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CRIATURAS FANTÁSTICAS FAMOSAS Contempladores • Esferas grotescas con diez tallos oculares, cada uno de los cuales tiene un poder mágico único. Dragones • Bestias aladas con suficiente poder como para destruir a casi todos los héroes, menos a los más legendarios. Gigantes • una raza ancestral de seres altísimos que lo aplastan todo a su paso. Goblins • criaturas pequeñas y egoístas que se reúnen en bandas peligrosísimas para superar a sus enemigos. AZOTAMENTES • Extrañísimos seres malvados, maestros de la magia mental. Esqueletos • Huesos de ios muertos animados mediante magia oscura para comprar a sus malvados maestros. Unicornios • criaturas celestiales cuyo cuerno mágico puede curar a los enfermos y heridos con solo tocarlos, pero también golpear a sus enemigos con fuerza divina. Vampiros • Depredadores inmortales que merodean de noche en busca de sangre.
f t MONSTRUOS! CRIATURAS
DUNGEONS ^DRAGONS' MONSTRUOS I CRIATURAS Guía del joven aventurero ESCRITA POR JIM ZUB C O N S T A C Y K I N G Y A N D R E W W H E E L E R niinotauro
I CONTENIDO ■Xv5~3 I n t r o d u c c i ó n 1 CAVERNAS Y LUGARES OSCUROS. 3 C o n t e m p l a d o r 4 O s g o 6 C a r r o ñ e r o r e p t a n t e 8 F l u m p h 1 0 G o b l i n 1 2 A z o t a m e n t e s 1 4 M i c ó n i d o 1 6 ENCUENTRO La colonia d e m i c ó n i d o s 1 9 MONSTRUO LEGENDARIO D e m o g o r g o n 2 0 BOSQUES. MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS 23 C e n t a u r o 2 4 B e s t i a t r é m u l a 2 6 O s o l e c h u z a 2 8 D u e n d e 3 0 E n t 3 2 U n i c o r n i o 3 4 E N C U E N T R O U n i c o r n i o 3 7 G I G A N T E S 3 9 Gigante de las colinas 40 G i g a n t e d e p i e d r a 4 2 G i g a n t e d e e s c a r c h a 4 4 ENCUENTRO G i g a n t e d e e s c a r c h a 4 7 G i g a n t e d e f u e g o 4 8 G I G A N T E L E G E N D A R I O D u q u e Z a l t o 5 0 G i g a n t e d e l a s n u b e s 5 2 Gigante de las tormentas 54 I A #
PÁRAMOS. PANTANOS Y CEMENTERIOS 57 B a n s h e e 5 8 E s q u e l e t o 6 0 ENCUENTRO Esqueleto 63 V A M P I R O S 6 5 L o r d V a m p i r o 6 6 E n g e n d r o v a m p í r i c o 6 8 V A M P I R O L E G E N D A R I O C o n d e S t r a h d V o n Z a r o v i c h 7 0 RIOS, LAGOS Y O C É A N O S 7 3 PICOS MONTAÑOSOS Y CIELO ABIERTO si G r i f o 8 2 P e g a s o 8 4 D R A G O N E S 8 7 D r a g ó n b l a n c o 8 8 D r a g ó n v e r d e 9 0 ENCUENTRO D r a g ó n v e r d e 9 3 D r a g ó n n e g r o 9 4 D r a g ó n a z u l 9 6 D r a g ó n r o j o 9 8 DRAGÓN LEGENDARIO tiamat, la Reina de ios h i s t o r i a s 1 0 3 A b o l e t h 7 4 D r a g ó n t o r t u g a 7 6 M e r r o w 7 8 Dragones Malvados 100 Utiliza los monstruos n a r a c o n t a r t u s o r o o i a s
INTRODUCCIÓN Los estrafalarios monstruos y las divertidas criaturas que encontramos en nuestras aventuras hacen que sean experiencias tan peligrosas como emocionantes. Este libro ofrece un recorrido por algunas de las bestias más famosas y temi bles del mundo de Dungeons & Dragons. Es una guía para conocer sus rasgos, sus guaridas y sus poderes, que te permitirá saber cómo combatir estas criaturas tan extrañas y cuándo huir de condiciones demasiado adversas. Lee este libro de principio a fin, o ábrelo por cualquier punto, déjate llevar por las ilustraciones... y que empiece la aventura. Cuanto más leas, más cosas nuevas descubrirás. Y cuánto más descubras, más fácil será imagi nar tus propias historias heroicas explorando cuevas desconocidas, reco rriendo montañas escarpadas o incluso volando por los cielos. Tus batallas contra estos monstruos pueden traerte fama y fortuna... o puedes acabar convertido en un esqueleto inerte, un mal presagio para f u t u r o s a v e n t u r e r o s . Todo depende de ti. Con Dungeons & Dragons vivirás aventuras únicas... y la tuya está a punto de empezar. ¡Diviértete! NIVELES DE PELIGRO Cada perfil de monstruo Incluye un número que Indica el nivel de peligro de esa criatura. Un O significa que es inofensivo, un 1 indica que es una amenaza razonable para un aventurero principiante, y así sucesivamente. Un 5 indica una criatura increíblemente peligrosa, y para intentar derrotarla hace falta un grupo de aventureros experimentados. Además, hay criaturas épicas que no se pueden definir con un número. Solo deberían intentar enfrentarse a estas criaturas héroes legendarios equipados con poderosas armas mágicas y capaces de lanzar conjuros espectaculares. 1
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\ fi CAVERNAS Y LUGARES OSCUROS — Algo se mueve en el interio de la tiera, bajo tus pies. Criaturas de todas las formas y tamaños moran entre la tierra, la piedra y el barro. Hay amplios túneles que conectan con cavernas serpenteantes, por donde fluyen ríos que nunca han visto la luz del sol. En lugares como la Infraoscuridad se pueden encontrar reinos enteros de criaturas inteli gentes. Algunos de estos espacios subterráneos son fríos y del techo caen gotas de humedad condensada. Otros son cálidos y empañados, con delgadas pare des de roca como única protección contra las corrientes de magma ardiente que brotan de un núcleo fundido. Estos mundos subterráneos son lugares oscuros y peligrosos, donde aguardan tesoros ocultos y una antorcha es la única fuente de luz. ¿Estás listo para empezar a explorar? 1
CONTEMPLADOR PODERES ESPECIALES Los contempladores tienen un gran ojo en el centro de sus cuerpos redondos y diez extraños tallos oculares. Cada tallo ocular tiene un rayo mágico que disparan a los aventureros cuando se enfadan. TELEQUINESIA El rayo de este ojo puede retenerte o moverte a otros lugares. ENERVACIÓN El conjunto de este ojo causa un gran daño. LENTITUD ^ Si te alcanza el rayo este ojo, entonces te verás muy lentamente, (10 si intentaras correr o el agua. M I E D O 3 Si resultas afectado por este conjuro, saldrás corriendo presa de un miedo incontrolable. PARALIZACIÓN Si te impacta el rayo de este ojo, serás incapaz de moverte durante un minuto. Cuenta a sesenta... y reza para que tengas tiempo de salir corriendo después. HECHIZO SI resultas afectado por el conjuro de este ojo, creerás que el contemplador es tu amigo y harás lo que te diga. DESINTEGRACIÓN El rayo de este ojo reduce a polvo todo lo que alcanza. PETRIFICACIÓN Un impacto del rayo de este ojo basta para convertir a cualquier ser vivo en piedra. C O N O D E A N T I M A C I A Allá donde mira este ojo, la magia no funciona. Los clérigos, magos y brujos tienen que apartarse de él. 4
