เอกสารประกอบการสอน
รายวิชาการเขยี นโปรแกรมมลั ติมเี ดียและแอนิเมชนั
(Multimedia and Animation Programming)
ผชู ว ยศาสตราจารยพจนศ ริ ินทร ลิมปน นั ทน
สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมเี ดยี และแอนเิ มชนั
คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ
มหาวิทยาลยั ราชภัฏมหาสารคาม
(ก)
คาํ นาํ
เอกสารประกอบการสอน รายวิชาการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียและแอนิเมชัน รหัสวิชา
7021204 นี้ มีวัตถุประสงคเพ่ือใหนักศึกษามีความรูความเขาใจเก่ียวกับส่ือมัลติมีเดีย การผลิตสื่อ
มัลตมิ ีเดีย 2 มิติ การใชโ ปรแกรมสาํ เร็จรูปผลติ ส่ือมลั ตมิ ีเดีย 2 มิติ การเขียนโปรแกรมสําหรับผลิตสื่อ
มลั ตมิ ีเดยี 2 มิติ เพือ่ ประยุกตส รางส่ือมัลตมิ ีเดยี 2 มิติ ไดอ ยางสรา งสรรค เอกสารแบงเน้ือหาในการ
เขียนไว 4 บทเรียน ใชเวลาในการเรียนการสอน 16 สัปดาห ผูเรียนควรไดศึกษารายละเอียดในแต
ละหัวขอเร่ืองจากเอกสาร หนังสือ ตําราและแหลงศึกษาคนควา อ่ืนๆ เพ่ิมเติมอีก หวังวาเอกสาร
ประกอบการสอนนค้ี งอํานวยประโยชนตอ การเรียนการสอนตามสมควร
สุดทายนี้ ผูเขียนขอขอบคณุ นักศึกษาสาขาวชิ าเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชันทุกทาน
ท่ีมีสวนผลักดันใหผูเขียนสรางสรรคเอกสารประกอบการสอน รายวิชาการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย
และแอนิเมชัน โดยเฉพาะอยางย่ิงขอขอบคุณนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน
รนุ 8 ที่ไดใชเ อกสารประกอบการสอนฉบับนเี้ ปน รนุ แรกและทาํ ใหผ เู ขียนปรับปรุงกระบวนการที่ใชใน
การเรียนการสอนในฉบบั ปจจบุ ัน และขอขอบพระคุณครูอาจารย เพื่อนรวมงานทุกทาน ครอบครัว
ลิมปนันทน ที่เปนกําลังใจที่สําคัญเสมอมา หากทานที่นําเอกสารประกอบการสอนฉบับนี้ไปใชมี
ขอเสนอหรือพบขอผิดพลาดใด ผูเขียนขอนอมรับฟงขอแนะนํา พรอมกับขอขอบคุณในความ
อนเุ คราะหนั้น ณ โอกาสนีด้ ว ย
พจนศริ นิ ทร ลิมปน ันทน
9 มิถุนายน 2562
บทท่ี 1
ความรเู บื้องตนเกย่ี วกับส่ือมัลติมีเดยี
ส่อื มัลติมเี ดียมีบทบาทสําคัญทางการศึกษา โดยปจจุบันมีการผลิตส่ือมัลติมีเดียหลากหลาย
รูปแบบเพื่อใชในการเรียนการสอน ชวยใหผูเรียนและผูสอนสามารถเขาใจในบทเรียนไดดีมากย่ิงขึ้น
ในบทเรียนนี้มีการนําเสนอความรูเบ้ืองตนเกี่ยวกับส่ือมัลติมีเดีย เน้ือหาในบทเรียนประกอบดวย
(1) ความหมายของส่ือมัลติมีเดีย (2) องคประกอบของมัลติมีเดีย (3) ประเภทของส่ือมัลติมีเดีย และ
(4) ประโยชนของส่ือมัลตมิ เี ดีย
ความหมายของสื่อมลั ตมิ ีเดีย
สอ่ื มลั ตมิ เี ดีย มีผูใหความหมายไวด งั ตอไปนี้
Jeffcoate.J (2538) กลา ววา ส่อื มัลติมีเดยี หมายถึง ระบบสื่อสารขอมูลขาวสาร
หลายชนดิ โดยผา นส่อื ทางคอมพวิ เตอร ประกอบดวย ขอความ ฐานขอมูล ตวั เลข กราฟก
ภาพน่ิง เสยี ง และวีดที ศั น
กฤษมันต วัฒนาณรงค (2542) กลาววา สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง การนําสื่อชนิด
ตางๆ มาใชรวมกัน การใชคอมพิวเตอรสรางและบันทึกภาพ เสียง ตัวอักษร สถานการณจําลอง
การส่ือสาร การปฏิสัมพันธและการเรียกใชขอมูลดวยระบบดิจิทัลจากแหลงตางๆ ท้ังในและนอก
เครือขา ย
มนตชัย เทยี นทอง (2545) กลา ววา สอ่ื มลั ติมีเดีย หมายถงึ การรวบรวมเทคโนโลยี
หลายอยางเขาไวด ว ยกัน เพื่อใหเกิดความสมบูรณในการออกแบบและใชงาน มัลติมีเดียเก่ียวของกับ
สื่อและวิธีการจํานวน 5 สวนดังนี้ ขอความ (Text) เสียง (Sound) ภาพ (Picture) ภาพวีดีทัศน
(Video) การปฏิสัมพนั ธ (Interaction)
ครรชิต มาลัยวงศ (2549) กลาววา สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง เทคโนโลยีท่ีทําให
คอมพิวเตอรสามารถแสดงขอความเสียงและภาพ ซึ่งอาจจะเปนภาพน่ิงหรือภาพเคล่ือนไหวได
พรอมๆ กนั โดยผูใชสามารถโตต อบกบั ขอความ ภาพ และเสียงทีเ่ หน็ และไดย นิ
จากการใหค วามหมายของส่อื มัลตมิ เี ดยี ขางตน สามารถสรปุ ไดว า ส่ือมัลติมีเดีย หมายถึง
การผสมผสานสื่อหลายชนิด เชน ขอความ (Text) กราฟก (Graphic) ภาพเคล่ือนไหว (Animation)
เสียง (Sound) และวีดีทัศน (Video) เพ่ือสรางส่ือที่กอใหเกิดการปฏิสัมพันธระหวางผูใชกับส่ือ
มัลติมีเดยี และการเรียกใชขอมลู ดว ยระบบดจิ ทิ ัลจากแหลง ตางๆ ท้ังในและนอกเครือขา ย
Multimedia and Animation Programming 4
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
องคป ระกอบของสื่อมลั ติมเี ดยี
องคประกอบของส่ือมลั ตมิ ีเดีย ประกอบดว ยส่อื การรับรูในรปู แบบตางๆ โดยมีรายละเอียด
ดงั น้ี (ณัฐกร สงคราม. 2553)
1. ขอความ (Text) หมายถึง ตวั หนังสอื และขอ ความทส่ี ามารถสรา งไดหลายรปู แบบ
หลายขนาด การออกแบบใหขอความเคล่อื นไหวใหส วยงาม แปลกตา และนา สนใจไดต ามตอ งการ
อกี ทั้งยังสรางขอความใหม กี ารเช่อื มโยงกับคาํ สาํ คญั อ่ืนๆ ซ่ึงอาจเนนคาํ สําคญั เหลานัน้ ดว ยสีหรอื ขดี
เสนใต ท่เี รยี กวา ไฮเปอรเท็กซ (Hypertext) ซงึ่ สามารถทําไดโ ดยการเนน สีตัวอักษร (Heavy Index)
เพื่อใหผูใชท ราบตาํ แหนง ท่จี ะเขา สูคาํ อธบิ าย ขอความ ภาพถาย ภาพวดี ีทัศน หรือเสียงตางๆ ได
ภาพที่ 1.1 ภาพการเปรยี บเทียบภาพ Raster และ Vector
(ท่มี า : http://thinkingwithtype.com/text/)
2. ภาพกราฟก (Graphic) หมายถึง ภาพถาย ภาพเขยี น หรือนาํ เสนอในรูปไอคอน
ภาพกราฟก นบั วา เปน ส่ิงสาํ คัญในสอ่ื ประสม เนอ่ื งจากเปน สิ่งดงึ ดดู สายตาและความสนใจของผชู ม
สามารถสรา งความคดิ รวบยอดไดดีกวา การใชขอความ และใชเ ปน จุดตอประสานในการเชือ่ มโยง
หลายมติ ิไดอยางนาสนใจ ภาพกราฟก ท่ใี ชใ นส่อื ประสมนยิ มใชกันมาก 2 รปู แบบ คอื
2.1 ภาพกราฟก Bitmap Graphic หรือเรียกอีกอยางหนึ่งวา Raster Graphic เปน
กราฟกทสี่ รา งข้นึ โดยใชตารางจุดภาพ (Grid of Pixels) ในการวาดกราฟกแบบ Bitmap จะเปน การ
สรางกลุมของจดุ ภาพแทนทจี่ ะเปนการวาดรปู ทรงของวัตถุเพอ่ื เปน ภาพขึน้ มา การแกไขหรอื ปรับแตง
ภาพจงึ เปนการแกไขครง้ั ละจุดภาพไดเพอ่ื ความละเอียดในการทํางาน ขอ ไดเ ปรยี บของกราฟก แบบนี้
บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 5
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
คือ สามารถแสดงการไลเฉดสีและเงาอยา งตอเน่อื งจงึ เหมาะสาํ หรบั ตกแตงภาพถา ยและงานศลิ ป
ตางๆ ไดอยา งสวยงาม แตภ าพแบบบิต Bitmap มขี อจํากัดอยางหนง่ึ คือ จะเหน็ เปน รอยหยักเมอื่
ขยายภาพใหญข้นึ
2.2 ภาพกราฟกแบบเวกเตอร (Vector Graphic) หรือเรยี กอีกอยางหนง่ึ วา Draw
Graphic เปน กราฟกเสนสมมติทีส่ รางขึ้นจากรูปทรงโดยขึ้นอยกู บั สตู รคณติ ศาสตรภาพกราฟก แบบนี้
จะเปนเสน เรยี บนมุ นวล และมีความคมชดั หายขยายใหญขึ้น จงึ เหมาะสําหรบั งานประเภททตี่ องการ
เปลยี่ นแปลงขนาดภาพ เชน ภาพวาดลายเสน การสรา งตัวอักษร และการออกแบบตราสญั ลกั ษณ
ภาพท่ี 1.2 ภาพการเปรียบเทียบภาพ Raster และ Vector
3. ภาพเคลอ่ื นไหวแบบวดี ีทศั น (Full-Motion Video) เปนการนาํ เสนอ
ภาพเคลื่อนไหวดวยความเร็ว 25 ภาพตอวนิ าทภี าพเคล่ือนไหวแบบวีดที ศั นจ ะตองถายภาพกอนดว ย
กลอ งวีดที ัศน แลว จงึ ตดั ตอดว ยโปรแกรมสรางภาพเคล่ือนไหว ไฟลภาพลักษณะน้ีจะมีขนาดใหญม าก
จึงตองลดขนาดไฟลใ หเลก็ ลงดว ยการใชเทคนคิ การบบี อดั ภาพ (Compression) รูปแบบทใ่ี ชในการ
บีบอัดทัว่ ไป ไดแ ก Quicktime, AVI และ MPEG1 ใชก ับแผนวีซีดี MPEG2 ใชกับแผน ดวี ดี ี และ
MPEG4
4. เสียง (Sound) เสียงที่ใชในมัลติมีเดียไมวาจะเปนเสียงพูด เสียงเพลง หรือเสียง
effect ตางๆ ตองจัดรูปแบบเฉพาะเพ่ือใหคอมพิวเตอรสามารถใชงานได โดยการบันทึกลง
