INOVASI IPG KAMPUS ILMU KHAS PROJEK ‘HADITH FOR LIFE’
NAMA : AHMAD ZAKWAN BIN SUHAIMI KELAS : PT4S1-14 PROGRAM : PISMP ANGKA GILIRAN : 2020172340095 BIODATA DIRI
ISI KANDUNGAN NAMA PROJEK RASIONAL PROJEK PENGGUNAAN PROJEK STRATEGI PENYELESAIAN IMPAK
NAMA PROJEK INOVASI : E-NOTA HADIS ‘HADITH FOR LIFE’ FUNGSI : MENAMBAHKAN MINAT SERTA PENGHAYATAN MURID TENTANG HADIS YANG DIPELAJARI NAMA : AHMAD ZAKWAN BIN SUHAIMI KELAS : PT4S1-14 MAKLUMAT PROJEK SINOPSIS Hadis merupakan bidang yang tidak mempunyai banyak topik pembelajaran. Kebiasaanya terdapat hanya satu topik iaitu satu hadis untuk satu tahun. Berdasarkan pengalaman saya berpraktikum, bidang hadis hanya dipandang remeh oleh muridmurid dan mereka kurang menghayati topik pembelajaran hadis dengan baik. Jadi, inovasi ini dilaksanakan bagi menambahkan minat dan keseronokan murid dalam mempelajari bidang hadis ini walaupun dengan hanya satu topik pembelajaran.
ISU Penghasilan inovasi ini dirancang bagi mata pelajaran Pendidikan Islam dalam bidang hadis. Penghasilan inovasi ini tercetus disebabkan oleh kurangnya sambutan oleh murid-murid ketika sesi PdP ketika saya berpraktikum. Hal ini juga disebabkan hadis mempunyai satu topik sahaja mengikut tahun dan murid hanya berpandukan rujukan buku teks. Jadi, murid menjadi bosan dan tidak bersemangat dalam pembacaan, penghayatan dan hafalan hadis. OBJEKTIF Inovasi ini dihasilkan bertujuan untuk memastikan murid dapat menghayati maksud hadis dan subtopik pembelajaran hadis dengan baik dan sempurna serta dapat amalkan dalam kehidupan seharian.
STRATEGI PENYELESAIAN 1 Murid di sekolah tidak menambil cakna tentang topik pembelajaran hadis dek kerana hanya satu topik yang diajarkan. kemudian, murid tidak menghayati maksud hadis dengan baik serta tidak mengamalkan isi kandungan hadis yang mempunyai kebaikan untuk kehidupan seharian mereka. Murid juga biasanya sukar untuk menghafal potongan ayat hadis mahupun maksudnya. ISU DAN MASALAH 2 Teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) merupakan suatu kombinasi alat dan sumber teknologi yang digunakan untuk manipulasi serta menghubung kait antara maklumat (Kaware, 2015). Peralatan teknologi yang dimaksudkan adalah seperti peralatan elektronik dan digital seperti komputer, internet, dan teknologi multimedia yang lain. Jadi, saya melaksanakan inovasi yang berkait dengan TMK agar dapat menarik minat murid serta mencapai hasil pembelajaran yang tepat. MERANCANG IDEA 3 Projek ini dihasilkan hasil adaptasi dari pelbagai laman sesawang dan juga inovasi daripada pendidik dan diubah suai mengikut bidang dan tajuk serta kreativiti saya sendiri. PENGHASILAN PROJEK
STRATEGI PENYELESAIAN 4 Inovasi ini dihasilkan berdasarkan kaedah gamifikasi. Gamifikasi adalah satu kaedah yang membawa elemen permainan video ke dalam bilik darjah. Walaupun ia kelihatan seperti strategi untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik, ia sebenarnya adalah alat motivasi pelajar juga. Dalam permainan, kemajuan menggalakkan kemajuan. JUSTIFIKASI 5 Murid lebih minat untuk mempelajari bidang hadis dan menambahkan keseronokan ketika proses PdP berlangsung. KESAN 6 Guru dapat menerapkan kaedah bermain sambil belajar disamping murid dapat meneroka tentang penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK). IMPLIKASI
KOGNITIF EMOSI PENGGUNAAN PROJEK : PENGALAMAN BERMAKNA Membantu perkembangan kognitif murid dengan adanya permainan sebagai latihan yang boleh mencabar minda mereka. Melahirkan suasana pembelajaran yang seronok serta penglibatan secara menyeluruh dan aktif dengan adanya kaedah didik hibur dan bermain sambil belajar.
PEMIKIRAN KRITIS KOMUNIKASI KOLABORASI PEMIKIRAN KREATIF PENGGUNAAN PROJEK : PEMBELAJARAN BERMAKNA 6C Murid dapat memahami dengan mendalam serta menghayati maksud hadis yang dipelajari. Wujud komunikasi dua hala antara guru dan murid serta murid dengan murid ketika sesi perbincangan berjalan. Murid bekerjasama dengan guru dan juga rakan sekelas dalam melakukan aktiviti ataupun latihan. Murid dapat menjana idea yang kreatif ketika melakukan perbincangan.
KAEDAH MEMPROMOSIKAN Mempromosikan kepada sekolah dan guru Pengiklanan pada media sosial Pilot Test Produk dapat dipromosikan secara praktikal. Jadi, guru atau sekolah boleh menggunakan inovasi ini bagi mencapai mutu pengajaran yang baik. Produk dapat dipromosikan di pelbagai tapak media sosial seperi Facebook, Whatsaap dan sebagainya. Ujian yang dijalankan dapat memberi penerangan tentang kaedah penggunaan serta mengenall pasti keberkesanan inovasi.
UTAMA SIKAP IMPAK UTAMA DALAM PROSES P&P Pendekatan bermain sambil belajar dapat menarik minat muridmurid ketika proses PdP serta membolehkan murid menghayati hadis dengan baik. Melahirkan suasana PdP yang lebih seronok dan ceria dengan adanya penglibatan secara menyeluruh oleh murid-murid.
IMPAK DALAM KEMAHIRAN IR4.0 Hasil daripada gabungan daripada pelbagai unsur seperti bermain, visual, tontonan kartun, murid dapat menguasai topik dalam bidang hadis ini dengan baik. Hal ini kerana terdapatnya kaedah bermain sambil belajar serta penggunaan media elektronik yang dapat menarik minat murid untuk belajar. Oleh itu, perisian Google Sites yang disertakan dengan nota ringkas, tontonan aplikasi Youtube merupakan kaedah yang mudah digunakan serta memberi kesan yang baik.
PAUTAN QR CODE