นายกิตติท ั ศน ์ วงค ์ ศร ี ดา ภายใตการเรียนรูแบบActiveLearning นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่6โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผลอม โดยใชรูปแบบการเรียนรูDigitalStorytellingรวมกับเกมRoblox ต ํ าแหน่งคร ู
แบบเสนอผลงานความเป็นเลิศในการจัดการศึกษาของข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา (REO 11 MOE AWARDS) ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2566 สำนักงานศึกษาธิการภาค 11 สำนักปลัดกระทรวงศึกษาธิการ ประเภท : ครูผู้สอน เรื่อง การพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox โดย นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา ตำแหน่ง ครู โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม ตำบลโนนหอม อำเภอเมือง จังหวัดสกลนคร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 1
คำนำ ผลงาน เรื่อง การพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับ เกม Roblox จัดทำขึ้นเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในรายวิชา ส 16102 ประวัติศาสตร์และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ซึ่งบูรณาการการ ลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) ตามแนวทางของกระบวนการวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) PAOR ซึ่งเป็นผลงานการยกระดับคุณภาพการศึกษาของการจัดการเรียนการสอนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของนายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา ครูโรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา ตำแหน่ง ครู โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม
สารบัญ หน้า 1. ข้อมูลการเสนอผลงาน 2. รายงานผลความเป็นเลิศในการจัดการเรียนรู้ องค์ประกอบที่ 1 ความเป็นมาและความสำคัญ 1) ความเป็นมา และความสำคัญ สภาพปัจจุบัน ปัญหา และความจำเป็น 2) วัตถุประสงค์ 3) เป้าหมายในการดำเนินงาน กลุ่มเป้าหมาย 4) แนวคิดทฤษฎีประกอบการดำเนินงาน องค์ประกอบที่ 2 กระบวนการดำเนินงาน 1) แผนการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการปฏิบัติ 2) กระบวนการดำเนินงานตามแผนงาน มีการบันทึกผล และแสดงผลอย่างชัดเจน 3) การสรุปผลสำเร็จของการดำเนินงาน และประเมินผลงาน 4) การนำผลการดำเนินงานไปปรับปรุงและพัฒนา องค์ประกอบที่ 3 ผลการดำเนินงาน 1) ประโยชน์ต่อผู้เรียน 2) ประโยชน์ต่อสถานศึกษา/ผู้บริหาร 3) ประโยชน์ต่อการศึกษาในภาพรวม 4) ประโยชน์ต่อผู้ปกครอง ชุมชน และผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในการจัดการเรียนรู้ 5) สรุปประโยชน์ที่ได้จากการดำเนินงาน การขยายผล และการเผยแพร่ผลการดำเนินงาน 3. การรับรองผลงาน (ผู้บังคับบัญชาของผู้เสนอผลงาน) ภาคผนวก - รูปแบบการเรียนรู้Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox - ภาพกิจกรรมการเรียนรู้ - สื่อการเรียนรู้ และตัวอย่างผลงานนักเรียนตามแผนการจัดการเรียนรู้ 1-7 - แบบทดสอบออนไลน์ Google - ภาพเกียรติบัตรที่เกี่ยวเนื่องกับการดำเนินงาน เอกสารอ้างอิง หน้า 1 3 3 3 4 4 4 6 6 17 19 22 23 23 23 23 24 24 29 30 30 32 36 39 40 41
1 แบบ 01 แบบเสนอผลงานความเป็นเลิศในการจัดการศึกษาของข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา (REO 11 MOE AWARDS) ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2566 สำนักงานศึกษาธิการภาค 11 สำนักปลัดกระทรวงศึกษาธิการ ประเภท : ครูผู้สอน ************************************************* 1. ข้อมูลการเสนอผลงาน 1) ชื่อผลงาน การพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox 2) ระยะเวลาดำเนินงาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 (ตุลาคม 2565 - มีนาคม 2566) 3) การส่งผลงานความเป็นเลิศในการจัดการศึกษา ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ (กรุณาระบุ √ ลงใน ที่ตรงกับระดับการจัดการเรียนรู้ของครูผู้สอน) 1. ระดับปฐมวัย 2. ระดับประถมศึกษา 3. ระดับมัธยมศึกษา 4. ระดับอาชีวศึกษา 5. การจัดการเรียนรู้นอกระบบฯ (กศน.) 6. การศึกษาพิเศษ (กศพ.) การจัดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ (ให้เลือกนำเสนอเพียง 1 ด้าน) 1. การจัดการศึกษาเพื่อความปลอดภัย 2. การยกระดับคุณภาพการศึกษา 3. การสร้างโอกาสความเสมอภาค และความเท่าเทียมทางการศึกษาทุกช่วงวัย 4. การศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะอาชีพ และเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน 5. การส่งเสริมสนับสนุนวิชาชีพครู และบุคลากรทางการศึกษา 6. การพัฒนาระบบราชการและการบริการภาครัฐยุคดิจิทัล 7. การขับเคลื่อนกฎหมายการศึกษา และแผนการศึกษาแห่งชาติ 4) ข้อมูลผู้ส่งผลงาน 4.1 ชื่อ-สกุล นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา ตำแหน่ง ครู วัน/เดือน/ปีเกิด 30 มิถุนายน พ.ศ. 2538 อายุ27 ปี 4.2 ปัจจุบันดำรงตำแหน่ง ครู ระดับ/วิทยฐานะ - สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 1 จังหวัดสกลนคร โทรศัพท์ (มือถือ) 084 952 5332 E-mail : [email protected] √ √
2 4.3 ที่อยู่ปัจจุบัน เลขที่ 263 หมู่ที่ 1 ตำบลงิ้วด่อน อำเภอเมืองสกลนคร จังหวัดสกลนคร รหัสไปรษณีย์47000 โทรศัพท์084 952 5332 E-mail: [email protected] 4.4 ระดับการศึกษาสูงสุด ศึกษาศาสตรบัณฑิต (สังคมศึกษา) เกียรตินิยมอันดับหนึ่ง สถานศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น ปีที่สำเร็จการศึกษา 2562 5) ข้อมูลสถานศึกษา/หน่วยงานการศึกษา ของผู้เสนอผลงาน ชื่อสถานศึกษา/หน่วยงาน โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม เลขที่ 243 หมู่ที่ 2 ตำบลโนนหอม อำเภอเมืองสกลนคร จังหวัดสกลนคร รหัสไปรษณีย์47000 โทรศัพท์087 852 9447 สังกัด 1. สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ 2. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน 3. สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน 4. สำนักงานคณะกรรมการอาชีวศึกษา 5. สำนักงานส่งเสริมการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัย 6. กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น 7. สำนักงานตำรวจแห่งชาติ 8. สำนักงานพระพุทธศาสนาแห่งชาติ 9. อื่น ๆ (โปรดระบุ)………………………………………………………………………………………… √
