The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เอกสารประกอบการสอน การเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียและแอนิเมชั่น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Aj Dao Rmu, 2022-11-05 12:11:39

การเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย

เอกสารประกอบการสอน การเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียและแอนิเมชั่น

Keywords: multimedia,Animation,AjDaoRMU,พจน์ศิรินทร์

เอกสารประกอบการสอน

รายวิชาการเขยี นโปรแกรมมลั ติมเี ดียและแอนิเมชนั
(Multimedia and Animation Programming)

ผชู ว ยศาสตราจารยพจนศ ริ ินทร ลิมปน นั ทน
สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมเี ดยี และแอนเิ มชนั

คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ
มหาวิทยาลยั ราชภัฏมหาสารคาม

(ก)

คาํ นาํ

เอกสารประกอบการสอน รายวิชาการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียและแอนิเมชัน รหัสวิชา
7021204 นี้ มีวัตถุประสงคเพ่ือใหนักศึกษามีความรูความเขาใจเก่ียวกับส่ือมัลติมีเดีย การผลิตสื่อ
มัลตมิ ีเดีย 2 มิติ การใชโ ปรแกรมสาํ เร็จรูปผลติ ส่ือมลั ตมิ ีเดีย 2 มิติ การเขียนโปรแกรมสําหรับผลิตสื่อ
มลั ตมิ ีเดยี 2 มิติ เพือ่ ประยุกตส รางส่ือมัลตมิ ีเดยี 2 มิติ ไดอ ยางสรา งสรรค เอกสารแบงเน้ือหาในการ
เขียนไว 4 บทเรียน ใชเวลาในการเรียนการสอน 16 สัปดาห ผูเรียนควรไดศึกษารายละเอียดในแต
ละหัวขอเร่ืองจากเอกสาร หนังสือ ตําราและแหลงศึกษาคนควา อ่ืนๆ เพ่ิมเติมอีก หวังวาเอกสาร
ประกอบการสอนนค้ี งอํานวยประโยชนตอ การเรียนการสอนตามสมควร

สุดทายนี้ ผูเขียนขอขอบคณุ นักศึกษาสาขาวชิ าเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชันทุกทาน
ท่ีมีสวนผลักดันใหผูเขียนสรางสรรคเอกสารประกอบการสอน รายวิชาการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย
และแอนิเมชัน โดยเฉพาะอยางย่ิงขอขอบคุณนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน
รนุ 8 ที่ไดใชเ อกสารประกอบการสอนฉบับนเี้ ปน รนุ แรกและทาํ ใหผ เู ขียนปรับปรุงกระบวนการที่ใชใน
การเรียนการสอนในฉบบั ปจจบุ ัน และขอขอบพระคุณครูอาจารย เพื่อนรวมงานทุกทาน ครอบครัว
ลิมปนันทน ที่เปนกําลังใจที่สําคัญเสมอมา หากทานที่นําเอกสารประกอบการสอนฉบับนี้ไปใชมี
ขอเสนอหรือพบขอผิดพลาดใด ผูเขียนขอนอมรับฟงขอแนะนํา พรอมกับขอขอบคุณในความ
อนเุ คราะหนั้น ณ โอกาสนีด้ ว ย

พจนศริ นิ ทร ลิมปน ันทน
9 มิถุนายน 2562

บทท่ี 1

ความรเู บื้องตนเกย่ี วกับส่ือมัลติมีเดยี

ส่อื มัลติมเี ดียมีบทบาทสําคัญทางการศึกษา โดยปจจุบันมีการผลิตส่ือมัลติมีเดียหลากหลาย
รูปแบบเพื่อใชในการเรียนการสอน ชวยใหผูเรียนและผูสอนสามารถเขาใจในบทเรียนไดดีมากย่ิงขึ้น
ในบทเรียนนี้มีการนําเสนอความรูเบ้ืองตนเกี่ยวกับส่ือมัลติมีเดีย เน้ือหาในบทเรียนประกอบดวย
(1) ความหมายของส่ือมัลติมีเดีย (2) องคประกอบของมัลติมีเดีย (3) ประเภทของส่ือมัลติมีเดีย และ
(4) ประโยชนของส่ือมัลตมิ เี ดีย

ความหมายของสื่อมลั ตมิ ีเดีย

สอ่ื มลั ตมิ เี ดีย มีผูใหความหมายไวด งั ตอไปนี้
Jeffcoate.J (2538) กลา ววา ส่อื มัลติมีเดยี หมายถึง ระบบสื่อสารขอมูลขาวสาร

หลายชนดิ โดยผา นส่อื ทางคอมพวิ เตอร ประกอบดวย ขอความ ฐานขอมูล ตวั เลข กราฟก
ภาพน่ิง เสยี ง และวีดที ศั น

กฤษมันต วัฒนาณรงค (2542) กลาววา สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง การนําสื่อชนิด
ตางๆ มาใชรวมกัน การใชคอมพิวเตอรสรางและบันทึกภาพ เสียง ตัวอักษร สถานการณจําลอง
การส่ือสาร การปฏิสัมพันธและการเรียกใชขอมูลดวยระบบดิจิทัลจากแหลงตางๆ ท้ังในและนอก
เครือขา ย

มนตชัย เทยี นทอง (2545) กลา ววา สอ่ื มลั ติมีเดีย หมายถงึ การรวบรวมเทคโนโลยี
หลายอยางเขาไวด ว ยกัน เพื่อใหเกิดความสมบูรณในการออกแบบและใชงาน มัลติมีเดียเก่ียวของกับ
สื่อและวิธีการจํานวน 5 สวนดังนี้ ขอความ (Text) เสียง (Sound) ภาพ (Picture) ภาพวีดีทัศน
(Video) การปฏิสัมพนั ธ (Interaction)

ครรชิต มาลัยวงศ (2549) กลาววา สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง เทคโนโลยีท่ีทําให
คอมพิวเตอรสามารถแสดงขอความเสียงและภาพ ซึ่งอาจจะเปนภาพน่ิงหรือภาพเคล่ือนไหวได
พรอมๆ กนั โดยผูใชสามารถโตต อบกบั ขอความ ภาพ และเสียงทีเ่ หน็ และไดย นิ

จากการใหค วามหมายของส่อื มัลตมิ เี ดยี ขางตน สามารถสรปุ ไดว า ส่ือมัลติมีเดีย หมายถึง
การผสมผสานสื่อหลายชนิด เชน ขอความ (Text) กราฟก (Graphic) ภาพเคล่ือนไหว (Animation)
เสียง (Sound) และวีดีทัศน (Video) เพ่ือสรางส่ือที่กอใหเกิดการปฏิสัมพันธระหวางผูใชกับส่ือ
มัลติมีเดยี และการเรียกใชขอมลู ดว ยระบบดจิ ทิ ัลจากแหลง ตางๆ ท้ังในและนอกเครือขา ย

Multimedia and Animation Programming 4
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

องคป ระกอบของสื่อมลั ติมเี ดยี

องคประกอบของส่ือมลั ตมิ ีเดีย ประกอบดว ยส่อื การรับรูในรปู แบบตางๆ โดยมีรายละเอียด
ดงั น้ี (ณัฐกร สงคราม. 2553)

1. ขอความ (Text) หมายถึง ตวั หนังสอื และขอ ความทส่ี ามารถสรา งไดหลายรปู แบบ
หลายขนาด การออกแบบใหขอความเคล่อื นไหวใหส วยงาม แปลกตา และนา สนใจไดต ามตอ งการ
อกี ทั้งยังสรางขอความใหม กี ารเช่อื มโยงกับคาํ สาํ คญั อ่ืนๆ ซ่ึงอาจเนนคาํ สําคญั เหลานัน้ ดว ยสีหรอื ขดี
เสนใต ท่เี รยี กวา ไฮเปอรเท็กซ (Hypertext) ซงึ่ สามารถทําไดโ ดยการเนน สีตัวอักษร (Heavy Index)
เพื่อใหผูใชท ราบตาํ แหนง ท่จี ะเขา สูคาํ อธบิ าย ขอความ ภาพถาย ภาพวดี ีทัศน หรือเสียงตางๆ ได

ภาพที่ 1.1 ภาพการเปรยี บเทียบภาพ Raster และ Vector

(ท่มี า : http://thinkingwithtype.com/text/)

2. ภาพกราฟก (Graphic) หมายถึง ภาพถาย ภาพเขยี น หรือนาํ เสนอในรูปไอคอน
ภาพกราฟก นบั วา เปน ส่ิงสาํ คัญในสอ่ื ประสม เนอ่ื งจากเปน สิ่งดงึ ดดู สายตาและความสนใจของผชู ม
สามารถสรา งความคดิ รวบยอดไดดีกวา การใชขอความ และใชเ ปน จุดตอประสานในการเชือ่ มโยง
หลายมติ ิไดอยางนาสนใจ ภาพกราฟก ท่ใี ชใ นส่อื ประสมนยิ มใชกันมาก 2 รปู แบบ คอื

2.1 ภาพกราฟก Bitmap Graphic หรือเรียกอีกอยางหนึ่งวา Raster Graphic เปน
กราฟกทสี่ รา งข้นึ โดยใชตารางจุดภาพ (Grid of Pixels) ในการวาดกราฟกแบบ Bitmap จะเปน การ
สรางกลุมของจดุ ภาพแทนทจี่ ะเปนการวาดรปู ทรงของวัตถุเพอ่ื เปน ภาพขึน้ มา การแกไขหรอื ปรับแตง
ภาพจงึ เปนการแกไขครง้ั ละจุดภาพไดเพอ่ื ความละเอียดในการทํางาน ขอ ไดเ ปรยี บของกราฟก แบบนี้

บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 5
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

คือ สามารถแสดงการไลเฉดสีและเงาอยา งตอเน่อื งจงึ เหมาะสาํ หรบั ตกแตงภาพถา ยและงานศลิ ป
ตางๆ ไดอยา งสวยงาม แตภ าพแบบบิต Bitmap มขี อจํากัดอยางหนง่ึ คือ จะเหน็ เปน รอยหยักเมอื่
ขยายภาพใหญข้นึ

2.2 ภาพกราฟกแบบเวกเตอร (Vector Graphic) หรือเรยี กอีกอยางหนง่ึ วา Draw
Graphic เปน กราฟกเสนสมมติทีส่ รางขึ้นจากรูปทรงโดยขึ้นอยกู บั สตู รคณติ ศาสตรภาพกราฟก แบบนี้
จะเปนเสน เรยี บนมุ นวล และมีความคมชดั หายขยายใหญขึ้น จงึ เหมาะสําหรบั งานประเภททตี่ องการ
เปลยี่ นแปลงขนาดภาพ เชน ภาพวาดลายเสน การสรา งตัวอักษร และการออกแบบตราสญั ลกั ษณ