Los contempladores son extravagantes criaturas flotantes con ojos des lumbrantes que lanzan conjuros malvados. ¿Esa masa amorfa es la ca beza o el cuerpo? ¿Esos tallos oculares que le salen de arriba son el pelo o las extremidades? No hay respuestas sencillas. Lo único que necesitas saber es que un contemplador es un monstruo flotante terrorífico. Y que si uno de esos ojos mira hacia ti, estás en apuros. Los contempladores son criaturas celosas y furiosas. Tienen tan mal ge nio que ni siquiera se llevan bien entre ellos (lo cual es bueno, porque si encontraras a más de uno a la vez, seguramente sería tu perdición). GUARIDA Los contempladores suelen vivir en lugares remotos como cuevas o ruinas abandonadas. Algunos incluso se construyen las guaridas desintegrando la roca con rayos oculares para crear túneles altos en los que poder flotar por encima de sus presas y sembrar el caos. El lecho de la guarida de un contemplador suele estar cubierto de tesoros y de equipo de aventureros desafortunados a los que no se les ocurrió mirar hacia arriba al entrar. TAMAÑO Algunos contempladores son pequeños como una pelota. Los más viejos pueden ser gigantescos, con un diámetro de hasta más de tres metros. ♦ t Q U É H A C E R Combate la magia con magia. Si en tu grupo hay lanzadores de conjuros, haz que lancen conjuros de protección sobre los guerreros para protegerlos de los rayos de los ojos del contemplador. Distrae al contemplador todo lo posible. Intenta que tenga muchas cosas distintas para mirar, de modo que no te vea a ti. ¡Acércate! Los contempladores son más peligrosos cuando están lejos porque pueden lanzar los rayos de sus ojos a todo el grupo de aventureros. Q U É N O H A C E R No ignores la sensación de que alguien te observa. Aunque estés solo, sentir la mirada de alguien es señal de que puede haber un contemplador cerca. ¡No te quedes quieto mucho tiempo! Mantenerte firme puede ser una buena táctica de combate contra algunos monstruos, pero no contra los contempladores. Si esos ojos se fijan en ti, no es un buen augurio. C A V E R N A S V L U G A R E S O S C U R O S 5
OSGO PODERES ESPECIALES F U E R Z A B R U T A Las armas cuerpo a cuerpo infligen daño adicional cuando las empuñan estos feroces guerreros. C O R A Z Ó N D E H R U G C E K Este poder formidable lleva el nombre de un dios osgo. Los cabecillas osgos pueden utilizarlo para ignorar ataques que traten de hechizar, aterrar, paralizar, envenenar o aturdir. ATAQUE SORPRESA U n a v i o l e n t a descarga de energía permite a un osgo infligir todavía más daño en su primer ataque si logra sorprenderte: e s t o i n c r e m e n t a su nivel de peligro. TAMAÑO Los osgos son un poco más altos que los humanos, con hombros anchos y extremidades musculosas. Sus brazos anormalmente largos les dan un alcance especial para ataques cuerpo a cuerpo. 6
Los osgos son guereros fieros nacidos para combatir y sembrar el caos. Son mucho más grandes que sus primos los goblins (véase pág. 12), y son propensos a intimidar y a dominar a otras criaturas. Pueden luchar por alguien si les prometen suficiente oro y perspectivas de carnicería para satisfacer sus instintos bárbaros. Sin embargo, incluso un osgo bien paga do es un aliado poco fiable. Están recubiertos por un grueso pelaje, que refuerzan con armadura de piel. Prefieren armas brutales como el lucero del alba, una maza con pinchos. A los osgos les gustan las emboscadas, y son sorprendentemente sigilo sos para el tamaño que tienen. A menudo se los encuentra en compañía de goblins, a los que tienen esclavizados o dominados por fuerza bruta (aunque a veces se unen para luchar a las órdenes de un guerrero particu larmente fuerte). A pesar de su apariencia feroz, los osgos son cobardes, que abandonan a los compañeros heridos y huyen cuando el combate va mal y las cosas se giran en su contra. Un osgo herido no tiene reparos en traicionar a sus aliados si así puede salvar su propio pellejo. GUARIDA Al igual que los goblins, los osgos se inclinan por lugares lúgubres como cuevas, minas abandonadas y viejas mazmorras. Algunos simplemente invaden guaridas de goblins y se apoderan de ellas. A veces se encuentran partidas de guerra recorriendo terrenos rocosos o cualquier zona donde se puedan encontrar tesoros o riquezas de algún tipo. Q U É H A C E R Mantén la distancia. Los brazos largos de los osgos les dan ventaja en cuerpo a cuerpo, así que se recomienda utilizar ataques a distancia siempre que sea posible. Haz prisioneros. Los osgos traicionarán a su tribu y a sus aliados si así pueden sobrevivir. Q U É N O H A C É R No ignores a sus compañeros goblins. Estas criaturas son más pequeñas y pueden ser menos peligrosas en el uno contra uno, pero una horda de goblins supone un riesgo incluso para los aventureros más veteranos. No bajes la guardia. Los osgos son conocidos por su sigilo, y les encanta atacar cuando menos te lo esperas. ¡Tienes que estar siempre alerta! C A V E R N A S Y L U G A R E S O S C U R O S T
CARROÑERO REPTANTE PODERES ESPECIALES SENTIDO D E L O L F A T O Los carroñeros reptantes tienen un olfato increíble, que les permite detectar a su presa desde muy lejos. Esto hace que sea muy difícil hacerles ataques furtivos. ESCALADA Sus numerosas patas les permiten trepar como una araña, recorriendo terrenos difíciles e incluso moverse boca abajo. VENENO Sus tentáculos llevan un veneno que te puede paralizar. Cuando han inmovilizado a su víctima, la guardan y la dejan morir y pudrirse, hasta que está lo suficientemente viscosa como para convertirse en su próximo banquete. 8
Los caroñeros reptantes son como orugas giantescas, con docenas de tentáculos y una boca rechinante llena de dientes como cuchillos. Es tos monstruos tan desagradables se alimentan de carne podrida y huesos babosos, y siempre están buscando su siguiente comida. A los carroñeros reptantes les atraen las criaturas muertas. Siguen el he dor de la muerte como hienas reptantes. Son depredadores pacientes, que recurren a los engaños para llenar sus estómagos hambrientos. Los aven tureros desprevenidos se enfrentan al riesgo de ser atrapados y envene nados por uno de sus múltiples tentáculos o de recibir una mordida de s u s d i e n t e s a fi l a d o s . GUARIDA Los carroñeros reptantes moran en cuevas, alcantarillas, mazmorras y zonas pantanosas. Es decir, en cualquier lugar que sea oscuro y mohoso. Su intenso olfato a veces los conduce hasta cementerios o campos de batalla. En las esquinas oscuras de sus guaridas puedes encontrar los cuerpos de sus víctimas, paralizados o en putrefacción, guardados como embutidos en la despensa. TAMAÑO Un carroñero reptante adulto es tres veces más largo que la altura de un humano medio, y tiene una altura de casi dos metros. A veces se levantan sobre sus patas de atrás durante el combate, y entonces son mucho más altos. ¡Ve con cuidado! Q U É H A C E R Prepárate para curar heridas venenosas. Los miembros del equipo con poderes curativos, como clérigos y druidas, deberían prepararse para ayudar si alguien recibe un ataque de uno de sus tentáculos venenosos. Limpia las armas después del combate. Los carroñeros reptantes pueden oler restos de sangre a kilómetros de distancia. Q U É N O H A C E R No hagas mucho ruido al moverte bajo tierra. Estos depredadores insaciables te seguirán durante horas para conseguir un bocado. No olvides mirar hacia arriba. Los carroñeros reptantes pueden moverse por el techo con la misma facilidad que por el suelo, y les encanta sorprender a sus víctimas desde arriba. C A V E R N A S V L U G A R E S O S C U R O S 9