3 2. รายงานผลความเป็นเลิศในการจัดการเรียนรู้ องค์ประกอบที่ 1 ความเป็นมาและความสำคัญ 1) ความเป็นมา และความสำคัญ สภาพปัจจุบัน ปัญหา และความจำเป็น สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 ทำให้สถานศึกษาไม่สามารถเปิดการเรียน การสอนได้ตามปกติระบบการศึกษาจึงต้องปรับให้สอดคล้องการเรียนรู้ของนักเรียนที่เปลี่ยนไป ด้วยความก้าวหน้า ทางเทคโนโลยีทางการศึกษาในปัจจุบัน จึงมีการนำรูปแบบการเรียนการสอนแบบออนไลน์มาปรับใช้ แต่เมื่อ สถานการณ์การแพร่ระบาดคลี่คลายเริ่มเข้าสู่ภาวะปกติสามารถเปิดทำการเรียนการสอนได้ในสถานศึกษา กลับ พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ประสบกับปัญหาติดโทรศัพท์มือถือใช้เวลากับการเล่นโทรศัพท์มือถืออย่างไม่เกิดประโยชน์ มากจนเกินสมควรซึ่งจะส่งผลกระทบต่อการดำเนินชีวิตและการเรียนของนักเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นหนึ่งในรายวิชาที่ประสบกับปัญหาในการจัดการเรียนการสอนทั้งในสภาวะปกติและการ เรียนการสอนแบบออนไลน์ เนื่องมาจากนักเรียนบางส่วนรู้สึกเบื่อหน่าย และขาดความกระตือรือร้นในการเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเรียนรู้สาระประวัติศาสตร์ ที่มีเนื้อหาการเรียนรู้ค่อนข้างมาก เนื้อหาการเรียนรู้ไม่อยู่ใน ความสนใจของนักเรียน เน้นการบรรยายที่มีครูผู้สอนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ไม่ช่วยในการกระตุ้นส่งเสริมให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ จึงส่งผลให้การจัดการเรียนรู้ไม่ประสบผลสำเร็จเท่าที่ควร นักเรียนขาดแรงจูงใจในการ เรียนและขาดความรับผิดชอบ อันส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่เป็นไปดังที่คาดหวังไว้ ข้าพเจ้าในฐานะครูผู้รับผิดชอบการเรียนการสอนรายวิชาประวัติศาสตร์โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม ได้ให้ ความสำคัญกับการยกระดับคุณภาพการศึกษา จึงมีความสนใจในการพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ซึ่งรูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling เป็นการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัล สามารถจูงใจให้นักเรียนเกิดจินตนาการและความรู้สึก สามารถสร้างสรรค์ออกแบบเรื่องราวและการเรียนรู้โดยถ่ายทอด ออกมาได้ในแบบของนักเรียนเกิดเป็นการเรียนรู้ที่มีความหมาย และเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับสังคม โลกปัจจุบัน และความสนใจของนักเรียน จึงได้มีการนำเทคโนโลยีมาใช้ร่วมด้วยคือ เกม Roblox ที่นิยมเล่นกันอย่าง แพร่หลายในกลุ่มนักเรียนระดับประถมศึกษา ด้วยระบบเกมที่สามารถออกแบบรูปแบบและการเล่นได้ ครูผู้สอนสามารถ นำมาปรับประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนได้อย่างหลากหลาย สอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) อาทิ การเรียนในส่วนของเนื้อหา จัดทำเป็นเกมกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งสามารถสร้างความสนุกสนาน และเพลินเพลินในการเรียนรู้ให้กับนักเรียนได้ รวมทั้งนักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและเข้าถึงการเรียนรู้ได้ตาม ความสะดวกในการเรียนรู้ของนักเรียนทั้งจากคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือเคลื่อนที่ที่นักเรียนมี เพื่อให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาประวัติศาสตร์เพิ่มสูงขึ้น และพัฒนาการเรียนการสอนให้นักเรียนเกิดความพึงพอใจ ในการเรียนรู้รายวิชาประวัติศาสตร์ มีกระบวนการเรียนเรียนรู้และสื่อเทคโนโลยีเกมการสอนที่น่าสนใจ กระตุ้นการ เรียนรู้ของนักเรียน เกิดทักษะและความสามารถในการเรียนรู้ ที่จำเป็นต่อการนำดำเนินชีวิต
4 2) วัตถุประสงค์ 2.1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox โดยกำหนดให้ นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 70 ขึ้นไป 2.2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox 3) เป้าหมายในการดำเนินงาน กลุ่มเป้าหมาย เป้าหมายเชิงปริมาณ 1. นักเรียนร้อยละ 70 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ขึ้นไป 2. นักเรียนร้อยละ 80 มีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เป้าหมายเชิงคุณภาพ การพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ทำให้นักเรียนเกิดความพึงพอใจในการเรียนรู้รายวิชาประวัติศาสตร์กระตือรือร้นในการเรียน มีความรับผิดชอบ ในการเรียนและการทำภาระงานที่ได้รับมอบหมาย เกิดเป็นทักษะและความสามารถในการเรียนรู้ที่จำเป็นต่อการนำ ดำเนินชีวิต นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เพิ่มสูงขึ้นและผ่านเกณฑ์มีกระบวนการเรียนเรียนรู้และสื่อเทคโนโลยี เกมการสอนสำหรับรายวิชาประวัติศาสตร์ที่น่าสนใจ ส่งผลให้การยกระดับคุณภาพการศึกษาประสบผลสำเร็จ กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 12 คน ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 4) แนวคิดทฤษฎีประกอบการดำเนินงาน การพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ได้ศึกษา แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานการจัดการเรียนการสอน ดังนี้ 4.1) กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Classroom Action Research) การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน คือ วิธีในการแสวงหาความรู้และสร้างความรู้อย่างเป็นระบบในการ ปฏิบัติงานสอนของครู เพื่อการแก้ไขปัญหาในชั้นเรียนและนำผลที่ได้จากการวิจัยมาพัฒนาปรับปรุงแก้ไขการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ของครูให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยการดำเนินงานเป็นวงจร (Kemmis และ MCTaggart, 1992 อ้างถึงใน กนกวรรณ ศรีนรจันทร์, 2555) ประกอบไปด้วยกระบวนการ 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1) ขั้นวางแผน (P : Plan) 2) ขั้นปฏิบัติการ (A : Act) 3) ขั้นสังเกตการปฏิบัติ (O : Observe) 4) ขั้นสะท้อนผลการปฏิบัติการ (R : Reflect)
5 4.2) การเรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) การเรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจ และมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ครูผู้สอนและนักเรียนมีปฏิสัมพันธ์กัน เน้นไปที่การลงมือปฏิบัติของนักเรียน โดย ครูผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ บูรณาการเทคนิควิธีการจัดกิจกรรมการเรียน สื่อการ เรียนรู้ และแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย ให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายแก่นักเรียน นักเรียนมีสมรรถนะสำคัญใน ศตวรรษที่ 21และบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2562) 4.3) ทฤษฎีการเรียนรู้ของกาเย่ (Gagne's Theory of Instruction) ทฤษฎีการเรียนรู้ของกาเย่ มีขั้นตอนกระบวนการ ได้ดังนี้ 1) เร่งเร้าความสนใจ 2) บอกวัตถุประสงค์ การเรียนร 3) ทบทวนความรู้เดิม 4) นำเสนอเนื้อหาใหม่ 5) ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ 6) ตอบสนองบทเรียน 7) ให้ข้อมูลย้อนกลับ 8) ประเมินเพื่อการปรับปรุงระหว่างการเรียน 9) เตรียมกลยุทธ์การแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า และ 10) สรุปผลการเรียนและการนำความรู้ไปใช้ (วิทยา วาโย และคณะ, 2563) 4.4) รูปแบบการเรียนการสอนโดยการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัล (Digital Storytelling) ข้าพเจ้าได้นำขั้นตอนรูปแบบการเรียนการสอนโดยการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัลของ ศิริโสภา แสนบุญเวช (2562) มาประยุกต์เป็นแนวทางในการพัฒนาการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ดังนี้ ขั้นที่ 1 รู้จักปัญหา (Perceiving Problems) เป็นขั้นที่ครูผู้สอนแจ้งวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้และให้ นักเรียนทำความเข้าใจกับสถานการณ์ปัญหาที่จำเป็นต้องแก้ไขโดยการเรียนรู้สาระการเรียนรู้ในชั่วโมงซึ่งมีครูช่วย กระตุ้นและสร้างความท้าทายต่อการแก้ปัญหานั้น ๆ ขั้นที่ 2 ค้นคว้าจากสื่อ (Searching form Media) เป็นขั้นที่ให้นักเรียนค้นคว้าสาระการเรียนรู้จากเกม Roblox และสื่อดิจิทัลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ และนำมาแบ่งปันความรู้กับเพื่อนสมาชิกกลุ่ม ขั้นที่ 3 