ภาพท่ี 1.2 ภาพการเปรียบเทียบภาพ Raster และ Vector

3. ภาพเคลอ่ื นไหวแบบวดี ีทศั น (Full-Motion Video) เปนการนาํ เสนอ
ภาพเคลื่อนไหวดวยความเร็ว 25 ภาพตอวนิ าทภี าพเคล่ือนไหวแบบวีดที ศั นจ ะตองถายภาพกอนดว ย
กลอ งวีดที ัศน แลว จงึ ตดั ตอดว ยโปรแกรมสรางภาพเคล่ือนไหว ไฟลภาพลักษณะน้ีจะมีขนาดใหญม าก
จึงตองลดขนาดไฟลใ หเลก็ ลงดว ยการใชเทคนคิ การบบี อดั ภาพ (Compression) รูปแบบทใ่ี ชในการ
บีบอัดทัว่ ไป ไดแ ก Quicktime, AVI และ MPEG1 ใชก ับแผนวีซีดี MPEG2 ใชกับแผน ดวี ดี ี และ
MPEG4

4. เสียง (Sound) เสียงที่ใชในมัลติมีเดียไมวาจะเปนเสียงพูด เสียงเพลง หรือเสียง
effect ตางๆ ตองจัดรูปแบบเฉพาะเพ่ือใหคอมพิวเตอรสามารถใชงานได โดยการบันทึกลง
คอมพิวเตอรและแปลงเสียงจากระบบแอนะล็อกใหเปนดิจิทัล แตเดิมรูปแบบเสียงท่ีนิยมใช มี 2
รปู แบบ คอื WAV (Waveform) จะบนั ทึกเสียงจริงดังเชน เสยี งเพลงและเปนไฟลขนาดใหญและ MIDI
(Musical Instrument Digital Interface) เปน การสังเคราะหเสียงเพ่ือสรางเสียงใหมขึ้นมา จึงทําให
มีขนาดเล็กกวาไฟล WAV แตคุณภาพเสียงจะดอยกวา ในปจจุบันไฟลเสียงท่ีนิยมใชกันอยาง
แพรห ลายอีกรปู แบบหน่ึง เนือ่ งจากเปนไฟลข นาดเลก็ กวามากคือ MP3

บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 6
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

5. ภาพแอนิเมชัน (Animation) เปน ภาพกราฟก เคล่อื นไหว โดยใชโ ปรแกรมแอนิเมชัน
(Animation Program) ในการสราง เราสามารถใชภ าพที่วาดจากโปรแกรมวาดภาพ (Draw
Programs) หรือภาพจาก Clip Art มาใชใ นการสรา งภาพเคล่ือนไหวไดโ ดยสะดวก โดยตอ งเพม่ิ
ขั้นตอนการเคลื่อนไหวทีละภาพดว ย แลวใชสมรรถนะของโปรแกรมในการเรียงภาพเหลา นั้นให
ปรากฏเหน็ เปน ภาพเคลื่อนไหว เพ่ือใชในการนําเสนอ

ภาพท่ี 1.3 การเคลอื่ นไหวของตวั ละคร Animation แบบ Frame by Frame
จากทกี่ ลาวมาขา งตน สามารถไดวา องคป ระกอบของส่ือมัลติมีเดีย ประกอบดว ย สว น
สาํ คญั 5 อยาง คือ ตวั อักษร (Text) ภาพนง่ิ (Image) เสยี ง (Sound) ภาพเคลอื่ นไหว
(Animation) และ วีดที ศั น (Video) ดังภาพท่ี 1.4

ภาพท่ี 1.4 องคประกอบของสือ่ มัลติมเี ดีย

(ท่มี า : https://sites.google.com/site/eewopa/our-story-2/about-the-groom)

บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 7
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

ประเภทของส่ือมัลติมเี ดยี

ประเภทของสอื่ มลั ตมิ ีเดยี สามารถแบง ไดด งั น้ี
1. มัลติมีเดียเพ่ือการศึกษา (Education multimedia) เปนโปรแกรมมัลติมีเดียท่ีผลิต

ขึ้นเพื่อใชเปนส่ือการเรียนการสอนเร่ิมไดรับความนิยมและนํามาใชในการฝกอบรมเฉพาะงานกอนที่
จะนํามาใชในระบบชั้นเรียนอยางจริงจัง เชน โปรแกรมเพ่ิมประสิทธิภาพการทํางานโปรแกรมพัฒนา
ภาษา โปรแกรมทบทวนสําหรบั เดก็ มี 3 รูปแบบแบง ประเภทตามลกั ษณะการใชง าน ดงั นี้

1.1 คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI ) เปนส่ือ
มัลติมีเดียที่เนนการใชงานในเครื่องเด่ียว (Stand Alone) โดยมีการออกแบบใหมีกิจกรรมในรูปแบบ
ตาง ๆ ท่ีเนน ใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธ (Interaction) กับบทเรียน พรอมทั้งไดรับผลยอนกลับ
(Feedback) อยางทันทีทันใด รวมท้ังสามารถประเมิน และตรวจสอบความเขาใจของผูเรียนได
ตลอดเวลา โดยมีเปาหมายสําคัญ ในการเปนบทเรียนที่ชวยใหผูเรียน เกิดการเรียนรูไดอยางมี
ประสิทธภิ าพ สามารถดงึ ดดู ความสนใจของผูเรียน และกระตุนใหผูเรียนอยากเรียนรูซ่ึงสวนใหญแลว
รูปแบบการเรียนน้ี มกั จะไดร ับการบนั ทึกไวบนแผน ซดี ีรอม

1.2 การเรียนการสอนผานระบบเครือขาย หรือการสอนบนเว็บ (Web Based
Instruction : WBI) เปน สือ่ มัลติมเี ดียทเี่ นนการใชงานในระบบเครือขายอินเทอรเน็ต หรืออินทราเน็ต
เปนการผสมผสานระหวางเทคโนโลยีกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อเพิ่ม
ประสทิ ธิภาพทางการเรียนรู และแกปญหาในเร่ืองขอจํากัดดานสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บ
จะประยุกตใชคุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลดไวดเว็บ (www) ในการจัดการสภาพแวดลอมท่ี
สงเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอน ซ่ึงการเรียนการสอนท่ีจัดผานเว็บนี้ อาจเปนบางสวนหรือ
ท้ังหมดของกระบวนการเรยี นการสอนก็ได

1.3 E–Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได ซึ่งใชการ
ถายทอดเนื้อหาผานทางอุปกรณอิเล็กทรอนิกส ไมวาจะเปน คอมพิวเตอร เครือขายอินเทอรเน็ต
อินทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ก็ได ซ่ึงเนื้อหา
สารสนเทศอาจอยูในรูปแบบการเรียนที่เราคุนเคยกันมาพอสมควร เชน คอมพิวเตอรชวยสอน
(Computer-Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน
(On-line Learning) การเรียนทางไกลผานดาวเทียม หรือ อาจอยูในลักษณะท่ียังไมคอยเปนท่ี
แพรห ลายนกั เชน การเรียนจากวดี ีทัศน ตามอัธยาศัย (Video On-Demand) เปน ตน

ในปจจุบันคนสวนใหญเม่ือกลาวถึง e-Learning จะหมายเฉพาะถึงการเรียนเนื้อหา
หรือสารสนเทศ ซึ่งออกแบบมาสําหรับการสอนหรือการอบรม ซ่ึงใชเทคโนโลยีของเว็บ (Web
Technology) ในการถายทอดเน้ือหา และเทคโนโลยีระบบการจัดการคอรส (Course

บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 8
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนดา นตางๆ โดยผูเรียนที่เรียนจาก e-Learning
นี้สามารถศึกษาเน้ือหาในลักษณะออนไลน หรือจากแผนซีดี-รอม ก็ได นอกจากนี้ เน้ือหาสารสนเทศ
ของ e-Learning สามารถนําเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และ
เทคโนโลยเี ชิงโตต อบ (Interactive Technology)

2. มัลติมีเดียเพ่ือการฝกอบรม (Training multimedia) เปนโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิต
ขน้ึ เพ่ือการฝกอบรมชว ยพฒั นาประสทิ ธิภาพของบคุ คลดานทักษะการทํางาน เจตคติตอการทํางานใน
หนวยงาน

3. มัลติมเี ดียเพ่อื ความบนั เทงิ (Entertainment multimedia) เปน โปรแกรมมัลติมีเดีย
ที่ผลิตข้นึ เพอ่ื ความบันเทงิ เชน ภาพยนตร การตูน เพลง

4. มัลติมีเดียเพ่ืองานดานขาวสาร (Information access multimedia) เปนโปรแกรม
มัลติมีเดียที่รวบรวมขอมูลใชเฉพาะงานจะเก็บไวในรูปแผนบันทึกขอมูล (CD-ROM) หรือมัลติมีเดีย
เพื่อชวยในการรับสงขาวสารใชเพิ่มประสิทธิภาพการรับสงขาวสารการประชาสัมพันธไปยัง
กลุมเปา หมายท่ีตอ งการ

5. มัลติมีเดียเพ่ืองานขายและการตลาด (Sales and marketing multimedia) เปน
มัลตมิ ีเดยี เพื่อการนําเสนอและสงขาวสารเปนการนําเสนอและสงขาวสารในรูปแบบวิธีการที่นาสนใจ
จะประกอบดวยส่ือหลายอยางประกอบการนําเสนอ เชน ดานการตลาด รวบรวมขอมูลการซื้อขาย
แหลงซ้ือขายสินคาตาง ๆ นําเสนอขาวสารดานการซ้ือขายทุกดาน ผูที่สนใจยังสามารถสั่งซื้อสินคา
หรอื ขอคําอธบิ ายเพ่ิมเตมิ ในเรอ่ื งนน้ั ๆ ไดท นั ที

6. มัลติมีเดียเพื่อการคนควา (Book adaptation multimedia) เปนโปรแกรม
มัลติมีเดียที่รวบรวมความรูตาง ๆ เชน แผนที่ แผนผัง ภูมิประเทศของประเทศตาง ๆ ทําใหการ
คน ควา เปน ไปอยางสนุกสนานมีรูปแบบเปนฐานขอ มลู มลั ติมีเดีย โดยผานโครงสรางไฮเปอรเท็กซ เชน
สารานุกรมตาง ๆ

7. มัลติมีเดียเพือ่ ชวยงานวางแผน (Multimedia as a planning aid) เปนกระบวนการ
สรางและการนําเสนองานแตละชนิดใหมีความเหมือนจริงมี 3 มิติ เชน การออกแบบทางดาน
สถาปตยกรรมและภูมิศาสตรหรือนําไปใชในดานการแพทยการทหารการเดินทาง โดยสราง
สถานการณจ าํ ลอง เพื่อใหผูใชไ ดสมั ผสั เหมอื นอยูในสถานการณจริง ซึ่งบางคร้ังไมสามารถจะไปอยูใน
สถานการณจรงิ ได

