El mayor cambio que tendrás que hacer àra la aventura es Así podrán marchar vastos ejércitos desde sus hogares
la cosmología. Eberron carece de los planos elementales extraplanares y poner todo Khorvaire; y al final todo
tradicionales, por lo que tendrás que reemplazarlos por los Eberron; bajo su control.
siguientes (entendiendo que no son equivalente perfectos):
Syrania, el Cielo Azul (aire) FACCIONES EN EBERRON
Kythri, el Caos Aplastante (tierra)
Fernia, el Mar de Fuego (fuego) No es difícil encontrar equivalentes en Eberron para las
Lamannia, el Bosque del Crepúsculo (agua) facciones de los Reinos Olvidados.
TRASFONDO LOS ARPISTAS
Según comienza la aventura los sabios de Eberron La Biblioteca de Korranberg o la universidad de Morgrave
perciben con interés que cuatro planos se volverán Es un poco forzado, pero considera usar una de las
colindantes con Eberron durante los próximos meses; un organizaciones académicas de Eberron; la biblioteca de
raro sucesos incluso en los anles de astrónomos y Korranberg o la Universidad de Morgrave; como
adivinos. Para ellos es un asunto de interés académico. equivalente de los Arpistas. Sus propósitos son menos
Pero para Imix, Ogremoch, Olhydra, y Yan-C-Bin, es la políticos, pero todavía siguen siendo altruistas y
oportunidad que han estado esperando. permanecen en gran parte fuera de las eestructuras de
Bajo la dirección de la innominada entidad conocida como poder existentes. Y con tantos misterios en Eberron
el Ojo Anciano Elemental (quizás el Dragón , la Oscuridad esperando a ser descubiertos, estas organizaciones están
Sñadora o los Señores del Polvo), los cuatro Príncipes trabajando bastante en los lugares peligrosos del mundo;
Elementales reúnen sus cultos de la forma descrita en la igual que los Arpistas.
aventura. Su objetivo no es solo poner la región bajo el
control del Mal Elemental, sinó congelar la progresión de LA ORDEN DEL GUANTELETE
todos los planos de existencia de tal forma que sus cuatro
planos sigan siendo colindantes con Eberron. La Iglesia de la Llama Argéntea
La Iglesia de la Llama Arrgénte es estrechamente religiosa
que la Orden del Guantelete, pero el tono general es
parecido.
Dado que la Llama Argéntea es la religión estatal de secundaria “Los Salones del Hacha de Caza” podría
Thrane, los personajes de cualquier clase que provengan ser un replicante y no es difícil imaginar que la profeta
de esa nación podrían trabajar en pos de los fines de la Vanifer sea otra. Algunos de los licántropos y druidas
iglesia de la Llama Argéntea. en el Salón de la Luna Escarlata (descrito en el
capítulo 3) podrían ser cambiantes.
EL ENCLAVE ESMERALDA Retoca el trasfondo de la aventura para conectarlo con
la Última Guerra. Quizás los cuatro profetas eran
Los Protectores del Bosque o los Guardianes de la Puerta refugiados de guerra; o quizás criminales de guerra. Y
Los Protectores del Bosque son el equivalente lógico en se encontraron recogiendo sus armas elementales por
Eberron de esta facción si están basando Príncipes del primera vez en el Día del Duelo.
Apocalipsis en los Ramales de Eldeen.
En otro caso, los Guardianes de la Puerta son una buena TU PROPIO MUNDO
elección.
Si has creado tu propio mundo de fantasía para que sirva
LA ALIANZA DE LOS SEÑORES como escenario para tu juego de Dungeons & Dragons,
funcionará bien para para campaña del Mal Elemental.
Los Doce o el Aurum Los sirvientes del Ojo Anciano Elemental podrían operar
Los Dice sirven como defensores de la civilización de una bajo diferentes nombres o presentarse a si mismos bajo
forma parecida a como lo hace la Alianza de los Señores, y diferentes disfraces, pero la corrupción elemental puede
sus miembros son vulnerables de una forma similar a atacar cualquier mundo en cualquier momento. Siempre se
ocasionales brotes de rivalidad y luchas intestinas. El necesita que unos héroes hagan retroceder a las fuerzas
Aurum, aunque bastante menos altruista que la Alianza de de la oscuridad y la destrucción.
los Señores, cumple una función similar en el mundo de Los sucesos de Príncipes del Apocalipsis tienen lugar en
Eberron, luchando para proteger el status quo y asegurarse una zona fronteriza escasamente poblada, lejos de
de que aquellos en el poder siguen en su lugar. cualquier centro de autoridad. No hay grupos de poder que
puedan enfrentarse fácilmente al auge de los profetas
LOS ZHENTARIM elementales; esta es la razón por la cual el peso de la
respuesta recae en manos de los personajes jugadores.