FLUNPH PODERES ESPECIALES T E L E P A T Í A A V A N Z A D A Estas poderosas criaturas psíquicas pueden escuchar el contenido de cualquier comunicación telepática a unos 20 metros. ROCIADA APESTOSA Los flumphs pueden disparar un cono de 4,5 metros de líquido apestoso que se pega a sus contrincantes. El hedor permanece durante horas. V E L O T E L E P Á T I C O Los flumphs son inmunes a todos los intentos de leer sus pensamientos o percibir sus emociones contra su voluntad. QUEMADURA Acida Los flumphs pueden atacar con sus zarcillos, que desprenden un ácido que puede quemar la piel. 1 0
I N o todos los moradores de la oscuridad son peligrosos! Los flumphs 11.1 son una de las grandes rarezas de las profundidades. Son pequeñas criaturas pacíficas que flotan en la oscuridad. Se comunican telepática mente y expresan su estado de ánimo a través de los suaves colores bri llantes de sus tentáculos: rosa suave para diversión, azul profundo para la tristeza, verde para la curiosidad, y rojo para la furia. Los flumphs se alimentan de la energía psíquica de los demás. Son pará sitos pasivos que solo toman lo que necesitan para sobrevivir. Su telepa tía los expone a las emociones y pensamientos malignos de otros habi tantes subterráneos, que hacen enfermar su naturaleza pura. Cuando se les acercan aventureros bienintencionados, los flumphs están ávidos de empaparse de energía positiva y de compartir cualquier secreto oscuro que hayan descubierto. Hay algo que saben todos los exploradores subte rráneos: ¡siempre hay que fiarse de un flumph! GUARIDA Los flumphs viven en la Infraoscuridad, y normalmente se encuentran cerca de las guaridas de azotamentes y otras criaturas psiónicas. Sus comunidades, llamadas claustros, son lugares pacíficos donde su telepatía les permite vivir en perfecta armonía. TAMAÑO Un flumph adulto tiene un diámetro más ancho que el de una persona, pero su grosor apenas es mayor que el de un brazo humano. Tiene un aspecto singular de platillo volador. Q U É H A C E R Q U É N O H A C E R Deja que entren en tu cabeza. No los asustes. Todo ya huele mal Los flumphs no hablan, pero pueden a tu alrededor... no hace falta que vayas compartir secretos y advertencias cubierto con al rociada apestosa de un m e d i a n t e l a t e l e p a t í a . f l u m p h . Fíjate en sus colores. Los flumphs se enfadan ante la presencia del mal. Si ves que empiezan a volverse rojos, es que algo malo se acerca. C A V E R N A S Y L U G A R E S O S C U R O S
POLÍTICA GOBLIN Sus guaridas las lldera el goblin más fuerte o el más inteligente, que tiene que luchar constantemente p a r a c o n s e r v a r s u posición. El poder c a m b i a d e m a n o s muy a menudo, ya que todos los goblins quieren el poder para ellos. M u c h a s t r i b u s d e goblins tienen como líderes a osgos (véase pág. 6), que se valen de su fuerza y su tamaño superior para someter a sus primos pequeños. TAMAÑO Los goblins tienen aproximadamente el tamaño de una mesa. Son bajitos pero corpulentos, lo cual les da un buen equilibrio para moverse por terrenos rocosos o desiguales. i t 1 2
Los goblins son criaturas pequeñas, egoístas y malvadas. No resultan muy peligrosos en solitario, pero siempre van en grupo. A veces, las hor das son tan grandes que pueden abrumar fácilmente a sus enemigos. Estas criaturas maliciosas ansian el poder y cuando tienen ventaja no pueden evitar celebrarlo. Son vagos y poco disciplinados, son malos sirvientes, y confían en las alarmas más que en los guardias para proteger sus guaridas. Los goblins sienten afinidad por las ratas, que tienen como mascotas, y los lobos, a los que entrenan como monturas. Prefieren las embosca das y los ataques relámpago a las batallas frontales. Cuando están solos son más propensos a huir que a desafiar a un enemigo más fuerte, pero pueden ser peligrosos cuando son muchos. Los goblins luchan con cimi tarras y arcos cortos, y llevan armaduras de cuero robadas de los enemi gos caidos. Aunque tengan un lider, las peleas entre ellos son intermina bles. Los goblins viven insultando y agrediendo a los demás, y si no hay enemigos a la vista suelen pelearse entre ellos. Esto es un rasgo que los aventureros pueden aprovechar a su favor. GUARIDA Se pueden encontrar goblins en viejas cuevas, minas abandonadas, mazmorras en ruinas y otros lugares olvidados. Aprovechan su tamaño reducido para llenar sus guaridas de túneles y pozos inaccesibles para enemigos más grandes. Además, los goblins suelen montar trampas y alarmas para asegurarse de que no les ataquen por sorpresa. Q U É H A C E R Ve a por el líder. Los goblins son cobardes y a menudo huyen cuando derrotan a su guerrero más fuerte. ¡Ve con cuidado! A los goblins les encanta hacer emboscadas y lanzar ataques furtivos desde atrás. Cuidado al moverte por su territorio. Intenta darles miedo. A veces basta con una ilusión mágica o un poderoso grito de batalla para hacerlos huir. Q U É N O H A C E R No vayas con prisas. Las guaridas de los goblins están repletas de trampas y alarmas. Desactívalas con cuidado. ¡No te fies de ellos! Los goblins son mentirosos compulsivos, y no puedes confiar en que cumplan sus promesas (a menos que les vaya la vida en ello). C A V E R N A S Y L U G A R E S O S C U R O S 1 3
AZOTAMENTES PODERES ESPECIALES DOMINAR MONSTRUO D o m i n a l a m e n t e de cualquier criatura viviente, convirtiéndola en un esclava psíquica dispuesta a dar su propia vida por su maestro. DESCARCA MENTAL Ataque psíquico que golpea a los héroes con una poderosa energía mental, dejándolos aturdidos. g o l p e p s í q u i c o Sus tentáculos pueden lanzar golpes muy dañinos utilizando poder psíquico y agarrar con fuerza a sus enemigos. E X T R A E R C E R E B R O Un ataque poderoso que funciona contra enemigos que ya estén aturdidos. Permite al azotamentes abrir el cráneo de sus enemigos y devorar su cerebro. TAMAÑO Los azotamentes adultos son ligeramente más grandes que un humano normal. Lo que los hace letales no es su tamaño, sino sus poderes psíquicos. Los cerebros ancianos tienen un diámetro de unos tres metros. A I 1 4
