MODUL
SIMULASI DIGITAL X SMK
Semester Genap
Oleh:
Marini Muji Lestari
SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT sehingga e-modul ini dapat terbit. E-modul ini berisi materi pada mata
pelajaran Simulasi Digital kelas X untuk Semua Program Keahlian. Harapannya modul ini dapat digunakan
sebagai referensi mengajar bagi Bapak/Ibu Guru dan juga sebagai referensi belajar bagi siswa-siswi SMK,
khususnya SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang.
E-modul ini akan membahas tentang materi simulasi digital di semester genap yang meliputi 7 kompetensi
dasar. Diantara yang dibahas di e-modul ini adalah pengelolaan data digital, komunikasi daring,
pembelajaran kelas maya, dan tahap pembuatan video.
Selamat membaca e-modul ini, mohon maaf apabila banyak kekurangan. Semoga bermanfaat.
Penyusun,
Marini Muji Lestari
Simulasi Digital Semester Genap i
DAFTAR ISI
PENGANTAR ............................................................................................................................ i
DAFTAR ISI ............................................................................................................................ ii
PENGELOLAAN DATA DIGITAL................................................................................................ 2
KOMUNIKASI DARING.......................................................................................................... 10
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING ....................................................................................... 17
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................. 28
Simulasi Digital Semester Genap ii
Pengelolaan Data Digital
Simulasi Digital Semester Genap 1
PENGELOLAAN DATA DIGITAL
A. DESKRIPSI PEMBELAJARAN
Di era sekarang ini, perkembangan teknologi semakin pesat, penggunaan media digital sudah
semakin banyak di semua kalangan. Teknologi menjadi hal yang wajib dimiliki oleh setiap orang.
Namun, seperti halnya pada dunia nyata, pada saat kita menggunakan media digitalpun harus
senantiasa mengikuti tata cara dan aturan yang ada agar bisa berjalan dengan baik sebagaimana
mestinya dalam materi kewargaan digital.
B. MANFAAT BAGI PESERTA DIDIK
Adapun manfaat mempelajari materi komunikasi daring bagi peserta didik diantaranya:
1. Peserta didik mengetahui pengertian dari kewargaan digital
2. Peserta didik mengetahui komponen kewargaan digital
3. Peserta didik mengetahui tentang mesin pencari
C. KI DAN KD
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
3.8.1 Menjelaskan konsep Kewargaan Digital.
3.8.2 Menjelaskan komponen kewargaan digital
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital 4.8.1 Mengimplementasikan penggunaan internet
dengan aman.
3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search 4.8.2 Memilih dan memilah informasi.
Engine 3.9.1 Menjelaskan komponen mesin penelusur.
3.9.2 Menentukan sintak penelusuran sesuai
4.9 Melakukan penelusuran informasi
kebutuhan pencarian informasi.
4.9.1 Menggunakan sintaks penelusuran yang tepat
sesuai kebutuhan pencarian informasi.
4.9.2 Melakukan penelusuran lanjutan.
Simulasi Digital Semester Genap 2
PENGELOLAAN DATA DIGITAL
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menjelaskan konsep Kewargaan
Digital dengan benar
2. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menjelaskan komponen
kewargaan digital dengan aman dengan tepat
3. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat mengimplementasikan
penggunaan internet dengan aman dengan tepat
4. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat memilih dan memilah informasi
dengan tepat
5. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menjelaskan tentang komponen
mesin penelusur dengan benar
6. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menentukan sintak penelusuran
sesuai kebutuhan pencarian informasi dengan tepat
7. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menggunakan sintaks penelusuran
yang tepat sesuai kebutuhan pencarian informasi dengan benar
8. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat melakukan penelusuran lanjutan
dengan tepat
E. PETUNJUK BELAJAR
1. Petunjuk bagi guru
a. Guru menyampaikan materi kepada peserta didik
b. Guru memberikan penjelasan kepada peserta didik terkait materi yang disampaikan
c. Guru melakukan tanya jawab dengan peserta didik
d. Guru memberikan bahan diskusi kepada peserta didik terkait materi yang disampaikan
2. Petunjuk bagi peserta didik
a. Peserta didik membaca dan memahami materi yang diberikan oleh guru
b. Peserta didik bertanya kepada guru jika ada yang belum dipahami
c. Peserta didik menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh guru
d. Peserta didik membuat kelompok diskusi untuk menyelesaikan masalah yang diberikan
oleh guru.
Simulasi Digital Semester Genap 3
PENGELOLAAN DATA DIGITAL
F. MATERI
Peta Konsep:
Pengelolaan Data Digital
Konsep Kewargaan Digital Search Engine
1. Konsep Kewargaan Digital
Orang-orang yang tergabung dan berperan baik secara aktif maupun pasif dalam sebuah
hubungan komunikasi digital, disebut sebagai warga digital. Mereka bersosialisasi,
berinteraksi, dan berdiskusi tentang suatu hal melalui sarana digital.
