The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by junirandeni06, 2023-07-14 05:46:55

INFORMATIKA KURIKULUM MERDEKA

MODUL AJAR KELAS 8

Situs Pendidikan hanya di © www.ilmuguru.org 2023/2024 MODUL AJAR BAB II : BERPIKIR KOMPUTASIONAL PENYUSUN NIP KELAS/PASE : JUNI RANDENI,S.Pd : 197706102022212017 : VIII / D SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat MODULAJAR KURIKULUM MERDEKA INFORMASI UMUM IDENTITAS MODUL NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional KOMPETENSI AWAL Mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. Memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. Mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. Mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack). SARANA DAN PRASARANA 1. Gawai 4. BukuTeks 7. Handoutmateri 2. Laptop/KomputerPC 5. Papantulis/WhiteBoard 8. Infokus/Proyektor/Pointer 3. AksesInternetilmuguru.org 6. Lembarkerja 9. Referensilainyang MODEL PEMBELAJARAN ProjectBasedLearning(PBL)terintegrasipembelajaranberdiferensiasi PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK 1. Berimandan bertakwakepada Tuhanyang maha Esa 2. Bergotongroyong Pesertadidikreguler/tipikal:umum,tidakadakesulitandalammencernadan memahamimateriajar. KOMPETENSI INTI I. TUJUAN PEMBELAJARAN Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack). II. PEMAHAMAN BERMAKNA Tantangan berpikir pada bab Berpikir Komputasional mencakup berbagai konsep Informatika. Tantangan itu disajikan dalam bentuk kasus-kasus karena berdasarkan kasus, konsep-konsep tersebut tidak terbatas pada soal-soal yang disajikan pada buku latihan saja. Dalam pembahasan berpikir komputasional meliputi fungsi, himpunan dan sistem bilangan, algoritma dan struktur data. III. PERTANYAAN PEMANTIK


Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep pengenalan pola dan algoritma dalam kehidupan sehari-hari?


Situs Pendidikan hanya di © www.ilmuguru.org 2023/2024 MODUL AJAR BAB II : BERPIKIR KOMPUTASIONAL PENYUSUN NIP KELAS/PASE : JUNI RANDENI,S.Pd : 197706102022212017 : VIII / D SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat MODULAJAR KURIKULUM MERDEKA INFORMASI UMUM IDENTITAS MODUL NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : BK KOMPETENSI AWAL Mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. Memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. Mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. Mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack). SARANA DAN PRASARANA 1. Gawai 4. BukuTeks 7. Handoutmateri 2. Laptop/KomputerPC 5. Papantulis/WhiteBoard 8. Infokus/Proyektor/Pointer 3. AksesInternetilmuguru.org 6. Lembarkerja 9. Referensilainyang MODEL PEMBELAJARAN ProjectBasedLearning(PBL)terintegrasipembelajaranberdiferensiasi PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK 1. Berimandan bertakwakepada Tuhanyang maha Esa 2. Bergotongroyong Pesertadidikreguler/tipikal:umum,tidakadakesulitandalammencernadan memahamimateriajar. KOMPETENSI INTI I. TUJUAN PEMBELAJARAN Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack). II. PEMAHAMAN BERMAKNA Tantangan berpikir pada bab Berpikir Komputasional mencakup berbagai konsep Informatika. Tantangan itu disajikan dalam bentuk kasus-kasus karena berdasarkan kasus, konsep-konsep tersebut tidak terbatas pada soal-soal yang disajikan pada buku latihan saja. Dalam pembahasan berpikir komputasional meliputi fungsi, himpunan dan sistem bilangan, algoritma dan struktur data. III. PERTANYAAN PEMANTIK Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep pengenalan pola dan


algoritma dalam kehidupan sehari-hari?


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Pertemuan Ke-1 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue. Setelah peserta didik menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates (tanya jawab disertai argumentasi jelas) dengan peserta didik. Peserta didik diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa peserta didik secara acak untuk menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan peserta didik dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-02-U: Pengembangan Aktivitas Mesin Pembentuk Kue Guru dapat memberikan pengembangan soal BK-K8-02-U sesuai ketersediaan waktu yang ada. - Input - proses - output bukanlah hal yang terbatas pada dunia komputer. Demikian juga dengan fungsi. Dalam matematika, peserta didik dikenalkan dengan fungsi, misalnya untuk menghitus luas lingkaran, digunakan rumus hitungLuasLingkaran (r) = 3.14 x r x r. Hasil (output) dari hitungLuasLingkaran (r) ditentukan oleh nilai r yang menjadi input fungsi tersebut. Nama fungsinya adalah hitungLuasLingkaran, dan parameter fungsi adalah r yang dapat diubah-ubah, sehingga fungsi dapat dipakai menghitung lingkaran dengan berjari-jari berapa pun. - Soal ini mengajarkan mengenai konsep: input - proses - output. Komputer mengubah input menjadi output berdasarkan proses tertentu. Proses tersebut ditentukan oleh manusia. Manusia memberi tahu proses tersebut dengan membuat program dengan bahasa pemrograman tertentu. Salah satu gaya bahasa dalam komputer adalah pemrograman fungsional. Program terdiri atas banyak fungsi yang setiap fungsi menerima input, melakukan sebuah proses, dan menghasilkan output. Pada soal ini, alat-alat yang terdapat pada jalur-jalur tersebut bertindak sebagai fungsi-fungsi kecil. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Pertemuan Ke-2 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib Ini Informatika! Dalam Informatika, dikenal terdapat banyak struktur data yang dapat digunakan untuk memodelkan berbagai masalah. Contoh struktur data yang umum digunakan adalah graf, tree (pohon), list (daftar). Pada soal ini, masalah yang diberikan dapat dimodelkan dengan himpunan. Berdasarkan informasi yang ada pada soal, kita mendapatkan beberapa fakta yang dapat digunakan untuk mendapatkan fakta baru. Penalaran logika sangat berperan pada soal ini. Atribut-atribut yang terdapat pada tanaman yang dipengaruhi oleh pupuk dapat dimodelkan dalam bentuk bilangan biner. Bilangan biner dipilih karena setiap atribut hanya dapat bernilai ya/tidak, misalnya apakah tanaman memiliki daun, apakah tanaman berkelopak ganda. Logika ini dapat diterapkan dalam komputer, yaitu melalui bit yang merupakan satuan terkecil dalam komputer. Setiap bit dapat bernilai 1 (benar/true) atau 0 (salah/false) Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Pertemuan Ke-3 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-06-U: Belajar Menyulam. Ini Informatika! Algoritma mendefinisikan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan. Algoritma dapat ditransformasi menjadi program yang dapat dikerjakan (dijalankan, dieksekusi) oleh mesin. Robot adalah mesin yang diprogram untuk keperluan khusus. Pada contoh di atas, algoritma yang diberikan dapat diberikan ke robot penyulam agar robot menghasilkan sulaman seperti yang diharapkan. Banyak mesin sulam zaman sekarang didasari oleh program seperti dijelaskan di atas. Algoritma adalah hal yang umum dalam ilmu komputer dan kehidupan sehari-hari. Soal ini adalah contoh bagaimana algoritma dapat digunakan untuk membuat pola sulaman tertentu. Aktivitas BK-K8-07-U: Pengembangan Soal Belajar Menyulam Melalui soal ini, selain peserta didik berlatih mengenai algoritma, peserta didik dapat dituntun untuk mengingat konsep mengenai baris, kolom, dan sel (perpotongan antara baris dan kolom). Untuk soal Belajar Menyulam, guru dapat membuat beberapa pola yang lebih rumit dan meminta peserta didik untuk menuliskan langkah-langkah untuk menghasilkan sulaman tersebut. Agar menarik, peserta didik dapat diminta untuk menuliskan inisial nama mereka dengan pola sulaman. Peserta didik dapat diajak berdinamika (diskusi dan debat sehat) tentang soal dan pembahasannya bahkan pengembangan soal secara berkelompok. Setiap kelompok menuliskan sebuah kata dengan algoritma yang digunakan pada soal dan kelompok lain diminta untuk menebak kata apa yang ditulis oleh kelompok tersebut dengan cara mengeksekusi algoritma tersebut. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Pertemuan Ke-4 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-08-U: Teka-teki Operasi Perhitungan Ini Informatika! Komputer memproses perhitungan matematika dengan mengevaluasi ekspresi postfix dari sebuah ekspresi aritmetika. Salah satu kelebihan ekspresi postfix ialah pada eskpresi ini tidak diperlukan tanda kurung untuk menentukan bagian mana yang akan dihitung terlebih dahulu. Pada operasi postfix, operasi aritmetika dapat dilakukan sesuai dengan urutan operan (bilangan) dan operator (+, -.*, /). Tumpukan bilangan yang disimulasikan pada soal ini adalah ilustrasi mengenai penggunaan memori komputer. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa. Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat ASESMEN / PENILAIAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional A. ASESMEN/PENILAIAN Pada bagian Strategi Pembelajaran bab Berpikir Komputasional ini telah dipaparkan bahwa jumlah soal dan pengembangan soal yang diberikan kepada peserta didik dapat disesuaikan dengan kondisi kelas setiap guru. Dengan demikian, penilaian yang diberikan kepada peserta didik juga dapat disesuaikan dengan banyaknya soal dan bobot (tingkat kesulitan) pengembangan soal yang diberikan oleh guru. Asesmen dapat dilakukan untuk tiga aspek asesmen berikut. 1. Kemampuan menangkap/memahami soal. Hal ini dapat diidentifikasi dari kemampuan peserta didik untuk memahami apa yang diketahui dari soal (input) dan apa yang ditanyakan dari soal (output). 2. Kemampuan peserta didik menjawab soal-soal yang diberikan dengan benar. 3. Kemampuan peserta didik untuk mengomunikasikan proses (strategi) yang digunakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan. Penilaian dapat dilakukan baik secara formatif maupun sumatif. Kriteria Asesmen Nilai 4 3 2 1 Kemampuan menangkap/memaha mi soal. Hal ini dapat diidentifikasi dari kemampuan peserta didik untuk memahami apa yang diketahui dari soal (input) dan apa yang ditanyakan dari soal (output). Peserta didik dapat memahami minimal 80% soal dengan benar. Peserta didik dapat memahami minimal 60% soal dengan benar. Peserta didik dapat memahami minimal 40% soal dengan benar Peserta didik dapat memahami kurang dari 40% soal. Kemampuan peserta didik menjawab soalsoal yang diberikan dengan benar. Peserta didik dapat menjawab minimal 80% soal dengan benar. Peserta didik dapat menjawab minimal 60% soal dengan benar. Peserta didik dapat menjawab minimal 40% soal dengan benar. Peserta didik dapat menjawab kurang dari 40% soal. Kemampuan peserta didik untuk mengomunikasi-kan proses (strategi) yang digunakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan. Peserta didik dapat mengomunikasik an semua strategi yang diciptakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan secara terstruktur (logis dan runtut). Peserta didik dapat mengomunikasikan semua strategi yang diciptakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan, tetapi penyampaiannya kurang terstruktur (logis dan runtut). Peserta didik dapat mengomunikas ikan sebagian strategi yang diciptakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan. Peserta didik sama sekali tidak dapat menciptakan strategi penyelesaian soal/aktivitas yang berikan.


