The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Principle_and_Practice_in_computer_graphic

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by วิรยา สีขาว, 2020-05-13 23:32:42

Principle_and_Practice_in_computer_graphic

Principle_and_Practice_in_computer_graphic

1

เอกสารประกอบการสอน
3204 - 2401 หลักการและการปฏบิ ตั งิ านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟกิ 3 (4)

(Principle and Practice in computer graphic)

1. ความรู้เบอื้ งตน้ เกยี่ วกบั คอมพิวเตอร์กราฟกิ
งานกราฟกมีบทบาทตอการดาํ เนินชีวติ ของมนษุ ยมาต้ังแตสมัยโบราณ ดังตวั อย างที่พบ คอื ภาพวาด

บนผนังถ้าของมนษุ ยโบราณ ที่แสดงออกถึงพธิ กี รรมหรือกิจกรรมต าง ๆ เช น การล าสัตว การบวงสรวง
จาํ นวนและชนดิ ของสัตว ในปจจุบนั สังคมมนุษยไดใชงานกราฟกในเกอื บทกุ กิจกรรม เช น การศึกษา การ
ออกแบบ การทดลอง การนําเสนอข อมลู การแสดงออกทางศิล ปะ การโฆษณาผลติ ภณั ฑ ภาพยนตรและ
ดวยความเจริญกาวหนาทางเทคโนโลยคี อมพิวเตอรมีผลทาํ ใหการสราง และใชงานกราฟกสามารถดาํ เนินการ
ไดอยางมีประสทิ ธิภาพมาก งานกราฟกจงึ มีความสาํ คัญและมีบทบาทเพิม่ ขนึ้ อยางมากตอการดําเนนิ ชวี ิตของ
มนุษย

1.1 Graphic คืออะไร
กราฟิก เปน็ ส่งิ ท่เี กย่ี วข้องกบั ตวั เราอยา่ งมาก กราฟิก ไมว่ ่าจะเปน็ สญั ลักษณ์ โลโก้ กระดาษ แผน่ พบั

โฆษณา กราฟกิ มีทมี่ าจากคาํ ในภาษากรกี คอื Graphikos ทีแ่ ปลว่า "การวาดเขียน และเขยี นภาพ " หรอื คําวา่
"Graphein" ทแี่ ปลว่า "การเขยี น"

1.2 ความหมายของกราฟิกและคอมพวิ เตอร์กราฟิก
กราฟกิ หมายถงึ การส่ือความหมายดว้ ยการใช้ศิลปะและศาสตรท์ างการใชเ้ ส้น ภาพวาด ภาพเขยี น

แผนภาพ ตลอดจนสัญลกั ษณ์ ทัง้ สีและขาว-ดาํ ซ่งึ มีลักษณะเห็นได้ชดั เจน เข้าใจ ความหมายได้ทันที ตรงตามที่
ผู้สอ่ื สารตอ้ งการซึง่ มผี ้ใู หน้ ยิ ามไวห้ ลายลกั ษณะ เช่น

 ศิลปะอย่างหนึง่ ที่แสดงออกดว้ ยความคิดอา่ น โดยใชเ้ ส้น รปู ภาพ ภาพเขยี น ไดอะแกรม และอ่ืนๆ
 การสอ่ื ความหมายด้วยการใชภ้ าพวาด ภาพสเกต แผนภาพ ภาพถา่ ย และอื่นๆ ทต่ี อ้ งอาศยั ศิลปะ และ

ศาสตร์ เข้ามาชว่ ย เพือ่ ใหผ้ ดู้ ูเกิดความคิด และตคี วามหมายได้ตรงตามทีผ่ ้สู ร้างสรรค์ ต้องการส่ือ เชน่
แผนภมู ิ แผนภาพโฆษณา การต์ นู เป็นตน้
 โสตทัศนวัตถุทผ่ี ลติ ขน้ึ เพื่อแสดงสญั ลักษณ์ หรือความหมายของสิง่ หนึ่งสง่ิ ใด ทาํ ให้คนไดม้ องเห็น
ความจริง หรอื ความคดิ อันถกู ตอ้ งชดั เจนจากวสั ดกุ ราฟิกนั้นๆ
 การพมิ พ์ การแกะสลัก การถ่ายภาพ และการจัดทาํ หนังสอื

หลักการและการปฏบิ ัตงิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

2

ดังนน้ั กราฟกิ คือรูปแบบการสื่อสารรปู แบบหนึ่ง ท่ใี ชศ้ ลิ ปะมาเกย่ี วข้อง เพ่ือสรา้ งสญั ลกั ษณ์ ที่เขา้ ใจ
ได้งา่ ย และตรงกนั ระหวา่ งผู้ส่ือสาร กับผูร้ บั สาร ความสาํ คญั ของกราฟิก

 เปน็ ส่ือกลางในการสื่อความหมาย
 เกิดการเรียนรู้ การศึกษา
 เกดิ ความนา่ สนใจ ประทบั ใจ และนา่ เช่ือถือ
 กระต้นุ ความคิด
 ก่อใหเ้ กิดความคิดสรา้ งสรรค์
 ส่งเสริมความกา้ วหน้าทางความคดิ
คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถงึ การสรา้ งและการจดั การกับภาพกราฟกิ โดยใชค้ อมพวิ เตอร์ ซึง่ การพัฒนา
คอมพวิ เตอร์กราฟกิ เริม่ ตน้ มาจากการเปน็ เทคนคิ อย่างหน่ึงในการแสดงขอ้ มูลตวั เลข จํานวนมาก ๆ ใหอ้ ยใู่ น
รูปทีช่ ดั เจนกวา่ เดมิ และทาํ ความเขา้ ใจไดง้ า่ ยกวา่ เดมิ เชน่ ข้อมลู อาจแสดงได้ ในรูปของเส้นกราฟ แผนภาพ
แผนภมู ิ แทนทจ่ี ะเป็นตารางของตวั เลข จากนน้ั การใช้ภาพกราฟิก แสดงผลแทนข้อมลู หรือขา่ วสารที่ย่งุ ยากก็
มกี ารพฒั นามากขนึ้ เรอ่ื ย ๆ ปัจจุบันมีการใช้ภาพกราฟกิ ในงานทกุ ๆ ด้าน ไม่ว่า ด้านธรุ กจิ โรงงาน
อุตสาหกรรม งานศลิ ปะ การบนั เทงิ งานโฆษณา การศกึ ษา การวจิ ัย การฝกึ อบรม และงานทางการแพทย์
จนเหน็ ได้ชดั เจนว่า คอมพิวเตอร์กราฟกิ นน้ั เรม่ิ มีความ สําคัญ เน่ืองจากเปน็ เคร่อื งมือที่สามารถชว่ ยงานใน
การออกแบบทางดา้ นกราฟิกใหเ้ ป็นไปอย่างรวดเรว็ สะดวก ไมต่ อ้ งอาศยั เคร่ืองมอื จาํ นวนมาก อีกทัง้
ผู้ออกแบบเองก็สามารถดูผลงานการออกแบบของ ตนเองได้ทนั ที

หลักการและการปฏิบตั ิงานโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

3

1.3 ประวัตคิ วามเปน็ มา
งานกราฟกิ มปี ระวตั ิความเปน็ มาตามหลกั ฐานในอดีต เมอ่ื มนุษยเ์ ริ่มร้จู ักการขดี เขยี น ขดู จารึกเป็น

ร่องรอย ใหป้ รากฏเป็นหลกั ฐานในปจั จบุ ัน การออกแบบกราฟกิ สมยั ก่อนประวัตศิ าสตร์ จึงเป็นการเรม่ิ ตน้ การ
สือ่ ความหมายด้วยการวาดเขยี น ให้ผู้อา่ นตคี วามหมายได้ เรยี กว่า Pictogram เชน่ ภาพคน ภาพสัตว์ ตน้ ไม้ ไว้
บนผนงั หรือบนเพดานถ้าํ และมีการแกะสลกั ลงบนเขาสัตว์ กระดกู สัตว์ ซง่ึ ใชว้ ิธีการวาดอย่างงา่ ยๆไมม่ ี
รายละเอียดมาก

ภาพวาดบนผนังถ้ํา

Pictogram & Cuneiform

หลกั การและการปฏบิ ัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

4

ตอ่ มาประมาณ 9000 ปี กอ่ นคริสต์กาล ชาว Sumerien ในแคว้นเมโสโปเตเมยี ไดเ้ รมิ่ เขยี นตวั อกั ษรรูปล่ิม
(Cuneiform) และตัวอกั ษร Hieroglyphic ของชาวอยี ิปต์ งานกราฟกิ เรม่ิ ไดร้ ับการยอมรบั มากขนึ้ เมือ่ ไดค้ ดิ ค้น
กระดาษและวธิ กี ารพมิ พ์ ปี ค .ศ.1440 Johann Gutenberg ชาวเยอรมนั ได้ประดษิ ฐ์เคร่อื งพมิ พแ์ บบตวั เรียง ท่ี
สามารถพมิ พ์ไดห้ ลายครงั้ ครง้ั ละจาํ นวนมากๆ

หนงั สอื แหง่ ความตาย (The Book of The Dead)
ปี 1940 คอมพิวเตอรแ์ สดงภาพกราฟกิ โดยใชเ้ คร่ืองพิมพ์ โดยรูปภาพทไี่ ด้เกดิ จากการนาํ ตัวอักษรมา
ประกอบกนั เป็นรูปภาพ

1.4 การวิจยั พัฒนาคอมพวิ เตอร์กราฟกิ
ปี ค.ศ. 1949 สถาบันเอ็มไอที (Massachusette Institute Technology) ไดพ้ ัฒนาระบบคอมพิวเตอร์

เวริ ์ลวนิ ด์ (Whirlwind)

หลักการและการปฏิบัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

5

รวมเทคโนโลยเี รดาร์และ
คอมพิวเตอร์เขา้ ดว้ ยกนั

ในปี ค.ศ.1950 การออกแบบไดช้ ื่อว่าเป็น Typographical Style เป็นการพฒั นาโดยนกั ออกแบบ ชาว
สวิส ไดน้ ําวธิ ีการจดั วางตวั อักษรข้อความและภาพเปน็ คอลัมน์ มีการใชต้ ารางชว่ ยใหอ้ า่ นง่ายมคี วามเป็น
ระเบียบ สวยงาม มีการจดั แถวของขอ้ ความแบบชดิ ขอบด้านหนา้ และด้านหลังตรงเสมอกัน

ในปี 1950 ระบบ SAGE ของกองทพั อากาศของสหรัฐอเมรกิ าสามารถแปลงสญั ญาณจากเรดารใ์ หเ้ ป็น
ภาพบนจอคอมพวิ เตอร์ได้ระบบนเี้ ปน็ ระบบกราฟกิ เครอ่ื งแรกที่ใชป้ ากกาแสง (Light Pen)

หลกั การและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

6

Sketchpad ของอวี าน ซูเธอรแ์ ลนด์
ในปี 1963 อวี าน ซูเธอรแ์ ลนดไ์ ดอ้ อกแบบ Sketchpad ซงึ่ เปน็ ระบบอนิ เทอร์แอ็กทีฟกราฟิกเพ่ือสรา้ ง
ภาพทางกราฟิกได้ Sketchpad น้ใี ช้จอ CRT, ปากกาแสง และแผน่ ฟังกช์ นั คยี ์ในการสร้างงานกราฟกิ
สามารถซมู ได้ เก็บออปเจก็ ต์ลงในหน่วยความจาํ ได้
1950-1960 มกี ารทาํ วจิ ัยเร่อื งเกย่ี วกับระบบคอมพวิ เตอรก์ ราฟิกเป็นจํานวนมากและต่อมาไดก้ ลายเปน็
ตน้ แบบของระบบกราฟกิ สมยั ใหม่

ปี ค.ศ. 1965 ระบบทว่ี าดเสน้ ซาํ้ ลงทเี่ ดิมหลาย ๆ ครง้ั น้ีมรี าคาถูกลงเนอื่ งจากบริษัท ไอบีเอม็ (IBM) ได้
ผลิตออกมาขายเป็นจาํ นวนมากในราคาเครอื่ งละ 100,000 เหรยี ญสหรัฐฯ

ปี ค.ศ. 1968 บรษิ ทั เทคโทรนกิ ส์ (Tektronix) ได้ผลิตจอภาพแบบเกบ็ ภาพไวไ้ ดจ้ นกวา่ ต้องการจะลบ
(Storage - Tube CRT) ซ่ึงระบบน้ไี ม่ตอ้ งการหนว่ ยความจําและระบบการวาดซาํ้ ทําให้ราคาถูกลงมาก
(เพยี ง 15,000 เหรยี ญสหรฐั ฯ) ทาํ ใหเ้ ป็นทน่ี ยิ มกันมากใน 5 ปีตอ่ มา

หลักการและการปฏิบัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

7

ปี 1970 เปน็ ชว่ งทอี่ ปุ กรณ์คอมพวิ เตอรเ์ รม่ิ มีราคาลดลงมากทาํ ใหฮ้ ารด์ แวร์ของระบบคอมพวิ เตอร์
กราฟิกมีราคาถกู ลงตามไปดว้ ยทําให้คอมพิวเตอร์กราฟกิ เริ่มแพร่หลายมากข้ึน

ตง้ั แต่สมัยหลังสงครามโลกครัง้ ท่ี 2 เปน็ ตน้ มา การออกแบบกราฟิก ไดพ้ ฒั นาและขยายขอบเขตงาน
ออกไปอย่างกวา้ งขวาง ไม่จาํ กดั อยแู่ ต่ในสิ่งพิมพเ์ ทา่ น้นั โดยไดเ้ ข้าไปอยใู่ นกระบวนการสอื่ สารอน่ื ๆเชน่
ภาพยนตร์ โทรทศั น์ วีดทิ ศั น์ การถา่ ยภาพ โปสเตอร์ การโฆษณา ฯลฯ

การออกแบบกราฟิกปัจจบุ ัน เป็นยคุ ของอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ นวัตกรรมและเทคโนโลยี ได้นําเครอ่ื งมอื
เคร่ืองใช้ วัสดอุ ุปกรณ์ วสั ดสุ าํ เรจ็ รปู มาช่วยในการออกแบบกราฟิกได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ เชน่ การใช้
คอมพิวเตอร์ ( Computer Graphics ) มีโปรแกรมดา้ นการจัดพิมพต์ วั อักษรท่นี ยิ มกนั มากคือ Microsoft Word
สามารถจัดเรยี ง วางรปู แบบ สร้างภาพ กราฟ แผนภมู ิ จดั การและสร้างสรรค์ตัวอกั ษร โปรแกรมอืน่ ๆท่ี
สนับสนุนงานกราฟิกอกี มากมาย เช่น Adobe Photoshop / Illustrator / PageMaker / CorelDraw / 3D Studio /
LightWave 3D / AutoCad ฯลฯ นอกจากนยี้ ังมโี ปรแกรมท่ชี ว่ ยให้สามารถสรา้ งสรรคง์ านกราฟกิ บนเว็บ
อกี มากเชน่ Ulead Cool / Animagic GIF / Banner Maker เปน็ ต้น

ปจั จุบันงานคอมพวิ เตอร์กราฟกิ จึงเปน็ เทคโนโลยีทเี่ ขา้ มาเปลี่ยนรปู แบบ การออกแบบและ
สรา้ งสรรค์งานกราฟกิ อยา่ งกวา้ งขวาง เน่อื งจากใหค้ วามสะดวก รวดเรว็ แก้ไขงาน ทาํ ซํ้างานทําไดง้ า่ ย
ตลอดจนการสัง่ พมิ พ์ หรือบันทึกเพอ่ื การพกพาในรปู แบบอน่ื ๆไดห้ ลายวธิ ี

หลกั การและการปฏิบัติงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

8

1.5 มาตรฐานซอฟต์แวรใ์ นระบบกราฟกิ
 ปี ค.ศ. 1979 คณะกรรมการวางแผนมาตรฐานซอฟตแ์ วร์ทางกราฟิก (GSPC : Graphic Standard Planning

Committee) ไดพ้ ยายามบรหิ ารจดั การให้เกดิ มาตรฐานของซอฟตแ์ วรท์ างกราฟกิ ขึน้ ในสหรัฐอเมรกิ า ใช้
ระบบ CORE (Core Graphic System) ซ่งึ เป็นมาตรฐานสาํ หรบั ระบบการแสดงภาพ 3 มติ ิ
 ในเวลาใกล้เคียงกนั น้ันเอง สถาบนั กําหนดมาตรฐานของประเทศเยอรมนั (DIN : West German National
Standard) กไ็ ด้พัฒนามาตรฐานกราฟิกของตวั เองข้นึ มา โดยมชี ่อื เรียกวา่ GKS (Graphic Kernel System)
 GKS เป็นมาตรฐานสาํ หรบั ระบบการแสดงภาพ 2 มติ ิ ท่ีสนับสนุนฮาร์ดแวรท์ หี่ ลากหลาย และมี
ภาษาคอมพวิ เตอรห์ ลายภาษาท่ีสามารถเรียกใช้ GKS ได้ เชน่ ภาษาปาสคาล ภาษาฟอร์แทรน และภาษาซี
เปน็ ต้น แต่ GKS ยังขาดสว่ นท่ีเปน็ 3 มิติ
 ปี ค.ศ. 1982 ระบบ GKS ซงึ่ ถูกใช้เปน็ มาตรฐานนานาชาตขิ องระบบกราฟิก ทําให้สมาคมกราฟิก
นานาชาติ (International Graphics Community) พยายามรวบรวมมาตรฐาน CORE กับ GKS เขา้ เป็น
มาตรฐานเดียวกัน แต่ไม่สําเรจ็ เนื่องจากมีการเมืองเข้ามาเกย่ี วขอ้ ง
 มีการพัฒนาต่อยอด GKS ให้มีคณุ สมบัติทางด้าน 3 มิติ ซง่ึ เรยี กว่า GKS-3D โดยเพ่มิ เติมความสามารถดา้ น
คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ 3 มิติ
 มีการพฒั นามาตรฐานใหมใ่ ห้เลอื กใชง้ านอีกด้วย มาตรฐาน PHIGS (Programmer's Hierarchical Interface
Graphics Standard) เปน็ ระบบ ท่ีพฒั นาโดยยึดพ้ืนฐานของคอมพวิ เตอร์กราฟิก 3 มิติ
 ซอฟต์แวร์ทใ่ี ชม้ าตรฐานนีส้ นับสนุนการพัฒนาสภาพแวดลอ้ มทางกราฟกิ แบบมีปฏสิ มั พนั ธ์ หรือมกี าร
โตต้ อบกับผู้ใช้ (Interactive Graphics Environment) เช่น CAD/CAM การสร้างโมเดลของแข็ง (Solid
Model) หรือการสรา้ งภาพจําลอง (Simulation) เป็นตน้
 มาตรฐาน PHIGS ยงั มกี ารพฒั นาโดยเพิ่มเตมิ ความสามารถด้านต่าง ๆ เช่น เส้นโคง้ การให้แสง (Lighting)
การให้เงา (Shading) หรอื การสร้างพ้นื ผิว (Surface)
 มาตรฐาน PHIGS ยงั ไดม้ กี ารแตกแขนงมาอีกมาตรฐานหนึ่งทชี่ ่อื วา่ PHIGS+ ซ่ึงความสามารถยังคง
แตกต่างจากมาตรฐาน GKS และ GKS-3D อย่พู อสมควร
 สว่ นพฒั นากราฟิกของบรษิ ัท Silicon Graphics เริ่มมีชื่อเสยี ง สว่ นการพฒั นาน้ีไดอ้ อกแบบและนําเสนอชดุ
ของรทู นี ที่ชื่อว่า GL (Graphics Library)
 ตอ่ มาไมน่ าน GL กลายเปน็ ท่นี ิยมอย่างแพรห่ ลายในสงั คมของกราฟกิ ทาํ ให้กลายเป็นมาตรฐานทางกราฟิก
 รูทีนของ GL ถกู ออกแบบมาใหท้ ํางานเรว็ มีการทาํ งานเปน็ แบบเรียลไทม์

