Classes
alternativas
João c. Meira
Conteúdo publicado pela Iniciativa T20
Não oficial e não canônico
Classes alternativas
Omundo é grande e variado, com seus • Fogo e Trevas. A magia tem sua duração esten-
indivíduos se desenvolvendo de for- dida para 1D6 rodadas, repetindo dano e
mas únicas. Em classes alternativas testes de resistencia a cada rodada.
você encontrara regras para modifi-
car as classes básicas de Tormenta20 junto a • Água e Água. A área se torna terreno difícil
novas classes propostas. e caso o personagem corra ou realize uma
investida passando pela área deve fazer um
Todas as regras basicas de classes se encontram teste de acrobacia (CD atributo-chave), caso
em Tormenta20 página 32. falhe, recebe 1D6 de dano de queda e fica
caído.
Arcanista
• Água e Ar. A área fica encharcada e eletrificada,
A classe Arcanista se mantém como apresentado todos dentro da área ficam com a condição
em Tormenta20 página 36 com os seguintes poderes em chamas (dano elétrico) e devem ser
de arcanista adicionais: bem-sucedidas em um teste de fortitude
(CD atributo-chave) antes de agir ou estão
convergencia aprimorada. Uma vez por com a condição paralisado.
rodada, você pode fazer uma convergencia elemental
como reação por 1 PM. Pré-requisito: Convergencia • Água e Terra. A área afetada se torna um gran-
elemental. de lamaçal de terreno difícil, ao adentrar a
área deve-se ser bem-sucedido em um teste
Convergencia elemental. Você é capaz de atletismo (CD atributo-chave) ou está
de modificar as propriedades de magias que causam agarrado.
dano elemental, para isso você prepara uma ação
com gatilho para quando um alidado ou oponente • Água e Trevas. Cria-se um miasma venenoso na
conjurar uma magia, assim conjurando simutanea- área durante 1D6 rodadas, todo dano da ma-
mente e modificando o resultado final de ambas as gia se torna veneno e se repete na área para
magias. A modificação afeta a área da maior magia ou todos que adentrem ou iniciem seu turno
habilidade conjurada, caso sejá 1 criatura alvo então nela, fortitude anula (CD atributo-chave).
afeta o espaço que a criatura esta localizada e não
a criatura diretamente. Pré-requisito: especialista • Ar e Ar. Todos a 6 metros da área devem ser
elemental. mágias de 3 º circulo. bem-sucedidos ao realizam um teste de
fortitude (CD atributo-chave) ou está surdo
• Fogo e Fogo. A área de efeito da magia é do- e ofuscado.
brada.
• Ar e Terra. Todos em alcance curto da área da
• Fogo e Água. A magia não causa dano e sua área magia devem ser bem-sucedidos em reflexos
é preenchida por uma nevoa espessa, todos (CD atributo-chave) ou estão caído, caso
dentro da área estão tem camuflagem total. falhe por 5 ou mais também está cego.
• Fogo e Ar. A magia estoura em um flash lumi- • Ar e Trevas. A área afetada perde todo oxigênio,
noso, todos até 3 metros da área devem ser não sendo possível respirar dentro da mes-
bem-sucedidos em um teste de vontade (CD ma, todos que iniciam seu turno dentro da
atributo-chave) ou estão ofuscados, caso área devem ser bem-sucedidos em um teste
falhe por 5 ou mais fica cega. de fortitude (CD atributo-chave) ou está
envenenado e enjoado.
• Fogo e Ácido. A área da magia é parcialmente
destruída, se tornando terreno difícil e cau- • Terra e Terra. Alvos dentro da área devem ser
sando 1D4 de dano a todos que iniciam o bem-sucedidos em um teste de fortitude
turno na área ou adentrem ela. (CD atributo-chave) ou ficam com a con-
dição vulnerável e tem vulnerabilidade ao
próximo dano que receber.
2 Iniciativa T20
• Terra e Trevas. Alvos dentro da área devem ser Aventureiros surgem de todos os lugares, alguns
bem-sucedidos em um teste de fortitude são filhos de fazendeiros que buscam melhores con-
(CD atributo-chave) ou ficam com a con- dições, outros aristocratas cansados de seus deveres,
dição sangrando e tem vulnerabilidade ao não importa suas origens o destino de um aventurei-
próximo dano que receber. ro é sempre inesperado, podendo se tornar símbolos
de liderança ou descoberta, sábios conselheiros ou
• Trevas e Trevas. Alvos na área tem seus pontos até mesmo divindades menores.
de vida maximos reduzidos pelas magias até
o final do dia. O sonho de um aventureiro nunca tem fim, sem-
pre desejam mais e acreditam poder ser melhores,
Especialista elemental. Você decidiu se mesmo que se despeçam de pessoas ao longo de sua
aprimorar no estudo e uso de elementos, cada ele- jornada sabem que a vida é feita de mudanças cons-
mento possui um tipo de dano associado sendo: fogo tantes. Ainda sim existem aventureiros medrosos e
(fogo), água (frio), terra (acido), ar (eletricidade) e corajosos, ingênuos e sagazes.
vazio (trevas). Sempre que utilizar uma magia, habi-
lidade ou item que cause dano associado a um dos ccalarsasceterísticas de
elementos, adicione um dado de dano. pré-requisito:
raio elemental, mágias de 2º circulo. Pontos de vida. Um aventureiro começa com
16 pontos de vida (+ modificador de constituição) e
Imposição elemental. Uma vez por turno, ganha +4 PV (+ mod. Con) por nível.
gastando-se +4 PM, quando utilizar convergencia
elemental, você anula todos os efeitos magicos e ele- Pontos de mana. 4 PM por nível.
mentais da outra magia, mantendo somente os seus
próprios. Pré-requisitos: Convergencia aprimorada, Perícias. Vontade (Sab) e Fortitude (Con) ou
contramágica aprimorada, mágias de 5º circulo. Reflexos (Des), mais 3 a sua escolha entre Acroba-
cia (Des), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia
Permanencia elemental. Todas as suas (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição
magias que causam dano elemental aplicam uma (Sab), Luta (For), Oficio (Int), Percepção (Sab),
condição de acordo com raio elemental (ver Tormen- Pontaria (Des) ou Sobrevivencia (Sab).
ta20, pág 39) se forem bem-sucedidas. Pré-requisito:
especialista elemental. Proficiências. Armaduras pesadas e escudos.