La Orden de la Garra Esmeralda La conversión más fácil es coger el Valle del Dessarin al
Reemplaza la Red Negra con la orden de la Garra completo y transplantarlo a tu mundo. Lugares como Alerce
Esmeralda, aunque deberías dar menos importancia a su Rojo o las Colinas Sombrías son lo suficientemente
conexión con Vol. genéricos como para encajar en la mayor parte de los
escenarios de campaña de D&D. Podrías querer quizás
CASAS MARCADAS DEL DRAGÓN renombras a las deidades o facciones de acuerdo con el
panteón o los grupos de poder presentes en tu campaña,
Como alternativa a las cinco facciones, puede usar las pero en cualquier otro caso, puedes incorporar la aventura,
casas marcadas del dragón de Eberron. Si lo haces así, tal y como está escrita, en una parte del mundo que tus
recuerda que muchos miembros de las casas no poseen personajes todavía no han explorado.
marcas del dragón y que incluso las casas dominadas por Alternativamente, puedes encontrar un lugar adecuado en
una raza (los semielfos de la Casa Lyrandar, por ejemplo) tu mundo donde puedes disponer las villas de forma
incluyen miembros de otras razas. análoga a Alerce Rojo, Vado de la Serpe, Beliard, y Puente
Cuando comiences la aventura, haz que cada personaje Oeste en la vecindad de una zona salvaje y desolada como
escoja una casa marcada del dragón además de una raza, son las Colinas Sombrías.
clase y trasfondo. La Casa Deneith funciona de forma En esta aventura, estas villas están tan lejos como 70 u 80
parecida a la Orden del Guantelete, la Casa Kundarak se millas de distancia, pero no hay razón ninguna para que lno
parece a la Alianza de los Señores, la Casa Lyrandar o la las colocaras en una zona mucho más pequeña. Siempre
Casa Tharashk son equivalentes a los Arpistas, la Casa que las villas estén al menos a un día de camino las unas
Phiarlan y la Casa Thuranni son como los Zhentarim, y la de las otras, tienes suficiente terreno agreste como para
Casa Vadalis ocuparía el puesto del Enclave Esmeralda. que hacer que el moverse de una villa a otra sea un punto
de decisión para los personajes.
OTROS ELEMENTOS Las Colinas Sombrías son presentadas como una zona de
páramos secos, pero no tienen por qué ser colinas en tu
Una vez hayas localizado la aventura en el mundo y te campaña. Una región de páramo deshabitado, un amplio
hayas figurado como vas a manejar las facciones, solo pantano o marisma, o incluso un oscuro y embrujado
quedan unas cuantas tareas. bosque podrían servir igual de bien como ambiente para los
Dale a alguno de los objetos mágicos en la aventura campamentos del culto y los sucesos descritos durante la
búsqueda de la delegación de Mirabar perdida.
un sabor propio de Eberron conectándolos a la magia Naturalmente, deberías seleccionar un escenario en el que
de las astillas de cristales dragontinos. Las cuatro unos viejos castillos es probable que sean reocupados por
armas elementales empuñadas por los profetas, por siniestros recién llegados y en el que un enorme y antiguo
ejemplo, podrían estar potencias por astillas de complejo subterráneo podría estar por debajo de las
cristales dragontinos de Khyber. misteriosas ruinas.
Conecta la economía del Valle del Dessarin a las
casas marcadas del dragón. Kaylessa dirige la posada
de Alerce Rojo, la Espada Oscilante, en nombre de la
Casa Ghallanda, y muchos de los fabricantes de carros
de la villa están afiliados con la Casa Lyrandar. La
delegación desaparecida con la que comienza la
aventura en el capítulo 3 podría haber sido organizada
por la Casa Kundarak.
Incluye algunos PNJs de razas específicas de Eberron.
Grund en Alerce Rojo (descrito en el Capítulo 6) podría
ser un Forjado de Guerra; en cualquier caso la mayor
parte de la villa lo ignora. El doppelganger en la misión
EL MAL PRIMORDIAL
AMENAZA
LOS REINOS
Los primeros signos son siempre pequeños: bandidos en los
caminos, piratas en el Río Dessarin, avistamientos de
monstruos a lo largo de las Colinas Sombrías; todos demasiado
cerca de tierras civilizadas
Para empeorar las cosas, usa delegación de la ciudad enana de
Mirabar ha desaparecido sin dejar rastro. Son estos sucesos
alguna extraña coincidencia, o hay una razón más profunda
detrás de todos ellos?
Trabajando a través de sus profetas, el Ojo Anciano Elemental
ha emergido para desatar el caos a lo largo y ancho de los
Reinos Olvidados. ¿Cómo impedirán los aventureros una
devastación absoluta?
Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS© para personajes de
niveles 1-15
Incluye nuevos conjuros y las razas tocadas por los elementos
de los genasi y una nueva raza jugable
Para usar con el Manual del Jugador©, Guía del Dungeon
Master© y Manual de Monstruos© de la 5ª Edición