หลกั การและการปฏิบัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอรก์ ราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

9

 ตอ่ มาไดม้ ีการขยายการใช้งานออกไปยงั ระบบฮาร์ดแวรอ์ ื่น มผี ลทาํ ให้ GL มีสภาพเป็น OpenGL (Open
Graphics Library) เนือ่ งจากมกี ารพัฒนาใหเ้ ปน็ อิสระในการทาํ งานร่วมกบั ฮาร์ดแวร์ (hardware-
independent)

 ปจั จุบนั กราฟกิ แพ็กเกจนี้อยใู่ นความดูแลและอปั เดทของ OpenGL Architecture Review Board ซึ่งเปน็ ของ
กลุ่มบริษัทและองค์กรทมี่ ีชอื่ เสยี งทางดา้ นกราฟกิ หลายบริษทั

 ไลบรารีของ OpenGL ถกู ออกแบบพเิ ศษสําหรับแอปพลิเคชนั เพอ่ื ทาํ งานด้านกราฟกิ 3 มิตอิ ยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ แต่ก็สามารถใชกับงาน 2 มิติซ่ึงเป็นกรณพี ิเศษของ 3 มิตทิ ค่ี า่ โคออรด์ เิ นต z เป็น 0

1.6 ประเภทของภาพกราฟกิ ภาพที่เหน็ ในคอมพวิ เตอรม์ ีดว้ ยกนั 2 ประเภท
1. ภาพ 2 มติ ิ (2D Image)
ภาพเวคเตอร์
ภาพบติ แมป
2. ภาพ 3 มิติ (3D Image)

1. ภาพกราฟกิ แบบ 2 มิติ
เป็นภาพทเ่ี กดิ จากการแสดงภาพที่มีลักษณะโครงสรา้ งเปน็ รปู ทรงเรขาคณิต เส้นตรง วงกลม เปน็ ภาพท่ี
พบเห็นโดยทวั่ ไปรวมถึงการต์ นู ตา่ งๆ ในโทรทัศน์ เช่น ภาพถา่ ย รปู วาด ภาพลายเส้ นสัญลักษณ์ กราฟ มอี ยู่ 2
ประเภท คอื ภาพเวคเตอร์ (vector) และภาพบติ แมป (bitmap)

หลกั การและการปฏิบัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

10

2. ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ
เป็นภาพชนดิ เวกเตอร์มีมุมมองภาพเหมือนจริง (สรา้ งภาพจากแกน x y z = ความลกึ ของภาพ) เป็น
ภาพกราฟกิ ทใี่ ช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิตโิ ดยเฉพาะ เชน่ โป รแกรม 3Ds max โปรแกรม Maya เปน็ ตน้ ซึ่งจะ
ทําให้ไดภ้ าพมสี ีและแสงเงาเหมือนจรงิ เหมาะกบั งานด้านสถาปัตยกรรมและการออกแบบตา่ งๆ รวมถงึ การ
สรา้ งเปน็ ภาพยนตรก์ าร์ตูนหรือโฆษณาสินคา้ ต่างๆ เช่น การ์ตนู เร่อื ง Nemo The Bug และปงั ปอนด์
แอนเิ มชนั เปน็ ต้น

การสรา้ งภาพกราฟกิ ดว้ ยคอมพวิ เตอร์ มวี ธิ กี ารสรา้ ง 2 แบบ คอื
1.7 รปู แบบของภาพในคอมพวิ เตอร์

1. แบบบิตแมป (Bit Mapped)
บติ แมป (Bitmap ) หรอื Rastor จะประกอบไปด้วยพกิ เซลเรยี งต่อเนอื่ งกัน ภายในแตล่ ะพกิ เซลจะมี
องคป์ ระกอบทใ่ี ช้ในการแสดงสี รปู ทรง รูปแบบไฟล์ เราเรยี กองคป์ ร ะกอบของพกิ เซลนีว้ ่า บิต ( Bit) ภาพ
บติ แมปนนั้ เราอาจเรียกวา่ ราสเตอร์ (Rastor ) หรือเพนตไ์ ทป์ (Paint-type) ก็ได้ สําหรับขอ้ ดีของบติ แมป คือ จะ
มคี วามเรว็ ในการแสดงสูง ใชห้ น่วยความจาํ น้อยกว่า ตัวอย่างโปรแกรมกราฟกิ ประเภทบติ แมป เชน่ Adobe
Photoshop , Fractal Design Painter , Paint Shop Pro , L-View เปน็ ต้น ตวั อย่างชนิดของไฟลภ์ าพ เชน่ bmp
GIF JPEG TIFF PICT Raw
ในปจั จบุ นั นิยมใช้แบบ JPEG file format (Joint Photographic Experts Group) เน่ืองจากภาพที่ไดม้ ี
คณุ ภาพเหมือนจริงและไฟล์มีขนาดเล็ก เพราะมกี ารบบี อัดทีด่ ี และสามาร ถกาํ หนดคุณภาพงานไดท้ งั้ หมด 10
ระดบั ข้ึนอยกู่ ับความเหมาะสม
สาํ หรับงานอื่น ๆ จะใช้ GIFs file format(Graphical Interchange Format) เปน็ ไฟลม์ าตรฐานทม่ี อี ยู่
นานแลว้ อกี ทั้งสามารถแสดงเป็นภาพเคล่ือนไหวได้ แตส่ ามารถแสดงสไี ดเ้ พยี ง 256 สีเท่าน้นั

หลักการและการปฏบิ ัตงิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

11

นามสกุลท่ีใช้เกบ็ ภาพแบบ Raster

นามสกุลทใ่ี ชเ้ ก็บ ลักษณะงาน โปรแกรมทใี่ ชส้ รา้ ง

.JPG, JPEG, JPE ใช้สาํ หรับรูปภาพท่ัวไป งานเว็บเพจ และงานท่มี คี วาม Photoshop, PaintShopPro
.GIF จาํ กัดดา้ นพน้ื ท่ีหน่วยความจํา , Illustrator

.TIFF , TIF เหมาะสําหรับงานด้านนติ ยสาร เพราะมีความละเอียดของ
ภาพสูง

.BMP , DIB ไฟลม์ าตรฐานของระบบปฏบิ ัติการวินโดว์ PaintShopPro , Illustrator

2. แบบเวกเตอร์ (Vector)
เวกเตอร์ (Vector) ภาพเชิงวัตถุ (object-oriented graphics) เป็นภาพทีส่ รา้ งด้วยสว่ นประกอบของเส้น
ในลักษณะต่างๆ และคณุ สมบัตทิ ่ีเก่ยี วกบั สี ของเสน้ นั้นๆ ซงึ่ สรา้ งจากการคํานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพ
ของดอกไม้ กจ็ ะถกู สรา้ งด้วยจุดของเส้นโคง้ และเสน้ ตรงหลายๆ จดุ เป็นลักษณะโครงร่างภาพ (Outline)
ภาพเวกเตอรจ์ ะมคี วามละเอยี ดในการแสดงสงู มาก ไม่ว่าเราจะยอ่ หรือขยาย จะไม่ทําใหภ้ าพเพ้ียนไปได้ แต่การ
แสดงผลจะชา้ มาก ตวั อย่างโปรแกรมกราฟกิ ประเภทเวกเตอร์ เชน่ Adobe Illustrator , Macromedia Freehand ,
Corel Draw เปน็ ต้น ตัวอย่าง ภาพของคน กจ็ ะถูกสรา้ งดว้ ยจุดของเสน้ หลายๆ จดุ เปน็ ลกั ษณะของโครงร่าง
(Outline) และสีของคนกเ็ กดิ จาก สขี องเสน้ โครงรา่ งนนั้ ๆ กบั พน้ื ทผ่ี ิวภายในนัน่ เอง เม่อื มีการแกไ้ ขภาพ ก็จะ
เป็นการแกไ้ ขคณุ สมบัตขิ องเส้น ทําให้ภาพไม่สูญเสยี ความละเอยี ด เมอ่ื มีการขยายภาพ ชนดิ ไฟล์ภาพ เช่น
ภาพ .wmf ซง่ึ เป็น clipart ของ Microsoft Office

หลกั การและการปฏบิ ตั งิ านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

12

นามสกลุ ทใ่ี ชเ้ ก็บภาพแบบ Vector โปรแกรมทใี่ ชส้ ร้าง
นามสกลุ ทใ่ี ชเ้ กบ็ ลกั ษณะงาน

.AI ใชส้ าํ หรับงานทีต่ อ้ งการความละเอยี ดของภาพมาก เช่น โปรแกรม Illustrator

.EPS การสร้างการ์ตูน การสร้างโลโก เป็นต้น โปรแกรม CorelDraw

.WMF ไฟล์มาตรฐานของระบบปฏิบัติการวนิ โดว์

Bitmap VS Vector
Bitmap แสดงภาพใหเ้ ห็นไดเ้ ร็วกว่า Vector การเปลยี่ นแปลงขนาดภาพให้โตขน้ึ หรือเลก็ ลงกวา่
ภาพเดมิ Bitmap จะทาํ ไดไ้ ม่มากและทําให้ภาพผิดเพ้ยี นไปจากเดมิ แตภ่ าพ Vector จะทําไดม้ ากกวา่ โดย
สดั ส่วนของภาพยังคงเดมิ

1.8 รปู แบบของไฟลรูปภาพ

1. BMP (Bitmap)
ไฟลภ์ าพแบบ Bitmap (*.BMP) เปน็ ไฟลภ์ าพท่ไี ด้มาจาก Microsoft (Windows) เหมาะกบั การนําไปใช้
บนั ทึกภาพตนั ฉบบั ทตี่ อ้ งการเก็บรายละเอียดของภาพท้ังหมด ข้อดคี ือ สามารถใชง้ านกับโปรแกรมได้แทบ
ทกุ ประเภท นอกจากนีย้ ังเก็บรายละเอียดไดเ้ หมือนกับต้อนฉบบั แทบทุกประการโดยไม่ทาํ ใหค้ ณุ ภาพลดลง จึง
ทาํ ใหเ้ ป็นไฟล์ชนิดหนึง่ ท่ีมคี นนยิ มใช้งานมาก ใชเ้ ทคนิค RLE-Encoding ในการบีบไฟลไ์ ด้ ขอ้ เสียของไฟล์
ภาพแบบ Bitmap คือ ไมส่ ามารถทํางานในโหมด CMYK ได้ นอกจากน้ยี ังเกบ็ รายละเอียดต่าง ๆ ไดไ้ มเ่ ทา่ ไฟล์
TIF อาทิ Alpha Channel, Path, Layer เป็นต้น

หลักการและการปฏบิ ัตงิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

13

• ขอ้ ดี
• โปรแกรมบนวนิ โดว์ทุกตวั สามารถเรยี กใชไ้ ด้หมด
• Color dept 1-24 bit(16 ล้านส)ี

• ข้อเสยี
• ไฟลม์ ขี นาดใหญ่มาก ไม่เหมาะในการนําไปใช้ในอนิ เตอรเ์ นต็

2. EPS (Encapsulated PostScript)

ใช้ตวั ย่อว่า EPS (อ่านว่า อพี ีเอส ) หมายถงึ ภาพทส่ี รา้ งขนึ้ ด้วยภาษาโพสตส์ คริปต์ (PostScript) โปรแกรม
ประเภทนใ้ี ชเ้ นอื้ ทเี่ กบ็ ในหนว่ ยความจาํ มาก แตม่ ลี ักษณะคมชดั กว่าภาพชนดิ อ่ืน ราคาค่อนขา้ งแพง มักใช้
นามสกุล (file type) ว่า EPS การสัง่ พมิ พ์ภาพประเภทนี้ ต้องใช้เคร่อื งพมิ พ์เลเซอร์บางชนดิ เท่านนั้

3.GIF (Graphics Interchange Format)
- GIF (Graphics Interchange Format) เปน็ แฟม้ ภาพท่เี ปน็ ทีน่ ยิ มมากที่สุดสาํ หรบั เกบ็ ภาพทจี่ ะแสดง บน
เวบ็ และที่อนื่ ๆบนอินเทอร์เนต นอกเหนอื จากรปู แบบแฟ้ม JPEG แฟม้ GIF กลายเปน็ รปู แบบมาตรฐานของ
แฟม้ ภาพ ใชว้ ิธีการบบี อดั ข้อมลู แบบ LZW

- แฟ้ม animated GIF (Graphics Interchange Format) เป็นแฟม้ ภาพท่เี คลื่อนไหวได้บนเว็บเพจ
- แฟ้ม animated GIF เป็นแฟม้ ทมี่ รี ูปแบบตามขอ้ กาํ หนด GIF89a ในแฟม้ หนึง่ ๆประกอบด้วย
ภาพหลายภาพทีถ่ ูกนาํ เสนอตามลําดับที่ไดม้ ีการกาํ หนดไว้ แลว้ และใหห้ ยุดหรือให้วนไปไม่สน้ิ สุดก็ได้
- เคร่อื งมอื อื่นท่ีสามารถใชใ้ นการทาํ ภาพเคลอื่ นไหวไดแ้ ก่ Java และ Flash แต่ animated GIF จะ
สรา้ งไดง้ า่ ยกว่า และมักจะมีขนาดเลก็ กว่า ทําใหแ้ สดงภาพไดเ้ รว็ กวา่ เปน็ ไฟลก์ ราฟกิ มาตรฐานที่ทํางานบน
อนิ เทอร์เน็ต มักจะใช้เม่ือ
„ ตอ้ งการไฟล์ทีม่ ขี นาดเลก็
„ จํานวนสีและความละเอียดของภาพไมส่ งู มากนัก
„ ต้องการพ้ืนแบบโปรง่ ใส
„ ต้องการแสดงผลแบบโครงรา่ งก่อน แล้วคอ่ ยแสดงผลแบบละเอยี ด
„ ตอ้ งการนําเสนอภาพแบบภาพเคลอื่ นไหว
ไฟล์ .GIF มี 2 สกุล ได้แก่ GIF87 พัฒนาขน้ึ ในปี ค.ศ. 1987 เป็นไฟลก์ ราฟกิ ร่นุ แรกท่ีสนบั สนุนการ
นําเสนอบนอนิ เทอร์เน็ต เป็นไฟลท์ มี่ ขี นาดเลก็ และแสดงผลสไี ด้เพียง 256 สี และกาํ หนดใหแ้ สดงผลแบบโครง
รา่ งได้ (Interlace)

หลกั การและการปฏบิ ตั งิ านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

14

GIF89A พัฒนาขึน้ ในปี ค.ศ. 1989 เป็นไฟล์กราฟกิ ทพ่ี ฒั นาต่อจาก GIF87 โดยเพ่มิ ความสามารถการ
แสดงผลแบบพื้นโปร่งใส ( Transparent) และการสร้างภาพเคลือ่ นไหว (GIF Animation) ซง่ึ เปน็ ไฟล์กราฟิกท่ี
มีความสามารถพเิ ศษโดยนําเอาไฟล์ภาพหลายๆ ไฟล์มารวมกันและนําเสนอภาพเหลา่ นัน้ โดยอาศัยการหน่วง
เวลา มีการใสร่ ูปแบบการนําเสนอลกั ษณะตา่ งๆ ( Effects) ในลกั ษณะภาพเคล่ือนไหว

จดุ เด่น
„ มขี นาดไฟลต์ ่าํ
„ สามารถทําพน้ื ของภาพให้เป็นพ้ืนแบบโปร่งใสได้ ( Transparent)
„ มีระบบแสดงผลแบบหยาบและค่อยๆ ขยายไปสูล่ ะเอยี ดในระบบ Interlace
„ มีโปรแกรมสนับการสรา้ งจาํ นวนมาก
„ เรยี กดไู ด้กบั Graphics Browser ทกุ ตัว
„ ความสามารถดา้ นการนาํ เสนอแบบภาพเคลอ่ื นไหว ( Gif Animation)

จดุ ดอ้ ย
 แสดงสไี ดเ้ พยี ง 256 สี

4. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
- ถูกพัฒนาขน้ึ โดย Joint Photographic Experts Group เพ่อื จดุ ประสงคใ์ นการบีบอดั ข้อมูล ของ