Berdasarkan tindakannya, warga digital dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu:
a. Memberikan dampak positif bagi orang lain
b. Menimbulkan efek negatif
Komponen kewargaan digital
Digital Access
•Hak akses serta jaminan kualitas sambungan internet menjadi penentu keberhasilan
hubungan komunikasi yang melibatkan perangkat keras dan perangkat lunak.
Digital Commerce
•Sebagian besar transaksi yang dilakukan pada saat ini mengarah pada otentikasi dan
penggunaan media teknologi berbasis informasi. Contohnya, transaksi perbankan yang
dapat dilakukan hanya menggunakan fitur e-banking, jual beli barang, hingga pembayaran
jalan bebas hambatan.
Digital Literacy
•Digital Literacy merupakan referensi yang dijadikan acuan dalam sebuah rutinitas
komunikasi. Contohnya pemberdayaan sumber belajar berupa e-book, maupun kegiatan
belajar e-Learning.
Digital Communication
•Pemahaman dasar dikembangkannya teknologi informasi berbasis internet adalah sebagai
media komunikasi. Dengan teknologi terbaru ini, setiap orang dapat dengan mudah
menyampaikan informasi secara langsung kepada orang lain baik melalui telepon suara,
video call, serta pesan pendek.
Simulasi Digital Semester Genap 4
PENGELOLAAN DATA DIGITAL
Lanjutan Komponen kewargaan digital
Digital Law
•Setiap data atau informasi yang diunggah ke dunia maya memiliki kekuatan hukum, baik
bersifat pasti, bebas atau gratis, dan belum pasti. Sebagai contoh, hak cipta, hak merek
dagang, dan aturan perundang-undangan tentang ITE (Informasi Transaksi Elektronik
Digital Rights & Responsibility
•Kebebasan berpendapat dan bersuara di muka umum telah dijamin dan dinyatakan
keabsahannya oleh undang-undang. Namun, ada batasan-batasan tertentu yang harus
dipahami bahwa hak tersebut tetap harus mengedepankan etika, norma, peraturan
perundangan yang berlaku, serta tidak mengganggu ketertiban umum dan hak orang lain.
Digital Etiquette
•Etika digital adalah pertimbangan yang wajib diperhatikan oleh para pengguna ketika
berinteraksi dengan dunia informasi. Hal itu bertujuan menjaga keharmonisan dan
kenyamanan dalam berkomunikasi dengan pengguna lainnya. Sebagai contoh, tidak
melakukan pengejekan, bullying, peretasan atau yang lainnya.
Digital Health & Wellness
•Dampak kesehatan adalah sorotan utama ketika berinteraksi dengan dunia maya, seperti
kelelahan mata karena terlalu lama bermain game dengan gagdet. Di samping itu, potensi
timbulnya masalah psikologis dan mental sangat besar kemungkinannya, seperti stres
akibat bullying dan terpengaruh berita tidak benar.
Digital Security
•Sebuah web dapat mengalami aksi peretasan, di-tracking intruder, di-deface dan bahkan
terjadi pencurian data atau uang rekening di sebuah perbankan atau sering disebut sebagai
cyber crime. Penyebab utama adalah kesalahan konfi gurasi sistem, bug/error aplikasi,
terinfeksi virus atau trojan, atau faktor kelalaian penggunanya.
2. Search Engine
Search Engine / mesin pencari digunakan sebagai alat untuk mencari informasi yang ada di
internet. Contoh dari mesin pencari ini adalah google.com, yahoo.com, bing.com, ask.com, dll.
Simulasi Digital Semester Genap 5
PENGELOLAAN DATA DIGITAL
Syntax mesin pencari
Syntax Keterangan
AND Maka secara baku, Google akan menambahkan perintah AND diantara
kedua kata tersebut. Bertujuan sebagai pengait kata sebelumnya.
OR Contoh: Simulasi Digital, melakukan pelacakan Web, baik judul Web,
URL,maupun teks diskripsi pada halaman dengan kata "Simulasi" Dan
+ (Simbol "Digital"
Tambah) Akan melakukan pelacakan Judul, URL, maupun deskripsi yang
setidaknya berisi salah satu kata "Simulasi" atau "Digital"
- (Simbol Minus) Dengan kata kunci "How Straighten Iron Plate". Google akan
mengabaikan kata "How" tersebut sehingga Web akan menitikberatkan
* (Simbol pada "Straighten Iron Plate". Contoh: Straighten Iron Plate+How
Asterisk/Bintang) Contohnya adalah "Simulasi" tanpa ada kata "Simulator". Dapat
" " (Simbol Quote) melakukan penyaringan tersebut, sehingga menghasilkan pencarian
Intitle (Disertai "Simulasi" kata yang hasilnya tanpa disertai spasi. Contoh: Simulasi-
simbol kolon/titik Simulator
dua tanpa spasi) Simbol diletakan diantara dua kata. Contoh: menjadi*Juara. pelacakan
Allintitle (Disertai berupa menjadi seorang Juara ; menjadi pemenang Juara
simbol kolon/titik Digunakan untuk mencari kata yang lengkap. Contoh: "Menjadi Juara".
