กสาํนกังานเขตพ้ื นที่การศ ึ กษาประถมศ ึ กษายะลา เขต 1
ขคํานํา ชุดสื่อ Bingo โปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิยาศาสตร์และเทคโนโลยีเรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษา Scratch ระดบัช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5 จดัทาํข้ึนเพื่อให้นกัเรียนรู้จกัและจดจาํบลอ๊คคาํสงั่ควบคุมการทาํงานใหก้บัตวัละครที่สร้างข้ึน ซ่ึงการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch เป็นการฝึกทกัษะการคิดอยา่งมีวจิารณญาณ ฝึกการแกป้ ัญหาอยา่ง่ายแบบเป็นระบบ และฝึกทกัษะทางดา้นการคิดเชิงคาํนวณ หากนกัเรียนสามารถจดจาํบลอ็กคาํสงั่ไดก้จ็ะสามารถเขียนโปรแกรมใชภ้าษา Scratch ไดด้ีข้ึน ผจู้ดัทาํนางสาวปัทมา หอมกลิ่น
คสารบัญ เรื่อง หน้า คาํนาํ ……………………………………………………………………………………………………….………………....... กสารบญั...........................................................................................................................................ขคู่มือประกอบการใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch ....................................................................... 1รายงานผลการใชส้ื่อ บทที่1 บทนาํ……………………………………………………..……………..…………………………………4บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวขอ้ง……………………………………………………….……………..…………... 5บทที่ 3 วธิีดาํเนินการ………………………………………………………………………………………….. 9บทที่4 ผลการวเิคราะห์ขอ้มูล…………………………………………………...……………………….…11บทที่5 สรุป อภิปรายผลและขอ้เสนอแนะ………………………………………………………………14บรรณานุกรม ………………………………………………………………………………………………..………….………15ภาคผนวก………………………………………………………………………………………….…………………….………16
1บทที่1 บทนํา ที่มาและความสําคัญ เทคโนโลยีเป็นวชิาที่มุ่งเนน้การเรียนการสอนใหน้กัเรียนสามารถคิดเชิงคาํนวณพ้ืนฐานความรู้ดา้นเทคโนโลยดีิจิทลั (Digital technology) และมีพ้ืนฐานการรู้เท่าทนัสื่อและข่าวสาร(Media and information literacy) ซ่ึงการเรียนวชิา เทคโนโลยีจะไม่จาํกดัอยเู่พียงแค่การคิดใหเ้หมือนคอมพิวเตอร์เท่าน้นัและไม่ไดจ้าํกดัอยเู่พียงการคิดในศาสตร์ของนกัวทิยาการคอมพิวเตอร์แต่จะเป็นกระบวนการความคิดเชิงวเิคราะห์เพื่อนาํมาใชแ้กป้ ัญหาของมนุษย์โดยเป็นการสงั่ใหค้อมพิวเตอร์ทาํงานและช่วยแกไ้ขปัญหาตามที่เราตอ้งการไดอ้ยา่งมีประสิทธิภาพซ่ึงในระดบัช้นั ประถมศึกษาปีที่5จะเป็นการเรียนการสอนที่เนน้การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษา Scratch เป็นการฝึกทกัษะการคิดอยา่งมีวจิารณญาณ ฝึกการแกป้ ัญหาอยา่ง่ายแบบเป็นระบบและฝึกทกัษะทางดา้นการคิดเชิงคาํนวณ จากการเรียนการสอน เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษา Scratch พบวา่นกัเรียนไม่สามารถบอกบลอ็กคาํสงั่ ไดถู้กตอ้งจึงทาํใหเ้ขียนโปรแกรมผดิพลาดดงัน้ีจึงไดแ้กป้ ัญหาโดยใช้Bingo โปรแกรม Scratch เพื่อเปรียบเทียบผลสมัฤทธ์ิทางการเรียนวชิาวทิยาศาสตร์และเทคโนโลยีเรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchก่อนและหลงัเรียนดว้ยวธิีการจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษาใชส้ื่อBingo โปรแกรมScratch ฃเพื่อทบทวน เนน้ย้าํการใชบ้ลอ็กคาํสงั่ต่าง ๆ ก่อนเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษา Scratch เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพในการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษา Scratch ใหด้ีข้ึนและเพื่อใหน้กัเรียนมีความสนุกสนาน สร้างความผอ่นคลายในการเรียน วัตถุประสงค์ 1. นกัเรียนสามารถบอกหนา้ที่ของบลอ็กคาํสงั่ ไดถู้กตอ้ง 2. นกัเรียนบลอ็กคาํสงั่มาเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ไดด้ีข้ึน 3. นกัเรียนมีความพึงพอใจกบัการเรียนการสอน เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch 4. เพื่อเปรียบเทียบผลสมัฤทธ์ิทางการเรียนวชิาวทิยาศาสตร์และเทคโนโลยีเรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ก่อนและหลงัเรียนดว้ยวธิีการจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษาใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch
2ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ การศึกษาคร้ังน้ีจะทาํใหเ้กิดประโยชนด์งัน้ีคือ 1. ประโยชนส์าํหรับนกัเรียน 1.1 นกัเรียนจดจาํบลอ็กคาํสงั่ ไดม้ากข้ึน 1.2 นกัเรียนนาํบลอ็กคาํสงั่มาเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษา Scratch ไดด้ีข้ึน1.3 นกัเรียนสามารถบอกข้นัตอนในการเขียนในโปรแกรมไดถู้กตอ้ง 2. ประโยชนต์ ่อผสู้อน /ครู 2.1 Bingo โปรแกรม Scratch ทาํใหเ้พิ่มประสิทธิภาพในการเขียนโปรแกรมScratch มากข้ึน 2.2 มีบรรยากาศในหอ้งเรียนที่สนุกสนาน