Mudança elemental. Quando conjura uma Habilidades de classe
magia que cause dano elemental, você pode gastar
1 PM para mudar o tipo de dano que ela causa para Predestinado. você pode gastar 2 PM para
fogo, frio, acido, eléticidade ou trevas. rolar novamente um teste recém realizado (apenas
uma vez por teste).
Aventureiro
magias. A partir do 2º nível, você pode lançar
Desde os primórdios, o espírito livre das criatu- magias arcanas ou divinas de 1º nível. Em níveis superiores,
ras junto ao anseio de descobrir o inexplorado moveu pode lançar magias de círculo maior segundo a tabela de
cada ser para fora de suas casas em busca de algo poderes (2º círculo no 8º nível, 3º círculo no 17º nível).
novo e maior, companheiros, tesouros e aventuras
não tem fim para aqueles que as buscam. Você começa com 2 magias de 1º circulo. A cada
3 níveis, aprende uma nova magia de qualquer
O aventureiro é a criatura mais simples que circulo que possa lançar.
deixa seu lar com o desejo de desbravar Arton, um
aventureiro não é preso ou limitado a uma única Seu atributo-chave para lançar magia é carisma.
coisa, tendo potencial infínito, cresce ao longo de sua Ver página 160 de Tormenta20 para regras de
propria jornada. magia.
Aventureiros não são simples viajantes, mas Poderes de aventureiro. No 2º nível, e a
combatentes, exploradores ou comerciantes encan- cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir,
tados com o mundo, em êxtase com cada sensação e sendo que, a cada 2 níveis, como aventureiro, você pode
descoberta onde se encontram, se movem por seus pegar um dos poderes de outras classes, todos os pré-re-
instintos quase que como destinados a chegar aonde quisitos ainda devem ser seguidos, mas pré-requisito de
precisam. nível na classe é substituido por níveis de aventureiro.
Classes alternativas 3
Nível O Aventureiro • Ataque extra. Quando realiza uma ação para
1º atacar com arma, você pode gastar 2 PM para
2º Habilidades de classe realizar um ataque adicional com a mesma
3º Predestinado arma. Pré-requisito: 6º nível de aventureiro.
4º Poder de aventureiro, magia (1º círculo)
5º Poder de aventureiro • Aumento de atributo. Você recebe +2 em um
6º Poder de aventureiro atributo a sua escolha. Você pode escolher
7º Poder de aventureiro este poder várias vezes. A partir da segunda
8º Poder de aventureiro vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
9º Poder de aventureiro aumento diminui para +1.
10º Poder de aventureiro, magia (2º círculo)
11º Poder de aventureiro • Auxílio. Você pode realizar a ação prestar aju-
Poder de aventureiro da mesmo que não seja treinado na perícia,
12º Poder de aventureiro; em frente, se for treinado você recebe +10 na ação.
13º novamente
14º Poder de aventureiro • Barganha aprimorada. Ao utilizar barganha
15º Poder de aventureiro (ver Tormenta20, pág 117) e ter um sucesso,
16º Poder de aventureiro você melhora a barganha em +10% e, além
17º Poder de aventureiro do normal, pode continuar melhorando a
18º Poder de aventureiro barganha a cada 10 que seu teste supere,
19º Poder de aventureiro, magia (3º círculo) até 50%. Você também passa a só ofender o
20º Poder de aventureiro negociante se falhar por 10 ou mais. Pré-re-
Poder de aventureiro quisito: Treinado em diplomacia, 5º nível de
Poder de aventureiro, aventura sem fim aventureiro.
• Abençoado. Você recebe +2 para testes con- • Bons olhos. Você não fica desprevenido e sofre
tra efeitos mágicos prejudiciais, enquanto apenas camuflagem (invés de camuflagem
efeitos mágicos benéficos como cura, são total) se puder ver a criatura, além disso,
aprimorados para +2 pontos. recebe +2 para testes contra condições de
sentidos. Pré-requisito: treinado em percep-
• Amigável. Você possui um semblante amigá- ção.
vel e inocente, todas as criaturas inteligentes
possuem sua atitude inicial com o perso- • Compreensível, você é capaz de ajudar uma
nagem melhorada em um passo. Criaturas mente inquieta, prestando ajuda a seus
inteligentes que seriam inicialmente hostis testes de vontade. Para prestar ajuda gaste
possuem -2 em testes para lhe fazer mal até sua reação e 1 PM, então faça um teste de
que você aja contra seu grupo. prestar ajuda usando diplomacia, a criatura
alvo deve estar em alcance curto e ser capaz
• Analisar e aprimorar. Você gasta sua ação de ouvi-lo. Pré-requisito: Auxílio, treinado
padrão e 2 PM para analisar precisamente em diplomacia
uma situação e se aprimorar a seguir. Você
recebe +2 para uma perícia a sua escolha e • Confiança nos seus. Você recebe +2 em testes
+2 toda vez que falhar na perícia na mesma de perícia quando há um aliado em alcance
cena, caso tenha sucesso o poder finaliza. curto empenhado nas mesmas tarefas que
Pré-requisito: Curioso e esforçado, 5º nível você. Este bônus se aplica em flanqueamen-
de aventureiro. to, testes de ataque e quando alguém presta
ajuda a você.
• Curioso e esforçado. Você pode gastar 2 PM
para ser considerado treinado em uma perí-
cia durante uma única rolagem, caso já seja
treinado, ganhe +2 no teste.
• Duro na queda. Você pode gastar sua reação
e 1 PM para receber RD 5 contra um ataque
que acerte.
• Fluidez mágica. Você aprende duas magias de
qualquer círculo que possa lançar. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.
