The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Projek inovasi e-HuMuk bagi menyelesaikan masalah penguasaan kata hubung dan pembinaan ayat majmuk

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by NUR SAIYIDAH NAJWA BINTI MOHMAD ZAMRI IPG-Pelajar, 2024-05-23 10:29:08

LAPORAN PROJEK

Projek inovasi e-HuMuk bagi menyelesaikan masalah penguasaan kata hubung dan pembinaan ayat majmuk

LAPORAN PROJEK INOVASI LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP NAMA PELAJAR : Nur Saiyidah Najwa Binti Mohmad Zamri PROGRAM : Pismp Ambilan Jun 2020/2024 NAMA SEKOLAH : Sekolah Kebangsaan Tanah Hitam, Chemor NAMA PROJEK/ AKTIVITI : e-Humuk TEMPOH PELAKSANAAN : 29 April 2024 Hingga 24 Mei 2024 PENGENALAN Nama projek ini ialah e-HuMuk. “Hu” merujuk kata hubung manakala “Muk” pula merujuk kepada ayat majmuk. Gabungan kedua-dua nama ini bertujuan untuk menunjukkan perkaitan antara kata hubung dengan ayat majmuk. Hal ini demikian kerana, pembinaan ayat majmuk memerlukan kata hubung begitu juga dengan penggunaan kata hubung yang akan membentuk ayat majmuk. Oleh sebab itu, e-HuMuk ini dilihat bersesuai dengan konteks projek kerana mudah diingati. E-HuMuk akan dibangunkan dengan menggunakan aplikasi “Gather Town” dalam bentuk gamifikasi selaras dengan seruan Education 4.0 oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia. Projek e-HuMuk ini merupakan salah satu inovasi yang saya bangunkan bagi memenuhi kehendak internship. Hal ini demikian kerana, program internship memerlukan siswa guru untuk merancang dan melaksanakan sebuah projek inovasi yang berkaitan dengan pengajaran dan pemudahcaraan sama ada di dalam atau di luar bilik darjah. Oleh sebab itu, pembangunan projek e-HuMuk ini dilihat mampu memenuhi kehendak internship kerana, projek ini menerapkan unsur inovasi sebagai teras dalam proses pengajaran L A P O R A N P R O J E K I N O V A S I


dan pembelajaran (PdP) kata hubung dan pembinaan ayat majmuk gabungan. Dalam e-HuMuk ini, banyak bahan pembelajaran berkaitan kata hubung dan ayat majmuk gabungan yang boleh digunakan oleh murid secara individu mahupun berkumpulan menerusi perjumpaan berkumpulan secara atas talian. Pembelajaran secara kendiri dan berkumpulan ini mampu membuatkan murid mencapai objektif pembelajaran kata hubung dan pembinaan ayat majmuk gabungan dengan lebih mudah kerana wujudnya pengintegrasian elemen didik hibur dengan elemen teknologi maklumat komunikasi. PERNYATAAN MASALAH: Penguasaan membina ayat majmuk merupakan salah satu elemen penting dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Bahasa Melayu. Namun begitu, hasil pemerhatian dan pengalaman semasa praktikum menunjukkan bahawa kebanyakkan murid tahap 1, terutamanya murid lemah masih mempunyai masalah untuk mengenali dan menggunakan kata hubung dengan betul. Masalah ini memberikan impak negatif kepada penguasaan murid dalam membina ayat majmuk termasuklah ayat majmuk gabungan yang merupakan ayat majmuk termudah. Oleh sebab itu, inovasi e-HuMuk dilihat mampu untuk menyelesaikan masalah ini menerusi video pengajaran, teknik peta pokok dan kuiz yang disediakan. OBJEKTIF UMUM:- 1) Meningkatkan penglibatan murid dalam melaksanakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran kata hubung dan pembinaan ayat majmuk gabungan. 2) Menetapkan teknik pokok ayat bagi memudahkan murid menggunakan kata hubung dengan betul semasa membina ayat majmuk gabungan. 3) Membantu murid-murid tahap satu menguasai kata hubung dan cara membina ayat majmuk gabungan dengan baik.