8. มัลตมิ เี ดยี เพ่อื เปน สถานีขา วสาร (Information terminals) จะพบเห็นในงานบริการ
ขอ มูลขาวสารในงานธุรกจิ จะตดิ ตั้งอยสู วนหนา ของหนวยงาน เพอื่ บรหิ ารลูกคา โดยลูกคาสามารถเขา
สูระบบบริหารของหนวยงานนั้นดวยตนเองสามารถใชบริการตาง ๆ ท่ีนําเสนอไวโดยผานหนา

บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 9
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

จอคอมพิวเตอรสะดวกทั้งผูใชบริการ และผูใหบริการมีลักษณะเปนปายหรือจออิเล็กทรอนิกสขนาด
ใหญตดิ ตามกาํ แพงเสนอภาพ เสยี ง ขอ ความตา ง ๆ ท่ีนาสนใจ

9. ระบบเครือขายมัลติมีเดีย (Networking with multimedia)คอมพิวเตอรท่ีใชอยูใน
ปจจุบันมีอยูหลายประเภทคอมพิวเตอรมัลติมีเดียทางการศึกษาสามารถแบงออกไดเปน 5 ประเภท
(Dutton. 2002 : 9 - 10) ไดแ ก

9.1 ประเภทการสอนเสรมิ ทางการศึกษา (Tutorials education)
9.2 ประเภทการฝกและปฏบิ ัติ (Drill and practice)
9.3 ประเภทสถานการณจําลอง (Simulations)
9.4 ประเภทเกมการศกึ ษา (Educational games)
9.5 ประเภทการคน พบ (Discovery)

เนื้อหาในรายวิชา การเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียและแอนิเมชัน เลมน้ีมุงเนนใหผูเรียน
สามารถผลิตสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา และส่ือมัลติมีเดียเพ่ือการศึกษาควรคํานึงถึงคุณลักษณะ
สาํ คญั 4 ประการของสอ่ื มัลตมิ ีเดยี เพ่อื การเรียนรดู วยตนเองที่สมบูรณ ไดแ ก

1. Information (สารสนเทศ)
เน้ือหาสาระ (content) ที่ไดรับการเรียบเรียงแลวเปนอยางดี ซ่ึงทําใหผูเรียนเกิด

การเรียนรูหรือไดรับทักษะอยางหน่ึงอยางใดที่ผูสรางไดกําหนดวัตถุประสงคไว โดยอาจจะนําเสนอ
เน้ือหาในลักษณะทางตรงหรอื ทางออมก็ได

2. Individualization (ความแตกตางระหวางบคุ คล)
การตอบสนองความแตกตางระหวางบุคคลท้ังจากบุคลิกภาพ สติปญญา ความ

สนใจ พ้ืนฐานความรู คือลักษณะสําคัญของคอมพิวเตอรชวยสอน โดยผูเรียนจะมีอิสระในการ
ควบคุมการเรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบท่ีเหมาะสมกับตนเองได เชน สามารถควบคุม
เนอื้ หา ควบคุมลําดับของการเรียน ควบคุมการฝก ปฏบิ ตั ิ หรอื การทดสอบ เปน ตน

3. Interaction (การมีปฏิสัมพันธ)
เน่ืองจากผูเรียนจะเกิดการเรียนรูไดอยางมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากไดมีการ

โตตอบหรือปฏิสัมพันธกับผูสอน ดังน้ัน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาเปนอยางดีจะ
เอ้ืออํานวยใหเกิดการโตตอบระหวางผูเรียนกับคอมพิวเตอรชวยสอนอยางตอเนื่องและตลอดท้ัง
บทเรยี น การอนญุ าตใหผูเ รียนเพียงแตคลิกเปล่ียนหนาจอไปเร่ือยๆทีละหนา ไมถือวาเปนปฏิสัมพันธ
ที่เพียงพอสําหรับการเรียนรู แตตองมีการใหผูเรียนไดใชเวลาในสวนของการคิดวิเคราะหและ
สรางสรรคเ พ่อื ใหไดมาซง่ึ กจิ กรรมการเรียนน้ันๆ

บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 10
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

4. Immediate Feedback (ผลปอนกลบั โดยทันท)ี
การใหผลปอนกลับนี้เปนส่ิงที่ทําใหคอมพิวเตอรชวยสอนแตกตางไปจากมัลติมีเดีย-

ซีดีรอมสวนใหญ ซ่งึ ไดม กี ารนาํ เสนอเนอ้ื หาเกี่ยวกับเร่ืองราวของส่ิงตางๆ แตไมไดมีการประเมินความ
เขา ใจของผเู รียน ไมวา จะอยูในรูปแบบของการทดสอบ แบบฝกหัด หรือการตรวจสอบความเขาใจใน
รูปแบบใดรูปแบบหน่ึง จึงทําใหมัลติมีเดีย-ซีดีรอมเหลานั้น ถูกจัดวาเปน มัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอ
ขอมูล (Presentation Media) ไมใ ชค อมพวิ เตอรชว ยสอน

ประโยชนของสอ่ื มลั ติมีเดีย

ส่ือมัลติมีเดียไดเขามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากย่ิงข้ึน โดยมีประโยชนมากมาย ท้ัง
เสนอส่ิงเราใหกับผูเรียน ไดแก เนื้อหา ภาพน่ิง คําถาม ภาพเคลื่อนไหว สามารถนําเสนอขาวสารใน
รูปแบบที่ไมจําเปนตองเรียงลําดับ เชน บทเรียนมัลติมีเดีย สรางความบันเทิง ส่ือโฆษณาและการ
ประชาสัมพันธ จะเห็นไดวามีแนวทางการนําสื่อมัลติมีเดียมาประยุกตใชงานไดหลากหลายได โดย
โดยสามารถแยกแยะประโยชนท ี่จะไดร บั จากการนาํ มัลตมิ เี ดยี มาประยุกตใชง านไดด งั นี้

1. งา ยตอการใชง าน
โดยสวนใหญเปนการนํามัลติมีเดียมาประยุกตใชงานรวมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร

เพือ่ เพิ่มผล ผลิต ดงั นนั้ ผพู ฒั นาจงึ จําเปนตองมีการจัดทําใหมีรูปลักษณที่เหมาะสม และงายตอการใช
งานตามแตกลมุ เปาหมายเพ่อื ประโยชนใ นการเพ่ิมประสทิ ธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอยางเชน การใช
งานสอื่ มัลตมิ เี ดยี โปรแกรมการบัญชี

2. สมั ผัสไดถึงความรูสึก
ส่ิงสาํ คญั ของการนาํ มัลตมิ เี ดียมาประยุกตใชงานก็คือ เพ่ือใหผูใชสามารถรับรูไดถึง

ความรูสึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฏอยูบนจอภาพ ไดแก รูปภาพ ไอคอน ปุมและตัวอักษร เปน
ตน ทําใหผูใชสามารถควบคุมและเขาถึงขอมูลตางๆ ไดอยางทั่วถึงตามความตองการ ตัวอยางเชน
ผูใชคลิกท่ีปุม Play เพ่ือชมวิดีโอและฟงเสียงหรือแมแตผูใชคลิกเลือกท่ีรูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อ
เขา ถงึ ขอ มลู ทีต่ องการ เปน ตน

3. สรางเสรมิ ประสบการณ
การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอรดานมัลติมีเดีย แมวาจะมี

คุณลักษณะที่แตกตางกันตามแตละวิธีการ แตสิ่งหนึ่งท่ีผูใชจะไดรับก็คือ การสั่งสมประสบการณจาก
การใชสื่อเหลานี้ในแงมุมที่แตกตางกันซึ่งจะทําใหสามารถเขาถึงวิธีการใชงานไดอยางถูกตองและ
แมนยํา ตัวอยางเชน ผูใชไดเคยเรียนรูวิธีการใชปุมตาง ๆ เพื่อเลนเกมบนคอมพิวเตอรมากอน และ
เม่อื ไดมาสัมผัสเกมออนไลนใหมๆก็สามารถเลน เกมออนไลนไ ดอยา งไมติดขดั

บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 11
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

4. เพ่ิมขีดความสามารถในการเรยี นรู
สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผูใชแตละคนมีความแตกตางกัน ทั้งน้ี

ขน้ึ อยกู ับระดับความรูแ ละประสบการณท่ีไดรบั การส่งั สมมา ดังนน้ั การนําสื่อมัลติมีเดียมาประยุกตใช
จะชวยเพ่ิมขีดความสามารถในการเรียนรูดวยตนเอง ตัวอยางเชน การเลนเกมคอมพิวเตอร ผูใช
สามารถเรยี นรแู ละพัฒนาทักษะในการเลนจากระดับท่ีงายไปยังระดับท่ียากย่ิงๆ ขนึ้ ไป

5. เขาใจเน้อื หามากยิง่ ขึ้น
ดวยคณุ ลักษณะขององคประกอบของมัลตมิ ีเดีย ไมวาจะเปน ขอความหรือตัวอักษร

ภาพน่งิ ภาพเคล่ือนไหว เสียงและวดิ โี อ สามารถท่จี ะสื่อความหมายและเร่ืองราวตางๆ ไดแตกตางกัน
ท้ังน้ีข้ึนอยูกับวิธีการนําเสนอ กลาวคือ หากเลือกใชภาพนิ่งหรือภาพเคล่ือนไหว การสื่อความหมาย
ยอมจะมีประสิทธิภาพมากกวาการเลือกใชขอความหรือตัวอักษร ในทํานองเดียวกัน หากเลือกใช
วิดีโอ การส่ือความหมายยอมจะดีกวาเลือกใชภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ
ผูพัฒนาจําเปนตองพิจารณาคุณลักษณะใหเหมาะสมกับเน้ือหาที่จะนําเสนอ ตัวอยางเชน การ
ผสมผสานองคประกอบของมัลตมิ ีเดยี เพ่ือบรรยายบทเรียน

6. คุม คา ในการลงทนุ
การใชโปรแกรมดานมัลติมีเดียจะชวยลดระยะเวลา ไมวาจะเปนเร่ืองการเดินทาง

การจัดหาวทิ ยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพรชองทางเพ่ือนําเสนอส่ือ
เปนตน ทําใหประหยัดคาใชจาย ในกรณีที่ไดหักคาใชจายที่เปนตนทุนไปแลวก็จะสงผลใหไดรับ
ผลตอบแทนความคมุ คา ในการลงทนุ ในระยะเวลาทีเ่ หมาะสม

7. เพมิ่ ประสิทธิผลในการเรยี นรู
การสรางสรรคช ิ้นงานดานมลั ติมเี ดยี จาํ เปน ตองถายทอดจินตนาการจากสิ่งท่ียากให

เปนสิ่งท่ีงายตอการรับรูและเขาใจดวยกรรมวิธีตางๆ นอกจากจะชวยอํานวยความสะดวกในการ
ทํางานแลว ผใู ชย ังไดร บั ประโยชนและเพลดิ เพลนิ ในการเรยี นรอู กี ดว ย