3บทที่2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 1. ความหมายของ Scratch Scratch คือ ภาษาเขียนโคด้สาํหรับเดก็ในรูปแบบ Block-based languageที่สามารถป้อนคาํสงั่ ไดใ้นรูปแบบของบลอ็กคาํสงั่(Block Programming) โดยการป้อนคาํสงั่(Coding) น้นัจะตอ้งนาํบลอ็กคาํสงั่ ไปจดัเรียงอยา่งเป็นไปตามลาํดบัข้นัตอน (Sequential) Scratch หรือ สแครช ถูกพฒันาข้ึนโดยสถาบนั MIT (The Massachusetts Instituteof Technology) เพื่อจุดประสงคใ์นการเรียนรู้โคด้ดิ้งไดต้้งัแต่วยัเดก็ที่ใชแ้นวคิดการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบกราฟิกโดยนาํ Blockly ซ่ึงเป็นผลิตภณัฑใ์นส่วนของ Google Educationของบริษทักเูกิลมาพฒันาชุดคาํสงั่ในโปรแกรม Scratch MIT (The Massachusetts Instituteof Technology) คือ มหาวทิยาลยัเอกชนในเมืองเคมบริดจ์รัฐแมสซาชูเซตส์ประเทศสหรัฐอเมริกาเป็นมหาวทิยาลยัที่เขา้ยากที่สุดแห่งหน่ึงในประเทศสหรัฐอเมริกา มีชื่อเสียงมานานในเรื่องงานวจิยัและการศึกษาในสาขาเคมีฟิสิกส์เทคโนโลยแีละคอมพิวเตอร์รวมไปถึงวศิวกรรมศาสตร์สาขาต่างๆ ต่อมาเริ่มมีชื่อเสียงมากข้ึนในสาขาชีววทิยา เศรษฐศาสตร์ภาษาศาสตร์และการจดัการโดยมหาวทิยาลยัน้ีต้งัข้ึนในปีค.ศ.1861 จดัการสอนโดยเนน้การศึกษาในหอ้งปฏิบตัิการและเนน้เรื่องเทคโนโลยปีระยกุตใ์นระดบั ปริญญาตรีและระดบับณัฑิตศึกษา โปรแกรม Scratch ใชง้านโดยการลากแลว้วางโดยที่ผใู้ชไ้ม่ตอ้งพิมพค์าํสงั่ใหม่ท้งัหมดจึงช่วยลดขอ้ผดิพลาดในการพิมพ์ส่งผลใหเ้ดก็ๆ สามารถเรียนรู้และทาํความเขา้ใจไดง้่าย เกิดความสนุกสนานในการเรียนรู้พร้อมท้งัเสริมสร้างแนวคิดทางวทิยาการคาํนวณ ความคิดสร้างสรรค์การคิดอยา่งเป็นระบบ และการคิดโดยใชห้ลกัเหตุผล นอกจากน้ีโปรแกรม Scratch ยงัมีบลอ็กที่ช่วยควบคุมการทาํงานแบบมีเงื่อนไขและทาํซ้าํสาํหรับคาํสงั่ที่มีความซบัซอ้น โดยผใู้ชส้ามารถกาํหนดเงื่อนไขเพิ่มเติมลงในโครงสร้างของบลอ็กคาํสงั่เหล่าน้ีได้เพื่อนาํไปเชื่อมโยงกบั ประสบการณ์ในการทาํกิจกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบโครงงาน (Project-Based Learning) หรือกิจกรรมการเรียนรู้แบบใชป้ ัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) 2. โปรแกรม Scratch และการเขียนโปรแกรมแบบ Block Programming โปรแกรม Scratch (สแครช) เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบใหผ้ใู้ช้
4สามารถสร้างชิ้นงานข้ึนมาไดโ้ดยง่ายเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแลว้ผสู้ร้างยงัสามารถนาํชิ้นงานที่สร้างสรรคเ์สร็จสมบูรณ์น้ีไปแสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกบัผอู้ื่นบนเวบ็ไซตไ์ดอ้ีกดว้ยทาํใหผ้ใู้ชไ้ดเ้รียนรู้หลกัการทางคณิตศาสตร์และแนวคิดการเขียนโปรแกรมไปพร้อม ๆกบัการคิดอยา่งสร้างสรรค์ที่อาศยัหลกัเหตุผลและเป็นระบบ ใหเ้กิดการทาํงานร่วมกนันอกจากน้ียงัเป็นการเสริมสร้างทกัษะการแกไ้ขปัญหาและทกัษะการคิดเชิงคาํนวณ โปรแกรม Scratch และส่วนประกอบหลกัของโปรแกรม Scratch โดยในหนา้ต่างการทาํงานมีดงัน้ี หมายเลข 1 คือเครื่องมือเปลี่ยนภาษาภายในโปรแกรม ซ่ึงมีใหเ้ลือกถึง64 ภาษาดว้ยกนั เนื่องจากโปรแกรม Scratch เป็นสื่อการเรียนรู้ที่สนบัสนุนการศึกษารอบโลกและสามารถใชง้านไดใ้นกวา่ 150 ประเทศ หมายเลข 2 คือแถบเมนูบนัทึกผลงาน รวมไปถึงเมนูเรียกเปิดงานเก่า เมนูแกไ้ขและเมนูตวัอยา่งชิ้นงานที่คนอื่นไดส้ร้างไวแ้ละแชร์ลงเวบ็ไซต์ซ่ึงเราสามารถเปิดดูไดเ้พื่อศึกษาการป้อนคาํสงั่การจดัเรียงลาํดบัข้นัตอน หรือนาํไปต่อยอดกไ็ดเ้ช่นกนัหมายเลข 3 คือ หมวดหมู่บลอ็กโคด้คาํสงั่หรือสคริปต์(Script) ที่ภายในถูกบรรจุคาํสงั่
5ยอ่ย ๆ เอาไวส้าํหรับป้อนคาํสงั่แก่ตวัละครหรือฉากพ้ืนหลงัเพื่อสงั่ใหต้วัละครหรือฉากทาํงานตามวตัถุประสงคท์ ี่ตอ้งการโดยการเลือกสคริปตจ์ากกลุ่มบลอ็กและนาํไปจดัเรียงตามลาํดบัซ่ึงสคริปต์ในโปรแกรม Scratch แบ่งตามหมวดหมู่เป็น 9 กลุ่ม เพื่อความสะดวกในการใชง้านดงัน้ี Motion สคริปตส์งั่การใน Scratch เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวเช่น เคลื่อนที่ไปขา้งหนา้หนั ไปทางซา้ยหรือขวา เคลื่อนที่ลงขา้งล่าง เป็นตน้ Looks สคริปตส์งั่การใน Scratch ที่เกี่ยวกบัการแสดงของตวัละครเช่น การเปลี่ยนขนาดและรูปลกัษณ์การพดูหรือการคิดผา่นกล่องขอ้ความ เป็นตน้ Sound สคริปตส์งั่การใน Scratch ที่เกี่ยวกบัการแสดงเสียง ซาวนเ์อฟเฟคต่าง ๆซ่ึง ผสู้ร้างสามารถสร้างเสียงเหล่าน้นั ไดเ้องอีกดว้ย Events สคริปตส์งั่การใน Scratch