4 Iniciativa T20
• Incansável. Você passa a somar, a cada 2 ní- Nível O Circense
veis, seu modificador de carisma a seus PM. 1º
Pré-requisito: 6º nível de aventureiro. 2º Habilidades de classe
3º Excêntrico e habilidoso +2
• Preparado para o pior. Você pode gastar 2 PM 4º Poder de circense
para remover a penalidade por não possuir 5º Poder de circense
um kit. Poder de circense
6º Poder de circense, Excêntrico e habilidoso
• Protetor dos inocentes. Você gasta sua reação 7º +4
e 2 PM para se colocar a frente de um aliado, 8º Poder de circense
que recebe +2 de defesa, caso o golpe ainda 9º Poder de circense
o acerte você recebe metade do dano por ele. Poder de circense
O aliado deve estar em alcance curto e você 10º Poder de circense, Excêntrico e habilidoso
deve ser capaz de enxergá-lo. Pré-requisitos: 11º +6
Duro na queda, 12º Poder de circense
13º Poder de circense
• Rápido como o vento. Você gasta 2 PM para Poder de circense
dobrar sua velocidade de deslocamento até o 14º Poder de circense, Excêntrico e habilidoso
início de seu próximo turno, ganhando velo- 15º +8
cidade de natação e escalada igual a metade 16º Poder de circense
de seu deslocamento caso não as possua ou 17º Poder de circense
igual a seu deslocamento caso já as tenha. Poder de circense
Pré-requisito: Viajante imparável 18º Poder de circense, Excêntrico e habilidoso
19º +10
• Reação adicional. Você recebe uma reação 20º Poder de circense
adicional. Pré-requisito: 11º nível de aven- Poder de circense
tureiro. Poder de circense, proeza excêntrica
• Viajante imparável. Você não sofre penalida- ccalarsasceterísticas de
de por terreno difícil. Pré-requisito: 5º nível
de aventureiro. Pontos de vida. Um circense começa com
12 pontos de vida (+ modificador de constituição) e
Em frente, novamente. No 11º nível, uma ganha +3 PV (+ mod. Con) por nível.
vez por rodada, você pode gastar 4 PM para realizar
uma ação padrão ou de movimento adicional. Pontos de mana. 4 PM por nível.
Aventura sem fim. No 20º nível, no final de Perícias. Acrobacia (Des) e Atuação (Car),
cada uma de suas rodadas, recupere metade de todos mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car),
os PM gastos na rodada, minimo de 1, caso não tenha Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
gasto PM não recupere nada. Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem
Circense (Des), Oficio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
ou Reflexos (Des).
O circense é uma classe variante baseada em bar-
dos (ver Tormenta20, pág. 43) e na origem circense Proficiências. Nenhuma.
(ver Tormenta20, pág. 89).
Circenses são artistas de dotes e habilidades
físicas surpreendentes, capazes de prender a atenção
através de suas habilidades excêntricas, viajam por
Arton com o intuito de se apresentar e praticar novas
técnicas, cada proeza mais ariscada que a anterior.
Circenses são artistas apaixonados pela adre-
nalina, gostando de se desafiar e realizar proezas
surpreendentes, para eles, a monotonia do cotidiano
é como um veneno.
Classes alternativas 5
Habilidades de classe causa 2D6 de dano de energia em uma área
centrada de 3 metros de raio do seu alvo
excêntrico e habilidoso. Você recebe +2 original. Todos na área devem ser bem-suce-
em testes de perícia enquanto uma criatura estiver didos em um teste de reflexos CD destreza,
prestando atenção em você. Entende-se que prestar ou recebem metade do dano. Pré-requisito:
atenção em você seja qualquer criatura inteligente Atirador de cartas, 5º nível de circense.
em alcance médio que não esteja realizando nenhu-
ma ação além de prestar atenção em você, como na • Fascinar em massa. Ver Tormenta 20, pág. 44
condição fascinado. Você recebe +2 a cada quatro
níveis, até +10 no 17º nível. • Fascinar. Ver Tormenta20, pág. 44.
Poderes de circense. No 2º nível, e a cada • Força titânica. Você gasta uma ação padrão e 2
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. PM e recebe +4 em testes de força e rolagens
de dano que se aplique até o final da cena.
• Alpinista de circo. Você possui deslocamento
de escalada igual deslocamento normal. • Ilusionista. Você aprende a magia criar ilusão.
• Atirador de cartas. Você recebe +2 acerto e • Manipular em massa. Ver Tormenta20, pág.
dano com armas de leves que possam ser 45. Pré-requisito: 10 nível de circense
arremessáveis. O bônus se aplica a pontaria
e luta. • Manipular. Ver Tormenta 20, pág. 45.
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um • Maquiagem de circo. Você aprende a magia
atributo a sua escolha. Você pode escolher disfarce ilusório.
este poder várias vezes. A partir da segunda
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o • Parodia. Ver Tormenta 20, pág. 25. Pré-requi-
aumento diminui para +1. sito: 5º nível de circense.
• Dançarino exótico. Você gasta uma ação de • Queda do trapézio. Uma vez por rodada você
movimento e 2 PM para recebe +2 de defesa pode se levantar com uma ação livre, além
e acerto com armamentos leve até o final do disso, sempre reduz dano de queda em 2D6.
seu próximo turno. Se reduzir o dano a zero você cai em pé. Esse
poder pode ser comprado diversas vezes
• Desvio acrobático aprimorado. Você move para dimi-nuir o dano de queda até 10D6.
todo seu deslocamento quando realiza um
teste de reflexos. Pré-requisito: Desvio • Saltador. Você não precisa correr para realizar
acrobático. um salto, se o fizer ganha +10 no teste.
• Desvio acrobático. Ao realizar testes de re- • Truque de mágica. ver Tormenta20 pág. 89.
flexos, você pode se mover metade do seu
deslocamento. Proeza excêntrica. No 20º nível, o circense
se exibe sem medo de falhas. Você pode gastar 5
• Engolidor de fogo: você aprende a magia ex- PM para rolar novamente um teste recém realizado.
plosão de chamas. Pré-requisito: Truque de Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem
mágica, 5º nível de circense. será considerado um 20 natural.