นอกจากประโยชนด ังขา งตน สอื่ มัลตมิ ีเดยี ยงั มีบทบาทตอ งานในดา นตางๆ ดังนี้
1. ดานการเรียนการสอน อันสงผลใหเกิดระบบหองสมุดแบบดิจิตอล (Digital

Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสรางหองเรียนเสมือนจริง (Virtual
Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันสงผลใหเกดิ การเรยี นรูอยางกวางขวาง

2. ดานงานส่งิ พมิ พ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี มผี ลหนงั สือ สิ่งพิมพตางๆ สามารถทําใหเกิดความ
นา สนใจมากขนึ้ และปจจุบนั ก็มี E-Magazine และ E-Book ออกมาอยางแพรห ลาย

3. ดา นการใหบรกิ ารขอ มลู ขาวสาร เมอื่ มกี ารนําสื่อมัลติมเี ดียมาชวย จะทําใหขอมูล
ขาวสารทเี่ ผยแพรอ อกไป มีความนาสนใจมากกวา เดิม

บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 12
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

4. ดานการโฆษณา และการตลาด แนนอนวามีความสัมพันธอยางหลีกเล่ียงไมได
อันจะชวยดึงดดู คนเขา มาชม ดว ยเทคโนโลยีใหม ๆ ทมี่ ีความแปลกใหม

5. ดา นการแพทยและสาธารณสุข ปจจุบันมีการสรางสื่อเรียนรูดานการแพทย ชวย
ใหประชาชนทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสรางความเขาใจที่ถูกตองเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพ
ตนเอง

6. ดานนันทนาการ นับเปนบทบาทที่สําคัญมาก ท้ังในรูปของเกม การเรียนรู AR
และ VR เปนตน

ภาพท่ี 1.5 AR แนะนาํ ทุเรยี นภูเขาไฟ จงั หวดั ศรสี ะเกษ

ออกแบบและพัฒนาแอพพลิเคชน่ั โดย นายนัตพล บรุ ะคาํ และนายธนารกั ษ เสนว งค

บทสรุป

สือ่ มลั ตมิ ีเดีย หมายถึง การนําองคประกอบของสื่อชนิดตาง ๆ มาผสมผสานเขาดวยกัน
ซึ่งประกอบดวย ตัวอักษร(Text) ภาพน่ิง (Image) ภาพเคล่ือนไหว (Animation) เสียง (Sound)
และวิดีโอ (Video) โดยผานกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอรเพ่ือส่ือความหมายกับผูใชอยางมี
ปฏิสัมพันธ (Interactive Multimedia) และไดบรรลุผลตรงตามวัตถุประสงคการใชงาน ในสวนของ
แตละองคประกอบของมัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีท้ังขอดี-ขอเสียที่แตกตางกันไปตามคุณลักษณะและ
วิธีการใชงาน สําหรับประโยชนที่จะไดรับจากมัลติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะชวยเพ่ิมประสิทธิภาพ
ในการดําเนินงานแลว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุมคาในการลงทุนอีกดวย ทั้งนี้ขึ้นอยูกับวิธีการ
นาํ มาประยุกตใ ชเ พ่อื ใหเ กดิ ประโยชนส ูงสดุ นน่ั เอง

บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 13
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

แบบฝกหัดบทที่ 1

1. จงอธิบายความหมายของคําวา สอ่ื มลั ติมเี ดยี
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………

2. จงอธบิ ายองคป ระกอบของมัลติมเี ดีย พอสังเขป และ ใหน ักศึกษาออกแบบแผนภาพ
องคประกอบของมลั ตมิ ีเดีย ในรปู แบบ Infographic ระบายสใี หสวยงาม

………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 14
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

องคประกอบของมัลติมีเดยี ในรปู แบบ Infographic

บทที่1 ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 15
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

3. อธบิ ายขอแตกตางระหวา งภาพ Raster และ Vector
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

4. สือ่ มลั ตมิ เี ดยี เพื่อการศึกษาประกอบไปดวย ก่ีรูปแบบ อะไรบา ง อธภิ าพพอสงั เขป

………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 16
ความรเู้ บอ้ื งตน้ เกย่ี วกบั สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี

เอกสารอางอิง

กฤษมันต วัฒนาณรงค. (2542). “มลั ติมเี ดยี ”. สารานุกรมศึกษาศาสตร. กรุงเทพฯ : มหาวทิ ยาลัย
ศรีนครินทรวิโรฒ.

กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธกิ าร. (2544). มลั ติมเี ดียเพ่ือการศกึ ษา. กรงุ เทพฯ : โรงพิมพค รุ สุ ภา.
ชยั ยงค พรหมวงศ และคณะ. (2521). ระบบสอ่ื การสอน. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ

จฬุ าลงกรณมหาวิทยาลัย.
ถาวร สายสืบ. (2553). Multimedia for Presentation. [ออนไลน]. แหลง ทมี่ า :

http://www.edu.nu.ac.th/wbi/Multimedia
forpresentation/lesson1_1.html. (สืบคนเมือ่ 9 พฤศจิกายน 2560).
ณัฐกร สงคราม. (2554). การออกแบบและพฒั นามัลตมิ ีเดยี เพือ่ การเรยี นรู. พมิ พครง้ั ท่ี 2.
กรุงเทพมหานคร : สํานกั พิมพแ หง จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.
วิไล องคธนะสุข. (2538). การพัฒนาบทเรยี นคอมพิวเตอรมลั ตมิ ีเดยี . พมิ พคร้ังที่ 5.
กรงุ เทพมหานคร : สวุ ริ ยี าสาสน .
ทิพวรรณ ภดู อนตอง. (2555). สือ่ มลั ตมิ เี ดยี หมายถึงอะไร. [ออนไลน]. แหลง ที่มา :
https://www.gotoknow.org/posts/497401. (สบื คนเมื่อ 9 พฤศจกิ ายน 2560).
นวพร ษฏั เสน. (2560). วิชาสอื่ และมลั ติมเี ดยี . [ออนไลน] . แหลงที่มา :
https://jirapornthainoktad.wordpress.com /category /วิชาส่ือและมัลติมเี ดยี . .
(สบื คน เมื่อ 9 พฤศจกิ ายน 2560).
ราชบัณฑติ ยสถาน. (2556). พจนานกุ รมศพั ทเ ทคโนโลยีทางภาพ. กรงุ เทพฯ : ราชบัณฑิตยสถาน.
Jeffcoate, J. (1995). Multimedia in practice: Technology and applications: Great
Britain. Prentice Hall International Limited, Campus 400, Maryland
Avenue.

บทที่1 ความรเู้ บ้อื งตน้ เกยี่ วกบั สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

บทท่ี 2

การผลติ สอ่ื มัลติมเี ดีย 2 มติ ิ

การผลิตสื่อมัลติมีเดีย 2 มิติ ข้ันตอนในการผลิตส่ือมัลติมีเดียมีความสําคัญซ่ึงสงผลตอ
ประสิทธิภาพสื่อมัลติมีเดีย 2 มิติ ท่ีผลิตข้ึน ในบทเรียนนี้มุงเนนการผลิตส่ือมัลติมีเดียสําหรับ
การศึกษาเปนสําคัญ เน้ือหาในบทเรียนประกอบดวย (1) หลักการออกแบบส่ือมัลติมีเดีย และ (2)
ขั้นตอนการผลติ ส่ือมลั ตมิ ีเดีย

หลกั การออกแบบสื่อมัลติมเี ดีย

การออกแบบสอ่ื มัลติมีเดีย 2 มิติ จําเปนตองศึกษาและเขาใจขั้นตอนในการออกแบบ เพื่อ
นํามาประยุกตเปนแนวทางในการปฏิบัติและลงมือสรางบทเรียน เพ่ือใหไดผลงานที่ถูกตองตาม
จุดประสงค เมื่อศึกษาและเขาใจในการออกแบบดีแลวยอมจะทําใหผลงานนั้นออกมาอยางมี
ประสิทธิภาพ หลักการออกแบบส่ือมัลติมีเดีย 2 มิติ สําหรับการศึกษา ประกอบไปดวย 9 ข้ันตอน
ซึ่งขั้นตอนเหลานี้ออกแบบสําหรับช้ันเรียนปกติ แตไดนํามาประยุกตใชกับการเรียนการสอนดวย
คอมพิวเตอรได หลกั การสอนประกอบดว ย 9 ข้นั ตอน ดงั น้ี

ขัน้ ตอนที่ 1 เรา ความสนใจ (Gain Attention)
สอ่ื มลั ติมีเดีย 2 มติ ิ สาํ หรับการศกึ ษา ตอ งมีลกั ษณะที่เรา ความสนใจและดึงดูดความ

สนใจของผูเรียน เพื่อเปนการกระตุนและเกิดแรงจูงใจใหผูเรียนมีความตองการที่จะเรียน ผูออกแบบ
จงึ ตองกําหนดส่งิ ทจ่ี ะดงึ ดดู ความสนใจ เพอื่ ใหเ กดิ พฤตกิ รรมและเปาหมายตามท่ีตองการ สวนใหญจะ
เร่ิมดวยหนานําเรื่อง ซึ่งควรมีรูปภาพ ภาพเคล่ือนไหวหรือสีสันตาง ๆ เพ่ือใหนาสนใจ ซ่ึงก็ตอง
เกี่ยวของกับบทเรียนดวย คือการแสดงชื่อของบทเรียน ชื่อผูสรางบทเรียน การแนะนําเร่ืองหรือการ
แนะนําเนื้อหาของบทเรยี น สิ่งทตี่ อ งพจิ ารณาเพือ่ เรา ความสนใจของผเู รยี น มีดงั นี้

1. ใชกราฟกเกี่ยวขอ งกบั สว นเนื้อหา ควรมขี นาดใหญ ชดั เจน ไมซ บั ซอ น
2. ใชภาพเคล่ือนไหว (Animation) หรือเทคนิคอ่ืนๆ เพ่ือแสดงการเคล่ือนไหวท่ี

ควรส้ันและงา ย
3. ควรใชสีเขาชวย ดังน้ัน การศึกษาทฤษฏีสี จากรายวิชาการวาดภาพและ

องคประกอบศิลป มสี ว นสาํ หรบั กับหลกั การขอน้ี
4. ใชเสยี งใหสอดคลองกบั กราฟก
5. กราฟก ควรจะใชเ ทคนคิ ท่แี สดงผลไดอ ยางรวดเร็ว
6. กราฟก ทีใ่ ชต องเก่ียวของกบั เนอ้ื หาและเหมาะสมกับวัยของผเู รียน

Multimedia and Animation Programming 20
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ขัน้ ตอนท่ี 2 บอกวตั ถุประสงค (Specify Objectives)
การบอกวัตถุประสงคแกผูเรียน เพ่ือเปนการใหผูเรียนไดทราบถึงเปาหมายในการ