คอมพิวเตอรและแปลงเสียงจากระบบแอนะล็อกใหเปนดิจิทัล แตเดิมรูปแบบเสียงท่ีนิยมใช มี 2
รปู แบบ คอื WAV (Waveform) จะบนั ทึกเสียงจริงดังเชน เสยี งเพลงและเปนไฟลขนาดใหญและ MIDI
(Musical Instrument Digital Interface) เปน การสังเคราะหเสียงเพ่ือสรางเสียงใหมขึ้นมา จึงทําให
มีขนาดเล็กกวาไฟล WAV แตคุณภาพเสียงจะดอยกวา ในปจจุบันไฟลเสียงท่ีนิยมใชกันอยาง
แพรห ลายอีกรปู แบบหน่ึง เนือ่ งจากเปนไฟลข นาดเลก็ กวามากคือ MP3
บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 6
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
5. ภาพแอนิเมชัน (Animation) เปน ภาพกราฟก เคล่อื นไหว โดยใชโ ปรแกรมแอนิเมชัน
(Animation Program) ในการสราง เราสามารถใชภ าพที่วาดจากโปรแกรมวาดภาพ (Draw
Programs) หรือภาพจาก Clip Art มาใชใ นการสรา งภาพเคล่ือนไหวไดโ ดยสะดวก โดยตอ งเพม่ิ
ขั้นตอนการเคลื่อนไหวทีละภาพดว ย แลวใชสมรรถนะของโปรแกรมในการเรียงภาพเหลา นั้นให
ปรากฏเหน็ เปน ภาพเคลื่อนไหว เพ่ือใชในการนําเสนอ
ภาพท่ี 1.3 การเคลอื่ นไหวของตวั ละคร Animation แบบ Frame by Frame
จากทกี่ ลาวมาขา งตน สามารถไดวา องคป ระกอบของส่ือมัลติมีเดีย ประกอบดว ย สว น
สาํ คญั 5 อยาง คือ ตวั อักษร (Text) ภาพนง่ิ (Image) เสยี ง (Sound) ภาพเคลอื่ นไหว
(Animation) และ วีดที ศั น (Video) ดังภาพท่ี 1.4
ภาพท่ี 1.4 องคประกอบของสือ่ มัลติมเี ดีย
(ท่มี า : https://sites.google.com/site/eewopa/our-story-2/about-the-groom)
บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 7
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
ประเภทของส่ือมัลติมเี ดยี
ประเภทของสอื่ มลั ตมิ ีเดยี สามารถแบง ไดด งั น้ี
1. มัลติมีเดียเพ่ือการศึกษา (Education multimedia) เปนโปรแกรมมัลติมีเดียท่ีผลิต
ขึ้นเพื่อใชเปนส่ือการเรียนการสอนเร่ิมไดรับความนิยมและนํามาใชในการฝกอบรมเฉพาะงานกอนที่
จะนํามาใชในระบบชั้นเรียนอยางจริงจัง เชน โปรแกรมเพ่ิมประสิทธิภาพการทํางานโปรแกรมพัฒนา
ภาษา โปรแกรมทบทวนสําหรบั เดก็ มี 3 รูปแบบแบง ประเภทตามลกั ษณะการใชง าน ดงั นี้
1.1 คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI ) เปนส่ือ
มัลติมีเดียที่เนนการใชงานในเครื่องเด่ียว (Stand Alone) โดยมีการออกแบบใหมีกิจกรรมในรูปแบบ
ตาง ๆ ท่ีเนน ใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธ (Interaction) กับบทเรียน พรอมทั้งไดรับผลยอนกลับ
(Feedback) อยางทันทีทันใด รวมท้ังสามารถประเมิน และตรวจสอบความเขาใจของผูเรียนได
ตลอดเวลา โดยมีเปาหมายสําคัญ ในการเปนบทเรียนที่ชวยใหผูเรียน เกิดการเรียนรูไดอยางมี
ประสิทธภิ าพ สามารถดงึ ดดู ความสนใจของผูเรียน และกระตุนใหผูเรียนอยากเรียนรูซ่ึงสวนใหญแลว
รูปแบบการเรียนน้ี มกั จะไดร ับการบนั ทึกไวบนแผน ซดี ีรอม
1.2 การเรียนการสอนผานระบบเครือขาย หรือการสอนบนเว็บ (Web Based
Instruction : WBI) เปน สือ่ มัลติมเี ดียทเี่ นนการใชงานในระบบเครือขายอินเทอรเน็ต หรืออินทราเน็ต
เปนการผสมผสานระหวางเทคโนโลยีกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อเพิ่ม
ประสทิ ธิภาพทางการเรียนรู และแกปญหาในเร่ืองขอจํากัดดานสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บ
จะประยุกตใชคุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลดไวดเว็บ (www) ในการจัดการสภาพแวดลอมท่ี
สงเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอน ซ่ึงการเรียนการสอนท่ีจัดผานเว็บนี้ อาจเปนบางสวนหรือ
ท้ังหมดของกระบวนการเรยี นการสอนก็ได
1.3 E–Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได ซึ่งใชการ
ถายทอดเนื้อหาผานทางอุปกรณอิเล็กทรอนิกส ไมวาจะเปน คอมพิวเตอร เครือขายอินเทอรเน็ต
อินทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ก็ได ซ่ึงเนื้อหา
สารสนเทศอาจอยูในรูปแบบการเรียนที่เราคุนเคยกันมาพอสมควร เชน คอมพิวเตอรชวยสอน
(Computer-Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน
(On-line Learning) การเรียนทางไกลผานดาวเทียม หรือ อาจอยูในลักษณะท่ียังไมคอยเปนท่ี
แพรห ลายนกั เชน การเรียนจากวดี ีทัศน ตามอัธยาศัย (Video On-Demand) เปน ตน
ในปจจุบันคนสวนใหญเม่ือกลาวถึง e-Learning จะหมายเฉพาะถึงการเรียนเนื้อหา
หรือสารสนเทศ ซึ่งออกแบบมาสําหรับการสอนหรือการอบรม ซ่ึงใชเทคโนโลยีของเว็บ (Web
Technology) ในการถายทอดเน้ือหา และเทคโนโลยีระบบการจัดการคอรส (Course
บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 8
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนดา นตางๆ โดยผูเรียนที่เรียนจาก e-Learning
นี้สามารถศึกษาเน้ือหาในลักษณะออนไลน หรือจากแผนซีดี-รอม ก็ได นอกจากนี้ เน้ือหาสารสนเทศ
ของ e-Learning สามารถนําเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และ
เทคโนโลยเี ชิงโตต อบ (Interactive Technology)
2. มัลติมีเดียเพ่ือการฝกอบรม (Training multimedia) เปนโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิต
ขน้ึ เพ่ือการฝกอบรมชว ยพฒั นาประสทิ ธิภาพของบคุ คลดานทักษะการทํางาน เจตคติตอการทํางานใน
หนวยงาน
3. มัลติมเี ดียเพ่อื ความบนั เทงิ (Entertainment multimedia) เปน โปรแกรมมัลติมีเดีย
ที่ผลิตข้นึ เพอ่ื ความบันเทงิ เชน ภาพยนตร การตูน เพลง
4. มัลติมีเดียเพ่ืองานดานขาวสาร (Information access multimedia) เปนโปรแกรม
มัลติมีเดียที่รวบรวมขอมูลใชเฉพาะงานจะเก็บไวในรูปแผนบันทึกขอมูล (CD-ROM) หรือมัลติมีเดีย
เพื่อชวยในการรับสงขาวสารใชเพิ่มประสิทธิภาพการรับสงขาวสารการประชาสัมพันธไปยัง
กลุมเปา หมายท่ีตอ งการ
5. มัลติมีเดียเพ่ืองานขายและการตลาด (Sales and marketing multimedia) เปน
มัลตมิ ีเดยี เพื่อการนําเสนอและสงขาวสารเปนการนําเสนอและสงขาวสารในรูปแบบวิธีการที่นาสนใจ
จะประกอบดวยส่ือหลายอยางประกอบการนําเสนอ เชน ดานการตลาด รวบรวมขอมูลการซื้อขาย
แหลงซ้ือขายสินคาตาง ๆ นําเสนอขาวสารดานการซ้ือขายทุกดาน ผูที่สนใจยังสามารถสั่งซื้อสินคา
หรอื ขอคําอธบิ ายเพ่ิมเตมิ ในเรอ่ื งนน้ั ๆ ไดท นั ที
6. มัลติมีเดียเพื่อการคนควา (Book adaptation multimedia) เปนโปรแกรม
มัลติมีเดียที่รวบรวมความรูตาง ๆ เชน แผนที่ แผนผัง ภูมิประเทศของประเทศตาง ๆ ทําใหการ
คน ควา เปน ไปอยางสนุกสนานมีรูปแบบเปนฐานขอ มลู มลั ติมีเดีย โดยผานโครงสรางไฮเปอรเท็กซ เชน
สารานุกรมตาง ๆ
7. มัลติมีเดียเพือ่ ชวยงานวางแผน (Multimedia as a planning aid) เปนกระบวนการ
สรางและการนําเสนองานแตละชนิดใหมีความเหมือนจริงมี 3 มิติ เชน การออกแบบทางดาน
สถาปตยกรรมและภูมิศาสตรหรือนําไปใชในดานการแพทยการทหารการเดินทาง โดยสราง
สถานการณจ าํ ลอง เพื่อใหผูใชไ ดสมั ผสั เหมอื นอยูในสถานการณจริง ซึ่งบางคร้ังไมสามารถจะไปอยูใน
สถานการณจรงิ ได
8. มัลตมิ เี ดยี เพ่อื เปน สถานีขา วสาร (Information terminals) จะพบเห็นในงานบริการ
ขอ มูลขาวสารในงานธุรกจิ จะตดิ ตั้งอยสู วนหนา ของหนวยงาน เพอื่ บรหิ ารลูกคา โดยลูกคาสามารถเขา
สูระบบบริหารของหนวยงานนั้นดวยตนเองสามารถใชบริการตาง ๆ ท่ีนําเสนอไวโดยผานหนา
บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 9
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
จอคอมพิวเตอรสะดวกทั้งผูใชบริการ และผูใหบริการมีลักษณะเปนปายหรือจออิเล็กทรอนิกสขนาด
ใหญตดิ ตามกาํ แพงเสนอภาพ เสยี ง ขอ ความตา ง ๆ ท่ีนาสนใจ
9. ระบบเครือขายมัลติมีเดีย (Networking with multimedia)คอมพิวเตอรท่ีใชอยูใน