ไฟลร์ ูปภาพใหม้ ขี นาดเลก็ ลง คณุ ภาพของภาพสามารถกําหนดได้
- ผูใ้ ช้สามารถกาํ หนดคุณภาพของภาพได้ ถ้าตอ้ งการคณุ ภาพสงู แฟม้ จะมีขนาดใหญ่ ผใู้ ชต้ อ้ ง

ตดั สินใจเลอื กระหวา่ ง คณุ ภาพ (image quality) กบั ขนาดของแฟ้มภาพ (file size) ท่ีต้องการ
- JPEG เป็นชนดิ ของแฟ้มภาพทสี่ ือ่ สารบน World Wide Web มกั จะเป็นแฟ้มทีม่ ีส่วนขยายหรือ

นามสกลุ เป็น .jpg เราสามารถสรา้ ง progressive JPEG ไดค้ ลา้ ยคลงึ กับ interlaced GIF
JPEG หรือ Joint Photographic Experts Group บ้างกเ็ รยี ก JPG กลมุ่ นี้จะสีสันสดใสกวา่ ดว้ ยวา่ แบ่งเฉดสีได้
ถึง 16 bit ดเี ดียว การเก็บขอ้ มลู น้เี พ่ือใหร้ ูปถา่ ยสสี ดสมจริงโดยไม่ต้องอาศยั วธิ ี Dither ทาํ ให้มกี ารผสมฉีดเฉด
ต่าง ๆ ได้กลมกลนื ทีเดยี ว

หลกั การบีบอดั นน้ั ค่อนข้างซับซ้อน หลักการบีบอัดก็ง่าย ๆ โดยทาํ เปน็ เลอื กไม่จาํ รายละเอยี ดของภาพ
โดยจะสามารถเลอื กเปน็ ระดับได้ เชน่ ถ้าเลอื ก 0% compression คือ ไมบ่ ีบอดั เลย ภาพจะคมชัดเท่าตน้ ฉบับ ถา้
compression มาก ๆ กจ็ ะไม่ชัดเลยเพราะว่ารายละเอยี ดหาย แต่ว่าถา้ ไม่บบี อัดเลยก็จะมขี นาด file ใหญม่ าก
ดงั นั้นแลว้ จงึ พบวา่ การบีบอัดขอ้ มูลที่ 60% นั้นใหผ้ ลลพั ธ์สมดุล คอื ไม่ใหญแ่ ละไม่มัว

หลกั การและการปฏิบตั งิ านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

15

การ interlaced น้ัน แม้ว่าจะทาํ ไดแ้ ต่ว่าไม่สามารถทาํ animation และ transparency ได้เหมือนกัน GIF
จึงนิยมเก็บไว้เกบ็ ภาพถ่ายแตอ่ ยา่ งเดียวครบั สําหรบั พวก graphic ทม่ี ีสีเดียวกันใหญ่ ๆ ไมค่ วรเกบ็ ในรปู JPG
เพราะขอบภาพจะเบลอเน่ืองจากมันพยายามจะให้สีละเอยี ดเกนิ จนไลส่ ีมากไป ขาดความคมชัด เปน็ อีกไฟล์
หน่งึ ทีน่ ิยมใชบ้ น Internet มกั ใช้กรณี
1. ภาพท่ีตอ้ งการนําเสนอมคี วามละเอยี ดสูง และใชส้ จี าํ นวนมาก (สนบั สนุนถึง 24 bit color)
2. ต้องการบีบไฟลต์ ามความต้องการของผู้ใช้
3.ไฟล์ชนดิ นี้มกั จะใชก้ ับภาพถา่ ยทน่ี ํามาสแกน และตอ้ งการนําไปใช้บนอนิ เทอรเ์ น็ต

เพราะให้ความคมชัดและความละเอยี ดของภาพสูง ไฟล์ภาพแบบ JPEG (*.JPG) เปน็ ไฟล์ภาพท่มี ีผนู้ ยิ มใช้
มากในอินเทอรเ์ น็ต เนื่องจากสามารถ บบี อดั รายละเอียดเพ่อื ลดขนาดไฟล์ใหเ้ ลก็ ลงได้มาก จงึ ทาํ ให้แสดงผลได้
อยา่ งรวดเร็วกว่าไฟล์ชนิดอืน่ ๆ นอกจากน้ียงั สามารถทาํ งานในโหมด CMYK ได้ แต่ข้อเสียของไฟล์ JPEG ก็
คือ จะทาํ ให้คุณภาพของไฟลล์ ดลงทกุ คร้งั ท่บี นั ทึก จงึ ไมเ่ หมาะจะใชก้ ับงานท่ีตอ้ งการคุณภาพสงู อย่างงาน
สิ่งพมิ พ์ เป็นตน้

ลกั ษณะและจุดเดน่
„ สนบั สนุนสีไดถ้ งึ 24 bit
„ สามารถกําหนดค่าการบีบไฟลไ์ ด้ตามท่ตี ้องการ
„ มรี ะบบแสดงผลแบบหยาบและค่อยๆ ขยายไปส่ลู ะเอียดในระบบ Progressive
„ มโี ปรแกรมสนับสนุนการสรา้ งจาํ นวนมาก
„ เรียกดูไดก้ ับ Graphics Browser ทุกตวั
„ ต้งั คา่ การบีบไฟลไ์ ด้ ( compress files)
„ เหมาะสมกับการนําเสนอท้งั ระบบสอื่ มัลติมีเดีย และเวบ็ ไซต์
„ ส่วนขยายของไฟล์รูปแบบนค้ี ือ .jpg หรอื .jpeg

จดุ ด้อย
„ ทําให้พ้นื ของรปู โปรง่ ใสไม่ได้
„ ขนาดไฟลต์ อ้ งกาํ หนดใหเ้ หมาะสมกบั การนําไปใชง้ าน

หลกั การและการปฏบิ ตั ิงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

16

ขอ้ เสยี ของการบีบไฟล์ ( Compress File)
กาํ หนดคา่ การบีบไฟล์ไว้สงู ( 1 - 10) แมว้ า่ จะช่วยให้ขนาดของไฟลม์ ขี นาดตาํ่ แต่ก็มีข้อเสยี

คอื เมอ่ื มีการส่งภาพจาก Server ไปแสดงผลที่ Client จะทาํ ใหก้ ารแสดงผลช้ามาก เพราะตอ้ งเสยี เวลา
ในการคลายไฟล์ ดังน้ันการเลือกค่าการบีบไฟล์ ควรกําหนดใหเ้ หมาะสมกบั ภาพแต่ละภาพ

5. PNG (Portable Network Graphics)
แฟ้ม PNG มีการบีบอัดขอ้ มลู โดยไม่สูญเสยี คณุ ภาพเชน่ เดียวกับแฟม้ GIF แต่บีบอัดข้อมลู ได้

ดกี ว่า PNG ทําให้สมี ีความโปร่งใส (transparency) แลว้ ยังสามารถควบคมุ องศาของความโปรง่ ใส (opacity)
ไดด้ ว้ ย PNG format ไมส่ นบั สนุนภาพเคล่ือนไหว เพราะไม่สามารถเก็บภาพหลายภาพไวด้ ว้ ยกันไดแ้ ต่
สามารถขยายขดี ความสามารถ (extensible) ได้

 รปู แบบล่าสดุ ในการนําเสนอภาพผ่านเครอื ขา่ ยอินเทอร์เน็ต
 สามารถแสดงผลได้ในระบบสเี ต็มพิกัด (True Color), มขี นาดไฟลเ์ ลก็ และควบคมุ คุณภาพได้

ตามท่ตี ้องการ มีการกาํ หนดให้พืน้ ภาพเปน็ พื้นโปรง่ ใสได้ (Transparent) รวมท้งั การแสดงผล
แบบหยาบส่ลู ะเอียด (Interlaced)
 ส่วนขยายของไฟล์รูปแบบนค้ี ือ .png
จุดเด่น
„ สนับสนุนสีไดถ้ งึ ตามคา่ True color (16 bit, 32 bit หรอื 64 bit)
„ สามารถกาํ หนดค่าการบีบไฟลไ์ ด้ตามที่ตอ้ งการ
„ มีระบบแสดงผลแบบหยาบและคอ่ ยๆ ขยายไปสลู่ ะเอยี ด ( Interlace)
„ สามารถทําพ้ืนโปรง่ ใสได้
จุดดอ้ ย
„ หากกาํ หนดค่าการบบี ไฟลไ์ ว้สงู จะใช้เวลาในการคลายไฟลส์ ูงตามไปดว้ ย แตข่ นาดของไฟล์
จะมขี นาดตํา่
„ ไมส่ นับสนุนกับ Graphic Browser รนุ่ เกา่ สนับสนุนเฉพาะ IE 4 และ Netscape 4
„ ความละเอียดของภาพและจาํ นวนสขี ึ้นอยู่กับ Video Card
„ โปรแกรมสนบั สนนุ ในการสร้างมนี ้อย

6. TIFF (Tagged – Image File Format)
- TIFF (Tag Image File Format) เป็นรูปแบบทัว่ ไปของแฟ้มท่ีใช้ในการแลกเปลี่ยนภาพแบบราสเตอร์
หรือบิทแมป ระหว่างโปรแกรมประยุกต์รวมท้งั โปรแกรมท่ี ใช้จดั การภาพทไี ด้จากการกวาดดว้ ยสแกนเนอร์

หลกั การและการปฏบิ ัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

17

- พัฒนามาต้ังแต่ปี 1986 มกั ใช้ในงาน desktop publishing, faxing, 3-D applications และ medical
imaging applications TIFF files มหี ลายประเภทเช่น gray scale, color palette และ RGB full color
ไฟล์ภาพแบบ TIF (*.TIF) เป็นไฟล์ภาพที่ใหร้ ายละเอียดสงู และสมบรู ณแ์ บบมากทีส่ ดุ ชนิดหน่งึ ในปจั จุบัน
โดยในไฟลส์ ามารถเก็บเก่ียวรายละเอียดต่าง ๆ ไดอ้ ยา่ งสมบรู ณ์แบบเหมอื นตน้ ฉบบั แทบทุกประการไม่วา่ จะ
เป็น Path Selection หรือแม้แต่ เลเยอรใ์ น Photoshop เองกต็ าม นอกจากนีไ้ ฟล์ยังร องรับการทาํ งานในโหมด
ภาพแบบ CMYK และสามารถเปดิ ได้ทง้ั ในระบบของ McIntosh และ Windows จึงสามารถใช้ในงานสง่ิ พิมพ์
ตา่ ง ๆ ไดเ้ ป็นอย่างดี

• ข้อดี
• ใช้ไดก้ บั ทกุ ระบบปฏบิ ตั กิ าร
• ความลกึ สมี ากถึง 64 บิต
• เหมาะกบั งานคณุ ภาพสงู ในงานระดบั มอื อาชพี
• สามารถตั้งค่าความลึกสีได้สูงสุดถึง 64 บติ
• ใชเ้ ทคนคิ LZW-Encoding ในการบีบไฟล์ได้

• ข้อเสีย
• ไฟลม์ ีขนาดใหญม่ าก ไมเ่ หมาะในการนาํ ไปใชใ้ นอินเตอรเ์ นต็

7. RAW Format การถา่ ยภาพแบบที่เปน็ Raw File คือ " the uncompressed, unprocessed data file
capture by the camera" ดังน้ัน ภาพที่ได้จงึ ยงั ไม่มกี ารปรงุ แต่ง หรือลดขนาดความจุ ปรับโทนสี ปรบั ความ
สว่าง / มืด ฯลฯ แตอ่ ยา่ งใด

1.9 การบบี อัดขนาดของรูปภาพ (Image Compression)
ภาพท่ตี อ้ งการคณุ ภาพสูง จาํ เป็นต้องใช้พื้นที่เกบ็ จํานวนมาก ทาํ ให้เปลอื งพืน้ ทใี่ นการเก็บ และนําไปใช้

กบั งานต่างๆ บางงานไม่จาํ เป็นตอ้ งใช้ความละเอียดมาก หรอื มีพื้นทีจ่ าํ กดั เช่น นําขนึ้ สรู่ ะบบอนิ เตอรเ์ น็ตได้
ยากและทาํ ใหช้ า้ ในการดาวน์โหลดขอ้ มูลมาใช้ ทําให้ตอ้ งมีการพัฒนาการบบี อดั ไฟล์เพือ่ นําไปใช้ประโยชน์
กับงานต่างๆ

การบบี อดั ภาพ มี 2 รปู แบบ คือ
 RLE (Run Length Encoding)
 LZW (Lepel Ziv Welch)
 Lossless
 Lossy

หลักการและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

18

1. การบบี อัดขนาดแบบ RLE (Run Length Encoding)
 แนวคิดคอื จําจํานวนบติ สีท่ซี ํา้ และต่อเน่อื งกันไว้ แลว้ บนั ทกึ จํานวนน้นั ไวเ้ ช่น กอ่ นบบี อัด abcccccd

หลังบบี อดั abc!6d เป็นต้น
 เปน็ วธิ ีที่ง่ายทีส่ ุด Software จะสรา้ งไฟลข์ นึ้ มาจากการอา่ นคา่ ในแต่ละพิกเซลของภาพ แลว้ บนั ทกึ ไว้

ถา้ พกิ เซลท่ีอา่ นไดม้ คี วามตอ่ เนอ่ื งกนั จะทําการบันทกึ เพียงจํานวนพิกเซลทมี่ คี วามต่อเนอื่ งกันเทา่ น้นั

2. การบบี อดั ขนาดแบบ LZW (Lepel Ziv Welch)
 มีความยงุ่ ยากกว่าแบบ RLE โดยการใสร่ หสั ของ LZW น้ันจะขึน้ อยกู่ ับการค้นหา และการบนั ทกึ

แพตเทริ ์นในโครงสร้างของภาพ LZW โดยจะอ่านคา่ พิกเซลสาํ หรบั ภาพบติ แมปและสร้างตารางรหัส
ซึง่ แทนค่าแพตเทริ ์นท่ซี าํ้ ๆ กันของพกิ เซลทพี่ บ ภาพท่ีถูกสแกนมาหรอื ภาพที่ไม่ค่อยมแี พตเทิรน์ ที่
เหมอื นกนั จะไมค่ ่อยได้ประโยชนม์ ากนัน้ สําหรับวธิ ีการบีบอดั แบบนี้
 การบีบอดั ขอ้ มลู ภาพดิจติ อลนัน้ แบง่ การบบี อัดออกได้เปน็ สองประเภทใหญๆ่ ดว้ ยกัน คือ

‟ การบีบอัดแบบไมส่ ญู เสียขอ้ มูล (Lossless)
‟ การบบี อัดแบบสูญเสียขอ้ มูล (Lossy)
3. การบบี อัดแบบไมส่ ูญเสยี ขอ้ มูล (Lossless)
 เป็นการบบี ขนาดที่ขอ้ มลู เดมิ ไม่มีการสญู เสียเลย โดยภาพจะถกู บบี ขนาดและถูกขยายกลับคนื แบบ
พิกเซลตอ่ พิกเซลเหมอื นกับภาพดง้ั เดมิ ไฟล์ภาพทไ่ี ดจ้ ะมคี วามละเอียดสงู แตจ่ ะมขี นาดใหญ่ทาํ ใหเ้ ปลืองพืน้ ท่ี
ของหนว่ ยเก็บขอ้ มูล การบีบอดั แบบ Lossless ท่ีนยิ มใชใ้ นกล้องดิจิตอลคือการบันทึกเป็นไฟล์ .TIFF
ตัวอย่างเช่น
‟ ไฟล์ BMP เป็นไฟล์ที่สามารถเก็บสีได้สูงสดุ 16.7 ล้านสี เลอื กบีบอดั ได้ในแบบ RLE ซงึ่ เป็น
การบีบอดั แบบ Lossless ใชไ้ ดก้ ับรูปที่มีสนี ้อย กรณีท่ภี าพมีสมี ากบีบอัดไดไ้ มด่ ี
‟ ไฟล์ PNG เปน็ ไฟล์บิตแมปท่ีมีการบบี อดั แบบ Lossless ให้สี True Color ไดส้ ูงสดุ 48 บิตต่อ
พิกเซลไฟล์ PNG นบั ได้ว่าเปน็ รูปแบบไฟลภ์ าพท่ดี ชี นิดหนึง่ เนื่องจากสามารถบีบอดั ข้อมลู โดยไม่เสยี ขอ้ มลู
ภาพ ทาํ ใหเ้ หมาะสาํ หรับจับเก็บไฟลต์ น้ ฉบบั นอกจากนั้นไฟลภ์ าพ PNG ยังเลก็ กว่าไฟล์แบบ LZW และ TIF

หลกั การและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

19

‟ ไฟล์ Tiff เป็นไฟล์บติ แมปท่มี คี ณุ ภาพสูง และมีความเป็นมาตรฐานยอมรับไดใ้ นหลาย
โปรแกรมแมเ้ คร่อื งตา่ งระบบ โดยจะเก็บความลกึ ของสี RGB ได้สูงสดุ 48 บิต และ CMYK 32 บติ สามารถ
เลอื กการบบี อัดไดห้ ลายรปู แบบ เช่น LZW, Packbits, JPEG และ RLE การเก็บข้อมูลของ Tiff จะถกู แบง่
ออกเปน็ สําหรับเคร่อื ง Macintosh และเครอื่ ง PC/Windows เนอื่ งจากระบบการเกบ็ ตัวเลขของ CPU ของ
Motorola กบั Intel มีการจดั เก็บตัวเลขกลบั กนั แต่ในปัจจบุ นั โปรแกรมทใ่ี ช้ในการเปดิ ภาพต่างก็แกไ้ ขปญั หานี้
ได้หมดแลว้ ทาํ ให้ Tiff หรอื Tif สามารถเปดิ ได้ทัง้ บน Macintosh และ Windows อย่างไมม่ ีปัญหา

4. การบบี อดั แบบสญู เสยี ขอ้ มูล หรือ Lossy
 เปน็ การบีบอัดขอ้ มูลภาพในลกั ษณะที่มีการตัดทอนข้อมลู ภาพออกไปบางสว่ น เพ่ือใหไ้ ฟล์ภาพมี