dua tanpa spasi) Contoh: Intitle:Sofware Engineering. Digunakan mencari judul pada
InURL (Disertai halamannya kata "Sofware" dan pada deskripsi dihalamannya kata
simbol kolon/titik "Engineering".
dua tanpa spasi) Contoh: Allintitle:Sofware Engineering. Akan Melacak semua Web yang
Filetype (Disertai judulnya memuat kedua kata "Sofware Engineering".
simbol kolon/titik
dua tanpa spasi Contoh: Inurl:Google Hacking. Pelacakan URL web "Google" dan
Site (Disertai deskripsi pada halaman web kata "Hacking".
simbol kolon/titik
dua tanpa spasi Mencari dokumen dengan format doc/pdf/jpeg. Gunakan Sintaks ini.
Contoh: Kota Kabupaten Indonesia Filetype:pdf
Contoh: Batik Site:id . Menampilkan situs web yang hanya berasal dari
Indonesia terkait dengan kata Batik, baik pada judul web, maupun
deskripsi yang ada di halaman.
Simulasi Digital Semester Genap 6
PENGELOLAAN DATA DIGITAL
G. LATIHAN SOAL
Tugas Individu
a. Apa yang dimaksud dengan warga digital?
b. Sebutkan dan jelaskan komponen kewargaan digital!
Tugas Kelompok
Carilah informasi di internet menggunaknan syntax yang ada di materi dan tuliskan hasil
pencariannya!
H. RANGKUMAN
1. Orang-orang yang tergabung dan berperan baik secara aktif maupun pasif dalam
sebuah hubungan komunikasi digital, disebut sebagai warga digital.
2. Kewargaan digital ada 9 komponen.
3. Search Engine / mesin pencari digunakan sebagai alat untuk mencari informasi
yang ada di internet. Contoh dari mesin pencari ini adalah google.com,
yahoo.com, bing.com, ask.com, dll.
Simulasi Digital Semester Genap 7
Komunikasi Daring
Simulasi Digital Semester Genap 8
KOMUNIKASI DARING
A. DESKRIPSI PEMBELAJARAN
Di era sekarang ini, perkembangan teknologi semakin
pesat, salah satunya dalam upaya memudahkan komunikasi antar
manusia tanpa terbatas ruang dan waktu. Pemanfaatan jaringan internet ini menjadi hal yang
mutlak agar komunikasi dapat terjadi. Komunikasi semacam ini dikenal dengan istilah komunikasi
dalam jaringan atau komunikasi online.
E-modul ini berisi tentang materi Komunikasi dalam jaringan (Daring) yang ada KD. 3.10 pada
silabus mata pelajaran Simulasi Digital. Diantara yang dibahas dalam e-modul ini adalah pengertian
komunikasi daring, jenis-jenis komunikasi daring, komponen pendukung, kelebihan dan
kekurangan komunikasi daring, serta contoh dari komunikasi daring.
B. MANFAAT BAGI PESERTA DIDIK
Adapun manfaat mempelajari materi komunikasi daring bagi peserta didik diantaranya:
1. Peserta didik mengetahui pengertian dari komunikasi daring
2. Peserta didik mengetahui dan membedakan jenis-jenis komunikasi daring
3. Peserta didik memahami kelebihan dan kekurangan komunikasi daring
4. Peserta didik dapat melakukan komunikasi daring
C. KI DAN KD
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.10 Menganalisis komunikasi sinkron dan 3.10.1 Membedakan jenis komunikasi sinkron-asinkron.
asinkron dalam jaringan 3.10.2 Menggambarkan proses komunikasi data sinkron
4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan dan asinkron.
asinkron dalam jaringan 3.10.3 Menyimpulkan kelebihan dan kekurangan
komunikasi sinkron dan asinkron.
3.10.4 Melakukan chatting (teks dan video).
4.10.1 Melakukan komunikasi menggunakan E-mail.
4.10.2 Melakukan publikasi konsep menggunakan Blog.
4.10.3 Melakukan kolaborasi Dokumen Daring (Online
Documents).
4.10.4 Menggunakan layanan penyimpanan file Daring
(Online Cloud-Storage).
