The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

058 ญาณิศา ทันปรีชา (portfolio)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by atom9244, 2022-04-29 23:24:54

058 ญาณิศา ทันปรีชา (portfolio)

058 ญาณิศา ทันปรีชา (portfolio)

นางสาวญาณศิ า ทนั ปรชี า (62105010058)

สัปดาหท์  1 : 12 ม.ค. 2565

เวลา 08:30 น. พบปะกบั อาจารยป์ ระจาํ section เพอทําความ
เขา้ ใจกบั รปู แบบการจัดารเรยี นการสอน



เวลา 09:00 น. แนะนํารายวชิ า SWU 354

รายชอ อาจารยผ์ ดู ้ ูแล จาํ นวน 6 ทา่ น f.

D ระบบการจดั การหอ้ งเรยี นใช้ 2 ระบบหลกั ไดแ้ ก✓่

D Microsoft teams Zoom

กนิสิตใหเ้ กดิ ทักษะทจาํ เป็นตอ่ การประกอบอาชพี ! !

ฒื๋ ผลลัพธท์ ตอ้ งการใหเ้ กดิ : ออกแบบนวัตกรรมและนําเสนอไปเดยี ไดอ้ ยา่ งสรา้ งสรรค์ m

๙: นาํ มาประยุกตใ์ ชไ้ ดผ้ า่ นการสะทอ้ นคิดจากประสบการณท์  กฝน

เรยี นรูผ้ า่ นการลงมอื ปฏบิ ัติ การทํากิจกรรมเป็นทีมและการสะทอ้ นคิด

ฒื๋ Process : Objective —> Activity & การอธบิ าย Course Syllabus



Assessment พฒั นาการเรยี นรู้ 75%
ประเมินผลการเรียนรู้ 25%

เรยี นรแู้ นวคิดทฤษฎีของนกั พฒั นาและนกั การศึกษาตา่ ง ๆ :
สอบถามตนเองวา่ คิดวา่ เป็นคนมีความคิดสรา้ งสรรคห์ รอื ไม ่

การแสดงความคิดเหน็ อยา่ งสรา้ งสรรค์

“แอปเ ลและนาตาลสามารถนาํ มาทาํ อะไรไดบ้ า้ ง” Creativityคิดสรา้ งสรรค์ ทาํ กจิ กรรม DISC TEST
“แอปเ ลและนา ตาลมคี ณุ สมบัติอยา่ งไร”

ทํากจิ กรรมวงกลมสรา้ งสรรค์ ภายใน 3 นาที ¥I InteractiveD Dominant นักปฏบิ ตั ิ
คา้ หาพลังลกึ ลบั ทซอ่ นอยใู ่ นตนเอง

:m คิดคลอ่ งแคลว่ คดิ ยืดหยนุ ่ รเิ รม นกั เจรจา

S Supportive นักประสาน

• ละเอียดละออ กา้ วขา้ มสงกดี ขวาง C Conscientious นักวิเคราะห์

สัปดาหท์  1 : 12 ม.ค. 2565 (ตอ่ )

เมอ ทํากจิ กกรมภายใน Zoom เรยี บรอ้ ยแลว้ รว่ มกนั พูดคยุ และชแ จงเกยวกบั การจบั กลุม่ การทํางาน
จงึ กลับมาพบกบั อาจารยป์ ระจาํ Section
อีกครง ใน Microsoft teams อธบิ ายและมอบหมายใหท้ ํากจิ กรรมรูจ้ ักตนเอง
และสะทอ้ นคิดใน Microsoft forms

i จากการเรยี นรใู้ นสัปดาหท์  1 ทําใหน้ สิ ติ ไดเ้ ล็งเห็นถงึ ความสาํ คญั ของรายวชิ า

สรุป ④ ทจะนาํ ไปสู่การเกดิ ทักษะทจาํ เป็นและสามารถทาํ ใหน้ สิ ติ รูจ้ กั บคุ ลกิ เบองตน้ ของตนเอง

. ⑧ ผา่ นการทํา DISC TEST เกดิ การ กฝนการออกแบบสง ตา่ ง ๆ ผา่ นกจิ กรรมวงกลม
สรา้ งสรรค์ อีกทงยังได้ กการสะทอ้ นคิดของตนเอง จนสามารถนําไปตอ่ ยอดและปรับ

ใชไ้ ดใ้ นชวี ติ ประจาํ วนั และอนาคตตอ่ ไป

รปู ภาพใบกจิ กรรม

รปู ภาพใบกจิ กรรม

สปั ดาหท์  2 : 19 ม.ค. 2565

เวลา 09:00 น. ความสามารถทาง ทม ีอยา่ งหลากหลาย การเรียนรู+้ ประสบการณ์

°

ทบทวน Creativity เกดิ ขน ไดจ้ าก 3 อยา่ ง :พันธุกรรม

ฑึ๊ ฒื๊ การเลย งดู

คลิปท : Chicken Head Tracking-Smarter Every Day

ไกม่ พี ฤติกรรมทน่าสนใจ คือมหี ัว รบั ชมคลิป video ไก่
ทนง แมจ้ ะขยับตวั ไปมา

คลปิ ท : Chicken powered Image stabilization ไดไ้ อเดียจากคลปิ ท 1 มาสรา้ งนวตั กรรม

มอบหมายใบกจิ กรรมคลิปไก่ การ กกลา้ มเนอ ความคดิ สรา้ งสรรค์

ความรูท้ ยงั ไมม่ ี format นําประสบการณม์ าเชอ มโยง นําความคิดสรา้ งสรรคม์ าประกอบ

Innovation1 Why do we need ชีวิตดขี น /งา่ ยขน
เชน่

/

• ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ ง นวตั กรรม + ความคิดสรา้ งสรรค์ จติ นาการ ความคดิ สรา้ งสรรค์ การสรา้ ง/ประดิษฐ์
นวัตกรรม

MM

ทาํ อยา่ งไรกไ็ ดใ้ หอ้ ยูใ่ นตลาด • ยง ยนื ระดับความเปลย นแปลง ง ผลติ ภณั ฑ์ p *เป็นสงใหม ่ แตค่ วามใหมก่ ็หายไปไว
พลิกผัน pe 8 กระบวนการ ถา้ อยูน่ าน ๆ จะกลายเป็นเทคโนโลยี
ใเดหมิ มเเป่ ข็นา้ มอายจา่ งึ งเไปรลยเมนอ แเทปคลโงตนลโาลดย•ี
10 รปู แบบนวตั กรรม F
เปลย นขา้ งในทลี ะเลก็ ละน้อย •
ไมไ่ ดเ้ ปลยนทงหมด •''๋ง)aamำคอ่ ยเป็นคอ่ ยไป นวัต สงใหม ่ . การทาํ สง ใหมท่ อาศัยความรู้
เชน่ • :การจําแนก
เฉยี บพลัน/เปลย นสน เชิง ทดสอบ ความหมาย- กรรม การทาํ และความคิดสรา้ งสรรค์

แบง่ ไดห้ ลากหลาย ขน อยูก่ บั วัตถปุ ระสงคก์ ารวัด ระดบั ของนวัตกรรม เกิดจาก 3 ปั จจัย : ความคดิ สรา้ งสรรค์ เทคโนโลยี

Innovative < Implement ๔ Ideas ๔ Inspire 4i นวัตกรรม การกระจายและผลกระทบ
7 Sources > ความบังเอิญ