B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL Aktivitas-aktivitas pengembangan soal (BK-K8-02-U, BK-K8-04-U, BK-K8-05-U, BK-K8- 07-U) yang belum disampaikan dalam pembelajaran, dapat dijadikan materi pengayaan. Selain itu, berikut adalah beberapa rekomendasi soal-soal lain yang dapat digunakan untuk materi pengayaan berlatih Berpikir Komputasional kelas VIII Soal dapat diunduh dari: http://bebras.or.id/atau https://www.ilmuguru.org Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional A. RefleksiGuru: 1. Apakahkegiatanpembelajaranberlangsungdenganbaik? 2. Apamomenpalingberkesansaatproseskegiatanpembelajaran? 3. Apatantanganyangdihadapisaatproseskegiatanpembelajaran? 4. Bagaimanacaramengatasitantangantersebut? B. RefleksiPesertaDidik: Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini? Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu? Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini? Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu berikan? Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan? Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat LAMPIRAN-LAMPIRAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Lampiran1 : LembarKerjaPesertaDidik(LKPD) LKPDadalahpanduandalammelakukanaktivitaspembelajaran,yaitu: Kelas/Semester : VIII / MataPelajaran : Hari/Tanggal : Namasiswa : Materipembelajaran : A. Uji Kompetensi 1. Belajar Menyusun Mainan Gogo sangat rapi dalam menyimpan mainannya. Kotak mainan Gogo berwarna warni, yaitu merah (M), hijau (H), biru (B), ungu (U), kuning (K). Satukotak mainan dapat menyimpan dua macam kelompok mainan. Saat ingin bermain, Gogo akan mengeluarkan kotak mainannya. Misalnya, saat bermain lego, Gogo akan mengeluarkan Hijau (H) dan Ungu (U). Berikut adalah warna kotak mainan Gogo dan isi kelompok mainannya: Gogo selalu menyimpan kotak-kotak mainannya dengan urutan yang rapi. Setiap selesai bermain, Gogo akan meletakkan kotak penyimpan mainan yang baru saja dipakainya bermain di sebelah kiri kotak mainan lainnya dengan cara menggeser kotak mainan lain tersebut, tanpa mengubah urutannya. Dalam satu hari, Gogo dapat bermain dengan satu atau dua kelompok permainan. Berikut adalah contoh isi lemari Gogo ketika Gogo selesai bermain mobil-mobilan hari ini. Hari ini, Gogo asyik bermain dengan dua kelompok mainannya. Berikut adalah kondisi lemari Gogo. Tantangan: Bermain apakah Gogo hari ini? Pilihan Jawaban: a. Mobil-mobilan, Binatang b. Mobil-mobilan, Boardgame c. Binatang, Lego d. Mobil-mobilan, Lego


Jawaban kalian adalah: Tuliskan (atau gambarkan) cara kalian menyelesaikan masalah ini. Lampiran 2 : BahanBacaan GuruDan PesertaDidik A. Fungsi Dalam pelajaran Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya f(x) = 2x + 3. Fungsi f(x) tersebut akan mengubah nilai input x menjadi nilai keluaran berdasarkan perhitungan 2x + 3. Contoh, jika nilai x adalah 3, maka keluaran dari fungsi tersebut adalah 9 yang didapat dari 2 x 3 + 3. Dalam kehidupan sehari-hari, kalian dapat melihat contoh penggunaan fungsi pada penulisan teks lagu. Dengan format penulisan seperti pada Gambar 2.2, bait refrein yang terdiri atas beberapa kalimat tidak perlu diulang-ulang penulisannya. Ketika terdapat kata “Refren” pada teks lagu, pembaca memahami bahwa dia perlu mengulang sebagian tertentu dari teks lagu tersebut. Contoh lainnya ialah ketika persiapan masuk kelas untuk peserta didik SD. Misalnya, “persiapan masuk kelas” terdiri atas tiga kegiatan berikut ini: berbaris di depan kelas, pemeriksaan kuku, masuk kelas sesuai urutan baris. Setiap pagi, guru hanya perlu mengatakan “persiapan masuk kelas”, peserta didik sudah memahami bahwa mereka perlu melakukan ketiga kegiatan tersebut. B. Himpunan dan Sistem Bilangan 1. Himpunan Kita dapat mengambil kesimpulan dari pengolahan himpunan. Mari, kita lihat contoh sederhana berikut ini. Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga, duku, dan buah naga. Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan. Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau kakak?” Pertanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya, jawaban kalian berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut, kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeruk, mangga, jambu}. Buah kesukaan kakak = {rambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu mencari hasil gabungan dari kedua himpunan tersebut yang menghasilkan himpunan baru, yaitu {jeruk, mangga, jambu, rambutan, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu mencari irisan dari kedua himpunan tersebut, yaitu {mangga}. 2. Sistem Bilangan Dalam bidang komputer, terdapat empat buah sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu


sistem bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), dan heksadesimal (bilangan berbasis 16). Dalam kehidupan sehari-hari, bilangan yang pada umumnya digunakan adalah bilangan desimal seperti yang kalian kenal. a. Ilustrasi Sistem Bilangan Timbangan Digital Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital pada Gambar 2.4 adalah bilangan desimal (berbasis 10). Mari, kita menyimulasikan dan mempelajari konsep dari bilangan desimal dengan menggunakan bilangan 2789. Dalam sistem bilangan desimal yang berbasis 10, setiap digit pembentuk bilangan tersebut dapat bernilai 0-9. Dalam kasus timbangan digital, jika kalian perhatikan dengan saksama, digit yang pertama akan berubah ketikasebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang berada pada posisi paling kanan. Digit tersebut akan berubah dari 0, 1, 2, 3, dan seterusnya hingga ada kemungkinan mencapai angka 9 (0009). Jika ternyata bilangan 9 tersebut belum mencukupi, bilangan yang kedua dari kanan akan berubah dari 0 menjadi 1, sedangkan digit paling kanan kembali menjadi 0 (0010). Kemudian, digit paling kanan akan berganti lagi dalam rentang 0 sampai dengan 9. Jika angka 19 ternyata belum mencukupi, digit kedua dari kanan akan berubah menjadi 2 dan digit paling kanan akan berganti menjadi 0 lagi (0020). Hal tersebut terus berlangsung hingga timbangan mencapai angka yang menunjukkan berat dari benda atau timbangan menunjukkan angka maksimalnya dengan 4 digit, yaitu 9999. Tabel 2.1 Contoh Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal Digit 2 7 8 9 Disebut dengan Ribuan Ratusan Puluhan Satuan Posisi ke- 3 2 1 0 Basisposisi 103 102 101 100 Nilai=digital x basisposisi 2x103=2000 7x102=700 8x101=80 9x100=9 Tabel 2.1 menunjukkan hubungan antara bilangan yang sedang kita pelajari, yaitu 2789 dengan basis 10 (desimal), posisi setiap digit pembentuk bilangan tersebut, dan basis bilangan. Baris pertama pada Tabel 2.1 menunjukkan penulisan digit-digit pembentuk bilangan. Baris kedua menunjukkan sebutan untuk setiap digit. Baris ketiga menunjukkan posisi setiap digit. Penulisan posisi ini dimulai dari posisi paling kanan, yaitu satuan, dengan nilai awal adalah 0. Baris keempat menunjukkan basis bilangan dipangkatkan dengan posisi bilangan. Hasil dari perpangkatan inilah yang akan menentukan nilai pengali untuk setiap digit pada bilangan tersebut. b. Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal 1) Konversi ke Bilangan Biner Tabel 2.8 Langkah Konversi bilangan desimal menjadi Biner N Langkah N/(Basis) Hasil N/Basis (Bilangan Bulat) Sisa Hasil Bagi Nilai Variabel Hasil 2707 2707/2 1353 1 1 1353 1353/2 676 1 11 676 676/2 338 0 011 338 338/2 169 0 0011 169 169/2 84 1 10011 84 84/2 42 0 010011 42 42/2 21 0 0010011 21 21/2 10 1 10010011 10 10/2 5 0 010010011 5 5/2 2 1 1010010011 2 2/2 1 0 01010010011 1 1/2 0 1 101010010011


Pada Tabel 2.8, kolom “Nilai Variabel Hasil”, digit yang baru saja ditambahkan adalah digit yang diberi warna merah. Hasil akhir dari tabel tersebut adalah 101010010011. Untuk mempermudah penulisan dan proses baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan biner dituliskan per kelompok dimana setiap kelompok terdiri atas empat digit. Maka, 101010010011 dapat ditulis menjadi 1010 1001 0011. Hasil perhitungan ini sama dengan kasus 3 pada kasus “Tas dan Logam Mulia Batang”, yaitu 270710 = 1010 1001 00112 . 2) Konversi ke Bilangan Oktal Dengan langkah yang sama pada Tabel 2.9, kita akan mengonversi bilangan desimal menjadi bilangan oktal. Tabel 2.9 Langkah Konversi Bilangan Desimal menjadi Oktal N Langkah N/(Basis) Hasil N/Basis (Bilangan Bulat) Sisa Hasil Bagi Nilai Variabel Hasil 2707 2707/8 338 3 3 338 338/8 42 2 23 42 42/8 5 2 223 5 5/8 0 5 5223 Dapat dilihat pada Tabel 2.9 bahwa telah ditemukan hasil perhitungan yang sama dengan kasus 2 pada Tas dan Logam Mulia Batang, yaitu 270710 = 52238 . c. Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal 1) Konversi Bilangan Biner Menjadi Bilangan Desimal Bilangan biner yang akan kita konversi menjadi bilangan desimal adalah 1010 1001 00112 . Kita akan menuliskan bilangan biner tersebut dalam sebuah tabel, dimulai dari digit paling kanan. Tabel 2.10 : Langkah Konversi Bilangan Biner menjadi Bilangan Desimal Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil 1 0 1 x 20 1 1 1 1 x 21 2 0 2 0 x 22 0 0 3 0 x 23 0 1 4 1 x 24 16 0 5 0 x 25 0 0 6 0 x 26 0 1 7 1 x 27 128 0 8 0 x 28 0 1 9 1 x 29 512 0 10 0 x 210 0 1 11 1 x 211 2048 Total 2707 Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.10, kita dapat melihat bahwa kita telah berhasil mengonversi bilangan biner menjadi bilangan desimal lagi. 2) Konversi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal Bilangan oktal yang akan kita konversi ialah 52238 (ini adalah cara menuliskan bahwa 5223 adalah bilangan oktal atau basis 8) Tabel 2.11 : Langkah Konversi Bilangan Oktal menjadi Bilangan Desimal Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil 3 0 3 x 80 3 2 1 2 x 81 16 2 2 2 x 82 128 5 3 5 x 83 2560 Total 2707 Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.11, kita dapat melihat bahwa kita telah berhasil mengonversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal lagi.


C. Algoritma Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan langkah-langkah untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mi instan. Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang disebut algoritma. D. Struktur Data Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya tumpukan buku, tumpukan pakaian, tumpukan piring, dll. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut juga sering digunakan dalam komputer, biasanya disebut stack. Salah satu pemanfaatannya dalam bidang komputer ialah untuk melakukan perhitungan operasi matematika. Menarik, bukan? Ternyata, kita dapat melakukan operasi hitung dengan menumpuk angka-angka (operand) dan simbol-simbol matematika (operator). Lampiran 3 : Glosarium Berpikir komputasional, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur data, sistem bilangan Lampiran 4 : Daftar Pustaka BukupaketInformatikakelasVIII Internet (GoogleCendekia, Youtube dan situs ilmuguru .org) Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


Situs Pendidikan hanya di © www.ilmuguru.org 2023/2024 MODUL AJAR BAB II : BERPIKIR KOMPUTASIONAL PENYUSUN NIP KELAS/PASE : JUNI RANDENI,S.Pd : 197706102022212017 : VIII / D SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat MODULAJAR KURIKULUM MERDEKA INFORMASI UMUM IDENTITAS MODUL NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional KOMPETENSI AWAL Mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. Memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. Mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. Mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack). SARANA DAN PRASARANA 1. Gawai 4. BukuTeks 7. Handoutmateri 2. Laptop/KomputerPC 5. Papantulis/WhiteBoard 8. Infokus/Proyektor/Pointer 3. AksesInternetilmuguru.org 6. Lembarkerja 9. Referensilainyang MODEL PEMBELAJARAN ProjectBasedLearning(PBL)terintegrasipembelajaranberdiferensiasi PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK 1. Berimandan bertakwakepada Tuhanyang maha Esa 2. Bergotongroyong Pesertadidikreguler/tipikal:umum,tidakadakesulitandalammencernadan memahamimateriajar. KOMPETENSI INTI I. TUJUAN PEMBELAJARAN Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack). II. PEMAHAMAN BERMAKNA Tantangan berpikir pada bab Berpikir Komputasional mencakup berbagai konsep Informatika. Tantangan itu disajikan dalam bentuk kasus-kasus karena berdasarkan kasus, konsep-konsep tersebut tidak terbatas pada soal-soal yang disajikan pada buku latihan saja. Dalam pembahasan berpikir komputasional meliputi fungsi, himpunan dan sistem bilangan, algoritma dan struktur data. III. PERTANYAAN PEMANTIK


Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep pengenalan pola dan algoritma dalam kehidupan sehari-hari?