Simulasi Digital Semester Genap 9
KOMUNIKASI DARING
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat membedakan jenis komunikasi
sinkron-asinkron dengan tepat
2. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menggambarkan proses
komunikasi data sinkron dan asinkron dengan tepat
3. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menyimpulkan kelebihan dan
kekurangan komunikasi sinkron dan asinkron dengan penuh tanggung jawab
4. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat melakukan chatting (teks dan
video) dengan penuh tanggung jawab
5. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat melakukan komunikasi
menggunakan E-mail dengan penuh tanggung jawab
6. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat melakukan publikasi konsep
menggunakan Blog dengan baik dan benar
7. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat melakukan kolaborasi Dokumen
Daring (Online Documents) dengan penuh tanggung jawab
8. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menggunakan layanan
penyimpanan file Daring (Online Cloud-Storage) dengan baik
E. PETUNJUK BELAJAR
1. Petunjuk bagi guru
a. Guru menyampaikan materi kepada peserta didik
b. Guru memberikan penjelasan kepada peserta didik terkait materi yang disampaikan
c. Guru melakukan tanya jawab dengan peserta didik
d. Guru memberikan bahan diskusi kepada peserta didik terkait materi yang disampaikan
2. Petunjuk bagi peserta didik
a. Peserta didik membaca dan memahami materi yang diberikan oleh guru
b. Peserta didik bertanya kepada guru jika ada yang belum dipahami
c. Peserta didik menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh guru
d. Peserta didik membuat kelompok diskusi untuk menyelesaikan masalah yang diberikan
oleh guru.
Simulasi Digital Semester Genap 10
KOMUNIKASI DARING
F. MATERI Komunikasi Daring
Peta Konsep :
Jenis Komponen Kelebihan dan Contoh
Pengertian Komunikasi Komunikasi Kekurangan Komunikasi
Komunikasi Komunikasi daring
daring daring daring
daring
1. Pengertian Komunikasi Daring
Komunikasi Daring atau komunikasi dalam jaringan atau komunikasi online ini adalah
komunikasi via jaringan internet. Komunikasi ini hanya bisa dilakukan jika orang yang saling
berinteraksi terhubung melalui internet.
2. Jenis-jenis komunikasi daring
a. Sinkron (serempak)
Yaitu komunikasi daring yang dilakukan dalam waktu yang bersamaan/serempak
(realtime). Contoh : chatting, teleconference, video conference.
b. Asinkron (tidak serempak)
Yaitu jenis komunikasi digital yang dilakukan secara tidak langsung, mengalami masa jeda
(tunda). Respons dari penerima setelah dikirimi data tidak langsung seketika
membalasnya. Contoh : surel (surat elektronik) atau dikenal dengan email, pengisian
formulir menggunakan google form, informasi yang di-upload di blog.
3. Komponen komunikasi daring
Pada saat kita melakukan komunikasi daring tentu melibatkan komponen-komponen berikut
Hardware
Perangkat yang secara fisik dapat disentuh dan dioperasikan.
Contoh: Smartphone, komputer, laptop, headset, mikrofon
Software
Perangkat yang tidak dapat disentuh atau diraba secara fisik.
Contoh: aplikasi chat, email, google form, skype
Simulasi Digital Semester Genap 11
KOMUNIKASI DARING
Brainware
Kemampuan atau soft skill dari pengguna yang memakai teknologi komunikasi digital.
Internet/saluran transmisi
Memungkinkan dapat melakukan video call dengan kualitas resolusi gambar dan
kejernihan suara yang baik di jaringan tertentu, seperti jaringan 4G.
4. Kelebihan dan kekurangan komunikasi daring
KELEBIHAN KEKURANGAN
Dapat dilakukan di mana saja, kapan saja, Tidak mewakili emosi pengguna (pengguna
dengan siapa saja asalkan terkoneksi jaringan terbatas untuk berekspresi)
internet
Memerlukan perangkat tertentu
Efisiensi Waktu (komunikasi dapat dilakukan
dengan cepat, tanpa harus bertemu
langsung)
Efisiensi Biaya
5. Contoh penggunaan komunikasi daring
Berikut ini adalah contoh penggunaan komunikasi daring menggunakan berbagai media.
a. Surat Elektronik (surel) / email
Teknologi surel merupakan solusi paling
praktis sebagai sarana mengirimkan
pesan baik dalam bentuk teks, file audio,
video, dan file jenis lainnya secara cepat
melalui internet yang mulai menggantikan
peran pengiriman surat melalui Kantor
Pos.