ขนาดเลก็ ลง แต่ก็ทาํ ใหส้ ญู เสียข้อมลู บางอยา่ งไป และไม่สามารถเรยี กกลบั คนื มาได้ การบันทกึ แบบ
Lossy ทีน่ ิยมใช้ในกลอ้ งดจิ ติ อลคือการบันทกึ แบบ JPEG ตวั อย่างเช่น

‟ ไฟล์ JPEG เปน็ ไฟลบ์ ิตแมปท่ีมีการบบี อัดเปน็ ทย่ี อมรับในปัจจุบนั เก็บความลึกสีได้สงู สุด 32
Bit เน่อื งจาก Jpeg เป็นการบีบอัดแบบ Lossy ซงึ่ มกี ารสญู เสยี รายละเอยี ดบางสว่ นของภาพไปจึงทําใหส้ ามารถ
บบี อดั ภาพได้มาก

‟ ไฟล์ JPG การบีบอดั ไฟล์ Jpg ทเี่ หมาะสมก็คอื 75-80% ของ Quality โดย Quality คือการเลอื ก
ว่าจะให้มคี ณุ ภาพของภาพเหลอื เปน็ เปอรเ์ ซ็นต์เท่าไร ดังนั้นย่งิ เปอรเ์ ซน็ ตม์ าก ย่ิงมกี ารบีบอดั น้อยลง หรือ 20-
25% ของ Compression ซงึ่ Compression หมายถึงเปอร์เซ็นตท์ ่ตี ้องการบีบอัดไฟล์ ยิ่งมกี ารบบี อดั มาก และ
สง่ ผลใหค้ ณุ ภาพของภาพลดตาํ่ ลง หากกําหนดคา่ ตา่ํ หรอื สงู เกินไป อาจจะสง่ ผลเสยี ต่อคุณภาพของภาพได้
โดยตรง และสามารถมองเหน็ ข้อบกพร่องไดด้ ว้ ยตาเปลา่ เช่น ภาพอาจไม่ชดั เจน หรือมสี ผี ดิ เพีย้ น เป็นต้น

1.10 หนว่ ยพนื้ ฐานของภาพ
1. พิกเซล ( Pixel)
พิกเซล (Pixel) เป็นคําผสมของคาํ วา่ Picture กบั คําวา่ Element หรือหน่วยพ้ืนฐานของภาพ เทยี บไดก้ บั

"จดุ ภาพ" 1 จุด แตล่ ะพกิ เซลเปรยี บได้กบั สีเ่ หลย่ี มเล็กๆ ท่บี รรจุคา่ สี โดยถกู กาํ หนดตาํ แหน่งไวบ้ นเส้นกรดิ ของ
แนวแกน x และแกน y หรอื ในตารางเมตรกิ ซ์ส่เี หลีย่ ม ภาพบิตแมปจะประกอบดว้ ยพกิ เซลหลายๆ พกิ เซล

หลักการและการปฏิบตั ิงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

20

จาํ นวนพกิ เซลของภาพแต่ละภาพ จะเรยี กว่า ความละเอยี ด หรือ Resolution โดยจะเทียบจํานวน
พกิ เซลกบั ความยาวตอ่ นิว้ ดงั น้นั จะมีหนว่ ยเป็น พิกเซลตอ่ นว้ิ ( ppi: pixels per inch)หรือจุดต่อนิ้ว ( dpi; dot
per inch) ภาพขนาดเท่าน้นั แตม่ ีความละเอียดตา่ งกัน แสดงว่าจํานวนพกิ เซลตา่ งกัน และขนาดของจุดพิกเซล ก็
ตา่ งกนั ด้วย

 72 dpi = 72 pixels high x 72 pixels wide = 5184 pixels in a square inch
 300 dpi = 300 pixels high x 300 pixels wide = 90,000 pixels in a square inch

3. เอสเปก็ เรโซของภาพ (Image Aspect Ratio) คือ อตั ราสว่ นระหวา่ งจาํ นวนพกิ เซลทางแนวขวาง
และจํานวนพกิ เซลทางแนวดงิ่ ที่ใช้ในการสรา้ ง เชน รูปภาพทมี่ ี Aspect Ratio 800x600 นั่น คือ รปู นนั้ จะมี
ทง้ั หมด 480,000 pixel

4. ความละเอียดในการแสดงผล ( Resolution ) ค่าความละเอยี ดของภาพๆ หน่งึ ซงึ่ กําหนดเป็น
จํานวนเมด็ สี ต่อหน่ึงหนว่ ยความยาวของภาพ หนว่ ยของ Resolution ทใ่ี ช้กันมอี ยู่ 2 แบบ คือ

pixels/inch คือ จาํ นวนของเมด็ สี ในพืน้ ที่ 1 ตารางนิ้ว
pixels/cm คือ จํานวนของเมด็ สี ในพื้นท่ี 1 ตาราง ซ.ม.
คา่ Resolution ทีน่ ยิ มใชก้ นั คอื pixel/inch (ppi)
คําน้สี ามารถใชไ้ ดก้ บั สถานการณท์ ่แี ตกตา่ งกัน เชน่ ความละเอียดของการแสดงผลของเครอื่ งพมิ พ์
หรอื ความละเอียดในการแสดงผลของจอภาพ ดังน้นั ความละเอียดในการแสดงผลจงึ หมายถึง จํานวนหน่วยต่อ
พนื้ ท่ีในการแสดงเม็ดสี

หลักการและการปฏบิ ัตงิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

21

การกาหนดค่า Resolution
Resolution ของภาพทเ่ี หมาะสมกบั งานต่างๆ มดี งั นี้
300 - 350 ppi/inch ใชใ้ นงานพิมพ์ภาพท่ีมีคุณภาพสูง เชน่ นติ ยสาร สมดุ ภาพ
170 ppi/inch ใช้ในงานพมิ พห์ นงั สอื พมิ พ์
72 ppi/inch ใช้แสดงผลบนจอมอนเิ ตอร์ เชน่ ภาพวอลล์เปเปอร์ ภาพทใี่ ชบ้ นเว็บเพจ

5. ความละเอยี ดของรูปภาพ หมายถึง จาํ นวนพกิ เซลตอ่ พนื้ ท่กี ารแสดงผล มหี นว่ ยเปน็ พกิ เซลต่อน้ิว (
pixels per inch - ppi ) โดยพิกเซลจะมขี นาดไม่แน่นอนขนึ้ กบั อุปกรณ์เอาตพ์ ุต เชน่ หนา้ จอคอมพิวเตอร์ หรือ
เครือ่ งพมิ พ์แบบเลเซอร์ ถ้ารูปภาพมคี วามละเอียด 300 dpi เครอ่ื งพิมพ์แบบเลเซอร์สามารถพิมพไ์ ด้ 300 dpi นั่น
คือเคร่อื งพมิ พ์แบบเลเซอรจ์ ะใช้ 1 จุดสาํ หรบั แต่ละพิกเซลของภาพ

6.ความละเอียดของจอภาพ หมายถงึ หนว่ ยของจํานวนจดุ ที่มากทส่ี ุดทจ่ี อคอมพิวเตอร์สามารถผลติ ได้
โดยความละเอยี ดในการแสดงผลของจอ จะข้ึนกับวดี โี อการ์ด ท่ีเรียกวา่ การด์ จอ ซึ่งจะมคี วามสามารถในการ
แสดงผลหลากหลาย เช่น แสดงผลทคี่ วามละเอียด 800 x 600 พกิ เซล หมายถงึ จํานวนพิกเซลในแนวนอน
เทา่ กับ 800 และจํานวนพิกเซลในแนวตง้ั เท่ากับ 600

หลกั การและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

22

7. ความละเอียดของเครื่องพมิ พ์ คือ จาํ นวนจดุ เลเซอร์ทเ่ี ครื่องพิมพ์สามารถผลติ ได้ตอ่ น้ิว เช่น ถ้า
เครอ่ื ง พิมพ์แบบเลเซอรม์ ีความละเอียด 300 จุดต่อนิ้ว ( dots per inch ‟ dpi ) นนั่ คอื เครื่องพิมพส์ ามารถพมิ พ์
ได้ 300 จดุ ทุกๆ 1 นิ้ว

8. ความละเอียดของอิมเมจเซตเตอร์ (Image setter) คือ เครื่องพมิ พ์แบบเลเซอร์ท่ีมคี ณุ ภาพสงู
สามารถพิมพ์ลงบนกระดาษถ่ายภาพ หรอื ฟิลม์ กไ็ ด้ โดยสามารถพมิ พ์รูปภาพใหค้ วามละเอียด 1800 dpi ถงึ
3000 dpi

9. บติ ( BIT )
Bit ย่อมาจาก Binary Digit หมายถงึ หนว่ ยความจาํ ท่เี ล็กทสี่ ุดของคอมพวิ เตอร์ ประกอบด้วยตัวเลข 2 จาํ นวน
คอื 0 หมายถงึ ปดิ และ 1 หมายถงึ เปิด หรอื สีขาวและสดี าํ

10. ความลึกของบิต ( Bit Depth )
ความลึกของบิต หมายถึง จํานวนบติ ที่ใช้ในแตล่ ะพิกเซล ในกราฟกิ แบบบติ แมปสขี องพิกเซลถกู บันทกึ
โดยใช้บิต ถ้าใชส้ ีมากก็แสดงสี ไดม้ ากขึ้น ถ้ามีหน่วยความจาํ 2 บติ ในการเก็บรวบรวมข้อมูล สามารถใชส้ ีได้
ทัง้ หมด 2 เทา่ กับ 4 สี คือ สามารถกลบั สีได้ 4 วธิ ี คือ 00, 01,10 และ 11 ถา้ มี 2 บติ สามารถสรา้ งสใี ห้กบั พกิ เซล
ทั้งหมด 4 เฉดสี

เราเรยี กสแี บบ 24 บติ ว่า เปน็ สเี หมอื นจรงิ หรอื True Color ในการแก้ไขภาพ ในระดับมอื อาชีพอาจจะมกี ารใช้
สถี งึ 36,48,64 บติ แตใ่ นคอมพวิ เตอรท์ ัว่ ๆ ไปมกั จะใชส้ ีไม่เกิน 32 บิต (4,294 ล้านสี)

หลักการและการปฏิบัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

23

2. การออกแบบงานกราฟกิ : Graphic Designer

ในปจั จุบันไมว่ า่ เราจะหนั มองทางไหน รอบตัวเราเต็มไปด้วยงาน ออกแบบกราฟกิ ไมว่ า่ จะเป็นถุงใส่ของ
ปกซดี ี ปฏิทินตั้งโตะ๊ หน้าจอคอมพิวเตอร์ เวบ็ ไซต์ กระทัง่ ผนังของอาคารร้านค้าบางแห่ง ชีวิตเราถูก
ผสมผสานเข้ากบั งานกราฟิกจนแทบจะไมร่ ้สู ึกถึงความแปลกแยกระหว่างเราทุกคนกับมัน เม่อื เราเลอื กทจ่ี ะ
เป็นนกั ออกแบบกราฟกิ หนทางทจ่ี ะเป็นไปไดน้ นั้ เราจะตอ้ งผา่ นอะไร มีคุณสมบตั อิ ย่างไรในการที่จะกา้ วขา้ ม
ไปกอ่ นอ่นื เราลองถามตัวเองดูก่อนดีไหมว่า เราอยู่ทจี่ ดุ ไหน ????

คนในระดบั ท่วั ไป
ใครก็สามารถตดั สินงาน วิจารณง์ านไดไ้ มใ่ ชเ่ รอ่ื งแปลก แตก่ ็มักจะเปน็ เรื่องของความสวยความงามเปน็
หลัก ซ่ึงจะวา่ ไปแล้วความสวยงามไม่มีขอ้ ถูกขอ้ ผดิ ในการตดั สิน (และเปน็ เพยี งเร่ือง ๆ หนึ่งในการออกแบบ
เท่านัน้ ) คนเราทุกคนมองไม่เหมือนกนั แต่กม็ ีแนวโน้มที่จะมองเห็นไปในทางเดียวกนั มากกวา่ เราเองทุกคนก็
อยูใ่ นจุดน้ี เร่ิมกนั ทจี่ ุดน้ี
คนทม่ี องงานเป็น วจิ ารณ์งานได้
มองงานเป็น วจิ ารณ์งานได้นน้ั คือ คนที่อยใู่ นอกี จุดหนึง่ เปน็ จดุ ทค่ี นเหล่านนั้ ใหค้ วามสนใจในงาน
กราฟกิ มากข้ึนมาอีกระดับ มีความเข้าใจในภาพในองคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ทีอ่ ยูใ่ นภาพ สามารถคดิ วเิ คราะหแ์ ละ
วิจารณง์ านได้
คนที่สามารถออกแบบงานกราฟิกได้
คนทอ่ี อกแบบไดค้ ือ คนท่ีสามารถคิดสงั เคราะห์โจทย์ แนวความคดิ เข้าใจในองคป์ ระกอบพื้นฐานและ
องคป์ ระกอบสี และควบคมุ องค์ประกอบตา่ ง ๆ ภายในภาพ หรอื สามารถจัดองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในภาพให้
ออกมาได้อย่างลงตัวและสามารถถา่ ยทอดภาพงานใหเ้ ป็นไปดังที่นกึ คดิ ที่จินตนาการเอาไว้

หลักการและการปฏบิ ตั งิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

24

คนที่ออกแบบงานกราฟิกได้ดี
คนที่ออกแบบงานกราฟกิ ได้ดีคอื คนในระดบั ท่ี 3 ท่ไี ด้รับการฝกึ ฝนเรยี นรู้และหาความรู้เพิม่ เตมิ อย่าง
สมํา่ เสมอ เพราะงานกราฟิกนั้นแปรเปลี่ยนสไตลไ์ ดท้ ุกวันเทรนด์ ( Trend ) หรือแนวโนม้ แห่งสมัยมีอทิ ธพิ ล
ต่องานเป็นอยา่ งมาก ดังน้ัน คนที่จะเก่งได้ต้องทันต่อยุคสมัย ดูเยอะ ๆ ทาํ เยอะ ๆ จนกว่าจะหาสไตลห์ รอื
เอกลกั ษณข์ องตวั เองไดน้ ั่นเอง

2.1 ศิลปะ Arts
ศลิ ปะ คือศาสตรแ์ ห่งการแสดงออกจากจินตนาการและอารมณ์ เพอ่ื ความสขุ ทางใจ " การสื่อ

ความหมาย จึงเป็นสง่ิ สาคญั ทีส่ ดุ ในงานศิลปะ "

คณุ คา่ ของศลิ ปะข้ึนอยกู่ ับความหมายทีส่ อื่ มาจากตัวศิลปินผ้รู ังสรรคผ์ ลงานไม่ว่าจะเปน็ การสื่อ
ความหมายแบบตรงไปตรงมา หรอื ส่ือความหมายแบบแอบแฝง

พอเรารูค้ วามหมายแลว้ คราวนีก้ ล็ องมาเรยี นรู้ประเภทของศิลปะแบบคร่าว ๆ กันสกั หนอ่ ย ศิลปะถูก
แบง่ ออกเป็น 2 สาขาใหญ่ ๆ ไดแ้ ก่

1. วจิ ิตรศิลป์ (Fine Arts) เปน็ ศลิ ปะสาขาที่ตอบสนองตอ่ ความต้องการทางจติ ใจเป็นหลัก

แบง่ ออกเปน็ 3 สาขา ยอ่ ยคอื

ทัศนศิลป์ (Visual Arts) เป็นงานศิลปะที่สอ่ื ใหเ้ ราไดร้ ับรู้จากการมองเหน็ ได้แก่

- จิตรกรรม - ประติมากรรม - หตั ถกรรม - ภาพพมิ พ์

โสตศลิ ป์ (Audio Arts) เป็นศิลปะท่ีส่อื ให้เราไดร้ บั รจู้ ากการได้ยิน หรือ การอ่านจากตัวอักษร

ได้แก่ ดนตรี วรรณคดี

โสตทศั นศลิ ป์ (Audio Visual Arts)เป็นศลิ ปะที่ส่อื ใหเ้ ราไดร้ บั รจู้ ากการแสดง ซึง่ ปจั จุบันมีมากมาย

หลายแขนง เช่น ภาพยนตร์ วดี ที ศั น์ ซ่ึงศิลปะสาขานม้ี กั จะต้อง พง่ึ พาเทคโนโลยีเป็นหลกั

2. ประยกุ ตศ์ ิลป์ (Applied Arts) เป็นศิลปะสาขาทต่ี อบสนองความต้องการของคนเราเปน็ หลกั
- สถาปัตยกรรม (Architecture) เป็นศิลปะท่เี กี่ยวจอ้ งกับการออกแบบพน้ื ทว่ี า่ ง เพื่อตอบสนองความ
ตอ้ งการทางด้านการอยู่อาศยั เป็นเรอ่ื งหลกั
- ศิลปะอุตสาหกรรม (Industrial Design) เปน็ ศลิ ปะท่ีสร้างขนึ้ เพอื่ ใช้ตอบสนองประโยชนใ์ ช้สอยของ

หลกั การและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

25

คนเราในชีวิตประจําวัน บางคร้ังก็มเี ร่ืองของธุรกจิ เรอ่ื งเงิน ๆ ทอง ๆ เขา้ มามีอทิ ธิพลในงานประเภทน้ี งาน
ออกแบบกราฟิก ในทกุ วนั นีจ้ ดั อยใู่ นหมวด ของศิลปะอุตสาหกรรม

2.2 การออกแบบ (Design) การออกแบบ (Design) คอื ศาสตรแ์ หง่ ความคิด การแกไ้ ขปัญหาที่มอี ยู่ เพือ่
สนองต่อจดุ มงุ่ หมาย และนาํ กลบั มาใชง้ านไดอ้ ยา่ งน่าพึงพอใจ คราวนี้ประเดน็ อยู่ทค่ี าํ วา่ " พึงพอใจ "
ความพึงพอใจนนั้ มองหลกั ๆ มอี ยทู่ ัง้ หมด 3 ประเดน็ สาํ คญั คอื