ปจจุบันมีอยูหลายประเภทคอมพิวเตอรมัลติมีเดียทางการศึกษาสามารถแบงออกไดเปน 5 ประเภท
(Dutton. 2002 : 9 - 10) ไดแ ก
9.1 ประเภทการสอนเสรมิ ทางการศึกษา (Tutorials education)
9.2 ประเภทการฝกและปฏบิ ัติ (Drill and practice)
9.3 ประเภทสถานการณจําลอง (Simulations)
9.4 ประเภทเกมการศกึ ษา (Educational games)
9.5 ประเภทการคน พบ (Discovery)
เนื้อหาในรายวิชา การเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียและแอนิเมชัน เลมน้ีมุงเนนใหผูเรียน
สามารถผลิตสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา และส่ือมัลติมีเดียเพ่ือการศึกษาควรคํานึงถึงคุณลักษณะ
สาํ คญั 4 ประการของสอ่ื มัลตมิ ีเดยี เพ่อื การเรียนรดู วยตนเองที่สมบูรณ ไดแ ก
1. Information (สารสนเทศ)
เน้ือหาสาระ (content) ที่ไดรับการเรียบเรียงแลวเปนอยางดี ซ่ึงทําใหผูเรียนเกิด
การเรียนรูหรือไดรับทักษะอยางหน่ึงอยางใดที่ผูสรางไดกําหนดวัตถุประสงคไว โดยอาจจะนําเสนอ
เน้ือหาในลักษณะทางตรงหรอื ทางออมก็ได
2. Individualization (ความแตกตางระหวางบคุ คล)
การตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคลท้ังจากบุคลิกภาพ สติปญญา ความ
สนใจ พ้ืนฐานความรู คือลักษณะสําคัญของคอมพิวเตอรชวยสอน โดยผูเรียนจะมีอิสระในการ
ควบคุมการเรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบท่ีเหมาะสมกับตนเองได เชน สามารถควบคุม
เนอื้ หา ควบคุมลําดับของการเรียน ควบคุมการฝก ปฏบิ ตั ิ หรอื การทดสอบ เปน ตน
3. Interaction (การมีปฏิสัมพันธ)
เน่ืองจากผูเรียนจะเกิดการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากไดมีการ
โตตอบหรือปฏิสัมพันธกับผูสอน ดังน้ัน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาเปนอยางดีจะ
เอ้ืออํานวยใหเกิดการโตตอบระหวางผูเรียนกับคอมพิวเตอรชวยสอนอยางตอเนื่องและตลอดท้ัง
บทเรยี น การอนญุ าตใหผูเ รียนเพียงแตคลิกเปล่ียนหนาจอไปเร่ือยๆทีละหนา ไมถือวาเปนปฏิสัมพันธ
ที่เพียงพอสําหรับการเรียนรู แตตองมีการใหผูเรียนไดใชเวลาในสวนของการคิดวิเคราะหและ
สรางสรรคเ พ่อื ใหไดมาซง่ึ กจิ กรรมการเรียนน้ันๆ
บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 10
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
4. Immediate Feedback (ผลปอนกลบั โดยทันท)ี
การใหผลปอนกลับนี้เปนส่ิงที่ทําใหคอมพิวเตอรชวยสอนแตกตางไปจากมัลติมีเดีย-
ซีดีรอมสวนใหญ ซ่งึ ไดม กี ารนาํ เสนอเนอ้ื หาเกี่ยวกับเร่ืองราวของส่ิงตางๆ แตไมไดมีการประเมินความ
เขา ใจของผเู รียน ไมวา จะอยูในรูปแบบของการทดสอบ แบบฝกหัด หรือการตรวจสอบความเขาใจใน
รูปแบบใดรูปแบบหน่ึง จึงทําใหมัลติมีเดีย-ซีดีรอมเหลานั้น ถูกจัดวาเปน มัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอ
ขอมูล (Presentation Media) ไมใ ชค อมพวิ เตอรชว ยสอน
ประโยชนของสอ่ื มลั ติมีเดีย
ส่ือมัลติมีเดียไดเขามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากย่ิงข้ึน โดยมีประโยชนมากมาย ท้ัง
เสนอส่ิงเราใหกับผูเรียน ไดแก เนื้อหา ภาพน่ิง คําถาม ภาพเคลื่อนไหว สามารถนําเสนอขาวสารใน
รูปแบบที่ไมจําเปนตองเรียงลําดับ เชน บทเรียนมัลติมีเดีย สรางความบันเทิง ส่ือโฆษณาและการ
ประชาสัมพันธ จะเห็นไดวามีแนวทางการนําสื่อมัลติมีเดียมาประยุกตใชงานไดหลากหลายได โดย
โดยสามารถแยกแยะประโยชนท ี่จะไดร บั จากการนาํ มัลตมิ เี ดยี มาประยุกตใชง านไดด งั นี้
1. งา ยตอการใชง าน
โดยสวนใหญเปนการนํามัลติมีเดียมาประยุกตใชงานรวมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร
เพือ่ เพิ่มผล ผลิต ดงั นนั้ ผพู ฒั นาจงึ จําเปนตองมีการจัดทําใหมีรูปลักษณที่เหมาะสม และงายตอการใช
งานตามแตกลมุ เปาหมายเพ่อื ประโยชนใ นการเพ่ิมประสทิ ธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอยางเชน การใช
งานสอื่ มัลตมิ เี ดยี โปรแกรมการบัญชี
2. สมั ผัสไดถึงความรูสึก
ส่ิงสาํ คญั ของการนาํ มัลตมิ เี ดียมาประยุกตใชงานก็คือ เพ่ือใหผูใชสามารถรับรูไดถึง
ความรูสึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฏอยูบนจอภาพ ไดแก รูปภาพ ไอคอน ปุมและตัวอักษร เปน
ตน ทําใหผูใชสามารถควบคุมและเขาถึงขอมูลตางๆ ไดอยางทั่วถึงตามความตองการ ตัวอยางเชน
ผูใชคลิกท่ีปุม Play เพ่ือชมวิดีโอและฟงเสียงหรือแมแตผูใชคลิกเลือกท่ีรูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อ
เขา ถงึ ขอ มลู ทีต่ องการ เปน ตน
3. สรางเสรมิ ประสบการณ
การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรดานมัลติมีเดีย แมวาจะมี
คุณลักษณะที่แตกตางกันตามแตละวิธีการ แตสิ่งหนึ่งท่ีผูใชจะไดรับก็คือ การสั่งสมประสบการณจาก
การใชสื่อเหลานี้ในแงมุมที่แตกตางกันซึ่งจะทําใหสามารถเขาถึงวิธีการใชงานไดอยางถูกตองและ
แมนยํา ตัวอยางเชน ผูใชไดเคยเรียนรูวิธีการใชปุมตาง ๆ เพื่อเลนเกมบนคอมพิวเตอรมากอน และ
เม่อื ไดมาสัมผัสเกมออนไลนใหมๆก็สามารถเลน เกมออนไลนไ ดอยา งไมติดขดั
บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 11
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
4. เพ่ิมขีดความสามารถในการเรยี นรู
สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผูใชแตละคนมีความแตกตางกัน ทั้งน้ี
ขน้ึ อยกู ับระดับความรูแ ละประสบการณท่ีไดรบั การส่งั สมมา ดังนน้ั การนําสื่อมัลติมีเดียมาประยุกตใช
จะชวยเพ่ิมขีดความสามารถในการเรียนรูดวยตนเอง ตัวอยางเชน การเลนเกมคอมพิวเตอร ผูใช
สามารถเรยี นรแู ละพัฒนาทักษะในการเลนจากระดับท่ีงายไปยังระดับท่ียากย่ิงๆ ขนึ้ ไป
5. เขาใจเน้อื หามากยิง่ ขึ้น
ดวยคณุ ลักษณะขององคประกอบของมัลตมิ ีเดีย ไมวาจะเปน ขอความหรือตัวอักษร
ภาพน่งิ ภาพเคล่ือนไหว เสียงและวดิ โี อ สามารถท่จี ะสื่อความหมายและเร่ืองราวตางๆ ไดแตกตางกัน
ท้ังน้ีข้ึนอยูกับวิธีการนําเสนอ กลาวคือ หากเลือกใชภาพนิ่งหรือภาพเคล่ือนไหว การสื่อความหมาย
ยอมจะมีประสิทธิภาพมากกวาการเลือกใชขอความหรือตัวอักษร ในทํานองเดียวกัน หากเลือกใช
วิดีโอ การส่ือความหมายยอมจะดีกวาเลือกใชภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ
ผูพัฒนาจําเปนตองพิจารณาคุณลักษณะใหเหมาะสมกับเน้ือหาที่จะนําเสนอ ตัวอยางเชน การ
ผสมผสานองคประกอบของมัลตมิ ีเดยี เพ่ือบรรยายบทเรียน
6. คุม คา ในการลงทนุ
การใชโปรแกรมดานมัลติมีเดียจะชวยลดระยะเวลา ไมวาจะเปนเร่ืองการเดินทาง
การจัดหาวทิ ยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพรชองทางเพ่ือนําเสนอส่ือ
เปนตน ทําใหประหยัดคาใชจาย ในกรณีที่ไดหักคาใชจายที่เปนตนทุนไปแลวก็จะสงผลใหไดรับ
ผลตอบแทนความคมุ คา ในการลงทนุ ในระยะเวลาทีเ่ หมาะสม
7. เพมิ่ ประสิทธิผลในการเรยี นรู
การสรางสรรคช ิ้นงานดานมลั ติมเี ดยี จาํ เปน ตองถายทอดจินตนาการจากสิ่งท่ียากให
เปนสิ่งท่ีงายตอการรับรูและเขาใจดวยกรรมวิธีตางๆ นอกจากจะชวยอํานวยความสะดวกในการ
ทํางานแลว ผใู ชย ังไดร บั ประโยชนและเพลดิ เพลนิ ในการเรยี นรอู กี ดว ย
นอกจากประโยชนด ังขา งตน สอื่ มัลตมิ ีเดยี ยงั มีบทบาทตอ งานในดา นตางๆ ดังนี้
1. ดานการเรียนการสอน อันสงผลใหเกิดระบบหองสมุดแบบดิจิตอล (Digital
Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสรางหองเรียนเสมือนจริง (Virtual
Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันสงผลใหเกดิ การเรยี นรูอยางกวางขวาง
2. ดานงานส่งิ พมิ พ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี มผี ลหนงั สือ สิ่งพิมพตางๆ สามารถทําใหเกิดความ