เรยี นหรอื ส่ิงที่ผูเรียนสามารถทําไดหลังจากท่ีเรียนจบบทเรียน ซ่ึงสวนใหญจะเปนจุดประสงคกวาง ๆ
จนถึงจดุ ประสงคเชิงพฤตกิ รรม การบอกจุดประสงคจะทําใหผูเรียนทําความเขาใจเน้ือหาไดดีขึ้น สิ่งที่
ตอ งพิจารณาในการบอกวตั ถุประสงค มดี งั นี้

1. ใชค าํ สั้น ๆ และเขาใจไดงาย
2. หลกี เลีย่ งคาํ ท่ียงั ไมเปนท่ีรูจกั และเปน ทีเ่ ขา ใจ โดยท่วั ไป
3. ไมควรกําหนดวตั ถปุ ระสงคหลายขอ เกนิ ไปในเนือ้ หาแตละสว น
4. ผูเรียนควรมีโอกาสท่ีจะทราบวาหลังจบบทเรียนเขาสามารถนําไปใชทําอะไร

ไดบาง
5. หากบทเรียนน้ันยังมีบทเรียนยอย ๆ ควรบอกจุดประสงคกวาง ๆ และบอก

จุดประสงคเฉพาะสว นของบทเรยี นยอ ย

ข้ันตอนที่ 3 ทวนความรูเดิม (Activate Prior Knowledge)
ลักษณะของการทวนความรูเดิมของผูเรียน เปนการทบทวนหรือการเช่ือมโยง

ระหวางความรูเดิม เพ่ือเช่ือมกับความรูใหม ซึ่งผูเรียนจะมีพื้นฐานความรูที่แตกตางกันออกไป การ
รับรูส่ิงใหม ก็ควรจะมีการประเมินความรูเดิม คือการทดสอบกอนการเรียน และเพื่อเปนการกระตุน
ใหผูเ รยี นเกิดการระลกึ ความรูเดิมเพอ่ื เตรียมพรอมในการเช่ือมโยงกับความรูใหม ซึ่งการทดสอบจะทํา
ใหผูเรียนไดรูตัวเองและกลับไปทบทวนในสิ่งที่เกี่ยวของ สําหรับคนที่รูในเนื้อหาบทเรียนดีแลวอาจ
ขามบทเรียนไปยังเน้ือหาอ่ืนๆ ตอไป การจะทําแบบทดสอบกอนเรียนหรือไมก็ขึ้นอยูกับการพิจารณา
ของบทเรยี นเพ่อื ใหเกิดความเหมาะสม สง่ิ ท่จี ะตอ งพจิ ารณาในการทบทวนความรูเดมิ มดี ังนี้

1. ไมควรคาดเดาเอาวาผูเรียนมีความรูพื้นฐานกอนแลวจึงมาศึกษาเนื้อหาใหม
ควรมีการทดสอบหรือใหความรูเพ่ือเปนการทบทวนใหพรอมท่ีจะรับความรู
ใหม

2. การทดสอบหรอื ทบทวนควรใหกระชับและตรงตามวัตถุประสงค
3. ควรเปดโอกาสใหผูเรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหมเพื่อไปทบทวน

ไดตลอดเวลา
4. หากไมมีการทดสอบ ควรมีการกระตุนใหผูเรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาใน

สง่ิ ที่เก่ยี วขอ ง

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 21
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ข้นั ตอนที่ 4 การเสนอเนอ้ื หา (Present New Information)
การเสนอเนื้อหาใหมเปนการนําเสนอเนื้อหาโดยใชตัวกระตุนที่เหมาะสม เปนส่ิง

สําคัญสําหรับการเรียนการสอนเพื่อใหการเรียนรูเปนไปอยางมีประสิทธิภาพ รูปแบบการนําเสนอมี
หลายลักษณะ ไดแก การใชขอความ ภาพนิ่ง กราฟ ตารางขอมูล กราฟก ตลอดจนภาพเคลื่อนไหว
ซ่ึงเปนการใชสื่อหลายรูปแบบท่ีเรียกวาส่ือประสม เปนการเราความสนใจของผูเรียน สิ่งที่จะตอง
พิจารณาในการนาํ เสนอเนื้อหาใหม มดี งั นี้

1. ใชภ าพนงิ่ ประกอบการเสนอเนื้อหา โดยเฉพาะสวนเน้ือหาที่สําคัญ
2. พยายามใชภ าพเคล่ือนไหวในเน้ือหาท่ียาก และท่มี กี ารเปล่ียนแปลงตามลําดับ

ใชแผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณหรือภาพเปรียบเทียบประกอบ
เนอื้ หา
3. ในเนื้อหาท่ียากและซับซอนใหเนนขอความเปนสําคัญ ซ่ึงอาจเปนการตีกรอบ
ขดี เสน ใต การกระพริบ การทาํ สใี หเดน
4. ไมค วรใชกราฟกทเ่ี ขาใจยากหรือไมเ กี่ยวกบั เนื้อหา
5. จัดรูปแบบของคาํ ขอความใหน า อา น เนอื้ หาที่ยาวใหจัดกลุม แบง ตอน

ขัน้ ตอนท่ี 5 ชแ้ี นวทางการเรียนรู (Guide Learning)
การช้ีแนวทางการเรียนรู เปนการใชในช้ันเรียนตามปกติ ซงึ่ ผูสอนจะยกตัวอยางหรือ

ตั้งคําถามชี้แนะแบบกวาง ๆ ใหแคบลง เพื่อใหผูเรียนวิเคราะหเพื่อคนหาคําตอบ สําหรับบทเรียน
คอมพิวเตอรชวยสอนควรตองใชการสรางสรรคเทคนิคเพื่อกระตุนใหผูเรียนคนหาคําตอบดวยตนเอง
การจดั กจิ กรรมทเี่ หมาะสม เพื่อเปนตัวช้ีแนวทาง สิ่งที่จะตองพิจารณาในการช้ีแนวทางการเรียนรู มี
ดังนี้

1. แสดงใหผูเรียนไดเห็นถึงความสัมพันธของเนื้อหาและชวยใหเห็นส่ิงยอยน้ันมี
ความสัมพันธก บั ส่ิงใหมอยา งไร

2. แสดงใหเห็นถึงความสัมพันธของส่ิงใหมกับส่ิงท่ีผูเรียนมีความรูหรือ
ประสบการณม าแลว

3. พยายามใหตัวอยางท่ีแตกตางกันออกไป เพ่ือชวยอธิบายความคิดใหมให
ชัดเจนขนึ้

4. การเสนอเน้ือหาท่ียาก ควรใหเห็นตัวอยางท่ีเปนรูปธรรมไปสูนามธรรม ถา
เน้ือหาไมย าก ใหเสนอตวั อยา งจากนามธรรมไปสูร ูปธรรม

5. กระตนุ ใหผ เู รยี นคิดถึงความรูและประสบการณเ ดมิ

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 22
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ข้ันตอนท่ี 6 กระตนุ การตอบสนอง (Elicit Responses)
การกระตุนใหเกิดการตอบสนองจากผูเรียน เม่ือผูเรียนไดรับการชี้แนวทางการ

เรียนรแู ลว ตองมีการกระตุนใหเกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมตาง ๆ ที่ทําใหผูเรียนมีสวนรวมในการ
คิดและ ปฏิบัติเชิงโตตอบ เพ่ือใหบรรลุถึงวัตถุประสงคในการเรียน การกระตุนตองจัดกิจกรรมให
เหมาะสม สิ่งทตี่ องพจิ ารณาในการกระตนุ การตอบสนอง มดี ังน้ี

1. พยายามใหผเู รียนไดตอบสนองดว ยวธิ ีใดวิธีหนงึ่ ตลอดการเรยี น
2. ควรใหผูเรียนไดมีโอกาสพิมพคําตอบหรือขอความเพ่ือเราความสนใจ แตก็ไม

ควรจะยาวเกนิ ไป
3. ถามคําถามเปนชวง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเราความคิดและ

จินตนาการของผูเรียน
4. หลีกเลี่ยงการตอบสนองซํ้า ๆ หลายคร้ังเม่ือทําผิด ควรมีการเปล่ียนกิจกรรม

อยา งอื่นตอไป
5. ควรแสดงการตอบสนองของผูเรียนบนเฟรมเดียวกันกับคําถาม รวมท้ังการ

แสดงคําตอบ

ขนั้ ตอนท่ี 7 ใหขอมูลยอนกลับ (Provide Feedback)
หลังจากที่ผูเรียนไดรับการทดสอบความเขาใจของตนในเน้ือหารวมทั้งการกระตุน

การตอบสนองแลว จําเปนอยางยิ่งที่จะตองใหขอมูลยอนกลับหรือการใหผลกลับไปยังผูเรียนเกี่ยวกับ
ความถูกตอง การใหผลยอนกลับถือเปนการเสริมแรงอยางหน่ึง การใหขอมูลยอนกลับสามารถแบง
ข้นั ตอนไดเ ปน 4 ประเภทตามลักษณะท่ีปรากฏไดดังน้ี

1. แบบไมเ คล่ือนไหว หมายถึง การเสริมแรงดวยการแสดงคํา หรือขอความ บอก
ความ ถูก หรอื ผดิ และรวมถงึ การเฉลย

2. แบบเคลอ่ื นไหว หมายถึงการเสรมิ แรงดว ยการแสดงกราฟก เชน ภาพหนายิ้ม
หนา เสยี ใจ หรอื มขี อ ความประกอบใหช ัดเจน

3. แบบโตตอบ หมายถึง การเสริมแรงดวยการใหผูเรียนไดมีกิจกรรมเชิงโตตอบ
กับบทเรียน เปนกิจกรรมที่จัดเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุนแกผูเรียน เชน
เกม

4. แบบทําเครื่องหมาย หมายถึง การทําเครื่องหมายบนคําตอบของผูเรียนเมื่อมี
การตอบคําถาม ซึ่งอยใู นรปู ของวงกลม ขีดเสนใต หรือใชส ีทแ่ี ตกตา ง

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 23
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ส่งิ ที่ตองพจิ ารณาในการใหขอ มลู ยอ นกลับ มีดงั นี้
1. ใหม กี ารแสดงยอ นกลบั ทันทหี ลังจากผูเรียนโตตอบ
2. ถาใชภาพยอ นกลบั ควรเปนภาพท่งี า ย เก่ียวของกบั เนือ้ หา
3. บอกใหผ เู รยี นทราบวา ถูก หรือผดิ โดยแสดงในเฟรมเดยี วกัน
4. ควรมีการสมุ การ Feedback เพ่อื เราความสนใจ
5. มกี ารเฉลยคําตอบหรอื การอธบิ ายเพิม่ เติม

ขน้ั ตอนที่ 8 ทดสอบความรู (Access Performance)
การทดสอบความรูหลังเรียน เพ่ือเปนการประเมินผลวาผูเรียนไดเกิดการเรียนรูได