เกดิ ขอ้ สงสยั ตอ้ งการพิสจู น์ Scientific method • กระบวนการสรา้ ง วงจรสงประดษิ ฐ์ > ปั ญหา ความขดั แยง้ ความไมล่ งรอย
มองหาและตงโจทยจ์ ากทเรามอี ยูเ่ ดิม Innovation process • → ความตอ้ งการ/ความจําเป็น
Design thinking • จน
เน้นพฤตกิ รรมของบคุ คล v > ความเปลยนแปลงของตลาดและอุตสาหกรรม
> ความเปลย นแปลงทเ กย วกับประชากร
ลองคิดลองทาํ
> ความเปลยนแปลงการรับรูข้ องบคุ คล
✓ > ความรใู้ หม ่

พัฒนา

v

บอกเลา่

สปั ดาหท์  2 : 19 ม.ค. 2565 (ตอ่ )

,๊ พบกับอาจารยป์ ระจาํ section : มีการพูดคยุ ทบทวนเนอหาการเรียนการสอนภายใน Zoom
รว่ มกันทาํ กิจกรรม กเชอ มโยง โดยใหล้ องนํา ประสบการณ์ ความรู้ จนิ ตนาการ
จากคํา 2 คาํ มาเชอมเป็นสงใหม ่ ไดแ้ ก่ เกา้ อ และ เสอ กนั ฝน

กบั ความคิดสรา้ งสรรคม์ ากยงขน โดยไดเ้ ล็งเห็นถึงความมอี ทิ ธพิ ลของนวตั กรรมทเขา้ มาในชวี ิตของมนษุ ย ์สรุป
เชน่ การมธี นาคารแตเ่ มอ ดิจทิ ัลเขา้ มา ธนาคารถูก ดผคู ้ นตกงาน ดังนน เราจงึ ควรพฒั นาทักษะความคิด
สรา้ งสรรคใ์ หเ้ ทา่ ทันนวตั กรรมในปั จจบุ ัน เป็นตน้ รวมถงึ ไดเ้ กดิ ความเขา้ ใจเกยวกับความสัมพันธร์ ะหวา่ ง
นวัตกรรมกบั ความคดิ สรา้ งสรรคท์ ตอ้ งอาศัยจนิ ตนาการและการออกแบบเขา้ มาชว่ ย เพอทาํ ใหไ้ ดน้ วตั กรรม
ทมีความสรา้ งสรรคท์ ันตอ่ สังคม ไดเ้ รียนรเู้ กย วกับกระบวนการสรา้ งนวัตกรรมทป ั จจุบนั เราเน้นในรปู แบบ
ของ Design thinking การเน้นสรา้ งนวัตกรรมเพอ มนษุ ย ์ ผา่ นการคดิ คน้ มองหาสง รอบตัววา่ มปี ระเด็น

W-5'๊'o๋.6/ล*อะไรทน ่าสนใจ โดยเรม ตน้ มองจากตวั เราและคอ่ ย ๆ ขยายไปส่ผู ูอ้ น เพอนาํ มาสู่การแกป้ ัญหาหรือสรา้ ง
ao'5a'o1๊o1ลนo1๋s1๋'34๊เพอ ใหก้ ารใชช้ วี ติ งา่ ยขน
ee'eae'นอกจากนย ังไดเ้รียนรูเ้ กย วกับการมองสง รอบตัวจาก กิจกรรม กเชอ มโยง ทท ําใหไ้ ด้

soกการแตกยอดความคิดจากสง ทเคยพบเจอ เหน็ ส่วนประกอบของสงของหนงชนไดอ้ ยา่ งละเอยี ดจนสามารถ
จากการเรียนรใู้ นสปั ดาหท์  2 ทาํ ใหน้ ิสิตไดเ้ กิดความเขา้ ใจเกย วกบั “นวัตกรรม”

เป็นจดุ นาํ ทางใหเ้ รา กการคดิ คน้ นวัตกรรมหรอื สง ประดิษฐใ์ หมท่ จะชว่ ยแกไ้ ขปั ญหาตา่ ง ๆ และเสรมิ สรา้ ง

ใหผ้ คู ้ นดาํ รงชีวิตไดอ้ ยา่ งงา่ ยดายและสะดวกมากยง ขน เป็นตน้

รปู ภาพใบกจิ กรรม

สัปดาหท์  3 : 26 ม.ค. 2565

เวลา 09:00 น. ทบทวน Creativity & Innovation

ฒึ๊ เราจาํ เป็นตอ้ งมีหรอื ไม ่ ? ตอ้ งมี Activity เชน่ concept car ฒึ๊
ตอบ จําเป็น ่ เพราะเป็นสงพนฐานในการกอ่ รา่ งสรา้ งนวัตกรรม อยกู ่ ับเราไมน่ าน ใชไ้ ปเรอย ๆ กลายเป็น technology

, ••

หรอื เป็น สารตง ตน้ เป็น subset ของ Innovation

โซนการเตบิ โต โซนการเรียนรู้ โซนกลวั โซนสะดวกสบาย

กาํ หนดเป้ าหมาย ไดร้ ับทักษะใหม ่ ความคิด ปลอดภัย สบายใจ ควบคุมได้

ขยาย vision t P



*

%ตน่ื ตระหนก กกลล้าหา้ หาญาญ หวั ใจสาํ คญั ทจะทาํ ใหเ้ ราดาํ รงอยูไ่ ดท้ า่ มกลางยุค
ตัวฉุดรง Technology Disruption คือ ตอ้ งรูจ้ ักทจะ
ไมม่ น ใจตนเอง หาตัวชว่ ย MINDSET
1.
สรา้ งความมน ใจใหม ่
• การหาความรูเ้ พมเตมิ
ตื่นตระหหมนดกก2าํ ลังใจ -*หา coach •
*
Transferring Zone Dream Team
2.
COMFORT ZONE & SUCCESS
ไมย่ ึดติดสงทเ คยรูม้ า เรยี นรสู้ ง ทเราเคยรูแ้ ลว้ 3.
หาวธิ ีแกป้ ั ญหาโดยกลุม่ จบั มอื แลว้ สําเร็จไปดว้ ยกนั • ดว้ ยมมุ มองใหม ่



Design thinking process

Empathy > Define > Ideation > Prototype > Test

④ If you must fail, fail fast

% ลม้ เรว็ ลกุ เรว็
Learn fast , fail fast

& ความลม้ เหลวในทุกครงทาํ ใหเ้ ราเรมใหม ่
ความลม้ เหลว = ความทา้ ทายใหม ่

สปั ดาหท์  3 : 26 ม.ค. 2565 (ตอ่ )

④ มมุ มองผูใ้ ช้ (เรม จากความตอ้ งการของคน) Design thinking tool

นวตั กรรม

'แ)นการมชี วี ิตความเป็น
ไปได ้



. ม'ความปรารถนา .

ของ DT ในการสรา้ งนวตั กรรม " “คน” ความตอ้ งการ / ปั ญหาของคน (สรา้ งใหถ้ กู ท ถูกเวลา)

. เป้ าหมาย/วตั ถุประสงค์ เกิดจาก 2 สง ไดแ้ ก่ . ใคร ตอ้ งการอะไร ,๊ป¥ลา0๊.

