปัญหาในแต่ละ
ครั้ง ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้ทักษะและความคิดสร้างสรรค์ ในการแก้ปริศนาในแต่ละจุด และได้ความคิดใหม่ๆ ใน
การแก้ปริศนาแบบอื่นๆดว้ ย จึงทำให้เกมมคี วามน่าสนใจในทุกระบบทีไ่ ด้นำเสนอ

5
2.2 อุปกรณ์ทใ่ี ช้ในการพฒั นาระบบ

2.2.1 โปรแกรม visual studio
เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับการเขียนโปรแกรมโดยการเขียนโปรแกรมจะต้องใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ในการ
เขียนโค้ดต่างๆ การใช้ภาษาหลักที่ผู้คนส่วนใหญ่ใช้ คือ ภาษา C , C++ และ Java ใช้ในการออกแบบเขียน
โปรแกรมตา่ งๆ มากมาย

ภาพที่ 2.2 สัญลักษณข์ องโปรแกรม
2.3 โปรแกรมเพื่อการพฒั นาระบบงาน

2.3.1 โปรแกรม unity
เป็นโปรแกรมทใ่ี ชส้ ำหรับการสรา้ งแกมโดยการสร้างเกมจะต้องใชภ้ าษาคอมพวิ เตอร์การใส่ความสามารถ
ของตัวละครนั้นๆ โดยภาษาที่ใช้หลักๆจะมีอยู่ 2 ภาษานั้นคือ ภาษา C และ ภาษา JavaScript Unity ใช้ในการ
สรา้ งสรรคแ์ ละออกแบบเกมได้ทั้ง 2D และ 3D

ภาพที่ 2.3 สัญลักษณ์ของโปรแกรม

6

2.4 ทฤษฎีและเอกสารทีเ่ กี่ยวขอ้ ง

2.4.1 เกม คือ สื่อบันเทิงแขนงหน่ึง ที่ผู้เล่นสามารถมีส่วนรว่ มกบั ตัวเกมนั้นๆได้ มีหลากหลายประเภท ผู้
เล่นสามารถเลือกเล่นตามเกมที่ชอบ เพื่อความบันเทิงได้ตามที่ต้องการ และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์ทาง
การศกึ ษาได้ (ทมี่ า : https://sites.google.com/site/thanawatbyside/game-is-mean )

2.4.2 เกมHORROR คือ เกมที่ถูกสร้างขึ้นมาโดยมีเป้าหมายหลักคือทำให้ผู้เล่นหวาดกลัว โดยปกติแล้ว
เกมสยองขวญั สามารถแบง่ ออกได้เปน็ 3 ประเภท ได้แก่ เกมสยองขวัญแนวเอาชีวติ รอด (Survival) เกมสยองขวัญ
แบบจิตวทิ ยา (Psychological) และเกมสยองขวัญเน้นใหต้ กใจ (Jump Scare) เกมสยองขวญั แนวเอาชีวิตรอด มี
ความหมายตรงตัวคือ คุณต้องเอาชีวิตรอดจากสถานการณ์ที่น่าหวาดกลัวไปให้ได้ ส่วนใหญ่เกมประเภทนี้จะเปิ ด
โอกาสให้คุณได้ต่อสู้และใช้อาวธุ เพ่ือเอาตัวรอดจากศตั รูถดั มาคือเกมสยองขวัญแบบจิตวิทยา เกมประเภทน้ีจะเล่น
กบั จิตใจของผูเ้ ล่น สรา้ งสถานการณต์ ่าง ๆ ใหร้ สู้ กึ กดดนั หรอื หวาดระแวง และประเภทสุดท้ายคือแบบเน้นให้ตกใจ
หรือที่เรียกกันว่า Jump Scare เกมประเภทนี้ไม่เหมาะกับคนที่ขี้ตกใจหรือเป็นโรคหัวใจอยู่ เพราะอาจเป็น
อันตรายได้ เกมสยองขวัญทางจิตวิทยามีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้ผู้เล่นหวาดกลัวผา่ นสภาวะทางอารมณ์ จิตใจ หรือ
จิตวิทยา มากกว่าที่จะผ่านมอนสเตอร์หรือความหวาดกลัว ความกลัวมาจาก "สิ่งที่มองไม่เห็นมากกว่าสิ่งที่เป็น"
เกมเหล่านีม้ ักอาศัยการรับรูท้ ี่ไม่นา่ เช่ือถือของตวั ละครของผู้เล่นหรอื สขุ ภาพจิตที่น่าสงสัยเพ่ือพัฒนาเรื่องราว ด้วย
การใช้ผู้บรรยายท่ีไมน่ า่ เชื่อถือเกมดังกล่าวอาจสำรวจความกลัวท่จี ะสญู เสียความสามารถในการคิดอย่างมีเหตุมีผล
หรือแม้แต่จดจำตัวตนของตัวเอง เกมสยองขวัญทางจิตวิทยาอาจไม่ขึ้นอยู่กับการกระทำมากนักเมื่อเทียบกับเกม
สยองขวัญเอาชีวิตรอด แต่ให้เวลาผู้เล่นในการสำรวจและเห็นเหตุการณ์ต่างๆ Phantasmagoria (1995) ถือเป็น
หนึ่งในผลงานประเภทแรกๆ ในขณะที่ซีรีส์ Silent Hil lซึ่งมีพื้นฐานมาจากองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอด
ถอื เป็นหนงึ่ ในเกมสยองขวญั แนวจิตวทิ ยาที่กำหนด เกมดังกล่าวอาจใช้ประโยชน์จากสื่อวิดีโอเกมเพื่อทำลาย
กำแพงที่สี่และดเู หมือนว่าจะสง่ ผลกระทบต่อคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลของผู้เล่นโดยตรง เชน่ Eternal Darkness
และDoki Doki Literature Club! เกมสยองขวัญทางจิตวิทยาอาจยังคงเชื่อมโยงกับประเภทเกมแนวแอ็ก
ชัน Spec Ops: The Line เป็นนักกีฬาสามคนแต่มีเรือ่ งเลา่ สยองขวญั จติ วิทยาแรงบันดาลใจจากผลงานเชน่ หัวใจ
แหง่ ความมดื และApocalypse Now (ที่มา : https://hmong.in.th/wiki/Horror_game)