Aplikasi yang digunakan untuk email
contohnya Gmail, Ymail, Rocketmail, dll
Simulasi Digital Gambar 1. Surel Gmail 12
Semester Genap
KOMUNIKASI DARING
b. Aplikasi chat mobile device
Banyak jenis aplikasi yang mendukung beberapa fitur, seperti chatting, video call, dan
voice call yang dapat diunduh melalui Google Play Store. Dua di antaranya yang cukup
populer saat ini adalah aplikasi Whatsapp dan Telegram.
Gambar 2. Telegram (kiri), Whatsapp (kanan)
c. Google formulir
Google Form adalah sebuah form yang berisi petunjuk dan kolom-kolom isian, guna
melengkapi detail informasi data tertentu secara online.
Link untuk membuka google form:
https://google.com/forms/about
Gambar 3. Tampilan awal Google Form
Simulasi Digital Semester Genap 13
KOMUNIKASI DARING
G. LATIHAN SOAL
Tugas Individu
c. Apa yang dimaksud dengan komunikasi daring?
d. Jelaskan jenis-jenis komunikasi daring!
e. Jelaskan kelebihan dan kekurangan komunikasi daring!
Tugas Kelompok
Lakukanlah komunikasi daring bersama teman sekelompok menggunakan aplikasi chat
mobile!
H. RANGKUMAN
1. Komunikasi daring adalah komunikasi via jaringan internet. Komunikasi ini hanya bisa
dilakukan jika orang yang saling berinteraksi terhubung melalui internet
2. Jenis komunikasi daring ada 2, yaitu sinkron dan asinkron
3. Komponen yang harus ada pada saat komunikasi daring adalah hardware, software,
brainware, dan internet
4. Contoh penggunaan komunikasi daring adalah aplikasi chat mobile, google formulir,
surat elektronik
Simulasi Digital Semester Genap 14
E-LEARNING DAN VIDEO
EDITING
Simulasi Digital Semester Genap 15
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
A. DESKRIPSI PEMBELAJARAN
Di era sekarang ini, perkembangan teknologi semakin pesat, salah satunya dalam upaya
memudahkan proses pembelajaran secara daring/online menggunakan e-learning. Electronic
learning digunakan untuk pembelajaran secara elektronik dengan menggunakan aplikasi yang
mendukung pembelajaran ini. Selain itu, untuk membuat pembelajaran semakin menarik, bisa
menggunakan media video yang sudah diedit dan dibuat semenarik mungkin.
B. MANFAAT BAGI PESERTA DIDIK
Adapun manfaat mempelajari materi komunikasi daring bagi peserta didik diantaranya:
1. Peserta didik mengetahui pengertian dari e-learning
2. Peserta didik mengetahui tahap pra produksi video
3. Peserta didik mengetahui tahap produksi video
4. Peserta didik mengetahui tahap pasca produksi video
C. KI DAN KD
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak
3.11.1 Menjelaskan keunggulan pembelajaran
pembelajaran kolaboratif daring jarak jauh.
4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran 3.11.2 Menerapkan prosedur pendaftaran
kolaboratif daring (kelas maya) sebagai siswa dalam kelas maya.
3.12 Merancang dokumen tahap pra-produksi 3.11.3 Memilih fitur yang tepat dalam aktivitas
khusus sesuai perintah guru.
4.12 Membuat dokumen tahap pra-produksi
4.11.1 Melaksanakan tugas secara daring.
3.13 Menganalisis produksi video, animasi 4.11.2 Menggunakan materi pelajaran, file, atau
dan/atau musik digital
sumber belajar daring.
3.12.1 Memahami alur proses pembuatan video.
3.12.2 Membandingkan sinopsis, naskah, dan
storyboard.
4.12.1 Membuat sinopsis.
4.12.2 Membuat naskah.
4.12.3 Mendesain karakter.
4.12.4 Membuat storyboard.
3.13.1 Menjelaskan elemen sinopsis, naskah,
dan storyboard.
Simulasi Digital Semester Genap 16
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING 3.13.2 Menelaah naskah untuk kepentingan
penentuan lokasi, pemain, peralatan,
4.13 Memroduksi video dan/atau animasi wardrobe.
dan/atau musik digital
3.13.3 Menganalisis sinematografi.
3.14 Mengevaluasi pasca-produksi video,
animasi dan/atau musik digital 4.13.1 Mengoperasikan kamera.
4.13.2 Menggunakan teknik penempatan dan
4.14 Membuat laporan hasil pasca-produksi
pergerakan kamera.
4.13.3 Memanipulasi pencahayaan.
4.13.5 Memodifikasi objek (scalling, rotating,
moving).
4.13.6 Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting audio.
3.14.1 Menyeleksi kesesuaian hasil produksi
dengan naskah
3.14.2 Memilih fitur yang tepat pada perangkat
lunak penyunting video/animasi sesuai
kebutuhan.
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat lunak
rendering akhir.
