1
ISI KANDUNGAN
PENGHARGAAN Muka Surat
1.0 PENGENALAN 2
2.O PEMILIHAN PRODUK ALAT BERFIKIR 4
8
2 9
11
3.O KEPENTINGAN KEMAHIRAN BERFIKIR
4.0 JUSTIFIKASI PEMILIHAN PRODUK ALAT BERFIKIR
5.0 RUMUSAN
RUJUKAN 12
PENGHARGAAN
Salam Sejahtera.
Terlebih dahulu saya ingin mengucapkan syukur kepada Tuhan kerana dengan izin-Nya saya
dapat melaksanakan serta menyiapkan tugasan Kerja Kursus GKEB1072 Kemahiran Belajar tepat
pada masanya.
Seterusnya, jutaan terima kasih kep3 ada pensyarah yang mengajar subjek ini iaitu Puan Jaslinah
Makantal. Beliau banyak membimbing serta memberi tunjuk ajar kepada saya untuk menghasilkan
tugasan ini dengan sempurna. Bukan itu sahaja, beliau juga sentiasa menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang membantu kami melaksanakan tugasan ini.
Tidak lupa juga kepada kedua ibu bapa saya yang sentiasa menyokong serta memahami saya
tiap kali saya mempunyai kekangan semasa melaksanakan tugasan ini. Seterusnya, saya ingin
berterima kasih kepada rakan-rakan saya yang banyak membantu saya dengan menyumbang idea
kepada saya serta menyokong saya sehingga sekarang. Akhir sekali, terima kasih kepada semua
yang telah memberi tunjuk ajar kepada saya secara langsung mahupun secara tidak langsung.
GKEB1072 KEMAHIRAN BELAJAR
KEMAHIRAN
4
BERFIKIR
MICHELLE MARCELLA SENNIA ANAK DANIEL
BMSK3
1
ALAT 1.0 PENGENALAN
BERFIKIR
Menurut kamus dewan (ed. 4), berfikir
ditakrifkan sebagai perlakuan yang
menggunakan akal untuk menyelesaikan
5
masalah. Dalam hal ini, jelaslah bahawa
kemahiran berfikir sangat penting dalam
kehidupan seharian terutamanya sebagai
seorang pelajar. Kemahiran berfikir dalam
kalangan murid boleh ditajamkan melalui
alat-alat berfikir seperti pada rajah 1.0.
2
6
Rajah 1.0 Jenis Alat Berfikir
3
2.0 PEMILIHAN PRODUK ALAT
BERFIKIR
Saya telah memilih untuk membuat produk
alat berfikir soalan dan penyoalan. Guru
harus mencadang pendekatan modul
7
pembelajaran kendiri ke atas murid seperti
mencadangkan murid untuk mempelajari
kemahiran tentang alat-alat berfikir. (Tee,
et. al., 2009).
4
Oleh itu, saya telah mencipta produk alat berfikir soalan
dan penyoalan menerusi permainan digital Race Quiz
supaya memberi peluang kepada murid untuk melakukan
pembelajaran kendiri di luar bilik darjah.
Bukan itu sahaja, melalui alat berfikir yang berbentuk
8
permainan digital ini, murid boleh berfikir dalam suasana
pembelajaran yang seronok. Di samping itu, alat berfikir
soalan dan penyoalan membantu pelajar untuk melakukan
persiapan sebelum peperiksaan. (Philips, 1997). Soalan
yang saya telah buat dalam Raze Quiz ini ialah
berdasarkan aras kognitif Taksonomi Bloom (1956). (lihat
rajah 3.1) 5
9
Rajah 3.1 Aras Kognitif Taksonomi Bloom
6
PRODUK ALAT BERFIKIR SOALAN DAN PENYOALAN
QR CODE UNTUK LOG MASUK
1 10
7
3.0 KEPENTINGAN ALAT KEMAHIRAN
BERFIKIR
Pelajar perlu berfikir sama ada di dalam atau di dalam kelas
untuk memudahkan mereka menyelesaikan tugasan harian
mereka serta memudahkan perlaksanaaan tugasan dengan lebih
cepat.
Dalam pembelajara11n di dalam kelas, kemahiran berfikir
murid perlu dipertajamkan oleh guru melalui alat-alat kemahiran
berfikir. Menurut Som dan Mohd Dahalan (1998), alat berfikir
merupakan instrumen yang dapat membantu kita menggunakan
minda dengan lebih sistematis dan berkesan. Dengan
menggunakan alat berfikir yang saya cipta ini, idea-idea yang
disampaikan akan menjadi lebih tersusun, jelas dan mudah
difahami.
8
4.0 JUSTIFIKASI PEMILIHAN PRODUK
ALAT BERFIKIR
Produk ini mengandungi gambar rajah yang dapat menolong
murid untuk berfikir semasa menjawab soalan.
Selain itu, produk ya1n2 g saya cipta ini dapat diakses dimana-
mana sahaja secara atas talian. Oleh itu, ia memudahkan murid
menjalankan sesi pembelajaran kendiri di mana-mana sahaja.
Alat berfikir menerusi permainan digital ini juga melahirkan
suasana pembelajaran yang menarik disamping membantu murid
berfikir dalam suasana yang seronok.
9
Dalam erti kata lain, alat berfikir ini mampu
membuat murid tidak berasa bosan semasa aktiviti
pembelajaran sama ada di dalam atau di luar bilik darjah.
Hal ini demikian kerana terdapat bunyi latar belakang
sepanjang murid menjawab soalan tersebut dan terdapat
permainan yang diselitk1a3 n antara setiap soalan.
Akhir sekali, saya memilih untuk mencipta produk ini
kerana ia memberi motivasi kepada murid untuk
menjawab soalan sehingga tamat kerana di akhir
permainan ini, murid akan teruja untuk mengetahui siapa
pemenang Raza Quiz tersebut.
10
5.0 RUMUSAN
Kesimpulanya, penciptaan produk alat berfikir perlulah kreatif
supaya ia dapat membe14ri impak yang besar terhadap kemahiran
berfikir murid. Menurut P.Bunus (dalam Yudi Basuki et. al., 2019),
soalan dan penyoalan menerusi pemainan digital ini dapat
menjadikan pelajar bekerjasama serta bersaing secara
menyeluruh dalam permainan seperti kuiz ini.
11
RUJUKAN
15
12