ตามเปาหมายหรือไมอยางไร การทดสอบอาจทําหลังจากผูเรียนไดเรียนจบวัตถุประสงคหนึ่ง หรือ
หลงั จากเรยี นจบทัง้ บทเรยี นกไ็ ด กําหนดเกณฑในการผานใหผเู รียนไดทราบ ผลจากการทดสอบจะทํา
ใหทราบวาผูเรียน ควรจะเรียนเนื้อหาบทเรียนใหมหรือวาควรตองกลับไปทบทวน สิ่งที่ตองพิจารณา
ในการออกแบบทดสอบหลงั บทเรยี น มดี ังนี้

1. ตองแนใ จวา สิ่งทต่ี องการวดั นน้ั ตรงกับวตั ถปุ ระสงค
2. ขอ ทดสอบ คาํ ตอบและ Feedback อยใู นเฟรมเดียวกนั
3. หลีกเลี่ยงการใหพ ิมพคําตอบที่ยาวเกนิ ไป
4. ใหผ เู รยี นตอบครัง้ เดียวในแตละคาํ ถาม
5. อธบิ ายใหผูเรยี นทราบวาควรจะตอบดวยวิธใี ด
6. ควรมรี ปู ภาพประกอบดวย นอกจากขอ ความ
7. คาํ นึงถงึ ความแมน ยําและความนา เชื่อถอื ของแบบทดสอบดวย

ขนั้ ตอนท่ี 9 การจําและนาํ ไปใช (Promote Retention and Transfer)
สิ่งสุดทายสําหรับการสอน การจําและนําไปใช ส่ิงสําคัญท่ีจะชวยใหผูเรียนมีความ

คงทนในการจําขอมูลความรู ตองทําใหผูเรียนตระหนักวาขอมูลความรูใหมที่ไดเรียนรูไปน้ันมี
ความสัมพันธกับความรูเดิม หรือประสบการณเดิม โดยการจัดกิจกรรมท่ีเปดโอกาสใหผูเรียนได
ประยุกตใชความรู เพื่อการเช่ือมโยงขอมูลความรูเดิมกับความรูใหม รวมทั้งการนําไปใชกับ
สถานการณ ส่งิ ที่ควรพิจารณาในการจาํ และนําไปใช มีดงั น้ี

1. ทบทวนแนวคดิ ทีส่ ําคญั และเนอ้ื หาทเี่ ปน การสรุป
2. สรุปใหผูเรียนไดทราบวาความรูใหมมีความสัมพันธกับความรูเดิมหรือ

ประสบการณท ่ผี า นมาอยา งไร
3. เสนอแนะเนื้อหาทเี่ ปน ความรูใหมซ่ึงจะนําไปใชประโยชนได
4. บอกแหลง ขอ มลู ทเี่ ปนประโยชนใ นการศึกษาใหกับผเู รยี น

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 24
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ภาพท่ี 2.1 ตวั อยา งผลงานสื่อมลั ติมีเดียของนักศกึ ษาท่ีออกแบบตวั หลักการออกแบบ

ขั้นตอนการผลติ สือ่ มลั ติมเี ดยี

การผลติ สือ่ มัลติมีเดียมีการกําหนดขัน้ ตอนการผลติ ใหมีประสิทธิภาพ 7 ข้ันตอน ดังน้ี (สุกรี
รอดโพธทิ์ อง 2541 : 25-33) ดงั นี้

ข้นั ตอนที่ 1 ขัน้ ตอนการเตรียม (Preparation)
ขั้นแรกในการออกแบบบทเรียนเปนการเตรียมพรอมกอนที่จะทําการออกแบบ

บทเรียน ผูอ อกแบบตองเตรียมพรอมในเนือ้ หาขอ มลู ใหช ัดเจน การกาํ หนดเปา หมายและวัตถุประสงค
การรวบรวมขอมูลเนื้อหาตาง ๆ เพ่ือใหเกิดการสรางหรือระดมความคิดในท่ีสุด ซึ่งจะตองให
ความสาํ คญั และใชเ วลามาก จะทาํ งานตามขน้ั ตอน ดงั นี้

1. กําหนดเปาหมายและวัตถุประสงค (Determine Goals and Objectives)
ในการกําหนดเปาหมายและวัตถุประสงคของบทเรียน คือการต้ังเปาหมายวาผูเรียนสามารถใช
บทเรียน เพ่ือศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เม่ือเรียนจบแลวสามารถทําอะไรไดบาง การกําหนด
เปา หมายยงั รวมถึงการเช่ือมโยงความรูพ้ืนฐานของผเู รยี นดวย เพื่อใหบรรลุถงึ วัตถุประสงคท่กี าํ หนด

2. รวบรวมขอมูล (Collect Resources) การรวบรวมขอมูล หมายถึงการ
เตรียมพรอมทางดานของทรัพยากรสารสนเทศ (Information Resources) ท้ังหมดท่ีเกี่ยวของใน
สวนของเนื้อหา (Materials) การพัฒนาและการออกแบบ (Instructional Development) และสื่อ
ในการนําเสนอบทเรยี น (Instructional Delivery System)

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 25
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

3. เรียนรูเนื้อหา (Learn Content) ผูออกแบบบทเรียนตองรูและมีความเขาใจ
ในเนื้อหาและความรูดานการออกแบบบทเรียน หรือจะทํางานเปนทีม เพ่ือใหการออกแบบและ
เนื้อหาจดั ไดอยางมีประสทิ ธิภาพ

4. สรางความคิด (Generate Ideas) การสรางความคิดคือการระดมสมองเปน
การกระตุน ใหเ กดิ การใชความคิดสรางสรรค เพื่อใหไดขอคิดเห็นตาง ๆ อันจะนํามาซ่ึงแนวคิดท่ีดีและ
นา สนใจทสี่ ุด

ขนั้ ตอนท่ี 2 ขัน้ ตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
ในขน้ั นี้จะเปนการทอนความคิด การวเิ คราะหงานและแนวคิดการออกแบบบทเรียน

ขั้นแรก การประเมนิ ผลและการแกไ ขการออกแบบ จะทาํ งานดังน้ี
1. ทอนความคิด (Elimination of Ideas) หลังจากการระดมสมองแลว ตองนํา

ความคิดท้ังหมดมาประเมนิ เพอื่ ดขู อคิดที่นาสนใจ การคัดความคิดท่ีทําไมไ ดออก
2. วเิ คราะหง านและแนวคดิ (Task and Concept Analysis ) การวิเคราะหเปน

การพยายามวิเคราะหข้ันตอนเนื้อหาท่ีผูเรียนตองศึกษาจนทําใหเกิดการเรียนรู การวิเคราะหตองทํา
อยางละเอยี ดในเนือ้ หาทั้งหมดและตดั สวนที่ไมเกย่ี วของออกไปหรือในสว นท่จี ะทําใหส ับสน

3. การออกแบบบทเรียน (Preliminary Lesson Description) การออกแบบ
หลงั จากไดม กี ารวเิ คราะหงานและแนวคิด ผูออกแบบตองนํางานและแนวคิดทั้งหลายมาผสมผสานให
กลมกลืนและออกแบบใหเปนบทเรียนที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบตองจัดการใหเหมาะสมกับ
เน้อื หาแตล ะประเภท การจดั รูปรา งใหอ อกมาอยางไรบาง ถึงจะใหเกิดความนาสนใจในการเรียน โดย
การสรา งสรรคงานหรอื จัดกิจกรรมตาง ๆ เพื่อใหมีความนาสนใจ

4. ประเมินและแกไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the
Design) การประเมนิ และแกไขการออกแบบเปนสิ่งที่มีความสําคัญมากในการออกแบบบทเรียนอยาง
มีระบบ การประเมินตองมีการทําอยูเปนระยะ ๆ ระหวางการออกแบบ ไมใชหลังจากท่ีออกแบบ
โปรแกรมเสรจ็ แลวเทา นัน้ การประเมินผลรวมถึงการทดสอบผูเรียนวาสามารถบรรลุเปาหมายหรือไม
การรวบรวมทรพั ยากรดานขอ มูลตาง ๆ ใหมากข้ึน การเพิ่มเติมเน้ือหา การทอนความคิดออกไป การ
ปรับแกว ิเคราะหง านหรือการปรบั เปลย่ี นรูปแบบใหม ปี ระสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน

ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)
ผังงานคือชุดของสัญลักษณตาง ๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม การ

เขียนผงั งานจะชวยใหเ ขา ใจลาํ ดับการทํางานท่ีชดั เจนและงา ยในการตรวจสอบหรือแกไ ขภายหลัง การ
เขียนผังงานมีหลายระดับแตกตางกันไปแลวแตความละเอียดของแตละผังงาน ซึ่งข้ึนอยูกับประเภท
ของบทเรยี นท่ีไมซ ับซอ น

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 26
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ตารางท่ี 2.1 สัญลกั ษณ Flowchart (ผังงาน)

รูปภาพสญั ลักษณ ความหมายของสญั ลักษณ

การเรม่ิ ตนหรือจบ Flowchart (Start หรือ End)

Start / End การกระทํา (Process) ถกู ใชเ พื่อแสดงท่กี ารกระทาํ ใน Flowchart
Process
Input / Output สว นการนําเขา ขอมูลหรอื แสดงผลขอ มลู (Input / Output)

Decision การตดั สินใจ (Decision) นาํ มาใชเพอ่ื พจิ ารณา True หรอื False เสน การ
Connector ทํางานท่อี อกจาก Decision จะมสี องเสน เสมอเสน แรกเมือ่ เปน True
Direction Flow และอกี เสน เมื่อเปน False
จดุ เช่ือมตอ (Connector) ใชรวมเสน การทํางานของ Flowchart ให
ออกไปเหลอื เพยี งเสน เดียว
ทศิ ทางการทาํ งาน (Direction Flow) ใชเ ชอ่ื มตอ สัญลกั ษณตางๆ เพอื่
แสดงการไหลการงาน

ตัวอยา งการนาํ สัญลักษณ Flowchart เพ่ือเขยี นโปรแกรม คาํ นวณหาพน้ื ทสี่ ่เี หลยี่ ม
พืน้ ผา

ภาพที่ 2.2 ตัวอยาง Flowchart การเขียนโปรแกรม

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 27
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ภาพท่ี 2.3 การเขียนโปรแกรมคํานวณพน้ื ทสี่ ีเ่ หลย่ี มผืนผา จาก Flowchart
ตัวอยางการเขียน Flowchart ส่ือมลั ติมเี ดียสาํ หรับการศึกษา โดยทวั่ ไป มลี ักษณะดัง

ภาพท่ี 2.4

ภาพที่ 2.4 การเขยี น Flowchart สื่อมัลตมิ เี ดยี สาํ หรบั การศกึ ษา

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 28
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ข้นั ตอนที่ 4 การสรา งสตอรี่บอรด (Create Storyboard)
การสรา งสตอรีบ่ อรด เปนขั้นตอนการเตรยี มการนาํ เสนอขอความ ภาพ รวมท้ังส่อื ใน

