สติ๊กเกอร์ไลน์ ( Sticker Line ) นางสาวขัติยาภรณ์ อะวะลุน นางสาวสุภาพร ป้องนอก โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นสูง (ปวส.) ประเภทวิชาบริหารธุรกิจ สาขาวิชาเทคโนโยลีธุรกิจดิจิทัล สาขางานธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยการอาชีพพล ส านักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ปีการศึกษา 2566
ใบรับรองโครงงาน วิทยาลัยการอาชีพพล หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชาบริหารธุรกิจ สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สาขางานธุรกิจดิจิทัล โครงงาน สติ๊กเกอร์ไลน์ (Sticker Line) คณะผู้ด าเนินโครงงาน 1. นางสาวขัติยาภรณ์ อะวะลุน 2. นางสาวสุภาพร ป้องนอก ได้พิจารณาเห็นชอบโดย ลงชื่อ....................................ครูที่ปรึกษาหลัก (นายเทพพิทักษ์ หมื่นลิตร) ลงชื่อ....................................ครูที่ปรึกษารอง (นางสาวสกลสุภา พรหมหาลา) ลงชื่อ....................................หัวหน้าแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (นางธันยพร โพธิ์ตา) ลงชื่อ ว่าที่ ร.ต.หญิง............................... (วรรณธิดา วรสุทธิพงษ์) รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ ลงชื่อ............................................... (นายจักรี ราชนิล) ผู้อำนวยการวิทยาลัยการอาชีพพล
ก ชื่อโครงงาน สติ๊กเกอร์ไลน์ ( Sticker Line ) คณะผู้ด าเนินโครงงาน 1. นางสาวขัติยาภรณ์ อะวะลุน 2. นางสาวสุภาพร ป้องนอก สถานศึกษา วิทยาลัยการอาชีพพล สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การจัดทำโครงงานครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสติ๊กเกอร์ไลน์และประเมินความพึงพอใจ ของกลุ่มตัวอย่างที่มีสติ๊กเกอร์ไลน์ที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารทางด้านอารมณ์ ประเมินการรับรู้ของกลุ่ม ตัวอย่างในการใช้สติ๊กเกอร์ไลน์ที่ส่งผลต่อการติดต่อสื่อสารด้านของอารมณ์โดยมีกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนนักศึกษาแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สถิติที่ใช้ในงานวิจัยค่าเฉลี่ย,สวนเบี่ยงเบนมาตรฐานของ แบบสติ๊กเกอร์ให้สามารถพัฒนาสติ๊กเกอร์เพื่อการสื่อสาร จำนวน 20 แบบ แสดงให้เห็นเครื่องมือที่ใช้ ในการศึกษามีคุณภาพและเที่ยงตรงสูง กลุ่มตัวอย่างมีระดับความ พึงพอใจต่อสติ๊กเกอร์ไลน์ ประชาสัมพันธ์โดยรวมอยู่ในระดับมาก นอกจากนั้นยังพบอีกว่า กลุ่มตัวอย่างที่มีจำนวนครั้งที่เขาใช้ โปรแกรมไลน์ต่อวันที่แตกต่างกันมีระดับความพึงพอใจที่มีต่อ สติ๊กเกอร์ไลน์ ประชาสัมพันธ์ มากกว่ากลุ่มไม่ได้ใช้เลย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่ม ที่เขาใช้ไลน์ 1 ชั่วโมง 1-3 ชั่วโมง 4-6 ชั่วโมง และ มากกว่า 6 ชั่วโมง ผลการรับรู้จากกลุ่มตัวอย่างมีระดับการรับรู้ที่มีต่อ สติ๊กเกอร์ไลน์ประชาสัมพันธ์โดยรวมอยู่ในระดับมาก และเมื่อทดสอบผลการรับรู้ของกลุ่มตัวอย่าง จากค่าเฉลี่ยคะแนน ก่อนทดลองใช้สติ๊กเกอร์ไลน์ ประชาสัมพันธ์ พบว่า คะแนนเต็ม 24 ได้คะแนน เฉลี่ย 10.10 และมีส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 3.66 และเมื่อทดลองใช้สติ๊กเกอร์ไลน์ประชาสัมพันธ์แล้ว ทำการทดสอบ ภายหลังพบว่าได้คะแนนเฉลี่ยเพิ่มสูงขึ้นอย่างชัดเจน คือ มีค่าเฉลี่ยคะแนนหลังทดลอง ใช้13.24 คะแนน และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 4.95 แสดงให้เห็นว่าสติ๊กเกอร์ไลน์เพิ่มการรับรู้ใน การประชาสัมพันธ์ได้อย่างมีวินัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 99%
ข กิตติกรรมประกาศ คณะผู้จัดทำสติ๊กเกอร์ไลน์ขอขอบพระคุณนายจักรีราชนิล ผู้อำนวยการ วิทยาลัย การอาชีพพล และคณะผู้บริหาร ที่สนับสนุนอำนวยการการดำเนินงาน ให้นักศึกษาเรียนรู้ผ่าน กระบวนการจัดการเรียนการสอนลงมือปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะในด้านต่างๆ ด้วยรายวิชาโครงงาน ฉบับนี้ประสบผลสำเร็จลงได้ด้วยดีซึ่งได้รับความกรุณา จากนางสาว สกลสุภา พรหมหาลา ครูผู้สอนวิชาโครงงาน นางธันยพร โพธิ์ตา หัวหน้าแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ และนายเทพพิทักษ์ หมื่นลิตร ครูที่ปรึกษาโครงงาน ที่ให้คำปรึกษา ชี้แนะ ด้วยความเอาใจใส่อย่างดียิ่ง จึงทำให้โครงงาน สติ๊กเกอร์ไลน์(Sticker Line) เสร็จสมบูรณ์ ขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้ ขอขอบพระคุณอาจารย์ ที่ชี้แนะแนวทางและให้ความรู้ตลอดเรื่อยมา ขอขอบคุณ บุคลากร คุณครู นักเรียนและนักศึกษาแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ตำบล โนนข่า อ.พล จ.ขอนแก่น ที่ให้ความช่วยเหลือให้คำปรึกษา และให้คำเสนอแนะผู้วิจัยโครงงาน สติ๊กเกอร์ไลน์(Sticker Line) ย่อมเป็นผลมาจากความกรุณาของท่านดังกล่าวข้างต้นผู้วิจัยขอมอบ เป็นความกตัญญูแก่บุพการี คุณครูและผู้มีพระคุณทุกท่าน คณะผู้จัดทำ
ค สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค-ง สารบัญตาราง จ สารบัญภาพ ฉ บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาของโครงงาน 1 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1 ขอบเขตในการดำเนินโครงงาน 1 เป้าหมายของโครงงาน 1 แนวความคิดในการออกแบบโครงงาน 2 นิยามศัพท์เฉพาะ 2 ประมาณการวัสดุ-อุปกรณ์ในการทำโครงงาน 3 วิธีดำเนินงาน 4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการทำโครงงาน 4 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 5-6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 7-9 บทที่ 3 วิธีการด าเนินงาน ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 10 การวิจัยและการตรวจสอบคุณภาพของสติ๊กเกอร์ไลน์ 10 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล 10 การวิเคราะห์ข้อมูล 11 บทที่ 4 ผลการด าเนินงาน ผลการดำเนินงาน 12-13 แบบประเมินความพึงพอใจสติ๊กเกอร์ไลน์ 14