Cuando aparecen, los azotamentes causan temor entre todas las criatu ras inteligentes. Son gobernantes psíquicos y esclavistas, siniestras mentes maestras que no titubean a la hora de eliminar a una raza entera para perseguir sus objetivos malignos. En su día, sus imperios oprimieron muchos mundos; incluso hoy en día, sus poderes mentales les permiten trazar planes ambiciosos y de una crueldad indescriptible. Su cabeza de calamar tiene cuatro tentáculos, que canalizan sus poderes psíquicos. Los azotamentes se comunican telepáticamente, tanto entre ellos como con las criaturas que han esclavizado psíquicamente. Es raro encontrar a azotamentes solitarios, ya que suelen vivir en colonias, cada una de las cuales sirve a un cerebro anciano. Cuando un azotamentes leal muere, recogen su cerebro y lo depositan en el receptáculo salino donde reside el cerebro anciano, para que su materia gris y sus conocimientos sean absorbidos por su líder. El control mental de un azotamentes es tan absoluto que sus esclavos luchan hasta la muerte para proteger a su amo. GUARIDA Los azotamentes viven en la Infraoscuridad, una extensa red de túneles subterráneos y cuevas. Viven en colonias de cinco o más adultos, que están todos emparentados con el cerebro anciano, que vive en un receptáculo salino en el centro de su morada. Los azotamentes que actúan solos marginados, y a menudo tienen a su alrededor esclavos controlados mentalmente para mayor seguridad. Q U É H A C E R Apunta al cerebro. A pesar de sus impresionantes ataques mentales, el cerebro anciano está relativamente Indefenso en comparación con un a z o t a m e n t e s a d u l t o . Comprueba que no haya más. Los azo tamentes raramente viven solos, asi que busca parientes o criaturas esclavizadas. Haz que pasen hambre. Los azotamentes sobreviven a base de cerebros humanoides. Impide su aprovisionamiento para debilitarlos antes de tu ataque final. Q U É N O H A C E R No te centres en sus esclavos. Si logras matar al azotamentes, romperás su control. Los esclavos liberados seguramente huirán en lugar de seguir atacando. No bajes la guardia. Necesitarás toda tu concentración para no caer presa de los poderes psíquicos del azotamentes. C A V E R N A S V L U G A R E S O S C U R O S
MICONIDO PODERES ESPECIALES ESPORAS D E A U X I L I O Cuando un micónido recibe daño, lanza unas esporas espe ciales que advierten de su dolor a todos los demás micónidos aun radio de 75 metros. ESPORAS PACIFICADORAS Estas esporas pueden aturdir a un objetivo que esté cerca del micónido. La criatura pacificada no podrá entrar en combate. E S P O R A S D E L A COMPRENSION Todas las criaturas en un radio de 10 metros quedan unidas por un vínculo telepático que les permite comu n i c a r s e s i l e n c i o s a m e n t e d u r a n t e u n a h o r a . ESPORAS REANIMADORAS Estas esporas, producidas por los soberanos micónidos, r e a n i m a n l o s c a d á v e r e s de las criaturas caídas y los convierten e n s i e r v o s b e l e s . TAMAÑO BROTE Todos los micónidos empie zan la vida como brotes de 60-90 cm, que progresivamen te van creciendo hasta alcanzar el tamaño adulto. Son relativa mente indefensos, pero son capaces de empuñar armas pequeñas de cuerpo a cuerpo. ADULTO Los adultos son criaturas de aproximadamente 2 metros de alto capaces d e d e f e n d e r s e c o n esporas pacibcadoras, que aturden a sus adversarios. SOBERANO Los micónidos más grandes miden más de 3 metros de alto. L o s s o b e r a n o s p u e d e n r e a n i m a r a l a s c r i a t u r a s m u e r tas para controlarlas a s u v o l u n t a d . 1 6
Los micónidos son hongos móviles. Son una especie de mezcla entre seta y humano. Estas extrañas criaturas inteligentes viven en un ex tenso reino subterráneo llamado la Infraoscuridad, y buscan la ilumina ción a través de una conexión mental común que establecen a través de sus esporas. Si los aventureros se acercan a ellos en son de paz, los micónidos les da rán permiso para atravesar sus colonias. No les gusta la violencia, pero son capaces de defenderse si les atacan. Sus esporas puede crear cone xiones psíquicas con otras criaturas y advertir de peligros, inducir calma e incluso (en el caso de sus poderosos soberanos) reanimar los cuerpos de criaturas de tamaño pequeño, mediano y grande. Estos siervos leales no dudarán en defender a sus amos fúngicos de aventureros entrometi dos, así que ve con cuidado. GUARIDA Los micónidos viven en la Infraoscuridad y tienen visión en la oscuridad, que les permite moverse libremente por la negra oscuridad de sus hogares. Cada colonia está formada por unos veinte micónidos adultos y algunos de sus brotes, supervisados por un poderoso soberano, que es el más grande de la colonia. Q U É H A C E R ¡Pide ayuda! Estas pacíficas criaturas inteligentes pueden ser aliados útiles, compartir conocimientos valiosos de los alrededores de la colonia y de los peligros que aguardan más adelante. ¡Haz la luz! Como moradores de la Infraoscuridad, los micónidos pueden debilitarse e incluso morir por exposición a la luz del sol. Quizá los lanzadores de conjuros de tu grupo tienen algún truco para iluminar la oscuridad. Q U É N O H A C É R No creas que te salvarás tapándote la nariz con una bufanda. Las esporas pueden absorberse a través de cualquier parte de la piel que esté expuesta. No alardees de tus victorias. Los micónidos desprecian la violencia. C A V E R N A S Y L U G A R E S O S C U R O S
ENCUENTRO LA COLONIA DE NICONIDOS TuLra sufrió un escalofrío cuando las extrañas esporas entraron en contacto con su piel. En la Infraoscuridad todo era inquietante, pero el lugar que más la incomodaba eran las colonias de micónidos, con su silencio sobrenatural y su olor a humedad. Sin embargo, los micónidos podían proporcionarle información sobre el azotamentes conocido como Deenarh. Conocimientos que necesitaba si quería acabar con el dominio oscuro de este monstruo sobre toda su aldea. Un temblor recorrió toda la espina dorsal de Tulra mientras las esporas hacían su trabajo, abriendo su mente a los pensamientos de las criaturas que la rodeaban. Una docena de mentes fueron conectándose mediante el vínculo telepático, cada una más intensa que la anterior. -Te conocemos, bárbara -dijo el soberano, con una voz que no era más que un temblor psíquico en la mente de Tulra-. Hueles como la semiorca que incendió nuestras colonias de Shilmista hace tres veranos. Tulra se quedó congelada. El poder del vínculo mental de los micónidos era legendario, pero no se esperaba que fueran a identificarla a cientos de kilómetros de Shilmista. Ante esta revelación, se enfrentó a una difícil elección. Podía explicar la terrible situación que llegó a la destrucción de esa colonia y confiar en el perdón o mentir y decir que no fue ella... una tarea difícil teniendo en cuenta el vínculo místico que unía sus mentes. ¿Qué debería hacer Tulra? ¿Confesar una verdad peligrosa o decir una mentira peligrosa? Si se decanta por la verdad, ¿la colonia de micó nidos la perdonarán o se vengarán de ella a través de sus esporas letales? Si miente, ¿los micónidos detectarán su engaño? ¿Cómo reaccionarán si descubren la mentira? ¡Ahora todo depende de ti! C A V E R N A S Y L U G A R E S O S C U R O S 1 9