1. ความสวยงาม (Aesthetic) เปน็ ความพึงพอใจแรกท่คี นเราสัมผสั ไดก้ อ่ น มนษุ ย์เราแตล่ ะคนตา่ งมี
การรับรู้เรื่องความสวยงามและความพงึ พอใจในเรือ่ งของความงามได้ไม่เท่ากัน ความงามจงึ เป็นประเด็นที่
ถกเถยี งกันมาก และไมม่ กี ฎเกณฑก์ ารตดั สินใด ๆ ท่ีเปน็ ตวั กําหนดความแนช่ ดั ลงไป แต่เชื่อวา่ งานทีม่ กี ารจัด
องคป์ ระกอบทีด่ ี คนสว่ นใหญ่กจ็ ะมองวา่ สวยงามไดเ้ หมือน ๆ กนั

2. มปี ระโยชนใ์ ชส้ อยทดี่ ี (Function) การมปี ระโยชน์ใช้สอยท่ีดนี ั้นเปน็ เรือ่ งสาํ คญั มากในงาน
ออกแบบทุกประเภท เชน่ ถ้าเปน็ การออกแบบผลติ ภณั ฑ์เกา้ อี้ เกา้ อ้ีน้นั จะต้องนั่งสบาย ถ้าเปน็ บ้าน บ้านนน้ั
จะตอ้ งอยแู่ ล้วไมร่ สู้ กึ อึดอัด ถา้ เปน็ งานกราฟิกส่อื สิง่ พิมพ์ ตวั หนังสือที่อยใู่ นงาน จะตอ้ งอา่ นงา่ ย ไม่ตอ้ งถึงขัน้
เพ่งสายตา ถึงจะเรียกไดว้ า่ เป็นงานออกแบบทมี่ ีประโยชน์ใช้สอยท่ดี ไี ด้ เปน็ ตน้

3. มีแนวความคิดในการออกแบบท่ีดี (Concept) แนวความคิดในการออกแบบท่ีดนี ั้นคอื หนทาง
ความคดิ ที่ทาํ ให้งานออกแบบทีไ่ ด้ ตอบสนองต่อความรู้สึกพอใจ ช่นื ชม เรื่องน้ีบางคนใหค้ วามสาํ คญั มาก บาง
คนให้ความสําคญั น้อย บางคนไมใ่ หค้ วามสําคัญ ใหแ้ ค่ 2 ขอ้ แรกกพ็ อ แตเ่ ชื่อไหมว่างานออกแบบ บางคร้ังจะมี
คุณคา่ (Value) มากขนึ้ ถา้ ได้ออกแบบงานจากแนวความคิดทีด่ ี

2.3 หลกั การออกแบบ : Design Principle
1. ความคดิ สร้างสรรค์
โดยแทจ้ รงิ แลว้ ความคดิ สรา้ งสรรคเ์ ปน็ เรอื่ งทห่ี าคํานยิ ามทส่ี มบรู ณ์ ร้อยเปอร์เซ็นต์แทบจะเปน็ ไปไมไ่ ด้

เลย เพราะแตล่ ะคนก็มีความคดิ แต่ละแบบ แต่ละสไตล์หลากหลายกันไป แต่มีนยิ ามท่พี อจะใชอ้ ธิบาย
ความหมายได้ครอบคลุมก็คือ " การผนวกสว่ นของความคิดลึก ๆ ภา ยใน ใจประยุกตใ์ ช้แก้ไขปัญหา แก้ไข
โจทยแ์ ละเง่ือนไขตา่ ง ๆ ท่มี อี ยูโ่ ดยมีรปู แบบค่อนขา้ งใหมไ่ มซ่ ้าํ กบั สงิ่ ท่ีมีอยู่แลว้ และมคี ณุ ค่าในการตอบโจทย์
เปา้ หมาย หรือสงิ่ ทเี่ ราตอ้ งการได้เปน็ อยา่ งดี

เราลองมาดโู จทยส์ นุก ๆ ท่ีจะชว่ ยอธบิ ายคาํ ว่าความคิดสรา้ งสรรค์กันดกี วา่

หลักการและการปฏิบัตงิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

26

โจทย์ : พยายามลากเส้น 4 เส้นใหต้ อ่ เนอ่ื งกนั (ห้ามยกมือ) โดยผา่ นจุดทกุ จุดทค่ี ณุ เหน็
มาดูเฉลยกันดกี ว่า

หลายคน คงประสบปญั หาเหมอื นกนั ทีเ่ จอโจทยน์ ี้ คือพยายามลากเสน้ อย่างไรก็ตามจะขาด อย่จู ุดหนึง่
เสมอ นนั่ กเ็ พราะ ไม่ไดล้ ากเส้น ให้มนั เกินขอบเขต ของจดุ ออกมา มัวแต่ลากกลบั ไปกลบั มา เพราะอยใู่ น
ขอบเขตของจดุ ต่าง ๆ เหลา่ น้ัน

จากเฉลยเราจะเห็นว่า กุญแจสําคญั ในการคดิ แกป้ ัญหา คือการลากเส้นออกมานอกจดุ ทีว่ างเปน็
ระเบยี บ ซง่ึ ตอนท่เี ราลงมอื ทําน้ัน จุดท่วี างเรียงกันทง้ั 9 จดุ เปรียบเสมอื นกรอกสี่เหลี่ยมจตั รุ สั ทง้ั ที่จรงิ มันเป็น
แคจ่ ดุ แตเ่ ราจะรู้สึกนกึ คดิ ไปเองว่า มนั เปน็ กรอบ ( Conceptual Perception) เมื่อนํามาเปรยี บเทยี บกับ
ขบวนการคดิ และออกแบบงาน หลายคร้งั เราไม่สามารถคดิ อะไรเด็ด ๆ ออกมาได้ (Big Idea) ย่งิ คิด ย่งิ ทาํ กเ็ ป็น
เหมือนเดมิ เหมือน คนอนื่ ๆ เพราะเราโดนจุดเหล่านี้ ตีกรอบความคิดของเราอยู่ จุดต่าง ๆ กเ็ ปรียบเสมอื น
กฎเกณฑต์ า่ ง ๆ ภาพ ตา่ ง ๆที่วางเรียงอยรู่ ะบบความคิดของเราถงึ แม้มันจะไมไ่ ด้เปน็ ขอ้ บงั คับโดยตรง แตเ่ ราก็
โดนมนั บงั คบั ทางอ้อม ทางความรับรลู้ ึก ๆ ในใจ จุดจงึ กลายเป็นกรอบของความคดิ ทาํ ให้เราคดิ เราสรา้ งสรรค์
อะไรออกมาใหม่ ๆ ไม่ได้

ความคดิ สร้างสรรค์แบ่งเปน็ เกณฑ์ เป็นระดบั ได้ ดังนี้

1.1 คิดแบบค้นพบ (Discovery) เปน็ การคดิ ทีไ่ ดไ้ อเดียใหม่ (Original Idea) หรือทฤษฎใี หม่ เชน่ การ
คน้ พบทฤษฎีแรงดึงดดู ของโลกของ เซอร์ไอแซค นิวตัน หรอื ทฤษฎสี มดุล ยภาพของ จอหน์ แนช ซึ่งเป็นเร่ือง
ยากท่คี นทั่วไปจะคิดได้

หลกั การและการปฏบิ ตั งิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

27

1.2 คิดเชงิ นวตั กรรม (Innovative) เปน็ การคิดประยกุ ต์ที่นําหลักการทางวิทยาศาสตร์มาผนวกให้เกิน
คุณคา่ ในการแก้ปญั หาทีม่ อี ยู่ในปัจจบุ ัน เช่น การประดิษฐท์ ีวขี น้ึ มา โดยนาํ หลกั การเดินทางของคลนื่ มา
ประยุกตเ์ ปน็ สิ่งประดิษฐ์

1.3 คิดเชิงสังเคราะห์ใหม่ (Synthesis) เปน็ ความคิดทีน่ ําส่ิงทม่ี ีอยู่เดิมมารวบรวม หรือ "ยํา" ใหเ้ กดิ
ความคดิ ที่สร้างเปน็ สงิ่ ใหม่ขนึ้ มา

1.4 คิดแบบดดั แปลง (Mutation) เป็นการนําปัญหาท่ีมอี ยูม่ าผนวกกบั ส่ิงทมี่ ีอยใู่ นปัจจบุ นั แล้วเกดิ การ
ปรบั เปลยี่ นคุณสมบัตขิ องสงิ่ ที่มีอยู่ ไมว่ ่าจะเป็นขนาด รูปรา่ ง รปู ทรง เช่น ความคดิ ท่ีจะนาํ เครอ่ื งคอมพิวเตอร์
ทบ่ี า้ นมาพกตดิ ตวั เลยปรับขนาดกลายมาเปน็ พอ็ กเกต็ พซี ี (Pocket PC) ในปจั จุบัน

ในการออกแบบกราฟิกนัน้ เราจะใชค้ วามคิดในข้อที่ 3 และขอ้ ที่ 4 มากทีส่ ุด โดยความคดิ ท่ีวา่ นีเ้ ราจะใช้
ในการคิดและผลิตงานออกแบบออกมาอย่างเปน็ ขัน้ เป็นตอน ซึ่งจะพูดถงึ กันอกี ทใี นหัวขอ้ ถัดไป

2.4 บรรทัดฐานการออกแบบกราฟิก : Graphic Design Criteria

เราจะรูไ้ ด้อยา่ งไรว่างานออกแบบกราฟกิ แบบไหนเป็นงานออกแบบทด่ี ี แบบไหนเป็นงานออกแบบที่
ไม่ดี ??? เราจงึ ตอ้ งมเี กณฑห์ รือบรรทดั ฐาน (Criteria) ในงานออกแบบข้นึ มาเพอื่ เป็นตัววดั ตวั ตัดสนิ ใจได้
ว่า งานหนเป็นงานทไ่ี ม่ดี งานไหนเป็นงานทด่ี บี รรทัดฐานในงานออกแบบมีหลกั อยู่ 3 ขอ้ ไดแ้ ก่

1. การตอบสนองประโยชนใ์ ชส้ อย เป็นข้อสําคัญมากในการออกแบบทั้งหมด ในงานออกแบบกราฟิก
นั้น ประโยชนใ์ ช้สอยมีอิทธิพล กับงานทีเ่ ราออกแบบ เช่น งานออกแบบหนังสือ ตอ้ งอา่ นง่าย ตวั หนงั สือ
ชดั เจน ไมว่ างเกะกะกนั ไปซะหมด หรืองานออกแบบเว็บไซต์ ถงึ จะสวยอย่างไร แต่ถา้ โหลดช้า ทําให้ผ้ใู ชง้ าน
ต้องรอนาน กไ็ ม่นับวา่ เปน็ งานออกแบบเวบ็ ไซตท์ ี่ดี หรอื งานออกแบบซดี ีรอม ถา้ ปมุ่ ท่มี ีไว้สาํ หรับกดไปยัง
ส่วนต่าง ๆ ของเน้ือหานัน้ วางเรยี งอย่างกระจัดกระจาย ทุกครั้งทผ่ี ู้ใชง้ านจะใช้ก็ตอ้ งกวาดตามองหาอยู่ตลอด
อยา่ งนกี้ เ็ รียกวา่ เปน็ การออกแบบท่ไี มส่ นองตอ่ ประโยชน์ใช้สอย เปน็ งานออกแบบไม่ดี ดังน้ันนกั
ออกแบบจงึ ตอ้ งคาํ นึงถงึ ประโยชนใ์ ชส้ อยเป็นเร่ืองสําคญั อนั ดบั แรกในการออกแบบเสมอ

หลักการและการปฏิบตั ิงานโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

28

2. ความสวยงามพงึ พอใจ Aesthetic ในงานที่มีประโยชน์ใช้สอยดพี อ ๆ กนั ความงามจะเปน็
เกณฑ์ตดั สินคณุ ค่าของงาน โดยเฉพาะงานออกแบบกราฟกิ ซึ่งถอื เปน็ งานออกแบบท่มี ีประโยชน์ใช้สอยน้อย
กวา่ งานออกแบบด้านอ่นื อยา่ งงานออกแบบผลิตภณั ฑ์ งานออกแบบสถาปตั ยกรรมตา่ ง ๆ ฯลฯ ความสวยงาม
จึงเปน็ เรอ่ื งสาํ คญั และมอี ิทธพิ ลในงานออกแบบกราฟิกอยา่ งมาก

3. การสื่อความหมาย Meaning อยา่ งท่ไี ดเกริน่ มาบา้ งแลว้ ในบทนําวา่ งานศลิ ปะนนั้ จะมคี ุณค่า ก็
ตอ่ เม่ือมันสือ่ ความหมายออกมาได้ งานกราฟิกก็คืองานศิลปะเช่นกัน การส่อื ความหมายจงึ เปน็ สง่ิ ทีน่ กั
ออกแบบขาดเสียไมไ่ ดใ้ นการออกแบบ ต่อใหง้ านทไี่ ด้สวยงามอย่างไร แตไ่ ม่สามารถตอบโจทย์ของงาน
ออกแบบ หรือสื่อสง่ิ ท่ผี อู้ อกแบบคดิ เอาไวไ้ ด้ งานกราฟกิ นัน้ กจ็ ะมีคุณคา่ ลดนอ้ ยลงไป ดังนัน้ เมื่อเราต้องการ
ออกแบบงานกราฟิก จะตอ้ งคาํ นงึ ถงึ ความสวยงาม การสอื่ ความหมาย และความเหมาะสมกับงานนัน้ ๆ

ส่วนในการประกวดแบบซง่ึ อาศยั ตัวเลขมาตดั สนิ น้ันก็อาจจะต้องมาแบ่งใหน้ ้ําหนักใน แตล่ ะข้อกนั
ซึ่งใครจะให้เกณฑ์คะแนนหรอื นา้ํ หนักในข้อใดเปน็ สดั ส่วนเท่าไหร่น้ัน ก็สดุ แลว้ แต่งาน แล้วแต่คน แต่
สว่ นมากมักจะให้เกณฑ์คะแนนงานออกแบบกราฟกิ ดังนคี้ ือ

ประโยชนใ์ ช้สอย 30 %
ความสวยงาม 40 %
สอื่ ความหมาย 30 %
2.3 ขบวนการทางานออกแบบกราฟกิ Graphic Design Workflow
มาถึงเร่อื งสําคัญขบวนการทาํ งานในการออกแบบน้ันครอบคลมุ ตัง่ แต่เริม่ มีโจทย์ มีปัญหาเขา้ มาใหเ้ รา
ไดร้ ับรู้ ให้เราได้แกไ้ ข จนไปสนิ้ สดุ ตอนส่งงาน สว่ นระหว่างทางนน้ั มอี ะไรบ้างเราลองมาดูกนั

หลกั การและการปฏบิ ัตงิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

29

1. วเิ คราะห์โจทย์ ทีม่ ีมาใหแ้ ก้ไข (Program Analysis)

จดุ เรม่ิ ตน้ ของงานออกแบบคือ ปญั หา ... มีปญั หา มีโจทย์ จึงมีการออกแบบแกไ้ ข โจทย์ทีว่ า่ นน้ั มี
ความยากง่ายต่างกันแล้วแต่ชนิดของงาน แตโ่ จทย์ไม่มที างออกแบบได้ ถา้ ปราศจากการวเิ คราะหท์ ถ่ี ูกต้อง การ
วิเคราะหห์ ลกั ๆ สําหรับโจทย์งานกราฟิกมกั จะเปน็ ดงั น้ี

What เราจะทาํ งานอะไร ? กําหนดเป้าหมายของงานทีจ่ ะทํา ซง่ึ เป็นเรือ่ งเบ้ืองต้นในการออกแบบที่เรา
จะต้องรกู้ ่อนวา่ จะกําหนดให้งานของเราบอกอะไร(Inform) เช่น เผยแพรป่ ระชาสมั พนั ธ์ บอกทฤษฎี หรือ
หลักการ เพอ่ื ความบันเทงิ เปน็ ต้น

Where งานของเราจะนาํ ไปใชท้ ไี่ หน ? เช่น งานออกแบบผนังรา้ นหนังสอื ทส่ี ยามสแควรท์ ่ีเตม็ ไปดว้ ย
ร้านคา้ แหลง่ วยั ร่นุ คงตอ้ งมีสีสันฉูดฉาดสะดดุ ตามากกวา่ ร้านแถวสลี ม ซึง่ สถานทใี่ นเขตคนทาํ งาน ซ่ึงมีอายุ
มากข้ึน

Who ใครคือคนที่มาใช้งาน ? หรอื กลมุ่ ผใู้ ชง้ านเป้าหมาย (User Target Group) เปน็ เรอื่ งสําคญั ที่สดุ ใน
การวเิ คราะห์โจทยเ์ พอ่ื การออกแบบ เพราะผูใ้ ชง้ านเป้าหมายอาจเป็นตัวกาํ หนดแนวความคิดและรปู ลกั ษณข์ อง
งานออกแบบไดเ้ ชน่ งานออกแบบโปสเตอรส์ ําหรบั ผู้ใหญ่ เราตอ้ งออกแบบโดยใช้สีจาํ นวนไมม่ าก
ไมฉ่ ดู ฉาด และตอ้ งใชต้ ัวอกั ษรทม่ี ขี นาดใหญ่ รวมถงึ จัดวางอย่างเรียบงา่ ยมากกว่าผูใ้ ช้ในวยั อน่ื ๆ

How แล้วจะทํางานชน้ิ นี้อย่างไร ? การคดิ วเิ คราะห์ในขนั้ สดุ ทา้ ยนีอ้ าจจะยากสักหนอ่ ย แตเ่ ป็นการคิดที่
รวบรวมการวเิ คราะห์ท่ีมีมาทั้งหมดกล่นั ออกมาเปน็ แนวทาง

2. สร้างแนวคดิ หลักในการออกแบบใหไ้ ด้ (Conceptual Design)