• Equilibrista de corda bamba. Você não possui domador
penalidade de movimento por se deslocar
em terreno estreito ou es-corregadio. Você Vindo dos ermos, montanhas, florestas ou
também não fica desprevenido ao se movi- desertos são mestre de bestas e criaturas selvagens.
mentar, mas ainda deve realizar o teste de Enquanto druidas comunhão com a natureza e caça-
equilíbrio caso receba dano. dores são como predadores, os domadores entram
em sintonia com as criaturas selvagens, as guiando
• Explosão magica aprimorada. Você aumenta a sob sua vontade.
área de explosão mágica para 6 metros de
raio centrada no alvo origi-nal do ataque. As criaturas selvagens são para os domadores
Pré-requisito: Explosão magica, 11º nível de como o povo é para um nobre, uma força a ser guiada
circense. e protegida. Domadores guiam tal força para proteger
o equilíbrio de Arton. Domadores são tão selvagens
• Explosão mágica. Você pode, quando realizar quanto as criaturas que domam, a lei na natureza
um teste de pontaria, gastar 2 PM para guia sua vida e jornada, desbravam e se aventuram
pela emoção da jornada mais que fama e dinheiro.
6 Iniciativa T20
ccalarsasceterísticas de Nível O Domador
1º
Pontos de vida. Um domador começa com 2º Habilidades de classe
16 pontos de vida (+ modificador de constituição) e 3º Doma, Companheiro animal
ganha +4 PV (+ mod. Con) por nível. 4º Poder de domador
5º Poder de domador
Pontos de mana. 4 PM por nível. 6º Poder de domador
7º Poder de domador
Perícias. Adestramento (Car) e Vontade (Sab), 8º Poder de domador
mais 5 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo 9º Poder de domador
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), 10º Poder de domador
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 11º Poder de domador
(Car), Intuição (Sab), Luta (For), Percepção (Sab), 12º Poder de domador
Reflexos (Des) ou Sobrevivencia (Sab). 13º Poder de domador
14º Poder de domador
Proficiências. Nenhuma. 15º Poder de domador
16º Poder de domador
Habilidades de classe 17º Poder de domador
18º Poder de domador
Doma. Você pode gastar uma ação e 1 PM para 19º Poder de domador
se sintonizar com uma criatura do tipo animal até 20º Poder de domador
o final da cena, mas pode gastar PM novamente ao Poder de domador
final para manter o elo. Para se sintonizar você preci- Poder de domador, liderança feroz
sa ser bem-sucedido em um teste de vontade contra
a vontade da criatura. Você não pode se sintonizar em alcance curto de si. Todos dentro da área
com uma criatura que possua ND maior que metade devem ser bem-sucedidos em um teste de
de seu nível, mas pode se sintonizar com qualquer vontade (CD Intimidação) ou ficam com a
quantidade de criaturas que o ND somado esteja condição abalado pelo resto da cena. Falhar
dentro deste limite. por 5 ou mais fica pasmo, mas pode refazer
o teste com uma ação de movimento para
Você utiliza suas ações para controlar a criatura, ficar somente abalado. Você pode usar sua
gastando seu movimento para deslocá-la e sua ação aura como ação livre ao rolar iniciativa. Pré-
para que ela possa agir. No 6º nível você pode utilizar -requisito: Imposição de liderança, 10º nível
doma em criaturas do tipo monstro e a duração para de domador
a doma sob animais passa a ser dia. No 12º nível você
pode utilizar doma em espíritos e humanoides com • Besta gigante. Você aprende a magia alterar
duração de cena, em monstros com duração de dia e tamanho e seus aprimoramentos, mas só é
em animais com duração ilimitada. capaz de lançar em criaturas. Aprimoramen-
tos que requerem 3º círculo só podem ser
Companheiro animal. Você recebe um com- lançados a partir do 9º nível e aprimoramen-
panheiro animal igual ao druida (ver Tormenta20, tos que requerem 4º círculo não podem ser
pág. 61). O companheiro animal não entra em seu lançados. Pré-requisito: 5º nível de domador.
limite de aliados e é considerado como Iniciante. O
companheiro animal possui metade de seus pontos • Cavaleiro de bestas aprimorado. O bônus
de vida e defesa 10 + metade do seu nível. No 7º nível de cavaleiro de bestas passa para +5. Pré-
ele muda para Veterano e, no 15º nível, para Mestre. -requisito: Cavaleiro de bes-tas, 6º nível de
domador.
Poderes de domador. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
aumento diminui para +1.
• Aura do predador. Você pode gastar uma ação
de movimento e 2 PM para gerar uma aura
Classes alternativas 7
• Cavaleiro de bestas. Você considera qualquer to: Incorporar, 6º nível de domador.
criatura de uma categoria de tamanho maior
que a sua como uma montaria, sem precisar • Incorporar avançado. Você pode escolher até
realizar testes para cavalgar como se possuir duas características adicionais das criaturas
o poder ginete. Quando monta-do, você e domadas para incor-porar em si. Pré-requi-
sua montaria recebem +2 de defesa, testes sito: Incorporar aprimorado, 9º nível de
de perícia e dano. domador.
• Companheiro animal adicional. Ver Tormen- • Incorporar: Você gasta uma ação e 2 PM para
ta20, página 61. incorporar uma característica de uma das
criaturas domadas até o final da cena. A
• Companheiro animal aprimorado. Ver Tor- característica pode ser um sentido, desloca-
menta20, página 62. mento, poder ou ataque. Suas demais carac-
terísticas como atributos se mantêm iguais.