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Pertemuan Ke-1 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue. Setelah peserta didik menjawab soal, guru diharapkan melakukan diskusi Socrates (tanya jawab disertai argumentasi jelas) dengan peserta didik. Peserta didik diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih beberapa peserta didik secara acak untuk menjelaskan jawaban atas soal tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan peserta didik dan menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-02-U: Pengembangan Aktivitas Mesin Pembentuk Kue Guru dapat memberikan pengembangan soal BK-K8-02-U sesuai ketersediaan waktu yang ada. - Input - proses - output bukanlah hal yang terbatas pada dunia komputer. Demikian juga dengan fungsi. Dalam matematika, peserta didik dikenalkan dengan fungsi, misalnya untuk menghitus luas lingkaran, digunakan rumus hitungLuasLingkaran (r) = 3.14 x r x r. Hasil (output) dari hitungLuasLingkaran (r) ditentukan oleh nilai r yang menjadi input fungsi tersebut. Nama fungsinya adalah hitungLuasLingkaran, dan parameter fungsi adalah r yang dapat diubah-ubah, sehingga fungsi dapat dipakai menghitung lingkaran dengan berjari-jari berapa pun. - Soal ini mengajarkan mengenai konsep: input - proses - output. Komputer mengubah input menjadi output berdasarkan proses tertentu. Proses tersebut ditentukan oleh manusia. Manusia memberi tahu proses tersebut dengan membuat program dengan bahasa pemrograman tertentu. Salah satu gaya bahasa dalam komputer adalah pemrograman fungsional. Program terdiri atas banyak fungsi yang setiap fungsi menerima input, melakukan sebuah proses, dan menghasilkan output. Pada soal ini, alat-alat yang terdapat pada jalur-jalur tersebut bertindak sebagai fungsi-fungsi kecil. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Pertemuan Ke-2 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib Ini Informatika! Dalam Informatika, dikenal terdapat banyak struktur data yang dapat digunakan untuk memodelkan berbagai masalah. Contoh struktur data yang umum digunakan adalah graf, tree (pohon), list (daftar). Pada soal ini, masalah yang diberikan dapat dimodelkan dengan himpunan. Berdasarkan informasi yang ada pada soal, kita mendapatkan beberapa fakta yang dapat digunakan untuk mendapatkan fakta baru. Penalaran logika sangat berperan pada soal ini. Atribut-atribut yang terdapat pada tanaman yang dipengaruhi oleh pupuk dapat dimodelkan dalam bentuk bilangan biner. Bilangan biner dipilih karena setiap atribut hanya dapat bernilai ya/tidak, misalnya apakah tanaman memiliki daun, apakah tanaman berkelopak ganda. Logika ini dapat diterapkan dalam komputer, yaitu melalui bit yang merupakan satuan terkecil dalam komputer. Setiap bit dapat bernilai 1 (benar/true) atau 0 (salah/false) Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Pertemuan Ke-3 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-06-U: Belajar Menyulam. Ini Informatika! Algoritma mendefinisikan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan. Algoritma dapat ditransformasi menjadi program yang dapat dikerjakan (dijalankan, dieksekusi) oleh mesin. Robot adalah mesin yang diprogram untuk keperluan khusus. Pada contoh di atas, algoritma yang diberikan dapat diberikan ke robot penyulam agar robot menghasilkan sulaman seperti yang diharapkan. Banyak mesin sulam zaman sekarang didasari oleh program seperti dijelaskan di atas. Algoritma adalah hal yang umum dalam ilmu komputer dan kehidupan sehari-hari. Soal ini adalah contoh bagaimana algoritma dapat digunakan untuk membuat pola sulaman tertentu. Aktivitas BK-K8-07-U: Pengembangan Soal Belajar Menyulam Melalui soal ini, selain peserta didik berlatih mengenai algoritma, peserta didik dapat dituntun untuk mengingat konsep mengenai baris, kolom, dan sel (perpotongan antara baris dan kolom). Untuk soal Belajar Menyulam, guru dapat membuat beberapa pola yang lebih rumit dan meminta peserta didik untuk menuliskan langkah-langkah untuk menghasilkan sulaman tersebut. Agar menarik, peserta didik dapat diminta untuk menuliskan inisial nama mereka dengan pola sulaman. Peserta didik dapat diajak berdinamika (diskusi dan debat sehat) tentang soal dan pembahasannya bahkan pengembangan soal secara berkelompok. Setiap kelompok menuliskan sebuah kata dengan algoritma yang digunakan pada soal dan kelompok lain diminta untuk menebak kata apa yang ditulis oleh kelompok tersebut dengan cara mengeksekusi algoritma tersebut. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Pertemuan Ke-4 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-08-U: Teka-teki Operasi Perhitungan Ini Informatika! Komputer memproses perhitungan matematika dengan mengevaluasi ekspresi postfix dari sebuah ekspresi aritmetika. Salah satu kelebihan ekspresi postfix ialah pada eskpresi ini tidak diperlukan tanda kurung untuk menentukan bagian mana yang akan dihitung terlebih dahulu. Pada operasi postfix, operasi aritmetika dapat dilakukan sesuai dengan urutan operan (bilangan) dan operator (+, -.*, /). Tumpukan bilangan yang disimulasikan pada soal ini adalah ilustrasi mengenai penggunaan memori komputer. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa. Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat ASESMEN / PENILAIAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional A. ASESMEN/PENILAIAN Pada bagian Strategi Pembelajaran bab Berpikir Komputasional ini telah dipaparkan bahwa jumlah soal dan pengembangan soal yang diberikan kepada peserta didik dapat disesuaikan dengan kondisi kelas setiap guru. Dengan demikian, penilaian yang diberikan kepada peserta didik juga dapat disesuaikan dengan banyaknya soal dan bobot (tingkat kesulitan) pengembangan soal yang diberikan oleh guru. Asesmen dapat dilakukan untuk tiga aspek asesmen berikut. 1. Kemampuan menangkap/memahami soal. Hal ini dapat diidentifikasi dari kemampuan peserta didik untuk memahami apa yang diketahui dari soal (input) dan apa yang ditanyakan dari soal (output). 2. Kemampuan peserta didik menjawab soal-soal yang diberikan dengan benar. 3. Kemampuan peserta didik untuk mengomunikasikan proses (strategi) yang digunakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan. Penilaian dapat dilakukan baik secara formatif maupun sumatif. Kriteria Asesmen Nilai 4 3 2 1 Kemampuan menangkap/memaha mi soal. Hal ini dapat diidentifikasi dari kemampuan peserta didik untuk memahami apa yang diketahui dari soal (input) dan apa yang ditanyakan dari soal (output). Peserta didik dapat memahami minimal 80% soal dengan benar. Peserta didik dapat memahami minimal 60% soal dengan benar. Peserta didik dapat memahami minimal 40% soal dengan benar Peserta didik dapat memahami kurang dari 40% soal. Kemampuan peserta didik menjawab soalsoal yang diberikan dengan benar. Peserta didik dapat menjawab minimal 80% soal dengan benar. Peserta didik dapat menjawab minimal 60% soal dengan benar. Peserta didik dapat menjawab minimal 40% soal dengan benar. Peserta didik dapat menjawab kurang dari 40% soal. Kemampuan peserta didik untuk mengomunikasi-kan proses (strategi) yang digunakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan. Peserta didik dapat mengomunikasik an semua strategi yang diciptakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan secara terstruktur (logis dan runtut). Peserta didik dapat mengomunikasikan semua strategi yang diciptakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan, tetapi penyampaiannya kurang terstruktur (logis dan runtut). Peserta didik dapat mengomunikas ikan sebagian strategi yang diciptakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan. Peserta didik sama sekali tidak dapat menciptakan strategi penyelesaian soal/aktivitas yang berikan.