ลงมือร่วมกัน (Working Together) เป็นขั้นที่ให้นักเรียนใช้ความรู้ในการศึกษาค้นคว้าจากสื่อดิจิทัล ต่าง ๆ ลงมือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกันกับเพื่อนสมาชิกกลุ่มโดยอาจใช้เป็นเกม กิจกรรม หรือใบงาน ภาระงาน ขั้นที่ 4 สร้างสรรค์ชิ้นงาน (Creating a Product) เป็นขั้นที่ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มได้ร่วมกันวางแผนและ สร้างสรรค์การเล่าเรื่องราวในการค้นคว้าการเรียนรู้จากสื่อดิจิทัลและการทำกิจกรรมร่วมกันของกลุ่มโดยนำเสนอ ในรูปแบบต่าง ๆ ที่หลากหลาย อาทิ สตอรี่บอร์ด คลิปวีดิโอสั้น TikTok หนังสั้น เกม Roblox ขั้นที่ 5 ประสานความคิด (Coordinating Ideas) เป็นขั้นที่ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มได้นำเสนอผลงานการ เล่าเรื่องราวผ่านสื่อดิจิทัล โดยมีเพื่อนร่วมชั้นและครูผู้สอนร่วมกันแสดงความคิดเห็น ให้นำไปพัฒนาปรับปรุง ผลงานของกลุ่มต่อไป 4.5) รูปแบบการพัฒนาเกม ADDIE MODEL รูปแบบการพัฒนาเกม ADDIE MODEL ของมานะ โสภา และคณะ (2560) ประกอบด้วยขั้นตอนดังนี้ 1) การวิเคราะห์ (A: Analysis) 2) การออกแบบ (D: Design) 3) การพัฒนา (D: Development) 4) การทดลองใช้ (I: Implementation) 5) การประเมินผล (E: Evaluation)
6 4.6) เกม Roblox เกม Roblox คือแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ที่สามารถเข้าใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย มีรูปแบบเกมที่ หลากหลายให้เลือกเล่นและสามารถออกแบบรูปแบบเกมการเล่นได้โดยผู้ใช้งาน รวมทั้งสามารถเข้าถึงได้ทั้งใน ระบบคอมพิวเตอร์ และโทรศัพท์มือถือ ได้มีนักเรียนกว่า 100 ล้านคนในการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้เพื่อเข้าสู่ Metaverse ภายในปี 2030 ซึ่ง Roblox ได้มีการทำงานร่วมกับองค์กรทางการศึกษาเพื่อนำประสบการณ์มาช่วย นักการศึกษาในการพัฒนาการสอนด้วย Roblox ซึ่งในครั้งนี้ได้สร้างเกม Roblox ขึ้นประกอบไปด้วย 6 เกมการ เรียนรู้ ได้แก่ 1) รู้จักวิธีการศึกษาอดีต เพื่อเข้าใจปัจจุบัน 2) การสืบค้นโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์ 3) หลักฐาน ทางประวัติศาสตร์ 4) แหล่งข้อมูลทางประวัติศาสตร์ 5) ความเป็นมาของท้องถิ่นสกลนคร 6) การสืบค้นและ นำเสนอความเป็นมาของท้องถิ่นตนเอง องค์ประกอบที่ 2 กระบวนการดำเนินงาน 1) มีแผนการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการปฏิบัติ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 รหัสวิชา ส 16102 รายวิชา ประวัติศาสตร์ โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง Help Me Tell My Story เวลา 7 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การสืบค้นด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ เวลา 1 ชั่วโมง วันที่ 26 มกราคม 2566 ภาคเรียนที่ 2 ผู้สอน นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด มาตรฐาน ส 4.1 เขาใจความหมาย ความสำคัญของเวลา และยุคสมัยทางประวัติศาสตร์สามารถใชวิธีการ ทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณต่าง ๆ อย่างเป็นระบบ ป.6/1 อธิบายความสำคัญของวิธีการทางประวัติศาสตร์ในการศึกษาเรื่องราวทางประวัติศาสตร์อย่างง่ายๆ สาระสำคัญ วิธีการทางประวัติศาสตร์คือกระบวนการศึกษาที่นำมาใช้สำหรับการศึกษาเรื่องราวมความเป็นมาต่าง ๆ ในอดีต โดยอาศัย การวิเคราะห์และตีความจากหลักฐาน แล้วนำมาเรียบเรียงและนำเสนอย่างเป็นระบบ จุดประสงค์การเรียนรู้ เมื่อนักเรียนเรียน เรื่อง การสืบค้นด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์แล้วนักเรียนสามารถ 1. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการทางประวัติศาสตร์ได้(K) 2. มีทักษะในการใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์สืบค้นข้อมูล (P) 3. เห็นความสำคัญของการใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์(A)
7 สมรรถนะของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ข้อที่ 3 มีวินัย ข้อที่ 4 ใฝ่เรียนรู้ข้อที่ 6 มุ่งมั่นในการทำงาน สาระการเรียนรู้ การสืบค้นข้อมูลด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ กระบวนการจัดการเรียนรู้ ขั้นที่1 รู้จักปัญหา (Perceiving Problems) 5 นาที 1. ครูผู้สอนแจ้งวัตถุประสงค์และการเรียนรู้สาระการเรียนรู้ในชั่วโมง 2. นักเรียนเล่นเกมเปิดภาพปริศนา (ภาพพญาเต่างอย) จากแอปพลิเคชัน Wordwall แล้วตอบคำถาม 1) จากภาพนักเรียนทราบหรือไม่ว่าคือภาพอะไร 2) พญาเต่างอยมีความเป็นมาอย่างไร 3) นักเรียนทราบหรือไม่ว่าพญาเต่างอยมีความสำคัญอย่างไร ขั้นที่2 ค้นคว้าจากสื่อ (Searching form Media) 10 นาที 3. แนะนำวิธีการใช้งาน เกม Roblox เพื่อให้นักเรียนได้ศึกษาสาระการเรียนรู้ในชั่วโมง โดยในครั้งนี้ให้นักเรียน เข้าใช้งานเกมในส่วนของ “EP2 การสืบค้นโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์” แล้วนำความรู้ที่ได้มาแบ่งปันความรู้กับเพื่อน ๆ ในชั้นเรียน โดยต้องเข้าไปในหน้าหลักของเกม Roblox “Help Me Tell My Story” ก่อนเพื่อหาทางเข้าไปเล่นเกม EP2 ขั้นที่3 ลงมือร่วมกัน (Working Together) 15 นาที 4. แบ่งนักเรียนออกเป็น 3 กลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน ช่วยกันทำใบงาน การสืบค้นโดยวิธีการทาง ประวัติศาสตร์ โดยสามารถใช้โทรศัพท์มือถือสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตได้ ขั้นที่4 สร้างสรรค์ชิ้นงาน (Creating a Product) 20 นาที 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทำผลงานนำเสนอการสืบค้นโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์เรื่อง พญาเต่างอย ของ กลุ่มตนเองโดยการถ่ายคลิปวีดิโอของกลุ่มตนเองแนะนำวิธีการสืบค้นเรื่องพญาเต่างอย แล้วอัปโหลดลงในแอปฯ Classdojo ขั้นที่5 ประสานความคิด (Coordinating Ideas) 10 นาที 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอผลงานของตนเองหน้าชั้นเรียนโดยเปิดจาก Classdojo 7. ให้ตัวแทนนักเรียนกลุ่มที่ไม่ได้นำเสนอ ถามคำถามกลุ่มที่นำเสนอกลุ่มละ 1 คำถามเกี่ยวกับผลงาน 8. ครูผู้สอนให้ข้อเสนอแนะผลงานและประเมินผลงาน สื่อ/ แหล่งเรียนรู้ - เกมเปิดภาพปริศนา (ภาพพญาเต่างอย) จาก Wordwall - เกม Roblox “EP2 การสืบค้นโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์” - ใบงาน การสืบค้นโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์ - แอปพลิเคชัน Classdojo - โทรศัพท์/อินเทอร์เน็ต
8 การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ สิ่งที่ต้องการวัด วิธีการวัด เครื่องมือที่ใช้วัด เกณฑ์การวัด 1. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิธีการทางประวัติศาสตร์ได้(K) ประเมินผลงาน แบบประเมินผลงานคลิป วีดิโอ ผ่านเกณฑ์ใน ระดับ ดี ขึ้นไป 2. มีทักษะในการใช้วิธีการทาง ประวัติศาสตร์สืบค้นข้อมูล (P) ตรวจใบงาน ใบงาน การสืบค้นโดย วิธีการทางประวัติศาสตร์ ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 70 3. เห็นความสำคัญของการใช้ วิธีการทางประวัติศาสตร์(A) ประเมินผลงาน แบบประเมินผลงานคลิป วีดิโอ ผ่านเกณฑ์ใน ระดับ ดี ขึ้นไป 4. สมรรถนะของผู้เรียน ประเมิน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการใช้ เทคโนโลยี แบบประเมินสมรรถนะ ของผู้เรียน ผ่านเกณฑ์ ระดับ ดี ขึ้นไป 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ประเมิน 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน แบบประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ผ่านเกณฑ์ ระดับ ดีขึ้นไป