นา สนใจมากขนึ้ และปจจุบนั ก็มี E-Magazine และ E-Book ออกมาอยางแพรห ลาย
3. ดา นการใหบรกิ ารขอ มลู ขาวสาร เมอื่ มกี ารนําสื่อมัลติมเี ดียมาชวย จะทําใหขอมูล
ขาวสารทเี่ ผยแพรอ อกไป มีความนาสนใจมากกวา เดิม
บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 12
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
4. ดานการโฆษณา และการตลาด แนนอนวามีความสัมพันธอยางหลีกเล่ียงไมได
อันจะชวยดึงดดู คนเขา มาชม ดว ยเทคโนโลยีใหม ๆ ทมี่ ีความแปลกใหม
5. ดา นการแพทยและสาธารณสุข ปจจุบันมีการสรางสื่อเรียนรูดานการแพทย ชวย
ใหประชาชนทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสรางความเขาใจที่ถูกตองเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพ
ตนเอง
6. ดานนันทนาการ นับเปนบทบาทที่สําคัญมาก ท้ังในรูปของเกม การเรียนรู AR
และ VR เปนตน
ภาพท่ี 1.5 AR แนะนาํ ทุเรยี นภูเขาไฟ จงั หวดั ศรสี ะเกษ
ออกแบบและพัฒนาแอพพลิเคชน่ั โดย นายนัตพล บรุ ะคาํ และนายธนารกั ษ เสนว งค
บทสรุป
สือ่ มลั ตมิ ีเดีย หมายถึง การนําองคประกอบของสื่อชนิดตาง ๆ มาผสมผสานเขาดวยกัน
ซึ่งประกอบดวย ตัวอักษร(Text) ภาพน่ิง (Image) ภาพเคล่ือนไหว (Animation) เสียง (Sound)
และวิดีโอ (Video) โดยผานกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอรเพ่ือส่ือความหมายกับผูใชอยางมี
ปฏิสัมพันธ (Interactive Multimedia) และไดบรรลุผลตรงตามวัตถุประสงคการใชงาน ในสวนของ
แตละองคประกอบของมัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีท้ังขอดี-ขอเสียที่แตกตางกันไปตามคุณลักษณะและ
วิธีการใชงาน สําหรับประโยชนที่จะไดรับจากมัลติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะชวยเพ่ิมประสิทธิภาพ
ในการดําเนินงานแลว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุมคาในการลงทุนอีกดวย ทั้งนี้ขึ้นอยูกับวิธีการ
นาํ มาประยุกตใ ชเ พ่อื ใหเ กดิ ประโยชนส ูงสดุ นน่ั เอง
บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 13
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
แบบฝกหัดบทที่ 1
1. จงอธิบายความหมายของคําวา สอ่ื มลั ติมเี ดยี
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
2. จงอธบิ ายองคป ระกอบของมัลติมเี ดีย พอสังเขป และ ใหน ักศึกษาออกแบบแผนภาพ
องคประกอบของมลั ตมิ ีเดีย ในรปู แบบ Infographic ระบายสใี หสวยงาม
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 14
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
องคประกอบของมัลติมีเดยี ในรปู แบบ Infographic
บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 15
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
3. อธบิ ายขอแตกตางระหวา งภาพ Raster และ Vector
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
4. สือ่ มลั ตมิ เี ดยี เพื่อการศึกษาประกอบไปดวย ก่ีรูปแบบ อะไรบา ง อธภิ าพพอสงั เขป
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 16
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี
เอกสารอางอิง
กฤษมันต วัฒนาณรงค. (2542). “มลั ติมเี ดยี ”. สารานุกรมศึกษาศาสตร. กรุงเทพฯ : มหาวทิ ยาลัย
ศรีนครินทรวิโรฒ.
กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2544). มลั ติมเี ดียเพ่ือการศกึ ษา. กรงุ เทพฯ : โรงพิมพค รุ สุ ภา.
ชยั ยงค พรหมวงศ และคณะ. (2521). ระบบสอ่ื การสอน. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ
จฬุ าลงกรณมหาวิทยาลัย.
ถาวร สายสืบ. (2553). Multimedia for Presentation. [ออนไลน]. แหลง ทมี่ า :
http://www.edu.nu.ac.th/wbi/Multimedia
forpresentation/lesson1_1.html. (สืบคนเมือ่ 9 พฤศจิกายน 2560).
ณัฐกร สงคราม. (2554). การออกแบบและพฒั นามัลตมิ ีเดยี เพือ่ การเรยี นรู. พมิ พครง้ั ท่ี 2.
กรุงเทพมหานคร : สํานกั พิมพแ หง จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.
วิไล องคธนะสุข. (2538). การพัฒนาบทเรยี นคอมพิวเตอรมลั ตมิ ีเดยี . พมิ พคร้ังที่ 5.
กรงุ เทพมหานคร : สวุ ริ ยี าสาสน .
ทิพวรรณ ภดู อนตอง. (2555). สือ่ มลั ตมิ เี ดยี หมายถึงอะไร. [ออนไลน]. แหลง ที่มา :
https://www.gotoknow.org/posts/497401. (สบื คนเมื่อ 9 พฤศจกิ ายน 2560).
นวพร ษฏั เสน. (2560). วิชาสอื่ และมลั ติมเี ดยี . [ออนไลน] . แหลงที่มา :
https://jirapornthainoktad.wordpress.com /category /วิชาส่ือและมัลติมเี ดยี . .
(สบื คน เมื่อ 9 พฤศจกิ ายน 2560).
ราชบัณฑติ ยสถาน. (2556). พจนานกุ รมศพั ทเ ทคโนโลยีทางภาพ. กรงุ เทพฯ : ราชบัณฑิตยสถาน.
Jeffcoate, J. (1995). Multimedia in practice: Technology and applications: Great
Britain. Prentice Hall International Limited, Campus 400, Maryland
Avenue.
บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
บทท่ี 2
การผลติ สอ่ื มัลติมเี ดีย 2 มติ ิ
การผลิตสื่อมัลติมีเดีย 2 มิติ ข้ันตอนในการผลิตส่ือมัลติมีเดียมีความสําคัญซ่ึงสงผลตอ
ประสิทธิภาพสื่อมัลติมีเดีย 2 มิติ ท่ีผลิตข้ึน ในบทเรียนนี้มุงเนนการผลิตส่ือมัลติมีเดียสําหรับ
การศึกษาเปนสําคัญ เน้ือหาในบทเรียนประกอบดวย (1) หลักการออกแบบส่ือมัลติมีเดีย และ (2)
ขั้นตอนการผลติ ส่ือมลั ตมิ ีเดีย
หลกั การออกแบบสื่อมัลติมเี ดีย
การออกแบบสอ่ื มัลติมีเดีย 2 มิติ จําเปนตองศึกษาและเขาใจขั้นตอนในการออกแบบ เพื่อ
นํามาประยุกตเปนแนวทางในการปฏิบัติและลงมือสรางบทเรียน เพ่ือใหไดผลงานที่ถูกตองตาม
จุดประสงค เมื่อศึกษาและเขาใจในการออกแบบดีแลวยอมจะทําใหผลงานนั้นออกมาอยางมี
ประสิทธิภาพ หลักการออกแบบส่ือมัลติมีเดีย 2 มิติ สําหรับการศึกษา ประกอบไปดวย 9 ข้ันตอน
ซึ่งขั้นตอนเหลานี้ออกแบบสําหรับช้ันเรียนปกติ แตไดนํามาประยุกตใชกับการเรียนการสอนดวย
คอมพิวเตอรได หลกั การสอนประกอบดว ย 9 ข้นั ตอน ดงั น้ี
ขัน้ ตอนที่ 1 เรา ความสนใจ (Gain Attention)
สอ่ื มลั ติมีเดีย 2 มติ ิ สาํ หรับการศกึ ษา ตอ งมีลกั ษณะที่เรา ความสนใจและดึงดูดความ
สนใจของผูเรียน เพื่อเปนการกระตุนและเกิดแรงจูงใจใหผูเรียนมีความตองการที่จะเรียน ผูออกแบบ
จงึ ตองกําหนดส่งิ ทจ่ี ะดงึ ดดู ความสนใจ เพอื่ ใหเ กดิ พฤตกิ รรมและเปาหมายตามท่ีตองการ สวนใหญจะ
เร่ิมดวยหนานําเรื่อง ซึ่งควรมีรูปภาพ ภาพเคล่ือนไหวหรือสีสันตาง ๆ เพ่ือใหนาสนใจ ซ่ึงก็ตอง
เกี่ยวของกับบทเรียนดวย คือการแสดงชื่อของบทเรียน ชื่อผูสรางบทเรียน การแนะนําเร่ืองหรือการ
แนะนําเนื้อหาของบทเรยี น สิ่งทตี่ อ งพจิ ารณาเพือ่ เรา ความสนใจของผเู รยี น มีดงั นี้
1. ใชกราฟกเกี่ยวขอ งกบั สว นเนื้อหา ควรมขี นาดใหญ ชดั เจน ไมซ บั ซอ น
2. ใชภาพเคล่ือนไหว (Animation) หรือเทคนิคอ่ืนๆ เพ่ือแสดงการเคล่ือนไหวท่ี
ควรส้ันและงา ย
3. ควรใชสีเขาชวย ดังน้ัน การศึกษาทฤษฏีสี จากรายวิชาการวาดภาพและ
องคประกอบศิลป มสี ว นสาํ หรบั กับหลกั การขอน้ี
4. ใชเสยี งใหสอดคลองกบั กราฟก
5. กราฟก ควรจะใชเ ทคนคิ ท่แี สดงผลไดอ ยางรวดเร็ว
6. กราฟก ทีใ่ ชต องเก่ียวของกบั เนอ้ื หาและเหมาะสมกับวัยของผเู รียน
Multimedia and Animation Programming 20
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ขัน้ ตอนท่ี 2 บอกวตั ถุประสงค (Specify Objectives)
การบอกวัตถุประสงคแกผูเรียน เพ่ือเปนการใหผูเรียนไดทราบถึงเปาหมายในการ
เรยี นหรอื ส่ิงที่ผูเรียนสามารถทําไดหลังจากท่ีเรียนจบบทเรียน ซ่ึงสวนใหญจะเปนจุดประสงคกวาง ๆ
จนถึงจดุ ประสงคเชิงพฤตกิ รรม การบอกจุดประสงคจะทําใหผูเรียนทําความเขาใจเน้ือหาไดดีขึ้น สิ่งที่