MONSTRUO LEGENDARIO DENOGORGON PODERES ESPECIALES El Demogorgon puede utilizar sus enormes tentáculos o su cola para agarrar a los héroes y aplastarlos. Además, puede lanzar poderosos conjuros mágicos. Pero sus habilidades más potentes provienen de los ojos brillantes de sus cabezas simiescas gemelas. Con tan solo una mirada, el Demogorgon puede hacer que los héroes se detengan fulminantemente o enloquezcan. mirada hechizadora Te aturde, de modo que no te puedes mover ni puedes pensar mientras se mantenga la mirada. mirada hipnótica El Demogorgon toma el control y te obliga a hacer loque él quiera si tu mente no es lo suficientemente fuerte como para resistir. MIRADA ENLOQUECEDORA Desata tu mente y tus pensamientos dejan de tener sentido. Estás confundido y mareado, y no puedes atacar ni comunicarte con nadie. 2 0
El Demogorgon es un horipilante príncipe demoníaco, que es la perso nificación de las fuerzas del caos. Su cuerpo enorme y deforme com bina elementos de distintas criaturas: patas, pies y cola de dinosaurio, tentáculos de pulpo gigante y torso de simio, con un par de cabezas si miescas de aspecto perturbador, hambrientas y rugientes. El Demogor gon es una de las criaturas más peligrosas que existen. Un combate con tra él es o bien la culminación de una gesta épica muy bien preparada o bien una misión suicida que acabará en la aniquilación total. El Demogorgon es la viva imagen de la locura y la destrucción, y se dedica constantemente a destruir el orden y la bondad en el universo. La confusión que rodea al Demogorgon le da poder, pero también es una fuente de debilidad. Sus dos cabezas (llamadas Aameul y Hathradiah) dis cuten constantemente sobre cuál es la mejor forma de destruir a sus ene migos, y sus planes malignos cambian constantemente. Resulta difícil amasar un ejército y sumir el mundo en el caos cuando tus dos cabezas raramente se ponen de acuerdo sobre cómo hacerlo. GUARIDA El Demogorgon vive en una dimensión extraña lamada el Abismo. El Abismo es un lugar cambiante y turbulento, sumido en la guerra y la locura, donde solo los aventureros más poderosos podrían tener una posibilidad de sobrevivir, y mucho más difícilmente de triunfar. El Abismo está dividido en más de seiscientas capas de tierras peligrosas. Algunas de ellas no tienen suelo por el que caminar, otras no tienen aire que respirar. En la capa abismal llamada Fauces Abiertas se encuentra la fortaleza del Demogorgon, parcialmente sumergida en aguas oscuras y letales. Viajar al Abismo y enfrentarse al Demogorgon es prácticamente imposible para casi todo el mundo, excepto los héroes más épicos. La mayoría de combates contra el Demogorgon se producen en otras partes, cuando el Príncipe de los Demonios decide trasladarse a otros mundos. TAMAÑO El Demogorgon mide más de 5 metros de alto, lo cual significa que podría mirar por la ventana de una segunda planta. Cada uno de sus tentáculos es más ancho que todo tu cuerpo, y sus bocas de simio son lo suficientemente grandes como para partirte en dos y devorarte sin apenas masticar. C A V E R N A S Y L U G A R E S O S C U R O S
nP y BOSQUES, MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS Campos abiertos, agradables colinas, bosques apacibles.. Estas son las tierras donde mucha gente decide establecerse para vivir sus vidas pacíficas cultivando los campos y comerciando, en comunidades grandes y pequeñas conectadas por caminos que se entrecruzan. Pero en estos terrenos no solo habita gente pacífica. Las colinas rocosas y las cuevas poco profundas son también el hogar de las bestias más bru tales. Los obstáculos en los caminos permiten a los maleantes emboscar a los viajeros desprevenidos. Incluso las llanuras abiertas pueden ser un hogar apropiado para los monstruos más rápidos y veloces. Aunque estando al aire libre no sientes la misma opresión como en la os curidad claustrofóbica de las guaridas subterráneas, las criaturas que mo ran bajo el sol y las estrellas no son menos peligrosas que las de las pro fundidades. ¿Estás preparado para enfrentarte a los monstruos que amenazan la seguridad y la paz de los pueblos de todo el mundo? J! L. f-HL-.m-j,
LA SABIDURIA DE LOS CENTAUROS Te resultará difícil encontrar centauros en zonas salvajes, ya que prefieren moverse por zonas muy remotas. Sin embargo, si un centauro solitario es demasiado viejo o débil como para viajar, puede acabar viviendo en un asentamiento humano. Estas criaturas nobles suelen ser admiradas en la comunidad por su conocimiento del mundo y su habilidad para interpretar augurios naturales. TAMAÑO La parte equina de un centauro tiene aproximadamente el mismo tamaño que un caballo grande y poderoso, pero la mitad humana le da altura adicional, convirtiéndolo en un enemigo muy imponente. 2 4
La orgullosa raza nómada de los centauros combina la velocidad y la fuerza de los caballos con la determinación y la inteligencia de los humanos. La parte superior del cuerpo les permite empuñar armas para cazar o combatir, mientras que la parte inferior les permite atravesar grandes distancias a gran velocidad o aplastar a un enemigo. Los centauros son criaturas tribales que se mueven por antiguas rutas co merciales utilizadas desde hace muchas generaciones, por bosques exu berantes, montañas nevadas y desiertos secos, capturando o comerciando con las mercancías que necesitan en cada momento para seguir adelante. Al no tener territorios para defender, no tienen una predisposición natu ral hacia la guerra, pero igualmente se entrenan para ella, y son guerreros poderosos y feroces cuando es necesario. Sin embargo, los centauros prefieren llevar una vida apacible, viviendo en armonía con la naturaleza. Sienten un gran respeto por los ciclos del mundo natural; solo toman lo que necesitan y devuelven lo que pueden. GUARIDA Los centauros no tienen guaridas. Solo se instalan en un lugar determinado cuando se ven obligados a causa de una herida o de la edad avanzada. Si un día encuentras un grupo de centauros junto a un oasis o un lago... al día siguiente ya no estarán. De ellos quedará poco más que unas huellas en el barro. Q U E H A C E R Q U É N O H A C E R Mantén la distancia. Los centauros no suelen disfrutar de la compañía, y pueden atacar fácilmente si te a c e r c a s d e m a s i a d o . Ofréceles conocimientos y pídeles consejo. Los centauros han viajado mucho y aprecian los conocimientos obtenidos con la exploración. Los miembros del grupo más estudiosos, como magos y monjes, pueden captarlos como aliados ofreciéndoles i n t e r c a m b i o d e i n f o r m a c i ó n . No los confundas con caballos. Los centauros no son monturas en las que te puedas subir, y pueden ofenderse con cualquier comentario que insulte su inteligencia. No busques pelea. A los centauros no [es gusta empezar una pelea, pero saben muy bien como acabarla. B O S Q U E S , M O N T A Ñ A S Y O T R O S T E R R E N O S 2 5