กลับเขา้ พบอาจารยป์ ระจาํ section จากนนเขา้ กลุม่ ของ Design Thinking : Empathy
ตนเองเพอทํากจิ กรรม Empathy : เลือกหัวขอ้ ปั ญหาหรือ
ประเด็นทสนใจหรอื กําลังประสบอยู ่ พรอ้ มกบั คดิ คําถาม การเขา้ ใจความตอ้ งการและปั ญหาของผใู ้ ชอ้ ยา่ ง
ถอ่ งแท้ ผา่ นการไป Interview (สมั ภาษณ/์
ครา่ ว ๆ เพอนาํ ไปใชใ้ นการสัมภาษณก์ ลุม่ เป้ าหมาย
จาํ นวน 3 คน + อดั เสยี ง/คลปิ วดิ โี อ สอบถาม) จากกลุม่ เป้ าหมายทสนใจ

อEสสรอุปาไTงจากการเรียนรูใ้ นสปั ดาหท์  3 ทาํ ใหน้ ิสติ ไดเ้ กดิ ความเขา้ ใจเกย วกบั

µ กรอบหรือชดุ ความคิด “Mindset” ของเราทจ ะมีทง fixed & Growth ดังนนเราจึงตอ้ ง
หมนหาความรูเ้ พม เตมิ โดยไมย่ ึดติดกบั สงทรแู้ ละพรอ้ มเรยี นรูผ้ า่ นมมุ มองใหม ่ ๆ ท
สอดคลอ้ งกับคาํ วา่ learn fast fail fast เรยี นรไู้ ว ลม้ ไว และลกุ ขนไว อีกทงยงั ได้
เรยี นรเู กย วกบั กระบวนการของ Design thinking และมมุ มองของผูใ้ ชต้ อ่ การสรา้ ง

56607๊8๊8๋66:๋:๋ยนวตั กรรมรวมถงึ ยังไดม้ กี ารทาํ ความเขา้ใจเกยวกับEmpathyและการ กการมอง
ประเด็นปั ญหาทใ กลต้ วั และน่าสนใจ จนนําไปส่กู าร กการสมั ภาษณผ์ ูอ้ น
เพอ การวิเคราะหป์ ระเดน็ ตา่ ง ๆ ในขน ถัดไป

สัปดาหท์  3 : 26 ม.ค. 2565 (ตอ่ )

ฑื๊ชว่ ง บนั ทกึ พิเศษ รูปภาพ การรว่ มกนั สะทอ้ นปั ญหา เลือก
ปั ญหา และกาํ หนดแนวคําถามภายในกลมุ่

รปู ภาพ การสมั ภาษณก์ ลมุ่ เป้ าหมาย

สปั ดาหท์  3 : 26 ม.ค. 2565 (ตอ่ )

ฑื๊ชว่ ง บันทึกพิเศษ รูปภาพ ใบสรุปการสมั ภาษณ์

ผสู ้ ัมภาษณ์
คนท 1

ผสู ้ มั ภาษณ์
คนท 2

ผูส้ ัมภาษณ์
คนท 3

สัปดาหท์  4 : 2 ก.พ. 2565

09.00 น. การมอบหมายและอธิบายการทําแบบประเมินการสัมภาษณข์ องตนเอง โดยใหป้ ระเมนิ วา่ ตนเองมีความ
พึงพอใจตอ่ การสมั ภาษณอ์ ยูร่ ะดบั ใด หรอื มากน้อยเพียงใด

" *
.

!๊ Design Thinking process

ผา่ นขน แรกเรียบรอ้ ย (สัปดาหท์ ผ า่ นมา) : การสัมภาษณ์

เตรียมเขา้ ส่ขู นท 2 (Define) นาํ ขอ้ มูลมาวิเคราะหห์ าขอ้ มูล

กิจกรรม Empathy Map ผา่ นกิจกรรม Empathy map
(เดย ว + กลมุ่ ) p ตัวบคุ คล

• Seeing → การมองเหน็ (สงทเ ราเห็น เป็นอยา่ งไรบา้ ง) e ครอบครวั

☒•

การแตง่ กาย สง แวดลอ้ ม

• Hearing→การไดย้ นิ ของคนใหข้ อ้ มูลจากบุคคลอน เชน่ เพอน

• Speaking & doing→ พฤตกิ รรมของคนทใ หข้ อ้ มูล (พฤติกรรมพรอ้ มคําพดู )

• Thinking & Feeling→ ความคดิ /ความรสู้ ึกของคนใหข้ อ้ มลู

ก Pain→ อุปสรรคทเ กดิ ขน ทาํ ใหไ้ ปส่คู วามตอ้ งการไมไ่ ด้

• Gain→ ความตอ้ งการเป้ าหมายทบรรลุ o

สรปุ
-

เสขเตจขสบาร้ัมานสาใ่าคุมัภกงแเจนคภขากรลเๆลใาาษกวา้ะษใทมจรยเณไรจจถเณเวดรรยีอะคก์ึงอียาม้นจย์นบั sสยนาาารo่กแจากงมัร่lูแ้รลuนงลกใูภ้นะชะtะนจินาบสัดiวเกษoําอวทสเารnมจนยีณามัปรนาดงกาใแมดค์กมแราหลาดัาารถลEหกะ้สรกขมะmกบัทว์อขเรอลpเิขกนงรคง4าaมุ่ล้แเรDใtหคดุมล่าทhจeน็นังเะะyมาํsปนหเขจiใมุล้าgmนอุดข์ หมหือnองเaจ้อนหก้เมมpาพTงปมาิสลูกตอhยทือรกทติ าiนไนะําิจnไมไ เใดกkแดปดดๆiงหร้ล็นเจnรา้้ ่กรไ้ทะาgะยปมดิจดกเไมั ญดจดุคเก้ดามขน็งึตวหากททาา้า้หาร่ายกใาํํามงัวทงกยจใขขขเางอหอรน้รงา้

สัปดาหท์  4 : 2 ก.พ. 2565

กจิ กรรม Empathy Map (เดยว + กลุม่ ) รปู ภาพเพม เติม

*ไอออนEmpathy map
ฉบบั รวม

'(๊อ)๊ฒ*ื๊๋+0,ฏm• (๊2•3น4ฒื๋ฑื๊67

6อ@อ:;6Aฒื้ฏ•89๊อ:;+ฒื้=>? !๔๊อ )๊6+อmฒื้8•

สัปดาหท์  5 : 9 ก.พ. 2565
สัปดาหท์  6 : 16 ก.พ. 2565



09:00 น. • ทาํ การทบทวน Empathy map ในคาบทผา่ นมา และเรมขนเนอ หาใหมท่ มีความตอ่ เนองกนั ดังน

• หลังจากทไดท้ ํา Empathy map จงึ ทําใหภ้ ายในกลุม่ ไดม้ ีการคัดเลอื กหรอื กาํ หนดปั ญหาทต อ้ งการนาํ ไปใชใ้ น
การออกแบบตอ่ ไป

• นาํ มาสู่ขนท 2 ของกระบวนการ Design thinking คือ Defind

อยา่ งเตม็ รูปแบบ คือ การนําปั ญหาทเ ลอื กมาวเิ คราะหใ์ นประเดน็ “สอง !