ตอ งพิจารณาในการบอกวตั ถุประสงค มดี งั นี้
1. ใชค าํ สั้น ๆ และเขาใจไดงาย
2. หลกี เลีย่ งคาํ ท่ียงั ไมเปนท่ีรูจกั และเปน ทีเ่ ขา ใจ โดยท่วั ไป
3. ไมควรกําหนดวตั ถปุ ระสงคหลายขอ เกนิ ไปในเนือ้ หาแตละสว น
4. ผูเรียนควรมีโอกาสท่ีจะทราบวาหลังจบบทเรียนเขาสามารถนําไปใชทําอะไร
ไดบาง
5. หากบทเรียนน้ันยังมีบทเรียนยอย ๆ ควรบอกจุดประสงคกวาง ๆ และบอก
จุดประสงคเฉพาะสว นของบทเรยี นยอ ย
ข้ันตอนที่ 3 ทวนความรูเดิม (Activate Prior Knowledge)
ลักษณะของการทวนความรูเดิมของผูเรียน เปนการทบทวนหรือการเช่ือมโยง
ระหวางความรูเดิม เพ่ือเช่ือมกับความรูใหม ซึ่งผูเรียนจะมีพื้นฐานความรูที่แตกตางกันออกไป การ
รับรูส่ิงใหม ก็ควรจะมีการประเมินความรูเดิม คือการทดสอบกอนการเรียน และเพื่อเปนการกระตุน
ใหผูเ รยี นเกิดการระลกึ ความรูเดิมเพอ่ื เตรียมพรอมในการเช่ือมโยงกับความรูใหม ซึ่งการทดสอบจะทํา
ใหผูเรียนไดรูตัวเองและกลับไปทบทวนในสิ่งที่เกี่ยวของ สําหรับคนที่รูในเนื้อหาบทเรียนดีแลวอาจ
ขามบทเรียนไปยังเน้ือหาอ่ืนๆ ตอไป การจะทําแบบทดสอบกอนเรียนหรือไมก็ขึ้นอยูกับการพิจารณา
ของบทเรยี นเพ่อื ใหเกิดความเหมาะสม สง่ิ ท่จี ะตอ งพจิ ารณาในการทบทวนความรูเดมิ มดี ังนี้
1. ไมควรคาดเดาเอาวาผูเรียนมีความรูพื้นฐานกอนแลวจึงมาศึกษาเนื้อหาใหม
ควรมีการทดสอบหรือใหความรูเพ่ือเปนการทบทวนใหพรอมท่ีจะรับความรู
ใหม
2. การทดสอบหรอื ทบทวนควรใหกระชับและตรงตามวัตถุประสงค
3. ควรเปดโอกาสใหผูเรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหมเพื่อไปทบทวน
ไดตลอดเวลา
4. หากไมมีการทดสอบ ควรมีการกระตุนใหผูเรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาใน
สง่ิ ที่เก่ยี วขอ ง
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 21
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ข้นั ตอนที่ 4 การเสนอเนอ้ื หา (Present New Information)
การเสนอเนื้อหาใหมเปนการนําเสนอเนื้อหาโดยใชตัวกระตุนที่เหมาะสม เปนส่ิง
สําคัญสําหรับการเรียนการสอนเพื่อใหการเรียนรูเปนไปอยางมีประสิทธิภาพ รูปแบบการนําเสนอมี
หลายลักษณะ ไดแก การใชขอความ ภาพนิ่ง กราฟ ตารางขอมูล กราฟก ตลอดจนภาพเคลื่อนไหว
ซ่ึงเปนการใชสื่อหลายรูปแบบท่ีเรียกวาส่ือประสม เปนการเราความสนใจของผูเรียน สิ่งที่จะตอง
พิจารณาในการนาํ เสนอเนื้อหาใหม มดี งั นี้
1. ใชภ าพนงิ่ ประกอบการเสนอเนื้อหา โดยเฉพาะสวนเน้ือหาที่สําคัญ
2. พยายามใชภ าพเคล่ือนไหวในเน้ือหาท่ียาก และท่มี กี ารเปล่ียนแปลงตามลําดับ
ใชแผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณหรือภาพเปรียบเทียบประกอบ
เนอื้ หา
3. ในเนื้อหาท่ียากและซับซอนใหเนนขอความเปนสําคัญ ซ่ึงอาจเปนการตีกรอบ
ขดี เสน ใต การกระพริบ การทาํ สใี หเดน
4. ไมค วรใชกราฟกทเ่ี ขาใจยากหรือไมเ กี่ยวกบั เนื้อหา
5. จัดรูปแบบของคาํ ขอความใหน า อา น เนอื้ หาที่ยาวใหจัดกลุม แบง ตอน
ขัน้ ตอนท่ี 5 ชแ้ี นวทางการเรียนรู (Guide Learning)
การช้ีแนวทางการเรียนรู เปนการใชในช้ันเรียนตามปกติ ซงึ่ ผูสอนจะยกตัวอยางหรือ
ตั้งคําถามชี้แนะแบบกวาง ๆ ใหแคบลง เพื่อใหผูเรียนวิเคราะหเพื่อคนหาคําตอบ สําหรับบทเรียน
คอมพิวเตอรชวยสอนควรตองใชการสรางสรรคเทคนิคเพื่อกระตุนใหผูเรียนคนหาคําตอบดวยตนเอง
การจดั กจิ กรรมทเี่ หมาะสม เพื่อเปนตัวช้ีแนวทาง สิ่งที่จะตองพิจารณาในการช้ีแนวทางการเรียนรู มี
ดังนี้
1. แสดงใหผูเรียนไดเห็นถึงความสัมพันธของเนื้อหาและชวยใหเห็นส่ิงยอยน้ันมี
ความสัมพันธก บั ส่ิงใหมอยา งไร
2. แสดงใหเห็นถึงความสัมพันธของส่ิงใหมกับส่ิงท่ีผูเรียนมีความรูหรือ
ประสบการณม าแลว
3. พยายามใหตัวอยางท่ีแตกตางกันออกไป เพ่ือชวยอธิบายความคิดใหมให
ชัดเจนขนึ้
4. การเสนอเน้ือหาท่ียาก ควรใหเห็นตัวอยางท่ีเปนรูปธรรมไปสูนามธรรม ถา
เน้ือหาไมย าก ใหเสนอตวั อยา งจากนามธรรมไปสูร ูปธรรม
5. กระตนุ ใหผ เู รยี นคิดถึงความรูและประสบการณเ ดมิ
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 22
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ข้ันตอนท่ี 6 กระตนุ การตอบสนอง (Elicit Responses)
การกระตุนใหเกิดการตอบสนองจากผูเรียน เม่ือผูเรียนไดรับการชี้แนวทางการ
เรียนรแู ลว ตองมีการกระตุนใหเกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมตาง ๆ ที่ทําใหผูเรียนมีสวนรวมในการ
คิดและ ปฏิบัติเชิงโตตอบ เพ่ือใหบรรลุถึงวัตถุประสงคในการเรียน การกระตุนตองจัดกิจกรรมให
เหมาะสม สิ่งทตี่ องพจิ ารณาในการกระตนุ การตอบสนอง มดี ังน้ี
1. พยายามใหผเู รียนไดตอบสนองดว ยวธิ ีใดวิธีหนงึ่ ตลอดการเรยี น
2. ควรใหผูเรียนไดมีโอกาสพิมพคําตอบหรือขอความเพ่ือเราความสนใจ แตก็ไม
ควรจะยาวเกนิ ไป
3. ถามคําถามเปนชวง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเราความคิดและ
จินตนาการของผูเรียน
4. หลีกเลี่ยงการตอบสนองซํ้า ๆ หลายคร้ังเม่ือทําผิด ควรมีการเปล่ียนกิจกรรม
อยา งอื่นตอไป
5. ควรแสดงการตอบสนองของผูเรียนบนเฟรมเดียวกันกับคําถาม รวมท้ังการ
แสดงคําตอบ
ขนั้ ตอนท่ี 7 ใหขอมูลยอนกลับ (Provide Feedback)
หลังจากที่ผูเรียนไดรับการทดสอบความเขาใจของตนในเน้ือหารวมทั้งการกระตุน
การตอบสนองแลว จําเปนอยางยิ่งที่จะตองใหขอมูลยอนกลับหรือการใหผลกลับไปยังผูเรียนเกี่ยวกับ
ความถูกตอง การใหผลยอนกลับถือเปนการเสริมแรงอยางหน่ึง การใหขอมูลยอนกลับสามารถแบง
ข้นั ตอนไดเ ปน 4 ประเภทตามลักษณะท่ีปรากฏไดดังน้ี
1. แบบไมเ คล่ือนไหว หมายถึง การเสริมแรงดวยการแสดงคํา หรือขอความ บอก
ความ ถูก หรอื ผดิ และรวมถงึ การเฉลย
2. แบบเคลอ่ื นไหว หมายถึงการเสรมิ แรงดว ยการแสดงกราฟก เชน ภาพหนายิ้ม
หนา เสยี ใจ หรอื มขี อ ความประกอบใหช ัดเจน
3. แบบโตตอบ หมายถึง การเสริมแรงดวยการใหผูเรียนไดมีกิจกรรมเชิงโตตอบ
กับบทเรียน เปนกิจกรรมที่จัดเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุนแกผูเรียน เชน
เกม
4. แบบทําเครื่องหมาย หมายถึง การทําเครื่องหมายบนคําตอบของผูเรียนเมื่อมี
การตอบคําถาม ซึ่งอยใู นรปู ของวงกลม ขีดเสนใต หรือใชส ีทแ่ี ตกตา ง
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 23
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ส่งิ ที่ตองพจิ ารณาในการใหขอ มลู ยอ นกลับ มีดงั นี้
1. ใหม กี ารแสดงยอ นกลบั ทันทหี ลังจากผูเรียนโตตอบ
2. ถาใชภาพยอ นกลบั ควรเปนภาพท่งี า ย เก่ียวของกบั เนือ้ หา
3. บอกใหผ เู รยี นทราบวา ถูก หรือผดิ โดยแสดงในเฟรมเดยี วกัน
4. ควรมีการสมุ การ Feedback เพ่อื เราความสนใจ
5. มกี ารเฉลยคําตอบหรอื การอธบิ ายเพิม่ เติม
ขน้ั ตอนที่ 8 ทดสอบความรู (Access Performance)
การทดสอบความรูหลังเรียน เพ่ือเปนการประเมินผลวาผูเรียนไดเกิดการเรียนรูได
ตามเปาหมายหรือไมอยางไร การทดสอบอาจทําหลังจากผูเรียนไดเรียนจบวัตถุประสงคหนึ่ง หรือ
หลงั จากเรยี นจบทัง้ บทเรยี นกไ็ ด กําหนดเกณฑในการผานใหผเู รียนไดทราบ ผลจากการทดสอบจะทํา
ใหทราบวาผูเรียน ควรจะเรียนเนื้อหาบทเรียนใหมหรือวาควรตองกลับไปทบทวน สิ่งที่ตองพิจารณา
ในการออกแบบทดสอบหลงั บทเรยี น มดี ังนี้
1. ตองแนใ จวา สิ่งทต่ี องการวดั นน้ั ตรงกับวตั ถปุ ระสงค
2. ขอ ทดสอบ คาํ ตอบและ Feedback อยใู นเฟรมเดียวกนั
3. หลีกเลี่ยงการใหพ ิมพคําตอบที่ยาวเกนิ ไป
4. ใหผ เู รยี นตอบครัง้ เดียวในแตละคาํ ถาม
5. อธบิ ายใหผูเรยี นทราบวาควรจะตอบดวยวิธใี ด
6. ควรมรี ปู ภาพประกอบดวย นอกจากขอ ความ
7. คาํ นึงถงึ ความแมน ยําและความนา เชื่อถอื ของแบบทดสอบดวย