2.4.3 สตอรบ่ี อรด์ คอื การเขียนกรอบแสดงเร่ืองราวท่ีสมบรู ณข์ องภาพยนตรห์ รือหนังแตล่ ะเรื่อง โดยมี
การแสดงรายละเอยี ดท่ีจะปรากฏในแต่ละฉากหรือแตล่ ะหนา้ จอ เชน่ ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสยี งดนตรี
(ที่มา : https://sites.google.com/site/porkaermmatimideiy/hnwy-thi-1-kar-thaythxd-naewkhid-su-
chin-ngan/khwam-hmay-khxng-s-tx-ri-bxrd )

7

2.5 งานวิจัยท่ีเกี่ยวข้อง

กฤตนัย และ คณธ (2561) ได้ทาการวิจัยเรื่อง การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา
การศึกษาครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฎ
นครราชสีมา และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฎนครราชสีมา ผู้วิจัยใช้
แบบสอบถามในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู จากกลุม่ ตวั อยา่ งทเ่ี ป็นนักศึกษาภาคปกตมิ หาวิทยาลยั ราชภฎั นครราชสมี า

ท้ัง 6 คณะ จำนวน 450 ชุดใช้โปรแกรมสำเร็จรปู สำหรบั วเิ คราะห์สถิติทางสังคมศาสตร์ SPSS for Windows เพื่อ
หาคา่ ร้อยละ คา่ เฉล่ีย และส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน จากการศึกษาพบว่า นกั ศกึ ษามหาวิทยาลยั ราชภัฎนครราชสมี า
ส่วนใหญใ่ ชเ้ วลาในการเลน่ เกมออนไลนเ์ ฉล่ีย 2 – 6 ครง้ั ต่อสปั ดาห์ โดยการเล่นเกมออนไลน์ประมาณวนั ละ 2 – 3
ชั่วโมงและเล่น ในช่วงเวลา 20.01 – 24.00 น. มากที่สุด และมีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ออนไลน์
ต่อเนื่องมาก่อนหน้านี้ประมาณ 1 – 2 ปีส่วนใหญ่จะเล่นเกมออนไลน์ที่ บ้าน/หอพักเนื่องจากไม่เสีย ค่าใช้จ่าย
มักจะเล่นออนไลน์กับเพื่อนเพื่อความบันเทิง ความสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลาย ความตึงเครียด ผลกระทบ
จากการเลน่ เกมออนไลน์ท่ีมีต่อนักศึกษามหาวิทยาลยั ราชภฎั นครราชสีมา รวมอยูใ่ นระดับปานกลาง เมื่อพิจารณา
พบว่า ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับนักศึกษาส่วนใหญ่คือด้านสุขภาพ ร่างกาย รองลงมาคือผลกระทบด้านการเงิน ด้าน
การศึกษาและสติปัญญา ด้านความสัมพันธ์ใน ครอบครัวและกลุ่มเพื่อน ปัจจัยด้านความสัมพันธ์ และปัญหาด้าน
อารมณ์ ซึ่งเป็นปจั จยั ทีส่ ง่ ผลในระดบั ปานกลาง

นายเจษฎา คุ้นเคย (2560) แนะนำมหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรีด้วยเกมในปัจจุบันมีจำนวนผู้จบ
การศึกษามากมาย และมีจำนวนไม่น้อยที่ต้องการศึกษาต่อในระดับมหาวิทยาลัยดังน้ันในการ แนะนำ
มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรีจึงจา เป็นสิ่งสำคัญ ดังนั้น จึงจำ เป็นต้องมีการแนะนำ ที่มีคว าม น่าสนใจ ซ่ึง
ปัญหาดงักล่าวส่วนหนึ่งเกิดจากการประชาสัมพันธ์หรือการแนะนา ที่ไม่ทั่ว ถึงและไม่ น่าสนใจ จึงส่งผลทำให้
จำนวนนักศึกษาที่เข้ามาสมัครเรียนต่อในระดับอุกมศึกษาของมหาวิทยาลัย ราชภัฏกาญจนบุรีลดน้อยลงเรื่อย ๆ
ในแต่ละปีดังนั้นผู้วิจัยได้เล็งเห็นความสำคัญ ของจุดนี้จึงนำ สิ่ง ที่มีอยู่ในการเรียนการสอนมาประยุกต์ใช้ให้เกิด
ประโยชน์สูงสดุ ซึ่งจะใช้เกมเพื่อทำให้มีความ น่าสนใจมากยิ่งขึ้นเป็นเนื้อหาในวชิ าพัฒนาเกมโดยการคิดคน้ เกมท่ี
แนะนำ ขั้น ตอนการสำคัญรวม ไปถึงแนะนำ สถานที่ต่างๆ ที่อยู่ในทหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี
(www.kru.ac.th ,2560 ) ซึ่ง ตัวเชื่อมโยงระหว่างความรู้และความน่าสนใจในการแนะนำ คือ เกมสวมบทบาท
โดยตัวเกมที่ผู้วิจัย สร้างขึ้นจะมีการแนะนา มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรีโดยให้ผู้มีความสนใจเขา้มาเล่นต้อง
สวม บทบาท(ไกลช์ชัลทุง ,2560 )โดยตัวเกมที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นจะมีการแนะนำ มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรีโดย
ให้ผใู้ ชท้ ี่มคี วามสนใจเข้ามาเลน่ ผู้ใช้จะต้องสวมบทบาทเปน็ นักศกึ ษาเข้าใหม่ที่ไม่รู้ เสน้ ทางในมหาวิทยาลัยราชภัฏ
กาญจนบุรีดังนั้นผู้ใช้จะได้เรียนรู้เส้นทางไปพร้อม ๆ กับได้ เพลิดเพลินกับความสนุกของเกมที่มีทั้งอุปสรรค
มากมายและยงัได้รับความรู้กบกั ารเล่น ดังนั้นผู้ ผู้วิจัยได้มคี วามคิดในการประชาสัมพันธ์แนะนำมหาวิทยาลยั ราช
ภฏั กาญจนบรุ ีใหม้ คี วามนา่ สนใจ มากยง่ิ ขนึ้ และทำ ใหม้ หาวทิ ยาลยั ราชภัฏกาญจนบรุ ีเป็นท่ีรูจ้ ัก