ส่วนประกอบของแมแ่ บบการเสนอคณุ คา่ ” ดงั น

H Value proposition • คุณคา่ ทนาํ เสนอแกผ่ ใู ้ ช้ (สง ทล กู คา้ จะไดร้ ับจากผลิตภณั ฑห์ รือ
• บริการ เชน่ คณุ ภาพทดี บริการทป ระทบั ใจ หรือ ความรสู้ กึ ดี ๆ ท
FIT
เกิดขนจากบริการ หรือ สนิ คา้ )

④ Customer Segment Profile ต Job เป้าหมายทอยากใหบ้ รรลุถงึ

Function / Emotion / Social Pain อปุ สรรคทม อี ยู ่ ทําให้ Job เกดิ ขนไมไ่ ด้
JOB Gain ความคาดหวงั ทต อ้ งการ

• นาํ มาส่กู จิ กรรมของวันน คือ การใหแ้ ตล่ ะกลมุ่ นําปั ญหาทเ ลือกมาวิเคราะหแ์ ละเติม Customer Segment Profile พรอ้ มกบั
ใหส้ รา้ งกรอบและสรา้ งโจทยจ์ ากการออกแบบ “ เราจะ…ไดอ้ ยา่ งไร” จาํ นวน 3 ขอ้ และรว่ มกนั โหวตนํามาเพยี ง 1 โจทย ์

สรุป •
• จากการเรียนรใู้ นสัปดาหท์  5-6 ทําใหน้ ิสติ ไดเ้ กิดความเขา้ ใจเกย วกบั การ Defind หรือการวเิ คราะห์

ขอ้ มูลหรอื ประเด็นปั ญหา ทาํ ใหเ้ กดิ ความรูส้ ึกวา่ การทาํ กจิ กรรมกลมุ่ ในครงน ทําใหไ้ ด้ กการวเิ คราะหข์ อ้ มูลไดด้ ี
ยงขน วา่ กลุม่ เป้ าหมายของเรามีความตอ้ งการอยา่ งไรและมีสง ใดบา้ งทยังเป็นอปุ สรรค รวมถึงสง ทต อ้ งการใหบ้ รรลุ
ผล เชน่ ผูส้ รา้ งคอนเทนทใ์ นโลก social สง ทเ ขาอยากได้ คอื สง ททําใหต้ ดิ ตอ่ กบั กลมุ่ เป้ าหมายไดท้ นั ที แตย่ งั มี
อปุ สรรคอยู ่ คอื ความไมท่ ันทว่ งที เป็นตน้ จากสถานการณท์ เกิดขนผา่ นการปฏบิ ัตงิ านในชน เรียน ทําใหน้ ิสิต
ได้ กการจบั ประเดน็ กําหนดโจทย ์ เพอนํามาสู่การออกแบบชอโครงการทจ ะนําไปสู่การแกไ้ ขปั ญหานน ๆ ได้
งา่ ยและชัดเจนมากยง ขน ในเรอ งของการรับประทานอาหารของผใู ้ หส้ ัมภาษณ์ นอกจากนจ ากกิจกรรมในส่วนของ
Empathy และ Defind ยังสามารถนาํ ไปปรบั ใชห้ รือตอ่ ยอดในสถานการณอ์ น ๆ ในชีวติ ประจําวันไดอ้ กี ดว้ ย
ไมว่ า่ จะเป็นการนาํ ขอ้ มูลมาวเิ คราะหห์ าสาเหตุ จนนาํ ไปสู่การสรา้ งสงทจ ะชว่ ยแกไ้ ขปั ญหานน ๆ เชน่ ปั ญหา
ดา้ นสุขภาพ ปั ญหาดา้ นสังคม ปั ญหาดา้ นสง แวดลอ้ ม ปั ญหาดา้ นพฤตกิ รรมใหเ้ ป็นไปในทิศทางทด ีขน เป็นตน้

สัปดาหท์  7 : 23 ก.พ. 2565

09:00 น. ! ทบทวนกระบวนการของสัปหท์ ผ า่ นมา ขนตอ่ มาสาํ หรับกระบวนการ Design thinking
คอื Ideation " เป็นขนทตอ้ งมกี ารขน โครง

การนําไอเดยี มาสรา้ ง และนํา VP canvas มาตอบคาํ ถาม
. โดยตอ้ งดคู วามสอดคลอ้ งกบั define

การทํา sketch design อาจไมจ่ ําเป็นตอ้ งสวยมาก
แตต่ อ้ งสามารถทาํ ใหเ้ ขา้ ใจ/รูเ้ รอ งในโครงสรา้ ง

""

. '

กิจกรรมกลมุ่ สัปดาหน์  ส

1. รว่ มกันหา solution ทเ กยวขอ้ งกบั ปั ญหา 2. เลือกมา 1 solution ทคิดวา่ เหมาะสมทส ุด และ สามารถลงมอื ทาํ prototype ได้

3. นาํ solution มาหา value proposition 4. แตล่ ะคนออกแบบ sketch design ผลงานของตนเอง

'สรปุ จากการเรียนรใู้ นสปั ดาหท์  7 ทาํ ใหน้ ิสติ ไดเ้ กดิ ความเขา้ ใจเกย วกับการ Ideate (ไอเดีย)

มากยง ขนวา่ แทจ้ รงิ แลว้ การออกแบบไอเดยี ตา่ ง ๆ จะไมไ่ ดจ้ บใน sketch up ในตวั เดยี ว อาจจะมาจากหลาย ๆ ตัว
แกแ้ ลว้ แกอ้ กี กไ็ ดเ้ ชน่ กัน รวมถงึ ไดเ้ รยี นรวู้ า่ กอ่ นจะทําการ sketch เราควรตอ้ งกาํ หนด solution กอ่ นจากนน จึง
คอ่ ย นําไปวเิ คราะหเ์ ชอมโยงกบั value proposition เพอ ทจะไดข้ อ้ มูลทชัดเจน ตอบโจทยต์ อ่ กลุม่ เป้ าหมายมาก
ทส ดุ อกี ทง ในการออกแบบไมว่ า่ จะเป็นผลิตภณั ฑห์ รอื แอพพลิเคชันกล็ ว้ นตอ้ งเน้นใหส้ อดคลอ้ งกับประสบการณ์

ฒุ๊ฒ*ว'ล'ะล'*+','-'งและความสะดวกสบายของกลุม่ เป้าหมาย ดังนนจากกิจกรรมในครงนจงึ ทําใหน้ สิ ิตสามารถนําไปตอ่ ยอดไดใ้ นเรอง

ของการ กการวเิ คราะหพ์ ฤติกรรมของกลุม่ คน และพรอ้ มทจะนาํ ไปสู่การออกแบบ การ sketch ภาพผลติ ภัณฑห์ รือ

แอพพลเิ คชันตา่ ง ๆ ทจะเขา้ ไปชว่ ยแกไ้ ขปั ญหาใหก้ ับกลมุ่ เป้ าหมายไดอ้ ยา่ งเหมาะสมและมปี ระสิทธภิ าพ

สปั ดาหท์  8 : 2 ม.ี ค. 2565
สปั ดาหท์  9 : 9 มี.ค. 2565

ฝฺ09.00 น. 2 กระบวนการสุดทา้ ยของ Design Thinking คอื Prototype และ Test

Prototype µ (ตน้ แบบ) การแปลงไอเดยี ให้ ไอรseนˢาวอบอTคงบาอานนนaนnอnsอsาeTressrsoaseoesrนsr-ststetsttntstnttnsnttatsronsttsstessnrsssnnesnrssostoostttststensnnseesoaosersssnnsestsrsssntnsssttsstntrt sssttottt
กลายเป็นรปู รา่ งดว้ ย 3 คํา
☆B
เร็วสุด ถกู สุด งา่ ยสดุ

สรา้ งตน้ แบบ รอ-๊ˢไางอาอาไวคนาไอรอวอ องาอโอรลาบลreooรeออรอลวนลล☆◦
ชว่ ยใหล้ ม้ เรว็ เรยี นรูเ้ ร็ว
•0 Iterate (ทําซา ) HOW Prototype

เรยี นรู้ • ทดสอบกบั ผูใ้ ช้


,

Test การทดสอบเพอ พฒั นา ปรบั แกแ้ นวคิดใหด้ ขี น :การทดสอบไอเดีย การออกแบบวธิ กี ารเรยี นรูพ้ ฤติกรรม
◦ ความคิด ความรูส้ กึ ของกลมุ่ เป้ าหมายใน