B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL Aktivitas-aktivitas pengembangan soal (BK-K8-02-U, BK-K8-04-U, BK-K8-05-U, BK-K8- 07-U) yang belum disampaikan dalam pembelajaran, dapat dijadikan materi pengayaan. Selain itu, berikut adalah beberapa rekomendasi soal-soal lain yang dapat digunakan untuk materi pengayaan berlatih Berpikir Komputasional kelas VIII Soal dapat diunduh dari: http://bebras.or.id/atau https://www.ilmuguru.org Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional A. RefleksiGuru: 1. Apakahkegiatanpembelajaranberlangsungdenganbaik? 2. Apamomenpalingberkesansaatproseskegiatanpembelajaran? 3. Apatantanganyangdihadapisaatproseskegiatanpembelajaran? 4. Bagaimanacaramengatasitantangantersebut? B. RefleksiPesertaDidik: Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini? Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu? Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini? Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu berikan? Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan? Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat LAMPIRAN-LAMPIRAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : Berfikir komputasional Lampiran1 : LembarKerjaPesertaDidik(LKPD) LKPDadalahpanduandalammelakukanaktivitaspembelajaran,yaitu: Kelas/Semester : VIII / MataPelajaran : Hari/Tanggal : Namasiswa : Materipembelajaran : A. Uji Kompetensi 1. Belajar Menyusun Mainan Gogo sangat rapi dalam menyimpan mainannya. Kotak mainan Gogo berwarna warni, yaitu merah (M), hijau (H), biru (B), ungu (U), kuning (K). Satukotak mainan dapat menyimpan dua macam kelompok mainan. Saat ingin bermain, Gogo akan mengeluarkan kotak mainannya. Misalnya, saat bermain lego, Gogo akan mengeluarkan Hijau (H) dan Ungu (U). Berikut adalah warna kotak mainan Gogo dan isi kelompok mainannya: Gogo selalu menyimpan kotak-kotak mainannya dengan urutan yang rapi. Setiap selesai bermain, Gogo akan meletakkan kotak penyimpan mainan yang baru saja dipakainya bermain di sebelah kiri kotak mainan lainnya dengan cara menggeser kotak mainan lain tersebut, tanpa mengubah urutannya. Dalam satu hari, Gogo dapat bermain dengan satu atau dua kelompok permainan. Berikut adalah contoh isi lemari Gogo ketika Gogo selesai bermain mobil-mobilan hari ini. Hari ini, Gogo asyik bermain dengan dua kelompok mainannya. Berikut adalah kondisi lemari Gogo. Tantangan: Bermain apakah Gogo hari ini? Pilihan Jawaban: a. Mobil-mobilan, Binatang b. Mobil-mobilan, Boardgame c. Binatang, Lego d. Mobil-mobilan, Lego


Jawaban kalian adalah: Tuliskan (atau gambarkan) cara kalian menyelesaikan masalah ini. Lampiran 2 : BahanBacaan GuruDan PesertaDidik A. Fungsi Dalam pelajaran Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya f(x) = 2x + 3. Fungsi f(x) tersebut akan mengubah nilai input x menjadi nilai keluaran berdasarkan perhitungan 2x + 3. Contoh, jika nilai x adalah 3, maka keluaran dari fungsi tersebut adalah 9 yang didapat dari 2 x 3 + 3. Dalam kehidupan sehari-hari, kalian dapat melihat contoh penggunaan fungsi pada penulisan teks lagu. Dengan format penulisan seperti pada Gambar 2.2, bait refrein yang terdiri atas beberapa kalimat tidak perlu diulang-ulang penulisannya. Ketika terdapat kata “Refren” pada teks lagu, pembaca memahami bahwa dia perlu mengulang sebagian tertentu dari teks lagu tersebut. Contoh lainnya ialah ketika persiapan masuk kelas untuk peserta didik SD. Misalnya, “persiapan masuk kelas” terdiri atas tiga kegiatan berikut ini: berbaris di depan kelas, pemeriksaan kuku, masuk kelas sesuai urutan baris. Setiap pagi, guru hanya perlu mengatakan “persiapan masuk kelas”, peserta didik sudah memahami bahwa mereka perlu melakukan ketiga kegiatan tersebut. B. Himpunan dan Sistem Bilangan 1. Himpunan Kita dapat mengambil kesimpulan dari pengolahan himpunan. Mari, kita lihat contoh sederhana berikut ini. Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga, duku, dan buah naga. Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan. Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau kakak?” Pertanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya, jawaban kalian berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut, kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeruk, mangga, jambu}. Buah kesukaan kakak = {rambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu mencari hasil gabungan dari kedua himpunan tersebut yang menghasilkan himpunan baru, yaitu {jeruk, mangga, jambu, rambutan, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu mencari irisan dari kedua himpunan tersebut, yaitu {mangga}. 2. Sistem Bilangan Dalam bidang komputer, terdapat empat buah sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu


sistem bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), dan heksadesimal (bilangan berbasis 16). Dalam kehidupan sehari-hari, bilangan yang pada umumnya digunakan adalah bilangan desimal seperti yang kalian kenal. a. Ilustrasi Sistem Bilangan Timbangan Digital Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital pada Gambar 2.4 adalah bilangan desimal (berbasis 10). Mari, kita menyimulasikan dan mempelajari konsep dari bilangan desimal dengan menggunakan bilangan 2789. Dalam sistem bilangan desimal yang berbasis 10, setiap digit pembentuk bilangan tersebut dapat bernilai 0-9. Dalam kasus timbangan digital, jika kalian perhatikan dengan saksama, digit yang pertama akan berubah ketikasebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang berada pada posisi paling kanan. Digit tersebut akan berubah dari 0, 1, 2, 3, dan seterusnya hingga ada kemungkinan mencapai angka 9 (0009). Jika ternyata bilangan 9 tersebut belum mencukupi, bilangan yang kedua dari kanan akan berubah dari 0 menjadi 1, sedangkan digit paling kanan kembali menjadi 0 (0010). Kemudian, digit paling kanan akan berganti lagi dalam rentang 0 sampai dengan 9. Jika angka 19 ternyata belum mencukupi, digit kedua dari kanan akan berubah menjadi 2 dan digit paling kanan akan berganti menjadi 0 lagi (0020). Hal tersebut terus berlangsung hingga timbangan mencapai angka yang menunjukkan berat dari benda atau timbangan menunjukkan angka maksimalnya dengan 4 digit, yaitu 9999. Tabel 2.1 Contoh Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal Digit 2 7 8 9 Disebut dengan Ribuan Ratusan Puluhan Satuan Posisi ke- 3 2 1 0 Basisposisi 103 102 101 100 Nilai=digital x basisposisi 2x103=2000 7x102=700 8x101=80 9x100=9 Tabel 2.1 menunjukkan hubungan antara bilangan yang sedang kita pelajari, yaitu 2789 dengan basis 10 (desimal), posisi setiap digit pembentuk bilangan tersebut, dan basis bilangan. Baris pertama pada Tabel 2.1 menunjukkan penulisan digit-digit pembentuk bilangan. Baris kedua menunjukkan sebutan untuk setiap digit. Baris ketiga menunjukkan posisi setiap digit. Penulisan posisi ini dimulai dari posisi paling kanan, yaitu satuan, dengan nilai awal adalah 0. Baris keempat menunjukkan basis bilangan dipangkatkan dengan posisi bilangan. Hasil dari perpangkatan inilah yang akan menentukan nilai pengali untuk setiap digit pada bilangan tersebut. b. Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal 1) Konversi ke Bilangan Biner Tabel 2.8 Langkah Konversi bilangan desimal menjadi Biner N Langkah N/(Basis) Hasil N/Basis (Bilangan Bulat) Sisa Hasil Bagi Nilai Variabel Hasil 2707 2707/2 1353 1 1 1353 1353/2 676 1 11 676 676/2 338 0 011 338 338/2 169 0 0011 169 169/2 84 1 10011 84 84/2 42 0 010011 42 42/2 21 0 0010011 21 21/2 10 1 10010011 10 10/2 5 0 010010011 5 5/2 2 1 1010010011 2 2/2 1 0 01010010011 1 1/2 0 1 101010010011