BESTIA TRÉMULA PODERES ESPECIALES A S A L T O S V E R S A T I L E S Sus temibles tentáculos atacan como armas de cuerpo a cuerpo y se mueven de forma independiente, dándole a la bestia trémula múltiples opciones de ataque. V I S I Ó N E N L A O S C U R I D A D Sus penetrantes ojos brillantes ven hasta 18 metros (incluso en oscuridad total). DESPLAZAMIENTO M e d i a n t e u n a i l u s i ó n mágica, la bestia trémula parece que esté desplazada de su ubicación real, de modo que resulta difícil de impactar y de esquivar. Si recibes un golpe, este poder se invalida temporalmente, y tendrás más oportunidades de vencer. TAMAÑO Las bestias trémulas tienen una vez y media el tamaño de una pantera, el gran felino al que se parecen. Tienen seis patas y un cuerpo largo y esbelto. 2 6
Las bestias trémulas son malignos monstruos mágicos que poseen la extraordinaria habilidad de desplazar la luz de modo que parezca que están alejadas de su posición real. Este poder las convierte en adversarios temibles, ya que es difícil luchar contra un enemigo que nunca está donde parece. Tienen aspecto de grandes depredadores felinos, están cubiertos con un pelaje negro azulado, con seis patas y dos tentáculos con pinchos que les salen de los hombros. Sus ojos brillan con una profunda maldad, con una intensidad que persiste incluso tras su muerte. Las bestias trémulas fueron criadas originalmente por las hadas oscuras de la Corte Nosselie para cazar unicornios, pegasos y otras criaturas ma ravillosas, pero pronto huyeron y se esparcieron por el mundo. Conservan la pasión por la caza, matan para comer pero también por diversión, y a veces juegan con presas débiles antes de darles el golpe de gracia. Cazan solas o en pequeños grupos, utilizando su astucia y su malicia para prepa rar emboscadas para viajeros desprevenidos. No dejes que una de estas criaturas tan peligrosas te agarre por sorpresa. GUARIDA Las bestias trémulas, tanto si están solas o en grupo, prefieren zonas de bosques densos cerca de los caminos, donde pueden emboscar fácilmente a sus presas. A veces se las puede encontrar junto a criaturas malvadas inteligentes, como vampiros o azotamentes, y hacen de protectores de sus guaridas. Q U É H A C E R Apunta a todas partes. Debido a su habilidad de desplazamiento, estas bestias malignas nunca están donde parecen. Prepárate para los trucos. Las bestias trémulas son muy astutas, y prefieren una buena estrategia a un asalto frontal. Q U É N O H A C E R No persigas a una bestia trémula que se retira. Podría ser que estuviera atrayéndote al resto de su manada. No sigas un horario regular. Las bestias trémulas son muy listas y recuerdan los horarios de los viajeros que pasan regularmente por un lugar. Evita las emboscadas cambiando el momento y la forma de viajar. BOSQUES, MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS
oso LECHUZA PODERES ESPECIALES V I S T A V O L F A T O A G U D O S Los osos lechuza tienen una visión excepcionalmente buena, incluso en la oscuridad, y también se les da muy bien seguir a sus presas mediante el olfato. Hay que ser extremadamente sigiloso para evitar ser detectado. F E R O C I D A D M O R T A L Los osos lechuza son tercos y feroces, y nada parece asustarlos. Siguen luchando cuando una criatura mucho más sensata ya se hubiera retirado. ATAQUE MULTIPLE Estas criaturas tan peligrosas pueden atacar dos veces en el tiempo en el que la mayoría de los monstruos lanza un solo ataque. Golpean con su pico afilado y con sus mortíferas garras al mismo tiempo. TAMAÑO Un oso lechuza es ligeramente más grande que un oso pardo, pesa unos 220 kg y tiene una altura de 1 m cuando va a cuatro patas. Tiene una longitud de unos 2 m y cuando se alza sobre las patas traseras es más alto que los humanos e incluso que los elfos. lit 2 8
Esta criatura malicosa es mitad oso y mitad lechuza gigante. Es muy musculosa y está cubierta de unas plumas tupidas. Su rostro de búho tiene unos ojos grandes y penetrantes and un pico afilado, listo para des garrar la carne blanda de sus presas. Nadie sabe si estas bestias extrañas fueron creadas mágicamente o de forma natural, pero todo el mundo sabe que es mejor apartarse de ellas cuando acechan. Los osos lechuza salen de noche. Cazan solos o con su pareja para llevar comida fresca a su madriguera. Son lo suficientemente inteligentes como para conocer su territorio de caza, y utilizan sus horribles chillidos para llevar a sus presas hasta zonas de las que no hay escapatoria. Los osos lechuza son difíciles de controlar, aunque con suficiente comida, tiempo y suerte se pueden entrenar para realizar tareas básicas. Los go blins a veces los utilizan como monturas de guerra, mientras que los gi gantes de las colinas y los gigantes de escarcha los tienen como mascotas. Incluso domesticados, son criaturas impredecibles y peligrosas, que pue den volverse contra su amo si escasea la comida. GUARIDA Los osos lechuza construyen sus madrigueras en cuevas o ruinas, que se llenan de los huesos de sus presas. Estas guaridas nauseabundas desp renden hedor de sangre y muerte, y atraen a otros depredadores. Dado que son cazadores nocturnos, sus madrigueras pueden estar vacías en plena noche. Q U É H A C E R Utiliza cebo para distraer sus ataques. Son tan grandes que necesitan mucha comida para llenarse. Si tu equipo quiere evitar la lucha, intentad distraer al oso lechuza dejando carne fresca cerca. Comprueba que no haya más enemigos. Aunque muchos osos lechuza son bestias solitarias, a veces pueden tener su pareja cerca (o incluso una cría). El fuerte chillido de un oso lechuza en combate seguro que atrae la atención de otros depredadores de la zona. Q U É N O H A C E R No confíes en que puedes ahuyentarlo. Los osos lechuza son inteligentes, pero no lo suficiente como para saber que están perdiendo un combate. Las ilusiones mágicas, por muy impresionantes que sean, no bastarán para detener este combate una vez empezado. No te pases mucho tiempo en una guarida vacía. Estos depredadores nocturnos se conocen bien su territorio de caza. Gracias a su vista y su olfato agudos, sabrán que ha habido una intrusión en su guarida a kilómetros de distancia. B O S Q U E S . M O N T A Ñ A S Y O T R O S T E R R E N O S 2 9
DUENDE VENENOS Y POCIONES Los duendes son expertos convirtiendo plantas y flores en venenos o pociones, que pueden causar daño, quemar o a v e c e s c u r a r . Su elixir favorito e s u n a s u s t a n c i a a d o r m e c e d o r a c o n la que embadurnan s u s fl e c h a s . L a s fl e c h a s son diminutas, pero la sustancia es lo suficien t e m e n t e f u e r t e c o m o para tumbar a un a v e n t u r e r o a d u l t o . 3 0 lANAnU Los duendes alcanzan una altura de unos 30 cm, o sea que son ligeramente más altos que un gato doméstico (¡y a veces son igual de caprichosos!).