ง สารบัญ(ต่อ) เรื่อง หน้า บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ สรุปผล 16 อภิปรายผล 16 ข้อเสนอแนะ 16 บรรณานุกรม 17 ภาคผนวก ภาคผนวก ก แบบขออนุมัติชื่อโครงงาน แบบเสนอเค้าโครงโครงงาน แบบอนุมัติโครงงาน แบบคำร้องขอสอบโครงงาน ภาคผนวก ข แบบสอบถามเพื่อประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งานสติ๊กเกอร์ไลน์ ภาคผนวก ค ตารางคะแนนจากแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งานสติ๊กเกอร์ไลน์ ภาคผนวก ง ภาพแสดงขั้นตอนการทำงานและการออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ ประวัติผู้ด าเนินโครงงาน
จ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1. แสดงตารางที่ 4.2 แบบประเมินความพึงพอใจสติ๊กเกอร์ไลน์ 14 2. แสดงตารางที่ 4.3 การศึกษาหาความพึงพอใจข้อมูลทั่วไปของผู้ใช้ 14 บริการสติ๊กเกอร์ไลน์ 3. แสดงตารางที่ 4.4 การศึกษาหาความพึงพอใจของใช้บริการสติ๊กเกอร์ไลน์ 15
ฉ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1. แสดงรูปภาพที่ 4.1 ออกแบบตาสติ๊กเกอร์ 12 2. แสดงรูปภาพที่ 4.2 ออกแบบโครงหน้าสติ๊กเกอร์ 12 3. แสดงรูปภาพที่ 4.3 ใส่คำอ่านและหน้าตาของสติ๊กเอกร์ 13 4. แสดงรูปภาพที่ 4.4 วางจำหน่ายสติ๊กเกอร์ 13
1 บทที่ 1 บทน า 1.1 ความเป็นมาของโครงงาน ในปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตเป็น อย่างมาก ทั้งในด้านการทำงานและอำนวยความสะดวกด้านต่างๆเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นดังกล่าวทำให้ ต้องปรับตัว เพื่อนำเอาความสะดวกของเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้งานทางด้านการสื่อสารเช่นกันมนุษย์เราในปัจจุบัน ใช้อินเตอร์เน็ตในการสื่อสารทางด่านสื่อต่างๆ ซึ่งมีทั้งการนสื่อสารในรูปแบบ Offline และ Online และการทางสื่อสารในปัจจุบันนี้จักต้องมีการติดต่อสื่อสารพูดคุยงานกลุ่มเพื่อน หรือคนรู้จักส่วนมากนั้น การติดต่อสื่อสารเกือบทั้งสิ้นจะติดต่อกันผ่านทาง Line ซึ่งการติดต่อผ่านทาง Line นั้นบางกรณีอาจ ส่งผลให้เกิดความเข้าใจทางด้านของอารมณ์ผิดพลาด คณะผู้จัดทำโครงงานได้ตระหนักถึงปัญหาดังกล่าวจึงได้ดำเนินการแก้ปัญหาดังกล่าวโดย การสร้างตัวสติ๊กเกอร์ไลน์ขึ้นมาเพื่อให้สามารถใช้ติดต่อสื่อสารได้สะดวกยิ่งขึ้น และสามารถสื่อสาร ในรูปแบบของอารมณ์ได้ชัดเจนขึ้นได้ 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1.2.1 เพื่อศึกษาการสร้างและการออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ 1.2.2 เพื่อการสื่อสารทางด้านอารมณ์ผ่านสติ๊กเกอร์ไลน์ 1.2.3 เพื่อประยุกต์และนำความรู้ที่ได้เรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์ 1.2.4 เพื่อสร้างรายได้จากการขายสติ๊กเกอร์ไลน์ 1.3 ขอบเขตการท าโครงงาน 1.3.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา ศึกษาการสร้างรูปแบบของสติ๊กเกอร์ไลน์ 1.3.2 ขอบเขตด้านประชากร นักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล จำนวน 20 คน -ครูแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวน 6 คน -ปวส.2 จำนวน 10 คน -ปวช.2 จำนวน 4 คน 1.3.3 ขอบเขตด้านเวลา การจัดทำสติ๊กเกอร์ไลน์ ตั้งแต่วันที่ 16 ตุลาคม 2566 ถึง 8 กุมภาพันธ์2567
2 1.4 เป้าหมายของโครงงาน 1.4.1 เป้าหมายเชิงคุณภาพ สติ๊กเกอร์มีความสวยงามและสื่อสารเข้าใจง่าย 1.4.2 เป้าหมายเชิงปริมาณ ครู นักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล จำนวน 20 คน -ครูแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวน 6 คน -ปวส.2 จำนวน 10 คน -ปวช.2 จำนวน 4 คน 1.5 แนวความคิดในการออกแบบโครงงาน 1.5.1 ปัญหาที่เกิดขึ้นในการสื่อสารไม่เข้าใจ 1.5.2 ศึกษาแนวทางการแก้ปัญหา 1.5.3 ออกแบบสร้างสติ๊กเกอร์ไลน์ 1.5.4 ทดสอบหาประสิทธิภาพของสติ๊กเกอร์ไลน์ 1.5.5 ปรับปรุงแก้ไข 1.6 นิยามค าศัพท์ สติ๊กเกอร์ คือ รูปลอกภาพหรือตัวหนังสือที่ใช้ติดกับสิ่งอื่นๆได้ ไลน์ คือ เป็นรูปแบบของโปรแกรมสนทนาบนสมาร์ทโฟนที่ได้พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นช่องทางหนึ่ง ในการสื่อสาร ความแตกต่าง อย่างสร้างสรรค์ที่ทำให้ไลน์โดดเด่น คือ “รูปแบบของสติ๊กเกอร์” รวมทั้ง คุณลักษณะเฉพาะในด้านต่างๆ ได้แก่การสนทนาด้วยเสียง การสื่อสารแบบกลุ่มการสร้างไทม์ไลน์และ การเล่นเกม เป็นต้น การออกแบบ คือ การสร้างสรรค์ผลงานในรูปสองมิติและสามมิติให้เกิดความสวยงาม และ สามารถนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ตามความเหมาะสมกับสภาพต่างๆ การออกแบบ คือ การสร้างสรรค์ ปรุงแต่งส่วนประกอบของศิลปิน เช่น เส้น แสง เงา สี ลักษณะ ผิว ขนาด รูปร่าง เพื่อให้เกิดรูปทรงใหม่ ตามความต้องการให้เกิดประโยชน์ใช้สอย
3 1.7 ประมาณการวัสดุ-อุปกรณ์ในการท าโครงงาน ที่ รายการ จำนวน ราคาที่สืบได้ หมายเหตุ หน่วยละ (บาท) รวม (บาท) 1 ป้ายไวนิล 1 ป้าย 200 200 2 กระดาษ A4 1 รีม 150 150 3 ค่าอินเตอร์เน็ต 3 เดือน 300 900 4 รูปเล่ม 2 เล่ม 150 300 รวมทั้งทั้งสิ้น 1,550
4 1.8 วิธีด าเนินงาน 1.9 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการท าโครงงาน 1.9.1 ได้ศึกษาและได้ออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ 1.9.2 สะดวกต่อการสื่อสารและทำให้การสื่อสารทางด้านอารมณ์เข้าใจง่ายยิ่งขึ้น 1.9.3 ได้นำความรู้จากการเรียนมาใช้ในการออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ 1.9.4 มีรายได้จากการทำสติ๊กเกอร์ไลน์ กิจกรรม/ ขั้นตอนการ ด าเนินงาน ระยะเวลาด าเนินงาน (สัปดาห์ที่) หมาย เหตุ ต.ค. พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ขั้นเตรียมการ ปรึกษาหรือหัวข้อ โครงงาน น าเสนอหัวข้อ โครงงาน ต่อครูที่ปรึกษา ขั้นด าเนินการ จัดหาข้อมูล ด าเนินงาน บทที่1 บทที่2 และบทที่3 ด าเนินการ บทที่ 4 และบทที่5 สรุป อภิปราย ขั้นสรุปและ ประเมินผล แบบสอบถาม สอบโครงงาน
5 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง ในการจัดทำโครงงานเรื่อง สติ๊กเกอร์ไลน์เพื่อทำให้การสื่อสารทางด้านอารมนั้นเข้าใจง่ายยิ่งขึ้น คณะผู้จัดทำได้ศึกษาค้นคว้าจากเอกสาร สื่อออนไลน์และแหล่งความรู้รวมถึงงานวิจัยและแนวคิดต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 2.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.1.1 ความรู้เกี่ยวกับการสร้างสติ๊กเกอร์ไลน์ 2.1.2 การออกแบบตัวการ์ตูน 2.1.3 โปรแกรมที่ใช้ออกแบบ 2.1.4 องค์ประกอบของการสื่อสาร 2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.1.1 ความรู้เกี่ยวกับการสร้างสติ๊กเกอร์ไลน์ การใช้งานแอปพลิเคชัน LINE สำหรับสนทนากันนั้น แน่นอนว่ามีองค์ประกอบพื้นฐานอย่าง หนึ่งที่ได้รับความนิยมมากๆ นั่นก็คือ LINE Sticker หรือสติ๊กเกอร์ไลน์นั่นเอง ซึ่งสำหรับผู้ใช้งานที่ใช้ งานมานาน หรือนักวาดที่มีความสนใจในเรื่องนี้ การสร้างสติ๊กเกอร์ไลน์ขึ้นมานั้น มีหลักการเบื้องต้นมี การเขียนข้อความบนรูปแล้วทำเป็นสติ๊กเกอร์เปลี่ยนรูปถ่ายหรือรูปวาดให้เป็นสไตล์ที่ต้องการด้วย ฟิลเตอร์ต่างๆวาดรูปได้ตามต้องการบนแคนวาสแล้วทำเป็นสติ๊กเกอร์ ในขั้นตอนของการสร้างสติ๊กเกอร์ไลน์ขึ้นมานั้น จะต้องเริ่มต้นจากการเข้าร่วม LINE Creator Market โดยใช้บัญชี LINE ส่วนตัวในการสมัคร (ขั้นตอนไม่ยาก) หลังจากนั้นก็เริ่มอัพโหลดสติ๊กเกอร์เข้า ไปในระบบ และรอทาง LINE อนุมัติสติ๊กเกอร์ให้สามารถวางขายได้ หลังจากนั้น สติ๊กเกอร์ที่อัพโหลดไป ก็จะสามารถขายได้ทันที ซึ่งในส่วนของการสร้างสรรค์สติ๊กเกอร์นั้น มีสิ่งที่ควรรู้ก่อนที่จะสร้างสติ๊กเกอร์ ขึ้น เช่น ขนาดภาพ ภาพตัวอย่างของสติ๊กเกอร์จำนวนของสติ๊กเกอร์ และอื่นๆ
6 2.1.2 การออกแบบตัวการ์ตูน ในการออกแบบตัวการ์ตูนขึ้นมานั้นเราจะต้องกำหนดลักษณะเด่นและลักษณะนิสัยพอสังเขป ให้กับตัวการ์ตูน จากนั้นจึงลงมือสร้างตัวการ์ตูนให้ครบตามมุมต่างๆได้แก่ ด้านหน้า ด้านข้าง และ ด้านหลัง สร้างอารมของใบหน้าและท่าทางของการ์ตูนเป็นต้นแบบไว้ เพื่อง่ายต่อการดึงไปใช้ในการทำ สติ๊กเกอร์ได้สะดวกและไม่หลุดจากบุคลิกต้นแบบ บุคลิกลักษณะต่างๆ ของการ์ตูนสามารถถ่ายทอดได้ด้วยการออกแบบตัวการ์ตูน สิ่งแรกใน การ ออกแบบคือ การพิจารณาด้านอารมต่างๆในการสร้าง และลงมือศึกษาและกำหนดตัวการ์ตูน เช่น อารมโกรธ ยิ้ม เศร้า ร้องไห้ รวมถึงการแสดงออกทางท่าทาง นิสัย ต่างๆ 2.1.3 โปรแกรมที่ใช้ออกแบบ โปรแกรมกราฟิกที่นำมาใช้ในการสร้างสติ๊กเกอร์ ได้แก่ Adobe Photoshop, CorelDraw, Microsoft Paint Picasa และ Sticker maker ซอฟต์แวร์กราฟิกหมายถึงโปรแกรมที่สามารถใช้สร้าง จัดการ หรือแก้ไขคอมพิวเตอร์กราฟิกที่แสดงผลในสองมิติ กราฟิกประเภทนี้ได้แก่ คลิปอาร์ต เว็บ กราฟิก ภาพถ่ายดิจิทัล หรือโลโก้.ซอฟต์แวร์กราฟิกสามารถใช้ได้ทั้งในสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพและ แบบไม่เป็นทางการ ซอฟต์แวร์ประเภทนี้มักใช้ในการแก้ไขภาพถ่ายดิจิทัลก่อนที่จะแชร์ ซอฟต์แวร์ กราฟิกยังสามารถใช้เพื่อสร้างงานศิลปะดิจิทัล ปรับเปลี่ยนภาพตัดปะที่มีอยู่ หรือออกแบบบรรจุภัณฑ์ ของผลิตภัณฑ์ได้ ภาพถ่ายที่สแกนสามารถสัมผัสและแก้ไขได้โดยใช้เครื่องมือที่ซอฟต์แวร์จัดให้ ซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างแบบจำลองสามมิติและการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยก็ถือเป็น ซอฟต์แวร์กราฟิกเช่นกัน อย่างไรก็ตาม ซอฟต์แวร์ประเภทนี้มีแอปพลิเคชันเฉพาะทางที่เกี่ยวข้องกับ อุตสาหกรรมเฉพาะ ตัวอย่างเช่น โดยทั่วไปจะใช้ซอฟต์แวร์กราฟิก 3 มิติระหว่าง แอนิเมชัน โดยทั่วไป แล้ววิศวกรและสถาปนิกจะใช้ซอฟต์แวร์ CAD ในสาขางานของตนซอฟต์แวร์บางประเภทบางครั้งยังจัด ประเภทผิดเป็นซอฟต์แวร์กราฟิกอีกด้วย ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับการจัดวางหน้า การสร้างงาน นำเสนอ หรือการเผยแพร่เว็บไม่ใช่รูปแบบของซอฟต์แวร์กราฟิก เนื่องจากไม่ได้ใช้โดยตรงในการจัดการ กับรูปภาพ
7 2.1.4 องค์ประกอบของการสื่อสาร การสื่อสาร คือ กระบวนการส่งสารและรับสาร (Message) สารในที่นี้หมายถึง ความรู้สึก ความคิด ความรู้ความต้องการ เป็นนามธรรม จับต้องไม่ได้รับรู้ได้ด้วยสมองหรือจิตเอกสาร จดหมาย หนังสือพิมพ์เหล่านี้ไม่ใช่สารตัวหนังสือที่อยู่ในเอกสารจดหมาย หรือหนังสือพิมพ์ก็ยัง ไม่ใช่สารแต่ก็ใกล้ กับความเป็นสารคือความหมายที่มากับตัวหนังสือเหล่านั้น รวมทั้งที่มากับภาพกับแบบตัวพิมพ์กับการ ออกแบบจัดหน้า ทำให้เกิดความรู้สึกความคิด ความรู้แก่ผู้อ่าน การสื่อสารตามความหมายทัวไป หมายถึง การสื่อสารความรู้ความคิด ความรู้สึก ความ เข้าใจ ระหว่างบุคคล ่ (Imterpersonal Communication) เพื่อความเข้าใจร่วมกนเพื่อทำงานร่วมกัน องค์ประกอบของการสื่อสารเบื้องต้นมี3 ประการคือผู้ส่งสาร ตัวสารและผู้รับสาร การสื่อสารเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในสิ่งมีชีวิต เท่านั้น การสื่อสาร เป็นสัญญาณของการมีชีวิต ผู้ที่ สื่อสารไม่ได้ก็คือผู้ที่ตายแล้ว การสื่อสารมีรูปแบบ วิธีการหลากหลาย กว้างขวาง เมื่อจะทำความ เข้าใจการสื่อสาร เพื่อที่จะนำทางความเข้าใจการ์ตูนอีก ต่อหนึ่ง จึงต้อง พิจารณาทีละส่วน ที่ละด้าน ตามเกณฑ์ที่จะพิจารณา 2.2 งานวิจัยที่เกียวข้อง นาย เมธิศ ลิ่วลือชัยโครงงานการออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ให้กับองค์กร เพื่อใช้ในการสื่อสารกับ ลูกค้า ความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีและการสื่อสารได้ทาการขับเคลื่อนสภาพสังคมและบริบท แวดล้อมให้เกิดการเปลี่ยนแปลง การรับรู้ภาพรอบตัวผ่านระบบสัญลักษณ์ซึ่งต้องใช้ประสบการณ์ในการ ตีความหมายและให้ความหมายนั้นจึงมีความสำคัญที่ช่วยผลักดันทิศทางของสิ่งที่ต้องการจะสื่อสาร เนื่องจากปัจจุบันเป็นยุคที่เต็มไปด้วยภาพจานวนมากผ่านสื่อต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ สื่อโทรทัศน์ และสื่อใหม่อย่างโซเชียลเน็ตเวิร์คที่มีความกระจายตัวสามารถเข้าถึงและสื่อสารกับผู้ใช้งานได้อย่าง รวดเร็วมีอิทธิพลต่อการรับรู้การจดจา ความคิด พฤติกรรม ของผู้ใช้สื่อเป็นอย่างมาก(ระพีพัฒน์ คา หล้า, 2557) ทาให้ธุรกิจเล็งเห็นถึงประโยชน์จึงได้ถูกนำมาเป็นเครื่องมือการสื่อสารทางการตลาดหนึ่ง ของธุรกิจต่าง ๆ เช่น กลยุทธ์ออนไลน์ของ สตาร์บัคส์ (Starbuck’s) เป็นหนึ่งในผู้นำด้าน การตลาด ระดับโลกที่ใช้โซเชียลมีเดียสร้างความแข็งแกร่งของอิทธิพลจากอินเทอร์เน็ต ดึงลูกค้ามาที่ร้านได้ 1 ล้าน คนในวันเดียวจากแคมเปญ “Free Pastry Day” เนื่องจากพฤติกรรมของผู้ซื้อในยุคเทคโนโลยี มักจะค้นหาข้อมูลประกอบการตัดสินใจผ่านสื่อออนไลน์เพิ่มขึ้นในอัตราสูง ดังนั้น สตาร์บัคส์ (Starbuck’s) จึงใช้การสร้างแคมเปญผ่านสื่อออนไลน์เพื่อดึงกลุ่มเป้าหมายจากโลกออนไลน์ ไปยังร้านค้า เป็นต้น ซึ่งอาจจะนาไปสู่การออกแบบตราสินค้า ตราสัญลักษณ์ หรือทาสื่อโฆษณา การตลาดในรูปแบบต่างๆ เพื่อสร้าง ความเข้มแข็ง สร้างความจงรักภักดีให้กับแบรนด์ธุรกิจเพื่อ การกระตุ้นการบริโภคอื่นๆ ตามมา (ณัฐธิดา ประโพธิ์ประเสริฐ, 2558)แอพพลิเคชั่นไลน์ (LINE) เป็นแอพพลิเคชั่นสาหรับการสนทนาบนอุปกรณ์การสื่อสารรูปแบบสมาร์ทโฟน (Smart Phone)
8 ในปัจจุบันสามารถใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ (Desktop) และแท็บเล็ต (Tablet) ได้ด้วย โดยผู้ใช้ สามารถสื่อสารด้วยการพิมพ์ข้อความจากอุปกรณ์การสื่อสารเครื่องหนึ่งไปสู่อีกเครื่องหนึ่ง จุดเด่นที่ทา ให้แอพพลิเคชั่นไลน์แตกต่างกับแอพพลิเคชั่นสาหรับการสนทนารูปแบบอื่น คือ รูปแบบของสติ๊กเกอร์ (Sticker) ที่แสดงอารมณ์และความรู้สึกของผู้ใช้ที่หลากหลายเช่นสติ๊กเกอร์แสดงความรู้สึกขั้นพื้นฐาน สติ๊กเกอร์ตามเทศกาลและวันสำคัญ สติ๊กเกอร์ของตราสินค้าต่างๆ และสติ๊กเกอร์การ์ตูนที่มีชื่อเสียง เป็นต้น นอกจากนี้เมื่อผู้ใช้งานต้องการพื้นที่สำหรับคุยกันเป็นกลุ่มเพื่อนหรือกลุ่มสาหรับพูดคุยในหน้าที่ การงานก็สามารถสร้างกลุ่มเฉพาะได้(Group Communication) ไว้สำหรับการสนทนาที่มีเฉพาะคนใน กลุ่มเท่านั้นที่สามารถสนทนาได้และลักษณะเฉพาะอีกประการหนึ่งที่เพิ่มความโดดเด่นของ แอพพลิเคชั่นไลน์ คือ ความสามารถในการสนทนาด้วยเสียงผ่านไลน์ (Voice Call) เสมือนการพูดคุย ทางโทรศัพท์ไปยังสมาชิกบนเครือข่ายโดยไม่เสียค่าบริการขณะสนทนา ถึงแม้ว่าปลายทางของคู่สนทนา นั้นจะอยู่ไกลถึงต่างประเทศ โดยผู้ใช้สามารถสนทนาด้วยเสียงผ่านไลน์ (Voice Call) จากอุปกรณ์ สื่อสารเครื่องหนึ่งไปสู่เครื่องหนึ่งได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ เพิ่มเติมนอกจากค่าบริการอินเทอร์เน็ต ด้วย ลักษณะของแอพพลิเคชั่นไลน์ดังที่ได้กล่าวมาข้างต้น ทำให้ผู้ใช้สมาร์ทโฟน เป็นจำนวนมากต่างดาวน์ โหลดแอพพลิเคชั่นไลน์มาไว้ในเครื่องเพื่อใช้งานตามวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน รวมถึงหน่วยงานหรือ องค์กรต่าง ๆ ต่างใช้ช่องทางไลน์ในการสื่อสารไปยังผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ ทางธุรกิจ (ศุภศิลป์กุลจิตต์เจือวงศ์, 2556)สติ๊กเกอร์ช็อป (Sticker Shop) คือร้านค้าออนไลน์ที่ขาย สติ๊กเกอร์ สำหรับแชตไอเดียนี้หลายคนคงสงสัยว่าตั้งขึ้นมาได้อย่างไร ใครจะเอาบ้างจะเสียเงินซื้อ สติ๊กเกอร์ไว้แชตแต่ที่ได้รับการตอบรับอย่างดีเยี่ยมก็เพราะสติ๊กเกอร์ไม่ใช่สินค้า แต่เป็นความสนุกใน การใช้แอพพลิเคชั่นไลน์เห็นว่าการใช้สติ๊กเกอร์ฟรีที่มีพร้อมและได้รับความนิยมมาก บริษัท NHN Japan จึงตั้งใจพัฒนาสติ๊กเกอร์ชุดพิเศษขึ้นมา 15 ชุดเพื่อเปิดตลาดส่วนหนึ่งเป็นสติ๊กเกอร์คาแรคเตอร์ ไลน์และอีกส่วนซึ่งถือว่าเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญคือ การเชิญดารานักแสดงที่มีชื่อเสียงและมีแฟนคลับอยู่ เช่น ณเดชน์ คูกิมิยะ, ธนทัต ชัยอรรถ(แกงส้ม), มาริโอ้ เมาเร่อ, แจ๊ส ชวนชื่น เป็นต้น และยังรวบรวมไป ถึงสติ๊กเกอร์ไลน์น่ารักๆในรูปแบบตัวการ์ตูนที่มาจากค่ายการ์ตูนชื่อดัง อาทิเช่น Disney, Sanrio, Warner Bros, ซึ่งก็เป็นตัวการ์ตูนที่รู้จักกันอยู่แล้ว เช่น มิกกี้เมาส์(Mickey Mouse), วินนี่ เดอะ พู (Winnie The Pooh), ทอย สตอรี่(Toy Story) เป็นต้น นอกจากไลน์จะได้สติ๊กเกอร์สุดสวยมากกระตุ้น ให้ สติ๊กเกอร์ช็อป (StickerShop) เฟื่องฟูแล้วยังได้เห็นแฟนๆของคาแรคเตอร์เหล่านั้นมาเป็นลูกค้าใหม่ ไลน์ทารายได้จากการขายสติ๊กเกอร์ได้ถึง 350 ล้านเยนภายใน 2 เดือนแรก และในปีต่อมา ในปี ค.ศ. 2013 ทารายได้เฉลี่ยต่อเดือนได้ถึง 1,000 ล้านเยน สติ๊กเกอร์ไม่ใช่เพียงการสร้างรายได้และสร้าง ภาพลักษณ์ของแบรนด์ ไลน์ ด้วย (กันตพร สวนศิลป์พงศ์, กนกพรรณ อรรัตน์สกุล, ปริมน จันทร์ศิริ, ภัทรมน สุขประเสริฐ และศิวะภาค เจียรนาลี, 2557)ดั้งนั้นไลน์จึงคัดสรรสติ๊กเกอร์ทุกอันอย่างถ้วนถี่ ต้องมีคุณสมบัติสื่อสารความรู้สึกได้อย่างที่กำหนดไว้ ต้องสื่อสารได้กับผู้คนในวงกว้าง และมีภาพลักษณ์
9 ที่ดีต่อแบรนด์ของ Line ทุกวันนี้สติ๊กเกอร์ใน Sticker Shop แบ่งออกเป็นประเภทต่างๆชัดเจน ตั้งแต่ สติ๊กเกอร์จากแอนิเมชั่น หนังสือการ์ตูน คนดัง และดารานักแสดง หรือแม้แต่สติ๊กเกอร์ขาขันและ สติ๊กเกอร์คู่รักสติ๊กเกอร์ขายดีจะหมุนเวียนเปลี่ยนหน้าไปตลอดเพราะมีสติ๊กเกอร์ใหม่แจ้งทุกสัปดาห์ โดยกำหนดวันว่าสติ๊กเกอร์โหลดฟรีจะเปิดตัวทุกวันอังคาร และสติ๊กเกอร์ซื้อจะเปิดตัวทุกวันพฤหัสบดี ความน่าสนใจของสติ๊กเกอร์ยังไม่หมดเท่านั้นเพราะ มันยังทาหน้าที่เป็นเครื่องมือสำคัญในการเจาะ ตลาดต่างประเทศด้วย (กันตพรสวนศิลป์พงศและคณะ, 2557)เนื่องด้วยศักยภาพที่หลากหลาย ความ น่ารัก น่าสะสมของสติ๊กเกอร์บนไลน์แอพพลิเคชั่น ได้การเข้าถึงและแลกเปลี่ยนข้อมูลของกลุ่มผู้ใช้งาน อย่างสะดวก จึงทำให้มีจำนวนผู้ใช้งานไลน์
10 บทที่ 3 วิธีด าเนินงาน 3.1 ประชากรและการสุ่มกลุ่มตัวอย่าง การประเมินการใช้งานของสติ๊กเกอร์ไลน์ประชากรกลุ่มตัวอย่าง ที่ทำการทดลองใช้ในครั้งนี้ เป็นกลุ่มนักเรียนนักศึกษาแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ตำบลโนนข่า อำเภอพล จังหวัดขอนแก่น เพื่อศึกษาหาความพึงพอใจของผู้ใช้บริการ สติ๊กเกอรืไลน์ 3.2 การวิจัยและการตรวจสอบคุณภาพของสติ๊กเกอร์ไลน์ การหาประสิทธิภาพของสติ๊กเกอร์ไลน์และการหาความพึงพอใจของผู้ใช้บริการสติ๊กเกอร์ไลน์ มีความพึงพอใจกับรูปแบบของสติ๊กเกอร์ไลน์ผู้วิจัยได้ใช้การทดสอบ และแบบสอบถามเป็นเครื่องมือ หลักในการเก็บรวบรวมข้อมูลโดยตัวอย่างเป็นผู้กรอกข้อมูลเองแบบสอบถามเป็นการใช้คำถามแบบปิด ซึ่งในการตั้งคำถามที่เป็นการกำหนดให้ผู้ตอบเลือกตอบตรงตามความคิดเห็นของตนเอง ผู้ศึกษา ได้เลือกใช้คำถามแบบให้ผู้สอบสามารถเลือกตอบ ในแบบสอบถาม 1 ชุดประกอบด้วย 3 ส่วนดังนี้ ส่วนที่ 1 คือ ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ส่วนที่ 2 คือ ความพึงพอใจที่มีต่อสติ๊กเกอร์ไลน์ ส่วนที่ 3 คือ ข้อเสนอแนะ 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล คณะผู้จัดทำโครงงานได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ซึ่งมีขั้นตอน ดังนี้ 3.3.1 ศึกษาจากทฤษฎี เอกสาร ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง 3.3.2 ออกแบบและการสร้างสติ๊กเกอร์ 3.3.3 ทดลองหาประสิทธิภาพของสติ๊กเกอร์ไลน์ 3.3.4 นำแบบสอบถามและผลการวิจัยที่สมบูรณ์นำไปวิเคราะห์ด้วยวิธีการทางสถิติ
11 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล การดำเนินการในวิเคราะห์ข้อมูล เมื่อได้รับแบบสอบถามกลับมาโดยนำผลที่ได้จากการตอบ แบบสอบถามของกลุ่มเป้าหมายมาทำการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 3.4.1 นำแบบสอบถามมาตรวจสอบความสมบูรณ์ของข้อมูล จาการตอบแบบสอบถามของ กลุ่มตัวอย่างก่อนนำแบบสอบถามไปวิเคราะห์ข้อมูล และทำการวิเคราะห์โดยโปรแกรมสำเร็จรูป ทางสถิติ 3.4.2 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับสภาพของผู้ตอบแบบสอบถาม จะนำข้อมูลจาก แบบสอบถามตอนที่ 1 มาทำการวิเคราะห์ โดยใช้สถิติ ค่าร้อยละ 3.4.3 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับระดับความพึงพอใจทั้ง 3 ด้านตามระดับความพึงพอใจ โดยนำข้อมูลจากแบบสอบถามตอนที่ 2 มาทำการวิเคราะห์โดยใช้สถิติ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และ ค่า เบี่ยงเบนมาตรฐาน ในการให้ระดับความพึงพอใจ สำหรับแบบสอบถามกำหนดระดับความพึงพอใจไว้ 5 ระดับ ในการแปลผลค่าเฉลี่ยของผู้ตอบแบบสอบถามผู้วิจัยได้กำหนดเกณฑ์ในการแปลความหมาย คะแนนเฉลี่ย ดังนี้ ค่าเฉลี่ยระหว่าง 4.51 – 5.00 หมายถึง มากที่สุด ค่าเฉลี่ยระหว่าง 3.51 – 4.50 หมายถึง มาก ค่าเฉลี่ยระหว่าง 2.51 – 3.50 หมายถึง ปานกลาง ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.51 – 2.50 หมายถึง น้อย ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.00 – 1.50 หมายถึง น้อยที่สุด การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลและการแปรผลการวิเคราะห์ข้อมูลได้นำเสนอในรูปแบบของตาราง ประกอบคำอธิบายการวัดระดับความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมจัดทำเป็น 5 ระดับ ดังนี้คือ ระดับ 5 หมายถึงความพึงพอใจมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึงความพึงพอใจมาก ระดับ 3 หมายถึงความพึงพอใจปานกลาง ระดับ 2 หมายถึงความพึงพอใจน้อย ระดับ 1 หมายถึงความพึงพอใจน้อยที่สุด
12 บทที่ 4 ผลการด าเนินงาน จากผลการวิจัยสติ๊กเกอร์ไลน์เพื่อศึกษาหาหาความพึงพอใจของสติ๊กเกอร์ไลน์มีขั้นตอนดังนี้ 4.1 การดำเนินงาน 4.2 แบบประเมินความพึงพอใจสติ๊กเกอร์ไลน์ 4.3 การศึกษาหาความพึงพอใจข้อมูลทั่วไปของผู้ใช้บริการสติ๊กเกอร์ไลน์ 4.4 การศึกษาหาความพึงพอใจของใช้บริการระบบภาพในห้องสื่อการเรียนการสอน 4.1 ผลการด าเนินงาน การสร้างสติ๊กเกอร์ไลน์ได้สำเร็จตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้โดยการสร้างมีขั้นตอนตามภาพ ดังต่อไปนี้ รูปภาพที่ 4.1 ออกแบบตาสติ๊กเกอร์ รูปภาพที่ 4.2 ออกแบบโครงหน้าสติ๊กเกอร์
13 รูปภาพที่ 4.3 ใส่คำอ่านและหน้าตาของสติ๊กเกอร์ รูปภาพที่ 4.4 วางจำหน่ายสติ๊กเกอร์
14 ตารางที่ 4.2 แบบประเมินความพึงพอใจสติ๊กเกอร์ไลน์ ประเด็นความคิดเห็น ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด 5 มาก 4 ปานกลาง 3 น้อย 2 น้อยที่สุด 1 1.ด้านการใช้งาน 2.ด้านการสื่อสารเข้าใจง่าย 3.เข้าถึงด้านแสดงออกทางด้านอารมณ์ 4.สติ๊กเกอร์มีความหลากหลาย 5.สติ๊กเกอร์มีคุณภาพ 6.สติ๊กเกอร์มีความสวยงาม 7.รูปแบบสติ๊กเกอร์หลากหลาย 8.ความละเอียดของตัวสติ๊กกอร์ 9.ราคาสติ๊กเกอร์ที่เหมาะสม 10.สติ๊กเกอร์มีความทันสมัย จากตารางที่ 4.3 แบบประเมินความพึงพอใจสติ๊กเกอร์ไลน์ มีทั้งหมด 10 ข้อ ระดับความ พึงพอใจ 5 ระดับ ดังนี้ 5 คือ มากที่สุด 4 คือ มาก 3 คือ ปานกลาง 2 คือ น้อย 1 คือ น้อยที่สุด ตารางที่ 4.3 การศึกษาหาความพึงพอใจข้อมูลทั่วไปของผู้ใช้บริการสติ๊กเกอร์ไลน์ ข้อมูลทั่วไปของเกษตรกรผู้ทดลองใช้สติ๊กเกอร์ไลน์จ านวน 20 คน เพศ จำนวน (คน) ร้อยละ ชาย 4 20 หญิง 16 80 รวม 20 100 จากตารางที่ 4.3 พบว่าผลการศึกษาหาความพึงพอใจของผู้ใช้บริการสติ๊กเกอร์ไลน์ทั่วไปของ ผู้ทดลองใช้โดยส่วนมากเป็นเพศหญิง คิดเป็นร้อยละ 80 และเพศชาย คิดเป็นร้อยละ 20 รวมผู้ ทดลองใช้ทั้งหมด 20 คน คิดเป็นร้อยละ 100
15 ตารางที่ 4.4 การศึกษาหาความพึงพอใจของใช้บริการสติ๊กเกอร์ไลน์ ความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งานสติ๊กเกอร์ไลน์ ประเด็นความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย S.D. ระดับ ความพึง พอใจ 1.ด้านการใช้งาน 4.50 0.55 มาก 2.ด้านการสื่อสารเข้าใจง่าย 4.75 0.19 มากที่สุด 3.เข้าถึงด้านแสดงออกทางด้านอารมณ์ 4.85 0.13 มากที่สุด 4.สติ๊กเกอร์มีความหลากหลาย 4.40 0.64 มาก 5.สติ๊กเกอร์มีคุณภาพ 4.20 0.86 มาก 6.สติ๊กเกอร์มีความสวยงาม 4.70 0.41 มากที่สุด 7.รูปแบบสติ๊กเกอร์หลากหลาย 4.45 0.75 มาก 8.ความละเอียดของตัวสติ๊กเกอร์ 4.25 0.69 มาก 9.ราคาสติ๊กเกอร์ที่เหมาะสม 4.80 0.16 มากที่สุด 10.สติ๊กเกอร์มีความทันสมัย 4.85 0.13 มากที่สุด รวม 4.48 0.58 มาก จากตารางที่ 4.4 พบว่าการแสดงความคิดเห็นของผู้ประเมินความพึงพอใจต่อสติ๊กเกอร์ไลน์ มีความพึงพอใจมากมีค่าเฉลี่ย 4.48 โดยเรียงลำดับจากมากไปหาน้อย ได้เข้าถึงด้านแสดงออก ทางด้านอารมณ์และสติ๊กเกอร์มีความทันสมัย มีค่าเฉลี่ย 4.85 รองลงมาคือ ราคาสติ๊กเกอร์ที่ เหมาะสมน มีค่าเฉลี่ย 4.80 ด้านการสื่อสารเข้าใจง่าย มีค่าเฉลี่ยที่ 4.75 สติ๊กเกอร์มีความสวยงาม มี ค่าเฉลี่ย 4.70 ด้านการใช้งานสวยงาม มีค่าเฉลี่ย 4.50 รูปแบบสติ๊กเกอร์หลากหลาย มีค่าเฉลี่ย 4.45 สติ๊กเกอร์มีความหลากหลาย มีค่าเฉลี่ย 4.40 ความละเอียดของตัวสติ๊กเกอร์ มีค่าเฉลี่ย 4.25 และ ค่าน้อยสุดคือ สติ๊กเกอร์มีคุณภาพ มีค่าเฉลี่ย 4.20
16 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการวิจัย จากการที่นักศึกษาได้ทำโครงงานสติ๊กเกอร์ไลน์ ทำให้นักศึกษาได้รู้จักการทำงาน ความมี ระเบียบวินัย และการต้องตรงต่อเวลามากยิ่งขึ้น ทำให้นักศึกษาได้มีประสบการณ์ในการทำงาน ได้ เรียนรู้เทคนิคใหม่ๆ งานที่ไม่เคยปฏิบัติ จาการปฏิบัติงานจริง และ ได้เรียนรู้การท างานแบบมี ระเบียบ การท างานรวมกับผู้อื่น การท างานสอนให้รู้ว่า ต้องมีความ รับผิดชอบต่อหน้าที่ของตนเอง ต้องอาศัยประสบการณ์ การฝึกฝน การแก้ปัญหาเฉพาะหน้า และ ความคิดสร้างสรรค์ในการทำงาน เพื่อให้งานออกมาถูกต้อง ในขั้นตอนก่อนการผลิตจำเป็นต้องศึกษาข้อมูลและการวางแผน การศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้บริการระบบภาพในห้องสื่อการเรียนการสอน ข้อมูลทั่วไป ของผู้ทดลองใช้โดยส่วนมากเป็นเพศหญิง คิดเป็นร้อยละ 80 และเพศชาย คิดเป็นร้อยละ 20 รวมผู้ ทดลองใช้ทั้งหมด 20 คน ความคิดเห็นของผู้ประเมินความพึงพอใจต่อระบบภาพในห้องสื่อการเรียน การสอน มีความพึงพอใจมาก มีค่าเฉลี่ย 4.48 5.2 อภิปรายผล ในการทำงาน ผู้จัดทำจำเป็นต้องมีการศึกษาข้อมูลและการวางแผนก่อนการทำงานเพื่อให้ งานที่ทำออกมานั้นมีประสิทธิภาพ มีความคิดสร้างสรรค์ และการทำงานในรูปแบบใหม่ๆ โดย จำเป็นต้องมีการสื่อสารต่อกัน และสร้างสัมพันธ์ที่ดีด้วยการสร้างกลุ่มไลน์ เพื่อใช้เป็นพื้นที่สำหรับ แจกจ่ายงานและพูดคุยติดต่อสื่อสารกันได้สะดวกยิ่งขึ้น และยังใช้ในการสอบถามข้อมูลต่างๆ รวมไป ถึงการแก้ปัญหาต่างๆได้ 5.3 ข้อเสนอแนะในการท าวิจัยครั้งต่อไป เห็นควรให้มีการประเมินความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถามเป็นประจำเพื่อการพัฒนา เพื่อความพึงพอใจของผู้ใช้งาน ผู้ตอบแบบสอบถามเห็นว่าควรออกแบบสติ๊กเกอร์ที่มีความ หลากหลายมากกว่านี้และออกแบบสติ๊กเกอร์ที่สามารถขยับและมีเสียงได้
17 บรรณานุกรม กระปุกดอทคอม. (2559). LINE แอพฯ แชทยอดฮิตจาก NAVER. เข้าถึงได้จาhttps://line.kapook. com/view64457.html เทศบาลเมืองคอหงส์. (2552). ข่าวประชาสัมพันธ์. เข้าถึงได้จากhttp://www.khohongcity.go.th/ news/detail/97851/ ประสาร มาลากุล ณ อยุธยา. (2545). ความคิดสร้างสรรค์ (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: คณะครุ ศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ระวีวรรณ ประกอบผล. (2540), องค์ประกอบและกระบวนการของการสื่อสาร (พิมพ์ครั้งที่ 13)
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก แบบขออนุมัติชื่อโครงงาน แบบเสนอเค้าโครงโครงงาน แบบอนุมัติโครงงาน
แบบขออนุมัติชื่อโครงงาน วิทยาลัยการอาชีพพล ชื่อโครงการ : สติ๊กเกอร์ไลน์ : Sticker Line ผู้รับผิดชอบโครงงาน : 1. นางสาวขัติยาภรณ์ อะวะลุน เลขประจำตัว 65302040006 : 2. นางสาวสุภาพร ป้องนอก เลขประจำตัว 65302040009 สาขาวิชา : เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล หลักสูตร : ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สถานศึกษา : วิทยาลัยการอาชีพพล ปีการศึกษา 2566 ที่ปรึกษา : นางสาวสกลสุภา พรหมหาลา คณะกรรมการที่ปรึกษาโครงงาน ได้พิจารณาโครงงานวิชาชีพ เรื่องดังกล่าวข้างต้นแล้ว เห็นสมควรอนุมัติให้ดำเนินการได้ ลงชื่อ..................................................... ( นางสาวสกลสุภา พรหมหาลา ) ครูผู้สอน ลงชื่อ..................................................... ( นายเทพพิทักษ์หมื่นลิตร ) ครูที่ปรึกษาโครงงาน ลงชื่อ.................................................... ( นางธันยพร โพธิ์ตา ) กรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ อนุมัติ ลงชื่อ.................................................... ( ว่าที่ ร.ต.หญิงวรรณธิดา วรสุทธิพงษ์ ) รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ ……………/………………./……………
แบบเสนอโครงงาน วิทยาลัยการอาชีพพล ชื่อโครงงาน : สติ๊กเกอร์ไลน์ : (Sticker Line) รายชื่อผู้จัดท าโครงงาน 1. นางสาวขัติยาภรณ์ อะวะลุน เลขประจำตัว 65302040006 2. นางสาวสุภาพร ป้องนอก เลขประจำตัว 65302040009 ครูผู้สอนโครงงาน นางสาวสกลสุภา พรหมหาลา ครูที่ปรึกษาโครงงาน นายเทพพิทักษ์ หมื่นลิตร หลักการและเหตุผล ในปัจจุบันมีการพัฒนาทางด่านสื่อต่างๆ ซึ่งมีทั้งการนสื่อสารในรูปแบบ Offline และ Online และการทางสื่อสารในปัจจุบันนี้จักต้องมีการติดต่อสื่อสารพูดคุยงาน กลุ่มเพื่อนหรือคนรู้จัก ส่วนมากนั้นการติดต่อสื่อสารเกือบทั้งสิ้นจะติดต่อกันผ่านทาง Line ซึ่งการติดต่อผ่านทาง Line นั้น บางกรณีอาจส่งผลให้เกิดความเข้าใจทางด้านของอารมณ์ผิดพลาด จึงได้ดำเนินการแก้ปัญหาดังกล่าว โดยการสร้างตัวสติ๊กเกอร์ไลน์ขึ้นมาเพื่อให้สามารถใช้ติดต่อสื่อสารได้สะดวกยิ่งขึ้น และสามารถ สื่อสารในรูปแบบของอารมณ์ได้ชัดเจนขึ้น วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1. เพื่อศึกษาการสร้างและการออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ 2. เพื่อการสื่อสารทางด้านอารมณ์ผ่านสติ๊กเกอร์ไลน์ 3. เพื่อประยุกต์และนำความรู้ที่ได้เรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์ 4. เพื่อสร้างรายได้จากการขายสติ๊กเกอร์ไลน์
ขอบเขตการท าโครงงาน 1. ขอบเขตด้านเนื้อหา ศึกษาการสร้างรูปแบบของสติ๊กเกอร์ไลน์ 2. ขอบเขตด้านประชากร ครู นักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล จำนวน 20 คน -ครูแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวน 6 คน -ปวส.2 จำนวน 10 คน -ปวช.2 จำนวน 4 คน 3. ขอบเขตด้านเวลา การจัดทำสติ๊กเกอร์ไลน์ ตั้งแต่วันที่ 16 ตุลาคม 2566 ถึง 8 กุมภาพันธ์ 2567 เป้าหมายของโครงงาน 1. เป้าหมายเชิงคุณภาพ สติ๊กเกอร์มีความสวยงามและสื่อสารเข้าใจง่าย 2. เป้าหมายเชิงปริมาณ ครู นักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล จำนวน 20 คน -ครูแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวน 6 คน -ปวส.2 จำนวน 10 คน -ปวช.2 จำนวน 4 คน แนวความคิดในการออกแบบโครงงาน 1. ปัญหาที่เกิดขึ้นในการสื่อสารไม่เข้าใจ 2. ศึกษาแนวทางการแก้ปัญหา 3. ออกแบบสร้างสติ๊กเกอร์ไลน์ 4. ทดสอบหาประสิทธิภาพของสติ๊กเกอร์ไลน์ 5. ปรับปรุงแก้ไข แหล่งความรู้ / เอกสารอ้างอิง นายเมธิศ ลิ่วลือชัย.(10 พฤศจิกายน 2566).โครงงานการออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ให้กับองค์กร เพื่อใช้ ในการสื่อสารกับลูกค้า จาก https://e-research.siam.edu/wp-content/uploads/2020/02/ITanimation-and-creative-media-2019-coop-LINE-Sticker-Design-for-Communicatewith_compressed-1.pdf
ประมาณการวัสดุ-อุปกรณ์ในการท าโครงงาน ที่ รายการ จำนวน ราคาที่สืบได้ หมายเหตุ หน่วยละ (บาท) รวม (บาท) 1 ป้ายไวนิล 1 ชิ้น 200 200 2 กระดาษ A4 1 รีม 150 150 3 ค่าอินเตอร์เน็ต 3 เดือน 300 900 4 รูปเล่ม 2 เล่ม 150 300 รวมทั้งทั้งสิ้น 1,550 นิยามค าศัพท์ สติ๊กเกอร์ คือ รูปลอกภาพหรือตัวหนังสือที่ใช้ติดกับสิ่งอื่นๆได้ ไลน์ คือ เป็นรูปแบบของโปรแกรมสนทนาบนสมาร์ทโฟนที่ได้พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นช่องทางหนึ่งใน การสื่อสาร ความแตกต่าง อย่างสร้างสรรค์ที่ทำให้ไลน์โดดเด่น คือ “รูปแบบของสติ๊กเกอร์” รวมทั้ง คุณลักษณะเฉพาะในด้านต่างๆ ได้แก่การสนทนาด้วยเสียง การสื่อสารแบบกลุ่มการสร้างไทม์ไลน์และ การเล่นเกม เป็นต้น การออกแบบ คือ การสร้างสรรค์ผลงานในรูปสองมิติและสามมิติให้เกิดความสวยงาม และ สามารถนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ตามความเหมาะสมกับสภาพต่าง ๆ การออกแบบ คือ การ สร้างสรรค์ ปรุงแต่งส่วนประกอบของศิลปิน เช่น เส้น แสง เงา สี ลักษณะ ผิว ขนาด รูปร่าง เพื่อให้ เกิดรูปทรงใหม่ตามความต้องการให้เกิดประโยชน์ใช้สอย
วิธีด าเนินงาน ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการท าโครงงาน 1. ได้ศึกษาและได้ออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ 2. สะดวกต่อการสื่อสารและทำให้การสื่อสารทางด้านอารมณ์เข้าใจง่ายยิ่งขึ้น 3. ได้นำความรู้จากการเรียนมาใช้ในการออกแบบสติ๊กเกอร์ไลน์ 4. มีรายได้จากการทำสติ๊กเกอร์ไลน์ กิจกรรม/ ขั้นตอนการ ด าเนินงาน ระยะเวลาด าเนินงาน (สัปดาห์ที่) หมาย เหตุ ต.ค. พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ขั้นเตรียมการ ปรึกษาหรือหัวข้อ โครงงาน น าเสนอหัวข้อ โครงงาน ต่อครูที่ปรึกษา ขั้นด าเนินการ จัดหาข้อมูล ด าเนินงาน บทที่1 บทที่2 และบทที่3 ด าเนินการ บทที่ 4 และบทที่5 สรุป อภิปราย ขั้นสรุปและ ประเมินผล แบบสอบถาม สอบโครงงาน
ลงชื่อ.................................................. ลงชื่อ.................................................. (นางสาวขัติยาภรณ์ อะวะลุน) (นางสาวสุภาพร ป้องนอก) ผู้รับผิดชอบโครงงาน ผู้รับผิดชอบโครงงาน ความคิดเห็นครูที่ปรึกษาโครงงาน................................................................ ลงชื่อ....................................................... (นายเทพพิทักษ์ หมื่นลิตร) ครูที่ปรึกษาโครงงาน ความคิดเห็นครูผู้สอนโครงงาน……………........................................................... ลงชื่อ....................................................... (นางสาวสกลสุภา พรหมหาลา) ครูผู้สอน ความคิดเห็นหัวหน้าแผนก................................................................................. ลงชื่อ........................................................ (นางธันยพร โพธิ์ตา) หัวหน้าแผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ เห็นควรอนุญาต ลงชื่อ........................................................ (ว่าที่ ร.ต. หญิงวรรณธิดา วรสุทธิพงษ์ ) รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ ……………/………………./…………… อนุญาตให้ดำเนินโครงงานวิชาชีพเรื่องสติ๊กเกอร์ไลน์ (Sticker Line) เป็นส่วนหนึ่งของ การศึกษาตามหลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) ประเภทวิชาพาณิชยกรรม สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยการอาชีพพล ลงชื่อ........................................................ (นายจักรกรี ราชนิล ) ผู้อำนวยการวิทยาลัยการอาชีพพล ……………/………………./……………
โครงการ : สติ๊กเกอร์ไลน์ : Sticker Line ผู้รับผิดชอบโครงการ : 1. นางสาวขัติยาภรณ์ อะวะลุน เลขประจำตัว 65302040006 : 2. นางสาวสุภาพร ป้องนอก เลขประจำตัว 65302040009 ประเภท : พาณิชยกรรม สาขาวิชา : เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สาขางาน : คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ครูที่ปรึกษา : นางสาวสกลสุภา พรหมหาลา ครูประจ าวิชา : นางสาวสกลสุภา พรหมหาลาพงษ์ ปีการศึกษา :2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาสติ๊กเกอร์ไลน์ 2) เพื่อประเมินความพึงพอใจ ของกลุ่มตัวอย่างที่มีสติ๊กเกอร์ไลน์ที่ใช้ในการประชาสัมพันธ์ 3) เพื่อประเมินการรับรู้ของกลุ่มตัวอย่าง ในการใช้สติ๊กเกอร์ไลน์ที่สองผลต่อการ ประชาสัมพันธ์ โดยมีกลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษากลุ่มโปรแกรม คอมพิวเตอร์ สถิติที่ใช้ในงานวิจัยค่าเฉลี่ย, สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, รอยละ, ความถี่, t-test, ANOVA ผลการวิจัยมีดังนี้ 1) ผู้วิจัยสามารถพัฒนาสติ๊กเกอร์ไลน์เพื่อ ประชาสัมพันธ์ จำนวน 40 แบบ มีความ เชื่อมั่นที่ 0.87 และมีดัชนีความสอดคลอง (IOC) 1 