• Companheiro animal lendário. Ver Tormen-
ta20, página 62. • Investidadomonstruosa.Quandovocêrealiza
uma investida, você dobra seu deslocamento
• Companheiro animal mágico. Ver Tormen- e recebe +2 em acerto e dano (além do
ta20, página 62. concedido pela investida normal)
• Convocar aliado. Você gasta uma ação padrão • Mestre das quimeras. Você pode utilizar a
e 3 PM para convocar uma criatura que habilidade incorporar em criaturas que você
esteja sob a habilidade domar. A criatura esteja utilizando Doma para fundi-las. Pré-
surge adjacente a você. Você pode mandar a -requisito: Incorporar aprimorado, 9º nível
criatura de volta para onde estava utilizando de domador.
uma ação livre. Pré-requisito: 9º nível de
domador. • Proteção arcana. Você aprende a conjurar
armadura arcana, mas somente em outras
• Couraça de monstro. Você adiciona seu criaturas com alcance de toque. Você pode
modificador de constituição em sua defesa utilizar aprimoramentos, mas não pode
enquanto não estiver utilizando armadura. utilizar círculos mais altos.
A cada 3 níveis seguintes depois que pega
este poder, você recebe +1 de defesa. Pré-re- • Rugido bestial. Você rosna com uma ação
quisito: 7º nível de domador. de movimento e 2 PM. Aliados em alcance
curto recebem +2 em da-no, enquanto
• Historia viva. Durante um descanso você pode criaturas hostis devem ser bem-sucedidas
contar uma historia que viveu e gastar 2 PM, em um teste de vontade (CD Carisma) ou
quando faz isso concede um bônus igual a estão alquebrados até o final da cena, falhar
metade de seu nível a uma perícia durante o por 5 ou mais causa 2D6 de dano mental.
dia seguinte, o bônus só pode ser utilizado Pré-requisito: 6º nível de domador
uma vez por cada personagem que escutou
a historia. • Tática de matilha aprimorada. Você considera
os bônus de dano baseado em carisma a
• Imposição de liderança. Você gasta uma ação aliados em alcance curto, mesmo que você
e 2 PM para impor sua vontade contra outra não esteja participando do flaqueamento.
criatura. Você realiza um teste de vontade Pré-requisito: Tática de matilha, 7º nível de
contra a vontade da criatura que seja animal, domador.
monstro, espírito ou humanoide de ND
igual ou menor que seu nível. Caso seja • Tática de matilha. Você recebe +2 para acerto
bem-sucedido a criatura fica com a condição e dano quando flaqueia um inimigo (além
abalada, fascinada, imóvel ou surda. Se você do bônus normal por flarquear) e concede
tiver sucesso por 5 ou mais você pode esco- um bônus de dano igual a seu carisma (limi-
lher deixar ela apavorado invés de abalada, tado pelo nível) a seu aliado. Pré-requisito:
ofuscado invés de fascinada, enredado invés 3º nível de domador.
de imóvel ou pasmo invés de surda. Pré-re-
quisito: 5º nível de domador. • Toque da matilha. Mana: Você toca uma cria-
tura voluntaria com sua ação de movimento
• Incorporar aprimorado. Você pode escolher e gasta 1 PM, então pega dela ou entrega de
uma característica adicional das criaturas você uma quantidade de PM's a sua escolha.
domadas para incorporar em si. Pré-requisi- Pré-requisito: Toque da matilha (vida), 12º
8 Iniciativa T20
nível de domador. Nível O Gladiador
1º
• Toque da matilha. Vida: Você toca uma criatu- 2º Habilidades de classe
ra voluntaria com sua ação padrão e gasta 2 3º Degladiar (1D6)
PM, então pega dela ou entrega de você uma 4º Poder de Gladiador
quantidade de PV's a sua escolha. Nenhum 5º Poder de Gladiador
dos envolvidos pode ficar com menos da me- 6º Poder de Gladiador
tade dos PV atuais que tinha antes da ação. 7º Poder de Gladiador, Degladiar (1D8)
Pré-requisito: 9º nível de domador. 8º Poder de Gladiador, Resistencia a dano 2
9º Poder de Gladiador
Liderança feroz. No 20º nível, sua presença 10º Poder de Gladiador
impõe imponência - impõe ferocidade. Uma criatura 11º Poder de Gladiador, Degladiar (1D10)
que seja hostil a você deve realizar um teste de von- 12º Poder de Gladiador, Resistencia a dano 4
tade como se você se utiliza a habilidade Doma. Caso 13º Poder de Gladiador, Imparavel
a criatura falhe ela passa a ser prestativa em relação 14º Poder de Gladiador
a você e é considerada como um alvo para seus pode- 15º Poder de Gladiador, Degladiar (2D6)
res que necessitam de uma criatura domada de forma 16º Poder de Gladiador, Resistencia a dano 6
permanente. 17º Poder de Gladiador
18º Poder de Gladiador
Gladiador 19º Poder de Gladiador, Degladiar (2D8)
20º Poder de Gladiador, Resistencia a dano 8
O gladiador é uma classe variante baseada em Poder de Gladiador
barbaros, lutadores e gladiadores (ver Tormenta20, Poder de Gladiador, Degladiar (2D10),
pág. 40, 75 e 90). Espetaculo de sangue
Gladiadores são brutais guerreiros que lutam pes letais. A cada 4 níveis seu dano extra aumenta
por suas vidas e pelo entretenimento de uma plateia, conforme a tabela.
uma plateia normalmente mais brutal que os desafio
de sua arena. Gladiadores podem ser glamurosos e O dano na tabela é para criaturas Pequenas e mé-
invejaveis, possuindo habilidades cativantes por sua dias. Criaturas minúsculas diminuem esse dano
maestria ou brutais e sanguinarios, imprecionando em um passo, Grandes e Enormes aumentam em
pela quantidade e velocidade de sangue que espa- um passo e Colossais aumentam em dois passos.
lham pela arena.
Degladiar é uma opção de ação dos gladiadores
características de que, por sua vez, podem optar por continuar uti-
classe lizando luta com força para causar danos letais.
Pontos de vida. Um gladiador começa com Poderes de Gladiador. No 2º nível, e a cada
20 pontos de vida (+ modificador de constituição) e nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ganha +5 PV (+ mod. Con) por nível.
