The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่องการปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by กุลณัฐ ศรเฉลิม, 2024-02-12 03:05:42

ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่องการปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse.

ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่องการปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse.

ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่องการปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse Virtual classroom on basic first aid with the program Meta verse นางสาวกุลณัฐ ศรเฉลิม รหัสประจำตัว 64202040009 นางสาวพัชรดา สดใส รหัสประจำตัว 64202040037 รายงานโครงงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาวิชาโครงงาน หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน ปีการศึกษา 2566


ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่องการปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse Virtual classroom on basic first aid with the program Meta verse นางสาวกุลณัฐ ศรเฉลิม นางสาวพัชรดา สดใส รายงานโครงงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาวิชาโครงงาน หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน ปีการศึกษา 2566


ก ชื่อโครงงาน : ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่องการปฐมพยาบาล เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse จัดทำโดย : นางสาวกุลณัฐ ศรเฉลิม : นางสาวพัชรดา สดใส ระดับ : ประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชา : คอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางาน : คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ปีการศึกษา : 2/2566 อาจารย์ที่ปรึกษา : นางสาวสุรารักษ์ พลอยบุษย์ อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม : นางสาวพิไลวรรณ จันทรวัฒนกิจ บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสร้างสื่อการเรียนการสอนโปรแกรมสร้าง ภาพเคลื่อนไหว ให้ความรู้เรื่องการสร้างภาพเคลื่อนไหว และความพึงพอใจคณะผู้จัดทำ โปรแกรมที่ใช้ในการศึกษา 1. PowerPoint เรื่อง สื่อการเรียนการสอนโปรแกรมสร้าง ภาพเคลื่อนไหว ให้ความรู้เกี่ยวกับการสร้างภาพเคลื่อนไหว 2. แบบประเมินความพึงพอใจ ของนักเรียนนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ และประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง จำนวน 80 คน ผลการวิจัยพบว่า โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว เรื่อง สื่อการเรียนการสอน โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว มีประสิทธิภาพโดยรวมด้านการเคลื่อนไหว รูปแบบและขนาด และสีของ ตัวอักษรอ่านได้ง่ายความถูกต้องครอบคลุมชัดเจน ภาษาหือรูปแบบที่เชื่อมโยงมี ความชัดเจน เหมาะสม ตรงตามสมมติฐานที่กำหนดไว้


ข กิตติกรรมประกาศ โครงงานสื่อการเรียนการสอนโปรมแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวฉบับนี้จัดทำขึ้นด้วย ความตั้งใจและความพยายาม โดยได้รับความร่วมมืออย่างดีจากเพื่อน อาจารย์และผู้ที่มีส่วน ร่วมในโครงการนี้ทำให้โครงการฉบับนี้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี ขอขอบพระคุณผู้ที่มีส่วนเกี่ยวกับโครงงานที่ให้คำปรึกษาและให้ความช่วยเหลือทุกๆ อย่าง คือ นางสาวสุรารักษ์ พลอยบุษย์ซึ่งเป็นครูที่ปรึกษาโครงงานส่วนในด้านการจัดการ เอกสารต่างๆ ของโครงงานนี้และจัดทำโครงงานนี้และจัดทำโครงงานสื่อการเรียนการสอน โปรแกรมตารางงาน เพื่อการศึกษาในส่วนอื่นในการจัดทำโครงงานในขณะที่ทำการศึกษา โครงงานอยู่แล้ว และต้องขอบพระคุณรวมไปถึงบุคคลที่มีความเกี่ยวข้องทุกท่านที่ให้ คำปรึกษาแลละแนะนำเป็นอย่างดีทำให้โครงงานชิ้นนี้สำเร็จลุล่วงไปอย่างสมบูรณ์ ชื่อผู้วิจัย นางสาวกลุณัฐ ศรเฉลิม ชื่อผู้วิจัย นางสาวพัชรดา สดใส เดือน ตุลาคม 2566


ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญ(ต่อ) ง สารบัญตาราง จ สารบัญภาพ จ บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญ 1-2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 2 ขอบเขตของการวิจัย 2 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 ตารางการดำเนินงาน 3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 3 รายการเครื่องมือและอุปกรณ์ 3 งบประมาณ 3 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4 แนวคิดทฤษฎีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 4-6 เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality 7-9 โปรแกรม Canva 10-17 โปรแกรม Meta verse 18-19 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 20-21


ง สารบัญ(ต่อ) หน้า บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 22 แบบแผนการวิจัย 22 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย/กลุ่มตัวอย่าง 22 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 22-23 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือวิจัยและการหาคุณภาพการวิจัย 23-24 การดำเนินการวิจัย 24 การเก็บรวบรวมข้อมูล 24-25 การวิเคราะห์ข้อมูล 25 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 26 บทที่ 4 ผลการดำเนินโครงงาน 27 ผลการวิจัยตามวัตถุประสงค์ 27 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามห้องเรียนเสมือนจริง ของกลุ่มตัวอย่าง 27-28 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 33 สรุปผลการวิจัย 33 อภิปรายผล 37 ข้อเสนอแนะ 38 บรรณานุกรม 39 ประวัติผู้วิจัย 40-41 ภาคผนวก 42 ก เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย 43 ข เอกสารที่เกี่ยวข้องในการทำวิจัย 46 ค ตัวอย่างภาพถ่ายประกอบในการดำเนินการวิจัย 54 ง แบบเสนอโครงการ ( คง.01 -คง.10 ) 60


จ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตาราง 4.1 แสดงเพศและจำนวนของผู้ตอบแบบสอบถาม 27 ตาราง 4.2 แสดงระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม 28 ตาราง 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของกลุ่มนักเรียน 29 ตาราง 4.4 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของกลุ่มนักเรียน 30 ตาราง 4.5 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของกลุ่มนักเรียน 31 ตาราง 4.6 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของกลุ่มนักเรียน 32 สารบัญภาพ รูปภาพที่ หน้า รูปที่ 2.3 โปรแกรม Canva 10-17 รูปที่ 2.4 ปรแกรม Meta verse 18-19 ภาคผนวก ก 44 ภาคผนวก ข 47 ภาคผนวก ค 55 ภาคผนวก ง 61


บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา AR (Augmented reaIity) เทคโนโลยีมิติเสมือนจริง เป็นเทคโนโลยีที่ผสานเอา โลกแห่งความจริง(ReaI) เข้ากับโลกเสมือน (VirtuaI) โดยผ่านทางอุปกรณ์เว็บแคม, กล้องใน โทรศัพท์เคลื่อนที่ หรือ คอมพิวเตอร์ ร่วมกับการใช้ซอฟท์แวร์ต่างๆ ซึ่งจะทำให้ภาพที่เห็นใน จอภาพจะเป็นวัตถุ (object) อาทิ คน,สัตว์,สิ่งของ เป็นลักษณะ 3 มิติ ซึ่งมีมุมมองถึง 360 องศา ฉะนั้นเทคโนโลยีมิติเสมือนจริง สามารถทำให้ ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจริง ได้รอบด้าน 360 องศา โดยที่ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องไปยังสถานที่จริง เทคโนโลยีมิติเสมือนจริงจัดเป็นแขนง หนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนจริงของโมเดลสามมิติ ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ แว็บแคม หรือกล้อง โทรศัพท์เคลื่อนที่ แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วย ข้อจำกัดทาง เทคโนโลยีจึงยังไม่แพร่หลาย แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีโทรศัพท์เคลื่อนที่และการ สื่อสารข้อมูลไร้สาย รวมทั้งการประมวลผลต่างๆ มีความรวดเร็วและราคาถูก จึงทำให้ อุปกรณ์เคลื่อนที่ ที่มีความสามารถทำการติดตั้งแอปพลิเคชันเทคโนโลยีมิติเสมือนจริง จึงทำ ให้สามารถดาวน์โหลดมาใช้งานได้ง่าย ในอนาคตแอปพลิเคชัน ที่ใชเทคโนโลยีมิติเสมือนจริง จะถูกพัฒนาไปอย่างก้าวไกลโดยสามารถนำมาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวาง หลากหลาย ทั้ง ด้านอุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร และการศึกษา ในปัจจุบันเทคโนโลยีมิติเสมือนจริง สามารถนำมาพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อช่วย เสริมสร้างการเรียนรู้โดยนำเทคโนโลยีมิติเสมือนจริงสร้างเป็นโมเดล 3 มิติ ประกอบด้วย ภาพ เสียง และข้อความ เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษาเรียนรู้ผ่านเทคโนโลยีที่เสมือนจริงบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และ IOS เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้และช่วยเสริมสร้าง การเรียนรู้ที่แตกต่างจากตำราเรียน ดังนั้นผู้วิจัยเล็งเห็นถึงความสำคัญดังกล่าว จึงได้พัฒนาห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น โดยโปรแกรม Meta verse สามารถแสดงผล 3 มิติ เสมือนจริง ผ่านจอแสดงผลโทรศัพท์มือถือหรือแท็บเลต ทำให้เกิดสื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ ที่มี ประสิทธิภาพ น่าสนใจตามความต้องการของผู้เรียนที่ต้องการสิ่งใหม่ๆ และเพื่อแก้ปัญหา ต่างๆ ของการเรียน การสอนที่กำลังเกิดขึ้น ประกอบกับให้สอดคล้องกับการเรียนการสอนใน