สวุ ชิ ยั พรรษา และอภนิ ันท์ รังสงู เนินการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ เกมโซล่าผจญภัย บทความนี้เป็น
การศึกษาและ พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ เกมโซล่าผจญภัย โดยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาเกม
คอมพิวเตอร์ 3 มิติ แบบสาระความบันเทิง 2) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ในด้านการพัฒนาเกม
รูปแบบการเล่น การควบคุม ความรุนแรงของเนื้อหา ความซับซ้อนความยากง่ายในการเล่น ตัวละคร ฉากความ
สวยงามของกราฟิก ความคิดสร้างสรรค์ความสมจริงของภาพและเสียง 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจ ของ
กลุ่มเป้าหมายจากการเลน่ เกมทีพ่ ัฒนาขนึ้ ขอบเขตของการวิจัยคร้งั น้ี ไดแ้ ก่ การพฒั นาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ

8

มมุ มองบคุ คลที่ 3 เน้อื หาภายในเกมให้ความรเู้ ก่ียวกับยาเสพตดิ 7 ชนิด ไดแ้ ก่ ฝ่ิน เฮโรอนี สาระเหยเป็นการเลือก
ตวั อยา่ งสมุ่ แบบง่าย ได้แก่ ผูเ้ ชีย่ วชาญจำนวน 3 ทา่ น เดก็ และเยาวชน ที่มีอายุ 7 ปี ข้ึนไปจำนวน 35 คนเครอื่ งมือ
ในการการวจิ ยั ทใี่ ช้ในการเกบ็ รวบรวม ข้อมูล ไดแ้ ก่ เกมคอมพิวเตอร์ 3 มติ ิ เกมโซลา่ ผจญภยั แบบสอบถามความ
คิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญและใช้แบบสอบถาม การประมาณค่า(rating scale)วัดระดับความพึงพอใจของ
กลมุ่ เปา้ หมาย สถติ ิที่ใช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลีย่ (x) และสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.)พัฒนาโดยใช้

โ ป ร แ ก ร ม Dark Basic Professional ,Autodesk Maya 6.0, Photoshop CS, Nero Wave Editior แ ล ะ
โปรแกรม Milk shape 3D ผลการศกึ ษาพบว่าการประเมนิ ของผู้เช่ียวชาญดา้ นการพฒั นาเกมและดา้ นกราฟิก อยู่
ในระดับดี และกลุ่มเปา้ หมายมีความพงึ พอใจอยใู่ นระดับดี ความเหมาะสมของฉาก และความพึงพาใจของเกม ซ่ึง
เกมเป็นการส่งเสริมให้เด็กไม่อยากเกี่ยวข้องกับยาเสพติดเพราะรบั รู้ถงึ โทษและพิษภัยจากสารเสพตดิ จากการเล่น
เกม 3 มิตแิ นวผจญภยั ทสี่ นุกสนาน

ธีรพงศ์ วชิรโกเมน ได้วิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียภาษามือไทย ชุดค าศัพท์ คอมพิวเตอร์เบื้องต้น
ด้านเทคโนโลยีและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์สำหรับคนพิการทางหู พบว่า สื่อ มัลติมีเดียภาษามือไทยชุดค าศัพท์
คอมพวิ เตอร์เบ้ืองตน้ ด้านเทคโนโลยแี ละอปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์ สำหรบั คนพิการทางหูทพ่ี ัฒนาขนึ้ นกั เรียนมีความ
พึงพอใจต่อการใชส้ ่อื มัลตมิ เี ดีย โดยรวมและรายด้านอยู่ใน ระดบั มาก

สุรีรัตน์ ทิพย์ประเสริฐ ได้วิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย 3 มิติ เรื่อง กายวิภาค ศาสตร์เต้านมโคมี
วัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย 3 มิติ เรื่องกายวิภาคศาสตร์เต้านมโค โดยแสดง เนื้อหาเกี่ยวกับโครงสร้าง
กายวภิ าคศาสตรข์ องเต้านมโคภายใน มีลักษณะโครงสร้างและการท างานซง่ึ แสดงในรปู แบบ 3 มิติ เพื่อให้ผู้เรียน
เข้าใจง่ายและเพิ่มสื่อทางเลือกในการเรียนด้านสัตวแพทย์ศาสตร์ให้ ผู้เรียนสามารถศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติมด้วย
ตัวเองและให้เพียงพอต่อการใช้งานท าให้สามารถเรียนเวลาไหน ที่ไหนก็ได้นอกจากในชั่วโมงเรียน ซึ่งสะดวกต่อ
การใช้งานและการเรียนรู้ของผู้เรียน และเพื่อประเมิน ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อสื่อมัลติมีเดีย 3 มิติที่
พัฒนาขึ้น ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อมัลติมีเดียที่ พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 4 ตอน ได้แก่ โครงสร้างของเต้านม การ
เจริญและพัฒนาของเต้านมโค ระบบ ฮอร์โมนและการหลั่งน้ำนม การสังเคราะห์นม 2) สื่อมัลติมีเดีย 3 มิติท่ี
พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับดี (x = 4.17 , S.D.= 0.70) สรุปได้ว่าสื่อมลั ติมีเดยี 3 มิติที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดี
จากการศึกษาเอกสารและงานวจิ ัยผวู้ จิ ยั ได้นำเอาแนวคดิ และทฤษฎีในการพฒั นา แอพพลเิ คชั่น และการใช้ค่าสถิติ
ในงานวิจัยมาพัฒนา การพัฒนาสือ่ การสอน การใช้โปรแกรม unity 3d สร้างชิ้นงาน 3 มิติ ด้วยเทคโนโลยีเสมือน
จริงสูช่ ุมชน

ธีรพงศ์ วชิรโกเมน ได้วิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียภาษามือไทย ชุดค าศัพท์ คอมพิวเตอร์เบื้องต้น
ด้านเทคโนโลยีและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ สำหรับคนพิการทางหู พบว่า สื่อ มัลติมีเดียภาษามือไทย ชุดค าศัพท์
คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้านเทคโนโลยีและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ สำหรับคนพิการทางหทู ีพ่ ัฒนาขึ้น ผู้เชี่ยวชาญเห็น
ว่าส่อื มลั ตมิ ีเดยี โดยรวมและรายด้านมคี วามเหมาะสม อย่ใู นระดับมาก โดยสรุปส่อื มัลตมิ ีเดยี ภาษามือ ชุดค าศัพท์
คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้านเทคโนโลยีและ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ สำหรับคนพิการทางหู โดยการจัดเก็บในรูปแบบ
CD-ROM มัลติมีเดยี มีความ เหมาะสมสามารถนาไปใชไ้ ดจ้ รงิ

ธาริน เสวกจันทร์ ได้ทำการศึกษาถึงพฤติกรรมและผลกระทบที่เกิดจากการเปิดรับ สื่อเกมออนไลน์จึง
พบว่า จากกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีการเปิดรับสื่อมาแล้วไม่เกิน 6 เดือน โดยคิด เป็นร้อยละ 37.60 เปิดรับสื่อไม่
เกิน 1 ช่ัวโมงต่อวนั มากท่สี ดุ ช่วงเวลาท่เี ปิดรบั สอื่ เกมออนไลน์คือ ชว่ งเวลา 16.00-20.00 น. โดยกลุ่มตัวอยางเสีย

9

ค่าใช้จ่ายในการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์อยูที่สัปดาห์ ่ ละ 51-100 บาท นอกจากนี้ยังไม่การเปิดรับสื่อเพื่อความ
เพลิดเพลิน และนิยมที่จะเล่นเกม Audition เป็นอันดับหนึ่งคิดเป็นร้อยละ 47.3 โดยมีการเล่นเกมประเภทกีฬา
มากที่สุด นอกจากนี้ผลจาก การศึกษาด้านผลกระทบจากการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์พบวา กลุ่มตัวอยางมี
ผลกระทบด้านสุขภาพ ่ มากที่สุด อันดับต่อมาคือผลกระทบทางด้านการศึกษา และผลกระทบด้านการเงิน
ตามลาํ ดับ

ธนพัทธ์ เอมะบตุ ร ได้มกี ารศกึ ษาถึงปัจจัยทม่ี ีอิทธพิ ลต่อการตัดสนิ ใจเลือกเล่นเกม ออนไลน์ จงึ ได้ทราบว่า
จากกลุ่มตวั อยาง่ ทใี่ ชม้ าจากประชากรท่เี ป็นผู้ท่ีเล่นเกมในกรุงเทพมหานคร จากวิธสี มุ่ ตวั อยา่ งแบบสะดวกจํานวน
400 คน โดยมีการแบ่งตัวอยางเป็น 3 กลุ่มจําแนกตามบริเวณ กรุงเทพมหานคร เขตเจตุจักร เขตลาดพร้าว และ
เขตหลักส่ี ส่วนเครือ่ งมือทใ่ี ช้ในการศึกษาคน้ ควา้ คอื แบบสอบถามท่ีกลุ่มตัวอยางได้ทําการกรอกแบบสอบถามด้วย
ตนเอง มีค่าความเชื่อถืออยูที่ ่ 0.876 ช่วงอายุ21 – 25 ปี มีสถานภาพโสด ประกอบอาชีพพนักงานบริษัท มี
การศึกษาอยูในระดับปรญิ ญา ่ ตรี และมีรายได้เฉล่ีย 10,000 – 20,000 บาท มีความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ 2-
5 คร้ังต่อเดือน ระยะเวลาเฉลีย่ ทเ่ี ลน่ เกมออนไลน์ 1-3 ชว่ั โมงตอ่ วนั ชว่ งเวลาทเี่ ลน่ เกมออนไลน์ 18.00 - 00.00 น.
เหตุผลท่ตี ัดสนิ ใจเล่นเกมออนไลนค์ ือ หาอะไรทํายามวางพักผ่อน

บทท่ี 3

วิธีการดำเนินงาน

ในการจดั ทำโครงการในคร้ังน้ีคณะผ้จู ดั ทำได้พฒั นาส่ือเกมด้วยUnityรายละเอียดเกี่ยวกับวธิ ีการ
ดำเนนิ การและไดน้ ำเสนอเป็นหวั ข้อตามลำดับดังน้ี
3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง

3.1.1 ประชากรท่ีใชใ้ นการวจิ ัยครั้งน้ี
3.2 ข้นั ตอนการดำเนนิ งาน

3.2.1 กำหนดปัญหาศึกษา ข้อมูลกระบวนการต่าง ๆ
3.2.1.1 ศกึ ษาข้อมลู เกยี่ วกับการทำเกมบน Unity
3.2.2 ศึกษาความเปน็ ไปได้ ความเหมาะสมในด้านตา่ ง ๆ ของโครงการ

3.2.2.1 กำหนดปญั หา
3.2.2.2 กำหนดขอบเขตระบบของงาน
3.2.2.3. กำหนดจุดประสงคห์ รือเปา้ หมายของการทำโครงการ
3.2.2.4 กำหนดความต้องการของระบบใหม่

3.2.3 วเิ คราะห์ข้อมูลที่ได้มาจากการศกึ ษาเบ้อื งต้น
3.2.3.1 วิเคราะหห์ ลักการออกแบบระบบงาน
3.2.3.2 วเิ คราะหข์ น้ั ตอนการออกแบบระบบงาน

3.2.4 การพัฒนาระบบ
3.2.4.1 พัฒนาระบบงานสื่อเกมด้วย Unity ตามการออกแบบ

3.2.5 การทดสอบ
3.2.5.1 ทดสอบวา่ ส่ือเกมดว้ ย Unity ทำไดจ้ รงิ ตามทกี่ ำหนด
3.2.5.2 นำระบบงานมาเผยแพรท่ ่ี
3.2.5.3 ทดสอบการทำงานใช้ได้ตามวัตถุประสงค์

3.2.6 ข้นั ตอนการตดิ ตงั้
3.2.6.1 ทดสอบและติดตั้งระบบสื่อเกมด้วย Unity
3.2.6.2 ทำเอกสารประกอบโครงการ

11

3.2.7 ข้ันตอนการบำรงุ รกั ษาและจัดทำค่มู ือ
3.2.7.1 การสรุปผลงานเพอื่ ปฏบิ ัติงาน
3.2.7.1 ทบทวนและปรับปรงุ งานใหม้ ีประสิทธภ์ิ าพเพิ่มมากข้นึ



ภาพที่ 3.1 แผนผังการดำเนนิ งาน (Flow Chart)

14

3.5 เครือ่ งมอื ที่ใชใ้ นการประเมินโครงการ

3.5.1 ลักษณะเคร่ืองมือ

เครื่องมอื ท่ีใชใ้ กการประเมินโครงการคร้ังน้ี ประกอบดว้ ยแบบสอบถาม 1 ชุด มี 16 คำถามเพ่ือ
ประเมินสือ่ การเรยี นการสอนในครง้ั นีโ้ ดยดจู ากระดับความพึงพอใจเปน็ 5 ระดบั คือระดับความพึงพอใจมากทส่ี ดุ
มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยที่สุด

3.5.2 วธิ ีสรา้ งเครอ่ื งมือ

การสรา้ งเครื่องมือใชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู จำนวน 1 คน ได้สรา้ งขนึ้ เอง ตามขนั้ ตอนดงั นี้

3.5.2.1 ศึกษาข้อมลู หลักการทฤษฎจี ากตำรา เอกสาร บทความวชิ าการและงานวิจัย

3.5.2.2 นำข้อมูลท่ีไดม้ ารกำหนดกรอบแนวความคดิ ใหการวิจยั

3.5.2.3 สรา้ งเครื่องมือเปน็ แบบสอบถามตามมาตราส่วนประมาณค่า (Ratting Scale) 5 ระดบั คือ ระดบั
ความพึงพอใจมากทีส่ ดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยท่สี ดุ แล้วนำมาพิจารณาความเหมาะสมของสำนวนภาษา
การใช้ถอ้ ยคำและนำแบบสอบถามไปปรับปรงุ แกไ้ ข

3.5.2.4 นำแบบสอบถามทป่ี รับปรงุ แก้ไขแลว้ ไปทดลองใชก้ ับผู้อื่นท่ีไมใ่ ชก่ ลมุ่ ตัวอย่างหลังจากนนั้ จึงนำมา
ปรับปรุงแก้ไขอีกครั้งนำไปทดลองใช้เพื่อหาคุณภาพรายขอ้ และหาคา่ อำนาจจำแนกโดยการหาค่าสมั พันธ์ระหว่าง
คะแนนรายข้อกบั คะแนนรวม

3.6 การวิเคราะหข์ ้อมูล

ขอ้ มูลทร่ี วบรวมได้จากแบบสอมถามนำมาทำการวิเคราะห์ โดย ขอ้ มลู เก่ยี วกับสถานภาพของผตู้ อบ
แบบสอบถาม ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมลู ดดยการ แจกแจงความถ่ี หาคา่ ร้อยละ

15
3.7 สถิติทใ่ี ช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล

นำข้อมูลทีไ่ ด้จากแบบทดสอบมาคำนวณค่าสถติ โดยใช้คา่ สถติ ิจากวชิ าการค่าเฉล่ยี ของความพึงพอใจ

เม่ือ คอื คา่ เฉลีย่ ของคะแนนความพึงพอใจท่ไี ด้
คือ ผลรวมของคะแนนความพึงพอใจทงั้ หมด
คอื จำนวนผ้ตู อบแบบสอบถามท้ังหมด

สว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน

เมือ่ คอื ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน
คือ ความพงึ พอใจของผตู้ อบแบบสอบถาม
คอื ผลรวมของคะแนนความพึงพอใจทั้งหมด
คอื จำนวนผู้ตอบแบบสอบถามทัง้ หมด

บทที่ 4

ผลการดำเนินงาน

4.1 ผลการดำเนนิ งาน
การพัฒนาสื่อเกมส์ เกมสยองขวญั 3 มติ ิ แก้ปรศิ นาเล่นดว้ ยผเู้ ลน่ 2 คนเพื่อความรว่ มมือ ผลการ

ดำเนนิ งาน สำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี สามารถใชง้ านไดจ้ รงิ ตามวัตถุประสงค์ดงั ต่อไปน้ี 1) เพอ่ื เสรมิ ความคิด
สร้างสรรค์ ฝกึ ใหผ้ จู้ ติ นาการและดำเนินเนื้อเรื่องอย่างอสิ ระโดยไม่จำกัดกรอบความคิดของผเู้ ลน่ 2) เพื่อพัฒนา
ทักษะทางสงั คม ชว่ ยใหผ้ เู้ ลน่ รจู้ ักการโต้ตอบสถานการณ์ตา่ งๆ ในเนอื้ เรื่องในเกมไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 3) เพือ่ ฝึก
ทกั ษะการแก้ปญั หาเฉพาะหน้า สถานการณ์ในเนื้อเร่อื งมกี ารเปล่ียวแปลงตลอดเวลา ทำใหผ้ เู้ ลน่ ตอ้ งฝึกคดิ
แกป้ ัญหาอย่างรวดเร็ว มผี ลการดำเนนิ งานดงั ต่อไปน้ี

4.1.1 หน้าจอแรก กดเขา้ ไปในเกม

ภาพที่ 4.1.1 หนา้ จอแสดงผลหนา้ เมนูเกม

17

4.1.2 หนา้ จอเมนสู ร้างหอ้ งล็อบบี้

ภาพที่ 4.1.2 หน้าจอเมนูสรา้ งหอ้ งลอ็ บบี้
4.1.3 หนา้ จอเมนูลอ็ บบี้

ภาพท่ี 4.1.3 หนา้ จอเมนลู ็อบบี้

18

4.1.4 หน้าจอเริ่มเกมผู้เล่นรกั ษาความปลอดภัย

ภาพที่ 4.1.4 หน้าจอเร่มิ เกมผู้เล่นรักษาความปลอดภัย
4.1.5 หน้าจอผเู้ ลน่ IT

ภาพท่ี 4.1.5 หนา้ จอผู้เลน่ IT

19

4.1.6 ตวั ละครศัตรู

ภาพท่ี 4.1.6 ตัวละครศัตรู
4.1.7 หน้าจอปริศนารเี ซต็ รหัสพาสเวริ ์ด

ภาพท่ี 4.1.7หนา้ จอปริศนารีเซ็ตรหัสพาสเวิร์ด

20

4.1.8 หน้าแก้ปริศนาเรยี งสายแลน

ภาพท่ี 4.1.8 หนแก้ปริศนาเรียงสายแลน
4.1.9 หนา้ จอปรศิ นารหสั ประตู

ภาพท่ี 4.1.9 หน้าจอปริศนารหสั ประตู

21

4.1.10 หนา้ จอ GAME OVER

ภาพท่ี 4.1.10 หน้าจอ GAME OVER

4.1.11 หน้าจบเกม

ภาพที่ 4.1.11 หนา้ จบเกม

22

4.2 การทดสอบระบบ

4.2.1 วิธีการทดลองคือ การเปดิ ใช้งานเกมเพ่ือเลน่ ทดสอบเพื่อหาจุดบกพร่องต่าง ๆ

4.2.2 ผลของการทดสอบระบบ คอื สามารถทำตามวตั ถปุ ระสงคด์ งั ต่อไปน้ี

1. เพ่ือเสริมสรา้ งความคิดสรา้ งสรรค์ ฝกึ ให้ผู้เลน่ จินตนาการและดำเนินเนื้อเร่อื งอย่างอิสระโดย
ไม่จำจำกัดกรอบความคิดของผเู้ ล่น

2. เพ่ือพัฒนาทักษะทางสังคม ช่วยใหผ้ ้เู ลน่ รจู้ กั การโตต้ อบสถานการณ์ต่าง ๆ ในเนื้อเรือ่ งในเกม
ได้อยา่ งเหมาะสม

3. เพ่ือฝกึ ทกั ษะการแกป้ ัญหาเฉพาะหน้า สถานการณ์ในเน้ือเร่อื งทมี่ ีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา
ทำใหผ้ ้ตู ้องรว่ มมอื กันแกป้ ัญหาอยา่ งรวดเร็ว

4.2.3 ความผดิ พลาดคือ เกิดบัคภายในเกม แผนท่ีไม่สมบูรณ์

4.2.4 ใช้เวลาในการทดสอบ โดยประมาณหลายนาที ต่อ 1 วนั

4.2.5 จำนวนการทดสอบ หลายรอบและหลายครงั้

4.2.6 รายงาน4.2 การทดสอบระบบ

4.2.6 รายงานการทดสอบระบบ

ลำดับ บันทึการทดสอบระบบ ข้อปรับปรุง ผลการทดสอบ

1 ทดสอบหนา้ เมนู สามารถใช้ได้

2 ทดสอบหนา้ ลอ็ บบี้ สามารถใช้ได้

3 ทดสอบระบบ AI ปรับการเปล่ียนสถานะข AI

อง AI เกดิ การคา้ งเมื่อเขาสู่สถานะโ

จมตี

ตารางท่ี 4.1 ตารางรายงานการทดสอบระบบ

23
ภาพท่ี 4. ภาพการทดสอบ หน้าเมนู
ภาพท่ี 4. ภาพการทดสอบ ล็อปบี้

24
ภาพท่ี 4. ภาพการทดสอบ ระบบ AI

25

4.3 การใช้งานจริง

4.3.1 นำไปใชก้ ับหน่อยงานท่ีเกีย่ วข้อง

นักเรียนของโรงเรียน เตรยี มอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทยุรี จำนวน 6 คน

4.3.2 ระยะเวลาการใช้งาน

วนั ที่ 21 ก.ย. 2565 ถงึ วันที่ 21 ก.ย. 2565

4.3.3 จำนวนรอบ/คร้ัง ในการใชง้ าน

6 ครง้ั ในการใช้งาน

4.3.4 ขอ้ บกพริ่งท่ีเกิดขน้ึ และวธิ ีจัดการแก้ไขในการนำไปใช้งาน

ไม่มีข้อบกพร่อง

4.3.5 รายงานการบันทึกข้อมูลในการนำไปใชง้ าน

ลำดับ บนั ทึกการทดสอบการนำไปใชง้ าน ผลการทดสอบ
1 หนา้ เมนูเกม ดูดใี ช้งานงา่ ย
2 ตักเกม ดึงดดู ผู้ใชง้ าน
3 UI ดเู ขา้ ใจง่าย
4 ระบบAI
5 ระบบปรศิ นา ดึงดดู ผ้ใู ช้งาน

ตาราง 4.2 ตารางรายงานการบันทกึ ข้อมูลในการนำไปใชง้ าน

26

4.4 สญั ลกั ษณแ์ ละอักษรยอ่ ท่ีใชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มลู

ในการจัดทำโครงาน เกมสยองขวญั แบบ 3 มิติ แกไ้ ขปรศิ นาโดยผู้เลน่ 2 คน เพ่ือความรว่ มมือ
ซึ่งคณะผูจ้ ดั ทำโครงงานไดร้ วบรวมข้อมลู มาวิเคราะห์โดยหลักทางสถิติ และไดน้ ำเสอนโครงงานตอมหัวข้อ ดังน้ี

4.4.1 วธิ กี ารทดสอบ

วเิ คราะความคดิ เห็นของนักเรียนระดบั มัธยมศกึ ษา ของโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา
พัฒนาการ นนทบรุ ี

เพื่อใหก้ ารวิเคราะหข์ ้อมลู และการแปลผลในงานโครงงานและเพื่อใหเ้ กิดความเขา้ ใจ
ตรงกันคณะผ้จู ดั ทำจงึ ใชส้ ญั ลักษณ์ในการวเิ คราะหข์ ้อมลู ดงั น้ี

N แทน จำนวนตงั อย่าง

̅ แทน ค่าเฉล่ีย

S.D. แทน ค่าเบ่ียงเบนมาตรฐาน

S2 แทน ค่าความแปรปรวน

4.5 แบบการประเมนิ ผลโครงงาน

วิเคราะหค์ วามคิดเห็น ของนักเรยี นระดบั มธั ยมศึกษา ของโรงเรียนเตรียม

อุดมศึกษาพฒั นาการ นนทบุรี สำหรับกลุม่ ตวั อยา่ ง( 6 คน ) โดยมเี กณฑ์ในการประเมนิ ผลดังน้ี

เกณฑ์ในการให้คะแนน เกณฑ์การประเมนิ

มากสดุ = 5 มากสุด = 5

มาก = 4 มาก = 4

ปานกลาง = 3 ปานกลาง = 3

นอ้ ย = 2 น้อย = 2

น้อยมาก = 1 นอ้ ยมาก = 1

27

4.5.1 ตารางวเิ คราะความคิดเหน็ ของนักเรยี นระดับมธั ยมศึกษา ของโรงเรียนเตรยี มอุดมศกึ ษาพัฒนาการ นนทบรุ ี

ข้อท่ี คำถาม N=1 แปลผล

̅ ดี

1 ความขัดเจนของวตั ถุประสงค์การสอนในเอกสาร 3.5 ดี
ดมี าก
ประกอบการสอน
ดี
2 เนือ้ หาเขา้ ใจง่าย 3.8 ดี
ดี
3 การนำเสอนเน้ือหามลี ำดบั ช้นั ตอนชัดเจน 4.5 ดี
ปานกลาง
4 เนอื้ หาครอบคลมุ วัตถุประสงคก์ ารสอน 3.8 ดี
ปานกลาง
5 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4 ดี
ปานกลาง
6 ตวั อักษรมคี วามชัดเจนอา่ นง่าย 4.3 ดี
ดี
7 มภี าพประกอบชัดเจนและเข้าใจง่าย 3.8 ปานกลาง
ดี
8 ความประณีตสวยงาม 2.8 ดี