• Abalar. Você realiza com uma ação padrão e
Pontos de mana. 3 PM por nível. 2 PM um urro gutural que amedronta ad-
versários em alcance médio. Faça um teste
Perícias. Atuação (Car) e Luta (Car), mais 4 de intimidação contra vontade, você pode
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo utilizar dois dados e ficar com o melhor
(For), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), resultado. Um alvo que falhe está abalado
Intimidação (Car), Jogatina (Car), Pontaria (Des) ou pelo resto da cena, caso falhe por 10 ou mais
Reflexos (Des). o alvo está apavorado.
Proficiências. Armas marciais e escudos.
Habilidades de classe
Degladiar. Você passa a substituir força por
carisma em testes de luta e dano. Todo dano que
Você causa dano é não letal e você causa dano extra
igual a +1D6 em ataques desarmados ou com armas
que seja proficiênte, mas possui -5 para acertar gol-
Classes alternativas 9
• Ataque Extra. Quando realiza uma ação para Tatuagens de Guerra
atacar você pode gastar 2 PM para realizar
um ataque adicional. 6º nível de Gladiador. Uma Tatuagem de Guerra é uma marca
arcana transposta sobre o corpo de um
• Ataque Reflexo. Ver Tormenta20 página 65. guerreiro que representa conquistas e lhe da
poder. Para utilizar uma tatuagem de guerra
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um gaste uma ação de movimento e 2 PM.
atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda Coragem. Você recebe +2 em vontade e
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o iniciativa. Você também recebe RD 2 contra
aumento diminui para +1. dano mental até o final da cena.
• Cabeçada. Ver Tormenta20 página 76. Força. Você recebe +2 em força e constituição
até o final da cena.
• Calejado. Você percebe que a vida e o espetá-
culo são coisas diferentes. Você não possui Proteção. Você recebe +2 de defesa e RD
penalidades para golpes letais devido a De- 2 contra um tipo de dano entre fogo, frio,
gladiar. Pré-requisito: 5º nível de Gladiador. elétricidade, acido, veneno, corte, contusão
ou perfuração escolhido ao pegar o poder.
• Confiança das Arenas. Quando você acerta
um golpe crítico, você recebe 1 PM tempo- Sorte. Você pode refazer um teste ou obrigar
rário. PM temporários desaparecem no final que um adversario que lhe atingiu refaça,
da cena. um uso por cena.
• Crítico Brutal. Ver tormenta20 página 41. Vento. Você recebe +6m de deslocamento e
Pré-requisito: 6º nível de Gladiador. ganha deslocamento de voo para saltar igual
a metade da sua velocidade de caminhada até
• Crítico Certeiro. Você gasta 2 PM para au- o final da cena.
mentar a margem do seu crítico em 1. Você
pode gastar +2 PM para aumentar a margem de atacar, em caso de falha devem escolher
em +1 limitado pelo nível. Por exemplo, se você como alvo, caso falhe por 10 ou mais o
fizer um crítico com uma espada curta, sua alvo está abalado até acertar um golpe em você.
margem será 18, em vez de 19. Pré-requisi-
to: 6º nível de Gladiador. • Quebra de Itens. Quando você acerta um gol-
pe corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para
• Fascinar. Ver Tormenta20 página 44. realizar como ação livre a manobra quebrar
contra um item empunhado ou vestido (O
• Figura Divina. Você possui o corpo de um ataque não causa dano contra o portador).
guerreiro inspirador. Uma vez por cena, cria- Pré-requisito: 6º nível de Gladiador.
turas fascinadas pelo gladiador em alcance
curto ganham temporariamente ou perdem • Robusto. Se estiver utilizando um escudo,
PM's igual a seu modificador de carisma você aplica o bônus recebido na defesa rece-
a sua escolha. Pré-requisito: 15º nível de bido pelo escudo em testes de resistência e
Gladiador. RD. Pré-requisito: 5º nível de Gladiador
• Invencível. Uma vez por cena, ao cair a zero • Sanguinário. Quando você reduz os PV de um
PV's, você pode gastar uma quantidade de inimigo a zero, você recebe 10 PV temporá-
PM limitada pelo nível para recuperar PV. rios até o fim da cena.
Cada PM gasto recupera 2 PV. Pré-requisito:
7º nível de Gladiador. • Tatuagem de Guerra. Você possui diversas
pinturas de batalha pelo seu corpo, veja o
• Irmãos de Batalha. Uma vez por cena, você quadro para detalhes. Você pode escolher
gasta 1PM e escolhe um aliado em alcance este poder diversas vezes para tatuagens
curto, enquanto estiverem dentro do alcance diferentes. Pré-requisito: 4º nível de Gladia-
você e seu aliado recebem +2 de acerto e dor.
dano até o final da cena. Pré-requisito: 5º
nível de Gladiador. • Troca Rápida. Uma vez por rodada, você pode
trocar um item sacado com uma ação livre,
• Provocar. Com uma ação e 2 PM você demonstra guardando um item empunhado e pegando
um potencial ameaçador a seus oponentes em
alcance médio. Todos no alcance devem reali-
zar um teste de vontade (CD Carisma) antes
10 Iniciativa T20
um item guardado no lugar. Nível O Invocador
1º
Resistênci a dano. A partir do 5º nível, gra- Habilidades de classe
ças a seu vigor e força e vontade, você ignora parte 2º
de seus ferimentos. Você recebe resistencia a dano 3º Invocar (1 Item, T$ 2.000)
2. A cada quatro níveis, sua RD aumenta em 2, até o 4º Poder de Invocador
maximo de RD 8 no nível 18º. 5º Poder de Invocador
6º Poder de Invocador
Imparavel. A partir do 11º nível, quando você 7º Poder de Invocador
reduz os PV de um oponente a zero, você recebe uma Poder de Invocador
ação completa adicinal (uma ação padrão e uma de 8º Poder de Invocador, Invocar (2 Itens, T$
movimento). 9º 5.000)
10º Poder de Invocador
Espetaculo de sangue. A partir do 20º 11º Poder de Invocador
nível, você sempre dobra o resultado final do danos Poder de Invocador
que causa. 12º Poder de Invocador, Olho do dragão,
13º Invocar (3 Itens, T$ 10.000)
invocador 14º Poder de Invocador
15º Poder de Invocador
Invocadores conjuram para si e seus aliados itens 16º Poder de Invocador
e bençãos para os campos de batalha. Invocadores 17º Poder de Invocador
essencialmente lutam atraves de equipamentos ma- 18º Poder de Invocador
gicos que conjuram e aprimoram. 19º Poder de Invocador
20º Poder de Invocador
ccalarsasceterísticas de Poder de Invocador
Poder de Invocador, Invocação Divina
Pontos de vida. Um invocador começa com
12 pontos de vida (+ modificador de constituição) e dos itens invocados mudam no 7º e 11º para T$
ganha +3 PV (+ mod. Con) por nível. 5.000 e T$ 10.000.