Pada Tabel 2.8, kolom “Nilai Variabel Hasil”, digit yang baru saja ditambahkan adalah digit yang diberi warna merah. Hasil akhir dari tabel tersebut adalah 101010010011. Untuk mempermudah penulisan dan proses baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan biner dituliskan per kelompok dimana setiap kelompok terdiri atas empat digit. Maka, 101010010011 dapat ditulis menjadi 1010 1001 0011. Hasil perhitungan ini sama dengan kasus 3 pada kasus “Tas dan Logam Mulia Batang”, yaitu 270710 = 1010 1001 00112 . 2) Konversi ke Bilangan Oktal Dengan langkah yang sama pada Tabel 2.9, kita akan mengonversi bilangan desimal menjadi bilangan oktal. Tabel 2.9 Langkah Konversi Bilangan Desimal menjadi Oktal N Langkah N/(Basis) Hasil N/Basis (Bilangan Bulat) Sisa Hasil Bagi Nilai Variabel Hasil 2707 2707/8 338 3 3 338 338/8 42 2 23 42 42/8 5 2 223 5 5/8 0 5 5223 Dapat dilihat pada Tabel 2.9 bahwa telah ditemukan hasil perhitungan yang sama dengan kasus 2 pada Tas dan Logam Mulia Batang, yaitu 270710 = 52238 . c. Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal 1) Konversi Bilangan Biner Menjadi Bilangan Desimal Bilangan biner yang akan kita konversi menjadi bilangan desimal adalah 1010 1001 00112 . Kita akan menuliskan bilangan biner tersebut dalam sebuah tabel, dimulai dari digit paling kanan. Tabel 2.10 : Langkah Konversi Bilangan Biner menjadi Bilangan Desimal Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil 1 0 1 x 20 1 1 1 1 x 21 2 0 2 0 x 22 0 0 3 0 x 23 0 1 4 1 x 24 16 0 5 0 x 25 0 0 6 0 x 26 0 1 7 1 x 27 128 0 8 0 x 28 0 1 9 1 x 29 512 0 10 0 x 210 0 1 11 1 x 211 2048 Total 2707 Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.10, kita dapat melihat bahwa kita telah berhasil mengonversi bilangan biner menjadi bilangan desimal lagi. 2) Konversi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal Bilangan oktal yang akan kita konversi ialah 52238 (ini adalah cara menuliskan bahwa 5223 adalah bilangan oktal atau basis 8) Tabel 2.11 : Langkah Konversi Bilangan Oktal menjadi Bilangan Desimal Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil 3 0 3 x 80 3 2 1 2 x 81 16 2 2 2 x 82 128 5 3 5 x 83 2560 Total 2707 Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.11, kita dapat melihat bahwa kita telah berhasil mengonversi bilangan oktal menjadi bilangan desimal lagi.


C. Algoritma Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan langkah-langkah untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mi instan. Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang disebut algoritma. D. Struktur Data Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya tumpukan buku, tumpukan pakaian, tumpukan piring, dll. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut juga sering digunakan dalam komputer, biasanya disebut stack. Salah satu pemanfaatannya dalam bidang komputer ialah untuk melakukan perhitungan operasi matematika. Menarik, bukan? Ternyata, kita dapat melakukan operasi hitung dengan menumpuk angka-angka (operand) dan simbol-simbol matematika (operator). Lampiran 3 : Glosarium Berpikir komputasional, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur data, sistem bilangan Lampiran 4 : Daftar Pustaka BukupaketInformatikakelasVIII Internet (GoogleCendekia, Youtube dan situs ilmuguru .org) Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


Situs Pendidikan hanya di © www.ilmuguru.org 2023/2024 MODUL AJAR BAB III : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PENYUSUN NIP KELAS/PASE : JUNI RANDENI,S.Pd : 197706102022212017 : VIII / D SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat MODULAJAR KURIKULUM MERDEKA INFORMASI UMUM IDENTITAS MODUL NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : TIK KOMPETENSI AWAL Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi; Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran; Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya; Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya. SARANA DAN PRASARANA 1. Gawai 4. BukuTeks 7. Handoutmateri 2. Laptop/KomputerPC 5. Papantulis/WhiteBoard 8. Infokus/Proyektor/Pointer 3. AksesInternetilmuguru.org 6. Lembarkerja 9. Referensilainyang MODEL PEMBELAJARAN ProjectBasedLearning(PBL)terintegrasipembelajaranberdiferensiasi PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK 1. Berimandan bertakwakepadaTuhanyang maha Esa 2. Bergotongroyong Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar. KOMPETENSI INTI I. TUJUAN PEMBELAJARAN Peserta didik mampu memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi; Peserta didik mampu membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran; Peserta didik mampu merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya; Peserta didik mampu menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya. II. PEMAHAMAN BERMAKNA Dalam pembahsa ini akan membahas memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi. Kalian akan mampu membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran. Kalian juga akan mampu merangkum


bacaan digital yang sifatnya bukan seperti buku kertas, dan memanfaatkan beberapa laboratorium virtual untuk belajar berbagai mata pelajaran lainnya. Untuk pembahasan teknologu informasi dan komunikasi akan dibahas perangkat lunak aplikasi dan fitur, laboratorium virtual/maya, pembuatan laporan dan merangkum narasi dan konten digital. III. PERTANYAAN PEMANTIK Kalian pasti pernah menggunakan gunting, pisau dan cutter. Ketiganya bisa dipakai untuk memotong kertas, tapi tekniknya berbeda. Namun, jika harus memilih hanya satu dari ketiga perkakas tersebut, perkakas apa yang paling tepat untuk mengupas dan memotong mangga?