9 กิจกรรม แบบฝึกหัดและใบงานชว่ ยใหเ้ ข้าใจบทเรยี น 3.6

10 ความเหมาะสมของกจิ กรรมกับเวลาที่กำหนด 3.3

11 ทา่ นสามารถเรียนรู้ไดต้ ามวตั ถุประสงค์ 3.5

12 ปริมาณของเนื้อหาแต่ละหนว่ ยมีความเหมาะสม 2.8

13 แบบฝกึ หดั ใบงาน และแบบทดสอบมีคำสงั่ ชดั เจน 3.6

14 มกี ารวดั ผลประเมินท่ีชัดเจน 4

15 ระยะเวลาในการฝกึ แต่ละหวั ขอ้ เหมาะสม 3.3

16 ใชง้ านได้งา่ ยและสะดวก 3.8

เฉลีย่ รวม 3.7

ตาราง 4.3 แสดงผลสรุปการประเมินจากผใู้ ชง้ านที่มตี ่อ เกมสยองขวัญแบบ 3 มติ ิ แก้ไขปริศนาโดยผูเ้ ลน่ 2
คน เพอื่ ความร่วมมือ

จากการวเิ คราะหค์ วามคดิ เห็นของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ของโรงเรยี นเตรียมอุดมศึกษาพฒั นาการ
นนทบรุ ที มี่ ีต่อเกมสยองขวัญแบบ 3 มิติ แก้ไขปรศิ นาโดยผเู้ ล่น 2 คน เพือ่ ความร่วมมือ จำนวน 6 คน ปรากฏว่า
ความคดิ เห็นของผปู้ ระเมินอยู่ในระดับมากท่ีสุดโดยมีค่าความคดิ เห็นเฉล่ียเท่ากบั 3.7 จากคะแนนเต็ม 5 ซึ่งแปล
ความหมายวา่ ได้อยู่ในระดับดี

บทท่ี 5

สรปุ ผลและข้อสนอแนะ

5.1 สรปุ ผล

จากการท่ีได้ทำโครงการพัฒนาเกม สยองขวัญ 3 มติ ิ แก้ปรศิ นาเล่นด้วยผูเ้ ลน่ 2 คนเพ่ือความรว่ มมือกัน
ดว้ ยโปรแกรม Unity ด้วยการทำเกมมาในรปู แบบของการเรียนการสอน เพื่อเป็นประโยชน์ตอ่ นกั เรียน ซึ่งทำให้
การเรยี นการสอนมคี วามสุขมากข้นึ ทำให้ผู้สนใจได้ความรู้และความสนุกในเวลาเดียวกัน ซง่ึ ผูเ้ รียนได้เขา้ ใจง่าย
และสะดวกสบายมากขึ้น อีกทัง้ ทนั สมัยและกา้ วหนา้ เพราะมแี อปพลเิ คชนั เสรมิ ความนา่ สนใจ

จากการดำเนนิ งานในการจัดทำโครงการพฒั นาเกม สยองขวญั 3 มิติ แก้ปรศิ นาเล่นดว้ ยผู้เล่น 2 คนเพ่ือ
วามรว่ มมือกัน เพื่อส่งเสริมความรูด้ า้ นการเรยี นการสอน ได้ประโยชนด์ งั นี้

5.1.1 ได้เกม สยองขวัญ 3 มติ ิ แกป้ ริศนาเล่นดว้ ยผเู้ ลน่ 2 คนเพื่อวามรว่ มมือกนั ใหก้ ับโรงเรียนเตรียม
อดุ มศึกษาพัฒนาการนนทบุรี

5.1.2 ได้นำเกม สยอขวญั 3 มิติ แก้ปรศิ นาเลน่ ดว้ ยผเู้ ลน่ 2 คนเพื่อวามรว่ มมอื กนั ไปใชก้ บั นักเรยี น
มธั ยมศึกษา ของโรงเรยี นเตรียมอดมศกึ ษาพฒั นาการนนทบุรี

5.1.3 ได้นำเกม สยองขวัญ 3 มติ ิ แก้ปรศิ นาเลน่ ดว้ ยผเู้ ล่น 2 คนเพื่อวามรว่ มมอื กัน ไปใช้กบั การเรยี นการ
สอนทท่ี นั สมัยมากยง่ิ ขึ้น

5.1.4 ได้ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาของโรงเรียนเตรียมอดุ มศึกษาพัฒนาการนนทบุรี
ทมี่ ตี อ่ เกม สยองขวัญ 3 มิติ แก้ปรศิ นาเลน่ ดว้ ยผ้เู ล่น 2 คนเพอ่ื วามร่วมมือกนั อยูน่ ระดับดขี นึ้ ไป

5.2 ข้อเสนอแนะ

จากการดำเนินโครงการการพัฒนาเกม สยองขวญั 3 มิติ แก้ปรศิ นาเลน่ ดว้ ยผเู้ ล่น 2 คนเพ่อื วามรว่ มมือกัน
ได้เป็นตามวตั ถุประสงค์ และขอบเขตท่ีต้งั ไว้ และในกรณีผู้ท่สี นใจ ต้องการนำโครงการนี้ไปศกึ ษาต่อ คณะผู้จัดทำมี
ข้อสนอแนะดังน้ี

5.2.1 ควรมเี วลาในการเรยี นรู้และรวบรวมขอ้ มูลในขัน้ ตอนตา่ ง ๆ มากขึ้น เพราะการทจ่ี ะสร้างเกม

จำเป็นตอ้ งมีความร้ใู นการเขียนโค้ดในระดบั หนึง่ จึงต้องใช้เวลาในการทำความเข้าใจด้านการเขยี นโคด้ และ

โครงสร้างของกม หากมรี ะยะเวลาในการทำโครงงานนี้มากขน้ึ จะทำใหส้ ามารถเรยี นรแู้ ละสามารถเข้าใจ

องค์ประกอบของเกม เพือ่ ใหน้ กั เรียน ณ โรงเรียนเตรียมอุดมศกึ ษาพัฒนาการนนทบุรี สามรถนำไปปฏิบตั งิ านไดทำ

อยา่ งถูกต้องเหมาะสม

5.2.2 ควรเพ่มิ ลกู เล่น และสสี ันให้เกมเพอ่ื เสรมิ ใหเ้ กม สยองขวัญ 3 มติ ิ แก้ปริศนาเล่นดว้ ยผู้เลน่ 2 คนเพื่อ
วามรว่ มมอื กัน มีความน่าสนใจมากข้นึ

บรรณานุกรม

ความหมายของเกม - Thanawat Talabtong (google.com) ความหมายของเกม [สบื คย้ เม่ือ 10 มถิ ุนายน 2565]