Pontos de mana. 4 PM por nível. Poderes de invocador. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Perícias. Misticismo (Int) e Luta (For) ou
Pontaria (Des), mais 2 a sua escolha entre Fortitude • Acessório Magico. Você gasta uma ação de
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), movimento e 1 PM para invocar um aces-
Oficio (Int), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) ou sório que desaparece depois de usados. O
Vontade (Sab). acessório invocado concede bônus igual a
metade do nível de invocador do persona-
Proficiências. Armas marciais, armaduras gem a uma perícia. O acessório invocado
pesadas e escudos. é considerado magico e pode ser utilizado
por outras pessoas diferente dos itens de
Habilidades de classe invocar.
Invocar. Você gasta uma ação padrão e 2 PM • Arsenal da Natureza. Você gasta uma ação
para invocar qualquer arma, armadura, escudo ou e 1 PM para tocar um item e adicionar pro-
item mundano não consumível pela duração de até priedades elementais a ele até o final da cena
um dia. O item tem preço total de até T$ 2.000 e não entre fogo, água (frio), ar (eletricidade), ter-
pode ser consumível nem possuir modificações, mas ra (acido), luz ou trevas. Se o item for uma
pode ser feito de material especial. Ao invocar armas arma ele recebe +1D6 de dano adicional do
a distancia você invoca junto 20 munições.
Você é capaz de manter apenas 1 item invocado
por vez no 1º nível, 2 no 7º nível e 3 no 11º nível.
Itens invocados podem ser soltos ou derrubados,
mas não negociáveis, pois são incorpóreos na
mão de terceiros. Itens invocados são consi-
derados itens mágicos. O limite de preço total
Classes alternativas 11
tipo escolhido, se o item for uma armadura, de uma ação padrão. Pré-requisito: 6º nível
ele recebe RD 5 ao dano escolhido. de Invocador.
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um • Munição mágica. Você gasta uma ação e 4
atributo a sua escolha. Você pode escolher PM para invocar 20 munições magicas. As
este poder várias vezes. A partir da segunda munições invocadas possuem o efeito de
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o itens de alquimia, sendo 4 unidades de cada.
aumento diminui para +1.
• Selo de Alma. Você pode selar características
• Conjurar monstro. Você aprende a conjurar de criaturas que morreram na cena anterior
a magia conjurar monstro. Se você possuir dentro de um item. Você deve conhecer a
nível 7º nível ou maior você pode aprimorar habilidade que deseja selar e gastar uma
para 2º círculo, se for nível 14º pode aprimo- ação com 4 PM. A habilidade selada possui
rar para 4º círculo. Pré-requisito: 5º nível de o mesmo custo de PM que possuía quando
Invo-cador. a criatura era viva +1. Se a habilidade for
passiva, ela possui duração pela ce-na. O
• Encantador de armas. Você gasta uma ação e item que sela a habilidade passa a ser um
1 PM para tocar um item e torná-lo magico item de sintonia. Pré-requisito: 11º nível de
até o final da cena. Se o item for uma arma Invocador.
ele recebe +2 em rolagens de acerto, se for
uma armadura ela tem sua penalidade dimi- • Toque da ganância. Você gasta uma ação
nuída em 2 e recebe +2 de defesa. e 1 PM para tocar um item, até o final da
cena você troca o material do item para um
• Encantamento Distante. Seus poderes de material especial (dentro do limite de gasto
invocador e habilidade de invocar passam a de invocar). O item é considerado magico
ter alcance curto invés de to-que. pela dura-ção.
• Encantar Item Avançado. Você é capaz de • Transmutador. Você aprende a magia trans-
imbuir até 2 encantamentos em um mesmo mutar objetos.
item, mas a CD do teste de misticismo passa
para 20. Pré-requisito: Encantar item, 11º • Tumulo de Ouro. Você gasta uma ação e 2
nível de Invocador. PM para sintonizar todos os itens de um
personagem a ele pelo dia, quando o perso-
• Encantar item Superior. Você é capaz de nagem afetado pela habilidade sofre dano,
imbuir até 3 encantamentos em um mesmo existe 25% (1 no D4) que seu equipamento
item, mas a CD do teste de misticismo passa sofra dano no seu lugar como se fosse alvo
para 25. Pré-requisito: Encantar item avan- da manobra quebrar.
çado, 17º nível de Invocador.
• Vínculo de alma. Você compartilha a vida
• Encantar Item. Você gasta uma ação e 4 PM com seus itens invocados. Você recebe PV's
para tocar um item e imbuir ele em energias temporários iguais aos PV's dos seus itens
arcanas. Se você for bem-sucedido em um somados. Para saber os PV's dos seus itens
teste de misticismo CD 15 o item se torna olhe Tormenta20 página 225. Se você ficar
magico até o final do dia. Você escolhe um sem PV's temporários seus itens não que-
encan-tamento de arma ou armadura para bram, mas você fica fatigado pelo resto da
o item (ver Tormenta20 página 321 e 324). cena. Pré-requisito: 7º nível de Invocador.
Se você falha em encantar o item você ainda
gasta os PM. Pré-requisito: 5º nível de invo- • Vínculo Especializado. Você recebe +2 em
cador. acerto para os itens que invoca ou RD 2 para
cada armadura e escudo invocado empunh-
• Encontrar Fraqueza. Ver Tormenta20 página do.
70. Pré-requisito: 7º nível de invocador.
Olho do dragão. No 11º nível, você pode
• Estrago Magico. Você gasta 2 PM para au- utilizar olho do dragão da mesma maneira que o
mentar o dano de uma arma invocada em Inventor. Ver Tormenta20 página 70.
um passo até o final da cena.
Invocação divina. No 20º nível, você é livre
• Invocação rápida. Seus poderes de invocador para criar as regras dos itens que invoca, mas ele
e habilidade de invocar passam a ser ativa- deve ser aprovado pelo mestre. Seus itens invocados
dos com uma ação de movi-mento no lugar possuem custo de 7 PM e passam a ser permanentes
12 Iniciativa T20
e de sintonia. Como linha geral, ele pode ter os bene- Nível O Mimico
fícios de um item superior com 6 modificações e de 1º
um item mágico maior. Habilidades de classe
2º
Mimico 3º Conjurador silencioso, Magias (1º círculo)
4º Poder de Mimico
O mimico é uma classe variante baseada em 5º Poder de Mimico
bardos (ver Tormenta20, pág. 43), sendo artistas 6º Poder de Mimico
silenciosos. Poder de Mimico
7º
características de 8º Poder de Mimico, Magias (2º círculo)
classe 9º Poder de Mimico
10º Poder de Mimico
Pontos de vida. Um mimico começa com 12 Poder de Mimico
pontos de vida (+ modificador de constituição) e 11º
ganha +3 PV (+ mod. Con) por nível. 12º Poder de Mimico, Magias (3º círculo)
13º Poder de Mimico
Pontos de mana. 5 PM por nível. 14º Poder de Mimico
Poder de Mimico
Perícias. Atuação (Car) e Vontade (Sab), mais 15º
6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento 16º Poder de Mimico, Magias (4º círculo)
(Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplo- 17º Poder de Mimico
macia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), 18º Poder de Mimico
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), 19º Poder de Mimico
Jogativa (Car), ladinagem (Des), Misticismo (Int), 20º Poder de Mimico
Oficio (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) ou Poder de Mimico
Reflexos (Des). Poder de Mimico, Sorte de Nimb
Proficiências. Nenhuma ce curto, x2) causam 1D6 + carisma de dano
mental.
Habilidades de classe
• Desvio Acrobático. Ao realizar testes de
Conjurador silencioso. Você possui a reflexos, você pode se mover metade do seu
capacidade de conjurar magias sem a necessidade de deslocamento.
gestos ou fala. Você pode conjurar magias de mãos
presas, amordaçado etc. Você pode conjurar magias • Escadas Invisíveis. Você gasta 1 PM e cria
usando armaduras sem teste de misticismo. Outros 9m de plataformas invisíveis. As platafor-
personagens só percebem que você lançou magia se mas podem ser utilizadas como escadas ou
passarem num teste de misticismo (CD 20). pontes e duram até o final da cena ou até ser
dissipadas.
Magias. Ver Tormenta20 página 44.
• Fascinar em massa. Ver Tormenta20 página
Poderes de mimico. No 2º nível, e a cada nível 44.
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
• Fascinar. Ver Tormenta20 página 44.
• Aumentar Repertório. Ver Tormenta20
página 44. • Julgamento Silencioso. Você gasta sua ação
de movimento e 1 PM para encarar um alvo.
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em um O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
atributo a sua escolha. Você pode escolher de vontade contra CD (carisma), se falhar
este poder várias vezes. A partir da segunda esta vulnerável e abalado enquanto você
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o gastar seu movimento para se concentrar na
aumento diminui para +1.
• Combatente invisível. Você possui equi-
pamentos invisíveis como uma armadura,
rapieira e besta. Você passa a somar carisma
em sua defesa e pode realizar ataques com
atuação. A rapieira (19/20) e a besta (alcan-
Classes alternativas 13
ação.
• Ladrão de almas. Quando uma criatura esta
fascinada por você, ela perde 1 PM por ro-
dada e você recebe +1 PM temporário até o
final da cena. Pré-requisito: fascinar, 7º nível
de mimico.
• Obstáculos Invisível. Com uma ação padrão
e 1 PM você cria até 3 obstáculos invisíveis
em alcance médio. As pare-des possuem de-
fesa, vida e RD 10 e servem como cobertura.
Os obstáculos podem ter de 30 cm a 1,5 m e
dura até o final da cena ou até ser dissipado
com uma ação livre.
• Parede de Espelhos. Quando utilizar paredes
de tijolos, o dano ignorado (pela RD, teste
de resistência ou erro devi-do ao bônus de
defesa) volta para o personagem que desfe-
riu o golpe. Pré-requisito: parede de tijolos,
7º nível de mimico.
• Parede de Tijolos. Quando for sofrer dano,
você pode gastar sua reação e 2 PM para
criar uma parede invisível de tijolos. Você
recebe +2 de defesa e RD 10 até o início de
seu próximo turno.
• Paródia aprimorada. Você utilizar o poder
paródia como uma reação. Pré-requisito:
Paródia.
• Paródia. Ver Tormenta20 página 45.
• Prestidigitação. Ver Tormenta20 página 45.
• Queda segura. Você reduz o dano de queda
em 1D6 para cada 3 níveis de personagem.
Pré-requisito: 3º nível de mimico.
• Silenciar. Você gasta uma ação padrão e 2
PM para silenciar uma área de alcance curto
e todos dentro dela. Todos dentro da área
recebem +10 de furtividade e devem ser
bem-sucedidos em um teste de vontade (CD
carisma) se tentar produzir sons ou magias
que necessitem de fala. Pré-requisito: 5º
nível de mimico.
• Sortudo. Você gasta 2 PM e refaz um teste
que tenha falhado.
• Ventania. Você gasta uma ação de movimen-
to e 2 PM, todos os alvos em alcance médio
devem ser bem-sucedidos em um teste de
vontade contra atuação, caso falhe é empur-
rado 9m e é considerado lento. Pré-requisito:
7º nível de Mimico.
Sorte de Nimb. Ver Tormenta20 página 48.
14 Iniciativa T20