↓ สถานการณป์ ั ญหา
17m กาํ หนดสมมตุ ิฐานจากขอ้ มลู ของกลมุ่ เป้ าหมาย เพอตรวจสอบ 3 สงนวา่ เป็นอยา่ งไรบา้ ง Function Emotion Benefit

B กิจกรรมกลุม่ : การสรปุ ไอเดีย (sketch) ทแน่นอน + ปรบั แกง้ าน + เรมสรา้ งตัวตน้ แบบไดเ้ ลย

จากการเรยี นรใู้ นสัปดาหท์  8-9 ทาํ ใหน้ สิ ติ ไดเ้ กดิ ความเขา้ ใจเกย วกบั Prototype วา่ การสรา้ ง
ตวั ตน้ แบบนน ถอื เป็นอกี หนง กระบวนการทไ มค่ วรละเลย เนอ งจากการสรา้ ง prototype จะทาํ ใหเ้ รา
ไดล้ ม้ เร็ว เรียนรเู้ รว็ จนนําไปสู่การลดความเสยงทอาจเกิดขน ไดเ้ ป็นอยา่ งดี รวมถึงควรตอ้ งอิงตามคําวา่
“Skin in the game” คอื การทาํ หรือแกไ้ ขปั ญหาตา่ ง ๆ ทจ ดุ ลึก ๆ เหมอื นผวิ ของคนเรา อกี ทง เรายงั
ควรตอ้ งนํา prototype ไปทําการทดสอบอีกดว้ ยเพอตรวจสอบ ปรับปรงุ แกไ้ ข พฒั นาใหด้ แี ละ
สอดคลอ้ ง ตอบโจทยก์ ับผูใ้ ชใ้ นสถานการณน์ น ๆ ซง จากกระบวนการนถ อื เป็นกระบวนการทสาํ คญั
สามารถนาํ ไปปรับหรือประยุกตใ์ ชใ้ นชวี ติ ประวนั ไดใ้ นแงข่ องการตรวจสอบงานททาํ ในแตล่ ะวชิ า การ
ตรวจเชค็ เมอทาํ ขอ้ สอบเสร็จ เพอ เป็นการลดขอ้ ผดิ พลาดตา่ ง ๆ และทําใหง้ านออกมามคี ุณภาพมากขน
นอกจากนจ ากกิจกรรมกลุม่ ทําใหไ้ ดเ้ รยี นรูเ้ กย วกบั การตัดสนิ ใจ ในส่วนของการสรปุ วา่ แทจ้ รงิ แลว้ เรา
จะผลติ นวัตกรรมอะไรใหส้ อดคลอ้ งและตอบโจทยต์ อ่ กลุม่ เป้ าหมายมากทสุด เป็นตน้

สรปุ •

0

สปั ดาหท์  10 : 16 ม.ี ค 2565

09.00 น. พ การสรา้ งความเขา้ ใจรว่ มกนั เกยวกบั การจัดทํา Portfolio (แฟ้มสะสมผลงาน) ทจะทาํ ใหเ้ ราเขา้ ใจ

กระบวนการเรยี นรูข้ องตนเอง Outcome How to do Structure ออ

• ..

.

ไ%$w๊%๊'Pitching w การชแจงเกย วกับกําหนดวัน/เวลา ตา่ ง ๆ ทต อ้ งจัดทาํ งานนวตั กรรมและการส่งงาน
Inspiration . การสรา้ งแรงบนั ดาลใจใหผ้ ูฟ้ ังวา่ “ทาํ ไมเขาตอ้ งสนใจสงทเราจะนาํ เสนอ”

สมองส่ วนใน
) (เลา่ เปรียบเกยวกบั สง ทม ีอยเู ่ ดิม
• อารมณ์ ความรูส้ ึกตา่ ง ๆ ทพ ูดไมไ่ ด้ (การกระคุน้ สัญชาตญาณดิบ) หลกั
Golden Circle
สมองทถูก Why
How
มีเหตผุ ล การคิดวเิ คราะห์ พฒั นาขน

¥
What เปรยี บเป็น สมอง
*Why ทําไปทําไม . . . Ex. Why : เชอวา่ กลุม่ คนรุน่ ใหมจ่ ะชอบความสมัยใหม ่

How , What มันคอื อะไร ดกี วา่ คนอน อยา่ งไร How : ออกแบบ สินคา้ ทง า่ ย ไมซ่ ับซอ้ น ทําผลงานได้

Unique Value ออกแบบเพอ ขวดดนตรใี นวงเหลา้ What : outcome ทอ อกมา คอื โน้ตบุค้ apple
กรวยฉุกเฉนิ สาํ หรบั คนมีรถส่วนตวั
เกา้ อค ูร่ กั

สรุป : เน้น Why (ทาํ ไปทาํ ไม ทําไปเพอใคร เพออะไร และใครคนนนจะไดป้ ระโยชน์อะไร) Ex.

นอกจากน ยังมีการอธบิ ายเกยวกับการทํา Pitch deck และแนวทางในการพิชชง ทถ ูกตอ้ ง เหมาะสม
แยกยา้ ยเขา้ ทมี ตาม section ของตนเอง พรอ้ มกบั รับฟังกาํ หนดวนั เวลาในการทาํ งาน

และส่งงานตา่ ง ๆ อีกทง ยงั มกี ารคุยกับอาจารยเ์ ป็นกลมุ่ ยอ่ ย โดยปรกึ ษาเกย วกับขอ้

สงสัย ความคืบหน้า และขอ้ สรุปของงาน

สรุป

จากการเรยี นรูใ้ นสัปดาหท์  10 ทําใหน้ สิ ติ ไดเ้ กิดความเขา้ ใจเกย วกบั การ pitching วา่ แทจ้ รงิ แลว้
การทเราจะไปเสนอไอเดียสกั อยา่ งหนง เราตอ้ งรวู้ า่ เราควรจะมีเทคนคิ ไหน พดู ดึงดดู เขาอยา่ งไร เชน่ การท
จะชวนเพอ นไปเทยวทะเล เราจะหวา่ นลอ้ มอยา่ ไรใหเ้ พอนอยากไปเทย วทะเลกบั เรา โดยตอ้ งอาศัยหลกั Golden
Circle ทเน้นขน ของ why ทเกยวขอ้ งกบั ความรูส้ กึ พูดไมไ่ ด้ เชน่ เวลาเราตกหลุมรกั ใครสกั คน แตเ่ รากลบั บอกออก
มาไมไ่ ดว้ า่ ทําไมตอ้ งเป็นคนน เป็นตน้ นอกจากนยงั ตอ้ งอาศยั ความชอบทแตกตา่ งของแตล่ ะบุคคลอกี ดว้ ย
โดยการทเ ราจะออกแบบหรือผลิตอะไรสกั อยา่ งหนง เราจะตอ้ งเขา้ ใจคนกอ่ น เราถึงจะได้ keyword หลักและนาํ มา
ส่คู วามเขา้ ใจและนาํ ไปออกแบบสนิ คา้ และบรกิ ารเพอแกป้ ั ญหาไดต้ รงกับกลมุ่ คน

จากการเรยี นในเรอ งนเนอหาอาจมีความยากเล็กน้อย แตเ่ มอ ไดล้ องทําความเขา้ ใจก็ทําใหส้ ามารถนาํ
ไปปรบั ใชไ้ ดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง รวมถงึ ยังสามารถนําไปตอ่ ยอดหรือประยกุ ตใ์ ชใ้ นชีวิตประจําวนั ได้ ในส่วนของการ
present งานในชน เรียนทจ ะสามารถดึงดูดความสนใจของเพอน ๆ และคณุ ครูไดต้ ลอดระยะเวลาการนําเสนอ ได้
กการพูด การจดั ระบบในการ present พรอ้ มกบั ทาํ ใหผ้ ูฟ้ ังเขา้ ใจในสงทเ ราสอ สารไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพมากขน

สัปดาหท์  10 : 16 ม.ี ค 2565

หาชว่ ง บันทึกพเิ ศษ

ฒ๊ รปู ภาพขอ้ สรปุ final designs
ทง นการนําเสนอในวันแรกอาจยังไมช่ ดั เจน จึงไดก้ ลับไปรว่ มกันศกึ ษาและทําขอ้ ตกลงเกยวกบั
ผลติ ภัณฑใ์ หช้ ัดเจน จึงไดม้ กี ารนดั พดู คุยกบั อาจารยน์ อกรอบ วนั ท 20/3/65 เวลา 11.30น.