OBJEKTIF KHUSUS:- 1) Meningkatkan penguasaan murid potensi (lemah) dalam menggunakan kata hubung semasa membina ayat majmuk gabungan. 2) Membantu guru pemulihan menyediakan bahan yang sesuai bagi menangani masalah pembelajaran menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran abad ke-21. SASARAN PENGGUNA: 5 orang murid tahap lemah tahun 2 Kompeten. Namun begitu,projek inovasi ini boleh digunakan oleh semua murid tahap 1 iaitu tahun 1, 2 dan 3 serta guru-guru Bahasa Melayu termasuklah guru pemulihan. STRATEGI PELAKSANAAN: 1) Mengenal pasti masalah pembelajaran yang dihadapi oleh murid tahap satu. 2) Mengenal pasti murid yang berada pada tahap lemah di dalam kelas 2 Kompeten. 3) Melaksanakan ujian pra bagi topik kata hubung dan binaan ayat majmuk kepada lima orang murid yang telah dikenal pasti. 4) Menyediakan kertas cadangan pelaksanaan projek inovasi e-HuMuk. 5) Mendapatkan bimbingan daripada mentor internship dan pensyarah pembimbing berkaitan kertas cadangan yang dibina untuk membuat penambahbaikkan. 6) Mendapatkan persetujuan daripada guru besar. 7) Membina projek inovasi e-HuMuk. 8) Mendapatkan pandangan daripada mentor internship tentang projek yang telah dibina untuk membuat penambahbaikkan. 9) Melaksanakan uji lari kepada beberapa murid yang terpilih. 10) Membuat beberapa penambahbaikkan bagi memastikan projek yang dibina sesuai dengan tahap murid.


11) Lima orang murid tahap lemah diberikan pendedahan tentang cara penggunaan eHuMuk. 12) Murid yang dipilih menggunakan e-HuMuk dengan bimbingan minima guru. 13) Melaksanakan ujian pos kepada murid. 14) Mengendalikan LADAP untuk memberikan pendedahan dan berkongsi ilmu tentang pembinaan inovasi e-HuMuk kepada guru-guru. 15) Menyediakan laporan internship. REFLEKSI: 1) KEKUATAN PROJEK/AKTIVITI Terdapat beberapa kekuatan projek inovasi e-HuMuk hasil daripada temu bual dan pemerhatian yang dilakukan kepada pengguna. Perkara pertama yang menjadi daya tarikan inovasi ini adalah kerana wujudnya pengintegrasian elemen-elemen grafik dan animasi yang menarik. Dalam eHuMuk, pengguna boleh melihat bahawa setiap elemen grafik yang disediakan adalah dalam bentuk pixel. Perkara ini membawa kelainan dan menunjukkan ciri-ciri retro serta nilai estetik yang tersendiri kerana kebiasaannya, animasi pixel hanya ada pada permainan video lama sahaja. Bahkan, e-HuMuk ini juga mempunyai kekuatannya yang tersendiri kerana mampu merangsang nilai daya cipta dalam diri pengguna. Hal ini dapat dilihat menerusi pemilihan avatar sebelum memasuki bilik-bilik yang disediakan. Menerusi e-HuMuk, pengguna boleh memilih pakaian dan rupa avatar mengikut cita rasa tersendiri. Pemilihan avatar ini boleh menunjukkan identiti diri pengguna. Perkara ini selari dengan pernyataan Supardi dan Krisdinanto (2023), yang menyatakan bahawa penggunaan avatar mampu mengekspresikan identiti dan personaliti diri. Dengan cara ini, inovasi e-HuMuk dapat memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan imersif kepada pengguna kerana penggunaan avatar dapat menjadikan interaksi dalam platform lebih menarik.


Bukan itu sahaja, aktiviti kuiz yang menyeronokkan dalam e-HuMuk juga telah berjaya menjadi salah satu kekuatan projek inovasi ini kerana kuiz yang dijalankan berupaya memberikan dimensi interaktif dalam pembelajaran. Buktinya, pengguna dapat bermain sambil menjawab kuiz yang dilaksanakan. Kuiz yang diberikan juga relevan, mempunyai reka bentuk dan pewarnaan yang menarik dan mempunyai kesinambungan dengan pembelajaran masteri. Perkara ini disokong oleh Shaari (2016), yang menyatakan bahawa aktiviti kuiz yang mampu menguji kemampuan pengguna merupakan kekuatan bagi sesuatu inovasi. Dengan ini, e-HuMuk bukan sahaja memberikan maklumat secara efektif tetapi juga berupaya mewujudkan pembelajaran yang berkesan dan menarik bagi pengguna menerusi kekuatan yang ada pada projek inovasi ini. Akhir sekali, pendedahan tentang teknik pokok yang diselitkan dalam video nota kata hubung dan ayat majmuk juga merupakan kekuatan dalam projek ini. Biarpun teknik ini sebenarnya ini mengetengahkan Transformasi Generatif yang dipelopori oleh Chomsky, namun pengubahsuaian yang dilakukan oleh pembina berjaya membuatkan teknik yang sukar kelihatan lebih mudah. Menerusi teknik ini, murid dapat melihat proses penguguran perkataan yang sama dengan lebih jelas. Penggunaan anak panah dan warna perkataan yang berbeza dapat membantu mengurangkan beban kognitif pengguna sekaligus meningkatkan fokus dalam pemahaman dan analisis maklumat yang diberikan. Buktinya, Paul (2020) menyatakan bahawa maklumat yang disediakan dalam bentuk visual lebih mudah untuk diproses oleh otak kerana minda dapat memberikan konsentrasi terhadap anak panah dan warna yang digunakan. Jadi, jelaslah bahawa pengintegrasian elemen grafik dan animasi yang menarik, penggunaan avatar, kuiz dan teknik peta pokok merupakan kekuatan bagi projek inovasi e-HuMuk ini. 2) KELEMAHAN PROJEK/ AKTIVITI Antara kelemahan yang telah dikenal pasti semasa melaksanakan projek inovasi e-HuMuk ini bilangan soalan yang terlalu banyak. Biarpun soalan yang banyak boleh dijadikan sebagai latih tubi, namun bilangan soalan yang disediakan adalah tidak relevan. Hal ini demikian kerana, pengguna perlu menjawab lebih daripada 30 soalan. Jumlah soalan yang terlalu banyak dilihat tidak sesuai dengan tahap kognitif murid tahap satu. Malah, soalan yang terlalu banyak menyebabkan pengguna khususnya murid lemah mengambil masa yang terlalu lama untuk