[สืบค้ยเม่ือ 10 มถิ ุนายน 2565 จาก ความหมายของเกม - Thanawat Talabtong (google.com) ]

ความหมายของสตอร่ีบอร์ด - โปรแกรมมัตมิ เี ดยี (google.com) ความหมายของสตอร่ีบอร์ด

[สบื ค้ยเมอื่ 10 มิถนุ ายน 2565] [สบื ค้ยเม่ือ 10 มิถุนายน 2565 จาก ความหมายของสตอรี่บอร์ด - โปรแกรมมตั ิมีเดีย

(google.com) ]

ชื่อ ประวตั ผิ ู้จัดทำ
วัน เดือน ปี เกิด
สถานที่เกิด นายพีรพัฒน์ บวั ทอง
สถานทีอ่ ยู่ปัจจุบัน 30 มิถนุ ายน 2547 อายุ 18 ปี
โรงพยาบาลปทมุ ธานี
ประวตั ิการศึกษา 31/3 ม. 7 ต.บางหลวง อ.เมือง จ.ปทมุ ธานี
ปจั จบุ ัน รหสั ไปรษณยี ์ 12000
จบจาก โรงเรยี นสารสาสน์วิเทศบางบวั ทอง
ชื่อ ปกี ารศึกษา 2565 ศึกษาอยรู่ ะดับประกาศนยี บตั รวิชาชพี (ปวช.)
วัน เดอื น ปี เกิด สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ
สถานทเ่ี กิด วทิ ยาลยั เทคโนโลยสี ยามบริหารธุรกจิ นนทบุรี (SBAC)
สถานทอ่ี ยู่ปจั จุบนั
ประวัตกิ ารศึกษา นาย พทิ กั ษ์พล บญุ ญามาพร
ปัจจบุ นั 13 ตลุ าคม 2547 อายุ17
โรงพยาบาลธรรมศาสตรเ์ สริมพระเกียรติ
ชื่อ 95/1 ม.1 ต.บางรกั พัฒนา อ.บางบวั ทอง จ.นนทบุรี
วนั เดือน ปี เกดิ จบจาก โรงเรยี นเตรียมอุดมศึกษาพฒั นาการ นนทบุรี
สถานที่เกดิ ปกี ารศกึ ษา 2565 ศึกษาอยู่ระดบั ประกาศนยี บัตรวิชาชพี (ปวช.)
สถานทอ่ี ยู่ปัจจบุ นั สาขาเทคโนโลยสี ารสนเทศ
วทิ ยาลัยเทคโนโลยสี ยามบริหารธรุ กจิ นนทบุรี (SBAC)
ประวตั ิการศกึ ษา
ปจั จบุ ัน นาย รชต รกั ซ้อน
28 มีนาคม 2548 อายุ 17 ปี
โรงพยาบาลพระนั่งเกล้า
225/42 แขวง วงศ์สว่าง จ.กรุงเทพมหานคร
ถ. กทม.-นนทบุรี เขต บางซอ่ื
จบจาก โรงเรียนอนุราชประสิทธิ์
ปกี ารศึกษา 2565 ศึกษาอยู่ระดบั ประกาศนียบตั รวชิ าชพี (ปวช.)
สาขาเทคโนโลยสี ารสนเทศ
วิทยาลยั เทคโนโลยีสยามบริหารธรุ กิจ นนทบุรี (SBAC)

ภาคผนวก

ภาคผนวก ก

ภาคผนวก (ก)
- คมู่ ือการใชง้ าน ฉบบั ภาษาไทย
- ค่มู ือการใช้งาน ฉบบั ภาษาอังกฤษ
- หนงั สือขอความอนเุ คราะห์จากหน่วยงานสถานประกอบการ
- เอกสารเผยแพรงานวิชาการเเละวชิ าชีพของนักเรียนนักศึกษา
- หนังสอื รบั รองการใช้ประโยชนจ์ ากหนว่ ยงาน/สถานประกอบการ
- แบบประเมนิ ความพึงพอใจในการใชง้ านจากหน่วยงานสถานประกอบการ

คู่มอื การใช้งาน

ช่ือโครงการ เกมสยองขวญั 3 มติ ิ แกป้ รศิ นา เลน่ ดว้ ยผู้เลน่ 2 คน เพื่อความรว่ มมือ
กอ่ นการใช้งาน

เพื่อการใชง้ านที่ถูกต้อง
กรณุ าอ่านคู่มือทุกคร้งั เพื่อความถกู ต้องในการใช้งานและสามารถนำมาอ้างอิงไดภ้ ายในภาคหน้า

คำเตือน
เพื่อป้องกันความผดิ พลาดของเกมสยองขวญั 3 มติ ิ แก้ปรศิ นา เล่นดว้ ยผู้เล่น 2 คน

เพื่อความร่วมมือ
1.กอ่ นเริม่ การใช้งาน ควรเช่อื มตอ่ สญั ญาณอนิ เตอร์เนต็ ทกุ ครัง้

เร่ิมต้นการใชง้ าน
1.เขา้ ส่เู กมด้วยการกดไฟล์ Lost Contact.exe
2.กด Create Room สรา้ งหอ้ งล็อบบีร้ อผู้เลน่
3.สำหรบั ผูเ้ ลน่ อกี คนให้กด Find Room เพ่อื เขา้ ห้องล็อบบ้ีทีม่ อี ยู่แล้ว
4.ผู้เล่นเลอื กบทบาทท่ีจะเลน่
5.ผูเ้ ลน่ ทีเ่ ปน็ คนสรา้ งหอ้ ง กด Start Game เพือ่ ทำการเร่ิมเล่นเกม

User Manual

Project Name 3D horror puzzle game play by 2 player for cooperation
Prior to use

For correct using. Please read this manual for safety and can be referenced in
advance.

Warning
To prevent accident or damage.
1.Before starting Should connect to the internet every time

Start using
1.Enter the game by click Lost Contact.exe.
2.Click Create Room to create lobby wait another player.
3.For another player click Find Room to join the lobby.
4.Choose the role
5.For master client click Start Game to start play the game.





ภาพการสำรวจความตอ้ งการรับบริการวิชาการ วิชาชพี สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ
วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธรุ กจิ นนทบุรี (SBAC)

บรรยากาศการสำรวจความต้องการในการรับบริการวชิ าการ วิชาชีพของชุมชน/หน่วยงาน โรงเรียนเตรียมอดุ มศึกษา
พัฒนาการ นนทบรุ ี


Click to View FlipBook Version