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : TIK Pertemuan Ke-1 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Setelah menyampaikan apersepsi, guru mengajak peserta didik untuk melaksanakan Aktivitas TIK-K8-01 untuk mengeksplorasi berbagai format file. Guru dapat memberikan file contoh dalam format docx, xlsx, pptx, bmp, dan txt. Peserta didik diajak bereksplorasi untuk mengubah format file dan memahami representasi dari sebuah file. Peserta didik diharapkan mengeksplorasi dengan tindakan percobaan dan menjawab pertanyaan, seperti pada tabel berikut. Setelah menyelesaikan Aktivitas TIK-K8-01, aktivitas selanjutnya ialah Aktivitas TIKK8-02 Eksplorasi salin dan tempel pada aplikasi perkantoran. Aktivitas ini diharapkan membentuk kemampuan peserta didik untuk dapat bekerja antaraplikasi dengan terampil. Guru diharapkan menyediakan 3 buah file yang berupa file.docx, .xlsx dan .pptx yang masing-masing berisi (1) teks, (2) tabel dan (3) gambar. Peserta didik diajak untuk melakukan percobaan untuk melakukan salin dan tempel objek berupa teks, tabel, dan gambar tersebut, dan menuliskan komentar hasil percobaannya pada tabel berikut. Aktivitas pengayaan dapat dilakukan dengan percobaan menyalin hanya sebagian dari tabel (tidak keseluruhan tabel) dengan menyorot bagian tertentu yang akan disalin. Aktivitas dilanjutkan dengan Aktivitas TIK-K8-03 eksplorasi fitur utama aplikasi pengolah kata. Dalam aktivitas ini, peserta didik bereksplorasi untuk mengenal objek, fitur dasar, dan istilah pada aplikasi pengolah kata. Peserta didik diharapkan akan mengenal “dekomposisi” dan abstraksi objek yang dikelola oleh aplikasi pengolah kata, serta fitur yang tersedia untuk mengubah setiap objek pada dokumen.Setelah mengenal objek aplikasi pengolah kata, dengan menggunakan “pola” pengenalan aplikasi yang diberikan di atas, peserta didik dapat diajak untuk membuat deskripsi yang sama untuk konten aplikasi pengolah lembar kerja, dan aplikasi presentasi. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : TIK Pertemuan Ke-2 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Setelah melakukan pemanasan, guru menjelaskan materi pembuatan laporan dengan aplikasi pengolah kata. Guru mendemokan langsung di depan peserta didik untuk menunjukkan penggunaan snipping tools, penggunaan tabel, shape pada pengolah kata. Selanjutnya, guru melanjutkan proses pembelajaran dengan memfasilitasi Aktivitas TIK-K8-04. Membuat laporan dokumentasi program dengan aplikasi pengolah kata. Sebuah program Scratch akan diberikan pada aktivitas ini. Peserta didik diharapkan menjalankan program ini, melihat kodenya dan membuat laporan dalam bentuk dokumentasi program. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : TIK Pertemuan Ke-3 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Setelah guru memberikan kegiatan apersepsi/pemanasan, peserta didik diajak untuk melakukan Aktivitas TIK-K8-06 Setelah menyelesaikan rangkumannya, peserta didik dapat mempresentasikan rangkumannya dan guru memberikan umpan balik, baik dalam konten maupun dalam proses presentasinya. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat KEGIATAN PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : TIK Pertemuan Ke-4 Pendahuluan (10 Menit) 1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan tempat duduk peserta didik. 2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. 3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran 4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran 5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang mereka ingat dari objek yang menarik. Kegiatan Inti (90 Menit) Guru mendemokan langsung di depan peserta didik untuk menunjukkan beberapa laboratorium maya, seperti berikut. 1. Laboratorium virtual (maya) Kementerian Pendidikan dan kebudayaan Indonesia yang dapat diakses di https://vlab.belajar.kemdikbud.go.id/ 2. Laboratorium maya Phet yang dikembangkan oleh University of Colorado Boulder, US. Phet dapat diakses di URL https://phet.colorado.edu/ 3. Nova labs dapat diakses di https://www.pbs.org/wgbh/nova/labs/ 4. Laboratorium maya Concord dapat diakses di https://learn.concord.org. 5. Laboratorium maya milik Indian Institute of Technology Bombay India, Virtual Labs (iitb.ac.in) Guru diharapkan menyiapkan satu materi yang menarik untuk didemonstrasikan. Setelah itu, guru diharapkan menjelaskan bahwa lab maya ialah salah satu produk informatika (merupakan artefak komputasional). Lab maya dikembangkan sebagai perangkat lunak dengan cara dan teknik tertentu dengan proses rekayasa (engineering). Setelah memberikan penjelasan, guru memfasilitasi aktivitas TIK-K8-07: Eksplorasi Laboratorium Maya.Setelah melakukan eksplorasi terhadap laboratorium maya yang dipilih, peserta didik diharapkan melakukan presentasi. Guru memberikan umpan balik terhadap input apa yang diterima oleh simulator, proses apa yang dilakukan oleh simulator, dan output yang dikeluarkan simulator. Penutup (10 Menit) 1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini. 2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan. 3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya. 4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa. Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat ASESMEN / PENILAIAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : TIK A. ASESMEN/PENILAIAN Penilaian formatif dilakukan dengan menilai aktivitas peserta didik baik individu maupun kelompok. 1. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K8-01 Komponen Penilaian A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang Kesesuaian antara laporan yang ditulis dan spesifikasi yang diharapkan Kesesuaian ≥ 80% benar Kesesuaian 60- 79% benar Kesesuaian 40- 59% benar < 40 % sesuai Keaktifan dalam kelompok Sangat Aktif Aktif Kurang aktif (tidak ada nilai kurang) 2. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K7-02 Komponen Penilaian A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang Ketepatan hasil rangkuman Ketepatan ≥ 80% Ketepatan sebanyak 60%- 79% Ketepatan sebanyak 40%- -59% Ketepatan kapan < 40 % 3. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K7-03 Komponen Penilaian A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kurang Ketepatan hasil rangkuman Ketepatan ≥ 80% Ketepatan sebanyak 60%-- 79% Ketepatan sebanyak 40%- -59% Ketepatan kapan < 40 % Penilaian Sumatif Penilaian sumatif dilakukan dengan menguji peserta didik dengan soal-soal seperti contoh pada Buku Siswa. Guru diharapkan membuat soal yang setara dengan contoh soal. B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL 1. Pengayaan Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situssitus yang memiliki reputasi bagus, seperti: Digital literasi: http://cws.web.unc.edu/ Handout digital literasi, Dasar Internet, Dasar Search Engine, Dasar Surel, Dasar Microsoft Word, Dasar Microsoft Excel, Dasar Microsoft Power Point: http:// cws.web.unc.edu/handouts/ Bekerja dengan integrasi konten antar aplikasi Word, Excel, dan Power Point, http://www.docs.is.ed.ac.uk/skills/documents/3590/3590.pdf 2. Remedial Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru dapat juga memberikan tips-tips khusus untuk memudahkan pemahaman materi. Tutorial sebaya juga dapat


dilaksanakan untuk meningkatkan peserta didik yang terlambat memahami. Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : TIK A. RefleksiGuru: 1. Apakahkegiatanpembelajaranberlangsungdenganbaik? 2. Apamomenpalingberkesansaatproseskegiatanpembelajaran? 3. Apatantanganyangdihadapisaatproseskegiatanpembelajaran? 4. Bagaimanacaramengatasitantangantersebut? B. RefleksiPesertaDidik: Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini? Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu? Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini? Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu berikan? Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan? Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


PEMERINTAH KABUPATEN PESISIR SELATAN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMP NEGERI 1 PANCUNG SOAL Alamat : Jl. Simpang Lama Inderapura Kec. Pancung Soal Kab.Pessel Sumatera Barat LAMPIRAN-LAMPIRAN KURIKULUM MERDEKA NamaPenyusun : Juni Randeni,S.Pd AlokasiWaktu : 4 x Pertemuan (8JP) SatuanPendidikan : SMP N 1 Pancung Soal TahunPenyusunan : 2023 Kelas/ Semester : VIII/Ganjil Fase : D MataPelajaran : Informatika ElemenMapel : TIK Lampiran1 : LembarKerjaPesertaDidik(LKPD) LKPDadalahpanduandalammelakukanaktivitaspembelajaran,yaitu: Kelas/Semester : VIII / MataPelajaran : Hari/Tanggal : Namasiswa : Materipembelajaran : Uji Kompetensi Pilihan Ganda 1. Cara apa yang bisa digunakan untuk memindahkan konten dari aplikasi lain ke aplikasi pengolah kata? (Jawaban bisa lebih dari satu) a. Perintah Potong dan Tempel b. Insert file lembar kerja dari aplikasi lain c. Insert gambar d. Menggunakan hasil tangkapan layar e. Menggunakan perintah Save As 2. Dengan kemudahan gunting/tempel konten antaraplikasi, menurut kalian, apa yang harus menjadi perhatian kalian sebelum melakukan gunting/tempel? 3. Saat ini, semua sistem operasi menyediakan fasilitas untuk menyalin apa pun yang tampil di layar, dengan satu ketukan tombol. Berikan pendapat kalian dari segi teknik informatika dan etika, tentang kelebihan dan kekurangan dari adanya kemudahan ini. Lampiran 2 : BahanBacaan GuruDan PesertaDidik A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi Perangkat lunak aplikasi atau program aplikasi (disingkat aplikasi) adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu yang berkaitan dengan pengoperasian komputer itu sendiri (Oxford English Dictionary). Aplikasi biasanya digunakan oleh pengguna, yang biasanya disebut end-user. 1. Objek Aplikasi Setiap aplikasi mempunyai objek utama yang dikelola, misalnya seperti berikut. a. Aplikasi pengolah kata digunakan untuk mengelola dokumen yang terutama terdiri atas teks yang berada dalam halaman, memiliki sejumlah paragraf, kata, tanda baca, dan lainlain. b. Aplikasi pengolah lembar kerja digunakan untuk mengelola sekumpulan lembar kerja (worksheet), yang di dalamnya dapat berisi angka, teks, formula (rumus), dan lain-lain. Aplikasi presentasi digunakan untuk mengelola sekumpulan slides untuk mempresentasikan sesuatu kepada orang lain, yang utamanya berisi teks dan gambar, dll. 2. Fitur Aplikasi Aplikasi dibuat untuk memberikan layanan bagi pengguna. Layanan ini biasanya disebut “fitur” aplikasi. Walaupun sebetulnya “fitur” berasal dari kata bahasa Inggris “feature” yang artinya ciri. Dapat dikatakan bahwa layanan merupakan ciri utama dari aplikasi.Layanan yang disediakan aplikasi berupa layanan untuk: objek utama karena terkait file, layanan Open, Save, Save As, Close, Print, pasti tersedia. Hal ini akan dijelaskan lebih detail dalam aplikasi pengolah