ที่เป็นคาํสงั่เช็คเหตุการณ์ที่เกิดข้ึน เช่น เหตุการณ์ตามคาํสงั่จะเริ่มข้ึนหรือสิ้นสุดลงเมื่อกดปุ่ม เป็นตน้ Control สคริปตส์งั่การใน Scratch ที่ควบคุมคาํสงั่ตามเงื่อนไขต่าง ๆ ใหโ้ปรเจกตท์ ี่สร้างไปในทิศทางที่ตอ้งการเช่น การวนซ้าํการเขียนโปรแกรมแบบมีหลายทางเลือกเป็นตน้ Sensing สคริปตส์งั่การใน Scratch ที่เกี่ยวกบัการรับค่าต่าง ๆ รวมไปถึงการตรวจจบั เหตุการณ์ที่ตวัละครกาํลงัดาํเนินวา่เป็นไปตามเงื่อนไขที่ไดป้ ้อนคาํสงั่ ไวห้รือไม่ยกตวัอยา่งเช่น การสมัผสักบัขอบ การคลิกเมาส์การจบัเวลา เป็นตน้ Operators สคริปตส์งั่การใน Scratch ที่ใชใ้นการคาํนวณทางคณิตศาสตร์เช่นการเปรียบเทียบค่าตวัเลขการบวกการลบ การคูณ การหารเป็นตน้ Variable สคริปตส์งั่การใน Scratch ที่เกี่ยวกบัการสร้างค่าตวัแปรต่าง ๆ My block สคริปตส์งั่การใน Scratch ที่ใชเ้พื่อสร้างหรือกาํหนดค่าคาํสงั่ข้ึนมาใชเ้อง นอกจากน้ีScratch ยงัมีสคริปตท์ ี่เป็น Extension เสริมเพื่อใชป้ ้อนคาํสงั่เฉพาะดา้นอยา่งPenหรือคาํสงั่ที่ใชร้่วมกบั Micro : Bit เป็นตน้หมายเลข 4 คือเมนูเพื่อใชส้าํหรับปรับแต่งแกไ้ขตวัละครหรือพ้ืนหลงัที่เราเลือกและยงั เป็นเมนูที่ช่วยใหเ้ราสามารถสร้างตวัละครข้ึนมาเองโดยในเมนูน้ีกจ็ะมีเครื่องมือวาดรูปต่าง ๆสาํหรับใชส้ร้างหรือปรับแต่งตวัละคร หมายเลข 5 คือเมนูที่มีเครื่องมือที่ใชจ้ดัการเกี่ยวกบัเสียง เช่น การปรับแต่งเสียงการบนัทึกเสียงการลบ การตดัเสียง เป็นตน้หมายเลข 6 คือ พ้ืนที่ในการวางบลอ็กคาํสงั่ที่เป็นการป้อนคาํสงั่(Coding) ใหก้บัตวัละครหรือภาพพ้ืนหลงันนั่เอง
6หมายเลข 7 คือ ปุ่มสงั่ใหโ้ปรแกรมหรือคาํสงั่ที่ไดส้ร้างไวเ้ริ่มทาํงาน (รูปธงสีเขียว)และปุ่มสงั่ใหโ้ปรแกรมหยดุทาํงาน (รูปวงกลมสีแดง) เพื่อเช็คการทาํงานของโปรเจกตท์ ี่กาํลงัสร้างในขณะการวางคาํสงั่เพื่อตรวจเช็ควา่เราไดป้ ้อนคาํสงั่โดยใส่เงื่อนไขและวางลาํดบัข้นัตอนได้ถูกตอ้งตามจุดประสงคห์รือไม่หมายเลข 8 คือเวทีแสดงผล ที่จะแสดงผลต่าง ๆ ออกมาเมื่อเรากดปุ่มรูปธงสีเขียวในส่วนประกอบ หมายเลข7 หมายเลข 9 คือ ปุ่มการแสดงผลการปรับเปลี่ยนรูปแบบการแสดงผลหนา้ต่างของ ส่วนประกอบ ต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch เช่น สดัส่วนการแสดงผลพ้ืนที่วางคาํสงั่และเวทีเป็นตน้หมายเลข 10 คือเมนูปุ่มยอ่ขยายก่ึงกลางพ้ืนที่วางบลอ็กคาํสงั่ในโปรแกรม Scratchซ่ึงมีประโยชนม์ากเมื่อเราสร้างโปรเจกตท์ ี่มีความซบัซอ้นที่ตอ้งวางบลอ็กคาํสงั่และเงื่อนไขหลายๆบลอ็กจนเตม็พ้ืนที่เราสามารถกดยอ่ขนาดเพื่อใหเ้ห็นภาพรวมของคาํสงั่ ได้หมายเลข 11 คือ ตวัละคร(sprite) ที่เรานาํเขา้มายงัโปรเจกตท์ ี่เราสร้างในโปรแกรมScratch หมายเลข 12 คือเมนูสาํหรับเพิ่มตวัละครเขา้มาสาํหรับใชท้าํโปรเจกต์ซ่ึงอาจมา จาก โปรแกรม Scratch ที่มีไวใ้ห้หรือจากแหล่งอื่นกไ็ด้หมายเลข 13 คือ เมนูสาํหรับเพิ่มพ้ืนหลงัเขา้มาสาํหรับใชท้าํโปรเจกต์ซ่ึงอาจมา จาก โปรแกรม Scratch ที่มีไวใ้ห้หรือจากแหล่งอื่นกไ็ด้ 3. ประโยชน์ของโปรแกรม Scratch ที่สอดรับกับการเติบโตของนักเรียน 3.1 เนื่องจาก Scratch โปรแกรมถูกพฒันาข้ึนมาเพื่อจุดประสงคใ์นการเรียนรู้พ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมที่สามารถเรียนรู้ไดต้้งัแต่อายุ6 ปีข้ึนไป จึงเหมาะสมในการเริ่มพฒันาทกัษะต่างๆ ที่สาํคญั ในโลกยคุใหม่เช่น การคิดเชิงคาํนวณ การคิดเชิงตรรกะอลักอริทึม การแกป้ ัญหาอยา่งเป็นลาํดบัข้นัตอน และยงัเสริมสร้างความคิดสร้างสรรคใ์หก้บัเดก็ๆ ได้ 3.2 การเรียนรู้ผา่น Scratch เป็นพ้ืนฐานสาํคญั ในการเขียนโปรแกรมซ่ึงสามารถนาํไปใชพ้ฒันาต่อยอดในการเรียนรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ในระดบัที่สูงข้ึน เช่น Java ภาษาซีPythonเป็นตน้ โดยการเรียนรู้Scratch เป็นการเริ่มจากกระบวนการเรียนรู้วธิีการเขียนโคด้อยา่งมีข้นัตอนและอลักอริทึมที่ถูกตอ้ง ในรูปแบบ Block-based language ที่ส่งผลใหเ้ดก็ๆ สามารถเรียนรู้และทาํความเขา้ใจไดง้่าย
73.3 การสร้างหนงัสือนิทาน สร้างเพลง สร้างงานต่าง ๆ รวมถึงการสร้างเกมScratch น้นัจะช่วยใหเ้ดก็ๆ คุน้เคยกบัการใชเ้ทคโนโลยซี่ึงเป็นสิ่งที่จาํเป็นในการเติบโตสู่โลกยคุใหม่การเรียนโปรแกรม Scratch ช่วยกระตุน้ ใหพ้วกเขาเกิดความคิดสร้างสรรคแ์ละนาํแนวคิดไปใชส้ร้างออกมาเป็นชิ้นงานที่สามารถเกิดเป็นภาพที่ตอ้งการไดจ้ริงและยงัไดท้ ้งัความรู้ที่เป็นพ้ืนฐานในการเขียนโปรแกรมพร้อมเกิดความสนุกสนาน ซ่ึงนาํไปสู่การพฒันาทกัษะในการบริหารโครงการการแกไ้ขปัญหาอยา่งเป็นลาํดบัข้นัตอน และส่งเสริมการพฒันาทกัษะทางสงัคม