ขนั้ ตอนท่ี 9 การจําและนาํ ไปใช (Promote Retention and Transfer)
สิ่งสุดทายสําหรับการสอน การจําและนําไปใช ส่ิงสําคัญท่ีจะชวยใหผูเรียนมีความ
คงทนในการจําขอมูลความรู ตองทําใหผูเรียนตระหนักวาขอมูลความรูใหมที่ไดเรียนรูไปน้ันมี
ความสัมพันธกับความรูเดิม หรือประสบการณเดิม โดยการจัดกิจกรรมท่ีเปดโอกาสใหผูเรียนได
ประยุกตใชความรู เพื่อการเช่ือมโยงขอมูลความรูเดิมกับความรูใหม รวมทั้งการนําไปใชกับ
สถานการณ ส่งิ ที่ควรพิจารณาในการจาํ และนําไปใช มีดงั น้ี
1. ทบทวนแนวคดิ ทีส่ ําคญั และเนอ้ื หาทเี่ ปน การสรุป
2. สรุปใหผูเรียนไดทราบวาความรูใหมมีความสัมพันธกับความรูเดิมหรือ
ประสบการณท ่ผี า นมาอยา งไร
3. เสนอแนะเนื้อหาทเี่ ปน ความรูใหมซ่ึงจะนําไปใชประโยชนได
4. บอกแหลง ขอ มลู ทเี่ ปนประโยชนใ นการศึกษาใหกับผเู รยี น
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 24
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ภาพท่ี 2.1 ตวั อยา งผลงานสื่อมลั ติมีเดียของนักศกึ ษาท่ีออกแบบตวั หลักการออกแบบ
ขั้นตอนการผลติ สือ่ มลั ติมเี ดยี
การผลติ สือ่ มัลติมีเดียมีการกําหนดขัน้ ตอนการผลติ ใหมีประสิทธิภาพ 7 ข้ันตอน ดังน้ี (สุกรี
รอดโพธทิ์ อง 2541 : 25-33) ดงั นี้
ข้นั ตอนที่ 1 ขัน้ ตอนการเตรียม (Preparation)
ขั้นแรกในการออกแบบบทเรียนเปนการเตรียมพรอมกอนที่จะทําการออกแบบ
บทเรียน ผูอ อกแบบตองเตรียมพรอมในเนือ้ หาขอ มลู ใหช ัดเจน การกาํ หนดเปา หมายและวัตถุประสงค
การรวบรวมขอมูลเนื้อหาตาง ๆ เพ่ือใหเกิดการสรางหรือระดมความคิดในท่ีสุด ซึ่งจะตองให
ความสาํ คญั และใชเ วลามาก จะทาํ งานตามขน้ั ตอน ดงั นี้
1. กําหนดเปาหมายและวัตถุประสงค (Determine Goals and Objectives)
ในการกําหนดเปาหมายและวัตถุประสงคของบทเรียน คือการต้ังเปาหมายวาผูเรียนสามารถใช
บทเรียน เพ่ือศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เม่ือเรียนจบแลวสามารถทําอะไรไดบาง การกําหนด
เปา หมายยงั รวมถึงการเช่ือมโยงความรูพ้ืนฐานของผเู รยี นดวย เพื่อใหบรรลุถงึ วัตถุประสงคท่กี าํ หนด
2. รวบรวมขอมูล (Collect Resources) การรวบรวมขอมูล หมายถึงการ
เตรียมพรอมทางดานของทรัพยากรสารสนเทศ (Information Resources) ท้ังหมดท่ีเกี่ยวของใน
สวนของเนื้อหา (Materials) การพัฒนาและการออกแบบ (Instructional Development) และสื่อ
ในการนําเสนอบทเรยี น (Instructional Delivery System)
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 25
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
3. เรียนรูเนื้อหา (Learn Content) ผูออกแบบบทเรียนตองรูและมีความเขาใจ
ในเนื้อหาและความรูดานการออกแบบบทเรียน หรือจะทํางานเปนทีม เพ่ือใหการออกแบบและ
เนื้อหาจดั ไดอยางมีประสทิ ธิภาพ
4. สรางความคิด (Generate Ideas) การสรางความคิดคือการระดมสมองเปน
การกระตุน ใหเ กดิ การใชความคิดสรางสรรค เพื่อใหไดขอคิดเห็นตาง ๆ อันจะนํามาซ่ึงแนวคิดท่ีดีและ
นา สนใจทสี่ ุด
ขนั้ ตอนท่ี 2 ขัน้ ตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
ในขน้ั นี้จะเปนการทอนความคิด การวเิ คราะหงานและแนวคิดการออกแบบบทเรียน
ขั้นแรก การประเมนิ ผลและการแกไ ขการออกแบบ จะทาํ งานดังน้ี
1. ทอนความคิด (Elimination of Ideas) หลังจากการระดมสมองแลว ตองนํา
ความคิดท้ังหมดมาประเมนิ เพอื่ ดขู อคิดที่นาสนใจ การคัดความคิดท่ีทําไมไ ดออก
2. วเิ คราะหง านและแนวคดิ (Task and Concept Analysis ) การวิเคราะหเปน
การพยายามวิเคราะหข้ันตอนเนื้อหาท่ีผูเรียนตองศึกษาจนทําใหเกิดการเรียนรู การวิเคราะหตองทํา
อยางละเอยี ดในเนือ้ หาทั้งหมดและตดั สวนที่ไมเกย่ี วของออกไปหรือในสว นท่จี ะทําใหส ับสน
3. การออกแบบบทเรียน (Preliminary Lesson Description) การออกแบบ
หลงั จากไดม กี ารวเิ คราะหงานและแนวคิด ผูออกแบบตองนํางานและแนวคิดทั้งหลายมาผสมผสานให
กลมกลืนและออกแบบใหเปนบทเรียนที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบตองจัดการใหเหมาะสมกับ
เน้อื หาแตล ะประเภท การจดั รูปรา งใหอ อกมาอยางไรบาง ถึงจะใหเกิดความนาสนใจในการเรียน โดย
การสรา งสรรคงานหรอื จัดกิจกรรมตาง ๆ เพื่อใหมีความนาสนใจ
4. ประเมินและแกไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the
Design) การประเมนิ และแกไขการออกแบบเปนสิ่งที่มีความสําคัญมากในการออกแบบบทเรียนอยาง
มีระบบ การประเมินตองมีการทําอยูเปนระยะ ๆ ระหวางการออกแบบ ไมใชหลังจากท่ีออกแบบ
โปรแกรมเสรจ็ แลวเทา นัน้ การประเมินผลรวมถึงการทดสอบผูเรียนวาสามารถบรรลุเปาหมายหรือไม
การรวบรวมทรพั ยากรดานขอ มูลตาง ๆ ใหมากข้ึน การเพิ่มเติมเน้ือหา การทอนความคิดออกไป การ
ปรับแกว ิเคราะหง านหรือการปรบั เปลย่ี นรูปแบบใหม ปี ระสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน
ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)
ผังงานคือชุดของสัญลักษณตาง ๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม การ
เขียนผงั งานจะชวยใหเ ขา ใจลาํ ดับการทํางานท่ีชดั เจนและงา ยในการตรวจสอบหรือแกไ ขภายหลัง การ
เขียนผังงานมีหลายระดับแตกตางกันไปแลวแตความละเอียดของแตละผังงาน ซึ่งข้ึนอยูกับประเภท
ของบทเรยี นท่ีไมซ ับซอ น
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 26
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ตารางท่ี 2.1 สัญลกั ษณ Flowchart (ผังงาน)
รูปภาพสญั ลักษณ ความหมายของสญั ลักษณ
การเรม่ิ ตนหรือจบ Flowchart (Start หรือ End)
Start / End การกระทํา (Process) ถกู ใชเ พื่อแสดงท่กี ารกระทาํ ใน Flowchart
Process
Input / Output สว นการนําเขา ขอมูลหรอื แสดงผลขอ มลู (Input / Output)
Decision การตดั สินใจ (Decision) นาํ มาใชเพอ่ื พจิ ารณา True หรอื False เสน การ
Connector ทํางานท่อี อกจาก Decision จะมสี องเสน เสมอเสน แรกเมือ่ เปน True
Direction Flow และอกี เสน เมื่อเปน False
จดุ เช่ือมตอ (Connector) ใชรวมเสน การทํางานของ Flowchart ให
ออกไปเหลอื เพยี งเสน เดียว
ทศิ ทางการทาํ งาน (Direction Flow) ใชเ ชอ่ื มตอ สัญลกั ษณตางๆ เพอื่
แสดงการไหลการงาน
ตัวอยา งการนาํ สัญลักษณ Flowchart เพ่ือเขยี นโปรแกรม คาํ นวณหาพน้ื ทสี่ ่เี หลยี่ ม
พืน้ ผา
ภาพที่ 2.2 ตัวอยาง Flowchart การเขียนโปรแกรม
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 27
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ภาพท่ี 2.3 การเขียนโปรแกรมคํานวณพน้ื ทสี่ ีเ่ หลย่ี มผืนผา จาก Flowchart
ตัวอยางการเขียน Flowchart ส่ือมลั ติมเี ดียสาํ หรับการศึกษา โดยทวั่ ไป มลี ักษณะดัง
ภาพท่ี 2.4
ภาพที่ 2.4 การเขยี น Flowchart สื่อมัลตมิ เี ดยี สาํ หรบั การศกึ ษา
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 28
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ข้นั ตอนที่ 4 การสรา งสตอรี่บอรด (Create Storyboard)
การสรา งสตอรีบ่ อรด เปนขั้นตอนการเตรยี มการนาํ เสนอขอความ ภาพ รวมท้ังส่อื ใน
รปู แบบมัลตมิ ีเดียตางๆ ลงบนกระดาษเพื่อใหการนาํ เสนอขอความและรปู แบบตางๆ เหลาน้ีเปน ไป
อยางเหมาะสมบนตอไป
ภาพที่ 2.5 ตวั อยา งสตอรบ่ี อรด เกม
(ท่มี า : http://celt.li.kmutt.ac.th/wp/wp-content/uploads/2016/06/story-board1.jpg)
ภาพที่ 2.6 ตวั อยางสอื่ มัลตมิ ีเดียสําหรบั การศึกษา CAI
(ทม่ี า : https://www.slideshare.net/Kttpud/mediatech2learn-004-part-4)
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 29