แสดงให้เห็นเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษามีคุณภาพ และเที่ยงตรงสูง 2) กลุ่มตัวอย่างมีระดับความ พึงพอใจต่อสติ๊กเกอร์ไลน์ประชาสัมพันธ์โดยรวมอยู่ใน ระดับมาก นอกจากนั้นยังพบ อีกว่า กลุ่มตัวอย่างที่มีจำนวนครั้งที่เขาใช้โปรแกรมไลน์ต่อวันที่แตกต่าง กันมีระดับความพึงพอใจที่มีต่อ สติ๊กเกอร์ไลน์ ประชาสัมพันธ์ มากกว่ากลุ่มไม่ได้ใช้เลย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่ม ที่เขาใช้ไลน์ 1 ชั่วโมง 1-3 ชั่วโมง 4-6 ชั่วโมง และ มากกว่า 6 ชั่วโมง 3) ผลการรับรู้จากกลุ่ม ตัวอย่างมีระดับการรับรู้ที่มีต่อ สติ๊กเกอร์ไลน์ประชาสัมพันธ์โดยรวมอยู่ในระดับมาก และเมื่อทดสอบผลการรับรู้ของกลุ่มตัวอย่าง จากค่าเฉลี่ยคะแนน ก่อนทดลองใช้สติ๊กเกอร์ไลน์ ประชาสัมพันธ์ พบว่า คะแนนเต็ม 24 ได้คะแนน เฉลี่ย 10.10 และมีส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 3.66 และเมื่อทดลองใช้สติ๊กเกอร์ไลน์ประชาสัมพันธ์แล้ว ทำการทดสอบ ภายหลังพบว่าได้คะแนนเฉลี่ยเพิ่มสูงขึ้นอย่างชัดเจน คือ มีค่าเฉลี่ยคะแนนหลังทดลอง ใช้13.24 คะแนน และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 4.95 แสดงให้เห็นว่าสติ๊กเกอร์ไลน์เพิ่มการรับรู้ใน การประชาสัมพันธ์ได้อย่างมีวินัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 99%
ภาคผนวก ข แบบสอบถามเพื่อประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งานสติ๊กเกอร์ไลน์
แบบประเมินความพึงพอใจสติ๊กเกอร์ไลน์ ประเด็นความคิดเห็น ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด 5 มาก 4 ปานกลาง 3 น้อย 2 น้อยที่สุด 1 1.ด้านการใช้งาน 2.ด้านการสื่อสารเข้าใจง่าย 3.เข้าถึงด้านแสดงออกทางด้านอารมณ์ 4.สติ๊กเกอร์มีความหลากหลาย 5.สติ๊กเกอร์มีคุณภาพ 6.สติ๊กเกอร์มีความสวยงาม 7.รูปแบบสติ๊กเกอร์หลากหลาย 8.ความละเอียดของตัวสติ๊กกอร์ 9.ราคาสติ๊กเกอร์ที่เหมาะสม 10.สติ๊กเกอร์มีความทันสมัย
ภาคผนวก ค ตารางคะแนนจากแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งานสติ๊กเกอร์ไลน์
ตารางคะแนนจากแบบสอบถามความพึงพอใจสติ๊กเกอร์ไลน์ ประเด็นความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย S.D. ระดับ ความพึง พอใจ 1.ด้านการใช้งาน 4.50 0.55 มาก 2.ด้านการสื่อสารเข้าใจง่าย 4.75 0.19 มากที่สุด 3.เข้าถึงด้านแสดงออกทางด้านอารมณ์ 4.85 0.13 มากที่สุด 4.สติ๊กเกอร์มีความหลากหลาย 4.40 0.64 มาก 5.สติ๊กเกอร์มีคุณภาพ 4.20 0.86 มาก 6.สติ๊กเกอร์มีความสวยงาม 4.70 0.41 มากที่สุด 7.รูปแบบสติ๊กเกอร์หลากหลาย 4.45 0.75 มาก 8.ความละเอียดของตัวสติ๊กเกอร์ 4.25 0.69 มาก 9.ราคาสติ๊กเกอร์ที่เหมาะสม 4.80 0.16 มากที่สุด 10.สติ๊กเกอร์มีความทันสมัย 4.85 0.13 มากที่สุด รวม 4.48 0.58 มาก
ภาคผนวก ง ภาพแสดงขั้นตอนการท างานและการนออกแบบสติ๊กเกอร์
ภาพที่ 1 วาดแบบส่วนหัวของการ์ตูน ภาพที่ 2 วาดแบบตาการ์ตูน
ภาพที่ 3 วาดส่วนตัวของการ์ตูน ภาพที่ 4 เติมคำอ่าน
ภาพที่ 5 วางแบบที่วาดใน Sticker Maker เพื่อวางขาย ภาพที่ 6 ทำตัวอย่างสติ๊กเกอร์เพื่อส่งคำขอวางขาย
ภาพที่ 7 ใส่รายละเอียดในการวางขาย ภาพที่ 8 ส่งคำขอพิจารณาวางขาย
ภาพที่ 9 วางขายสติ๊กเกอร์ ภาพที่ 10 เริ่มใช้งานสติ๊กเกอร์
ภาคผนวก จ แบบสอบถามที่เก็บจากกลุ่มตัวอย่าง
แบบประเมินความพึงพอใจสติ๊กเกอร์ไลน์ แบบประเมินฉบับนี้จัดทำขึ้นเพื่อรวบรวมข้อมูลและข้อเสนอแนะสำหรับนำไปปรับปรุงการ ดำเนินงาน จริงขอความร่วมมือท่าน ตอบแบบสอบประเมิน และให้ข้อเสนอแนะตามความจริง ส่วนที่1 ข้อมูลทั่วไป 1.เพศ ชาย หญิง ส่วนที่2: แบบประเมินความพึงพอใจต่อสติ๊กเกอร์ไลน์ (Sticker Line) ประเด็นความคิดเห็น ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด 5 มาก 4 ปานกลาง 3 น้อย 2 น้อยที่สุด 1 1.ด้านการใช้งาน 2.ด้านการสื่อสารเข้าใจง่าย 3.เข้าถึงด้านแสดงออกทางด้านอารมณ์ 4.สติ๊กเกอร์มีความหลากหลาย 5.สติ๊กเกอร์มีคุณภาพ 6.สติ๊กเกอร์มีความสวยงาม 7.รูปแบบสติ๊กเกอร์หลากหลาย 8.ความละเอียดของตัวสติ๊กเกอร์ 9.ราคาสติ๊กเกอร์ที่เหมาะสม 10.สติ๊กเกอร์มีความทันสมัย ส่วนที่3: ข้อเสนอแนะ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................. ... ............................................................................................................................................................
ประวัติผู้ด าเนินโครงงาน
ประวัติผู้ด าเนินโครงงาน ชื่อ - สกุล นางสาวขัติยาภรณ์ อะวะลุน ที่อยู่ 165 หมู่ 4 ตำบลลอมคอม อำเภอพล จังหวัดขอนแก่น อีเมล์ [email protected] เบอร์โทรศัพท์ 098-657-0830 ประวัติการศึกษา พ.ศ. 2561 จบชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียน พล พ.ศ. 2564 จบระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช) วิทยาลัยการอาชีพพล พ.ศ. 2566 กำลังศึกษาสาขางานงานธุรกิจดิจิทัล สาขาวิชา งานเทคโนโยลีธุรกิจดิจิทัล ประเภทวิชาบริหารธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ประวัติการฝึกงาน/ทำงาน เดือนตุลาคม พ.ศ2565 ถึงเดือนกันยายน พ.ศ2566 ชื่อสถานประกอบการ บริษัท อินโนเวชั่น เทคโนโลยี จำกัด ผลงานวิจัย พ.ศ. 2566 ชื่อผลงาน สติ๊กเกอร์ไลน์
ประวัติผู้ด าเนินโครงงาน ชื่อ - สกุล นางสาวสุภาพร ป้องนอก ที่อยู่ 102 หมู่ 7 ตำบลโนนข่า อำเภอพล จังหวัดขอนแก่น อีเมล์ [email protected] เบอร์โทรศัพท์ 061-219-4256 ประวัติการศึกษา พ.ศ. 2561 จบชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียน พล พ.ศ. 2564 จบระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช) วิทยาลัยการอาชีพพล พ.ศ. 2566 กำลังศึกษาสาขางานงานธุรกิจดิจิทัล สาขาวิชา งานเทคโนโยลีธุรกิจดิจิทัล ประเภทวิชาบริหารธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพพล ประวัติการฝึกงาน/ทำงาน เดือนตุลาคม พ.ศ2565 ถึงเดือนกันยายน พ.ศ2566 ชื่อสถานประกอบการ บริษัท อินโนเวชั่น เทคโนโลยี จำกัด ผลงานวิจัย พ.ศ. 2566 ชื่อผลงาน สติ๊กเกอร์ไลน์