melengkapkan satu-satu misi di bilik yang disediakan. Masa yang terlalu banyak semasa berada di bilik atau ruang yang sama membuatkan murid berasa bosan. Perkara ini selari dengan pernyataan Jones (2018), yang menyatakan bahawa kanak-kanak yang berumur tujuh hingga dua belas tahun cenderung untuk berasa bosan sekiranya melakukan aktiviti yang sama berulang kali. Oleh sebab itu, jumlah soalan yang terlalu banyak merupakan salah satu kelemahan projek inovasi ini. Bukan itu sahaja, penerangan yang kurang jelas juga merupakan kelemahan projek ini. Pembina hanya menerangkan cara menggunakan inovasi e-HuMuk ini secara umum dengan meletakkan video penggunaan pada setiap bilik yang terdapat dalam inovasi ini. Menerusi video tersebut, pengguna hanya dapat mengetahui langkah-langkah yang perlu diambil dan arah anak panah yang perlu diikuti sebaik sahaja pengguna memasuki ruang utama sahaja. Perkara ini menimbulkan masalah kepada pengguna khususnya pengguna yang tidak pernah menggunakan komputer. Hasil pemerhatian menunjukkan bahawa penerangan yang terlalu umum membuatkan pengguna tidak tahu cara menggerakkan avatar, cara memadam kesalahan yang telah ditaip dan cara menggerakkan tetikus. Jadi, jelaslah bahawa penerangan yang kurang jelas dan terlalu umum merupakan kelemahan projek ini. Akhir sekali, jumlah pengguna yang terhad dalam satu-satu masa merupakan kelemahan projek ini. Hal ini demikian kerana, projek inovasi e-HuMuk ini hanya boleh diakses oleh sepuluh peranti dalam satu-satu masa sahaja. Perkara ini menyebabkan murid terpaksa berkongsi peranti dan bergilir-gilir untuk menggunakan inovasi e-HuMuk ini. Jumlah akses yang terhad ini mampu menurunkan tahap aksesibiliti projek. Oleh sebab itu, Smith (2019), menggalakkan agar pembina inovasi menggunakan aplikasi yang percuma dan tidak terhad semasa membuat inovasi digital bagi menggalakkan penglibatan pengguna. 3) CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN


Bagi memastikan e-HuMuk ini kekal relevan penggunaanya, maka segala kelemahan yang telah dikenal pasti perlu dibaiki. Antara cadangan penambahbaikkan yang perlu dilaksanakan ialah mengurangkan bilangan soalan. Biarpun soalan yang banyak boleh dijadikan sebagai peneguhan kepada murid, namun pengurangan soalan perlu dilaksanakan bagi memastikan motivasi pengguna terutamanya murid lemah kekal tinggi. Hal ini demikian kerana, murid mudah berasa bosan untuk menjawab soalan yang seakan-akan sama dalam kuantiti banyak. Sebaiknya, soalan yang dibina perlulah bersifat variasi. Dengan cara ini, murid lebih bersemangat untuk menjawab kuiz yang disediakan. Bukan itu sahaja, pembina juga perlu melaksanakan penambahbaikkan dari aspek penerangan. Walaupun video tatacara yang disediakan sudah menunjukkan langkah-lagkah untuk mengakses dan berinteraksi dengan bahan-bahan yang terdapat dalam e-HuMuk, namun penerangan yang lebih terperinci tetap perlu diberikan memandangkan setiap pengguna mempunyai latar belakang sosial yang berbeza. Bagi murid yang mempunyai latar belakang kurang berkemampuan, mereka kebiasaannya tidak mempunyai pengetahuan asas berkaitan penggunaan komputer. Buktinya, Wong (2019), menyatakan bahawa murid yang kurang berkemampuan kebiasannya mempelajari asas komputer di sekolah sahaja. Oleh sebab itu, penerangan dan pendedahan yang terperinci termasuklah cara menulis nama di atas papan kekunci, papan kekunci yang perlu ditekan bagi menggerakkan avatar dan cara menggunakan tetikus perlu diberikan kepada pengguna. Dengan cara ini, e-HuMuk akan menjadi lebih lancar kerana pengguna sudah mempunyai pengetahuan asas berkaitan cara mengendalikan komputer. Akhir sekali, pembina boleh melanggan platform gather town bagi meningkatkan tahap aksesibiliti e-HuMuk dalam satu-satu masa. Hal ini demikian kerana, gather town yang telah dilanggan akan mendapat keistimewaan yang pelbagai termasuklah jumlah pengguna yang lebih ramai iaitu sebanyak 250 orang pengguna dalam satu-satu masa. Kebiasaannya, jumlah murid dalam satu kelas ialah seramai 40 orang. Jadi, dengan melanggan platform ini, lebih ramai pengguna dapat mengakses e-HuMuk dalam satu-satu masa. Dengan cara ini, pembina dapat menilai tahap keberkesanan projek ini dengan lebih tepat kerana setiap murid dapat menggunakan platform ini. Malah, pembina juga dapat mengenal pasti bahagian atau jenis kata hubung dan binaan ayat majmuk yang sukar dikuasai oleh murid menerusi jawapan yang


diberikan. Perkara ini membolehkan pembina untuk menyesuaikan bahan atau kaedah pengajaran untuk meningkatkan pemahaman murid. Oleh sebab itu, melanggan gather town sememangnya penambahbaikkan yang perlu dilaksanakan agar e-HuMuk dapat digunakan oleh orang ramai. KESIMPULAN Kesimpulannya, laporan ini telah menghuraikan secara terperinci kekuatan dan kelemahan yang ada pada projek inovasi e-HuMuk ini. Lantaran itu, diharapkan agar cadangan penambahbaikkan ini dilaksanakan dengan segera agar kualiti projek inovasi e-HuMuk dapat ditingkatkan.


RUJUKAN Jones, S. (2018). Kejadian bosan dalam kanak-kanak: Kajian kes di kalangan kanak-kanak berumur tujuh hingga dua belas tahun. Jurnal Psikologi Kanak-Kanak dan Remaja, 25(3), 321-335. Paul, J. (2020). Kesan visual dalam pembelajaran: Bagaimana grafik membantu pemahaman. Jurnal Psikologi Pendidikan, 15(4), 205-219. Shaari, R. (2016). Aktiviti kuiz dalam pembelajaran: Ujian kemampuan pengguna sebagai kekuatan inovasi. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(2), 120-135. Smith, J. (2019). Aplikasi Pendidikan Percuma: Satu Tinjauan Terperinci. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 150-165. Supardi, A., & Krisdinanto, B. (2023). Penggunaan avatar dalam pembelajaran: Ekspresi identiti dan personaliti diri. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 12(3), 45-57. Wong, C. H., & Tan, L. P. (2019). Integrating Basic Computer Skills in Primary Education: A Case Study of Curriculum Development. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 16(1), 1-15.


LAMPIRAN A. Gambar Gambar 1: Pelaksanaan ujian pra Rajah 2: Perbincangan dengan mentor internship


Gambar 3: Pembentangan kertas cadangan dengan guru besar


Gambar 4: Uji lari projek Gambar 5 dan 6: Penggunaan e-HuMuk


B. CARTA PELAKSANAAN PROJEK


C. GRAF D. JADUAL Ujian Pra Bil Nama murid Markah Bahagian A (__/12) Bahagian B (___/10) 1. Siti Hajar Binti Mohd Shaharudin 6 0 2. Muhammad Ilham Bin Ismail 7 0 3. Muhammad Dhani Iffat Bin Muhammad Jefri 7 0 4. Nurul Saffiya Binti Ahmad Irang @ Suhiran 6 0 5. Marisa Sofea Binti Abdul Muhaimin 8 0 0 5 10 15 20 25 Hajar Ilham Dhani Safiyya Marissa Keputusan Ujian Pra dan Pos Murid Ujian Pra Ujian Pos


Ujian Pos Bil Nama murid Markah Bahagian A (__/12) Bahagian B (___/10) 1. Siti Hajar Binti Mohd Shaharudin 12 10 2. Muhammad Ilham Bin Ismail 12 10 3. Muhammad Dhani Iffat Bin Muhammad Jefri 12 10 4. Nurul Saffiya Binti Ahmad Irang @ Suhiran 12 10 5. Marisa Sofea Binti Abdul Muhaimin 12 10


Click to View FlipBook Version