4.14.1 Memodifikasi scene/objek.
4.14.2 Menggabungkan video, objek animasi,
dan/atau musik digital.
4.14.3 Melakukan Rendering.
4.14.4 Menggabungkan teks pada video atau
animasi.
4.14.5 Membuat laporan hasil pengelolaan
proyek
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menjelaskan tentang keunggulan
pembelajaran jarak jauh dengan benar
2. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menerapkan prosedur
pendaftaran sebagai siswa dalam kelas maya dengan penuh tanggung jawab
3. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat memilih fitur yang tepat dalam
aktivitas khusus sesuai perintah guru dengan tepat
4. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat melaksanakan tugas secara
daring dengan penuh tanggung jawab
5. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menggunakan materi pelajaran,
file, atau sumber belajar daring dengan tepat
6. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat memahami alur proses
pembuatan video dengan penuh tanggung jawab
7. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat membandingkan sinopsis,
naskah, dan storyboard dengan benar
8. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat membuat sinopsis dengan benar
Simulasi Digital Semester Genap 17
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
9. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat membuat naskah dengan benar
10. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat mendesain karakter dengan baik
11. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat membuat storyboard dengan
benar
12. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menjelaskan elemen sinopsis,
naskah, dan storyboard dengan benar
13. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menelaah naskah untuk
kepentingan penentuan lokasi, pemain, peralatan, wardrobe dengan benar
14. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menganalisis sinematografi
dengan tepat
15. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat mengoperasikan kamera dengan
baik dan benar
16. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat menggunakan teknik penempatan
dan pergerakan kamera dengan benar
17. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat memanipulasi pencahayaan
dengan tepat
18. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat memodifikasi objek (scalling,
rotating, moving dengan tepat
19. Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting audio dengan tepat
20. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menyeleksi kesesuaian hasil
produksi dengan naskah dengan tepat dan penuh tanggung jawab
21. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat memilih fitur yang tepat pada
perangkat lunak penyunting video/animasi sesuai kebutuhan dengan benar
22. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menyeleksi fitur perangkat lunak
rendering akhir dengan tepat
23. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat memodifikasi scene/objek dengan
baik
24. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menggabungkan video, objek
animasi, dan/atau musik digital dengan baik
25. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat melakukan Rendering dengan
tepat
26. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat menggabungkan teks pada video
atau animasi dengan tepat
27. Setelah mengikuti proses pembelajaran peserta didik dapat membuat laporan hasil
pengelolaan proyek dengan penuh tanggung jawab.
Simulasi Digital Semester Genap 18
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
E. PETUNJUK BELAJAR
1. Petunjuk bagi guru
a. Guru menyampaikan materi kepada peserta didik
b. Guru memberikan penjelasan kepada peserta didik terkait materi yang disampaikan
c. Guru melakukan tanya jawab dengan peserta didik
d. Guru memberikan bahan diskusi kepada peserta didik terkait materi yang disampaikan
2. Petunjuk bagi peserta didik
a. Peserta didik membaca dan memahami materi yang diberikan oleh guru
b. Peserta didik bertanya kepada guru jika ada yang belum dipahami
c. Peserta didik menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh guru
d. Peserta didik membuat kelompok diskusi untuk menyelesaikan masalah yang diberikan
oleh guru.
F. MATERI
Peta konsep:
E-Learning dan Video Editing
E-Learning Model E- Tahap Tahap Tahap Pasca
learning Praproduksi Produksi video produksi Video
Video
1. E-LEARNING
E-Learning berasal dari kata Electronic dan Learning yang merupakan metode pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi baik menggunakan hardware maupun software
Ada 2 persepsi dasar e-learning yang berkembang sekarang, yaitu
Electronic Based E-Learning
Semua pembelajaran yang menggunakan media teknologi informasi baik secara online
maupun offline seperti penggunaan perangkat digital
Internet Based
Proses pembelajaran yang secara khusus dilakukan dengan memanfaatkan teknologi
jaringan internet sebagai media utama yang harus disediakan
Simulasi Digital Semester Genap 19
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
Komponen pendukung e-learning:
a. Hardware
seperti seperangkat komputer, gadget, laptop, tablet, smartphone, dll
b. Software
aplikasi web browser (google chrome, mozilla, opera) untuk membuka web learning
c. Media transmisi
Media jaringan baik internet maupun intranet
d. File pendukung
Materi yang disajikan, biasanya dilengkapi dengan berbagai jenis file pendukung seperti
file audio, video, pdf, gambar, dll
e. Strategi Pembelajaran
Dianalisis apakah bersifat supplement, complement atau replacement.