Al imaginar las diminutas criaturas aladas de los bosques conocidos como duendes, más de uno seguramente tendrá la imagen de las adorables hadas de los cuentos infantiles... Nada más lejos de la realidad. Los duendes son fieros guerreros. A pesar de su pequeño tamaño, los duendes son una raza de guerreros serios y duros, que protegen los bosques de los intrusos. Tienen una gran capacidad para juzgar la personalidad de los demás, y si entras en sus tie rras con malas intenciones, no vacilarán en atacarte. Por otro lado, si acu des a ellos pidiendo ayuda para una causa justa, podrían llegar a ajmdarte. Los duendes no son la compañía más divertida del mundo, a menos que te guste luchar. No aprecian la creatividad o el arte, a menos que sea el arte de la guerra o la creación de nuevos tipos de venenos para poner en la punta de sus flechas (les encantan las flechas envenenadas). Los duendes son expertos en camuflaje, y pueden moverse furtivamente por la maleza sin hacer ruido. Y cuando quieren esconderse de verdad, los duendes pueden volverse invisibles, aunque eso solo dura hasta que atacan. GUARIDA Las aldeas de los duendes se parecen a los pueblos humanos, pero en miniatura. Pueden construirlas en ramas o raíces de árboles, o debajo de una vid. Las casas tienen paredes de bambú y techos hechos con setas. Tienen patrullas que vigilan constantemente sus aldeas. Q U É H A C E R Q U É N O H A C E R Pisa con cuidado cuando vayas por el bosque. Si aplastas accidentalmente un duende, su venganza es despiadada. Prepara curaciones mágicas. Si en tu equipo no hay clérigo, paladín o druida con conjuros de curación, entonces aprovisiónate de pociones contra el veneno antes de entrar en territorio de duendes. No vayas a buscar sus aldeas. Te verán a ti antes de que tú los veas a ellos. No creas que porque son pequeños son débiles. Los duendes serán diminutos, pero no les falta espíritu combativo. B O S Q U E S , M O N TA Ñ A S Y O T R O S T E R R E N O S 3 1
PODERES ESPECIALES Unent nunca está solo en el bosque. Si alguna vez te enfrentas a un ent, comprobarás que pueden animar temporalmente un par de árboles para colaborar y luchar a su lado. Puedes acabar rodeado, sin saber siquiera contra qué árboles estás luchando. GUARIDA Los ents viven en las profundidades de bosques salvajes, donde se funden a la perfección con el entorno. Al igual que los árboles normales, se alimentan de sol, tierra y agua, y no tienen necesidades especiales o mágicas. Dado que los ents tienen un origen mágico, su entorno suele estar encantado, y cerca de ellos pueden vivir otras criaturas mágicas. TAMAÑO Los ents pueden ser tan grandes como cualquier árbol. Esto significa que podría existir un ent de hasta 100 m de alto. Y como tardan tanto en despertar, es improbable encontrar un ent pequeño. Un ent de tamaño normal puede ser el doble de grande que un camión... así que ya puedes imaginar quién ganaría un enfrentamiento. 3 2
Si un árbol cae en medio del bosque... siempre lo oyen los demás árbo les. Y algunos incluso lo lamentan. Los árboles ancestrales que crecen en lugares sagrados o mágicos a ve ces pueden desarrollar consciencia propia. Han contemplado su lugar en el mundo durante mucho tiempo, y cuando llega el momento correcto, despiertan... y se mueven. Estos árboles con consciencia se llaman ents, y son seres grandes y pode rosos. Al ir cobrando consciencia lentamente, los ents desarrollan atribu tos humanoides, como brazos y piernas creadas a partir de sus raíces y ra mas, y unos rostros marchitos hechos de corteza y de nudos del tronco. En sus primeros años, a menudo los protegen los ents más mayores, o bien otros guardianes del bosque. Al alcanzar la madurez, se convierten en protectores del bosque, y son sensibles a todo lo que ocurre a su alrededor. Utilizan su gran fuerza para defender la magia y la maravilla de la naturaleza... y para castigar a cual quiera que intente dañarla. ¡Pocas cosas pueden hacer tanto daño como un puño de roble endurecido! Aunque los ents pueden ponerse en pie y moverse, raramente recorren grandes distancias. Prefieren una vida tranquila de contemplación, dis frutando de la tranquilidad de la naturaleza mientras reflexionan sobre l o s m i s t e r i o s d e l a e x i s t e n c i a . Q U É H A C E R Q U É N O H A C E R Deja que los druidas y exploradores tomen la Iniciativa. Estas clases amantes de la naturaleza son las mejor preparadas para acercarse a un ent sin ofenderlo. Considera cada árbol como si fuera un ent. Cuando un ent está en reposo, tiene exactamente el mismo aspecto que los demás árboles. ¡Prepara el fuego! Si alguna vez tienes que mantener a raya a un ent furioso, la amenaza del fuego es muy efectiva. No le faltes al respeto al bosque. Hacerles daño a los árboles sanos es la forma más rápida de hacer enfadar a un ent. No te pierdas en territorio enemigo. Intentar esconderte de los ents nunca es una buena ¡dea. No hagas fuego en el bosque. Las amenazas los mantienen a raya, pero los ents atacan si ven llamas serias dentro de sus bosques. B O S Q U E S . M O N T A Ñ A S Y O T R O S T E R R E N O S 3 3
UNICORNIO PODERES ESPECIALES Los unicornios tienen varias habilidades mágicas, como por ejemplo el poder de generar un campo protector de energía brillante, la capacidad de teletransportarse a él o a otros hasta un kilómetro y el poder de curar a los enfermos con el toque de s u c u e r n o . L o s u n i c o r n i o s también pueden atacar con el cuerno o con los cascos, causando daño mágico. TAMAÑO Los unicornios pueden oscilar en tamaño como los caballos normales. El cuerno del unicornio tiene la misma longitud que el antebrazo de un humano adulto. Estos cuernos son famosos por su capacidad de canalizar la magia. Se pueden moler para confeccionar pociones o se pueden empuñar como si fuesen varitas. Las fuerzas del bien intentarán castigar a cualquiera que utilice un cuerno de unicornio de este modo. 3 4