8บทที่3 วิธีดําเนินการ การวจิยัคร้ังน้ีวตัถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสมัฤทธ์ิทางการเรียนวชิาวทิยาศาสตร์และ เทคโนโลยีเรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ก่อนและหลงัเรียนดว้ยวธิีการจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษาใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch สาํหรับนกัเรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่5โรงเรียนอนุบาลยะลาอาํเภอเมืองยะลาจงัหวดัยะลา ไดด้าํเนินการดงัน้ีวิธีดําเนินการ 1. ศึกษาหลกัสูตร เน้ือหาข้นัตอนรายละเอียดของBingo โปรแกรม Scratch2. กาํหนดกรอบเน้ือหาของBingo โปรแกรม Scratch 3. ออกแบบ กระดาน Bingo โปรแกรม Scratch และบตัรภาพบลอ็กคาํสงั่ให้ เหมาะสมกบัเน้ือหาโดยมีกระดาน 4X4 ที่แบ่งเป็นช่องต่าง ๆ ท้งัหมด16 ช่อง สาํหรับวาง ในกระดานมีรูปบลอ็กคาํสงั่ต่าง ๆ ในโปรแกรม Scratch ท้งัหมด16รูป และมีบตัรภาพบลอ็กคาํสงั่ในโปรแกรม Scratchท้งัหมด31ใบ 4. จดัทาํ Bingo โปรแกรม Scratch และบตัรภาพบลอ็กคาํสงั่ตรวจสอบความถูกตอ้งของตวัสะกดและไวยากรณ์ 5. นาํสื่อ Bingo โปรแกรม Scratch ไปทดลองใชก้บันกัเรียนวา่เหมาะสมหรือไม่ 6. นาํผลสะทอ้นมาปรับปรุงใหม้ีความถูกตอ้งสมบูรณ์ 7. นาํสื่อไปใชก้บัจริง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล 1. แบบประเมินการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch 2. แบบประเมินความพึงพอใจการใชส้ื่อ Bingo โปรแกรม Scratch การสร้างสื่อ การสร้าง Bingo โปรแกรม Scratchกลุ่มสาระการเรียนรู้วทิยาศาสตร์และเทคโนโลยีระดบัช้นั ประถมศึกษาปีที่5ผศู้ึกษาคน้ควา้ไดด้าํเนินตามข้นัตอน ดงัน้ี 1. ศึกษาหลกัสูตรการศึกษาข้นัพ้ืนฐาน พทุธศกัราช 2560เกี่ยวกบัหลกัการจุดมุ่งหมายโครงสร้าง มาตรฐานการเรียนรู้การจดัเวลาเรียนสาระและมาตรการเรียนรู้การจดัการเรียนรู้สื่อการเรียนรู้การวดัและประเมินผลการเรียนรู้
92. วเิคราะห์หลกัสูตรและจุดประสงคก์ารเรียนรู้โดยทาํความเขา้ใจมาตรฐานการเรียนรู้ของกลุ่มสาระการเรียนรู้วทิยาศาสตร์และเทคโนโลยีเพื่อกาํหนดขอบเขตของเน้ือหาในการกระดาน Bingo โปรแกรม Scratch และบตัรภาพบลอ็กคาํสงั่ 3. ศึกษาแนวการสร้างกระดาน Bingo ใหน้ ่าสนใจในโปรแกรม canva 4. สร้างการกระดาน Bingo โปรแกรม Scratch และบตัรภาพบลอ็กคาํสงั่ตามกาํหนดการสอนที่จดัไว้ 5. นาํบตัรภาพที่ปรับปรุงเสร็จแลว้เสนอต่อผเู้ชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบความถูกตอ้งรูปแบบของแผนจุดประสงคก์ารเรียนรู้เน้ือหากิจกรรมสื่อและการวดัผลประเมินผลแลว้นาํมาปรับปรุงตามขอ้เสนอแนะอีกคร้ัง 6. จดัทาํสื่อและนาํใชก้บันกัเรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่5/5 โรงเรียนอนุบาลยะลา7. เกบ็รวบรวมขอ้มูลกบักลุ่มตวัอยา่งคือนกัเรียน ช้นั ประถมศึกษาปีที่5/5 โรงเรียนอนุบาลยะลา สาํนกังานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต 1จาํนวน40คนการเก็บรวบรวมข้อมูล ผศู้ึกษาเป็นผรู้วบรวมขอ้มูลดว้ยตนเองโดยใชแ้บบประเมินการเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาScratchเกบ็รวมรวบขอ้มูลจาก นกัเรียนระดบั ประถมศึกษาปีที่5/5จาํนวน 40คนการเกบ็รวบรวม ขอ้มูลผศู้ึกษาไดด้าํเนินการศึกษาโดยมีข้นัตอน ดงัน้ี1.แบบแผนการทดลอง การวจิยัคร้ังน้ีเป็นการวจิยัเชิงทดลอง มีการสอบก่อนเรียนและการสอบหลงัเรียน(Randomization Control GroupPretest-Posttest Design) ซ่ึงมีรูปแบบตามตาราง ตารางที่1แสดงแบบแผนการทดลอง การกาํหนดกลุ่ม สอบก่อน ทดลอง สอบหลงัE O1 X O2สัญลกัษณ ์ ที่ใช ้ในแบบแผนการทดลอง E แทน กลุ่มทดลอง O1 แทน การวดัผลก่อนการทดลอง O2 แทน การวดัผลหลงัการทดลอง
102. ขั้นตอนดําเนินการทดลอง 2.1 ผวู้จิยัประชุมช้ีแจงนกัเรียน โดยดาํเนินการล่วงหนา้ก่อนทดลองสอน เพื่อทาํความเขา้ใจกบันกัเรียนถึงวธิีการเรียน บทบาทของนกัเรียน จุดประสงคก์ารเรียน และวธิีประเมินผลการเรียน 2.2. ประเมินการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch 2.3 วเิคราะห์ปัญหาและพฤติกรรมของนกัเรียน 2.4 นาํสื่อBingo โปรแกรม Scratch มาใชใ้นการเรียนการสอน ช้นั ประถมศึกษาปีที่5/5จาํนวน 40คน 2.6 ใหน้กัเรียนการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchและประเมินการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch สถิติที่ใช้และวิเคราะห์ข้อมูล 2.1 สถิติพื้นฐาน 2.1.1 หาค่าเฉลี่ยของแบบทดสอบวดัผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนดว้ยวิธีการจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษา 2.1.2 หาค่าเฉลี่ยของแบบสอบถามความพึงพอใจโดยใชสู้ตรคาํนวณจากสูตรดงัน้ี(ลว้น สายยศและองัคณา สายยศ.2540: 53) N X X เมื่อ X แทน คะแนนเฉลี่ย X แทน ผลรวมท้งัหมดของคะแนน N แทน จาํนวนนกัเรียนในกลุ่มเป้าหมาย 2.1.3 หาค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐานของแบบทดสอบวดัผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนดว้ยวธิีการจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษา
112.1.4 หาค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐานของแบบสอบถามความพึงพอใจ โดยใชสู้ตรดงัน้ี (บุญชม ศรีสะอาด.2545: 106) 1 . . 2 2 N N N X XS D เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน ผลรวมของคะแนน 2 X แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละตวัยกกาํลงัสอง N แทน จาํนวนนกัเรียนในกลุ่มเป้าหมาย 2.2 สถิติที่ใช้ตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ 2.2.1 หาค่าความเที่ยงเชิงตามเน้ือหาของแบบทดสอบวดัผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใชด้ชันีความสอดคลอ้งระหวา่งขอ้สอบกบัจุดประสงคก์ารเรียนรู้ 2.2.2 หาค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษา 2.2.3 ห าค่าดัช นีควา ม ส อดคล้องของ IOC (Index of ItemObjectiveCongruence) โดยใชสู้ตร(ลว้น สายยศและองัคณา สายยศ.2540: 248-249) IOC = N R เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงคก์าร เรียนรู้ R แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเห็นของผเู้ชี่ยวชาญN แทน จาํนวนผเู้ชี่ยวชาญ ใชเ้กณฑค์ ่า IOC ต้งัแต่ 0.5 ข้ึนไป
122.2.4 หาค่าร้อยละ(Percentage) จากสูตรต่อไปน้ีสูตร p = f N เมื่อ P แทน ค่าร้อยละ f แทน ความถี่ที่ตอ้งการเปลี่ยนใหเ้ป็นค่าร้อยละN แทน จาํนวนความถี่ท้งัหมด
13บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวจิยัคร้ังน้ีวตัถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสมัฤทธ์ิทางการเรียนวชิาวทิยาศาสตร์และเทคโนโลยีเรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchก่อนและหลงัเรียนดว้ยวธิีการจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษาใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch สาํหรับนกัเรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่5โรงเรียนอนุบาลยะลาอาํเภอเมืองยะลาจงัหวดัยะลาผศู้ึกษาไดเ้สนอผลการวเิคราะห์ขอ้มูลตามลาํดบัดงัน้ีตอนที่1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาScratch ก่อนและหลังเรียนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมการศึกษา ตาราง 1 เปรียบเทียบประเมินผลงานการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchก่อนและหลงัการใช้เกมการศึกษา จํานวนนักเรียน คะแนนก่อนเรียน (15 คะแนน) คะแนนหลังเรียน (15 คะแนน) คะแนนที่เพิ่มขึ้น ร้อยละของความก้าวหน้า40 7.25 11.98 4.75 31.67จากตาราง 1 จากการจดักิจกรรมการเรียนการสอน ช้นั ประถมศึกษาปีที่5 เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchใชเ้กมการศึกษา โดยใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิยาศาสตร์และเทคโนโลยีระดบัช้นั ประถมศึกษาปีที่5 ที่ผศู้ึกษาสร้างข้ึนเพื่อใชใ้นการจดักิจกรรม พบวา่ผลการประเมินการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchก่อนและหลงัการใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนโดยใชส้ื่อเท่ากบั7.25คะแนน และคะแนนหลงัเรียนโดยใชส้ื่อร้อยละ11.98คะแนน เมื่อเปรียบเทียบระหวา่งคะแนนก่อนและหลงัใชส้ื่อ พบวา่คะแนนหลงัใชส้ื่อสูงกวา่ก่อนใชส้ื่อเท่ากบัร้อยละ31.67 และนกัเรียนนาํบลอ็กคาํสงั่มาเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchได้ดีข้ึน นกัเรียนสามารถบอกข้นัตอนในการเขียนในโปรแกรมไดถู้กตอ้ง
14ตอนที่2 ความพึงพอใจของนักเรียนหลังจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมการศึกษา ความพึงพอใจของนกัเรียนหลงัจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษ ตารางที่2 แสดงคะแนน ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของนกัเรียนหลงัจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษาโดยใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจX S.D. ความหมาย1. ด้านข้อมูล/เนื้อหา 1.1 มีเน้ือหาสอดคลอ้งกบัผลการเรียนรู้ 1.2 มีความครบถว้นของเน้ือหา 1.3 ความเหมาะสมในการเขา้สู่บทเรียน 1.4 เน้ือหามีความชดัเจนและครอบคลุม เขา้ใจง่าย 4.47 4.53 4.42 4.32 0.51 0.51 0.50 0.57 มากมากที่สุดมากมากรวม 4.42 0.52 มากน 2. ด้านรูปแบบ 2.1 สีและขนาดตวัอกัษรตวัอกัษรอ่านง่าย ชดัเจน เหมาะสม และถูกตอ้ง 2.2 ภาพ สีและการออกแบบมีความเหมาะสม 2.3 มีความน่าสนใจเหมาะสม กลมกลืน ดึงดูดใจ 2.4 การออกแบบสื่อมีรูปแบบเหมาะสมและมีความ สวยงาม 2.5 ความสวยงามของรูปภาพที่ใช้ 2.6 รูปภาพที่ใชเ้หมาะสมกบัเน้ือหาและสื่อการเรียนรู้ไดด้ี 4.78 4.53 4.78 4.22 4.00 4.80 0.42 0.55 0.51 0.52 0.71 0.53 มากที่สุดมากที่สุดมากที่สุดมากมากมากที่สุดiรวมรวม รวม 4.51 0.54 มากที่สุด3. ด้านการใช้งาน 3.1การใชง้านง่ายและสะดวกในการคน้หาขอ้มูล 3.2 ความคงทน แขง็แรง 4.50 4.23 0.64 0.62 มากมากรวม 4.36 0.63 มากน 4. ด้านการนําไปใช้ประโยชน์ 4.1 เน้ือหาและขอ้มูลสามารถนาํไปใชป้ระโยชนไ์ด้ 4.45 0.55 มาก
15รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจX S.D. ความหมายรวม 4.45 0.55 มากรวมทั้ง 4 ด้าน 4.38 0.56 มากจากตารางที่2 พบวา่นกัเรียนมีความพึงพอใจของนกัเรียนหลงัความพึงพอใจของนกัเรียนหลงัจดัการเรียนรู้โดยใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratchโดยรวมอยู่ในระดบัมาก (เฉลี่ยรวมเท่ากบั 4.38) และนกัเรียนมีความ พึงพอใจรายดา้นท้งั 4 ดา้นอยใู่นระดบัมาก โดยดา้นที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดคือ ดา้นดา้นรูปแบบ (ค่าเฉลี่ย 4.51) รองลงมา คือ ดา้นการนาํไปใช้ประโยชน์(ค่าเฉลี่ยเท่ากบั4.45) และดา้นขอ้มูล/เน้ือหา (ค่าเฉลี่ย 4.42) ดา้นที่มีค่าเฉลี่ยนอ้ยที่สุด คือ ดา้นการใชง้าน(ค่าเฉลี่ย4.36)
16บทที่5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ เปรียบเทียบผลสมัฤทธ์ิทางการเรียนวชิาวทิยาศาสตร์และเทคโนโลยีเรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ก่อนและหลงัเรียนดว้ยวธิีการจดัการเรียนรู้แบบใชเ้กมการศึกษาโดยใชส้ื่อ Bingo โปรแกรม Scratchในการเรียนการสอนใหก้บันกัเรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่5จากผลการดาํเนินงาน ผลปรากฏดงัน้ีสรุปผล ครูผสู้อนสร้างสื่อBingo โปรแกรม Scratch สาํหรับนกัเรียนระดบั ประถมศึกษาปีที่5เปรียบเทียบเปรียบเทียบประเมินผลงานการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ก่อนและหลงัการใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratchผลปรากฏวา่นกัเรียนมีผลการประเมินชิ้นงานการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch มีคะแนนสูงข้ึนหลงันกัเรียน ไดเ้รียนรู้จากสื่อBingo โปรแกรม Scratchนกัเรียนสามารถจดจาํบลอ็กคาํสงั่ ไดม้ากข้ึน นาํบลอ็กคาํสงั่มาเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษา Scratch ไดด้ีข้ึน บอกข้นัตอนในการเขียนในโปรแกรมไดถู้กตอ้งบรรยากาศที่ดีในการเรียนการอภิปรายผล จากาการศึกษาทฤษฎีหลกัการแนวคิดการการสอนโดยใชเ้กมการศึกษา หลกัสูตรแกนกลางการศึกษาข้นัพ้ืนฐาน พทุธศกัราช 2551และศึกษาเอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวขอ้งแลว้จึงกาํหนดเน้ือหาสาระสาํคญัสอดคลอ้งกบัมาตรฐานการเรียนรู้ตวัช้ีวดัและจุดประสงคก์ารเรียนรู้ตามเป้าหมายของ หลกัสูตรกาํหนดการประเมิน สอดคลอ้งกบักิจกรรมการ เรียนการสอนเน้ือหาและจุดประสงคใ์นแต่ละข้นัตอน การจดัทาํใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch โดยคาํนึงถึงเน้ือหาของเรื่องใหเ้หมาะกบัวยัและความสนใจของนกัเรียน สามารถบรรลุถึงจุดประสงคก์ารเรียนรู้และนกัเรียนมีความใฝ่รู้ใฝ่เรียนในเรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchเพิ่มมากข้ึนพบวา่ผลการประเมินการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ก่อนและหลงัการใชส้ื่อBingo โปรแกรมScratch มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนโดยใชส้ื่อเท่ากบั7.25คะแนน และคะแนนหลงัเรียนโดยใชส้ื่อร้อยละ11.98คะแนน เมื่อเปรียบเทียบระหวา่งคะแนนก่อนและหลงัใชส้ื่อ พบวา่คะแนนหลงัใช้สื่อสูงกวา่ก่อนใชส้ื่อเท่ากบัร้อยละ31.67 และนกัเรียนนาํบลอ็กคาํสงั่มาเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาScratch ไดด้ีข้ึน นกัเรียนสามารถบอกข้นัตอนในการเขียนในโปรแกรมไดถู้กตอ้ง
17ข้อเสนอแนะ 1. ควรใหน้กัเรียนเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ใหเ้ป็นเรื่องราวตามจิตนาการเพื่อส่งเสริมทกัษะการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratchและการสร้างสรรคผ์ลงาน2. ควรมีการจดัทาํเป็นหนงัสือเผยแพร่ทางเวบ็ไซตใ์นโอกาสต่อไป 3. นาํผลจากการศึกษาเรื่องเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ไปสร้างเป็นสื่อในรูปแบบต่าง ๆ เช่น นิทาน แบบฝึกทกัษะเป็นตน้
18บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลกัสูตรแกนกลางการศึกษาข้นัพ้ืนฐาน พทุธศกัราช2551.กรุงเทพฯ: ชุมนุม สหกรณ์แห่งประเทศไทยจาํกดั.บุญชม ศรีสะอาด. (2548). การวจิยัทางการวดัผลและประเมินผล.กรุงเทพฯ: สุวรีิยาสาส์น.