Kelompok E-learning Berdasarkan Teknologi Yang Digunakan
LMS (Learning Management System)
LMS adalah salah satu aplikasi yang memungkinkan
perusahaan, sekolah, institut pendidikan setaraf
perguruan tinggi atau sebuah organisasi sosial untuk
dapat mengelola, mendokumentasikan, melacak dan
membuat laporan penyampaian program pendidikan
serta pelatihan menggunakan media jaringan
(daring).
Gambar 4. LMS
LCMS (Learning Content Management System)
LCMS merupakan teknologi lanjutan dari LMS. Perbedaan utama dibandingkan dengan
LMS adalah kemampuannya untuk membuat konten, mengupdate, mempublikasikan
serta melakukan managemen konten tersebut
Gambar 5. LCMS
Simulasi Digital Semester Genap 20
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
SLN (Social Learning Network)
SLN atau Social Learning Network merupakan versi lanjutan dari teknologi LCMS. Dengan
menambahkan fitur kolaborasi, diskusi, dan analisis hubungan sosial. Konsep ini sering
disebut sebagai CSSL atau Computer Supported Social Learning yang mendorong para
penggunanya untuk lebih belajar secara aktif dengan memanfaatkan teknologi e-learning
bersama para pengguna lainnya dengan konsep hubungan dan kepedulian sosial.
Manfaat Penerapan e-learning
Materi pembelajaran yang diakses oleh siswa lebih beraneka ragam dan lebih variatif
Pembelajaran dapat menyesuaikan dengan kompetensi dan kebutuhan siswa
Lebih efektif ;siswa dapat belajar, berinteraksi dan berdiskusi setiap saat selama
terkoneksi internet
Hemat biaya, tidak terlalu banyak menggunakan kertas
Siswa tidak memiliki ketergantungan pada buku teks pelajaran
Membuat siswa lebih cerdas dalam menganalisa informasi
Pembelajaran bersifat fleksibel, siswa dapat belajar tanpa terbatasi oleh ruang dan
waktu
Hasil evaluasi dapat dilihat secara otomatis
Memungkinkan kolaborasi pembelajaran di luar ruang kelas
Update teknologi informasi
Kelemahan Penerapan E-learning
Siswa dan guru harus memiliki koneksi jaringan internet untuk dapat
mengakses e-learning
Pembelajaran yang bersifat mandiri dan individual mengakibatkan lamanya
pemahaman yang diperoleh dan kemungkinan munculnya perbedaan persepsi
antar siswa
Simulasi Digital Semester Genap 21
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
Kecenderungan pembelajaran bersifat individu bisa berdampak pada kurangnya
interaksi sosial
Tidak semua golongan umur siswa dapat diimplementasikan e-learning
Membutuhkan perangkat keras dengan dukungan software yang memadai
2. VIDEO EDITING
Video adalah sebuah teknologi digital yang merupakan gabungan/kombinasi satu atau lebih
gambar digital (mati) yang ditata ulang, diproses, ditransmisikan sehingga membentuk gerakan
atau motion dalam waktu dan frekuensi kecepatan tertentu.
Pembuatan video ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang kreatif dan inovatif,
sehingga tidak monoton dan menarik perhatian bagi para pembacanya. Dalam proses
pembuatan video, dibagi menjadi 3 tahap, yaitu:
Pra Produksi
Produksi
Pasca Produksi
1) Tahap Pra Produksi
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan video
Memiliki konsep naskah jelas dan alur cerita yang dapat diterima oleh akal pikiran
Harus mengemukakan awalan berupa masalah yang menjadi penyebab munculnya
cerita dalam video dan akhir cerita yang menggambarkan kesimpulan tema
Harus menjaga urutan cerita secara naratif, deskriptif dan kalau perlu disertai
penjelasan (Explanatory)
Sebaiknya narasi yang disertakan dalam video, baik berupa teks, informasi suara harus
singkat, jelas, merepresentasikan tema dan tidak terlalu mendominasi video.
Mempergunakan beberapa referensi seperti jurnal, kesaksian pakar atau ilmuwan,
kajian riset sebelumnya, apabila tema yang diangkat adalah berupa jasa atau produk
jadi
bagi pemula, sebaiknya tidak menggunakan metode perekaman gambar yang kompleks
atau sulit
Simulasi Digital Semester Genap 22
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
Tahapan pra produksi merupakan tahapan perencanaan dalam pembuatan video, meliputi:
a. menentukan tema
hal hal yang harus diperhatikan dalam menentukan tema adalah apa tujuan dari video tersebut,
untuk siapa video itu dibuat, video tersebut berisi tentang apa,
b. membuat sinopsis
sinopsis adalah alur cerita yang dijelaskan secara singkat dan jelas. Maksudnya adalah kalian
membuat ringkasan dari cerita dalam video yang akan kalian buat.
c. membuat naskah
naskah adalah teks yang berisi cerita dan dialog antar pemain / actor dalam video
d. membuat storyboard
storyboard adalah cerita dalam bentuk gambar. Atau dengan kata lain storyboard adalah sketsa
gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah yang sudah dibuat sebelumnya.