9 บันทึกผลหลังสอน ผลการสอน จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้ (K) นักเรียนทั้ง 3 กลุ่ม มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการทางประวัติศาสตร์อยู่ในระดับ ดีมาก ซึ่งถือว่าผ่านเกณฑ์ทั้งหมดร้อยละ 100 ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) นักเรียนทั้งหมดมีทักษะในการใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์สืบค้นข้อมูล ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 100 ด้านคุณลักษณะ (A) นักเรียนทั้ง 3 กลุ่ม เห็นความสำคัญของการใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์อยู่ในระดับ ดีมาก ซึ่งถือว่าผ่านเกณฑ์ทั้งหมดร้อยละ 100 สมรรถนะของผู้เรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทั้ง 12 คน มีสมรรถนะในด้านความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด และความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ผ่านเกณฑ์ทั้งหมดในระดับดีมาก คิดเป็นร้อยละ 100 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทั้ง 12 คน มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ข้อที่ 3 มีวินัย ข้อที่ 4 ใฝ่เรียนรู้ข้อที่ 6 มุ่งมั่นในการทำงาน ผ่านเกณฑ์ทั้งหมดในระดับดีมาก คิดเป็นร้อยละ 100 ปัญหาและอุปสรรค นักเรียนแต่ละกลุ่มจัดสรรเวลาสำหรับการถ่ายวีดิโอนำเสนอไม่ทัน ข้อเสนอแนะ/แนวทางแก้ไข มอบหมายให้นักเรียนแต่ละกลุ่มหาเวลาไปถ่ายวีดิโอและอัปโหลดใน Classdojo ภายหลัง ลงชื่อ ............................................ ผู้สอน (นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา) ตำแหน่ง ครู ข้อเสนอแนะของผู้บริหาร ............................................................................................................................. .......................................... ....................................................................................................................................................................... ลงชื่อ ........................................................... (นางกนกวรรณ ภูศรีฐาน) ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม
10 เกมเปิดภาพปริศนา (ภาพพญาเต่างอย) จาก Wordwall เข้าถึงได้จาก : https://wordwall.net/th/resource/46393705 เกม Roblox “EP2 การสืบค้นโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์” เข้าถึงได้จาก : https://www.roblox.com/games/11997205200/ แอปพลิเคชัน Classdojo
11
12 แบบสรุปใบงานนักเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 จำนวน 1 ชั่วโมง รายวิชา ส 16102 ประวัติศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 คำชี้แจง ให้ผู้ประเมินกรอกคะแนนใบงานนักเรียน และทำเครื่องหมาย ✓ ลงในช่องผ่าน/ไม่ผ่าน โดยเทียบกับ เกณฑ์การประเมินที่กำหนด คือ ร้อยละ 70 ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ ระดับประถมศึกษาปีที่ 6 เลขที่ คะแนนที่ได้ ร้อยละ ผ่าน ไม่ผ่าน 1 8 88.89 2 8 88.89 3 8 88.89 4 8 88.89 5 8 88.89 6 7 77.78 7 9 100 8 9 100 9 9 100 10 9 100 11 9 100 12 9 100 สรุปรวมทั้งหมด 93.52 ลงชื่อ.............................................ผู้ประเมิน (นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา) ลงชื่อ.............................................ผู้ประเมิน (นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา)
13 แบบประเมินผลงานคลิปวีดิโอ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 จำนวน 1 ชั่วโมง รายวิชา ส 16102 ประวัติศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 คำชี้แจง ให้ประเมินผลงานของนักเรียนด้วยการทำเครื่องหมาย ✓ ลงในช่องคะแนน โดยเทียบกับเกณฑ์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มที่ วิธีการทางประวัติศาสตร์ การนำเสนอ การมีส่วนร่วม รวมคะแนน 9 คะแนน สรุปผล 3 2 1 3 2 1 3 2 1 กลุ่มที่ 1 ดุล ✓ ✓ ✓ 9 ดีมาก กลุ่มที่ 2 เติ้ล ✓ ✓ ✓ 9 ดีมาก กลุ่มที่ 3 กั้ง ✓ ✓ ✓ 9 ดี สรุปรวมทั้งหมด 9 ดีมาก หัวข้อการ ประเมิน เกณฑ์การประเมิน 3 2 1 วิธีการทาง ประวัติศาสตร์ 1. มีวิธีการครบ 5 ขั้นตอน 2. เรียงลำดับขั้นตอนได้ถูกต้อง 3. สรุปองค์ความรู้เป็นของกลุ่ม ตนเอง ขาด 1 องค์ประกอบ ขาด 2 องค์ประกอบ การนำเสนอ 1. การนำเสนอถูกต้องครบถ้วน 2. เสียงดัง ฟังชัด 3. มีความมั่นใจ ขาด 1 องค์ประกอบ ขาด 2 องค์ประกอบ การมีส่วนร่วม 1. สมาชิกมีส่วนร่วมทุกคน 2. การตอบคำถาม 3. การแสดงความคิดเห็นในประเด็น ความสำคัญของการใช้วิธีการทาง ประวัติศาสตร์ ขาด 1 องค์ประกอบ ขาด 2 องค์ประกอบ เกณฑ์ระดับคุณภาพ คะแนน 8 – 9 หมายถึง ดีมาก คะแนน 6 – 7 หมายถึง ดี คะแนนต่ำกว่า 6 หมายถึง ปรับปรุง ลงชื่อ.............................................ผู้ประเมิน (นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา)
14 แบบประเมินสมรรถนะของผู้เรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 จำนวน 1 ชั่วโมง รายวิชา ส 16102 ประวัติศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 คำชี้แจง ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียนแล้วทำเครื่องหมาย ✓ ลงในช่องคะแนน โดยเทียบกับเกณฑ์ รายการประเมิน พฤติกรรมการแสดงออก ระดับคะแนน 3 2 1 1. ความสามารถในการ สื่อสาร 1.1 มีความสามารถในการรับ-ส่งสาร และการนำเสนอ ✓ 1.2 มีความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ความคิด ความเข้าใจ ของตนเอง โดยใช้ภาษาอย่างเหมาะสม ✓ 2. ความสามารถในการ คิด 2.1 มีทักษะในการคิดนอกกรอบอย่างสร้างสรรค์ ✓ 2.2 มีความสามารถในการคิดอย่างมีระบบ ✓ 3. ความสามารถในการ ใช้เทคโนโลยี 3.1 สามารถทำงานกลุ่มร่วมกับผู้อื่นได้ ✓ 3.2 นำความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวัน ✓ สรุปรวมทั้งหมด 16 เกณฑ์การให้คะแนน 3 คะแนน หมายถึง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ 2 คะแนน หมายถึง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง 1 คะแนน หมายถึง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง เกณฑ์ระดับคุณภาพ คะแนน 13 – 18 หมายถึง ดีมาก คะแนน 7 – 12 หมายถึง ดี คะแนนต่ำกว่า 7 หมายถึง ปรับปรุง ลงชื่อ.............................................ผู้ประเมิน (นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา)