2 ยุคปฏิรูปการศึกษาซึ่ง ใช้ ปรัชญา “ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ” และเป็นแนวทางในการพัฒนาสื่อ การเรียนรู้ต่อไป 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1. เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ซึ่งผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วย ตนเอง 2. เพื่อศึกษาความพึ่งพอใจ เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น 1.3 ขอบเขตของการวิจัย บุคลากร และนักเรียน นักศึกษา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพบาง สะพาน สถาบันอาชีวศึกษาภาคกลาง 5 สำนักงานคณะกรรมการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ อำเภอบางสะพานจังหวัดประจวบคีรีขันธ์ 1.3.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา 1.3.1.1 การทำสื่อกับเครื่องมือในโปรแกรม 1.3.1.2 ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม 1.3.2 ขอบเขตด้านประชากร 1.3.2.1 ประชากร คือ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน จำนวน 300 คน 1.3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ปีที่ 1 ของวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน จำนวน ทั้งสิ้น 80 คน 1.3.3 ตัวแปรที่ศึกษา 1.3.3.1 ตัวแปรต้น คือ สื่อการเรียนรู้ เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น 1.3.3.2 ตัวแปรตาม คือ ความพึงพอใจของสื่อการเรียนรู้ เรื่อง การปฐม พยาบาลเบื้องต้น


3 1.4 นิยามศัพท์เฉพาะ 1.4.1 การปฐมพยาบาล หมายถึง การช่วยเหลือเบื้องต้น เมื่อพบอุบัติเหตุแก่ผู้บาดเจ็บ ก่อนนำส่งโรงพยาบาล เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการบาดเจ็บเพิ่มขึ้น พิการ หรือเสียชีวิต 1.4.2 AR หมายถึง ความเป็นจริงเสริมเป็นสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นเพื่อเลียนแบบ สภาพแวดล้อมจริงโดยอาศัยองค์ประกอบของการแสดงผลด้วยภาพแบบดิจิทัล 1.4.3 เสมือนจริง หมายถึง เป็นเทคโนโลยีที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อ จำลองสภาพแวดล้อม ต่างๆ ทั้งจากสภาพแวดล้อมจริง และจากในจินตนาการ ด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทั้งภาพ และเสียง รับ ประสาทสัมผัส หลายๆด้าน ด้วย อุปกรณ์นำเข้า เช่น ถุงมือเมาส์ เพื่อการรับรู้ แรงป้อนกลับ 1.5 ตารางการดำเนินงาน 1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.6.1 มีสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริงในรายวิชาอาชีวอนามัยและความปลอดภัย 1.6.2 สร้างความน่าสนใจให้กับผู้เรียนและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้วยตัวเอง 1.6.3 ช่วยเสริมสร้างบรรยากาศภายในห้องเรียนให้ผ่อนคลายมากยิ่งขึ้น 1.7 รายการเครื่องมือและอุปกรณ์ 1.7.1 กระดาษ A4 จำนวน 1 รีม 1.7.2 หมึกพิมพ์ จำนวน 4 กล่อง 1.7.3 กระดาษปก จำนวน 4 แผ่น 1.7.4 เข้าเล่ม จำนวน 2 เล่ม 1.8 งบประมาณ โครงงานนี้ใช้งบประมาณทั้งสิ้น 1,000 บาท


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของ นักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน ผู้วิจัยได้ศึกษาตํารา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อใช้เป็นแนวทางในการศึกษาค้นคว้า ดังต่อไปนี้ 2.1 แนวคิดทฤษฎีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 2.2 แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality 2.3 โปรแกรม Canva 2.4 โปรแกรม Meta verse 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 แนวคิดทฤษฎีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ถือได้ว่าเป็นขั้นตอนที่มีความสําคัญอย่างยิ่ง เพราะเป็น กระบวนการที่จะต้องพัฒนาโปรแกรมหรือสร้างชิ้นงานสื่อการเรียนรู้ให้สําเร็จตาม วัตถุประสงค์ด้านการเรียนการสอนที่กําหนดไว้อย่างมีประสิทธิภาพ การพัฒนาสื่อการเรียน การสอนให้ดีมีประสิทธิภาพ ไม่ได้เกิดจากความสามารถขององค์ประกอบใดองค์ประกอบ หนึ่งแต่เพียงอย่างเดียว สื่อการเรียนรู้ที่มีความสวยงาม มีเทคนิคพิเศษแพรวพราว ตื่นตาเร้า ใจแต่ไม่ได้ทําให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง ความเป็นสื่อการสอนก็จะลดคุณค่าลง หลักการสําคัญซึ่งเป็นที่ยอมรับในการสร้างและพัฒนาสื่อการสอนอย่างมีประสิทธิภาพ คือ การออกแบบการเรียนการสอน ซึ่งเป็นหลักการสากลที่ได้รับการยอมรับในการพัฒนาสื่อการ สอนแทบทุกประเภท ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์ การวิเคราะห์คือขั้นตอนแรกที่จําเป็นต้องทําในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ สิ่งที่จําเป็น ในการวิเคราะห์ ได้แก่วิเคราะห์ความต้องการจําเป็น (Need Assessment) เป็นการ วิเคราะห์หาความจําเป็นที่ต้องทําให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หาโดยการเปรียบเทียบความ


5 แตกต่างระหว่าง สิ่งที่คาดหวังที่ต้องการให้เกิดกับผู้เรียน ซึ่งส่วนใหญ่แล้วครูมักจะดูจาก จุดประสงค์การเรียนรู้ กับสภาพที่ปรากฏจริงในปัจจุบัน ถ้าสภาพที่ปรากฏไม่เป็นไปตามสิ่งที่ คาดหวังก็แสดงว่ามีความจําเป็นที่จะต้องแก้ปัญหา วิเคราะห์ผู้เรียน เป็นการวิเคราะห์ลักษณะของผู้เรียนว่ามีลักษณะอย่างไร สิ่งที่ วิเคราะห์ เช่น ความรู้พื้นฐาน รูปแบบการเรียนรู้ เชาว์ปัญญา ความถนัด ภูมิหลัง ฯลฯ วิเคราะห์สภาพแวดล้อม เศรษฐกิจ สังคม เพื่อให้ถึงจุดเด่น จุดด้อย โอกาสและ ข้อจํากัด วิเคราะห์เนื้อหา เพื่อวิเคราะห์ดูว่าการที่จะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดหมาย จะต้องนําเนื้อหาอะไรมาจัดการเรียนการสอนบ้าง และควรสอนเรียงลําดับเนื้อหาอย่างไร วิเคราะห์การสอน เมื่อทําการวิเคราะห์เนื้อหาเรียบร้อยแล้วก็จะนําข้อมูลที่ได้นั้นมา ใช้วิเคราะห์การสอนว่าจะทําการสอนอย่างไร มีลําดับขั้นการเสนอเนื้อหาบทเรียนหรือวิธีการ ปฏิบัติอย่างไรบ้าง ควรใช้รูปแบบการเรียนแบบใด เช่น การแก้ปัญหา การเรียนรู้ร่วมกัน การ ค้นพบ ฯลฯ ควรใช้สื่อการสอนอะไรบ้าง มีการบริหารคอร์สวิชาอย่างไร ทั้งนี้เพื่อให้การสอน เป็นไปได้อย่างราบรื่นและผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้องครบถ้วนตามที่ตั้งวัตถุประสงค์ ไว้ (กิดานันท์ มลิทอง, 2548, หน้า 89) ขั้นที่ 2 การออกแบบ กําหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้เขียนเป็นจุดประสงค์ที่สามารถวัดได้อย่างชัดเจน (จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม) จากนั้นให้ดําเนินการวิเคราะห์ภารกิจ (Task Analysis) เป็นการ วิเคราะห์ว่าการที่จะทําให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่กําหนดนั้น ผู้เรียนจะต้องมี ความสามารถอะไรบ้าง และเป็นลําดับขั้นอย่างไร ลักษณะคล้ายกับจุดประสงค์นําทาง ซึ่ง ช่วยเป็นแนวทางให้ผู้ออกแบบทราบว่าจะเริ่มต้นที่ใดและจะไปทางใด กําหนดรูปแบบการสอน ผู้ออกแบบจะต้องพิจารณาว่าการที่จะทําให้ผู้เรียนบรรลุ ตามภารกิจ (Task) ที่กําหนดไว้แต่ละข้อ จะต้องใช้รูปแบบการสอนแบบใด กําหนดสื่อที่จะนําสาระการเรียนรู้ไปสู่ผู้เรียน หลังจากที่วิเคราะห์สิ่งต่าง ๆ มาแล้ว กําหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และกําหนดรูปแบบการสอนเรียบร้อยแล้วก็พิจารณาว่า ควรจะใช้สื่ออะไรที่จะทําให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุดซึ่งอาจจะเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วย


6 สอน การสอนบนเว็บ สื่อมัลติมีเดีย หรือสื่ออื่น ๆ ที่ช่วยเสริมและสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ได้ดีที่สุด ขั้นที่ 3 การพัฒนา ขั้นตอนการพัฒนาหรือการผลิตสื่อการเรียนรู้ โดยปกติแล้วผู้สอนสามารถดําเนินการ ผลิตสื่อด้วยตนเองหรืออาจให้ผู้อื่นช่วยก็ได้ ซึ่งหากเป็นกรณีหลัง ผู้สอนจําเป็นต้อง ประสานงานอย่างใกล้ชิดกับนักเทคโนโลยีทางการศึกษาในการผลิตสื่อเพื่อใช้ในการเรียนการ สอนตามที่ออกแบบไว้ การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามารถดําเนินการ ตามขั้นตอน ดังนี้ จัดทํา Storyboard ที่แสดงรายละเอียดหรือเรื่องหรือเนื้อหาของสื่อที่จะผลิต เสมือน กับเป็นโครงเรื่องซึ่งแสดงข้อมูลคร่าว ๆ เกี่ยวกับรูปภาพประกอบ หัวข้อ เนื้อหาและกิจกรรม เสียง วีดิทัศน์ ฯลฯ สร้างสื่อต่าง ๆ ที่จะนํามาใช้ในตามแนวทางที่ได้ออกแบบไว้ เช่น สร้างงานกราฟิก การบันทึกเสียงการถ่ายทําและตัดต่อวีดิทัศน์ ฯลฯ ทดสอบสื่อ ผู้สร้างจะต้องเป็นผู้ทดสอบ การใช้สื่อด้วยตนเองก่อน หรืออาจนําไปให้ครูท่านอื่นช่วยตรวจสอบความถูกต้องการทํางาน ของสื่อ ประเมินประสิทธิภาพของสื่อที่สร้างขึ้น โดยการให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบในเรื่อง โครงสร้างของบทเรียนและนําไปทดลองใช้จริงกับผู้เรียนเป็นรายบุคคล กลุ่มเล็ก และกลุ่ม ใหญ่ ขั้นที่ 4 การนำไปใช้ หลังจากประเมินประสิทธิภาพของสื่อในขั้นต้นและได้ปรับปรุงแก้ไขจนมี ประสิทธิภาพแล้ว จึงนําสื่อการเรียนการสอนไปใช้จริงตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่กําหนดไว้ ขั้นที่ 5 การประเมินผล การประเมินผลสื่อการเรียนรู้เป็นการประเมินจากการนําไปใช้ในสถานการณ์จริงทั้ง ระหว่างการที่ผู้เรียนกําลังเรียนกับสื่อ และหลังจากที่ผู้เรียนเรียนจบบทเรียนแล้ว ถ้าพบ ข้อบกพร่องผู้สร้างอาจต้องย้อนกลับไปดูตั้งแต่ขั้นการวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การ นําไปใช้ หรือแม้แต่ในขั้นการประเมินก็ต้องพิจารณาอีกครั้งด้วยเพื่อหาสาเหตุที่ทําให้เกิด ข้อบกพร่อง ซึ่งผลจากการประเมินจะนําไปใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ต่อไป


7 2.2 แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality ความหมายของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งตรงกับภาษาอังกฤษว่า Augmented Reality (AR)มีนักวิชาการกล่าวถึงความหมายไว้ ดังนี้ เทคโนโลยี AR ย่อมาจากคําว่า Augmented Reality สําหรับประเทศไทยพจนานุกรม ราชบัณฑิตยสถาน ได้บัญญัติศัพท์คําว่า Augmented Reality เป็นภาษาไทยว่า “ความเป็น จริงเสริม”(สํานักงานราชบัณฑิตยสถาน, 2544) นอกจากนี้ยังมีนักวิชาการได้เรียกชื่อไว้ แตกต่างกัน ดังนี้ Augmented Reality ได้ถูกนิยามขึ้นโดย Ronald (1997) ซึ่งเป็นผู้คิดค้นและทํางาน กับ Augmented Reality ที่เป็นเทคโนโลยีผสานโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือน (Real and virtualenvironment) ไว้ด้วยกัน โดยใช้วิธีการซ้อนภาพสองมิติ หรือสามมิติ ที่ อยู่ในโลกเสมือน ให้อยู่บนภาพที่เห็นจริงที่สามารถตอบโต้ได้ทันที (Interactive in real time) Klopfer &Squire (2008) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เป็นเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่ง ความจริงเชื่อมโยงกับโลกเสมือนจริงมารวมอยู่ในพื้นที่เดียวกัน มีลักษณะสําคัญ 3 ประการ ได้แก่ การผสานกันขอวัตถุเสมือนและวัตถุจริงในสภาพแวดล้อมที่แท้จริง มีการโต้ตอบได้ ทันที (Real time) การกําหนดตําแหน่งระหว่างวัตถุจริงและวัตถุเสมือน ไพฑูรย์ ศรีฟ้า (2556) ได้ให้ความหมายไว้ว่า Augmented Reality หรือ AR เป็น เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Reality) และความเสมือนจริง (Virtual) เข้า ด้วยกัน ผ่านวัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น Webeam, computer, pattern, software และอุปกรณ์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือน จริงนั้นจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ มอนิเตอร์ โปรเจคเตอร์หรืออุปกรณ์แสดงผล โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ชมได้ทันที อาจมีลักษณะทั้งที่เป็น ภาพนิ่ง ภาพ 3 มิติ ภาพเคลื่อนไหว และรวมถึงภาพเคลื่อนไหวที่มีเสียงประกอบด้วย ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบ วิวัฒน์ มีสุวรรณ (2556) ได้ให้ความหมายว่า Augmented Reality (AR) คือ การมี ปฏิสัมพันธ์ระหว่างความเป็นจริง (Real world) เข้ากับการปฏิสัมพันธ์เสมือนจริง (Virtual world) โดยผ่านการเทคนิคการแสดงผลสามมิติจากกล้องเว็บแคม ทําให้เกิดการซ้อนทับ


8 ระหว่างภาพในโลกแห่งความเป็นจริง กับภาพที่เกิดขึ้นในโลกเสมือน ซึ่งการผสมผสานของ ภาพที่เกิดขึ้นนั้นจะต้องเกิดขึ้นจากการได้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันเป็นสําคัญ รักษพล ธนานุวงศ์ (2556) กล่าวถึงเทคโนโลยี AR ว่าเป็นเทคโนโลยีที่ผสมโลกของ ความจริง (Realworld) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual world) โดยใช้วิธีซ้อนภาพสามมิติที่อยู่ ในโลกเสมือนไปอยู่บนภาพที่เห็นจริง ๆในโลกของความเป็นจริง ผ่านกล้องดิจิทัล เว็บแคม หรืออุปกรณ์อื่น ๆ และให้ผลการแสดงภาพ ณ เวลาจริง (Realtime) เกรียงไกร พละสนธิ (2559) กล่าวว่า เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หรือ ARเป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่ผสมผสานโลกของความ จริง (Real world) เข้ากับโลกเสมือน(Virtual world) โดยใช้วิธีซ้อนภาพสามมิติที่อยู่ในโลก เสมือนไปอยู่บนภาพที่เห็นจริง ๆ ในโลกของความเป็นจริงเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้ แบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้วิธีซ้อนภาพสามมิติที่อยู่ใน โลกเสมือนไปอยู่บนภาพที่เห็นจริง ๆ ในโลกของความเป็นจริง ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561, หน้า 196) อธิบายเพิ่มเติมว่า ความเป็นจริงเสริม (AR: AugmentedReality) เป็นเทคโนโลยีที่นําสื่อที่เคยเป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (Virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วีดีโอรูปทรงสามมิติ แอนิเมชั้น ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริง ที่ปรากฏบนมอนิเตอร์ แสดงผล เป็นการผสมผสานระหว่างความเป็นจริงและโลกเสมือนที่ สร้างขึ้นมา กล่าวโดยสรุป เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หมายถึง เทคโนโลยีการนําเสนอภาพ 2 มิติ การจําลองภาพวัตถุ 3 มิติ การสร้างภาพเคลื่อนไหว และการออกแบบสถานการณ์ให้ เสมือนกับว่ามีวัตถุหรือมีเหตุการณ์เกิดขึ้นจริงบนสภาวะแวดล้อมขณะนั้น และมีปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้ใช้งานกับอุปกรณ์แสดงผลด้วยคอมพิวเตอร์รวมถึงสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต AR เป็นความต่อเนื่องของการขยายสภาพความจริงไปสู่สภาพเสมือนหรือเป็น ความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดระหว่างสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงและสภาพแวดล้อมที่เสมือน อย่างไรก็ตามความหมายของ AR ยังไม่มีการนิยามที่แจ่มชัด แม้ว่าเป็นที่สนใจกันอย่าง กว้างขวางก็ตาม (Milgram & Kishino, 1994) โดยสรุปแล้ว เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หรือออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ (Augmented Reality: AR)หมายถึง การผสมผสานระหว่างโลกเสมือนจริง (Virtual world) เข้ากับโลกของ


9 ความจริง (Real world) โดยผ่านอุปกรณ์เชื่อมต่อประเภทต่าง ๆ อาทิ กล้องดิจิตอลของ แท็บเล็ต สมาร์ทโฟนหรืออุปกรณ์อื่น ๆ เพื่อให้ผู้ดูเห็นภาพเสมือนอยู่ในสถานการณ์นั้นจริง ๆ 2.2.1 การทำงานของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม แนวคิดหลักของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หรือออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ คือ การพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ผ่าน ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เช่นเว็บแคม คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเครื่อง ฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่น ๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็นภาพนิ่งสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียง ประกอบขึ้นกับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด โดยกระบวนการภายใน ของเทคโนโลยีเสมือนจริงประกอบด้วย 3 กระบวนการ ได้แก่ 2.2.1.1 การวิเคราะห์ภาพ (Image analysis) เป็นขั้นตอนการ ค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker database) ที่มี การเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Markerเพื่อนํามาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker 2.2.1.2 การคํานวณค่าตําแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง 2.2.1.3 กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตําแหน่งเชิง 3 มิติ ที่คํานวณได้จนได้ ภาพเสมือนจริง


10 2.3 โปรแกรม Canva Canva คืออะไร เป็นแอปพลิเคชันสำหรับสร้างสื่อการนำเสนอหลากหลายรูปแบบ เช่น Presentation, Poster, Card, Resume, Certificate, Infographic เป็นต้น ซึ่ง Canva นั้นจะมี Template หรือรูปแบบสำเร็จ รวมถึงขนาดมาตรฐานให้เลือกหรือ ผู้ใช้สามารถ กำหนดขนาดหรือออกแบบสื่อเองจากหน้ากระดาษที่วางเปล่าเองได้ 2.3.1 การใช้งานผ่านเว็บไซต์ 2.3.1.1 การสมัครเข้าใช้งาน ผู้ใช้สำมำรถสมัครใช้งำนด้วยบัญชีผู้ใช้ facebook,Google mail (G-mail) หรือ สมัครด้วยอีเมลอื่นๆ หน้าแรกของการลงชื่อเข้าระบบ 2.หน้าแรก เมื่อเข้าสู่ระบบแล้วจะปรากฏหน้าเว็บไซต์ของ Canva โดยแบ่งส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 2.1 ส่วนจัดการออกแบบของเราจัดกลุ่มและสื่อที่เราลบไปแล้ว 2.2 ส่วนการสร้างโดยแต่ละงานออกแบบจะมีขนาดที่กำหนดมาให้และกำหนดขนาด เองได้เช่นกัน 2.3 เป็นงานออกแบบทั้งหมดที่ทำเอาไว้แล้ว หรือส่วนงานออกแบบของเรา


11 รูปแบบการเข้าใช้งาน 3.วิธีการสร้างงานออกแบบ หลังจากผู้ใช้เลือกรูปแบบดีไซน์แล้ว จะปรากฏหน้าจอในการสร้างงานออกแบบขึ้นมา โดยมี เมนูต่างๆ 2.3.2 เมนูทางซ้ายมือ 3.1 Template (แม่แบบ) เป็นเมนูตัวเลือกสำหรับสร้างรูปแบบ สามารถค้นหา รูปแบบได้ซึ่งมีทั้งฟรีและมีค่าใช้จ่าย แม่แบบสำหรับสร้างชิ้นงาน


12 3.2 Uploads (อัพโหลด) เป็นเมนูที่ใช้อัพโหลดรูปภาพจากคอมพิวเตอร์หรือ facebook ของผู้ใช้ อัพโหลดรูปภาพเข้ามาใส่ในชิ้นงาน 3.3 Photo (ภาพถ่าย) เป็นเมนูตัวเลือกสำหรับสร้างรูปแบบ โดยสามารถดัดแปลง จากรูปแบบที่เหลือได้หรือเลือกใช้ให้เป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบได้ ภาพถ่ายสำหรับใส่ในชิ้นงาน


13 3.4 Elements (องค์ประกอบ) มีเมนูย่อยสำหรับใส่รูปทรง กรอบรูป กราฟและ สัญลักษณ์ต่างๆ องค์ประกอบต่างๆ 3.5 Text (ข้อความ) เป็นเมนูสำหรับเลือกข้อความต่างๆ ใส่ลงในงานออกแบบของ เรา เพิ่มหัวข้อชิ้นงาน


14 3.6 Music (เสียง) เป็นเมนูตัวเลือกสำหรับนำเพลงมาประกอบงานออกแบบของเรา โดยสามารถดัดแปลง ตัดความยาว เลือกช่วงของเพลงได้ เสียงเพลงสำหรับใส่ในชิ้นงานที่ทำ 3.7 Video เป็นเมนูตัวเลือกสำหรับสร้าง/แทรกวิดีโอ ในการออกแบบได้ วิดีโอสำหรับนำใส่ในชิ้นงาน


15 3.8 Background (พื้นหลัง) เป็นเมนูที่ใช้สำหรับเลือกภาพพื้นหลัง รูปแบบภาพพื้นหลัง 3.9 Folders เป็นเมนูสำหรับจัดระเบียบงานออกแบบ รูปแบบสำหรับจัดระเบียบงาน


16 3.10 More (เพิ่มเติม) เป็นเมนูสำหรับการเชื่อมโยงข้อมูลผ่านแอพพลิเคชั่นออนไลน์ต่างๆ 3.10 More (เพิ่มเติม) เป็นเมนูสำหรับการเชื่อมโยงข้อมูลผ่านแอพพลิเคชั่นออนไลน ต่างๆ รูปแบบสำหรับเชื่อมโยงกับแอพต่างๆ 2.3.3 เมนูด้านซ้ำยบน เมนูด้านบนเป็นเมนูจัดการการทำงาน ได้แก่ - Home (หน้าหลัก) - กลับสู่หน้าหลัก - File (ไฟล์) - เมนูตัวเลือกสำหรับแสดงขนาดกระดาษ/ตั้งชื่อไฟล์/แสดงพิมพ์บลีด (ระยะตัดตก)/สร้างงานออกแบบใหม่/การบันทึก/ดาวน์โหลด - Resize (ปรับขนาด) - เปลี่ยนแปลงขนาด (ผู้ใช้งานระดับพรีเมี่ยมเท่านั้น) - Undo (ctrl+z) - เมนูย้อนกลับการทำงานไปทีละขั้นตอน ใช้สำหรับย้อนกลับงาน ที่ทำผิดพลาด


17 รูปแบบสำหรับย้อนกลับ หรือกลับหน้าหลัก 2.4 โปรแกรม Meta verse ใครว่า Metaverse หรือโลกเสมือนจริงเป็นเรื่องไกลตัว วันนี้ Spatial Metaverse ได้นำพา มันเข้ามาใกล้กับชีวิตประจำวันมากขึ้นอีกก้าวด้วยการเปิดให้บริการ “โลกเสมือนจริง สำเร็จรูป” ที่พร้อมให้ผู้ที่สนใจสามารถเข้ามาใช้บริการสร้าง 3D Model ได้ฟรี แต่ Spatial Metaverse คืออะไร รวมถึง Spatial.io มีวิธีใช้งานอย่างไรกันแน่ ตามมาดูกันได้เลย


18 2.4.1 Spatial Metaverse คืออะไร Spatial Metaverse คือแพลตฟอร์มสร้างโลกเสมือนจริง หรือ Metaverse สำเร็จรูปที่ นำเอาเทคโนโลยี Spatial VR (Virtual reality) มาสร้างเป็นเทมเพลตโลกเสมือนจริง สำเร็จรูป และเปิดให้ผู้ใช้งานสามารถเข้ามาสร้าง Avatar ในรูปแบบ 3D models เพื่อเข้าไป ใช้งานในโลกเสมือนเหล่านั้นได้ ไม่ว่าจะเป็นการเดินเยี่ยมชม, พูดคุยและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ไปจนถึงการ Video call กันภายในห้อง 2.4.2 วิธีสมัคร Spatial.io


19 Spatial Metaverse สามารถทดลองใช้งานได้ฟรีแต่ต้องทำการสมัครสมาชิกซะก่อน โดย การสมัครสมาชิกสามารถทำได้ดังนี้ 1. เข้าไปที่เว็บไซต์ Spatial.io แล้วเลือก Sign up 2. เลือกสมัครสมาชิกผ่านการผูกบัญชีต่างๆ ที่คุณมี เช่น MetaMask, Google, Apple และ Microsoft หรือจะสมัครใหม่ด้วยอีเมลก็ได้3. ตั้งชื่อและสร้าง 3D models Avatar ของคุณ โดยสามารถเลือกได้ว่าจะสร้างเป็น Avatar แบบสมจริงที่ถอดแบบมาจากรูปถ่ายของคุณก็ได้ หรือ Customize ขึ้นใหม่ทั้งหมดก็ได้4. เมื่อสร้าง Avatar เสร็จคุณจะก็สามารถเข้าไปเดิน เล่นและเยี่ยมชม Space ต่างๆ ที่มีคนสร้างขึ้นได้แล้ว หรือจะ Customize Space ขึ้นใหม่ ด้วยตัวเองเพื่อให้ตอบโจทย์การใช้งานได้ตรงจุดก็ได้เช่นกัน 2.4.3 Spatial.io ใช้งานทำอะไรได้บ้าง - สร้างและ Customize Space ของตัวเองเพื่อจัดอีเว้นท์, Exhibition หรือการ ประชุม - จำกัดความจุสูงสุด 50 คน - สามารถซื้อหรือขาย 3D environment ที่คุณสร้างขึ้นเอ - สร้าง lifelike 3D models avatar หรืออวาร์ตาไสตล์สมจริงที่สร้างขึ้นจาก รูปภาพของคุณ - แชร์หน้าจอระหว่างการวิดีโอคอลล์ - สร้าง Sticky Notes เพื่อทิ้งข้อความเอาไว้บน Space ของคุณได้


20 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ปัญจรัตน์ ทับเปีย (2555) ได้ดําเนินการศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อประสม แบบ โลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการทํางานของหัวใจ สําหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์3 ประการ คือ 1) เพื่อพัฒนาและหา ประสิทธิภาพของชุดสื่อประสมแบบโลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการทํางาน ของหัวใจ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ เรียนโดยใช้ชุดสื่อประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการทํางานของ หัวใจ 3) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ชุดสื่อประสม แบบโลก เสมือนผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการทํางานของหัวใจ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบางระจันวิทยา อําเภอบางระจันจังหวัดสิงห์บุรี จํานวน 30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง โดยใช้t-test dependent Samples ผลการวิจัยปรากฏดังนี้ 1) ชุดสื่อประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง ควร ประกอบด้วย หนังสือแบบโลกเสมือนผสานโลกจริง ซีดีรอมประกอบหนังสือและคู่มือการใช้ ชุดสื่อประสม ประสิทธิภาพของชุดสื่อประสมแบบโลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้าง และการทํางานของหัวใจ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.33/ 81.11ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กําหนด 80/ 80 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) การประเมินความคิดเห็นของ กลุ่มตัวอย่างที่มีต่อชุดสื่อประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง พบว่า ความสนใจของ นักเรียนที่มีต่อเนื้อหารูปแบบการนําเสนอ และการใช้งานชุดสื่อประสม มีความคิดเห็น โดยรวมในระดับมากที่สุด (X = 4.77) เสาวภา กลิ่นสูงเนิน, สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช และศิริรัตน์ เพ็ชร์แสงศรี (2558) ได้ ศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง หลักการทํางานของคอมพิวเตอร์ เป็นเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่มีการนําระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพ เพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้งาน ซึ่งเป็นสื่อที่มีความสมบูรณ์ในตัวทั้งด้านเนื้อหา ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพ 3 มิติ และเสียง ส่งเสริมให้นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตาม ศักยภาพ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ การวิจัยครั้วนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง หลักการทํางานของ


21 คอมพิวเตอร์ สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558 ที่เรียน วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 1 โรงเรียนอัสสัมชัญเขตบางรัก กรุงเทพมหานคร จํานวน 3 กลุ่ม ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling)กลุ่มที่ 1 เป็นนักเรียนจํานวน 40 คน ใช้เพื่อทดลองหาประสิทธิภาพของสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง กลุ่มที่ 2เป็นนักเรียน จํานวน 40 คน เป็นกลุ่มทดลองเพื่อเปรียบเทียบหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มที่ 3 เป็น นักเรียนจํานวน 40 คน ใช้เป็นกลุ่มควบคุม ที่เรียนด้วยวิธีปกติ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วยสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง หลักการทํางานของคอมพิวเตอร์ แบบประเมิน คุณภาพของสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน จํานวน 40 ข้อ ซึ่งมีค่าดัชนีความสอดคล้องอยู่ระหว่าง 0.67-1.00 ค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.45-0.78 ค่าอํานาจจําแนกอยู่ระหว่าง 0.20-0.40 และค่าความ เชื่อมั่นเท่ากับ 0.93 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพของกระบวนการต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์ และสถิติทดสอบ t-test แบบ Independent samples ผลการวิจัย พบว่า สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง หลักการทํางานของคอมพิวเตอร์มี คุณภาพโดยภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก (X = 4.90) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า คุณภาพ ด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก(X = 4.92) และคุณภาพด้านเทคนิคการผลิตสื่ออยู่ในระดับดี มาก (X = 4.88) ประสิทธิภาพของบทเรียนมีประสิทธิภาพ E1/ E2 เท่ากับ 89.67/ 87.31 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กําหนด ไม่ต่ํากว่า 80/ 80 และนักเรียนที่เรียนด้วยสื่อเทคโนโลยีเสมือน จริง เรื่อง หลักการทํางานของคอมพิวเตอร์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนที่เรียน ด้วยวิธีปกติ อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05


บทที่3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยห้องเรียนเสมือนจริง เรื่องการปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ดำเนินการวิจัยตามขั้นตอนดังนี้ 3.1 แบบแผนการวิจัย 3.2 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย/กลุ่มตัวอย่าง 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือวิจัยและการหาคุณภาพการวิจัย 3.5 การดำเนินการวิจัย 3.6 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.7 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.8 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 แบบแผนการวิจัย แบบแผนการวิจัยครั้งนี้ ใช้กระบวนการวิจัยเชิง ระดับความพึงพอใจในห้องเสมือนจริง 3.2 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย 3.2.1 ประชากร คือ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการ อาชีพบางสะพานจำนวน 300 คน 3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลักสูตร ประกาศนียบัตวิชาชีพ (ปวช.) ปีที่ 1 ของวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน จำนวนทั้งสิ้น 80 คน 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 3.3.1 การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse 3.3.2 ข้อมูลเก็บรวบรวม ได้แก่


23 3.3.2.1 แบบประเมินความพึงพอใจเกี่ยวกับห้องเรียนเสมือนจริง เรื่องการ ปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้ผู้ที่ศึกษาเห็นแล้วมีความน่าสนใจ เป็นชนิดมาตราส่วน แบ่งออกเป็น 3 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 ข้อมูลเบื้องต้นของผู้กรอกแบบสอบถาม ตอนที่ 2 แบบสอบถามสำหรับประเมินประสิทธิภาพของ ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะอื่นๆ 3.4 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือวิจัยและการหาคุณภาพการวิจัย 3.4.1 ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse 3.4.1.1 กำหนดเป้าหมาย และวางแผนในการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง 3.4.1.2 วิเคราะห์ และจัดโครงสร้างห้องเรียนเสมือนจริงให้น่าเรียนรู้ 3.4.1.3 จัดเตรียมข้อมูลและออกแบบห้องเรียน 3.4.1.4 นำสื่อห้องเรียนเสมือนจริง มานำเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ เพื่อทำการ ทดสอบและแก้ไข 3.4.1.5 นำสื่อห้องเรียนเสมือนจริง ที่กำหนดแก้ไขไปใช้ในกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัย 3.4.2 ขั้นตอนการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัย การอาชีพบางสะพาน ระดับชั้นประกาศนียบัตร (ปวช.) และระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นสูง (ปวส.) จำนวน 9 ข้อ โดยมีขั้นตอนการสร้างดังนี้ 3.4.2.1 ศึกษาโปรแกรม และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ 3.4.2.2 ศึกษาวิธีการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจ 3.4.2.3 ขั้นตอนการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ(ปวช.) ชั้นปีที่ 3 ประเภทวิชา พาณิชยกรรม สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน จากการเข้าใช้โปรแกรมภาพเคลื่อนไหวสำหรับสื่อการ เรียนการสอนการสร้างโปรแกรมภาพเคลื่อนไหว เป็นแบบมาตราส่วนประเมิน 5 ระดับ ของ ลิเคิร์ทโดยกำหนดค่าระดับความคิดเห็นแต่ละช่วงคะแนนความหมายยาวดังนี้


24 ระดับที่ 1 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อยที่สุด ระดับที่ 2 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อย ระดับที่ 3 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับปานกลาง ระดับที่ 4 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมาก ระดับที่ 5 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมากที่สุด 3.4.3 นำแบบสอบถามความพึงพอใจให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเครื่องมือประเมินที่ถูกต้อง ซึ่งมารายงานดังนี้ 1. นายจเด็ด รัศมิทัต หัวหน้าประจำสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2. นางสาวพิไลวรรณ จันทรวัฒนกิจ ครูประจำสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 3.4.4 นำแบบสอบถามความคิดเห็นที่ปรับปรุงแล้ว ไปสอบถามกลุ่มตัวอย่าง 3.4.5 นำเสนอข้อมูลที่ได้จากแบบสอบถามวิเคราะห์ 3.5 วิธีการดำเนินการวิจัย การดำเนินโครงงานมีลำดับขั้นตอนในการสร้าง 2 ส่วน 3.5.1 โปรแกรมสำหรับสื่อการเรียนการสอนโปรแกรมการสร้างภาพเคลื่อนไหว 3.5.1.1 โปรแกรมสำหรับสื่อการเรียนการสอนโปรแกรมการสร้าง ภาพเคลื่อนไหว 3.5.1.2 ศึกษาเนื้อหาของโปรแกรม 3.5.1.3 ศึกษารายละเอียดของโปรแกรมสำหรับสื่อการเรียนการสอนการ สร้างภาพเคลื่อนไหว 3.5.2 สร้างแบบทดสอบถามพึงพอใจ 3.5.2.1 ศึกษาจุดประสงค์เนื้อหาโครงการสำหรับสื่อการเรียนการสอน โปรแกรมการสร้างภาพเคลื่อนไหว 3.5.2.2 ศึกษาเนื้อหาการสร้างโปรแกรม 3.5.2.3 การสร้างแบบทดสอบสอดคล้องกับจุดประสงค์การศึกษาเนื้อหา การสร้างสื่อการเรียนการสอนโปรแกรมการสร้างภาพเคลื่อนไหว 3.6 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้จัดทำการเก็บรวบรวมข้อมูลจากการใช้งานสื่อการเรียนการสอนโปรแกรมการสร้าง ภาพเคลื่อนไหว รายละเอียด มีดังนี้


25 3.6.1 ค่าเบี่ยงความพึงพอใจจากกลุ่มคนที่สนใจสื่อการเรียนการสอนโปรแกรม ภาพเคลื่อนไหว จำนวน 30 คน ระดับความคิดเห็นแต่ละช่วงคะแนนและความหมายดังนี้ ระดับที่ 1 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อยที่สุด ระดับที่ 2 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อย ระดับที่ 3 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับปานกลาง ระดับที่ 4 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมาก ระดับที่ 5 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมากที่สุด 3.7 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.7.1 เก็บรวมรวบข้อมูลเพื่อหาค่าความพึงพอใจของ สื่อการเรียนการสอนโปรแกรม การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยมีการดำเนินงานดังนี้ 3.7.2 มอบแบบประเมินความพึงพอใจ จากการใช้งาน สื่อการเรียนการสอน โปรแกรมการสร้างภาพเคลื่อนไหว ได้แก่ กลุ่มตัวอย่างที่นักเรียนสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ระดับชั้น ปวช.3 จำนวน 30 คน ซึ่งเลือกมาด้วยวิธีการสุ่ม จากนั้นผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูล แบบสอบถาม 3.7.3 รวบรวมแบบสอบถามจากนักเรียนสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ระดับชั้น ปวช.3 ระดับที่ 1.00-1.49 เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อยที่สุด ระดับที่ 1.50-2.49 เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อย ระดับที่ 2.50-3.49 เห็นด้วยในระดับปานกลาง ระดับที่ 3.50-4.49 เห็นด้วยในระดับมาก ระดับที่ 4.50-5.00 เห็นด้วยในระดับมากที่สุด


26 3.8 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.8.1 ค่าเฉลี่ยโดยใช้สูตร ̅ = ∑ 3.8.2 ส่วนเบี่ยงเบนค่ามาตรฐาน โดยใช้สูตร


บทที่ 4 ผลการดำเนินโครงงาน การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง การปฐม พยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลเป็นลำดับ ตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย ปรากฏตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้กรอกแบบสอบถาม ตอนที่ 2 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การ ปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ผลการวิจัยตามวัตถุประสงค์ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติอย่างง่าย ได้แก่การหาค่าเฉลี่ย ( ̅ ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ค่าร้อยละ และผลสรุปข้อเสนอแนะ โดยการวิเคราะห์ข้อมูลความใกล้เคียงของความ คิดเห็นชนิดเดียวกัน ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามห้องเรียนเสมือนจริงของกลุ่มตัวอย่าง ผลปรากฏดังนี้ ตารางที่ 4.1 แสดงเพศและจำนวนของผู้ตอบแบบสอบถาม เพศ จำนวน ร้อยละ ชาย 20 25 หญิง 60 75 รวม 80 100 จากตาราง 4.1 พบว่าจำนวนผู้ตอบแบบสอบถามเป็น เพศชายจำนวน 20 คน คิด เป็นร้อยละ 20.5 เพศหญิงจำนวน 60 คน คิดเป็นร้อยละ 79.5


28 ตารางที่ 4.2 แสดงระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม ชั้น จำนวน ร้อยละ ปวช.1/1 6 7.5 ปวช.1/2 9 11.25 ปวช.2/1 4 5 ปวช.2/2 3 3.75 ปวช.3/1 48 60 ปวช.3/2 10 12.5 รวม 80 100 จากตาราง 4.2 พบว่าจำนวนผู้ตอบแบบสอบถาม ปวช. 1/1 จำนวน 6 คน คิดเป็น ร้อยละ 7.5 ปวช. 1/2 จำนวน 9 คน คิดเป็นร้อยละ 11.25 ปวช. 2/1 จำนวน 4 คน คิด เป็นร้อยละ 5 ปวช. 2/2 จำนวน 3 คน คิดเป็นร้อยละ 3.75 ปวช.3/1 จำนวน 48 คน คิด เป็นร้อยละ 60 ปวช. 3/2 จำนวน 10 คน คิดเป็นร้อยละ 12.5


29 ตอนที่ 2 ความพึงพอใจของนักศึกษาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (ปวช.)ที่มีต่อพัฒนาสื่อ ความเป็นจริงเสมือน เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ตารางที่ 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของกลุ่มนักเรียน ที่มีต่อการสร้างหิองเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse หัวข้อประเมิน ( ̅ ) (S.D.) แปลผล ด้านออกแบบ 1.การออกแบบสื่อการเรียน การสอน มีความ สวยงาม 4.27 0.59 มาก 2.การจัดวางรูปแบบมีความเหมาะสมกับสื่อการ เรียน การสอน 4.31 0.60 มาก 3.การจัดวางเค้าโครงที่เหมาะสมกับสื่อการ เรียน การสอน 4.23 0.60 มาก 4.การออกแบบรูปภาพสอดคล้องกับสื่อการ เรียน การสอน 4.28 0.57 มาก 5.ง่ายต่อการศึกษา 4.32 0.63 มาก จากตาราง 4.3 พบว่าโดยรวมกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักเรียนนักศึกษามีความพึงพอใจ ต่อการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse แต่ละด้านพบว่า การออกแบบสื่อการเรียนฯ มีความพึงพอใจมาก ( ̅ = 4.27 , S.D. = 0.59 ) การจัดวางรูปแบบมีความเหมาะสมกับสื่อการเรียนฯ มีความพึงพอใจมาก ( ̅̅ = 4.31 , S.D. = 0.60 ) การจัดวางเค้าโครงที่เหมาะสมกับสื่อการเรียนฯ มีความพึงพอใจมาก ( ̅ = 4.23 , S.D. = 0.60 ) การออกแบบรูปภาพสอดคล้องกับสื่อการเรียนฯ มีความพึงพอใจ มาก ( ̅ = 4.28 , S.D. = 0.57 ) ง่ายต่อการศึกษา มีความพึงพอใจมาก (̅ = 4.32 , S.D. = 0.63 )


30 ตารางที่ 4.4 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของกลุ่มนักเรียน ที่มีต่อการสร้างหิองเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse หัวข้อประเมิน ( ̅ ) (S.D.) แปลผล ด้านเนื้อหา 1.ตัวอักษรในสื่อการเรียน การสอน ชัดเจนอ่าน ง่าย 4.27 0.57 มาก 2.รายละเอียดเนื้อหาในสื่อการเรียน การสอนไม่ ซับซ้อนจนเกินไป 4.33 0.57 มาก 3.เนื้อหาที่ใช้ในสื่อการเรียน การสอน มีความ น่าสนใจ 4.28 0.57 มาก 4.เนื้อหาสื่อการเรียน การสอน ตรงกับความ ต้องการของผู้เรียน 4.31 0.56 มาก 5.บทเรียนในสื่อการเรียน การสอน ออกแบบใช้ ศึกษาง่าย 4.31 0.56 มาก จากตาราง 4.4 พบว่าโดยรวมกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักเรียนนักศึกษามีความพึงพอใจ ต่อการสร้างห้องเรียนเสมือนจริงเรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse แต่ ละด้านพบว่า ตัวอักษรในสื่อการเรียน ชัดเจน อ่านง่าย มีความพึงพอใจมาก( ̅̅ = 4.27 , S.D. = 0.57 ) รายละเอียดเนื้อหาในสื่อการเรียนฯ มีความพึงพอใจมาก( ̅ = 4.33 , S.D. = 0.57 ) เนื้อหาที่ใช้ในสื่อการเรียนฯ มีความพอใจมาก ( ̅ = 4.28 , S.D. = 0.57 ) เนื้อหาสื่อการ เรียน มีความพึงพอใจมาก ( ̅ = 4.31 , S.D. = 0.56 ) บทเรียนในสื่อการเรียน มีความพึง พอใจมาก ( ̅ = 4.31 , S.D. = 0.56 )


31 ตารางที่ 4.5 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของกลุ่มนักเรียน ที่มีต่อการสร้างหิองเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse หัวข้อประเมิน ( ̅ ) (S.D.) แปลผล ด้านการตกแต่ง 1.ภาพประกอบในสื่อการเรียน การสอน มี ความชัดเจน 4.35 0.59 มาก 2.ภาพประกอบในสื่อสอดคล้องกับสื่อการเรียน การสอน 4.31 0.58 มาก 3.รูปแบบตัวอักษรในสื่อการเรียน การสอน อ่านเข้าใจง่าย 4.27 0.59 มาก 4.การใช้สีในสื่อการเรียน การสอน มีความ เหมาะสม 4.33 0.59 มาก 5.มีความคิดสร้างสรรค์ด้านการตกแต่งสื่อการ เรียน การสอน 4.31 0.58 มาก จากตาราง 4.5 พบว่าโดยรวมกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักเรียนนักศึกษามีความพึงพอใจ ต่อการสร้างห้องเรียนเสมือนจริงเรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse แต่ ละด้านพบว่า ภาพประกอบในสื่อการเรียนฯ มีความพึงพอใจมาก( ̅̅ = 4.35 , S.D. = 0.59 ) ภาพประกอบในสื่อสอดคล้องกับการเรียนฯ มีความพึงพอใจมาก( ̅ = 4.31 , S.D. = 0.578) รูปแบบตัวอักษรในสื่อการเรียนฯ มีความพอใจมาก ( ̅ = 4.27 , S.D. = 0.59 ) การใช้สีใน สื่อการเรียนฯ มีความพึงพอใจมาก ( ̅ = 4.33 , S.D. = 0.59 ) มีความคิดสร้างสรรค์ด้าน การตกแต่งสื่อการเรียน มีความพึงพอใจมาก ( ̅ = 4.31 , S.D. = 0.58 )


32 ตารางที่ 4.6 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของกลุ่มนักเรียน ที่มีต่อการสร้างหิองเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse หัวข้อประเมิน ( ̅ ) (S.D.) แปลผล ด้านการใช้งาน 1.สื่อการเรียน การสอน มีความเหมาะสมกับ ผู้เรียน 4.31 0.58 มาก 2.เมื่อดูสื่อการเรียน การสอน แล้วเกิดความ เข้าใจง่าย 4.32 0.61 มาก 3.สามารถใช้เป็นสื่อการเรียน การสอน ได้ 4.3 0.58 มาก 4.สามารถนำความรู้ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ใน ชีวิต 4.31 0.60 มาก 5.ความรวดเร็วในการเลือกดูข้อมูลในสื่อการ เรียน การสอน 4.27 0.59 มาก จากตาราง 4.6 พบว่าโดยรวมกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักเรียนนักศึกษามีความพึงพอใจ ต่อการสร้างห้องเรียนเสมือนจริงเรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse แต่ ละด้านพบว่า สื่อการเรียน การสอนมีความเหมาะสมกับผู้เรียน มีความพึงพอใจมาก ( ̅̅ = 4.31 , S.D. = 0.58 ) เมื่อดูสื่อการเรียน การสอน แล้วเกิดความเข้าใจง่าย มีความพึงพอใจมาก( ̅ = 4.32 , S.D. = 0.61) สามารถใช้เป็นสื่อการเรียน การสอนได้ มีความพอใจมาก ( ̅ = 4.3 , S.D. = 0.58 ) สามารถนำความรู้ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในชีวิต มีความพึงพอใจมาก ( ̅ = 4.31 , S.D. = 0.60 ) ความรวดเร็วในการเลือกดูข้อมูลในสื่อการเรียน การสอน มีความพึง พอใจมาก ( ̅ = 4.27 , S.D. = 0.59 )


บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse โดยสรุปผลการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง การวิจัยอภิปรายผล และ ข้อเสนอแนะได้ ดังนี้ 5.1 สรุปผลการวิจัย จากการวิจัย ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การใช้โปรแกรมตารางงาน ด้วยโปรแกรม Meta verse โดยผู้วิจัยได้ทำการทดสอบประสิทธิภาพสื่อวิดีโอ มีการประเมินจากผู้เข้าชมจำนวน 80คนสามารถสรุปผลประเมินความพึงพอใจจากการเข้ารับชมสื่อวิดีโอ ดังนี้ 1.ด้านการออกแบบ 1.1 การออกแบบสื่อการเรียน การสอน มีความสวยงาม ประเมินความพร้อมของสื่อ วิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.27 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.59 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 1.2 การจัดวางรูปแบบมีความเหมาะสม กับสื่อการเรียนฯ ประเมินความพร้อมของ สื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.31 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.60 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 1.3 การจัดวางเค้าโครงที่เหมาะสมกับสื่อการเรียนฯ ประเมินความพร้อมของสื่อ วิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.23 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.60 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น


34 1.4 การออกแบบรูปภาพสอดคล้องกับสื่อการเรียนฯ ประเมินความพร้อมของสื่อ วิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.28 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.57 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 1.5 ง่ายต่อการศึกษา ประเมินความพร้อมของสื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอน เสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.32 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.63 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมาก ขึ้น 2.ด้านเนื้อหา 2.1 ตัวอักษรในสื่อการเรียน ชัดเจน อ่านง่าย ประเมินความพร้อมของสื่อวิดีโอการ สร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.27 ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.57 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจาก การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้ เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 2.2 รายละเอียดเน้อหาในสื่อการเรียน ไม่ซับซ้อนจนเกินไป ประเมินความพร้อมของ สื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.33 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.57 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 2.3 เนื้อหาที่ใช้ในสื่อการเรียน การสอน มีความน่าสนใจ ประเมินความพร้อมของสื่อ วิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.28 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.57 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น


35 2.4 เนื้อหาสื่อการเรียน การสอน ตรงกับความต้องการของผู้เรียน ประเมินความ พร้อมของสื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.31 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.56 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับ มาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 2.5 บทเรียนในสื่อการเรียน การสอน ออกแบบใช้งานง่าย ประเมินความพร้อมของ สื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.31 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.56 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 3.ด้านการตกแต่ง 3.1 ภาพประกอบในสื่อการเรียน การสอน มีความชัดเจน ประเมินความพร้อมของ สื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.35 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.59 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 3.2 ภาพประกอบในสื่อสอดคล้องกับสื่อการเรียน การสอน ประเมินความพร้อม ของสื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริงค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.31 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.58 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 3.3 รูปแบบตัวอักษรในสื่อการเรียน การสอน อ่านเข้าใจง่าย ประเมินความพร้อม ของสื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริงค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.27 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.59 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น


36 3.4 การใช้สีในสื่อการเรียน การสอน มีความเหมาะสม ประเมินความพร้อมของสื่อ วิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.33 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.59 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 3.5 มีความคิดสร้างสรรค์ด้านการตกแต่ง สื่อการเรียน ประเมินความพร้อมของสื่อ วิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.31 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.58 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 4.ด้านการใช้งาน 4.1 สื่อการเรียน การสอน มีความเหมาะสมกับผู้เรียน ประเมินความพร้อมของสื่อ วิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.31 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.58 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 4.2 เมื่อดูสื่อการเรียน การสอน แล้วเกิดความเข้าใจได้ง่าย ประเมินความพร้อมของ สื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.32 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.61 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การใช้โปรแกรมตารางงาน ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 4.3 สามารถใช้เป็นสื่อการเรียน การสอน ได้ ประเมินความพร้อมของสื่อวิดีโอการ สร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริงค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.58 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้าง


37 ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความ น่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 4.4 สามารถนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตได้ประเมินความพร้อมของสื่อวิดีโอ การสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง ค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.31 ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.60 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจาก การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้ เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้น 4.5 ความรวดเร็วในการเลือกดูข้อมูลในสื่อการเรียน การสอน ประเมินความพร้อม ของสื่อวิดีโอการสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริงค่าเฉลี่ยโดยรวม (̅) เท่ากับ 4.27 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.59 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก เนื่องจากการสร้างห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การใช้โปรแกรมตารางงาน ด้วยโปรแกรม Meta verse ทำให้เกิดความน่ารู้ความน่าสนใจมากขึ้นเนื่องจากการสร้างสื่อการเรียนการสอนโปรแกรม ตารางงาน เนื่องจากสื่อวิดีโอมีประโยชน์ต่อการศึกษา อภิปรายผล จากการศึกษาที่สำรวจความพึงพอใจเกี่ยวกับการสร้างสื่อการเรียนการสอน ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การใช้โปรแกรมตารางงาน ด้วยโปรแกรม Meta verse ที่ผู้วิจัย ทำขึ้นเพื่อนำไปใช้งาน ผู้วิจัยทำการสำรวจผู้ตอบแบบสอบถาม ปวช.1-3 จำนวน 80 คน จาก การวิจัยพบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจต่อการสร้าง ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐม พยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.56)


38 ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งนี้ (ข้อควรแก้ไข ข้อควรระวัง ข้อควรนำไป ปฏิบัติ) 1.1 การเรียงลำดับเนื้อหา 1.2 ควรนำสื่อการสร้างสื่อการเรียนการสอน ห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse ไปศึกษาเพิ่มเติม 2. ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป


39 บรรณานุกรม นายดรุณนภา นาชัยฤทธิ์ หน่วยงาน คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม ปี พ.ศ. 2562 การพัฒนาการเรียนการสอนบนบทเรียนออนไลน์ด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบ กรณีศึกษา เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของนักศึกษาครู 17 ตุลาคม 2566 เข้าถึงได้จาก: http://fulltext.rmu.ac.th › fulltext นายภูวสิษฏ์ บุญศรี ปี พ.ศ. 2562 การพัฒนากระบวนการการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงาน เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการคิดแก้ปัญหา 17 ตุลาคม 2566 เข้าถึงได้จาก: http://www.ska2.go.th › 25620911_132558_5537 ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับโครงงานวิจัยเรื่องห้องเรียนเสมือนจริง 20 ตุลาคม 2566 เข้าถึงได้ จาก:http://fulltext.rmu.ac.th › fulltext ข้อมูลที่เกี่ยว ข้องกับโปรแกรม Meta verse 21 ธันวาคม 2566 เข้าถึงได้ จาก:https://thedigitaltips.com/blog/news/metaverse/ การศึกษาแนวทางการออกแบบห้องเรียนเสมือนจริง 4 มกราคม 2566 เข้าถึงได้จาก: http://www.thapra.lib.su.ac.th › thapra › Fulltext


40 ประวัติผู้วิจัย 1. ข้อมูลส่วนตัว ชื่อ - สกุล นางสาวกุลณัฐ ศรเฉลิม ชื่อเล่น : ณัฐ วันเดือนปีเกิด : 21 กันยายน 2548 อายุ : 18 ปี สัญชาติ : ไทย ศาสนา : พุทธ ที่อาศัยปัจจุบัน : 84 หมู่ 8 ตำบลช้างแรก อำเภอบางสะพานน้อย จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ 77170 โทรศัพท์ : 061-5812427 E-Mail : [email protected] 2. ประวัติการศึกษา พ.ศ. 2563 สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมศึกษา จากโรงเรียนมูลนิธิศึกษา อำเภอบางสะพาน น้อย จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ พ.ศ. 2566 สำเร็จการศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ จากวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน อำเภอบางสะพาน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์


41 ประวัติผู้วิจัย 1.ประวัติส่วนตัว ชื่อ - สกุล นางสาวพัชรดา สดใส ชื่อเล่น : อิ้ง วันเดือนปีเกิด : 8 พฤศจิกายน 2548 อายุ : 18 ปี สัญชาติ : ไทย ศาสนา : พุทธ ที่อยู่ปัจจุบัน : 1/2 หมู่ 2 ตำบลช้างแรก อำเภอบางสะพานน้อย จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ 77170 โทรศัพท์ : 092-8219593 E-Mail : [email protected] 2.ประวัติการศึกษา พ.ศ. 2563 สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมศึกษา จากโรงเรียนบางสะพานวิทยา อำเภอบาง สะพาน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ พ.ศ. 2566 สำเร็จการศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ จากวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน อำเภอบางสะพาน จังหวัดประจวบคีรีขันธ์


42 ภาพผนวก


43 ภาคผนวก ก ขั้นตอนการใช้งานสื่อ พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง การปฐมพยาบาลเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม Meta verse


Click to View FlipBook Version