19ภาคผนวก
20คําชี้แจง ใหน้กัเรียนเขียนผงังานจากเงื่อนไขที่กาํหนด พร้อมสร้างสรรคง์านใหส้วยงามในโปรแกรม Scratch ใบงานที่เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratchหน่วยการเรียนรู้ที่2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ชั้นประถมศึกษาปีที่5ครูผู้สอน นางสาวปัทมา หอมกลิ่น เวลาเรียน 1 ชั่วโมงกาํหนดให ้ นกัเรียนทอดลูกเต ๋ าเพ ื่อให ้ ตวัละครเดินทางไปใหถ ้ึ งร ้ านไก่ทอด1. ทอดลูกเต ๋ าไดเ ้ ลข1 หร ื อ2ใหต ้ วัละครเดินหนา ้ 1 ช่อง 2. ทอดลูกเต ๋ าไดเ ้ ลข3 หร ื อ4ให ้ ตวัละครเดินถอยหลงั1 ช่อง 3. ทอดลูกเต ๋ าไดเ ้ ลข5 ใหต ้ วัละครเดินหนา ้ 2 ช่อง 4. ทอดลูกเต ๋ าไดเ ้ ลข6 ใหต ้ วัละครเดินถอยหลงั2 ช่อง 5. เม ื่อตกในช่องร ้ านชาไข่มุกใหม ้ีขอ ้ ความข้ึ นวา่ “รับชาไข่มุกไหมคะ” 6. เม ื่อตกในช่องร ้ านสะดวกซ้ื อใหม ้ีขอ ้ ความข้ึ นวา่ “ร ้ านสะดวกซ้ื อจะ ้” 7. เม ื่อตกในช่องร ้ านไก่ทอดใหม ้ีขอ ้ ความข้ึ นวา่“เย่ ! ถ ึ งร ้ านไก่ทอดแลว ้” 8. เม ื่อถ ึ งร ้ านไก่ทอดใหต ้ วัละครร ้ องเสียง Meow ดว ้ ย และใหน ้ กัเรียนสร ้ างกิจกรรมใหต ้ วัละครทาํอีก1กิจกรรม
21เกณฑ์การให้ผลงานการเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ รายการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 (5 คะแนน) 3 (4 คะแนน) 2 (3 คะแนน) 1(2คะแนน)1.ผลงานตรงกบัจุดประสงคท์ ี่กาํหนด ผลงานสอดคลอ้งกบัจุดประสงคท์ุก ประเดน็ผลงานสอดคลอ้ง กบัจุดประสงค์ เป็นส่วนใหญ่ผลงานสอดคลอ้ง กบัจุดประสงค์บางประเดน็ผลงานไม่สอดคลอ้งกบัจุดประสงค์2.ผลงานมีความ ถูกตอ้งสมบูรณ์ เน้ือหาสาระของ ผลงานถูกตอ้ง ครบถว้น เน้ือหาสาระของ ผลงานถูกตอ้ง เป็นส่วนใหญ่ เน้ือหาสาระของ ผลงานถูกตอ้ง เป็นบางประเดน็ เน้ือหาสาระของผลงานไม่ถูกตอ้งเป็นส่วนใหญ่3.ผลงานมีความคิด สร้างสรรค์ผลงานแสดงออก ถึงความคิด สร้างสรรค์แปลกใหม่และเป็นระบบ ผลงานมีแนวคิด แปลกใหม่แต่ยงัไม่เป็นระบบ ผลงานมีความ น่าสนใจแต่ยงัไม่มีแนวคิดแปลกใหม่ผลงานไม่แสดงแนวคิดใหม่ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 13–15 ดีมาก 10–12 ดี7–9 พอใช้ต่ํากว่า ปรับปรุง
22ตาราง 4 เปรียบเทียบคะแนนประเมินการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ก่อนและหลงัการใชส้ื่อBingo โปรแกรม Scratch นักเรียนคนที่คะแนนก่อนเรียน (15 คะแนน) คะแนนหลังเรียน (15 คะแนน) คะแนนที่เพิ่มขึ้น ร้อยละของความก้าวหน้า1 8 13 +5 33.332 6 14 +8 53.333 7 12 +5 33.334 6 13 +7 46.675 8 14 +6 406 7 13 +6 407 4 10 +6 408 6 12 +6 409 8 12 +4 26.6710 6 10 +4 26.6711 7 11 +4 26.6712 7 13 +6 4013 8 12 +4 26.6714 7 12 +5 33.3315 6 10 +4 26.6716 8 11 +3 2017 8 14 +6 4018 7 13 +6 4019 8 10 +2 13.3320 7 10 +3 2021 5 12 +7 46.6722 8 13 +5 33.3323 7 10 +3 2024 7 12 +5 33.33
23นักเรียนคนที่คะแนนก่อนเรียน (15 คะแนน) คะแนนหลังเรียน (15 คะแนน) คะแนนที่เพิ่มขึ้น ร้อยละของความก้าวหน้า25 7 10 +3 2026 6 12 +6 4027 9 13 +4 26.6728 6 13 +7 46.6729 7 13 +6 4030 8 12 +4 26.6731 8 10 +2 13.3332 8 12 +4 26.6733 5 13 +8 53.3334 8 10 +2 13.3335 7 11 +4 26.6736 8 13 +5 33.3337 8 12 +4 26.6738 10 14 +4 26.6739 10 14 +4 26.6740 8 11 +3 20 7.25 11.98 4.75 31.67SD 1.23 1.35 1.56 10.43
24แผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีลักษณะของแผน บูรณาการ เฉพาะสาระชื่อหน่วยการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เวลา2ชั่วโมง วนัที่24ก.ค. พ.ศ. 66 ป.5/5 เวลา08.30-09.30 น. 1. มาตรฐานการเรียนรู้ที่ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคาํนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวติจริงอยา่งเป็นข้นัตอนและเป็นระบบใชเ้ทคโนโลยสีารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทาํงาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ยา่งมีประสิทธิภาพรู้เท่าทนัและมีจริยธรรม 2. ตัวชี้วัด ป.5/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใชเ้หตุผลเชิงตรรกะอยา่งง่าย ตรวจหาขอ้ผดิพลาดและแกไ้ข3. สาระสําคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงังาน เป็นการอธิบายการทาํงานของโปรแกรมด้วยการใช้สัญลกัษณ์แทนความหมายต่าง ๆ แนวคิดการเขียนผงังาน (Flowchart) มีหลกัการง่าย ๆ 3ขอ้คือ1.การทาํงานแบบลาํดบั2.การทาํงานแบบทางเลือก3.การทาํงานแบบทาํซ้าํ 4. จุดประสงค์การเรียนรู้(พุทธิพิสัย – จิตพิสัย - ทักษะพิสัย) 4.2 นกัเรียนเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ได้4.3 นกัเรียนเห็นประโยชนแ์ละความสาํคญัของการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch 5. เนื้อหาสาระ การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษา Scratchคือการเขียนคาํสั่งเพื่อควบคุมการทาํงานใหก้บัตวัละครแต่ละตวัที่สร้างข้ึนโดยใชค้าํสั่งที่เขา้ใจง่ายในการสั่งใหต้วัละครทาํงาน สาํหรับข้นัตอนในการเขียนโปรแกรมจะประกอบดว้ยการวเิคราะห์ปัญหาออกแบบวธิีการแกป้ ัญหาและการเขียนโปรแกรม 6. สมรรถนะสําคัญของผู้เรียน 6.1 ความสามารถในการคิด 6.2 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