15 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 จำนวน 1 ชั่วโมง รายวิชา ส 16102 ประวัติศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 คำชี้แจง ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียนแล้วทำเครื่องหมาย ✓ ลงในช่องคะแนน โดยเทียบกับเกณฑ์ รายการประเมิน พฤติกรรมการแสดงออก ระดับคะแนน 3 2 1 ข้อที่ 3 มีวินัย 1. ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ กฎระเบียบ ข้อบังคับ และข้อตกลง มี ความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรม และมีความรับผิดชอบ ✓ ข้อที่ 4 ใฝ่เรียนรู้ 2.1 ตั้งใจเรียน ✓ 2.2 เอาใจใส่ในการเรียนและมีความเพียรพยายามในการเรียน ✓ 2.3 เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ✓ 2.4 ศึกษาค้นคว้า หาความรู้จากแหล่งต่าง ๆ รวมทั้งเทคโนโลยีดิจิทัลได้ อย่างเหมาะสม ✓ 2.5 บันทึกความรู้ วิเคราะห์ ตรวจสอบบางสิง่ที่เรียนรู้ สรุปองค์ความรู้ ✓ 2.6 แลกเปลี่ยนความรู้ ด้วยวิธีการต่าง ๆ และนำไปใช้ ✓ ข้อที่ 6 มุ่งมั่นในการทำงาน 3.1 มีความตั้งใจและพยายามในการทำงานที่ได้รับมอบหมาย ✓ 3.2 มีความอดทนและไม่ย่อท้อต่ออุปสรรคเพื่อทำงานให้สำเร็จ ✓ สรุปรวมทั้งหมด 22 เกณฑ์การให้คะแนน 3 คะแนน หมายถึง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ 2 คะแนน หมายถึง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง 1 คะแนน หมายถึง ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง เกณฑ์ระดับคุณภาพ คะแนน 19 – 27 หมายถึง ดีมาก คะแนน 10 – 18 หมายถึง ดี คะแนนต่ำกว่า 10 หมายถึง ปรับปรุง ลงชื่อ.............................................ผู้ประเมิน (นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา)
16 ตัวอย่างผลงานนักเรียน https://qr.page/g/4jgzpxxCI7b
17 2) มีกระบวนการดำเนินงานตามแผนงาน มีการบันทึกผล และแสดงผลอย่างชัดเจน การพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ได้นำเอา กระบวนการวิจัยในชั้นเรียน PAOR มาเป็นแนวทางในการปฏิบัติงาน ซึ่งมีขั้นตอนในการดำเนินงาน ดังนี้ 2.1) กระบวนการดำเนินงานตามแผนงาน แบ่งเป็น 2 ขั้นตอน ดังนี้ 2.1.1) การดำเนินการก่อนการปฏิบัติ การเตรียมตัวของครูผู้สอน โดยศึกษาข้อมูลพื้นฐานของนักเรียน ปัญหาในการเรียนการสอนแบบ วิชาประวัติศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม ศึกษาหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม พร้อมทั้งวิเคราะห์ตัวชี้วัดของ สาระการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สาระที่ 4 ประวัติศาสตร์ส 4.1 เข้าใจความหมาย ความสำคัญของเวลา และ ยุคสมัยทางประวัติศาสตร์สามารถใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณ์ต่างๆ อย่างเป็นระบบ จาก ปัญหาในการเรียนการสอนแบบวิชาประวัติศาสตร์ครูผู้สอนจึงเลือกรูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox มาพัฒนาการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เพื่อให้นักเรียนเกิดความพึงพอใจในการเรียนรู้รายวิชาประวัติศาสตร์ กระตือรือร้นในการเรียน มีความรับผิดชอบในการเรียนและการทำภาระงานที่ได้รับมอบหมาย เกิดเป็นทักษะและความสามารถในการเรียนรู้ ที่จำเป็นต่อการนำดำเนินชีวิต นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เพิ่มสูงขึ้นและผ่านเกณฑ์ มีกระบวนการเรียน เรียนรู้และสื่อเทคโนโลยีเกมการสอนสำหรับรายวิชาประวัติศาสตร์ที่น่าสนใจ จากนั้น ครูผู้สอนได้จัดทำเครื่องมือสำหรับดำเนินการสอนประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox รายวิชา ส 16102 ประวัติศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง Help Me Tell My Story จำนวน 7 แผน การจัดการเรียนรู้ โดยแบ่งเป็นวงจร 3 วงจร คือวงจรที่ 1 ปฏิบัติตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 – 3 วงจรที่ 2 ปฏิบัติตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 – 5 และ วงจรที่ 3 ปฏิบัติตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 – 7 พร้อมทั้งเตรียมสื่อ อุปกรณ์ แหล่งเรียนรู้ และใบงานประกอบ แผนการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ 1. สื่อการเรียนรู้เนื้อหาโดยใช้ Power Point 2. เกม Roblox จำนวน 6 เกม 3. เกมกิจกรรมการเรียนรู้เว็บไซต์ Word wall 4. คลิปวีดิโอต่าง ๆ จากเว็บไซต์ YouTube 5. ใบงาน/ชิ้นงาน 6. พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงออนไลน์7. แบบทดสอบและแบบประเมินความพึงพอใจออนไลน์ Google Form 2.1.2) การดำเนินงานตามวงจรปฏิบัติการ การดำเนินงานครั้งนี้ใช้แนวทางตามหลักการวิจัยเชิงปฏิบัติการ ซึ่งดำเนินการตามขั้นตอนของการ วิจัยเชิงปฏิบัติการ 4 ขั้น คือ ขั้นวางแผน (P : Plan) ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ทำการวิเคราะห์สภาพปัญหาที่เกี่ยวกับการเรียนการสอนรายวิชาประวัติศาสตร์ของ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เกิดขึ้น โดยวิเคราะห์ข้อมูลจากผลการเรียนที่ผ่านมาและการสัมภาษณ์ นักเรียน
18 2. ศึกษาแนวคิดทฤษฎีประกอบการดำเนินงานการพัฒนาการเรียนการสอน วิชา ประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox เพื่อนำมายกระดับผลสัมฤทธิ์ 3. สร้างเครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินงาน นำเสนอฝ่ายวิชาการและผู้อำนวยการโรงเรียน และ พัฒนาปรับปรุง ซึ่งในการสร้างเกม Roblox ครั้งนี้ ดำเนินการตามรูปแบบการพัฒนาเกมADDIE MODEL ของ มานะ โสภา และคณะ (2560) ดังแสดงในภาพรูปแบบการพัฒนาเกม Roblox ตาม ADDIE MODEL 4. ครูผู้สอน ให้ความรู้แก่นักเรียนถึงแนวทางปฏิบัติในการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ ภาพรูปแบบการพัฒนาเกม Roblox ตาม ADDIE MODEL ขั้นปฏิบัติการ (A : Act) ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่เตรียมไว้ จากนั้นนำผลที่ได้ไป ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ในครั้งต่อไป ปฏิบัติเช่นนี้ 2 ครั้ง เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
19 ขั้นสังเกตการปฏิบัติ (O : Observe) เป็นการสังเกตการณ์เปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นทำโดยครูผู้สอน และนักเรียน ซึ่งจะสังเกตสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในกระบวนการจัดการเรียนรู้ และความคิดเห็นต่าง ๆ จะถูกนำมาเก็บ รวมรวม และวิเคราะห์ผล ขั้นสะท้อนผลการปฏิบัติการ (R : Reflect) จะเป็นการประเมินผลหรือทำการตรวจสอบ กระบวนการวิจัยว่าประสบผลสำเร็จ หรือประสบปัญหาอุปสรรคใด ๆ หรือไม่ อย่างไร ซึ่งอุปสรรคใดที่เป็นข้อจำกัด ต่อการดำเนินการในครั้งนี้ โดยใช้การอภิปรายเพื่อให้ได้แนวทางการพัฒนา ปรับปรุง และวางแผน การปฏิบัติใน ครั้งต่อไป สามารถสรุปขั้นตอนการวิจัยเชิงปฏิบัติได้ดังภาพ 3) มีการสรุปผลสำเร็จของการดำเนินงาน และประเมินผลงาน การพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox มีผลการ ดำเนินงานตามวัตถุประสงค์ดังนี้ 3.1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox โดยกำหนดให้ นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 70 ขึ้นไป