สัปดาหท์  11 : 23 ม.ี ค. 2565
สปั ดาหท์  12 : 30 ม.ี ค. 2565

23 ม.ี ค. 2565 มกี ารนดั พบกบั ทางอาจารยป์ ระจาํ section เพอทาํ การพูดคยุ เกย วกบั
แผนการจัดทาํ prototype และ test เพอ มกี ารตกลงขอ้ สรปุ เกย วกับวนั และ
ย- เวลาในการปฏบิ ตั ิงาน และการจดั ทํา prototype & test พรอ้ มกับพดู คุยกัน
เกย วกบั กําหนดการส่ง pitching เดยวและกลมุ่
ฒื๋

สรา้ ง prototype (27/3/65)
การ test จาน (29/3/65 - 31/3/65)

ส่ง pitching เดยว (30/3/65)
ส่ง pitching กลุม่ (6/4/65)



%@

ตอ่ เนอ งจากคาบเรยี น ทางกลุม่ ไดเ้ รม ประชมุ งาน วางแผนวันและเวลาตามทอาจารยใ์ หค้ ําแนะนํา พรอ้ มกับจดั ทํา
Infographics เพอนําไปสรา้ งเป็นคิวอารโ์ คด้ แปะตดิ จาน prototype

⑤Infographics

สัปดาหท์  11 : 23 ม.ี ค. 2565 (ตอ่ )
สปั ดาหท์  12 : 30 มี.ค. 2565

มีการนดั พบกับทางอาจารยป์ ระจาํ section ภายในกลมุ่ ยอ่ ยของตนเอง 30 ม.ี ค. 2565

โดยเป็นการมาพูดคุย สอบถามเกย วกบั ความคบื หน้าของงาน และขอ้ คําถามอน ๆ

ทสงสยั พรอ้ มกบั สามารถเรม ทาํ Pitch deck ไดเ้ ลย เพอนาํ มาประกอบการ
&ซอ้ ม pitching ใหญ่
สรา้ ง prototype และส่งใหก้ ลุม่ เป้ าหมายทาํ การ test เรยี บรอ้ ย การทํา
การ pitching เดยว และนาํ ส่งในไฟลก์ ลมุ่ ยอ่ ยเรียบรอ้ ย pitch deck

ปรกึ ษา/งานแผนการจัดทํา (3/4/65) ใชป้ ระกอบการซอ้ ม pitching ใหญ่ (6/4/65)

ชว่ ง บันทึกพิเศษ รปู ภาพแผนการทาํ prototype & test
ของวนั ท 23 / 3 / 65

สปั ดาหท์  11 : 23 มี.ค. 2565 (ตอ่ )
สปั ดาหท์  12 : 30 มี.ค. 2565

'ชว่ ง บันทึกพเิ ศษ รปู ภาพการ pitching เดย ว
ส่งวนั ท 30 / 3 / 65

(เป็นกจิ กรรมทคอ่ นขา้ งทา้ ทาย เนอ งจากเราตอ้ งพยายามพูดหรอื ถา่ ยทอกเกย วกบั ผลติ ภณั ฑ์
ของตนเองวา่ จะพูดอยา่ งไรใหค้ นฟังสนใจ)

สัปดาหท์  11 : 23 มี.ค. 2565 (ตอ่ )
สัปดาหท์  12 : 30 ม.ี ค. 2565

'ชว่ ง บันทึกพิเศษ รูป prototype ทส มบรู ณ์
วนั ท 27 / 3 / 65

4 เม.ย. 2565
สปั ดาหท์  13 : 5 เม.ย. 2565

13.30 น. ! 4 เมษายน 2565 รว่ มกันนดั หมายการทํา pitch deck กันภายในกลมุ่

ใAสดโใ1ไdaไegyg ร o ใ8

()ใ*2ไอกggy, รo

ใ9

ใAส-ใ3ไdอไegydg รอ ใ10

อ อ4
.. 11

Bft tp5dfadegy g รo

ใ12

.โ/ดโ6ใไfaไegy , รo

ใ13

อ อ7
.. 14

4 เม.ย. 2565
สัปดาหท์  13 : 5 เม.ย. 2565

09.30 น. ! 5 เมษายน 2565 รว่ มกนั นัดหมายอัดคลิปวีดีโอ Pitching รปู แบบกลมุ่
เพอ นําส่งในวนั ท 6 เมษายน 2565

สรปุ

จากการปฏบิ ตั งิ านในระยะเวลา 2 วนั ทาํ ใหน้ ิสิตไดเ้ รียนรู้
และเขา้ ใจในลกั ษณะของ pitch deck มากขน จากตอนแรกทย ัง
เโพมดรอยางะถภถอื าอื เพปเปไ็น็มนขอ่ขน อน ตกสอุดแนทตทาเ้่ส มยอาํ ขคไอญัดงกล้เปางรม็นสอื อปรยา้ฏา่งิบงนมัตวาจิ ตั กรกสิงรกํารท็หมํารเใพับหกอ เ้าแขรกา้ศปใ้ ึกัจญษชหาัดาคเจนรนงนนขคน อื
อกีกกาทกรงนาใรํานพเสสูดน่หวนอรือผขกอลงางกรานนารใาํ เหpสiก้ นtับcอคhงณiาnนะgกขกอรรลงตมมุ่ กนถาเออืรไงเปด็นร้ กบัอคีกชวมหาแมนลกงะกลริจา้ บั กใฟรนัรงกมาทรไพดดู ้
มเาหกลยา่งนขน ไ ปดปงั นรบั น ใจชาไก้ ดกกา้ รับปกฏาิบรทตั ําิงางานนควริชงานอจน ะสหารมอื านรถําไนปาํ ทปักรษับใะตชา่้ ง ๆ
กับการพูดหรือสอนนักเรยี นหน้าชน เรยี น หรือแมก้ ระทง
การเขา้ รว่ มประชุมกับทางสถานศึกษา เป็นตน้

สัปดาหท์  14 : หยุดสงกรานต์
สัปดาหท์  15 : 18,20 เม.ย. 2565

:*๏อoอออคBs$๊ฒึ๊•รอไอ*๋อร,อฒือ๊.อย0๊•8 เมษายน 256510.00 น.
การนัดหมายนอกเวลากับกลุม่ เพอ ทาํ การ กซอ้ มการ pitching อีกครง

12Bอครออล*๋ฏ๊4ไฏอ6๊อ•$๊รอรอรออ•:คa7๊ำ9•ซงการนัดหมายครง นเพอเป็นก•าร กซอ้ มพดู ปรบั แกไ้ ขบทตา่ ง ๆ ใหด้ ียงขน

09.00 น. : 8 เมษายน 2565 จากการตรวจสอบและคอมเมน้ ของอาจารย ์ ดงั น

การ Pitching จริงในหอ้ ง Teams
โดยกลมุ่ #ใหม้ นั จบทกลมุ่ เรา ไดเ้ ขา้ ทําการ

pitching เวลา 09.20 - 09.40 น.