kata. Misalnya layanan untuk mengubah ukuran atau efek huruf, akan dapat diaktifkan saat kita memilih sebuah huruf atau sekumpulan huruf. a. Antarmuka Aplikasi Teknologi berubah dengan cepat. Banyak aplikasi baru bermunculan sehingga aplikasi yang sudah ada perlu diperbarui terus-menerus (sampai tidak dipakai lagi). Oleh karena itu, sebagai pemakai aplikasi, kita harus mudah beradaptasi terhadap perubahan aplikasi. Untungnya, aplikasi-aplikasi dalam sebuah platform yang sama (misalnya Microsoft, Google, Android, IOS, Linux, atau platform lainnya) memiliki antarmuka yang mirip. b. Fitur Cut, Copy, dan Paste Perintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi komputer saat ini, diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan naskah yang diketik pada sebuah kertas, di mana orang memotong (cut) paragraf dari halaman dengan gunting dan menempelkannya ke halaman lain (paste). Praktik ini tetap berlangsung hingga tahun 1980-an. Pada saat itu, toko alat tulis bahkan menjual “gunting pengeditan” dengan bilah cukup panjang yang mampu memotong halaman selebar 22 cm. c. Screen Shot dan Snipping Tools Selain melakukan salin/tempel untuk memindahkan konten aplikasi ke lokasi lain di aplikasi itu sendiri, atau memindahkan ke jendela aplikasi lain, seringkali kita membutuhkan informasi yang tertera di layar saat itu. Hal ini sering disebut melakukan screen shot (menangkap layar). Pada platform Windows, dapat digunakan tombol [PrtScr] pada papan kunci (keyboard) yang jika ditekan, dapat menghasilkan gambar layar. Dengan menekan tombol tersebut, kita dapat melakukan “paste” pada jendela yang sedang aktif, dan mendapatkan gambar layar saat itu. Jika kita hanya menghendaki sebagian gambar, kita dapat melakukan pemotongan dengan menggunakan fitur Crop pada aplikasi atau dengan menggunakan aplikasi lain pada sistem operasi Windows, misalnya Paint. 3. Studi Kasus: Analisis Objek dan Fitur Aplikasi Pengolah Kata Analisis /Bedah Aplikasi Pengolah Kata Pada mulanya, aplikasi pengolah kata hanya dapat mengolah huruf yang membentuk sebuah teks. Satuan dari teks dipisahkan oleh karakter yang tidak kelihatan, seperti: [spasi], [Enter] atau turun baris. Dalam perkembangannya, aplikasi pengolah kata dapat mengolah objek lain, yaitu Tabel dan Shape (gambar geometris). B. Pembuatan Laporan Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kita lakukan. Laporan kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional ialah contoh dari laporan. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan laporan ialah aplikasi pengolah kata. Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang banyak sehingga dapat dipergunakan untuk membuat laporan yang baik. Namun, dalam pembuatan laporan, kita sering dihadapkan dengan kebutuhan menggabungkan beberapa bentuk konten seperti laporan yang dilengkapi dengan analisis data, tampilan grafik dari data, maupun gambar dan peta di dalam laporan kita. Dengan menggabungkan kemampuan beberapa aplikasi, kalian dapat membuat hasil kerja kalian menjadi lebih baik dan menarik. Proses pembuatan laporan atau presentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien. C. Merangkum Narasi dari Konten Digital Internet saat ini merupakan perpustakaan yang sangat besar dan mempunyai koleksi file digital yang sangat banyak. File digital yang ada juga sangat beragam jenisnya, mulai dari yang berbetuk file html yang bisa dilihat dengan baik menggunakan browser, file pdf, file doc, file video, file suara, dll. Media lain ada yang dinamakan multimedia. Multimedia merupakan suatu bentuk komunikasi yang menggabungkan berbagai bentuk konten seperti teks, audio, gambar, animasi, atau video menjadi satu presentasi. Contoh multimedia yang populer ialah podcast video, tayangan slide audio, pertunjukan animasi, dan film. D. Laboratorium Maya Laboratorium Maya adalah laboratorium yang dibuat secara maya dengan menggunakan komputer. Laboratorium maya memiliki lingkungan interaktif untuk melakukan eksperimen dalam bentuk simulasi. Dengan laboratorium virtual, kalian dapat melakukan eksperimen seperti eksprerimen tentang ilmu pengetahuan alam, matematika, astronomi, geografi, dll. Ketika menggunakan laboratorium maya, kalian seperti bermain dalam permainan (games).


Di Internet, tersedia banyak pilihan untuk laboratorium maya. Berikut ini beberapa pilihan laboratorium maya. 1. Laboratorium Maya Phet Phet adalah salah satu lab maya yang populer untuk simulasi sains. Simulasi Phet tidak berbayar atau gratis. Lab maya ini memiliki fitur yang mudah dalam pencarian dan sangat bagus untuk mata pelajaran IPA. 2. NOVA Labs NOVA labs menawarkan beberapa topik simulasi, yaitu tentang iklim, evolusi, keamanan dunia maya, RNA, awan, energi, atau matahari.Setiaptopik memiliki kombinasi video, animasi, wawancara dengan ilmuwan, dan mini-game yang mudah digunakan dan menarik bagi peserta didik. 3. The Concord Consortium Lab maya Concord menyediakan banyak aktivitas STEM interaktif yang selaras dengan Next Generation Science Standard. Lab ini memiliki modul yang dilakukan step by step (langkah demi langkah), mudah untuk digunakan dan dipahami. Salah satu fokus dari modul pada Concord adalah Analisis Data, yang merupakan elemen dari Informatika. Lab maya Concord selalu mengintegrasikan klaim, bukti, dan penjelasan(alasan)nya. Lampiran 3 : Glosarium Konten aplikasi, fitur aplikasi, antarmuka aplikasi, paket aplikasi, konten digital. Lampiran 4 : Daftar Pustaka BukupaketInformatikakelasVIII Internet (GoogleCendekia, Youtube dan situs ilmuguru .org) Mengetahui, Kepala SMP N 1 Pancung Soal MAITALELY,S.Pd,M.Pd NIP :19720505 200003 2 005 Simpang Lama, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran JUNI RANDENI,S.pd NIP :197706102022212017


Situs Pendidikan hanya di © www.ilmuguru.org 2023/2024 MODUL AJAR BAB IV : SISTEM KOMPUTER PENYUSUN NIP KELAS/PASE : JUNI RANDENI,Spd : 197706102022212017 : VIII / D SMP N 1 PANCUNG SOAL Jl. Simpang lama inderapura kec.pancung soal kab.pessel Sumatera Barat


Click to View FlipBook Version