20 หลังจากที่ครูผู้สอนได้ดำเนินการปฏิบัติการเรียนการสอนเสร็จสิ้นแล้ว ได้ทำการทดสอบนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 12 คน โดยได้ใช้แบบทดสอบออนไลน์ Google Form แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ ซึ่งแสดงผลการวิเคราะห์ข้อมูลได้ดังตารางต่อไปนี้ ตาราง ผลการทดสอบประจำหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง Help Me Tell My Story ที่ เลข ประจำตัว ชื่อ - สกุล คะแนน ก่อนเรียน คะแนน หลังเรียน ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 70 ผ่าน ไม่ผ่าน 1 4081 เด็กชาย 12 17 ✓ 2 4083 เด็กชาย 8 14 ✓ 3 4084 เด็กชาย 9 14 ✓ 4 4085 เด็กชาย 12 19 ✓ 5 4086 เด็กชาย 14 18 ✓ 6 4087 เด็กชาย 8 11 ✓ 7 4089 เด็กชาย 11 20 ✓ 8 4090 เด็กหญิง 8 18 ✓ 9 4091 เด็กหญิง 9 12 ✓ 10 4092 เด็กหญิง 13 14 ✓ 11 4093 เด็กหญิง 13 19 ✓ 12 4134 เด็กหญิง 13 16 ✓ สรุปคะแนนเฉลี่ย 16 คะแนน ✓ จากตาราง พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 12 คน ในรายวิชา ส 16102 ประวัติศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนจำนวน 10 คน ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด คิดเป็นร้อยละ 83.33 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ นักเรียนจำนวนร้อยละ 70 มีคะแนนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ขึ้นไป โดยมี คะแนนเฉลี่ย 16 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80 ซึ่งจากผลการทดสอบนี้ยังแสดงให้เห็นว่านักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เพิ่มสูงขึ้นทุกคน เนื่องด้วยมีคะแนนของผลการทดสอบเพิ่มสูงขึ้นจากก่อนเรียน 3.2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนการสอน วิชา ประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox หลังจากที่ครูผู้สอนได้ดำเนินการปฏิบัติการเรียนการสอนเสร็จสิ้นแล้ว ครูผู้สอนได้ให้นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 12 คน ได้ทำแบบประเมินความพึงพอใจออนไลน์ Google ที่มีต่อ ซึ่งเป็นแบบมาตรา ส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 12 ข้อ โดยประเมินใน 4 ด้าน ดังแสดงในตาราง
21 ตาราง ผลการทำแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ด้านเนื้อหา ค่าเฉลี่ย ร้อยละ แปลผล 1. เนื้อหาที่สอนมีความน่าสนใจ มีการประยุกต์ให้เข้ากับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นใน ชีวิตประจำวัน 4.36 87.27 มาก 2. เนื้อหาเหมาะสมดับพื้นฐานความรู้ของนักเรียน 4.41 88.18 มาก 3. เนื้อหาที่สอนมีประโยชน์สามารถนำไปปรับใช้ในชีวิตประจำวันได้ 4.32 86.36 มาก สรุปด้านเนื้อหา 4.36 87.27 มาก ด้านวิธีการสอนและกิจกรรมการเรียนการสอน ค่าเฉลี่ย ร้อยละ แปลผล 4. มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน 4.36 87.27 มาก 5. มีการใช้สื่อและเทคโนโลยี หรือ นวัตกรรมในการสอนเพื่อส่งเสริมการ เรียนรู้อย่างเหมาะสม 4.23 84.55 มาก 6. มีกิจกรรมการเรียนการสอนที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4.41 88.18 มาก สรุปด้านวิธีการสอนและกิจกรรมการเรียนการสอน 4.33 86.67 มาก ด้านการวัดและประเมินผล ค่าเฉลี่ย ร้อยละ แปลผล 7. ข้อสอบออกตรงกับเนื้อหาที่สอน 4.27 85.45 มาก 8. ข้อสอบมีความเหมาะสมกับความรู้ของนักเรียน 4.50 90.00 มาก สรุปด้านการวัดและประเมินผล 4.39 87.73 มาก ด้านผู้สอน ค่าเฉลี่ย ร้อยละ แปลผล 9. ผู้สอนมีการเตรียมการสอนล่วงหน้า 4.23 84.55 มาก 10. ผู้สอนมีความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ในเนื้อหาวิชา 4.09 81.82 มาก 11. ผู้สอนมีความรู้ในเนื้อหาวิชาที่สอนเป็นอย่างดี 4.45 89.09 มาก 12. ผู้สอนมีความเป็นกันเองให้คำแนะนำและรับฟังความคิดเห็นของนักเรียน 4.68 93.64 มากที่สุด สรุปด้านผู้สอน 4.36 87.27 มาก สรุปความพึงพอใจของนักเรียน 4.36 87.20 มาก จากตาราง พบว่า การพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox นักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มาก ค่าเฉลี่ย 4.36 คิดเป็นร้อยละ 87.20 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ ที่กำหนดไว้ว่านักเรียนร้อยละ 80 มีความพึงพอใจในการเรียนการสอนแบบออนไลน์
22 4) มีการนำผลการดำเนินงานไปปรับปรุงและพัฒนา จากผลการดำเนินงานการพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox พบว่ามีนักเรียน 2 คน ที่ยังไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินแต่นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ที่เพิ่มสูงขึ้น จึงให้ นักเรียนได้พัฒนาตนเองโดยการเรียนรู้เพิ่มเติม และทำแบบทดสอบอีกครั้งซึ่งสามารถผ่านเกณฑ์ได้ และข้าพเจ้าใน ฐานะครูผู้สอนรายวิชาประวัติศาสตร์พบว่าหากนักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรียนจะทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่ เป็นไปตามที่คาดหวัง ซึ่งกิจกรรมการเรียนรู้และสื่อการสอนมีผลอย่างมาก ถ้าหากสิ่งที่นำมาอยู่ในขอบข่ายที่ นักเรียนสนใจ เช่น การเล่นเกม และสอดคล้องกับยุคสมัยที่ปัจจุบันนี้อยู่ในยุคดิจิทัล นักเรียนก็จะเล็งเห็นถึง ประโยชน์และสามารถนำไปใช้ในชีวิตได้จริง ดังนั้นข้าพเจ้าจึงได้นำเอารูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling, เกม Roblox รวมถึงสื่อการสอนและแอปพลิเคชันที่ใช้ในครั้งนี้ เช่น Classdojo, พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงออนไลน์มา พัฒนาต่อยอดใช้กับเนื้อหาสาระอื่น ๆ ในรายวิชาและนักเรียนในระดับชั้นอื่น เช่น เพิ่มรูปแบบเกม Roblox ที่ น่าสนใจมากยิ่งขึ้น มีการนำเอาแอปพลิเคชัน Classdojo มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนและธุรการในชั้นเรียน เพื่อสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดี น่าตื่นเต้น สนุกสนาน นักเรียนเกิดความสนใจและกระตือรือร้นในการเรียน เกม Roblox แอปพลิเคชัน Classdojo แอปพลิเคชัน Wordwall พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงออนไลน์ นำแอปพลิเคชันที่น่าสนใจมาพัฒนาสื่อการเรียนรู้ให้กระตุ้นดึงดูดนักเรียนมากยิ่งขึ้น
23 องค์ประกอบที่ 3 ผลการดำเนินงาน 1) เกิดประโยชน์ต่อผู้เรียน 1.1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นและผลการประเมินด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์อยู่ใน ระดับดีเยี่ยมสูงขึ้น พฤติกรรมต่อการเรียนการสอนในวิชาประวัติศาสตร์เป็นไปในทิศทางที่ดีขึ้น 1.2) นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ จากความชื่นชอบและความน่าสนใจของ เกมการเรียนรู้Roblox ส่งผลให้การเรียนการสอนไม่เคร่งเครียดและมีความเพลิดเพลินสนุกสนาน 1.3) นักเรียนมีความรับผิดชอบในดำเนินกิจกรรมการเรียนและการทำงานมากขึ้น เพราะสามารถเรียนรู้ ได้ด้วยตัวเอง ผ่านบทเรียนและแบบทดสอบจากเกม Roblox ที่นักเรียนชื่นชอบ 1.4) นักเรียนเกิดเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ทำให้พร้อมสำหรับการเรียนเนื้อหา ใหม่ ๆ ที่มากขึ้นของรายวิชาประวัติศาสตร์ได้ 1.5) นักเรียนได้เรียนรู้และฝึกฝนทักษะการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการเรียน ซึ่งเป็นทักษะความสามารถ สำคัญจำเป็นต่อการดำเนินชีวิตในยุคดิจิทัล 2) ส่งผลให้เกิดประโยชน์ต่อสถานศึกษา/ผู้บริหาร 2.1) สถานศึกษามีรูปแบบในการจัดการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์และสื่อการเรียนรู้ให้น่าสนใจ เหมาะสมกับนักเรียนและการจัดการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล 2.2) สถานศึกษามีนักเรียนที่มีคุณภาพมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่น่าพอใจ มีทักษะทางเทคโนโลยีซึ่งช่วย ในการยกระดับมาตรฐานการศึกษาของโรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม 2.3) ผู้บริหารทราบว่าการจัดการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์มีคุณภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน จุดเน้น และนโยบายของ สพฐ. และกระทรวงศึกษาธิการ หรือไม่ สามารถใช้จัดการศึกษาในอนาคตสำหรับชั้นเรียนอื่น ๆ 2.4) ผู้บริหารทราบข้อมูลผลการเรียนของนักเรียนเพื่อใช้ในการกำหนดนโยบาย การวางแผน