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ขั้นตอนท่ี 5 การเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
การเขียนโปรแกรมเปนกระบวนการเปลี่ยนแปลงสตอรี่บอรดใหกลายเปนส่ือ
มลั ติมเี ดีย โดยนําสตอรบ่ี อรดที่ออกแบบไวมาแยกประเภทสื่อ เชน ตัวอักษร ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว
เสียง วิดีโอ แลวเขียนโปรแกรมใหอยูในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียที่ตองการ การทํางานสวนน้ีจะตอง
คํานึงถึงซอฟตแวร ฮารดแวร ลักษณะและประเภทของบทเรียนท่ีตองการผลิต สามารถใชโปรแกรม
สําเร็จรูปในการชวยผลิต หรือเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพิวเตอร เน้ือหาในรายวิชาการเขียน
โปรแกรมมัลติมีเดียและแอนิเมชันน้ีมุงเนนใหผูเรียนสามารถใชโปรแกรมสําเร็จรูปในการผลิตสื่อ
มัลติมีเดียผานโปรแกรม Adobe Captivate และ สามารถผลิตส่ือมัลติมีเดียดวยการเขียนโปรแกรม
ภาษา ActionScript 3.0 ประยกุ ตสูการนาํ เสนอมัลติมีเดยี ในรปู แบบแอพพลิเคช่นั บนมือถือ
ภาพที่ 2.7 การสรางส่ือมัลตมิ ีเดียดวยโปรแกรม Adobe Captivate
ภาพท่ี 2.8 ภาพการทํางาน AS3 ผาน AIR เพอื่ ผลติ สื่อมัลติมีเดยี
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 30
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
ขนั้ ตอนที่ 6 เอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials)
เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบงออกไดเปน 4 ประเภท คือ คูมือการใชของผูเรียน
คูมือการใชของผูสอน คูมือสําหรับแกปญหาเทคนิคตางๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมท่ัวๆ ไป
ผเู รยี นและผสู อนยอมมีความตองการแตกตางกนั คมู อื จงึ ไมเหมอื นกัน คูมือการแกปญหาก็จําเปนหาก
การตดิ ตง้ั มคี วามสลับซบั ซอ นมาก
ข้ันตอนท่ี 7 การประเมินผลและแกไขบทเรียน (Evaluate and Revise)
บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรท่ีจะไดรับการประเมิน โดยเฉพาะการ
ประเมินการทํางานของบทเรียน ในสวนของการนําเสนอนั้นควรจะทําการประเมินก็คือ ผูที่มี
ประสบการณในการออกแบบมากอนในการประเมินการทํางานของบทเรียนน้ัน ผูออกแบบควรที่จะ
สังเกตพฤตกิ รรมของผเู รยี นหลังจากทไ่ี ดทาํ การเรยี นจากคอมพิวเตอรช ว ยสอนนน้ั ๆ แลว โดยผูที่เรียน
จะตองมาจากผูเรียนในกลุมเปาหมาย ขั้นตอนน้ีอาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนํารองการ
ประเมินผลจากผูเช่ียวชาญได ในการประเมินการทํางานของบทเรียนนั้นผูออกแบบควรท่ีจะสังเกต
พฤติกรรมของผูเรียนหลังจากที่ไดทําการเรียน จากคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันๆ แลว โดยผูที่เรียน
จะตองมาจากผูเรียนในกลุมเปาหมาย ข้ันตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนํารองการ
ประเมนิ ผลจากผูเช่ยี วชาญได
การประเมินคุณภาพตัวส่ือมัลติมีเดีย ตองกําหนดตัวบงช้ี เกณฑและมาตรฐานท่ี
เหมาะสมกับส่ือมัลติมีเดีย และการกําหนดประเด็นองคประกอบ หรือหัวขอการประเมิน จะตอง
พิจารณาจากสว นสาํ คัญ 3 สว น คอื
1) คณุ ภาพดา นการออกแบบการสอน
2) คุณภาพการออกแบบหนา จอ
3) คุณภาพการใชง าน
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 31
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
บทสรปุ
การผลิตส่ือมัลติมีเดีย 2 มิติ มีหลักการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย 2 มิติ สําหรับ
การศึกษา ประกอบไปดวย 9 ขัน้ ตอน คอื
ขน้ั ตอนที่ 1 เรา ความสนใจ (Gain Attention)
ข้ันตอนที่ 2 บอกวตั ถุประสงค (Specify Objectives)
ขนั้ ตอนท่ี 3 ทวนความรูเดมิ (Activate Prior Knowledge)
ขนั้ ตอนท่ี 4 การเสนอเนอ้ื หา (Present New Information)
ขัน้ ตอนที่ 5 ช้ีแนวทางการเรียนรู (Guide Learning)
ข้ันตอนท่ี 6 กระตนุ การตอบสนอง (Elicit Responses)
ขั้นตอนที่ 7 ใหขอมลู ยอนกลบั (Provide Feedback)
ขนั้ ตอนที่ 8 ทดสอบความรู (Access Performance)
ขน้ั ตอนที่ 9 การจําและนําไปใช (Promote Retention and Transfer)
การผลติ สื่อมัลตมิ ีเดีย 2 มติ ิ มขี ัน้ ตอนการผลิตส่ือมัลติมีเดยี โดยกําหนดข้ันตอน
การผลติ ใหม ีประสิทธภิ าพ 7 ขัน้ ตอน คือ
ขัน้ ตอนท่ี 1 ขน้ั ตอนการเตรยี ม (Preparation)
ขั้นตอนท่ี 2 ขัน้ ตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
ขั้นตอนท่ี 3 ขน้ั ตอนการเขยี นผงั งาน (Flowchart Lesson)
ข้ันตอนที่ 4 การสรางสตอรีบ่ อรด (Create Storyboard)
ขั้นตอนท่ี 5 การเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
ขน้ั ตอนที่ 6 เอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials)
ขั้นตอนท่ี 7 การประเมินผลและแกไขบทเรยี น (Evaluate and Revise)
การประเมนิ คุณภาพตวั สอ่ื มลั ตมิ ีเดีย ตอ งกําหนดตัวบงชี้ เกณฑและมาตรฐานที่
เหมาะสมกับส่ือมัลติมีเดีย และการกําหนดประเด็นองคประกอบ หรือหัวขอการประเมิน
จะตองพิจารณาจากสวนสําคัญ 3 สวน คือ 1) คุณภาพดานการออกแบบการสอน 2)
คณุ ภาพการออกแบบหนาจอ 3) คณุ ภาพการใชง าน
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 32
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
แบบฝก หัดบทท่ี 2
1. จงอธบิ ายหลกั การออกแบบส่ือมลั ตมิ ีเดยี ทุกขั้นตอน
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 33
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 34
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
2. จงบอกคสู ตี รงกันขาม ตามหลักการทฤษฎสี ี และ ระบายสีเพ่อื แสดงผล
………………………. ……………………….
………………………. ……………………….
………………………. ……………………….
………………………. ……………………….
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 35
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
3. จงอธบิ าย ข้ันตอนการผลิตสื่อมลั ตมิ ีเดีย ทุกข้นั ตอน พอสงั เขป
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 36
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 37
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
Multimedia and Animation Programming 38
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ
เอกสารอางอิง
__________. (2559). การเขยี น Story Board. [ออนไลน]. แหลง ทมี่ า :
http://celt.li.kmutt.ac.th / wp/ wp-content/uploads/2016/06/story-
board1.jpg. [สืบคน เมือ่ 9 มถิ นุ ายน 2561].
กิตติพันธ อุดมเศรษฐ. (2556). กระบวนการพัฒนา สื่อนวตั กรรมการเรยี นรูท่ีมีคุณภาพ ADDIE.
[ออนไลน] . แหลง ที่มา : https://www.slideshare.net/Kttpud/mediatech2learn-
004-part-4. [สืบคนเม่ือ 9 มิถนุ ายน 2561].
ถาวร สายสืบ. (2553). Multimedia for Presentation. [ออนไลน]. แหลงทม่ี า :
http://www.edu.nu.ac.th/wbi/Multimedia
forpresentation/lesson1_1.html. (สืบคน เม่ือ 9 พฤศจิกายน 2560).
ณฐั กร สงคราม. (2554). การออกแบบและพฒั นามัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู. พิมพค รั้งท่ี 2.
กรุงเทพมหานคร : สํานักพิมพแหง จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.
วิไล องคธนะสุข. (2538). การพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอรมัลติมเี ดยี . พิมพค ร้งั ที่ 5.
กรงุ เทพมหานคร : สุวริ ียาสาสน.
สกุ รี รอดโพธิ์ทอง. (2541). เอกสารประกอบการอบรมบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอน. กรุงเทพฯ :
ศนู ยเ ทคโนโลยีการศึกษาคณะครุศาสตรจ ุฬาลงกรณม หาวิทยาลัย.
บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
บทท่ี 3
การใชโ ปรแกรมสําเรจ็ รูปผลติ สอ่ื มลั ตมิ ีเดีย
โปรแกรม Adobe Captivate
การใชโปรแกรมสําเร็จรูปผลิตส่ือมัลติมีเดียเปนอีกชองทางหน่ึงในการสรางสรรคสื่อ
มัลติมีเดีย ปจจุบันมีโปรแกรมสําเร็จรูปหลากหลายโปรแกรม ในบทเรียนน้ีมุงเนนสอนการผลิตส่ือ
มัลติมีเดียดวยโปรแกรม Adobe Captivate ซ่ึงเปน โปรแกรมท่ีออกแบบมาสําหรับสรางส่ือมัลติมีเดีย
มีความสะดวกและงาย สามารถแพรส่ือมัลติมีเดียไดหลายชองทาง เนื้อหาในบทเรียนประกอบดวย
(1) แนะนําโปรแกรมการใชงาน Adobe Captivate (2) การสรางสื่อมัลติมีเดียดวย Adobe
Captivate (3) การ export สอ่ื มลั ตมิ ีเดีย สําหรบั เผยแพรแ ละนําไปใช
แนะนําโปรแกรมการใชง าน Adobe Captivate
โปรแกรม Adobe Captivate เปนโปรแกรมสําหรับสรางสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบตางๆ
โดยสามารถนําไฟลอ่ืนๆ เชน ไฟล swf ไฟลภาพ ไฟลเสียง ไฟลวิดีโอ และไฟล .PPT มาใชรวมได
สามารถสรางการโตตอบไดหลายรูปแบบ เชน การทํา Hyperlink การทํา Popup เปนตน อีกท้ังยัง
สามารสรางแบบทดสอบไดหลากหลาย เชน แบบเลือกตอบ จับคู ถูกผิด เติมคํา จัดลําดับ การ
ประเมินคา เปน ตน
1. สว นประกอบของหนา ตา งโปรแกรม
เม่อื เปด โปรแกรมจะพบหนาหนาตางเริม่ ตน เพื่อเลือกใหเลือกลักษณะการเริ่มตนใชงาน
ท่นี กั ศึกษาตองการ ประกอบดว ยลกั ษณะงาน 6 รปู แบบ เมื่อเลอื กแลวใหค ลิกปมุ Create ดงั ภาพ
ภาพที่ 3.1 หนา Welcome Screen ของ Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 42
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
Responsive Project การสรางช้นิ งานสําหรับอปุ กรณท ีม่ ขี นาดหนาจอแตกตางกนั
Software Simulation การบันทึกภาพหนาจอแบบเคล่ือนไหว เหมาะสําหรับผูสอนที่
ตองการสาธิตการใชโ ปรแกรมหรือการสรางช้ินงานดวยโปรแกรม
Video Demo ตางๆ ขณะเดียวกันก็พูดบรรยายไปพรอมๆกัน เมื่อจบการสาธิต
Blank Project ก็จะไดไฟลหรือคลิปภาพเคลื่อนไหวหรือไฟลคลิปวิดีโอเอาไปใช
From PowerPoint ประกอบการเรยี นการสอนได
From Project Template
มีลักษณะคลายกับ Software Simulation แตเมื่อจบการบันทึก
โปรแกรมจะใหตัดตอ แกไขหรอื ใส effect ตา งๆ ได
การสรางพนื้ ทีว่ า ง สําหรบั การสรางชน้ิ งานใหม
การนําไฟลข อง PowerPoint เขามาใชง าน
การสรา งชิน้ งานจากแมแบบท่ไี ดอ อกแบบไว
ในบทเรียนนี้ เลือกอธิบายสวนประกอบหนาตางโปรแกรม ที่ทําการเลือกแบบ Blank
Project
ภาพท่ี 3.2 สวนประกอบหนาตางโปรแกรม
1 แถบเคร่ืองมือ (Menu Bar)
2 เครื่องมอื ทํางาน (Toolbars)
3 ตาํ แหนง ที่วางลาํ ดบั สไลด (Filmstrip)
4 ตน แบบสไลด (Theme)
5 พื้นทีทาํ งานของการผลติ สื่อ (Document Windows)
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 43
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
6 รายละเอียด ท่รี วมการตง้ั คา ตางๆ (Panel Groups)
7 Timeline
1. แถบเครือ่ งมอื (Menu Bar)
2. เครอ่ื งมือทาํ งาน (Toolbars)
Toolbars เปนกลุมเครื่องมือท่ีสําหรับใชงานเพื่ออํานวยความสะดวก เคร่ืองมือท่ี
ควรรจู กั มดี งั นี้
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 44
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
3. ตําแหนงที่วางลาํ ดบั สไลด (Filmstrip)
Filmstrip คอื Panel แสดงสไลดขนาดยอ เรียงตอ กนั เปน ลาํ ดับ
4. ตนแบบสไลด (Theme)
ตน แบบสไลด คือ รูปแบบสําเร็จรปู ท่ที างโปรแกรมมีใหบรกิ าร
ภาพที่ 3.3 ตน แบบสไลดสําหรบั การผลติ สอ่ื
5. พน้ื ทที ํางานของการผลติ ส่ือ (Document Windows)
พื้นทีทํางานของการผลิตสื่อ คือ สวนท่ีใชสําหรับสราง แกไข แทรก หรือตกแตง
วตั ถตุ าง ๆ ได
ภาพท่ี 3.4 สวนประกอบพื้นทีท่ าํ งานของการผลติ สื่อ
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 45
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
6. รายละเอยี ด ทรี่ วมการตง้ั คา ตา งๆ (Panel Groups)
เปน กลุมแถบทอ่ี ยูดานขวามือสามารถกาํ หนดคา ใหแกว ตั ถุท่ีอยูบนหนาจอได ดงั
ตัวอยาง
ภาพที่ 3.5 สวนประกอบพนื้ ที่ทํางานของ Panel Groups
7. Timeline
เปนแถบควบคุมวัตถุ ที่อยูในแผน Slide ทั้งน้ี Slide แตละแผน จะมี Timeline
เปนของตนเอง Timeline ประกอบดวย Layers หลายชั้น แตละชั้นคือวัตถุแตละอยางในแผน Slide
นั้นๆ ซึ่งจะมีชื่อปรากฏอยูใหสังเกตได ชั้นแตละช้ัน สามารถปรับความยาวใหปรากฏกอนหลังไดโดย
ใชเมาสลากใหส ั้นลงหรอื ยาวขนึ้ ได และนอกจากน้ียังสลบั ตาํ แหนงบน-ลางได
Converting from Existing Content Documents
If you have existing Microsoft PowerPoints, Adobe Captivate
allows you to import the slides into your project. However, the
information is not imported as individual editable objects, rather a
flattened image per slide. You can add additional objects over the
PowerPoint imported content to add interaction. If you have older
Captivate projects you want to convert for mobile, you may have to
update some behaviors for mobile consumption. The desktop
experience may not always translate to mobile devices. Objects in the
project that are not supported in the HTML5 output get dynamically
listed in the HTML5 Tracker. The primary behavior that is used a lot and
does not transfer to the mobile experience is hover. You must add a
fallback behavior of tap (click) for mobile.
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 46
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
กลาวโดยสรุปไดวา โปรแกรม Adobe Captivate เปนโปรแกรมสรางสื่อการสอนและการ
นําเสนอแบบมัลติมีเดียที่สามารถโตตอบกับผูใช งานไดอยางดี มีจุดเดนคือสามารถสรางแบบจําลอง
การใชซอฟตแวรซ่ึงผูเรียนสามารถทําตามในสื่อการสอนไดทันที นอกจากน้ียังสามารถสราง
แบบทดสอบ ใหคะแนนและประเมินผลไดในตัว โดยสามารถสรุปผลที่ไดจากโปรแกรมเปน 2
ประเภทคอื การสาธติ การทาํ งาน และ ใหผ ูใ ชทดลองการทํางานแบบโตตอบ (เรียกวาแบบจําลองการ
ทาํ งาน)
ขอ ดีของโปรแกรม Adobe Captivate
1) ผใู ชไมจาํ เปนตองมีความชาํ นาญ ทักษะทางดา นการเขยี นโปรแกรมหรือการ
สรา งมัลตมิ เี ดยี มาก
2) เปนโปรแกรมที่ใชงานงายสามารถทําการแกไขงานที่ทําไดงาย สามารถ
แกไขแตละสวนได ไมตองทําการแกไขท้ังหมด นอกจากนี้ยัง สามารถปรับ
เวลาแตละชวงใหส้ันยาวอยางเหมาะสมไดในภายหลัง ซ่ึงมีความยืดหยุน
อยางมาก
3) ความเสมือนจริง โปรแกรม Adobe Captivate เปนโปรแกรมท่ีสามารถ
สรางส่ือการสอนท่ีเสมือนจริง ทําใหผูเรียนรูสึกเหมือนเรียนอยูในหองเรียน
นอกจากน้ียังทําใหผูเรียนสามารถเรียนรูไดเร็ว เขาใจงาย และถือเปนการ
เรียนแบบใชผูเรียนเปนศูนยกลาง เน่ืองจากผูเรียนสามารถกําหนดเวลา
เรียน ระยะเวลาเรียน การโตต อบในหองเรยี นเสมือนไดเ ปนอยางดี
4) การลดตนทุน งบประมาณ เน่ืองจากการผลิตส่ือจากโปรแกรมนี้สราง
ความรสู ึกเหมอื นเขา หองเรียนจรงิ และสามารถนําไปใชซ้ําไดอยางไมจํากัด
ซงึ่ ทาํ ใหลดคาใชจ ายในการอบรมไดเ ปนอยางดี
5) การสนับสนุนการทํางานรวมกับโปรแกรมอื่นๆ โดยสามารถแปลงไฟล
สงออกไปใชงานรวมกับโปรแกรมอ่ืนไดทันที Macromedia Flash,
Director หรือ Authorware ได หรืออาจนําไปใชแยกโดยอสิ ระกไ็ ดเ ชนกัน
6) ความสามารถในการสรางแบบทดสอบ ซึ่งผูใชสามารถสรางแบบทดสอบได
และสามารถประเมินคะแนนไดโดยไมตองใชความรูดา นเขียนโปรแกรม
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 47
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
Note: Imported Flash content will need to be re-engineered to work on mobile devices. Consider
using Adobe Edge to create mobile-friendly animations and exercises that are supported in a
multi-screen delivery environment.
การสรางสอ่ื มลั ตมิ เี ดียดว ย Adobe Captivate
การสรางส่ือมัลติมีเดีย ดวย Adobe Captivate โดยท่ัวจะสรางตามสตอรี่บอรดท่ี
ออกแบบไว โดยในบทเรียนนี้มุงเนนสรางส่ือมัลติมีเดียสําหรับการศึกษา ดังนั้นการจะยกตัวอยางการ
ผลิตสือ่ มัลตมิ ีเดีย อางอิงจากคูมอื ของ อดิศักดิ์ กจิ แสวง (2558, 4-24) ดังนี้
1. การออกแบบสตอรี่บอรด
2. การสรา งสอ่ื ตามสตอรีบ่ อรด
2.1 การใสภ าพพ้นื หลัง
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 48
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
2.2 การแทรกขอ ความ
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 49
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
2.3 การเปลีย่ นรูปแบบตัวอกั ษร
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 50
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
2.4 การกลอ งรับขอ ความ
2.5 การสรา งปมุ ตกลง
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 51
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
2.6 การสรางกลอ งสาํ หรับแสดงขอ ความแจง เตอื น
2.7 ขัน้ ตอนการสรา งตวั แปร
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 52
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate
Multimedia and Animation Programming 53
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate
บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate