E MODUL
Manipulasi Gambar berbasis Vektor
KELAS X
Kompetensi Dasar
3.7. Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.6. Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
NAMA PENYUSUN :
ABDUL MARWIN
PENDIDIKAN PROFESI GURU
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
i
Sekolah : SMA Negeri 3 Jakarta
Mata Pelajaran : Desain Grafis Dasar
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Manipulasi Gambar berbasis Vektor
Alokasi Waktu : 2 x 45 JP
PETUNJUK E-MODUL
E-modul ini digunakan sebagai bahan ajar untuk penunjang pembelajaran bagi peserta didik. E-modul ini dapat
didownload, dan digunakan seluas-luasnya untuk kepentingan pendidikan dan bukan untuk dikomersikan.
Harap mencatumkan nama penulis jika e-modul digunakan untuk bahan pembelajaran atau penelitian.
E-modul ini dibuat dalam bentuk file .pdf.
No Copyright
ii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat-Nya kepada
penulis dalam rangka penyusunan modul Dasar Desain Grafis Kelas X SMA Negeri 3 Kompetensi
Keahlian Multimedia. Sholawat serta salam semoga tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SAW yang telah membuka cakrawala keilmuan kepada umatnya sampai akhir
zaman.
Modul ini berisi materi pembahasan untuk satu pertemuan pembelajaran dengan durasi waktu
2 x @45 menit. Pembahasan modul ini terbatas pada ruang lingkup pembahasan pada
Kompetensi Dasar (KD) 3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.7. Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek. Melalui pembahasan Modul ini
peserta didik diharapkan mampu menjelaskan fungsi fitur perangkat lunak pengolah vektor, mampu
membandingkan gambar berdasarkan fitur, mampu mengoperasikan perangkat lunak pengolah gambar
vektor dan mampu membentuk gambar vektor hasil pengolahan Tak lupa pula penulis ucapkan terima kasih
kepada rekan-rekan mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Universitas Negeri Padang Tahun 2021
Angkatan 3, Dan penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Dosen
Pembimbing Universitas Negeri Padang yang telah mencurahkan ilmunya kepada penulis yang telah
bersama-sama untuk memberikan motivasi kepada penulis.
Penulis berharap kepada pembaca untuk memberikan masukan yang membangun agar modul ini
dapat tersusun lebih baik lagi di masa yang akan datang.
Jakarta, Juli 2021
Penulis
ii I
DAFTAR ISI
Petunjuk Modul .......................................................................................................................... i
Kata Pengantar........................................................................................................................... ii
Daftar Isi ..................................................................................................................................... iii
Kompetensi Inti .......................................................................................................................... 1
Kompetensi Dasar ..................................................................................................................... 1
Indikator Pencapaian Kompetensi.............................................................................................. 2
Tujuan Pembelajaran ................................................................................................................. 2
Materi Pembahasan.................................................................................................................... 2
Pendahuluan............................................................................................................................... 3
Pembahasan............................................................................................................................... 5
Rangkuman................................................................................................................................. 25
Tugas .......................................................................................................................................... 26
Tes Formatif................................................................................................................................ 26
Daftar Pustaka
ii I
KOMPETENSI INTI (KI)
Kompetensi Inti (KI)
KI 1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2 Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja
sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan,
pemberian nasehat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI 4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup
kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
KOMEPETENSI DASAR (KD)
Kompetensi Dasar (KD)
KD 3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.7 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
1
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK)
Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
KD 3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3.7.1. Menjelaskan Fungsi manifulasi penggunaan Fitur Efek pada desain Vektor
3.7.2. Menganalisis fitur-fitur efek pada apliksi vektor
KD 4.8 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.7.1 Membuat desain manipulasi gambar dengan menggunakan fitur efek pada vektor
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar Peserta didik mampu mengetahui fungsi
penggunaan fitur efek pada desain grafis
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar peserta didik bisa mengalisis fitur efek pada
aaplikasi berbasis vektor
3. Peserta didik diharapkan bisa membuat desain dengan memanipulasi gambar dan
mengunakan fitur-fitur efek pada vektor
4. Dengan menggunakan komputer siswa diharapkan bisa memanipulasi perangkat lunak
gambar berbasis vektor dengan menggunakan fitur efek
2
PENDAHULUAN
Manipulasi gambar adalah aplikasi edit gambar yang menggunakan berbagai teknik menggunakan
ilusi dan penipuan untuk membuat gambar menjadi lebih menarik (tidak dengan tambahan atau
koreksi yah readers), menggunakan cara-cara analog dan digital. Pada digital editing, foto-foto
biasanya akan diambil menggunakan kamera digital dan di input langsung pada komputer.
Transparansi, atau foto cetakan juga bisa didigitalkan dengan menggunakan scanner, atau juga bisa
dengan cara gambar diperoleh dari database stok dalam fotografi.
Dengan adanya komputer, pad grafis, dan kamera digital, bisa mengedit gambar dengan jangka
mencakup segalanya yang bisa dilakukan untuk foto, baik dari ruang yang gelap maupun dalam
komputer. manipulasi tidak boleh terlalu berlebihan karena tidak harus merubah dari atas kepala
sampai ke tubuh yang berbeda hanya cukup dengan mengubah teks tanda, contohnya. Editing
gambar perangkat lunak atau software bisa digunakan untuk menerapkan suatu efek dan merubah
berbagai komponen-komponen gambar hingga menjadi sesuai dengan hasil yang diinginkan.
PEMBAHASAN
A. Pengertian Gambar Vektor
Gambar vektor adalah gambar dari unsur garis dan kurva. Kumpulan dari beberapa
garis dan kurva ini lah yang akan membentuk subatu obyek atau gambar. Gambar vector
tidak tergantung pada resolusi sebagaimana gambar bitmap atau raster. Jika gambar bitmap
atau raster akan terlihat “pecah” ketika diperbesar maka tidak dengan vektor.
Gambar vektor akan tetap memperlihatkan detail gambarnya ketika di perbesar.
B. Perbedaan Gambar Vektor dan Bitmap Bitmap
Dibuat dari unsur titik / pixel
Vektor Ukuran file relatif besar
Dibuat dari unsur garis dan kurva Ketika diperbesar, gambar tampak kurang
Ukuran file relatif kecil
Ketika diperbesar, detail gambar tetap halus sehingga mengurangi detail gambar
Resolution dependent
terlihat
Resolution independent
a) Gambar Vektor b) Gambar Bitmap
Gambar 1. Contoh perbedaan a) Gambar vektor dan b) Gambar bitmap
C. Manipulasi gambar
Manipulasi gambar adalah upaya editing dalam rangka menciptakan ilusi atau efek pada
sebuah gambar untuk menghasilkan karya yang lebih menarik, serta dapat disesuaikan
dengan keinginan pengguna. Memanipulasi berbeda dengan sekedar memberikan tambahan
pada gambar aslinya, memanipulasi lebih mengacu pada merubah sebagian dari gambar
dengan memanfaatkan efek-efek tertentu guna menghasilkan hasil yang sungguh berbeda
dengan gambar aslinya.
D. Manfaat manipulasi gambar
Manfaatnya sendiri sangat banyak, diantaranya
1. Sebagai sarana untuk pemasaran sebuah produk,
2. Menarik minat pembaca bagi perusahaan cetak,
3. Membuat gambar terlihat lebih hidup atau menarik,
4. Menyampaikan aspirasi atau pendapat dan sebagainya.
E. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam memanipulasi gambar
1. Ide atau imajinasi
Ide atau imajinasi haruslah ada lebih dahulu, sebagai gambaran akan menjadi seperti
apa gambar nantinya setelah di manipulasi.
Gambar 2. Gambaran hasil akhir karya yang diinginkan
2. Kualitas gambar
Pilih gambar yang memiliki kualitas tinggi, karena gambar dengan kualitas tinggi
memiliki detail yang baik. Kualitas gambar ini nantinya akan mempengaruhi proses-
proses selanjutnya seperti seleksi gambar, pewarnaan, potitioning, dan sebagainya.
Gambar 3. Contoh gambar dengan kualitas baik
3. Proses seleksi (Ketelitian dan kerapian)
langkah ini digunakan jika menipulasi melibatkan 2 buah foto atau lebih untuk
menghasilkan sebuah karya baru. Proses ini memerlukan ketelitian dan kesabaran dalam
melaksanakannya sehingga tidak heran apabila memakan waktu yang relatif lama.
Gambar 4. Contoh hasil seleksi gambar yang rapi
Hindari seleksi seperti dibawah ini
Gambar 5. Contoh hasil seleksi yang tidak rapi
4. Pengaturan cahaya dan kontras
Penggunaan pencahayaan dalam manipulasi gambar akan menghasilkan kesan yang
lebih nyata dan “tajam”. Apabila menggunakan 2 / lebih gambar maka gunakan gambar
yang memiliki pencahayaan tidak terlalu berbeda.
Gambar 6. Contoh penggunaan 2 gambar dengan pencahayaan yang tidak jauh berbeda
Hasil bila pencahayaan dan kontras berbeda ja
5. Pengaturan posisi gambar
Proses ini lebih menekankan prinsip proporsi daripada prinsip lainnya, dalam proses
ini pengaturan posisi, ukuran obyek harus di buat seimbang.
Gambar 8. Contoh pengaturan posisi yang baik
F. Aplikasi-aplikasi untuk manipulasi gambar vector
1. Adobe Illustrator
2. Corel Draw
G. Macam-macam efek
1. Efek Bawaan
Efek bawaan merupakan sebuah fungsi efek yang didapatkan langsung dari menu
yang disediakan oleh aplikasi editing. Terdapat banyak efek yang disediakan seperti
efek 3D, Drop Shadow, Roughen dan sebagainya.
Penggunaan efek bawaan cukuplah mudah hanya klik obyek kemudian pilih menu
Effect selanjutnya pilih sesuai keinginan.
2. Efek Custom
Efek custom merupakan sebuah fungsi efek yang dihasilkan dari pemanfaatan obyek-
obyek diluar aplikasi, efek ini memerlukan kreatifitas dan keterampilan dari pembuat
desain. Contoh : efek smoke, efek lightning dan sebagainya
H. Contoh proses penggunaan efek
1. Buat persegi panjang untuk bentuk dasar logo menggunakan Rectangle Tool,
untuk membuatnya hanya masuk ke dalam lembar kerja kemudian drag untuk
membuat persegi dengan ukuran yang dibutuhkan
2. Setelah persegi panjang terbuat, selanjutnya bentuk persegi panjang itu akan dijadikan
segitiga dengan cara : klik kanan pada objek persegi panjang, kemudian
klik Convert To Curves yang bertujuan untuk mengubah garis pada objek, menjadi garis
kurva. Atau bisa menekan tombol pada keyboard yaitu CTRL+Q.
3. Setelah persegi panjang diubah menjadi curves, maka untuk mengeditnya cukup dengan
double clik persegi panjang itu hingga muncul 4 titik biru di masing masing Node
(Sudut) persegi panjang
4. Selanjutnya untuk mengubah objek persegi panjang itu menjadi segitiga, maka salah
satu Node (Sudut) nya harus dihapus, klik kanan pada Node (Sudut) yang mau dihapus,
kemudian delete, atau double click pada Node (Sudut) yang mau dihapus.
5. Setelah salah satu Node dihapus akan menghasilkan objek segitiga seperti gambar diatas
yang disebelah kanan. Selanjutnya garis miring pada segitiga tersebut akan dibuat
melengkung, untuk melakukannya cukup klik kanan tepat pada garis miring tersebut,
kemudian pilih To Curve seperti yang tertera pada gambar dibawah ini.
Sebelum di curve Setelah di curve
6. Selanjutnya untuk membengkokkan garis miring pada segitiga diatas bisa
dengan cara drag and drop (menarik) garis tersebut. maka akan menjadi gambar
seperti dibawah ini.
7. Selanjutnya pada pojok dari objek diatas akan dipotong, hal ini bisa
dilakukan dengan cara menumpuk objek lain (persegi panjang) yang
kemudian di Rotate sesuai kebutuhan.
8. Selanjutnya yaitu proses pemotongan objek tersebut, caranya dengan select kedua objek
tersebut, kemudian di atas klik ikon bernama Back minus front, maka akan
menghasilkan objek terpotong seperti gambar dibawah ini.
9. Kemudian duplikat objek tersebut agar menjadi gambar dasar logo, bisa dengan copy-
paste, kemudian salah satu objek di select dan klik ikon Mirror Horizontally,
sesuaikan lebar dan ukuran, maka akan menjadi gambar seperti dibawah ini.
10. Kemudian gabungkan kedua objek dengan cara select kedua objek tersebut, kemudian
klik ikon WELD. Maka kedua objek akan tergabungdan menghasilkan gambar
seperti dibawah ini.
11. Setelah objek tersebut jadi, langkah selanjutnya adalah mewarnai objek tersebut,
dengan cara klik kiri pada warna warna di sebelah kanan atau bisa dengan double
click pada FILL COLOR, maka akan muncul kotak dialog seperti berikut.
12. Doble klik pada Fill Color yang bertuliskan “none” karena belum ada warnanya, maka
akan muncul kotak dialog Uniform Fill tersedia banyak warna dalam kotak dialog itu,
setelah memilih warna klik Ok.
13. Selanjutnya akan membuat garis tepi untuk objek dasar logo ini, tool yang akan
digunakan yaitu “Contour Tool” yang berfungsi untuk menggandakan objek dengan
ukuran yang berbeda, namun bentuknya sama dengan objek dasar, hanya ukurannya
yang berbeda.
Setelah pilih Contour Tool, berikut pengaturan agar contour untuk dijadikan garis tepi :
1. Outside Contour : Agar contour mengarah ke luar tidak kedalam.
2. Contour Steps : Jumlah penggandaan objek.
3. Contour Offset : berfungsi untuk menentukan jarak antar contour.
14. Setelah jadi objek seperti diatas, maka terbuat 3 objek, yaitu 1 objek dasar ditambah 2
objek contour, ketiga objek itu harus dipisah atau dipecah agar bisa diwarnai/diubah
secara terpisah, yang harus dilakukan yaitu klik kanan pada objek terluar
contour, pilih “Break Contour Group Apart”, yang berfungsi untuk memisahkan 2
atau lebih objek yang telah di-combine menjadisatu.
15. Setelah contour di BREAK APART, maka objek tersebut otomatis akan menjadi grup,
dan harus di UN-GROUP agar objek bisa terpisah atau tidak terkait dengan objek
lainnya yang satu grup. Cara untuk ungroup yaitu dengan cara klik kanan grup objek,
kemudian klik UNGROUP, atau bisa dengan menekan tombol CTRL+U pada keyboard
16. Setelah objek terpisah, kemudian warnai objek seperti gambar dibawah ini.
17. Kemudian copy-paste objek di tengah untuk selanjutnya akan dibuat seperti efek
bayangan.
18. Warnai objek kedua dengan warna hitam, agar menjadi efek bayangan. Langkah
selanjutnya yaitu tumpuk objek kedua, atau yang berwarna hitam ke objek tengah perisai
yang berwarna merah hingga menjadi seperti gambar dibawah
19. Langkah selanjutnya yaitu objek perisai tersebut akan diberikan efek berkilau, untuk
membuatnya maka bisa dengan copy-paste objek perisai tengah dan diwarnai dengan
warna putih seperti yang terlihat di bawah ini.
20. Edit objek berwarna putih tersebut menggunakan SHAPE TOOL (double click objek
maka akan mengaktifkan shape tool secara otomatis) sehingga menjadi seperti
gambar dibawah ini
21. Tumpuk objek berwarna putih ke atas objek perisai kembali, setelah tertumpuk, kembali
menggunakan TRANSPARENCY TOOL, atur transparan sesuai kebutuhan, atau
sampai terlihat seperti gambar di bawah ini
22. Selanjutnya di Grupping keseluruhan
23. Selanjutnya setelah membuat objek dasar logo yang berupa perisai, maka selanjutnya
akan membuat isi LOGO dengan tulisan efek lingkaran, proses menggunakan ELLIPSE
tool dan RECTANGLE tool, langkah pertama, buatlah 2 lingkaran dengan ukuran yang
berbeda dan diposisikan di tengah seperti gambar dibawah. Warnai kedua lingkaran
dengan warna biru sehingga menjadi seperti gambar dibawah,
24. Kemudian langkah selanjutnya adalah membuat objek seperti “BAN” motor, untuk
membuat lubang di salah satu objek, bisa dilakukan dengan cara blok kedua objek, maka
akan muncul toolbox di atas, pilih BACK MINUS FRONT yang akan memotong objek
yang dibawah oleh objek yang ada di atasnya, maka akan jadi seperti gambar dibawah
ini.
25. Kali ini akan memotong objek lingkaran tersebut di sebelah bawah, caranya yaitu
buatlah persegi panjang dan tempatkan di bawah lingkaran, select/blok kedua objek
tersebut dan kembali menggunakan tool BACK MINUS FRONT.
26. Selanjutnya buatlah 2 lingkaran dan 1 persegi panjang di tengah objek berwarna biru,
warnai semua objek dengan warna yang sama dengan objek pertama, yaitu biru.
27. Potong lingkaran di tengah menggunakan tool BACK MINUS FRONT kembali maka
akan menjadi seperti gambar dibawah ini.
28. Selanjutnya kita akan memotong objek lingkaran yang melebihi pada huruf P, caranya
yaitu dengan membuat lingkaran sesuai denan objek yang akan dipotong (Lingkaran
besar), kemudian menggunakan Pick Tool, langkah pertama yaitu klik pada persegi
yang baru dibuat, selanjutnya tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada objek yang
akan dipotong (Lingkaran Besar), kemudian lagi menggunakan Back Minus
Front, maka akan menghasilkan objek seperti dibawah ini.
29. Kemudian untuk mempermudah melihat objek yang telah dibuat, hilangkan warna
semua objek dengan cara klik kiri pada kotak putih yang ada silangnya pada color
docker di sebelah kanan aplikasi CorelDraw, kemudian tambahkan objek lingkaran dan
persegi panjang pada bagian tengah logo, maka akan menjadi seperti gambar dibawah ini
30. Kemudian setelah objek lingkaran dan persegi panjang telah jadi, maka selanjutnya
semua objek tersebut digabungkan dengan menggunakan WELD Tool, yang berfungsi
untuk menggabungkan semua objek menjadi 1 objek, caranya yaitu dengan blok semua
objek yang akan digabungkan, kemudian klik WELD yang otomatis akan muncul ketika
2 objek atau lebih terseleksi, maka objek yang akan dihasilkan yaitu seperti gambar
dibawah ini.
31. Kemudian objek logo RPL itu akan diberi efek seperti 3D, caranya yaitu dengan cara
klik windows -> klik Dockers -> Bevel
32. Atur bevel seperti gambar dibawah kemudian klik APLLY, atau bisa dengan eksperimen
dengan menu menu yang ada pada Bevel Tool, bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
maka objek yang tadinya 2D bisa terlihat seperti 3D.
33. Kemudian gabungkan objek perisai dan objek, sesuaikan ukurannya agar terlihat
proporsional, maka akan terlihat seperti gambar dibawah ini.
34. Kemudian akan dibuat tulisan REKAYASA PERANGKAT LUNAK yang melengkung,
maka pertama tama harus dibuat dulu landasan lengkungan untuk tulisan, dengan
cara membuat lingkaran menggunakan Ellipse Tool, sesuaikan lingkaran sesuai yang
dibutuhkan, selanjutnya buatlah teks dengan menggunakan Teks Tool.
35. Langkah selanjutnya yaitu proses melengkungkan teks mengikuti pola lingkaran,
caranya yaitu Pilih Pick Tool -> Klik pada teks REKAYASA PERANGKAT LUNAK
-> Klik Text pada Toolbar -> Klik FIT TEXT TO PATH -> Arahkan teks ke objek
lingkaran, setelah dikira kira tepat, klik kiri untuk meletakkan teks mengikuti objek
lingkaran
36. Selanjutnya yaitu hapus objek lingkaran yang menjadi landasan teks, dan tambahkan
teks SMK TAQ WONOSOBO di bagian bawah logo, dan hasilnya menjadi seperti
dibawah ini.