รปู แบบมัลตมิ ีเดียตางๆ ลงบนกระดาษเพื่อใหการนาํ เสนอขอความและรปู แบบตางๆ เหลาน้ีเปน ไป
อยางเหมาะสมบนตอไป

ภาพที่ 2.5 ตวั อยา งสตอรบ่ี อรด เกม

(ท่มี า : http://celt.li.kmutt.ac.th/wp/wp-content/uploads/2016/06/story-board1.jpg)

ภาพที่ 2.6 ตวั อยางสอื่ มัลตมิ ีเดียสําหรบั การศึกษา CAI

(ทม่ี า : https://www.slideshare.net/Kttpud/mediatech2learn-004-part-4)

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 29
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ขั้นตอนท่ี 5 การเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
การเขียนโปรแกรมเปนกระบวนการเปลี่ยนแปลงสตอรี่บอรดใหกลายเปนส่ือ

มลั ติมเี ดีย โดยนําสตอรบ่ี อรดที่ออกแบบไวมาแยกประเภทสื่อ เชน ตัวอักษร ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว
เสียง วิดีโอ แลวเขียนโปรแกรมใหอยูในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียที่ตองการ การทํางานสวนน้ีจะตอง
คํานึงถึงซอฟตแวร ฮารดแวร ลักษณะและประเภทของบทเรียนท่ีตองการผลิต สามารถใชโปรแกรม
สําเร็จรูปในการชวยผลิต หรือเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพิวเตอร เน้ือหาในรายวิชาการเขียน
โปรแกรมมัลติมีเดียและแอนิเมชันน้ีมุงเนนใหผูเรียนสามารถใชโปรแกรมสําเร็จรูปในการผลิตสื่อ
มัลติมีเดียผานโปรแกรม Adobe Captivate และ สามารถผลิตส่ือมัลติมีเดียดวยการเขียนโปรแกรม
ภาษา ActionScript 3.0 ประยกุ ตสูการนาํ เสนอมัลติมีเดยี ในรปู แบบแอพพลิเคช่นั บนมือถือ

ภาพที่ 2.7 การสรางส่ือมัลตมิ ีเดียดวยโปรแกรม Adobe Captivate

ภาพท่ี 2.8 ภาพการทํางาน AS3 ผาน AIR เพอื่ ผลติ สื่อมัลติมีเดยี

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 30
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

ขนั้ ตอนที่ 6 เอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials)
เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบงออกไดเปน 4 ประเภท คือ คูมือการใชของผูเรียน

คูมือการใชของผูสอน คูมือสําหรับแกปญหาเทคนิคตางๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมท่ัวๆ ไป
ผเู รยี นและผสู อนยอมมีความตองการแตกตางกนั คมู อื จงึ ไมเหมอื นกัน คูมือการแกปญหาก็จําเปนหาก
การตดิ ตง้ั มคี วามสลับซบั ซอ นมาก

ข้ันตอนท่ี 7 การประเมินผลและแกไขบทเรียน (Evaluate and Revise)
บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรท่ีจะไดรับการประเมิน โดยเฉพาะการ

ประเมินการทํางานของบทเรียน ในสวนของการนําเสนอนั้นควรจะทําการประเมินก็คือ ผูที่มี
ประสบการณในการออกแบบมากอนในการประเมินการทํางานของบทเรียนน้ัน ผูออกแบบควรที่จะ
สังเกตพฤตกิ รรมของผเู รยี นหลังจากทไ่ี ดทาํ การเรยี นจากคอมพิวเตอรช ว ยสอนนน้ั ๆ แลว โดยผูที่เรียน
จะตองมาจากผูเรียนในกลุมเปาหมาย ขั้นตอนน้ีอาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนํารองการ
ประเมินผลจากผูเช่ียวชาญได ในการประเมินการทํางานของบทเรียนนั้นผูออกแบบควรท่ีจะสังเกต
พฤติกรรมของผูเรียนหลังจากที่ไดทําการเรียน จากคอมพิวเตอรชวยสอนน้ันๆ แลว โดยผูที่เรียน
จะตองมาจากผูเรียนในกลุมเปาหมาย ข้ันตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนํารองการ
ประเมนิ ผลจากผูเช่ยี วชาญได

การประเมินคุณภาพตัวส่ือมัลติมีเดีย ตองกําหนดตัวบงช้ี เกณฑและมาตรฐานท่ี
เหมาะสมกับส่ือมัลติมีเดีย และการกําหนดประเด็นองคประกอบ หรือหัวขอการประเมิน จะตอง
พิจารณาจากสว นสาํ คัญ 3 สว น คอื

1) คณุ ภาพดา นการออกแบบการสอน
2) คุณภาพการออกแบบหนา จอ
3) คุณภาพการใชง าน

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 31
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

บทสรปุ

การผลิตส่ือมัลติมีเดีย 2 มิติ มีหลักการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย 2 มิติ สําหรับ
การศึกษา ประกอบไปดวย 9 ขัน้ ตอน คอื

ขน้ั ตอนที่ 1 เรา ความสนใจ (Gain Attention)
ข้ันตอนที่ 2 บอกวตั ถุประสงค (Specify Objectives)
ขนั้ ตอนท่ี 3 ทวนความรูเดมิ (Activate Prior Knowledge)
ขนั้ ตอนท่ี 4 การเสนอเนอ้ื หา (Present New Information)
ขัน้ ตอนที่ 5 ช้ีแนวทางการเรียนรู (Guide Learning)
ข้ันตอนท่ี 6 กระตนุ การตอบสนอง (Elicit Responses)
ขั้นตอนที่ 7 ใหขอมลู ยอนกลบั (Provide Feedback)
ขนั้ ตอนที่ 8 ทดสอบความรู (Access Performance)
ขน้ั ตอนที่ 9 การจําและนําไปใช (Promote Retention and Transfer)
การผลติ สื่อมัลตมิ ีเดีย 2 มติ ิ มขี ัน้ ตอนการผลิตส่ือมัลติมีเดยี โดยกําหนดข้ันตอน
การผลติ ใหม ีประสิทธภิ าพ 7 ขัน้ ตอน คือ
ขัน้ ตอนท่ี 1 ขน้ั ตอนการเตรยี ม (Preparation)
ขั้นตอนท่ี 2 ขัน้ ตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
ขั้นตอนท่ี 3 ขน้ั ตอนการเขยี นผงั งาน (Flowchart Lesson)
ข้ันตอนที่ 4 การสรางสตอรีบ่ อรด (Create Storyboard)
ขั้นตอนท่ี 5 การเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
ขน้ั ตอนที่ 6 เอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials)
ขั้นตอนท่ี 7 การประเมินผลและแกไขบทเรยี น (Evaluate and Revise)
การประเมนิ คุณภาพตวั สอ่ื มลั ตมิ ีเดีย ตอ งกําหนดตัวบงชี้ เกณฑและมาตรฐานที่
เหมาะสมกับส่ือมัลติมีเดีย และการกําหนดประเด็นองคประกอบ หรือหัวขอการประเมิน
จะตองพิจารณาจากสวนสําคัญ 3 สวน คือ 1) คุณภาพดานการออกแบบการสอน 2)
คณุ ภาพการออกแบบหนาจอ 3) คณุ ภาพการใชง าน

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 32
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

แบบฝก หัดบทท่ี 2

1. จงอธบิ ายหลกั การออกแบบส่ือมลั ตมิ ีเดยี ทุกขั้นตอน
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 33
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 34
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

2. จงบอกคสู ตี รงกันขาม ตามหลักการทฤษฎสี ี และ ระบายสีเพ่อื แสดงผล

………………………. ……………………….

………………………. ……………………….

………………………. ……………………….

………………………. ……………………….

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 35
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

3. จงอธบิ าย ข้ันตอนการผลิตสื่อมลั ตมิ ีเดีย ทุกข้นั ตอน พอสงั เขป
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 36
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 37
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………..…………………………………

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

Multimedia and Animation Programming 38
การผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ

เอกสารอางอิง

__________. (2559). การเขยี น Story Board. [ออนไลน]. แหลง ทมี่ า :
http://celt.li.kmutt.ac.th / wp/ wp-content/uploads/2016/06/story-
board1.jpg. [สืบคน เมือ่ 9 มถิ นุ ายน 2561].

กิตติพันธ อุดมเศรษฐ. (2556). กระบวนการพัฒนา สื่อนวตั กรรมการเรยี นรูท่ีมีคุณภาพ ADDIE.
[ออนไลน] . แหลง ที่มา : https://www.slideshare.net/Kttpud/mediatech2learn-
004-part-4. [สืบคนเม่ือ 9 มิถนุ ายน 2561].

ถาวร สายสืบ. (2553). Multimedia for Presentation. [ออนไลน]. แหลงทม่ี า :
http://www.edu.nu.ac.th/wbi/Multimedia
forpresentation/lesson1_1.html. (สืบคน เม่ือ 9 พฤศจิกายน 2560).

ณฐั กร สงคราม. (2554). การออกแบบและพฒั นามัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู. พิมพค รั้งท่ี 2.
กรุงเทพมหานคร : สํานักพิมพแหง จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.

วิไล องคธนะสุข. (2538). การพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอรมัลติมเี ดยี . พิมพค ร้งั ที่ 5.
กรงุ เทพมหานคร : สุวริ ียาสาสน.

สกุ รี รอดโพธิ์ทอง. (2541). เอกสารประกอบการอบรมบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอน. กรุงเทพฯ :
ศนู ยเ ทคโนโลยีการศึกษาคณะครุศาสตรจ ุฬาลงกรณม หาวิทยาลัย.

บทที่2 การผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี 2 มติ ิ อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์

บทท่ี 3

การใชโ ปรแกรมสําเรจ็ รูปผลติ สอ่ื มลั ตมิ ีเดีย
โปรแกรม Adobe Captivate

การใชโปรแกรมสําเร็จรูปผลิตส่ือมัลติมีเดียเปนอีกชองทางหน่ึงในการสรางสรรคสื่อ
มัลติมีเดีย ปจจุบันมีโปรแกรมสําเร็จรูปหลากหลายโปรแกรม ในบทเรียนน้ีมุงเนนสอนการผลิตส่ือ
มัลติมีเดียดวยโปรแกรม Adobe Captivate ซ่ึงเปน โปรแกรมท่ีออกแบบมาสําหรับสรางส่ือมัลติมีเดีย
มีความสะดวกและงาย สามารถแพรส่ือมัลติมีเดียไดหลายชองทาง เนื้อหาในบทเรียนประกอบดวย
(1) แนะนําโปรแกรมการใชงาน Adobe Captivate (2) การสรางสื่อมัลติมีเดียดวย Adobe
Captivate (3) การ export สอ่ื มลั ตมิ ีเดีย สําหรบั เผยแพรแ ละนําไปใช

แนะนําโปรแกรมการใชง าน Adobe Captivate
โปรแกรม Adobe Captivate เปนโปรแกรมสําหรับสรางสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบตางๆ

โดยสามารถนําไฟลอ่ืนๆ เชน ไฟล swf ไฟลภาพ ไฟลเสียง ไฟลวิดีโอ และไฟล .PPT มาใชรวมได
สามารถสรางการโตตอบไดหลายรูปแบบ เชน การทํา Hyperlink การทํา Popup เปนตน อีกท้ังยัง
สามารสรางแบบทดสอบไดหลากหลาย เชน แบบเลือกตอบ จับคู ถูกผิด เติมคํา จัดลําดับ การ
ประเมินคา เปน ตน

1. สว นประกอบของหนา ตา งโปรแกรม
เม่อื เปด โปรแกรมจะพบหนาหนาตางเริม่ ตน เพื่อเลือกใหเลือกลักษณะการเริ่มตนใชงาน

ท่นี กั ศึกษาตองการ ประกอบดว ยลกั ษณะงาน 6 รปู แบบ เมื่อเลอื กแลวใหค ลิกปมุ Create ดงั ภาพ

ภาพที่ 3.1 หนา Welcome Screen ของ Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 42
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

Responsive Project การสรางช้นิ งานสําหรับอปุ กรณท ีม่ ขี นาดหนาจอแตกตางกนั
Software Simulation การบันทึกภาพหนาจอแบบเคล่ือนไหว เหมาะสําหรับผูสอนที่
ตองการสาธิตการใชโ ปรแกรมหรือการสรางช้ินงานดวยโปรแกรม
Video Demo ตางๆ ขณะเดียวกันก็พูดบรรยายไปพรอมๆกัน เมื่อจบการสาธิต
Blank Project ก็จะไดไฟลหรือคลิปภาพเคลื่อนไหวหรือไฟลคลิปวิดีโอเอาไปใช
From PowerPoint ประกอบการเรยี นการสอนได
From Project Template
มีลักษณะคลายกับ Software Simulation แตเมื่อจบการบันทึก
โปรแกรมจะใหตัดตอ แกไขหรอื ใส effect ตา งๆ ได

การสรางพนื้ ทีว่ า ง สําหรบั การสรางชน้ิ งานใหม

การนําไฟลข อง PowerPoint เขามาใชง าน

การสรา งชิน้ งานจากแมแบบท่ไี ดอ อกแบบไว

ในบทเรียนนี้ เลือกอธิบายสวนประกอบหนาตางโปรแกรม ที่ทําการเลือกแบบ Blank
Project

ภาพท่ี 3.2 สวนประกอบหนาตางโปรแกรม

1 แถบเคร่ืองมือ (Menu Bar)
2 เครื่องมอื ทํางาน (Toolbars)
3 ตาํ แหนง ที่วางลาํ ดบั สไลด (Filmstrip)
4 ตน แบบสไลด (Theme)
5 พื้นทีทาํ งานของการผลติ สื่อ (Document Windows)

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 43
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

6 รายละเอียด ท่รี วมการตง้ั คา ตางๆ (Panel Groups)
7 Timeline
1. แถบเครือ่ งมอื (Menu Bar)

2. เครอ่ื งมือทาํ งาน (Toolbars)
Toolbars เปนกลุมเครื่องมือท่ีสําหรับใชงานเพื่ออํานวยความสะดวก เคร่ืองมือท่ี

ควรรจู กั มดี งั นี้

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 44
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

3. ตําแหนงที่วางลาํ ดบั สไลด (Filmstrip)
Filmstrip คอื Panel แสดงสไลดขนาดยอ เรียงตอ กนั เปน ลาํ ดับ

4. ตนแบบสไลด (Theme)
ตน แบบสไลด คือ รูปแบบสําเร็จรปู ท่ที างโปรแกรมมีใหบรกิ าร

ภาพที่ 3.3 ตน แบบสไลดสําหรบั การผลติ สอ่ื

5. พน้ื ทที ํางานของการผลติ ส่ือ (Document Windows)
พื้นทีทํางานของการผลิตสื่อ คือ สวนท่ีใชสําหรับสราง แกไข แทรก หรือตกแตง

วตั ถตุ าง ๆ ได

ภาพท่ี 3.4 สวนประกอบพื้นทีท่ าํ งานของการผลติ สื่อ

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 45
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

6. รายละเอยี ด ทรี่ วมการตง้ั คา ตา งๆ (Panel Groups)
เปน กลุมแถบทอ่ี ยูดานขวามือสามารถกาํ หนดคา ใหแกว ตั ถุท่ีอยูบนหนาจอได ดงั

ตัวอยาง

ภาพที่ 3.5 สวนประกอบพนื้ ที่ทํางานของ Panel Groups

7. Timeline
เปนแถบควบคุมวัตถุ ที่อยูในแผน Slide ทั้งน้ี Slide แตละแผน จะมี Timeline

เปนของตนเอง Timeline ประกอบดวย Layers หลายชั้น แตละชั้นคือวัตถุแตละอยางในแผน Slide
นั้นๆ ซึ่งจะมีชื่อปรากฏอยูใหสังเกตได ชั้นแตละช้ัน สามารถปรับความยาวใหปรากฏกอนหลังไดโดย
ใชเมาสลากใหส ั้นลงหรอื ยาวขนึ้ ได และนอกจากน้ียังสลบั ตาํ แหนงบน-ลางได

Converting from Existing Content Documents
If you have existing Microsoft PowerPoints, Adobe Captivate
allows you to import the slides into your project. However, the
information is not imported as individual editable objects, rather a
flattened image per slide. You can add additional objects over the
PowerPoint imported content to add interaction. If you have older
Captivate projects you want to convert for mobile, you may have to
update some behaviors for mobile consumption. The desktop
experience may not always translate to mobile devices. Objects in the
project that are not supported in the HTML5 output get dynamically
listed in the HTML5 Tracker. The primary behavior that is used a lot and
does not transfer to the mobile experience is hover. You must add a
fallback behavior of tap (click) for mobile.

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 46
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

กลาวโดยสรุปไดวา โปรแกรม Adobe Captivate เปนโปรแกรมสรางสื่อการสอนและการ
นําเสนอแบบมัลติมีเดียที่สามารถโตตอบกับผูใช งานไดอยางดี มีจุดเดนคือสามารถสรางแบบจําลอง
การใชซอฟตแวรซ่ึงผูเรียนสามารถทําตามในสื่อการสอนไดทันที นอกจากน้ียังสามารถสราง
แบบทดสอบ ใหคะแนนและประเมินผลไดในตัว โดยสามารถสรุปผลที่ไดจากโปรแกรมเปน 2
ประเภทคอื การสาธติ การทาํ งาน และ ใหผ ูใ ชทดลองการทํางานแบบโตตอบ (เรียกวาแบบจําลองการ
ทาํ งาน)

ขอ ดีของโปรแกรม Adobe Captivate
1) ผใู ชไมจาํ เปนตองมีความชาํ นาญ ทักษะทางดา นการเขยี นโปรแกรมหรือการ
สรา งมัลตมิ เี ดยี มาก
2) เปนโปรแกรมที่ใชงานงายสามารถทําการแกไขงานที่ทําไดงาย สามารถ
แกไขแตละสวนได ไมตองทําการแกไขท้ังหมด นอกจากนี้ยัง สามารถปรับ
เวลาแตละชวงใหส้ันยาวอยางเหมาะสมไดในภายหลัง ซ่ึงมีความยืดหยุน
อยางมาก
3) ความเสมือนจริง โปรแกรม Adobe Captivate เปนโปรแกรมท่ีสามารถ
สรางส่ือการสอนท่ีเสมือนจริง ทําใหผูเรียนรูสึกเหมือนเรียนอยูในหองเรียน
นอกจากน้ียังทําใหผูเรียนสามารถเรียนรูไดเร็ว เขาใจงาย และถือเปนการ
เรียนแบบใชผูเรียนเปนศูนยกลาง เน่ืองจากผูเรียนสามารถกําหนดเวลา
เรียน ระยะเวลาเรียน การโตต อบในหองเรยี นเสมือนไดเ ปนอยางดี
4) การลดตนทุน งบประมาณ เน่ืองจากการผลิตส่ือจากโปรแกรมนี้สราง
ความรสู ึกเหมอื นเขา หองเรียนจรงิ และสามารถนําไปใชซ้ําไดอยางไมจํากัด
ซงึ่ ทาํ ใหลดคาใชจ ายในการอบรมไดเ ปนอยางดี
5) การสนับสนุนการทํางานรวมกับโปรแกรมอื่นๆ โดยสามารถแปลงไฟล
สงออกไปใชงานรวมกับโปรแกรมอ่ืนไดทันที Macromedia Flash,
Director หรือ Authorware ได หรืออาจนําไปใชแยกโดยอสิ ระกไ็ ดเ ชนกัน
6) ความสามารถในการสรางแบบทดสอบ ซึ่งผูใชสามารถสรางแบบทดสอบได
และสามารถประเมินคะแนนไดโดยไมตองใชความรูดา นเขียนโปรแกรม

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 47
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

Note: Imported Flash content will need to be re-engineered to work on mobile devices. Consider
using Adobe Edge to create mobile-friendly animations and exercises that are supported in a
multi-screen delivery environment.

การสรางสอ่ื มลั ตมิ เี ดียดว ย Adobe Captivate
การสรางส่ือมัลติมีเดีย ดวย Adobe Captivate โดยท่ัวจะสรางตามสตอรี่บอรดท่ี

ออกแบบไว โดยในบทเรียนนี้มุงเนนสรางส่ือมัลติมีเดียสําหรับการศึกษา ดังนั้นการจะยกตัวอยางการ
ผลิตสือ่ มัลตมิ ีเดีย อางอิงจากคูมอื ของ อดิศักดิ์ กจิ แสวง (2558, 4-24) ดังนี้

1. การออกแบบสตอรี่บอรด

2. การสรา งสอ่ื ตามสตอรีบ่ อรด
2.1 การใสภ าพพ้นื หลัง

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 48
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

2.2 การแทรกขอ ความ

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 49
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

2.3 การเปลีย่ นรูปแบบตัวอกั ษร

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 50
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

2.4 การกลอ งรับขอ ความ

2.5 การสรา งปมุ ตกลง

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 51
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

2.6 การสรางกลอ งสาํ หรับแสดงขอ ความแจง เตอื น

2.7 ขัน้ ตอนการสรา งตวั แปร

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 52
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate

Multimedia and Animation Programming 53
การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี : โปรแกรม Adobe Captivate

บทที่3 การใชโ้ ปรแกรมสาํ เรจ็ รปู ผลติ สอื่ มลั ตมิ เี ดยี อาจารยพ์ จน์ศริ นิ ทร์ ลมิ ปินนั ทน์
โปรแกรม Adobe Captivate


Click to View FlipBook Version