การพัฒนา และปรับปรุงแก้ไขการเรียนการสอนของสถานศึกษาให้สอดคล้องกับความสนใจของนักเรียน และโลกยุคดิจิทัล 3) เกิดประโยชน์ต่อการศึกษาในภาพรวม 3.1) การศึกษาในภาพรวมมีการยกระดับมาตรฐานได้ดียิ่งขึ้นจากการปรับเปลี่ยนการเรียนการสอนเป็น รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ที่สามารถเข้าถึงตอบสนองความต้องการและความ สนใจของนักเรียนมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมการเรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) ในห้องเรียนอีกด้วย 3.2) ส่งเสริมให้นักเรียนในระบบการศึกษามีสมรรถนะที่สำคัญจำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 เช่นทักษะ การเรียนรู้และเทคโนโลยีดิจิทัล ผ่านการเล่มเกมและใช้งานแอปพลิเคชันในแพลตฟอร์มดิจิทัล 3.3) ส่งเสริมการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนประวัติศาสตร์ให้มีความทันสมัย น่าสนใจ เหมาะสมกับวัย ของนักเรียน โดยการบูรณาการแหล่งเรียนรู้ทั้งแบบออนไลน์และในท้องถิ่น รวมทั้งการใช้สื่อเกมออนไลน์ Roblox 3.4) ส่งเสริมการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มเพื่อการเรียนรู้ให้ตอบสนองกับความต้องการ ความสนใจและ ความหลากหลายของนักเรียนแต่ละบุคคล
24 3.5) การเรียนการสอนในภาพรวมของการศึกษามีประสิทธิภาพเพิ่มสูงขึ้น จากการบูรณาการเอา เทคโนโลยีทางการศึกษา ในยุคดิจิทัล เช่น สื่อการเรียนรู้ แอปพลิเคชัน เกม Roblox มาประยุกต์ใช้ในการจัดการ เรียนการสอนประวัติศาสตร์ทำให้นักเรียนเกิดทักษะการเรียนรู้และเทคโนโลยีดิจิทัลที่จำเป็นสำคัญ อาทิ การใช้งาน เทคโนโลยี การค้นคว้า สืบค้นความรู้ ซึ่งจะเป็นปัจจัยสำคัญต่อการดำเนินชีวิต โดยการเรียนรู้ในยุคดิจิทัลนี้มีความ เป็นไปได้ในหลากหลายรูปแบบ ที่จะมีการต่อยอดความรู้ทางเทคโนโลยีให้เกิดการเปลี่ยนแปลงใหม่ๆ มากยิ่งขึ้น 4) เกิดประโยชน์ต่อผู้ปกครอง ชุมชน และผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในการจัดการเรียนรู้ 4.1) ผู้ปกครองสามารถมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษา โดยติดตามการเรียนรู้ของบุตรหลานได้อย่าง ใกล้ชิด จากการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์โดยใช้เกม Roblox ซึ่งเป็นแบบออนไลน์โดยนักเรียนสามารถ เรียนรู้และเล่นได้ที่บ้านส่งเสริมลักษณะนิสัยให้นักเรียนมีความรับผิดชอบต่อการเรียน 4.2) ผู้ปกครองสามารถติดต่อสื่อสารกับครูผู้สอนและสถานศึกษาได้โดยง่ายด้วย จากการใช้แอปพลิเคชัน ออนไลน์เช่น Classdojo และ เกม Roblox ซึ่งสามารถตรวจสอบภาระงานของนักเรียนและสนทนาโต้ตอบแบบ ออนไลน์ได้ 4.3) ผู้ปกครองมีความมั่นใจคุณภาพของนักเรียนที่เกิดจากการจัดการเรียนการสอนของสถานศึกษา เนื่องมาจากเป็นรูปแบการเรียนที่สอดคล้องกับสมัยปัจจุบันยุคดิจิทัล โดยบูรณาการกับสื่อและเทคโนโลยีการเรียนรู้ ออนไลน์อย่างหลากหลายตามแนวทางการเรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) 4.4) ชุมชนมีสมาชิกที่มีคุณภาพที่เกิดจากการเรียนการสอนแบบสถานศึกษา ซึ่งส่งเสริมการเรียนรู้และ ทักษะสำคัญจำเป็นในการดำเนินชีวิตในยุคดิจิทัล เช่น ทักษะทางเทคโนโลยี และความสามารถในการเรียนรู้ เพื่อช่วยพัฒนาชุมชนต่อไป 5) สรุปประโยชน์ที่ได้จากการดำเนินงาน การขยายผล และการเผยแพร่ผลการดำเนินงาน 5.1) ประโยชน์ที่ได้จากการดำเนินงาน จากดำเนินงานการพัฒนาการเรียนการสอน วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง Help Me Tell My Story นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ทำให้เกิดประโยชน์ทั้งต่อนักเรียน สถานศึกษา ผู้บริหาร ผู้ปกครอง ชุมชน และมาตรฐาน การศึกษาในหลายด้าน ดังนี้ 5.1.1) นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียน มีความรับผิดชอบในดำเนินกิจกรรมและการทำงาน มากขึ้น ส่งผลให้มีสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นและผลการประเมินด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์อยู่ในระดับดีเยี่ยม สูงขึ้น ด้วยการสอนที่ไม่เคร่งเครียด มีความเพลิดเพลินสนุกสนาน ร่วมกับความชื่นชอบในเกมการเรียนรู้ Roblox 5.1.2) นักเรียนเกิดทักษะการเรียนรู้สำคัญจำเป็นต่อการดำเนินชีวิตในยุคดิจิทัล เช่น ทักษะทางด้าน เทคโนโลยีรวมทั้งมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์ 5.1.3 สถานศึกษาและผู้บริหารมีรูปแบบในการจัดการเรียนการสอนวิชาประวัติศาสตร์และสื่อการ เรียนรู้ที่น่าสนใจ สอดคล้องกับยุคดิจิทัล และใช้งานได้อย่างเกิดประสิทธิผล ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และ ทักษะสำคัญจำเป็นต่อการดำเนินชีวิต สร้างความไว้วางใจให้กับผู้ปกครองและชุมชนได้
25 5.1.4) ผู้ปกครองและชุมชนมีความมั่นใจในคุณภาพของนักเรียนจากการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับ ยุคดิจิทัล ที่ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดทักษะและสมรรถนะสำคัญจำเป็นในการดำเนินชีวิตในยุคดิจิทัล 5.1.5) การจัดการศึกษาในภาพรวมได้รับการยกระดับมาตรฐานให้สูงขึ้น จากการพัฒนารูปแบบการ เรียนการสอนที่สอดคล้องกับยุคดิจิทัล รวมทั้งการบูรณาการเทคโนโลยีทางการศึกษา ในยุคดิจิทัล เช่น สื่อการ เรียนรู้ แอปพลิเคชัน เกม Roblox มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน ซึ่งส่งผลให้นักเรียนในระบบ การศึกษามีความรู้ และทักษะ ความสามารถ สมรรถนะสำคัญจำเป็นต่อการดำเนินชีวิต อีกทั้งยังส่งเสริมการต่อ ยอดความรู้ทางเทคโนโลยี ซึ่งสามารถสร้างความเปลี่ยนแปลงและเป็นปัจจัยสำคัญต่อการดำเนินชีวิตได้ในอนาคต 5.2) การขยายผล 5.2.1) มีการขยายผลการดำเนินงานไปปรับประยุกต์ใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling กับ นักเรียนในระดับชั้นอื่น และเนื้อหาสาระอื่น ๆ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 5.2.2) มีขยายผลการใช้เกม Roblox ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้กับนักเรียนและสาระการ เรียนรู้อื่น ๆ 5.2.3) มีขยายผลการประยุกต์ใช้แอปพลิเคชัน Classdojo ในการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนและการวัด และประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียนในทุกระดับชั้นที่รับผิดชอบ 5.2.4) มีการขยายผลจัดทำและสรรหาสื่อการเรียนรู้ เทคโนโลยี เกมการศึกษา และแอปพลิเคชันที่ นักเรียนให้ความสนใจ และช่วยกระตุ้นส่งเสริมการเรียนรู้มาปรับใช้ในการเรียนการสอน 5.2.5) มีการขยายผลการดำเนินงานเชิญชวนครูผู้สอนในรายวิชาอื่น ๆ ทดลองปฏิบัติการเรียนรู้จาก การลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ใน การจัดการเรียนการสอน 5.3) การเผยแพร่ผลการดำเนินงาน 5.3.1) มีการเผยแพร่ผลการดำเนินงานในงานกิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรู้เชิงรุก Active Learning โรงเรียนในสังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 1 วันที่ 28 มีนาคม พ.ศ.2566 ณ หอประชุมโรงเรียนเมืองสกลนคร (ธาตุนารายณ์เจงเวง) 5.3.2) มีการเผยแพร่ผลการดำเนินงานในการนิเทศการจัดการเรียนการสอนภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2565 5.3.3) เผยแพร่ผลงานลงในเว็บไซต์รายงานผลการปฏิบัติงานของตนเอง E-Portfolio Kru’Pao และ เพจ Facebook 5.3.4) เผยแพร่คลิปวีดิโอการสอนออนไลน์ลงในเว็บไซต์ YouTube 5.3.5) เผยแพร่ผลงานตามสื่อแพลตฟอร์มออนไลน์รูปแบบต่าง ๆ