Penentuan Membuat membuat membuat
Tema sinopsis naskah storyboard
2) Tahap Produksi Video
Produksi dimulai dari merekam video dengan berdasarkan dan konsep yang sudah dirancang.
Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh pendukung bekerjasama
dalam proses produksi.
a. Alat Perekam Gambar (Camcorder)
Kamerawan memerlukan sejumlah peralatan standar untuk dapat merekgambar dengan baik, di
antaranya.
● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional, handycam.
● Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
● Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
● Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.
Seorang kamerawan perlu mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal teknik memegang kamera,
teknik pengambilan gambar, dan hal – hal lain dalam pengambilan gambar.
1) Teknik memegang kamera video
2) Zoom
3) Peraturan 5 detik
4) Fokus, Exposure dan keseimbangan cerah putih (White Balance)
5) Tanggal dan Waktu
6) Gambar Pengisi (Cutaways)
Simulasi Digital Semester Genap 23
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
b. Ukuran Gambar
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi, situasi
dan kodisi objek. Ukuran pengambilan gambar selalu berkaitan dengan ukuran tubuh manusia.
c. Gerakan kamera
PAN/PANNING
Yaitu gerakan kamera secara horizontal, dari kanan ke kiri atau sebaliknya.
Gambar 6. Gerakan Panning
TILT/TILTING
Yaitu gerakan kamera secara vertikal, dari atas ke bawah atau sebaliknya.
TRACK IN
Yaitu gerakan kamera mendekati objek.
Gambar 7. Gerakan Track in
TRACK OUT
Yaitu gerakan kamera menjauhi objek.
d. Tata cahaya
Dalam pengambilan video, diperlukan cahaya yang cukup agar hasil video tidak terlalu terang
atau terlalu gelap. Perlu diperhatikan arah datangnya cahaya matahari, kita tidak boleh
membelakangi cahaya matahari agar hasil gambar tidak gelap.
e. Tata suara
Penambahan backsound harus sesuai dengan jalan cerita yang sedang dimainkan. Bisa juga
ditambah dengan voice over atau narasi tambahan oleh seseorang sesuai dengan adegan yang
sedang berjalan.
Simulasi Digital Semester Genap 24
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
f. Screen Recording
Screen recording adalah merekam tampilan yang tampak di layar menggunakan aplikasi
tambahan yang dikenal dengan screen recorder. Aplikasi yang biasa digunakan sebagai screen
recorder adalah DU Recorder, AZ recorder, BANDICAM, Screencast o mastic, dll.
3) Tahap Pasca Produksi
Kegiatan pasca produksi adalah kegiatan editing, yaitu proses menyusun dan menata hasil
rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasarkan naskah. Dalam tahap ini ada beberapa
kegiatan yaitu:
Capturing / importing
Yaitu proses pemindahan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing. Jika
file berupa file video maka disebut importing. Jika file bukan berupa video maka disebut
capturing.
Pemotongan
Yaitu proses pemotongan hasil rekaman gambar untuk mendapatkan hasil potongan
video yang lebih baik.
Pengaturan transisi
Yaitu pengaturan perpindahan antar potongan gambar untuk menjaga kontinyuitas
gambar, membentuk suasana, pembeda waktu dan tempat.
Pemaduan suara
Yaitu proses memadukan suara latar ke dalam track audio dengan gambar yang sudah
tesusum atau sebaliknya.
Rendering
Yaitu proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.
G. LATIHAN SOAL
Tugas Individu
1. Jelaskan manfaat e-learning!
2. Sebutkan komponen pendukung e-learning!
3. Apa yang dimaksud video?
4. Sebutkan dan jelaskan tahapan dalam pembuatan video!
Tugas Kelompok
Buatlah video visualisasi konsep sesuai jurusan masing-masing!
Simulasi Digital Semester Genap 25
E-LEARNING DAN VIDEO EDITING
H. RANGKUMAN
1. E learning atau electronic learning adalah pembelajaran yang dilakukan menggunakan
media eletronik.
2. Komponen pendukung e-leraning adalah hardware, software, media transmisi, file
pendukung dan startegi pembelajaran
3. Tahap pembuatan video dibagi menjadi 3 yaitu tahap pra produksi, produksi, dan
pasca produksi
Simulasi Digital Semester Genap 26
DAFTAR PUSTAKA
Munif, Abdul, dkk.2013.Simulasi Digital.Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
Noviato, Andi.2017.Simulasi dan Komunikasi Digital.Jakarta: Penerbit Erlangga.
Simulasi Digital Semester Genap 27