งานทีด่ ตี อ้ งมแี นวความคิด (Concept) แตไ่ มไ่ ดห้ มายความวา่ งานที่ไมม่ แี นวความคดิ จะเปน็ งานทไ่ี มด่ ี
เสมอไป งานบางงานไมไ่ ด้มีแนวความคดิ แต่เป็นงานออกแบบทีตอบสนองต่อกฎเกณฑ์การออกแบบ (Design
Criteria) ทม่ี ีอยกู่ ็เป็นงานที่ดีไดเ้ ช่นกัน เพยี งแตถ่ า้ เราลองเอางานที่ดีมาวางเทียบกัน 2 ช้ิน เราอาจจะไม่รู้สึกถงึ
ความแตกต่างอะไรมากมายนกั ในตอนแรก แต่เม่อื เรารู้ว่า งานช้นิ ท่ีหนง่ึ มีแนวความคดิ ทดี่ ี ในขณะที่อี กช้ิน
หน่งึ ไมม่ ี งานชิน้ ทม่ี แี นวความคดิ จะดูมีคณุ คา่ สูงข้นึ จนเราเกดิ ความรูส้ กึ แตกตา่ ง

หลักการและการปฏิบตั งิ านโปรแกรมคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

30

3. ศึกษางานหรอื กรณตี ัวอยา่ งที่มีอยแู่ ลว้ (Case Study)

การศึกษากรณีตัวอยา่ งเปน็ การวเิ คราะห์ข้อดขี ้อเสยี ของงานท่ีมอี ยแู่ ล้ว เพื่อนาํ มาประยุกต์ใชอ้ อกแบบ
ในงานของเรา สําหรบั ผมการทํากรณศี ึกษานบั เป็นเร่อื งสําคัญมากทเี ดยี วในงานออกแบบ เพราะเปรยี บเสมือน
ตัวช้ีแนะหนทางในการออกแบบหรอื แกไ้ ขปญั หาของเราได้ แต่จงระวงั ว่าอย่าไปตดิ กับรปู แบบทีช่ ่ืนชอบ
มากเพราะ อาจจะทาํ ใหเ้ ราตดิ กับกรอบความคิด ติดกบั ภาพที่เห็นจนบางคร้งั ไม่สามารถสร้างสรรคง์ านใหม่ ๆ
ออกมาได้ ซึ่งการติดรปู แบบหรอื ภาพมากเกนิ ไปนเี้ อง มนั จะซึ มซับมาสูง่ านของเรา จนกลายเปน็ การตบแบบ
หรือลอกแบบชาวบา้ นมานน่ั เอง

4. ออกแบบร่าง (Preliminary Design)

การออกแบบรา่ งเป็นเร่ืองสาํ คญั ทหี่ ลายคนมักมองขา้ ม การออกแบบรา่ งคอื การออกแบบร่าง เอา
แนวความคิดทเ่ี รามีออกมาตีความเปน็ แบบ ซึง่ สว่ นใหญเ่ วลาทาํ งานเรามักจะสเก็ตงานดว้ ยมือออกมาเป็นแบบ
ร่างกอ่ น (สเกต็ ด้วยมอื ไม่ได้สวยอะไรมาก ให้เราเข้าใจคนเดยี ว หรอื เพ่อื นท่ีรว่ มงานกบั เราเข้าใจกพ็ อ) เพราะ
การสเกต็ จากมอื คอื การถา่ ยทอดสิง่ ทอี่ ย่ใู นสมองของเรา สิ่งทเ่ี ปน็ นามธรรมให้ออกมาเปน็ รูปธรรม ความคดิ
ออกมาจากสมองกลายเปน็ ส่ิงท่เี ห็นได้ จับตอ้ งไดบ้ นกระดาษ แล้วจับไอน้ ่ีท่ีเราสเกต็ หรือแบบรา่ ง ไปทาํ ตอ่
โดยนําไปออกแบบในโปรแกรมทต่ี นถนัด ไมว่ ่าจะเปน็ Photoshop, Illustrator หรือ Freehand ฯลฯ ซึง่ ก็แลว้ แต่
คนออกแบบแต่ละคน

5. ออกแบบจรงิ (Design)

ออกแบบจรงิ จากแบบรา่ งทม่ี อี ยู่ จากแบบร่างทัง้ หมดทีเ่ ราคดั เลอื กแลว้ คราวนี้ตอ้ งเลอื กเอามา

ออกแบบในโปรแกรม ซึง่ ข้นั ตอนน้คี งจะไมบ่ อกว่าทาํ อย่างไรเพราะเปน็ เรอ่ื งตอ่ ไปทใ่ี ห้ไดศ้ ึกษากนั

2.4 มองอยา่ งไรใหเ้ ป็น : Be Graphic Eyes
เรื่องของการมองภาพนน้ั เป็นเรอ่ื งท่ฝี ังอย่ใู นสามญั สํานกึ อยู่ในความรสู้ กึ หรือทห่ี ลายคนมกั เรยี กกนั ว่า
เซ็นส์ (Sense) ของเราอยแู่ ล้ว มนษุ ย์ทกุ คนมีความสามารถในการรับรู้เร่ืองความสวยงาม ถงึ แมจ้ ะไม่
เหมือนกันทกุ คน แต่สว่ นใหญ่ก็มแี นวโน้มที่เหมอื นกนั คล้ายกนั กับพนื้ ฐานในศลิ ปะที่ติดตัวทุกคนมาตัง้ แต่
เกิดเพียงแต่ว่าใครจะมมี ากหรอื น้อย ใครจะไดร้ บั การฝกึ ฝนมากกว่ากนั หรอื ใครจะดงึ ออกมาใช้งานได้
มากกวา่ กนั

หลกั การและการปฏิบัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

31

เราในฐานะผูอ้ อกแบบตอ้ งกา้ วข้ามพื้นฐานสามญั ของมนุษย์นีอ้ อกมาเพราะการมองภาพสวยไม่สวย
เพียงอยา่ งเดียวคงไมพ่ อ และไมส่ ามารถทําใหเ้ ราออกแบบงานกราฟกิ ทีด่ ีได้ การมองภาพทีส่ ามารถสรา้ งให้
เราเป็นนกั ออกแบบกราฟิกไดน้ น้ั จะตอ้ งเปน็ การมองเข้าไปในแก่นของภาพ ซึง่ มีเร่อื งหลกั อยู่ 2 เร่อื งด้วยกัน
คือ

1. มองเขา้ ไปในความหมายของภาพ (Meaning) ทน่ี ักออกแบบตอ้ งการส่อื

2. มองลึกเข้าไปในรายละเอียดขององคป์ ระกอบต่าง ๆ (Element) ทอี่ ยภู่ ายในภาพ
รวมท้งั มคี วามเขา้ ใจและคดิ วเิ คราะห์ส่งิ ต่าง ๆ ขา้ งตน้ ให้เปน็ แบบอยา่ งทเ่ี กบ็ อย่ใู นคลงั สมองของเรา
เพอ่ื นํากลับมาใช้ในการออกแบบในภายหลัง

2.5 ภาษาภาพและการรับรู้ภาพ : Visual Language & Perception Image

กอ่ นจะไปถึงเรอ่ื งความหมายของภาพและองค์ประกอบภายในภาพ ( 2 ส่ิงทนี่ กั ออกแบบกราฟกิ หรอื
ผูส้ นใจงานกราฟิกต้องรู้จัก) เราจะมาพูดเรื่องของภาษาและการรับรภู้ าพกนั ก่อนว่ามีแบบไหนบ้าง

ภาษาภาพ (Visual Language) มนษุ ย์เราเป็นสตั วส์ ังคมท่ีมีความตอ้ งการใชช้ ีวิตอยรู่ วมกนั เปน็
กลุ่มกอ้ นเป็นกล่มุ สังคม ดังนั้นจงึ แทบเปน็ ไปไมไ่ ด้ที่มนุษย์จะหลีกหนีการปฏสิ ัมพนั ธ์ระหว่างกนั มนษุ ย์จงึ มี
การใชภ้ าษาเป็นเครือ่ งมอื ในการสื่อสารสร้างความเข้าใจระหว่างกันและกัน ตวั ภาษามจี ุดสําคญั อยทู่ ่กี าร
สอ่ื ความหมายให้มคี วามเขา้ ใจตรงกัน เ ช่น เรามภี าษาพดู ที่ใชส้ ื่อสารระหว่างกัน และเป็นภาษาทีเ่ ราเลอื กใชไ้ ด้
งา่ ยทสี่ ดุ แค่เปลง่ เสยี งออกมาเทา่ น้ัน

ภาษาพูดจึงมขี อ้ จํากัด โดยเฉพาะขอ้ จํากดั ในกลุม่ คนท่ีใชภ้ าษาพูดคนละภาษา(หลายคนอาจจะพูดวา่
ภาษาอังกฤษก็นา่ จะเป็นส่อื กลางได้ แตก่ ย็ ังมีอีกหลายคนท่สี า่ ยหนา้ ปฎิเสธ) ภาษาพูดไม่สามารถทาํ ให้คน
สามารถเขา้ ใจไดต้ รงกนั ทั่วโลก มนษุ ยจ์ งึ ใชว้ ิธีการส่อื สารระหว่างกนั ทางอ่นื น่ันก็คอื ภาษาภาพ ซง่ื เปน็
ทางเลือกทีด่ ีกวา่

การรับรภู้ าพ (Perception Image) การรบั รภู้ าพเกิดจากการมองเห็นด้วยตาเป็นด่านแรก
ผ่านการประมวลผลจากสมองและจิตใจ เป็นการรบั รู้และทาํ ความเขา้ ใจ มีความหมายของใครของมัน และการ
รบั รู้ของแต่ละคนข้ึนอย่กู บั การฝึกฝน การมองงานมาก ๆ กา รพยายามสร้างความเข้าใจภาพเปรียบเหมอื นเรายิง่
ฝกึ พูด ฝกึ ฟงั ภาษาอังกฤษบ่อย ๆ กจ็ ะทําให้เก่งภา ษาอังกฤษได้น่นั เอง เราแบ่งภาพที่รับรู้ได้ออกเป็น 2
ประเภทใหญ่ ๆ ดว้ ยกนั คอื

หลกั การและการปฏิบตั งิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

32

ภาพที่เราเห็น (Visual Image) ภาพที่เราเห็นคอื ภาพท่ีผา่ นสายตากระทบโสตประสาทของเรา จาก
แบบภาพตวั อย่างข้างต้น เราเห็นดาวเคราะหน์ อ้ ยกลม ๆ เหน็ พืน้ สีทาํ และ มีดาวเคราะหส์ ฟี ้าคร่งึ ดวง

ภาพท่ีเรานกึ คิด (Conceptual Image) ภาพที่เรานึกคิดคือ ภาพทีผ่ า่ นการมองเหน็ ผา่ นขบวนการ
ประมวลผลจากสมองแล้วเลยนึกสรา้ งเปน็ ภาพอ่นื ตามขน้ึ มาจาก ดจู ากรปู ตวั อย่างขา้ งบน เราจะมองเห็นวา่ ดาว
เคราะห์สีนาํ้ เงิน ถกู ปดิ บงั ดว้ ยพ้นื สีดํา และมีเสน้ โค้งทด่ี าํ ทบั บนดาวเคราะห์ท่ีอยูข่ า้ งหลัง ทาํ ให้เรานึกจติ นาการ
เอาเองวา่ ส่วนทอ่ี ยใู่ นความมืดคือดาวเคราหะสนี ้ําเงินทัง้ ดวง

2.6 การออกแบบและการสื่อความหมาย : Design & Meaning
สง่ิ สําคญั ทส่ี ดุ ของงานศิลปะ โดยเฉพาะงานออกแบบกราฟิกคือ การสอ่ื ความหมายสือ่ ส่ิงที่นัก
ออกแบบคิดหรือพยายามถ่ายทอดออกมาได้ เพอื่ ให้บรรลุจดุ ประสงคห์ รอื โจทย์ท่ีต้งั ขึ้นมา ใครก็ตามทต่ี ดั สนิ
คณุ คา่ ของงานออกแบบเพียงแคค่ ําวา่ "สวย" และ "ไม่สวย"เป็นตัวกําหนดงานวา่ "ด"ี และ "ไมด่ ี" ใครคนนน้ั
กาํ ลงั คิดผิด เพราะคุณค่าของงานออกแบบทีด่ ี ไมไ่ ด้มองกันท่คี วามสวยงาน (Aesthetic) เพยี งอย่างเดยี ว ความ
สวยงามเป็นเพยี งส่วนหนึ่งของงานเท่านัน้ (ซึง่ เป็นสว่ นทไ่ี มม่ ีเกณฑก์ ารตดั สินทแี่ นน่ อนด้วยซํา้ เพราะเกณฑ์
การตดั สนิ เรือ่ งความสวยงามขึน้ อย่กู บั ความรู้สกึ ของแตล่ ะคน)
ในการสอื่ ความหมายน้ีเองทผ่ี ู้สรา้ งงานถอื วา่ จาํ เป็นอยา่ งยิ่งทีจ่ ะต้องร้โู จทย์วา่ คอื อะไร อาจจะไมต่ อ้ ง
รู้สึก (แต่การรยู้ ิง่ ลกึ จะทําให้ออกแบบไดต้ รงตามโจทยม์ ากขนึ้ ) แต่แค่รูจ้ ักก็พอ เพราะการร้จู กั โจทย์ของตัวงาน
ทําให้เรามเี กณฑ์ในการตดั สนิ งานออกแบบในด้านการสื่อความหมายขน้ึ ในใจ ยกตัวอย่าง เช่น รูว้ า่ รา้ นซกั ผา้ ท่ี
ดคี วรจะมภี าพลกั ษณข์ องความสะอาด คราวนเี้ ราลองมาอยู่ในฐานะผู้ออกแบบกันดูบ้าง เพือ่ เรียนรู้ หลักใน
การออกแบบงานกราฟกิ เพ่ือใหง้ านสือ่ ความหมายตามทีโ่ จทยต์ อ้ งการ
หลักสําคญั ในการออกแบบภาพใหส้ ่อื ความหมายน้นั เราจะต้องจบั ประเด็นสาํ คัญของโจทย์ หรอื ตีโจทย์
ท่ีเรามอี อกมาใหไ้ ดก้ อ่ น อาจจะใช้คาํ สาํ คญั (Keyword) เป็นจดุ กําเนดิ ในการคดิ ก่อน ลองพดู ออกมาเรอ่ื ยๆ
และเขียนเก็บไวจ้ ากน้นั ค่อยเอาท่เี ขยี นเกบ็ ไวม้ าลองพิจารณาสร้างความคดิ เช่ือมโยงแบบอปุ มาอปุ ไมย
(Metaphor) ซงึ่ อาจทําให้เราเห็นภาพครา่ ว ๆ เพอื่ เป็นแนวทางในการออกแบบต่อไปได้

หลกั การและการปฏิบตั งิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

33

เหมือนเราตอ้ งถามตวั เองอยเู่ สมอวา่ "เม่อื เราพดู ถึงส่ิงนีแ้ ล้ว เราจะคิดถงึ อะไร ? "

เราลองมาดูงานตวั อยา่ งกันดีกวา่ เผอื่ จะมองเหน็ ภาพทช่ี ัดเจนและเข้าใจมากข้ึน
โจทย์ : "งานออกแบบเคร่อื งหมายการคา้ รา้ นซักผ้า Point Wash"

Keyword : (คิดดูวา่ ถา้ เราพดู ถงึ รา้ นซักผา้ เราจะนกึ ถึงอะไร ?) ซกั น้าํ ความสะอาด ฟอง ผงซกั ฟอก
ภาพ :ความสะอาด การซกั ผา้ แสดงฟองแหง่ ความสะอาดท่ีล่องลอย
ตีความหมายภาพ : ความสะอาด = สีขาว ,นา้ํ = สีฟา้ ฟองผงซกั ฟอก = วงกลมเล็ก ๆ ที่ลอ่ งลอย
สรปุ : การออกแบบภาพน่าจะใชส้ ีโทนเย็นเป็นหลกั สว่ นองคป์ ระกอบในภาพอาจจะใช้หยดน้ําทสี่ อ่ื ถงึ ความ
สดชนื่ ของผลิตภัณฑ์

ผลงานที่ได้ เปน็ ภาพลักษณ์ท่มี กี ารเล่นตัวอักษร เสมอื นก้าลงั อยใู่ นนา้ กา้ ลังถูกเครอ่ื งซักอยู่ ผนวก
กบั วงกลมเม็ดเลก็ ๆ ท่เี ปรียบไดก้ ับฟองผงซกั ฟอกภาพลกั ษณโ์ ดยรวมของโลโกเ้ ปน็ สีขาวและสฟี ้าอ่อน ซึ่งส่อื
ความหมายถึงการชะล้างและความสะอาด

ในการออกแบบกราฟิก การส่ือความหมายเปน็ เรื่องสําคัญทไี่ มค่ วรข้ามไป การส่อื ความหมายท่ีดี
ตอ้ งตอบสนองแนวความคิดท่ีเราวางกันไว้แตต่ น้ ในการออกแบบเชงิ พาณิชย์ (Commercial Art) การสื่อ
ความหมายเปน็ เร่ืองสําคัญท่ีสดุ เชน่ โปสเตอรร์ า้ นอาหาญป่ี ่นุ ถา้ ออกแบบใหค้ นเหน็ แลว้ นกึ ถงึ และอยากทาน
อาหารญีป่ ุ่นในรา้ นได้ รบั รองวา่ งานออกแบบชิ้นนั้นประสบความสําเร็จไปกว่าคอ่ นแลว้ ถงึ อาจจะไม่สวยเทา่
ไหรน่ กั ก็ตาม งานออกแบบจึงเปน็ ศลิ ปะทสี่ อ่ื สารกนั ระหวา่ งมนษุ ย์ (Commercial Art) เชน่ สอ่ื สารระหวา่ ง
เจ้าของรา้ นทต่ี ้องการใหค้ นเขา้ มาทานอาหารกนั คนท่วั ไปท่ีอยากทานอาหาร หรือจะเปน็ ระหวา่ งเจ้าของ
ผลิตภัณฑ์กบั ลูกคา้ เปน็ ต้น

หลกั การและการปฏบิ ตั ิงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

34

2.7 องค์ประกอบพ้นื ฐานของภาพ : Basic Elements
ภาพใด ๆ ล้วนแต่มอี งคป์ ระกอบอยภู่ ายในทง้ั ส้นิ โดยองค์ประกอบทีอ่ ยู่รวมกันเป็นภาพจะมี

องค์ประกอบ พ้ืนฐาน ซ่ึงได้แก จุด เส้น และ ระนาบ ดงั นน้ั ต่อไปนเี้ ว ลามองภาพวิเคราะห์องค์ประกอบท่อี ยู่
ข้างใน เราจะพูดถงึ 3 อย่างน้ีเพอ่ื ความเข้าใจที่ตรงกนั คราวนี้เรามาลองดตู วั อยา่ งกันดกี วา่

ภาพงานออกแบบกราฟิก ที่มอี งค์ประกอบพนื้ ฐานหลักคอื จุด เส้น และ ระนาบประกอบอย่ภู ายใน

จดุ Dot และความยาวใกลเ้ คยี ง
จดุ เป็นองคป์ ระกอบทีม่ ีขนาดเล็ก โดยมขี นาดความกวา้ ง
กนั จุดมีคุณสมบัติเดน่ ในการจัดวางทําให้เกดิ การเรยี กร้องความสนใจได้ดี

คณุ สมบัตขิ องจดุ
เรียกร้องความสนใจของสายตาไดด้ ี
บอกและกําหนดตาํ แหน่งในภาพ
การวางจดุ 2 จุด เราจะไดพ้ นื้ ท่รี ะหวา่ งจดุ ทใ่ี หค้ วามรสู้ ึกดึงดดู ระหวา่ งกัน

หลกั การและการปฏิบัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

35

เสน้ Line เส้นเป็นองคป์ ระกอบทมี่ ขี นาดยาว เกดิ จากการนาํ จดุ มาเคล่อื นทหี่ รือนาํ มาวางเรียง
ต่อ ๆ กัน เสน้ มีคณุ สมบตั ิเดน่ ในการนําสายตา เป็นแนวแบง่ ภาพ

คณุ สมบัติของเสน้
เสน้ มคี วามยาวมากกวา่ ความกว้างและความหนาอยา่ งเห็นไดช้ ดั ทําใหเ้ กิดความรสู้ ึกไปทางดา้ นยาวด้านเดยี ว
นาํ สายตา กําหนดทศิ ทาง และความตอ่ เน่อื ง
แบ่งซอยภาพ
ความรสู้ กึ อารมณข์ องเส้นต่าง ๆ ในภาพ

เสน้ ตรง ใหค้ วามรู้สึกมนั่ คงเป็นระเบยี บ
เสน้ นอน ให้ความสงบ นิ่ง เรียบรอ้ ย
เส้นเฉยี ง ใหค้ วามรู้สกึ ถงึ การเคล่อื นไหว ความไม่หยุดนงิ่ พลังขับเคลื่อน
เสน้ โคง้ ให้ความรสู้ กึ ถึงความไม่เปน็ ระเบยี บ การไมอ่ ยใู่ นกรอบความอสิ ระ หรอื ความสบั สนวุ่นวายได้
ทงั้ นีข้ น้ึ อย่กู ับเสน้ จะหยักมากนอ้ ยแค่ไหน
เสน้ เลก็ และบาง ใหค้ วามรู้สึกเบาและเฉียบคม ในขณะทีเ่ ส้นหนาใหค้ วามหนักแนน่ ในการนําสายตา

ระนาบ ระนาบ เป็นองคป์ ระกอบทเ่ี กดิ จากเส้นทข่ี ยายตวั หรอื กลมุ่ ของจุดเกดิ ความกวา้ ง ความ
ยาว เปน็ องคป์ ระกอบทเ่ี ปน็ 2 มิติ ระนาบมอี ิทธพิ ลในภาพเปน็ อย่างมาก เพราะมกั จะครองพื้นทโ่ี ดยรวมของ
ภาพเอาไว้ เมือ่ อยู่ในภาพตวั ระนาบทเี่ รามีอยมู่ ักจะมีรปู ร่าง (Shape) ตา่ งกันออกไปรูปรา่ งแตล่ ะชนดิ ก็มี
ความหมายและให้ความรู้สกึ ต่าง ๆ กัน ยกตวั อยา่ งระนาบรูปร่างต่าง ๆ ทีเ่ รามักพบเห็นไดแ้ ก่

หลกั การและการปฏิบตั งิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

36

1. วงกลม Circle เมอ่ื วางรปู ร่างวงกลมในภาพจะให้ความรสู้ กึ เป็นศูนย์กลาง เปน็ ทีร่ วมความสนใจ
หรอื การปกปอ้ งค้มุ ครอง

2. สเี่ หลยี่ ม Square เม่ือวางรูปร่างสีเ่ หล่ียมในภาพ จะใหค้ วามรสู้ กึ สงบ มั่นคง เป็นระเบียบ เมือ่ วาง
ตามแนวต้งั ฉาก ให้ความรู้สกึ เคล่ือนไหวและสรา้ งจุดสนใจไดด้ ี เมอ่ื วางทแยง สามารถจดั เปน็ กลุ่มกอ้ นใหล้ ง
ตัวไดง้ า่ ย

3. สามเหลี่ยม Triangle เม่ือวางรูปรา่ งสามเหลย่ี มในภาพจะไดค้ วามรู้สกึ หยดุ นง่ิ ม่ันคง แตท่ ี่สว่ น
ปลายมุมทงั้ 3 ดา้ นให้ความรู้สึกถึงทศิ ทาง ความเฉยี บคม และมแี รงผลักดัน

หลกั การและการปฏิบตั ิงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

37

4. หกเหล่ยี ม Hexagon เมอ่ื วางรปู ร่างหกเหลี่ยมในภาพ จะให้ความรู้สึกถงึ การเช่ือมโยง การเปน็
หน่วยยอ่ ยหนว่ ยหนึง่ Modular ทีส่ ามารถตอ่ ไปได้อย่างไมส่ ้นิ สุดไม่มขี อบเขต

หลักการและการปฏิบัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

38

3. จติ วิทยากบั การออกแบบกราฟิก

ในกระบวนการสอื่ สาร เปน็ การถา่ ยทอดความรู้ ความคิด ความเห็น ขา่ วสารและอน่ื ๆ ระหวา่ ง
กนั คอื ต้องมผี ู้รับและผสู้ ง่ ซึ่งมนุษยเ์ ราใช้ระบบประสาทสมั ผัสท้ัง 5 เป็นช่องทางในการรบั รู้ คอื ทางตา ทางหู
ทางจมูก ทางลน้ิ และรา่ งกายสัมผัส ผลจากการวิจัยพบวา่ ประสาทสมั ผสั ต่าง ๆ ทงั้ 5 ชอ่ งทาง มีประสทิ ธิภาพ
ในการรับรขู้ า่ วสารไดไ้ ม่เทา่ กัน และพบวา่ " ตา " เป็นช่องทางในการท่ีจะรบั รขู้ ่าวสารได้มากและดที ส่ี ุด

1. ทศั นภาพ ( Vision ) ภาพท่ีเกดิ จากการมองเห็น ของมนษุ ยน์ ั้น เป็นการรบั รวู้ ัตถุและเหตุการณ์
ในขอบขา่ ย ของท่ีว่างและเวลา ( Space and Time ) การรบั ร้ใู นด้าน Space นน้ั รับรู้จาก 3 มิติ คอื ความกว้าง
ความยาว และความลึก ได้แก่ การมองเหน็ ภาพน่ิง ส่วนภาพเคลื่อนไหว คนเรารบั รโู้ ดยมเี วลาเขา้ มารวมดว้ ย
นบั เป็นมติ ทิ ี่ 4 ดงั นั้น การรับรู้สง่ิ เคลื่อนไหวจึงเป็นการรับรู้ท้งั Space และ Time

2. การจัดหมวดหม่ขู องส่งิ ทจ่ี ะรับรู้ หลักของการจัดระเบียบการรับรูข้ องนักจติ วทิ ยากลุ่ม
Gestalt กลา่ ววา่ การรบั รขู้ องมนุษย์ส่วนใหญจ่ ะมีลักษณะเปน็ การจัดส่งิ ทจี่ ะรบั รูเ้ ข้าเป็นหมวดหมู่ เปน็
สว่ นรวมหรอื เป็นภาพใหญ่ มากกว่ารับรรู้ ายละเอยี ดสว่ นปลีกย่อย ลักษณะของการรบั รู้ดังกล่าว ได้แก่ การรบั รู้
เกยี่ วกบั ภาพและพื้น ( figure and ground ) การที่เรามองส่งิ ตา่ ง ๆ เป็นรปู ร่างไดน้ ้นั เพราะเสน้ ท่ปี ระกอบเป็น
กนั ข้ึนมาเปน็ รปู นนั้ มาตัดกับพื้น หรอื อาจเกดิ จากการตัดกันของสี

รปู แสดงตวั อยา่ งของการรับรู้ภาพและพน้ื อยา่ งง่าย ๆ ในรูปน้ีมองเหน็ กากบาทลูกศรสขี าวลอย
เด่นอยู่บนพ้นื ดาํ รปู กากบาทลูกศรหมายถึงภาพ ( figure ) และเงาสดี ําท่ลี อ้ มรอบ คอื พื้น ( ground ) ส่วนที่รบั รู้
วา่ เป็นภาพ มลี ักษณะเด่นหลายอย่างซึ่งมองเห็นตา่ งจากพ้ืน กล่าวคอื

2.1 ภาพ ( figure ) หมายถึง สว่ นทีล่ อยเด่นอย่ขู า้ งหนา้ และออกมาจากพนื้ มีลักษณะและขอบเขต
จาํ กดั หรือ ส่งิ ที่เปน็ ภาพมรี ปู ร่างเหน็ ชดั และรบั รู้ได้

หลกั การและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

39

2.2 พ้นื ( ground ) หมายถึง ส่งิ ใดกต็ ามท่มี ีความสําคญั นอ้ ยกวา่ ใหค้ วามหมายไม่มากไม่เนน้
หรือใหค้ วามรู้สกึ ที่เบลอ ดงั น้ันสว่ นที่เป็นพ้นื จงึ มองเห็นเลือนลางอยู่ข้างหลังภาพ และปรากฏติดต่อกันโดย
ไม่มีขอบเขตจาํ กัด

3. องค์ประกอบในการออกแบบ ( DESIGN ELEMENTS )
1. จดุ (Point) จะเป็นจุดท่ชี ้ใี ห้เห็น ตาํ แหน่งในที่ว่าง หรอื ทตี่ ่างๆ ไม่มีความกว้าง ความยาว ความ
ลึก จดุ ใหค้ วามรสู้ ึกคงที่ ไมม่ ีทศิ ทาง ไม่ครอบคลมุ พืน้ ท่ี จุดจะเกิดอยู่ในบรเิ วณต่างๆดังเชน่ จดุ A จุด B ดงั ภาพ

2. เสน้ (Line) เสน้ เกดิ จากการนําจดุ หลาย ๆ จดุ มาเรยี งตอ่ กนั หรือเกดิ จากจดุ เคลอ่ื นที่ เสน้ ทางที่
จุดเคลื่อนทไ่ี ปคือ เสน้ มคี วามยาว ไมม่ คี วามกวา้ งหรือความหนามาก การกาํ หนดทิศทางของเสน้ ใหอ้ ยู่ในแนว
ท่ตี า่ งกัน จะให้ความรสู้ ึกทตี่ า่ งกนั ดมู นั่ คง บางคร้งั ดเู คล่ือนไหว และเจริญงอกงาม เตบิ โต เชน่

เสน้ ต้งั (Vertical Line) ใหค้ วามร้สู กึ สงู สงา่ แขง็ แรง มั่นคง ถ้าสูงมาก ๆ
ก็จะใหค้ วาม ร้สู กึ ไมป่ ลอดภยั แตจ่ ะบอกความเตบิ โต ถา้ นาํ มาประยกุ ต์
ในการแต่งกาย โดยใส่เสือ้ ลายแนวเสน้ ตงั้ ฉาก แนวด่งิ จะช่วยใหด้ ู
สงู ข้นึ และถ้าออกแบบใหด้ ูผอมลง อาจใช้เพยี ง2-3 เสน้

เส้นนอน (Horizontal Line) ให้ความรู้สึกสงบ ราบเรยี บ แน่นอน
มน่ั คง ปลอดภยั ความนงิ่ พักผ่อนเปน็ ธรรมชาติ

หลกั การและการปฏบิ ตั ิงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

40

เส้นเฉยี ง (Oblique Line) ใหค้ วามรู้สกึ ไมม่ ่นั คงไม่
ปลอดภัย ตนื่ ต้น สนกุ สนานแสดงการเคลอ่ื นที่ ไมอ่ ยนู่ ่ิง

เสน้ โค้ง (Curve) จะใหค้ วามรู้สึกเคล่ือนไหว นุม่ นวล
อ่อนหวาน เชอ่ื งชา้ กระชับและเปน็ อันหนึง่ อันเดยี ว

เสน้ กระจาย เปน็ เส้นที่ออกจากจดุ ศูนย์กลางให้
ความรสู้ กึ มพี ลังกระปรก้ี ระเปร่า สรา้ งสรรค์ เดินทาง
ออกไปทุกทิศพร้อมๆกัน พองออก แตกตวั

เส้นลักษณะอ่นื ๆ เช่น เส้นหยกั เสน้ ประ เสน้ จดุ ผสมเสน้ ประ ตา่ งก็ใหค้ วามรู้แตกตา่ งกันออกไป
ทั้งน้ีข้นึ อยูก่ ับว่า จะนาํ ไปประกอบกับรูปอะไร

3. ทิศทาง (DIRECTION) ทิศทาง คือ ลกั ษณะที่แสดงให้รู้วา่ รูปแบบทั้งหมดมแี นวโน้มไป
ทางใด ทําใหผ้ พู้ บเหน็ เกดิ ความรสู้ กึ วา่ มีการเคลอ่ื นไหว (Movement) นาํ ไปสจู่ ุดสนใจ

4. รูปทรง (FORM) เกดิ จากระนาบที่ปดิ ลอ้ มกันทําให้เกิดปริมาตร (Volume) มี 3 มิติ คอื ความ
กว้าง ความยาว และความสงู แบ่งออกเป็น 2 ชนดิ คือ รปู ทรงเรขาคณติ และรปู ทรงธรรมชาติ

หลกั การและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

41

4.1 รปู ทรงเรขาคณติ ( Geometric Form ) เปน็ รปู ทรงที่มีด้านแต่ละดา้ นคล้ายกนั มีความสมั พันธ์
กนั อย่างเป็นระเบยี บ มีแกนท่สี มดุล มักจะประกอบดว้ ยเสน้ ตรงและเส้นโค้ง ที่มีแบบแผน ได้แก่

4.2 รปู ทรงธรรมชาติ ( Original Form) มกั จะประกอบดว้ ยเส้นโค้ง (Curves) เสน้ อิสระ ทงั้ อยูใ่ น
ลักษณะสมดุลและไมส่ มดุล รปู ทรงธรรมชาติจะให้ความรู้สึกอ่อนไหว

4.3 รปู ทรงอสิ ระ (Free Form) รปู ด้านแต่ละด้านมักจะไมส่ มั พนั ธ์กนั ไมม่ คี วามสมดลุ ไมเ่ ป็น
ระเบียบ ใหค้ วามรู้สึกเคลื่อนไหวได้

4.4 การเปลย่ี นแปลงรูปทรง เป็นการปรบั เปลยี่ นเพอื่ ความลงตวั ความคิดสร้างสรรคใ์ น
การออกแบบ หรือมรี ปู ทรงใหมใ่ นเชงิ เพ่ิม ลดปริมาตร การแยกส่วน การเจาะทะลุเป็นตน้ เช่น

หลักการและการปฏิบตั งิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

42

4.5 เทคนคิ การกลบั พ้นื ภาพมผี ลตอ่ สายตาผดู้ ู จากการออกแบบกลับพืน้ ภาพ ทาํ ให้เกดิ การ
สรา้ งสรรค์งาน เปน็ สญั ลักษณ์ (Logo) และเป็นท่นี ยิ ม เพราะมีความแปลกใหม่ น่าสนใจ นอกจากน้ยี ังมผี ลของ
การมองเห็นว่า ภาพสขี าวท่ีอย่ใู นพนื้ สีดํา จะทาํ ให้ดูโตข้ึน 10-15 % สงั เกตภาพตัวอกั ษร A ในข้อท่ี 6 ตัวอกั ษร
ดาํ และขาวโตเท่ากนั ในการทําต้นแบบ เม่อื ตวั A อกี ตัวหนงึ่ ไปอยใู่ นพ้ืนดาํ ทาํ ให้ดโู ตกว่า เทคนิคนี้นยิ ม
นาํ ไปใชท้ าํ ตัวอกั ษรพาดหวั ขา่ วสําคญั ในหน้าหนึ่งของหนงั สือพมิ พ์

หลกั การและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

43

5. ขนาดและสัดสว่ น (Size & Scale)
5.1 ขนาด (Size) ขนาด คอื การเปรียบเทยี บรปู รา่ งหรอื รูปทรง การวดั สดั ส่วน ระยะหรอื ขอบเขต ของ
รูปรา่ งน้ันๆ
5.2 สัดสว่ น (Scale) สดั สว่ น คอื ความเหมาะสมของส่งิ ของตัง้ แต่ 2 ส่งิ ข้ึนไป มีความสมั พันธ์กัน
การหาความสมั พันธ์ของขนาดและสดั สว่ นในการออกแบบต้องคํานงึ ถึงขนาดและสดั ส่วนของผูใ้ ช้
และกิจกรรมภายในเปน็ หลัก ในงานออกแบบโดยท่วั ไป มีหลกั เกย่ี วกับขนาดและสัดส่วนดงั นี้
- ขนาดทีแ่ ตกตา่ งกัน จะให้ความรู้สึกขัดกัน (Contrast)