26 การเผยแพร่ผลการดำเนินงานในงานกิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรู้เชิงรุก Active Learning โรงเรียนในสังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 1 วันที่ 28 มีนาคม พ.ศ.2566 ณ หอประชุมโรงเรียนเมืองสกลนคร (ธาตุนารายณ์เจงเวง) Link ลงทะเบียนเยี่ยมชมนิ https://shorturl.at/czB06แสดงผลงาน
27 การเผยแพร่ผลการดำเนินงานในการนิเทศการจัดการเรียนการสอนภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เว็บไซต์รายงานผลการปฏิบัติงานของตนเอง E-Portfolio Kru’Pao เผยแพร่คลิปวีดิโอการสอนออนไลน์ลงในเว็บไซต์ YouTube งานวิจัยในชั้นเรียน https://qr.page/g/hv5Dq9qwXw วีดิทัศน์การเรียนรู้ประกอบ เกม Roblox “EP1 รู้จักวิธีการศึกษาอดีต เพื่อเข้าใจปัจจุบัน” https://youtu.be/O5nzestaQ3Y
28 เผยแพร่ผลงานตามสื่อแพลตฟอร์มออนไลน์รูปแบบต่าง ๆ เกม Roblox ประกอบไปด้วย 6 เกมการเรียนรู้ ได้แก่ 1. รู้จักวิธีการศึกษาอดีต เพื่อเข้าใจปัจจุบัน 2. การสืบค้นโดยวิธีการทางประวัติศาสตร์ 3. หลักฐานทางประวัติศาสตร์ 4. แหล่งข้อมูลทางประวัติศาสตร์ 5. ความเป็นมาของท้องถิ่นสกลนคร 6 การสืบค้นและนำเสนอความเป็นมาของท้องถิ่นตนเอง https://www.roblox.com/games/9480697439/ หน่วยการเรียนรู้สาระประวัติศาสตร์หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง Help Me Tell My Story รหัสวิชา ส 16102 รายวิชาประวัติศาสตร์ กลุ่มสาระการ เรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 เวลา 7 ชั่วโมง https://anyflip.com/lzrpm/clsk/
29 ทั้งนี้ ข้าพเจ้าได้แนบเอกสารที่เกี่ยวข้องเพื่อประกอบการพิจารณาความเป็นเลิศในการจัดการศึกษา ไว้ครบถ้วนแล้ว และข้าพเจ้าขอรับรองว่ารายงานการเสนอผลงานนี้มีความถูกต้องและเป็นจริงทุกประการ ลงชื่อ.............................................................ผู้เสนอผลงาน (นายกิตติทัศน์ วงค์ศรีดา) ตำแหน่ง ครู สถานศึกษา โรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม วันที่ 30 เดือน พฤษภาคม พ.ศ. 2566 3. การรับรองผลงาน (ผู้บังคับบัญชาของผู้เสนอผลงาน) ข้าพเจ้า นางกนกวรรณ ภูศรีฐาน ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม ขอรับรองว่า ผลงานนี้เป็นการปฏิบัติหน้าที่ของผู้เสนอผลงานอย่างแท้จริง ลงชื่อ.............................................................ผู้รับรองผลงาน (นางกนกวรรณ ภูศรีฐาน) ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนโนนหอมไผ่ล้อม วันที่ 30 เดือน พฤษภาคม พ.ศ. 2566
30 ภาคผนวก รูปแบบการเรียนรู้Digital Storytelling ร่วมกับเกม Roblox ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่1 รู้จักปัญหา (Perceiving Problems) แจ้งวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้และให้นักเรียนทำความเข้าใจกับสถานการณ์ปัญหาที่จำเป็นต้องแก้ไขโดย การเรียนรู้สาระการเรียนรู้ในชั่วโมงซึ่งมีครูช่วยกระตุ้นและสร้างความท้าทายต่อการแก้ปัญหานั้น ๆ ขั้นที่2 ค้นคว้าจากสื่อ (Searching form Media) ให้นักเรียนค้นคว้าสาระการเรียนรู้จากเกม Roblox และสื่อดิจิทัลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ และนำมา แบ่งปันความรู้กับเพื่อนสมาชิกกลุ่ม ขั้นที่3 ลงมือร่วมกัน (Working Together) ให้นักเรียนใช้ความรู้ในการศึกษาค้นคว้าจากสื่อดิจิทัลต่าง ๆ ลงมือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกันกับ เพื่อนสมาชิกกลุ่มโดยอาจใช้เป็น เกม กิจกรรม หรือใบงาน ภาระงาน
31 ขั้นที่4 สร้างสรรค์ชิ้นงาน (Creating a Product) ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มได้ร่วมกันวางแผนและสร้างสรรค์การเล่าเรื่องราวในการค้นคว้าการเรียนรู้จากสื่อ ดิจิทัลและการทำกิจกรรมร่วมกันของกลุ่มโดยนำเสนอในรูปแบบต่าง ๆ ที่หลากหลาย อาทิสตอรี่บอร์ด คลิปวีดิโอ สั้น TikTok หนังสั้น เกม Roblox ขั้นที่5 ประสานความคิด (Coordinating Ideas) ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มได้นำเสนอผลงานการเล่าเรื่องราวผ่านสื่อดิจิทัล โดยมีเพื่อนร่วมชั้นและครูผู้สอน ร่วมกันแสดงความคิดเห็น ให้นำไปพัฒนาปรับปรุงผลงานของกลุ่มต่อไป
32 ภาพกิจกรรมการเรียนรู้ ภาพกิจกรรมการเรียนรู้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ภาพกิจกรรมการเรียนรู้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
33 ภาพกิจกรรมการเรียนรู้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ภาพกิจกรรมการเรียนรู้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
34 ภาพกิจกรรมการเรียนรู้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ภาพกิจกรรมการเรียนรู้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
35 ภาพกิจกรรมการเรียนรู้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7
36 สื่อการเรียนรู้ และตัวอย่างผลงานนักเรียนตามแผนการจัดการเรียนรู้ 1-7
37
38
39 แบบทดสอบออนไลน์ Google https://qr.page/g/CkAECrOY4c
40 ภาพเกียรติบัตรที่เกี่ยวเนื่องกับการดำเนินงาน เม.ย. 65 - ม.ค. 66 (โครงการต่อเนื่องอบรม 12 เดือน) เป็นผู้ผ่านการอบรมพัฒนาศักยภาพครูส่งเสริมการเรียนรู้ประวัติศาสตร์วิถีใหม่ วิถีอนาคตออนไลน์ โดย สพฐ.
41 เอกสารอ้างอิง กนกวรรณ ศรีนรจันทร์. (2555). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน รายวิชา สังคมศึกษา ส 22101 หน่วยการเรียนรู้ เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียงกับการผลิตสินค้าและ บริการ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ ศษ.ม. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น. จตุภูมิ เขตจัตุรัส. (2562). การวิจัยชั้นเรียน (Classroom Research) : กระบวนการสร้างความรู้เพื่อใช้ พัฒนาการเรียนการสอน. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. มานะ โสภา และคณะ. (2560). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวคิดของกาเย่ เรื่อง อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2, วารสารวิจัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย, 9(1), 24-34. วิทยา วาโย และคณะ. (2563). การเรียนการสอนแบบออนไลน์ภายใต้สถานการณ์แพร่ระบาด ของไวรัส COVID-19 : แนวคิดและการประยุกต์ใช้จัดการเรียนการสอน. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 14(34), 285-298. วีระยุทธ์ชาตะกาญจน์. (2558). การวิจัยเชิงปฏิบัติการ. วารสารราชภัฏสุราษฎร์ธานี, 2(1), 29-49. ศิริโสภา แสนบุญเวช. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนโดยการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัลเพื่อพัฒนาการ ออกเสียงภาษาอังกฤษและความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ ศษ.ด. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการ เรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. หน่วยศึกษานิเทศ สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2554). “เพื่อนคู่คิด มิตรคู่ครู: แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ประวัติศาสตร์”. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด. Kemmis, S & McTagart, R. (1988). The ActionResearch Planer. (3rd ed.). Victoria : Deakin University.
ภายใตการเรียนรูแบบActiveLearning