256.3 ความสามารถในการใชเ้ทคโนโลยี 7. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 7.1 มีวนิยั 7.2 ใฝ่เรียนรู้ 7.3 มุ่งมนั่ในการทาํงาน 8. ชิ้นงาน / ภาระงาน งานที่1การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch 9. กิจกรรมการเรียนรู้ชื่อยุทธศาสตร์ที่ใช้- 9.1.1 ขั้นที่1 ขั้นนํา 1.ครูถามคาํถามกบันกัเรียนวา่ “นกัเรียนคิดวา่การออกแบบโปรแกรมดว้ยการเขียนขอ้ความหรือเขียนผงังานสามารถนํามาเขียนโปรแกรมได้หรือไม่และมีโปรแกรมใดบ้างที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม”(แนวตอบ: การออกแบบโปรแกรมดว้ยการเขียนขอ้ความหรือเขียนผงังานสามารถนาํมาเขียนโปรแกรมได้มีโปรแกรมใดบา้ง เช่น Scratch, logo) พร้อมเชื่อมโยงเขา้สู่บทเรียนวา่ “วนัน้ีเราจะเรียนการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch” 9.1.2 ขั้นที่2 ขั้นสอน จุดประสงค์การเรียนรู้: นกัเรียนเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ได้ 1.ครูใหน้กัเรียนเปิดโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์(Online) โดยใหน้กัเรียนเปิดผา่นเวบ็ Google Chrom จากน้นัครูอธิบายเกี่ยวกบักลุ่มบลอ็กชุดคาํสงั่สาํหรับตวัละครในโปรแกรม Scratch2. ครูให้นักเรียนทาํกิจกรรม “ฉันมีหน้าที่อะไร” โดยใช้สื่อ Bingo โปรแกรมScratchเพื่อทบทวนหนา้ที่ของกลุ่มบลอ็กชุดคาํสงั่ต่าง ๆ โดยมีกติกาดงัน้ี 1) นกัเรียนจะไดร้ับกระดาน Bingo โปรแกรม Scratch สาํหรับการวางคนละ 1แผน่ 2) นกัเรียนสลบักนัสุ่มเลือกบตัรภาพบลอ็กคาํสงั่มาทีละ 1 ใบ (จากท้งัหมด 31ใบ) 3) นกัเรียนวางหนา้ยมิ้ลงบนกระดาน Bingo โปรแกรม Scratch ในช่องที่วา่งโดยในช่องจะตอ้งมีรูปตรงกบับตัรภาพบลอ็กคาํสงั่ที่สุ่มได้ 4) เล่นไปเรื่อย ๆ จนกวา่จะมีผลชนะคือ Bingo โปรแกรม Scratch ของผเู้ล่นจะตอ้งมีกระดุมเรียงต่อกนั ในแนวนอน, แนวต้งั, หรือแนวทแยงดงัภาพ
263.ครูสาธิตการเขียนโปรแกรม Scratchโดยใหต้วัละครเดินหนา้ไปเรื่อย ๆ ถา้ชนขอบให้เดง้กลบัและใหน้กัเรียนปฏิบตัิตามครู 4. ครูใหน้กัเรียนเปิดโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์(Online) โดยใหน้กัเรียนเปิดผา่นเว็บ Google Chrom จากน้ันครูนักเรียนทําใบงาน การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratchลงในโปรแกรม Scratch 9.2.3 ขั้นที่3 ขั้นสรุป 1. ครูตรวจชิ้นงานและใหค้ะแนนเรียนในโปรแกรม Scratch 2. นกัเรียนและครูร่วมกนัสรุปเกี่ยวกบักิจกรรมที่ไดเ้รียนรู้มาแลว้ในเรื่อง การออกแบบโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch 10. สื่อการเรียนรู้ เอกสารหนงัสือคน้ควา้ของครูคือ - หนงัสือคู่มือครูรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่5 - หนงัสือเรียนรายวชิาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วทิยาการคาํนวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่5 เอกสารหนงัสือคน้ควา้ของนกัเรียน คือ - หนงัสือเรียนรายวชิาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วทิยาการคาํนวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่5 - แบบฝึกหดัรายวชิาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วทิยาการคาํนวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่5 ของจริง คือ สื่อเทคโนโลยีคือ - เครื่องคอมพิวเตอร์ - เครื่องฉายโปรเจคเตอร์ แหล่งเรียนรู้คือ
27- หอ้งเรียนคอมพิวเตอร์ - อินเทอร์เน็ต อื่น ๆ คือ 11. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้11.1 จุดประสงค์การเรียนรู้นกัเรียนเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ได้วธิีการ ตรวจการเขียนโปรแกรมโดยใช้Scratch เครื่องมือ การเขียนโปรแกรมโดยใช้Scratch เกณฑ์นกัเรียนไดค้ะแนน 9 – 10 คะแนน = ดีมาก นกัเรียนไดค้ะแนน 7 – 8 คะแนน = ดีนกัเรียนไดค้ะแนน 5 – 6 คะแนน = พอใช้นกัเรียนไดค้ะแนน 0 – 4 คะแนน = ปรับปรุง ผู้ประเมิน นกัเรียน ครูผปู้กครอง อื่นๆ 12. ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะของผู้บริหารหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย ............................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................................................ลงชื่อ........................................ผสู้อน(นางสาวปัทมา หอมกลิ่น)
2813. บันทึกผลหลังสอน 13.1 จาํนวนนกัเรียน......40......คน ไม่มา.......-........คน คือเลขที่...................-....................... 13.2 พฤติกรรมของนกัเรียน นกัเรียนมีความสนใจในกิจกรรม มีความสนุกสนาน กลา้ถาม และตอบคาํถาม สามารถสร้างชิ้นงานของตนเองได้ใชโ้ปรแกรม Scratchไดด้ีข้ึน 13.3 การดาํเนินการของครูครูไดด้าํเนินการสอนการจดักิจกรรมเป็นไปตามแผนการจดัการเรียนรู้ทุกข้นัตอน13.4 สรุปผลการจดัการเรียนรู้ของผเู้รียน นกัเรียนสามารถจดจาํบลอ็กคาํสงั่ ไดม้ากข้ึน นาํบลอ็กคาํสงั่มาเขียนโปรแกรมโดยใชภ้าษาScratch ไดด้ีข้ึน บอกข้นัตอนในการเขียนในโปรแกรมไดถู้กตอ้ง นกัเรียนสนุกกบัการจดัการเรียนรู้และนกัเรียนผา่นเกณฑก์ารประเมินร้อยละ100 ซ่ึงค่าเฉลี่ยอยใู่นระดบัดี13.5 แนวทางจดัการใชค้วามช่วยเหลือกบัผไู้ม่มาเรียน - 13.6 ปัญหาที่พบและขอ้เสนอแนะเพิ่มเติม พ้ืนฐานในการใชค้อมพิวเตอร์ของนกัเรียนแต่ละคนไม่เท่ากนันกัเรียนบางคนทาํเร็ว บางคนทาํชา้มากครูจึงอธิบาย ทาํไปพร้อมกนัและใหน้กัเรียนฝึกใชโ้ปรแกรมจนคล่องก่อนจะใหท้าํใบงาน
29ภาพการใช้สื่อ
30ภาพการใช้สื่อ
31ภาพการใช้สื่อ
32