Bgo•eooeosssooeภssาeพtteกeาtsรttปeeฏnิบeeัตnsิกoจิooกoรtsรsมtooosttttttttlitta

หอ •

สปั ดาหท์  14 : หยุดสงกรานต์
สปั ดาหท์  15 : 18,20 เม.ย. 2565

จากการปฏกิ รรมการซอ้ ม จากการปฏกิ รรม pitching
pitching
จรงิ กบั กรรมการ
ความรสู้ กึ : ตอนแรกคอ่ น
ขา้ งมีความกังวลวา่ จะทาํ ออก ความรูส้ กึ : รูส้ ึกตน เตน้ เล็ก
มาไดด้ ีหรอื ไม ่ แตส่ ุดทา้ ย น้อย แตโ่ ดยรวมสามารถนํา
เสนอไดค้ รบถว้ นและผา่ นไป
พอไดท้ ําการ กซอ้ มกับ
เพอ น ๆ ในวันท 18/4/65 ไดอ้ ยา่ งราบรน

จึงทาํ ใหพ้ ูดไดค้ ลอ่ งแคลว่ การประยุกต์ : การนํา
และเคยชนิ กับคําพูดมากขน ประสบการณค์ รงนไปประยุกต์
ใช้ คือ ในส่วนของการพูดหรือ
การนําเสนองาน ซงสามารถนาํ

ไปใชไ้ ดก้ บั ทุกรายวชิ า หรือ
การนาํ ไปใชใ้ นการประกอบอาชพี
ของตน คอื อาชพี ครู ทตอ้ งมกี าร

พูดหรือสอนนกั เรยี นใหเ้ ขา้ ใจ
ภายในเวลาทจํากดั เป็นตน้
โดยจากการ pitching ครง น

ทําใหน้ สิ ิตกลา้ พูดและกลา้
แสดงออกมากขน

สปั ดาหท์  16 : 27 เม.ย. 2565

09:30 น. • Fot tosot ont oเขeาe้ พooบeอnาeจsาaรoยoปo์ eรfะnจsาํtdstesocttioottnteoขoอtsงtตeeนnsเoeอoงsเoพosอosรoับeoฟsัoงaกssาozรsชonแsจspงoเsพtssมsเerตeิมsooดrtังtsนtntosoesotoaitraer


.

• การอธิบายและชแ จงเกย วกับการประเมนิ ตา่ ง ๆ การประเมินรายวิชา ILC001-003
การประเมินตนเองและเพอน

• การชแจงเกย วกบั การทาํ งานลา่ สุด Sketch Design ตอ่ ยอดผลงาน (งานเดยว) ส่งภายใน 30 เมษายน 2565

สรปุ : จากกจิ กรรมตอ่ ยอด ทําใหน้ ิสติ ไดเ้ รียนรูว้ า่ ไมม่ ีสง ใดสมบรู ณแ์ บบ 100 % การทเราทาํ งานใดงานหนงเสร็จ
แลว้ ครงท 1 เราอาจตอ้ งนาํ มาตรวจสอบและปรบั แกต้ อ่ ไปอกี ในครงท 2 3 ไปเรอย ๆ จนคิดวา่ งานนด ที ส ดุ แลว้ เชน่
การทําการบา้ นผิด เราก็ตอ้ งนํากลับมาแกใ้ หถ้ ูกตอ้ ง เพอนาํ ไปสู่การไดค้ ะแนนทด ขี น เป็นตน้

• การชแจงเกยวกบั การส่งงาน portfolio (งานเดย ว) ส่งภายใน 8 พฤษภาคม 2565

ฉบบั สรปุ รวม : สปั ดาหท์  1 - 16

จากการเรียนรูใ้ นรายวิชา SWU 354 CREATIVE & INNOVATION

ตลอดระยะเวลาภายใน 1 ภาคเรยี นทไดศ้ ึกษาในรายวชิ าน ทําใหน้ สิ ติ
ไดเ้ กดิ การเรียนรแู้ ละสามารถสะทอ้ นคิดออกมาได้ ดงั น

การเรียนรูจ้ ากกจิ กรรม : จากกจิ กรรมการออกแบบนวัตกรรมเพอนาํ มาแกป้ ั ญหา ในแตล่ ะขน
ตอนตง แต่ Empathy จนถงึ Test ทาํ ใหน้ สิ ติ ไดเ้ ลง็ เห็นและเขา้ ใจในกระบวนการหลกั คือ
กระบวนการ design Thinking ไดช้ ดั เจนมากยงขน ผา่ นการไดล้ งมือปฏบิ ตั จิ รงิ ในกจิ กรรมตา่ ง ๆ

ในกระบวนการทผ า่ นมาเห็นผลอยา่ งไร : จากกระบวนการทไดป้ ฏิบตั ิ เหน็ ผลไปในทิศทางทดี ไม ่
วา่ จะเป็น การรว่ มกันปฏบิ ตั ิงานกนั เป็นทีม ทน าํ มาซง ทักษะการทาํ งาน การสอสาร ความสามคั คี /
การปรบั mindsets ตา่ ง ๆ และการ กทักษะการคิด ไดแ้ ก่ การคดิ สรา้ งสรรคผ์ า่ นกิจกรรม “วงกลม
สรา้ งสรรค”์ “กิจกรรมคลิปไก”่ และ “กิจกรรม กการเชอ มโยงประสบการณ”์ เป็นตน้ อีกทงยัง
ทําใหเ้ ขา้ ใจคนมากขนผา่ นการสมั ภาษณ์ และวิเคราะหถ์ งึ ปั ญหาของเขา จนผลสุดทา้ ยสามารถ
สรา้ งผลงานหรอื นวัตกรรมออกมาไดอ้ ยา่ งสําเรจ็

ตวั อยา่ งเหตกุ ารณท์ เรยี นรผู้ า่ นกจิ กรรม(เดย ว) : จากกจิ กรรมบางกจิ กรรมทําใหน้ สิ ิตไดเ้ รยี นรู้
ไดใ้ นหลากหลายสง เชน่ กิจกรรมการสัมภาษณ์ โดยครง แรกทร วู้ า่ จะมีการมอบหมายงานนก็
รสู้ ึกกงั วล แตก่ ็คิดวา่ เป็นกจิ กรรมททา้ ทายเป็นอยา่ งมาก ทเราจะตอ้ งไปสัมภาษณค์ น โดย
ไมใ่ ชแ่ คส่ มั ภาษณท์ วไป แตเ่ ราตอ้ งจบั ใจความหรอื ประเดน็ ใหไ้ ดว้ า่ สงใดคือปั ญหาทเ กิดขน
สาํ หรบั เขา ดังนน จากกจิ กรรมนจึงทาํ ใหไ้ ดเ้ รยี นรเู้ ทคนคิ การพูด การถามอยา่ งไรใหไ้ ดม้ าซง
ขอ้ มลู ไดม้ ากทส ุด เป็นตน้

ฉบบั สรปุ รวม : สปั ดาหท์  1 - 16 (ตอ่ )