37. Langkah selanjutnya yaitu akan dibuat efek GLOW, atau efek bercahaya dari teks
REKAYASA PERANGKAT LUNAK dan SMK TAQ WONOSOBO, caranya yaitu
select objek yang akan diberi GLOW, kemudian cari DROP SHADOW tool pada
toolbox, maka akan muncul teks preset pada pojok kiri atas CorelDraw, setelah itu pilih
SMALL GLOW.
38. Ulangi pada teks REKAYASA PERANGKAT LUNAK sehingga menjadi
gambar dibawah ini.
39. Kemudian logo RPL biru akan dibuat bergaris putih, caranya yaitu, Menggunakan
Pick Tool klik objek yang mau diberi garis putih (Logo RPL), selanjutnya : Double
click pada Outline Color -> Width adalah ukuran tebal garis yang akan dibuat. -> Klik
OK
40. Hasil akhir dari Pembuatan Logo RPL, dan yang telah dikembangkan
20
RANGKUMAN
Kesimpulan Teknik Manipulasi Gambar Vektor
Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik maka apabila tampilan gambar ini
diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik.
Dengan 18 preset warna yang dicantumkan efek ini luar biasa dan benar benar tanpa batas.
Program aplikasi yang termasuk pengoah garfis vektor adalah coreldraw. Adobe ilustartor,
skecth, macromedia. Freehand, inkscape dan sebagainya. Kekurangan gambar vektor adalah
menampilkan gambar dan gradasi secara realistis atau natural.
21
TUGAS
Setelah mempelajari e-modul ini, buatlah sebuah objek menggunakan salah satu fitur dari
toolbox untuk membuat fitur-fitur efek .
TES FORMATIF
Kerjakan soal di bawah ini :
1. Bitmap dalam percetakan sering disebut ?
A. Raster*
B. Image
C. Pixel
D. Grafik
E. Resolusi
2. Gambar bitmap dapat dapat dibagi menjadi beberapa kategori, kecuali ?
A. Line art
B. Grayscale
C. Multitones
D. Grafik*
E. Full colour
3. Gambar ini digolongkan dalam bitmap sebab memiliki 1 bit adalah ?
A. Grafik
B. Grayscale
C. Line art*
D. Multitones
E. Full colour
4. Image ini memiliki warna lain selain hitam dan putih adalah ?
A. Grayscale
B. Line art
C. Full colour
D. Multitones*
E. Grafik
5. Gambar yang berisikan gelap dan terang dari warna abu-abu adalah ?
A. Multitones
B. Full colour
C. Grafik
D. Line art
E. Grayscale*
6. Gambar full colour dalam istilah cetak disebut ?
A. Printing
B. Artistic
C. Raster
D. Line art
E. Sparasi*
7. Software yang digunakan untuk mengolah gambar adalah ?
A. Google crome
B. Power point
C. Photoshop*
D. Microsoft excel
E. Word
8. Kumpulan menu yang berisi berbagai macam tools dalam photoshop disebut ?
A. Toolbox*
B. Tool option
C. Tool bar
D. Start tool
E. Shape tool
9. Berikut adalah menu-menu yang terdapat dalam photoshop kecuali ?
A. File
B. Edit
C. Cut*
D. Layer
E. View
10. Preset sizes digunakan untuk menentukan?
A. Ukuran kanvas*
B. Zoom
C. Editing
D. Mewarnai
E. Memotong
Upload tugas tes formatif ke Google ClassRoom yang sudah ditentukan Guru
DAFTAR PUSTAKA
Purnomo, Alia Nutrisiany. 2018. Dasar Desain Gratis Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan
Komunikasi (C2) Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika untuk SMK/MAK
Kelas X. Jakarta : PT. Gramedia.
https://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW
https://www.coreldraw.com/en/pages/coreldraw-x5/
https://technology315.wordpress.com/2016/10/21/mengenal-area-kerja-coreldraw-x5/
https://berbagiruang.com/
Referensi :
a. https://www.youtube.com/watch?v=5xQX0UsrtN4