- ขนาดใกล้เคียงกนั ให้ความรู้สึกกลมกลืนกนั (Harmony)

- ความแตกตา่ งของขนาดทาให้เกดิ ความรู้สกึ เคล่อื นไหว (Dynamic)

6. วสั ดุและพ้นื ผวิ ( Material and Texture )
6.1 วสั ดุ (Material) วสั ดุ คอื วตั ถดุ บิ ที่จะนํามาใช้ในการออกแบบ โดยเลอื กความเหมาะสม ตรง
ตามลักษณะของงาน ถา้ ทาํ ลงบนกระดาษวาดเขียน อาจเปน็ รูปลอกลวดลายต่างๆแบบทบึ แสง ถา้ ทําลงบนแผน่
โปรง่ ใสกใ็ ชร้ ูปหรอื อกั ษรลอกแบบสีโปร่งแสง เปน็ ต้น

หลักการและการปฏิบัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

44

6.1 พ้นื ผวิ (Texture) พ้นื ผิว คอื ลักษณะเฉพาะ ทเี่ กดิ จากโครงสรา้ งของวสั ดุ อาจนาํ วตั ถดุ ิบหลาย ๆ
อย่างมา สรา้ งให้เกิดพืน้ ผิวใหม่ หรือความรสู้ กึ ในการแยก จาํ แนกความเรยี บความขรุขระ ความแตกตา่ งของ
พืน้ ผิวในทางกราฟกิ สามารถแยกออกได้ด้วยประสาทสัมผสั ทางตา เปน็ ส่วนใหญ่ พนื้ ผิวที่แตกตา่ งกนั จะให้
ความร้สู ึกต่างกนั เชน่

1. ผิวขรุขระ ใหค้ วามรู้สกึ ปลอดภัย มัน่ คง แขง็ แรง สาก สะดุด หยาบ ระคายเคอื ง ในบางสถานะทาํ ให้
ดเู ล็กกวา่ ความจริง เชน่ ผวิ ขรุขระของกาํ แพงทีก่ อ่ ดว้ ยศลิ าแลงหรอื หนิ กาบ จะดูแข็งแรงบึกบนึ ในการสร้าง
งานกราฟกิ ลงบนกระดาษ เช่น รูปหลงั คาบา้ นลายสังกะสี กระเบอื้ งลอนแบบต่างๆ ผนงั ตกึ ซึ่งลวดลาย ขรุขระ
เหล่าน้จี ะนํามาจากแผ่นรูปลอก ซง่ึ ใน ปจั จบุ ันใช้ลวดลายสาํ เรจ็ รูปจากคอมพวิ เตอร์

2. ผิวเรยี บมัน ให้ความรูส้ ึกไม่ม่นั คง ลืน่ หรหู รา วาบหวาม สดใส แสงสะทอ้ น ในบางสถานะทําใหด้ ู
ใหญก่ ว่าปกติ เชน่ ผนังตกึ ที่ฉาบปนู เรยี บหรอื อาคารทเ่ี ปน็ กระจกทงั้ หลงั จะดเู ปราะบาง แวววาว ตวั อยา่ งงาน
กราฟกิ ท่ีตอ้ งการความเปน็ มนั วาว ทใี่ ช้เทคนิคแผ่นรูปลอกทีม่ ีลายไลโ่ ทนสาํ เร็จรูป

หลกั การและการปฏบิ ตั งิ านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

45

7. ระนาบ (Plane) ระนาบ คอื เส้นท่ีขยายออกไปในทางเดียวกนั จนเกดิ เป็นพ้ืนทีข่ ึ้นมา แบง่ ไดด้ งั นี้
1. Overhead plane ระนาบท่ีอยู่เหนือศีรษะอยู่ข้างบน ใหค้ วามรสู้ กึ ปลอดภยั เหมอื นมีหลังคาคลมุ มีสง่ิ
ปกปอ้ งจากดา้ นบน
2. Vertical plane ระนาบแนวต้งั หรือตวั ปดิ ลอ้ ม เปน็ สว่ นบอกขอบเขตทว่ี า่ ง ตามแนวนอน ความกวา้ ง
ความยาว
3. Base plane ระนาบพื้น ระดับดิน หรอื ระดบั เสมอสายตา อาจมีการเปล่ยี นหรอื เล่นระดับเพอ่ื ให้เกดิ
ความร้สู กึ ตา่ งๆ

8. การจดั องคป์ ระกอบ (Composition)
8.1 ความสมดุล (Balance) คือ ความเทา่ กนั หรือเท่าเทยี มกนั ทง้ั สองขา้ ง แบง่ ออกเปน็

สมดลุ แบบท้ัง 2 ขา้ งเหมือนกัน (Symmetrical balance) ท้ังซา้ ยขวาเหมอื นกนั การสมดลุ แบบน้ีจะทํา
ให้ดูม่ันคงหนกั แนน่ ยตุ ธิ รรม เช่น งานราชการ ใบวุฒิบัตร ประกาศณียบตั ร การถา่ ยรูปติดบัตรเป็นตน้

สมดุลแบบ 2 ข้างไม่เหมือนกนั (Asymmetrical balance) ด้านซ้ายและขวาจะไม่เหมอื นกนั แตม่ องดู
แล้วเท่ากนั ดว้ ยนํา้ หนกั ทางสายตา เช่น สมดลุ ดว้ ยนาํ้ หนักและขนาดของรปู ทรง ด้วยจดุ สนใจ ด้วยจาํ นวนดว้ ย
ความแตกต่างของรายละเอยี ด ด้วยคา่ ความเข้ม-จางของสี เป็นตน้

8.2 การเนน้ ให้เกิดจดุ เด่น (Emphasis) ในการออกแบบจะประกอบดว้ ยจดุ สาํ คัญหรอื ส่วนประธาน
ในภาพ จุดรองลงมาหรอื ส่วนรองประธาน ส่วนประกอบหรอื พวกรายละเอียดปลีกยอ่ ย ต่างๆ

หลักและวิธใี นการใช้การเนน้
- เนน้ ดว้ ยการใชห้ ลักเร่อื ง Contrast
- เนน้ ด้วยการประดับ
- เนน้ ด้วยการจดั กล่มุ ในส่วนทีต่ อ้ งการเน้น
- เนน้ ดว้ ยการใช้สี
- เนน้ ด้วยขนาด
- เน้นดว้ ยการทาํ จดุ รวมสายตา

หลักการและการปฏิบัติงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

46

8.3 เอกภาพ (Unity) ความเปน็ อันหนึง่ อนั เดียวกัน เปน็ กลมุ่ เป็นก้อน โดยทอี่ งคป์ ระกอบภายในตอ้ ง
กลมกลนื กนั มี 2 แบบคอื

เอกภาพแบบหยุดนิ่ง (Static unity) โดยใช้รูปทรงเรขาคณิตทําให้เกิดลกั ษณะหนักแนน่

เอกภาพแบบเคล่ือนไหว (Dynamic unity) ใช้รปู ทรงหรือรูปรา่ งแบบธรรมชาติทาํ ใหเ้ คลื่อนไหว
สนกุ สนาน

8.4 ความกลมกลนื (Harmony) การจัดองคป์ ระกอบทีใ่ กลเ้ คียงกนั หรอื คลา้ ย ๆ กันมาจัดภาพทําใหเ้ กดิ
ความนมุ่ นวลกลมกลืนกันมี 3 แบบ คือ

1. กลมกลืนในด้านประโยชนใ์ ช้สอย คือ ทําให้เป็นชดุ เดยี วกนั
2. กลมกลนื ในความหมาย เชน่ การออกแบบเครอื่ งหมายการค้า & โลโก้
3. กลมกลนื ในองคป์ ระกอบ ไดแ้ ก่
- กลมกลนื ดว้ ยเส้น-ทิศทาง - กลมกลืนดว้ ยรปู ทรง-รูปรา่ ง
- กลมกลืนด้วยวสั ดุ -พ้ืนผวิ - กลมกลนื ด้วยสี มกั ใช้โทรสีท่ีใกล้กนั
- กลมกลนื ด้วยขนาด-สัดส่วน - กลมกลนื ด้วยน้ําหนัก

หลักการและการปฏิบตั งิ านโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

47

8.5 ความขดั แย้ง (Contrast) การจัดองคป์ ระกอบให้เกดิ ความแตกตา่ งเพื่อดึงดูดความสนใจหรอื ให้
เกดิ ความสนกุ ตนื่ เตน้ นา่ สนใจ ลดความเรยี บ นา่ เบอื่ ให้ความรู้สกึ ฝืนใจ ขัดใจ แต่ชวนมอง

8.6 จังหวะ (Rhythm) จังหวะเกดิ จากการตอ่ เนื่องกันหรอื ซาํ้ ซอ้ นกนั จงั หวะที่ดที าํ ให้ภาพดูสนุก
เปรยี บได้กับเสียงเพลงอนั ไพเราะ ในด้านการออกแบบแบ่ง จังหวะ เปน็ 3 แบบ คือ

1. จงั หวะแบบเหมอื นกนั ซ้าๆกัน เปน็ การนาํ เอาองคป์ ระกอบหรือรปู ทเี่ หมอื น ๆ กนั มาจัดวางเรยี งตอ่
กัน ทําใหด้ ูมรี ะเบียบ (Order) เปน็ ทางการ การออกแบบลายตอ่ เนอ่ื ง เช่น ลายเหล็กดดั ลายกระเบอื้ งปูพืน้ หรือ
ผนงั ลายผ้า เป็นต้น

2. จังหวะสลบั กันไปแบบคงท่ี เปน็ การนําองค์ประกอบหรือรูปที่ตา่ งกันมาวางสลบั กนั อยา่ งต่อเนือ่ ง
เปน็ ชดุ เปน็ ชว่ ง ใหค้ วามรสู้ กึ เป็นระบบ สมํา่ เสมอ ความแน่นอน

3. จงั หวะสลบั กนั ไปแบบไม่คงที่ เปน็ การนาํ องคป์ ระกอบหรือรูปท่ีตา่ งกันมาวางสลบั กัน อย่างอสิ ระ
ทง้ั ขนาด ทศิ ทาง ระยะหา่ ง ใหค้ วามรู้สกึ สนกุ สนาน

4. จังหวะจากเลก็ ไปใหญห่ รือจากใหญ่ไปเลก็ เป็นการนาํ รูปทีเ่ หมอื นกนั มาเรียงตอ่ กัน แตม่ ีขนาด
ต่างกนั โดยเรียงจากเล็กไปใหญห่ รือจากใหญ่ไปเล็กอย่างตอ่ เน่ืองทาํ ใหภ้ าพมีความลกึ มีมติ ิ

หลักการและการปฏบิ ัตงิ านโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

48

7. ความง่าย (Simplicity) เป็นการจดั ใหด้ โู ลง่ สบายตา ไม่ยุ่งยากซับซ้อนมีมโนทศั น์เดียว ลดการมี
ฉากหลงั หรือภาพประกอบอนื่ ๆ ทีไ่ มจ่ ําเปน็ หรือไม่เก่ยี วขอ้ งออกไป เพราะการมฉี ากหลงั รกทําให้ภาพหลกั ไม่
เด่น นยิ มใช้ในการถา่ ยภาพทป่ี รับฉากหลงั ให้เบลอ เปน็ ภาพเก่ยี วกบั ดอกไม้ แมลง สัตว์ และบุคคลนางแบบ
เปน็ ตน้

8. ความลึก (Perspective) ให้ภาพดสู มจรงิ คอื ภาพวตั ถุใดอยู่ใกลจ้ ะใหญ่ ถ้าอยไู่ กลออกไปจะ
มองเหน็ เลก็ ลงตามลําดบั จนสุดสายตา ซง่ึ มมี ุมมองหลกั ๆ อยู่ 3 ลกั ษณะ คือ วัตถุอยู่สงู กวา่ ระดบั ตา วตั ถอุ ยูใ่ น
ระดับสายตา และวัตถอุ ยตู่ ่ํากว่าระดับสายตา

หลกั การและการปฏบิ ัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)

49

4. ระบบสีและการแสดงภาพ

ความรเู้ รือ่ งสี
มีคําถามต่างๆเกิดขึ้นมากมายท่เี ก่ียวกบั คําว่าสี (Colour) สคี ืออะไร ? คาํ ถามนี้ คอื คาํ ถาม ในแงข่ อง

วทิ ยาศาสตร์ และ อกี คาํ ถามก็คือ รูปแบบของสีในงานศลิ ปะนน้ั มีอะไรบ้าง ? นคี่ อื คาํ ถาม ในทางศลิ ปะ (Art)
ทง้ั 2 คําถามนเ้ี อง ทม่ี ีคาํ ตอบในตัวของมนั เอง กล่าวคอื ธรรมชาตไิ ด้สรา้ งแสงสีให้กบั โลก แต่มนุษย์ไดน้ ําสี ที่
ธรรมชาติ ใหม้ านัน้ มา สรา้ งสรรค์งานศิลปะทง่ี ดงามใหก้ บั โลก โดยผา่ นมอื ของศิ ลปนิ (Artist) นเ่ี ป็นการ
ผสมผสานท่นี ่าทึง่ ของ วทิ ยาศาสตร์ (Science) กับศิลปะ (Art) ไดอ้ ยา่ งไม่มที ต่ี ิ

4.1 สี (color) ถา้ ขาด “สี” ภาพจะเปน็ อยา่ งไร?

Quantum Theory “แสงเกิดจากการทีอ่ เิ ลคตรอนของอะตอมเดนิ ทางผา่ นบริเวณนน้ั ๆ ด้วยการ
เปล่ยี นแปลงพลังงานจากระดับสงู สู่ระดบั ตา่ํ ทําให้เกิดการ เปลี่ยนแปลงของแสงจนกระทัง้ มองเห็นเป็นสี
ตา่ งๆ” สีเป็นความถข่ี องคลื่นแสงในชว่ งความถี่ที่มนุษย์สามารถมองเหน็ โดยแบ่งเป็นแถบแสง (spectrum)
ออกเปน็ สตี า่ ง ๆ เช่น แถบสรี ้งุ แสงทีอ่ ยู่ระดบั ตาํ่ มนุษยม์ องไมเ่ ห็น คือ infrared แถบแสงทอ่ี ยู่ระดบั สูง คอื
แสงสขี าว
แสงอาทติ ย์เดนิ ทางผา่ นแทง่ ทรงปรริ ามดิ (Glass Prism)

„ ดวงตาคนไวตอ่ สหี ลกั RGB (แดง เขยี ว นํ้าเงนิ )
„ เพ่ือใหส้ ีท่ีแสดงบนหน้าจอคอมพวิ เตอร์เปน็ สีทต่ี อ้ งการตอ้ งมกี ารผสมแสงสีหลกั เข้าด้วยกนั เช่น

หลักการและการปฏิบัติงานโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟกิ (Principle and Practice in computer graphic)

50

การผสมแสงสี สีบนจอภาพ การผสมแสงสี สบี นจอภาพ
แดง แดง แดง+นา้ํ เงิน มว่ ง
เขยี ว เขียว แดง+เขยี ว เหลอื ง
นาํ้ เงนิ น้าํ เงิน เขยี ว+น้ําเงนิ คราม
ไมม่ ีการผสม ดาํ แดง+นํา้ เงนิ +เขียว ขาว

4.2 ระบบสี ( Color Model )สเี ป็นองคป์ ระกอบหลกั ท่สี ําคัญในการออกแบบ สีมอี ิทธพิ ลในเร่ืองของ
อารมณ์การสือ่ ความหมายทีเ่ ด่นชัด และกระต้นุ ตอ่ การรบั รขู้ องคนเราไดเ้ ปน็ อยา่ งดี นอกจากนีเ้ รอ่ื งของสียัง
เป็นเร่ืองสําคญั ในการออกแบบ เพ่อื ความสวยงาม สื่อความหมาย งานบางช้ินทอ่ี อกแบบมาดี แตถ่ า้ ใชส้ ไี มเ่ ปน็
อาจทาํ ให้งานท้ังหมดท่ีทาํ มาพังไดง้ ่าย ๆ ดงั นนั้ เราจงึ จาํ เป็นต้องรจู้ ักสี และเลอื กใช้สีให้เป็น ก่อนอื่นเรามารจู้ กั
องคป์ ระกอบของสกี นั ก่อน องคป์ ระกอบของสใี นงานออกแบบนน้ั มีคุณสมบตั ิอยู่ 3 ประการ คือ

1. ส,ี เนอี้ สี (Hue)
2. น้าํ หนักสี (Value / Brightness)
3. ความสดของสี (Intensity / Saturation)

4.3 สี, เนื้อสี Hue
เนอ้ื สี หรอื Hue คอื ความแตกต่างของสบี ริสุทธ์แิ ตล่ ะสี ซ่งึ เราจะเรยี กเป็นช่อื สี เช่น สแี ดงสีนา้ํ ตาล สีม่วง
เปน็ ต้น โดยแบง่ เน้อื สอี อกเป็น 2 ชนิด

1. สีของแสง (Coloured Light)
สขี องแสง คือความแตกตา่ งส้ันยาวของคลื่นแสงทเี่ รามองเห็น เริ่มจากสมี ่วงไปสแี ดง (เหมอื นรงุ่ กิน

น้ําท่ีเรามองเห็นหลังฝนตก)
2. สขี องสาร (Coloured Pigment)
สขี องสาร คือสที ีเ่ รามองเห็นบนวัตถตุ ่าง ๆ ซึ่งเกดิ จากการดูดซึมและสะท้อนของความยาวคลน่ื

แสง จากการทเี่ รามองเห็นสีของสารต่าง ๆ นี่เองจึงค้นพบวา่ มสี ีอยู่ 3 สี ท่ีเปน็ ต้นกําเนดิ ของสีอ่ืน ๆ ทีไ่ ม่
สามารถสร้างหรือผสมให้เกิดจากสอี น่ื ได้ หรอื ท่ีเรียกกนั ว่า " แมส่ ี " ไดแ้ ก่ แดง,เหลือง,น้ําเงิน

หลักการและการปฏบิ ตั ิงานโปรแกรมคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก (Principle and Practice in computer graphic)


Click to View FlipBook Version