จากการเรยี นรใู้ นรายวชิ า SWU 354 CREATIVE & INNOVATION

ตลอดระยะเวลาภายใน 1 ภาคเรยี นทไดศ้ กึ ษาในรายวชิ าน ทาํ ใหน้ สิ ติ
ไดเ้ กิดการเรียนรแู้ ละสามารถสะทอ้ นคิดออกมาได้ ดงั น

ตัวอยา่ งเหตุการณท์ เรียนรผู้ า่ นกิจกรรม(กลุม่ ) : จากกจิ กรรมบางกิจกรรมทําใหน้ สิ ติ ไดเ้ รยี นรู้
ไดใ้ นหลากหลายสง เชน่ 1) กิจกรรมการออกแบบนวตั กรรม sketch รวม โดยจากกิจกรรมน
ทาํ ใหไ้ ดเ้ รยี นรูแ้ ละไดเ้ หน็ มมุ มองทหลากหลายของผอู ้ น ทเมอ มีเพอนคนใดคนหนง เสนอออกมา
เราทกุ คนในกลุม่ กจ็ ะไมม่ องขา้ ม แตจ่ ะนาํ คิดตอ่ วา่ เราจะสามารถนาํ มาปรับใหเ้ ขา้ กบั ผลติ ภณั ฑ์
ชน นไ ดอ้ ยา่ งไรบา้ ง ซงทาํ ใหต้ นเองไดเ้ รียนรูใ้ นเรอ งของการแครแ์ ละใส่ใจตอ่ ความรสู้ กึ ของ
เพอนรว่ มทีม เพราะเมอใดทเราไมท่ ง เขา เขาจะไมท่ งเรา จนนาํ ไปสู่การรว่ มมอื รว่ มใจกนั ปฏบิ ัติ
งานจนสําเร็จ และ เชน่ 2) กิจกรรม Pitching จากกจิ กรรมนทําใหต้ วั นิสติ ไดเ้ รยี นรหู้ ลักการ
พดู นาํ เสนองานทด ี การโน้มน้าวทน่าสนใจและการมีบคุ ลกิ ทด ีตอ่ หน้าผคู ้ นไดด้ ียงขน

การตดั สินใจในการปฏบิ ัติกิจกรรม : กิจกรรมบางกิจกรรมตามขน ตอนของกระบวนการ design
thinking บางขนตอนนสิ ติ เกดิ ความรสู้ กึ วา่ คอ่ นขา้ งเป็นขน ทมีความยาก คือ ขนของการ define
ขอ้ มลู การสัมภาษณ์ ทคอ่ นขา้ งเป็นขนทส ําคญั มากอกี ขนตอนหนง โดยเราตอ้ งพยายามวิเคราะห์
คําตอบตา่ ง ๆ ของกลมุ่ เป้ าหมาย ซงกลุม่ เป้ าหมายของเราอาจมีปั ญหาทกระจายออกไป เมอลองดู
ของเพอ น ๆ รว่ มดว้ ย จนกงั วลวา่ เราจะสามารถคัดเลือกปั ญหาหลักทต อ้ งการจะแกไ้ ขออกมาไดห้ รอื
ไม ่ แตส่ ุดทา้ ยเมอ ไดร้ ว่ มกันกันพดู คุยก็นาํ มาส่กู ารตัดสินใจเลือกปั ญหาทอ ยากแกไ้ ดเ้ ป็นอยา่ งดี
หากมองมาถงึ การสนสดุ ของการปฏบิ ตั ิ ทําใหร้ ูส้ ึกวา่ การตดั สนิ ใจครง นนถูกตอ้ ง จนไดเ้ หน็ ผล
สมั ฤทธออกมาไดอ้ ยา่ งน่าพงึ พอใจ ซงจากกิจกรรมในครง น จึงทาํ ใหน้ สิ ติ เกิดนสิ ยิ ใหมข่ นกบั ตน
เอง คือ การกลา้ ทจ ะคิด กลา้ ตดั สินใจ กลา้ ทจะลองทาํ ในสง ใหม ่ ๆ และกลา้ ทจะพูดหรือแสดง
ความคิดเหน็ มากขน

ฉบบั สรุปรวม : สัปดาหท์  1 - 16 (ตอ่ )

จากการเรยี นรูใ้ นรายวชิ า SWU 354 CREATIVE & INNOVATION

ตลอดระยะเวลาภายใน 1 ภาคเรยี นทไ ดศ้ ึกษาในรายวชิ าน ทาํ ใหน้ ิสติ
ไดเ้ กดิ การเรียนรูแ้ ละสามารถสะทอ้ นคดิ ออกมาได้ ดงั น

ขอ้ ดี / ขอ้ เสีย ของการตดั สนิ ใจ : ขอ้ ดี คอื การทําใหง้ านดาํ เนินตอ่ ไปได้ ไมห่ ยดุ ชะงกั และ
ไดแ้ ลกเปลยนกบั ผอู ้ น / ขอ้ เสยี คือ การตดั สินใจหรอื เลือกบางอยา่ งกอ็ าจจะใชไ้ มไ่ ดก้ บั บริบท
ของงานหรือนวตั กรรม จงึ อาจตอ้ งมาคิด เลอื กหรอื ตัดสินใจใหม ่ จงึ อาจทําใหง้ านลา่ ชา้ เป็นตน้

การนาํ ไปประยุกต์ใชใ้ นอนาคต

การนําไปประยกุ ตต์ อ่ ไป : จากทกุ ๆ กจิ กรรมทไ ดป้ ฏิบตั ิมา สามารถนาํ ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นชวี ติ
ประจําวันไดห้ ลากหลายดา้ น ไมว่ า่ จะเป็นดา้ นทกั ษะการทาํ งานเป็นกลมุ่ หรือทมี โดยในฐานะ
นสิ ิตครใู นอนาคตก็จะนาํ ไปปรบั ใชใ้ นแงข่ องการทาํ งานรว่ มกบั เพอนครูหรอื ผูบ้ ริหารของสถาน
ศกึ ษา / ดา้ นทักษะการคดิ สรา้ งสรรค/์ วิเคราะห์ โดยในฐานะนสิ ติ ครสู ามารถนําไปปรับใชไ้ ด้
ในแงข่ องการวิเคราะหผ์ ูเ้ รียน เมอ เราวิเคราะหไ์ ดว้ า่ ผูเ้ รียนเป็นแบบใด ชน ชอบ ถนัดหรือมีความ
ตอ้ งการเชน่ ไร เรากจ็ ะสามารถสรา้ งสรรคห์ รือออกแบบสอ การสอนไดต้ รงกับสไตลก์ ารเรยี นรู้
และความตอ้ งการของผเู ้ รียน จนนําไปสู่การสรา้ งนวตั กรรมทางการศกึ ษา เพอ นาํ มาใชแ้ กไ้ ข
ปั ญหาของผูเ้ รียนได้ เชน่ ปั ญหาการอา่ นไมอ่ อก เขยี นไมไ่ ด้ เป็นตน้ / ดา้ นการนําเสนองาน
โดยในฐานะนสิ ติ ครู สามารถนําไปปรบั ใชไ้ ดใ้ นแงข่ องการพูดน่าชนเรยี น การสอนให้
นกั เรียนเขา้ ใจคอนเซ็ปทข์ องเนอหาไดภ้ ายในระยะเวลาทจํากดั รวมถงึ ยงั สามารถนาํ ไปใชก้ บั
การพูดในทประชมุ ภายในสถานศกึ ษาไดอ้ กี ดว้ ย


Click to View FlipBook Version