Los unicornios parecen caballos con un cuerno de marfil en espiral, pero en realidad son mucho más extraños. Son avatares celestiales de bondad que han venido al mundo físico desde planos etéreos para prote ger los bosques sagrados. Los unicornios viven en bosques ricos en ma gia, donde defienden a los más inocentes y vulnerables y tratan de man tener a raya las fuerzas del mal. Los unicornios están conectados con la naturaleza, y perciben todos los sonidos y movimientos en los árboles y arbustos a su alrededor. Tam bién son altamente sensibles a la virtud y pueden detectar lo buena o mala que es una persona. Castigan a los seres indignos (por ejemplo, ensartándolos con su cuerno), pero también pueden acudir a ayudar los bondadosos (normalmente curándoles las heridas o enfermedades). En muy raras ocasiones, incluso pueden llegar a permitir que los aventu reros más virtuosos monten en ellos para ir a la batalla contra las fuerzas de la oscuridad. GUARIDA Pocos lugares son más belos que la guarida de un unicornio. Los unicornios son tan mágicos que sus hogares cambian para reflejar su naturaleza, creando pacíficos claros y escenarios boscosos perfectos. En el dominio de un unicornio, los pájaros cantan con más claridad y da la impresión de que las flores brillan. Otras criaturas mágicas se ven atraídas a este santuario, donde son bienvenidas bajo la protección del unicornio siempre y cuando se comporten de forma bondadosa. Q U É H A C E R Q U É N O H A C E R Acércate con precaución. Si los unicornios te consideran indigno de estar en su presencia, te enterarás inmediatamente. No traigas tu odio, tu celosía o tu maldad a su dominio. Los unicornios tan solo tolerarán los corazones más puros dentro de su santuario. Respeta el dominio del unicornio. Una vida entera dedicada a la bondad no te ayudará si intentas robarle algo mágico a un unicornio. No busques el poder usando el cuerno de un unicornio. Son objetos mágicos, pero no son lo suficientemente fuertes para protegerte de las fuerzas celestiales que buscarán venganza por tu afrenta. B O S Q U E S . M O N T A Ñ A S Y O T R O S T E R R E N O S 3 5
UNICORNIO AL adentrarse en Las profundidades deL bosque, KaLlsta podía oír Los susurros y risas de Las hadas. ¿Qué querría una criatura como eLLa de un Lugar como este? Se estremecía ante cada movimiento entre Los árboLes, pero Lograba mantenerse tranquiLa y centrada. Había venido a buscar una respuesta a una pregunta, y nada iba a impedírseLo. Por fin LLegó aL cLaro. Había un pequeño estanque poco profundo de agua cristaLina debajo de unos árboLes pLateados cubiertos de fLores de coLores. ALLÍ fue donde vio Lo que había venido a buscar. Había un unicornio bebiendo deL estanque. Su cuerno mágico respLandecía bajo La Luz deL mediodía. KaLista había vivido toda su vida creyendo que era un monstruo. Había nacido con marcas obvias de su herencia infernaL como tiefLing, y había vivido en un puebLo que nunca había visto nada que se Le pareciera. Mucha gente Le había dicho que LLevaba La oscuridad dentro y que sus dotes mágicas procedían de La maLdad. La gente a La que quería Le dijo que estaba maLdita y La echaron de casa. Pero en su interior, eLLa no se sentía maLvada. KaLista había oído decir que Los unicornios podían detectar La oscuridad dentro de cuaLquier persona, y que no permitían La presencia deL maL en sus bosques sagrados. Había venido a este bosque para descubrir Lo que eL unicornio veía en eLLa. Se arrodíLLó cerca de La criatura nobLe, que Le dirigió La mirada brevemente y Luego voLvió a concentrarse en beber agua. AL unicornio no Le incomodó su presencia. No tuvo miedo. No se sintió amenazado. Una Lágrima cayó por La mejiLLa de KaLista. Ahora sabía que su corazón no Le había mentido. No todo el mundo hubiera tenido el valor de ponerse a prueba de este modo. Si tú te aventuraras en un bosque encantado, ¿cómo te recibiria e l u n i c o r n i o ? B O S Q U E S , M O N TA Ñ A S Y O T R O S T E R R E N O S
GISTES Mucho antes de los imperios de los hombres, había otros reinos en es tas tierras... ¡los imperios de los gigantes! Estas orgullosas criaturas titánicas prácticamente no encontraron resistencia en su camino hacia la dominación del mundo... excepto por parte de los dragones, que se con virtieron en sus mayores enemigos. Todavía se cuentan historias de las guerras épicas entre gigantes y drago nes, que tuvieron como resultado el declive de ambos imperios. Actual mente, los gigantes viven en clanes diseminados por zonas remotas, divi didos en seis razas principales: gigantes de las colinas, gigantes de piedra, gigantes de escarcha, gigantes de fuego, gigantes de las nubes y gigantes de las tormentas. Todas las razas de gigantes tienen sus propias ideas so bre el estatus social al que llaman ordning, que significa "orden". Los gi gantes de las tormentas consideran inferiores a los gigantes de las nubes, que a su vez consideran inferiores a los gigantes de fuego, que consideran inferiores a los gigantes de escarcha, que consideran inferiores a los gi gantes de piedra, que consideran inferiores a los gigantes de las colinas. Los gigantes de las colinas no son lo suficientemente listos como para sa ber que están abajo del todo, o lo suficientemente inteligentes como para que les importe. Además, cada raza tiene su propia forma de ver el rango dentro de su sociedad, ya sea por riqueza, fuerza o incluso talento artísti co. En la sociedad de los gigantes de las colinas, tu altura y el tamaño de barriga determinan tu rango social. Creen que cuanto más grande, mejor. Los gigantes todavía se aferran a sus sueños de gloria, y conservan la fuerza física y el poder para aplastar a los viajeros desprevenidos que se cruzan en su camino. Si alguna vez te topas con un gigante, cruza los de dos y reza para que seas lo suficientemente pequeño como para pasar desapercibido. A menos que creas que eres tan duro que puedas derro tar a un gigante... B O S Q U E S . M O N T A Ñ A S Y O T R O S T E R R E N O S 3 9
GIGANTE DE LAS COLINAS TAMAÑO Un gigante de las colinas de tamaño medio es más grande que el mayor de los elefantes africanos... y seguramente también más pesado. 4 0